JP2008043760A - プログラム制御のためにユーザインタフェイス信号のイメージ分析を使用するためのシステム及び方法。 - Google Patents

プログラム制御のためにユーザインタフェイス信号のイメージ分析を使用するためのシステム及び方法。 Download PDF

Info

Publication number
JP2008043760A
JP2008043760A JP2007207612A JP2007207612A JP2008043760A JP 2008043760 A JP2008043760 A JP 2008043760A JP 2007207612 A JP2007207612 A JP 2007207612A JP 2007207612 A JP2007207612 A JP 2007207612A JP 2008043760 A JP2008043760 A JP 2008043760A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
program
user interface
user
processor
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007207612A
Other languages
English (en)
Inventor
Shalini Venkatesh
シャリニ・ヴェンカテシュ
Lakshmanan C Srinivasan
スリニヴァサン・ラクシュマナン・チェティア
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Avago Technologies International Sales Pte Ltd
Original Assignee
Avago Technologies General IP Singapore Pte Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Avago Technologies General IP Singapore Pte Ltd filed Critical Avago Technologies General IP Singapore Pte Ltd
Publication of JP2008043760A publication Critical patent/JP2008043760A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1087Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6027Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment

Abstract

【課題】ユーザの反応状態に応じてプロセッサ上で実行されているプログラムの動作特性を自動的に制御すること。
【解決手段】プレーヤが不快になると該プレーヤの生理状態の視覚的に観察可能な外観(眼の瞬きの頻度等)が変化するという事実が利用される。かかる変化及び/又は他のイメージ変化を、入力装置により生成された信号から取得された際に分析することにより、本システムは、プレーヤの快適度の変化を判定し、それに従ってゲームを変化させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、一般に対話型コンピュータシステム及び方法に関し、特にプログラムを制御するためにユーザインタフェイス信号のイメージ分析を使用するシステム及び方法に関するものである。
コンピュータ、ゲームコンソール、又はハンドヘルドコンソールを用いる電子ゲームは一般に、入力装置、プロセッサ、及び視覚的な表示装置を用いたものとなる。該入力装置は、マウス、ジョイスティック、又はプレーヤがプロセッサへ応答を入力することを可能にする他の形態のコントローラとすることができる。前記プロセッサは、コンピュータシステムの一部とすることが可能であり、XBOX(R)及びPLAYSTATION(R)ゲームシステムといった専用のゲームシステムとすることが可能である。該プロセッサは、前記表示装置と通信を行って、ゲームの視覚的及び/又は音響的なイメージを提供する。
これらの電子ゲームは一般に、プレーヤを楽しませるプレーレベルを提供するために、異なるプレーレベルを有する。多くのゲームの場合、プレーレベルは、ゲームをプレーする前にユーザによって選択され、プレーレベルの変更は、ユーザがゲームをリスタートすることを必要とする。プレーヤは、自分自身に適したプレーレベルを見出すまでに様々なプレーレベルを試行しなければならないことが多い。
ゲームは一般に、迅速な及び/又は機敏な応答が必要とされる状況にプレーヤを置き、プレーヤの成績は一般に、ゲームにより提示される課題に対して迅速に応答するプレーヤ自身の能力を反映するものとなる。多くの場合、マウス、ジョイスティック、又はコントローラを使用して位置情報が伝えられ、該位置情報が、表示装置上のオブジェクトを移動させるためにゲームにより使用される。
適当なプレーレベルでプレーすることにより、ゲームによってプレーヤに確実に課題が与えられて、プレーヤに圧勝したりプレーヤを退屈させたりする危険性が最小限になる。しかし、ゲームを開始する前にユーザのスキルレベルを設定しなければならない場合には、ゲームをリスタートする以外に、ユーザがスキルレベルを調節することができる便利な方法は存在しない。多くの場合、ユーザは、スキルレベルが自分にとってふさわしくないことさえ知らない。
プレーヤが不快になると該プレーヤの生理状態の視覚的に観察可能な外観(眼の瞬きの頻度等)が変化するという事実が利用される。かかる変化及び/又は他のイメージ変化を、入力装置により生成された信号から取得された際に分析することにより、本システムは、プレーヤの快適度の変化を判定し、それに従ってゲームを変化させることが可能である。
上記説明は、以下の本発明の詳細な説明をより良く理解することができるように、本発明の特徴及び技術的な利点をかなり広範に概説したものである。以下で説明する本発明の更なる特徴及び利点は、本発明の特許請求の範囲の要旨を形成するものである。本書で開示する思想及び特定の実施形態は、本発明と同じ目的を達成するために修正し又は他の構成を設計するための基礎として容易に利用することが可能なものである、ということが当業者には理解されよう。また、かかる等価な構成は、特許請求の範囲に記載する本発明の思想及び範囲から逸脱するものではない、ということが当業者には理解されよう。本発明の特色であると考えられる新規の特徴は、その構成及び処理方法の両者について、更なる目的及び利点と共に、図面に関連して以下の詳細な説明を考察することにより、一層良好に理解されよう。しかし、図面の各々は、例示及び説明のみを目的として提示したものであり、本発明の限界の定義を意図したものではないことは明らかである。
本発明をより完全に理解するために、図面に関連して以下の詳細な説明を参照する。
図1に示すように、本発明の一実施形態は、処理回路30を介してプロセッサ12と通信を行う装置22等の視覚的なユーザインタフェイスを含む。ゲームプログラムのプログラムコード又はアルゴリズムは、メモリ14等のメモリ装置に格納し、プロセッサ12により実行することが可能である。回路30に示す処理(図3に関して後述する)は、回路、アルゴリズムの一部としてのソフトウェア、又はそれらの一部において達成することができる。かかる処理又は回路は、プロセッサ12と一体にすることも、それとは別個にすることも、可能である。
ユーザインタフェイス22は、図2に示すようなスタンドアロン装置とすることが可能であり、この場合には、視覚的な入力装置が表示装置201の上に載置されて示されており、又は、該視覚的な入力装置は、マウス、ゲームコントローラ、ジョイスティック、若しくはキーボード202といった他の任意の装置に組み込むことが可能であり、該視覚的な入力装置を介して、プレーヤが自身のアクションをプロセッサ12に入力することが可能となる。装置22は、目の瞬き、頭の動き、顔に触れる頻度、腕又は脚の揺動、及び頭のうなずきその他のイメージを捕捉するためのアナログ若しくはディジタルカメラ又はLEDディスプレイとすることが可能である。プロセッサ12は、メモリ装置、マイクロプロセッサ、及びゲームプログラムのプログラムコードを実行するために利用されるあらゆる構成要素を含むことが可能である。該プロセッサシステムは、コンピュータシステムの一部、ビデオゲームコンソール、又はハンドヘルド型ゲーム装置とすることが可能である。
視覚的なイメージ(例えば、眼の瞬き、頭のうなずき、顔イメージの変化等)は、プレーヤの反応レベルの指示子として用いることができる。例えば、速い眼の瞬きは、プレーヤが苛立ちまたは困惑するようになることを示唆し得るものである。ゲームプレー中のプレーヤの反応レベルの変化を使用してゲームプログラムの特徴を変更することが可能であり、例えば、プレー難易度を調節することが可能である。
図3に示すように、一実施形態では、イメージ処理回路30の増幅器31は(例えば図2A,2Bに示す装置22からの)イメージ信号を受信する。この信号は、(常にではないが)一般にアナログ形式のものであり、増幅器31により増幅されてフィルタ32によりフィルタリングされることになる。このフィルタリングは、所望の所定範囲外の信号を除去するものである。このフィルタリング済みの信号は、回路33によりそのコンディショニングが行われ、必要に応じてA/D変換器34によりディジタル形式へと変換される。次いでこの信号がプロセッサ12へ提示される。
フィルタリング及び/又はコンディショニングの一部として、イメージの変化を検出してプロセッサへ知らせることが可能であり、または必要に応じて、コンディショニングが行われた信号全体をプロセッサへ提示して、イメージ変化を判定すること、及びかかるイメージ変化がユーザの不快感その他に関して何を意味するものであるかを判定することが可能である、ということに留意されたい。
プレーヤの反応レベルが判定されると、プロセッサ12は、例えばプレー中のゲームの難易度を調節することにより、システムを変更することが可能である。本発明の一実施形態では、これは、ゲームで規定されている複数のプリセット難易度を切り替えること、又は判定された応答レベルに適しているとデータベース又はアルゴリズムにより指示された難易度を使用することを含む。別の実施形態では、本処理システムは、ゲームアルゴリズムを実行する速度を増減させることが可能なものとなる。更に別の実施形態では、ユーザ反応が所定の範囲内に入るまで、難易度を連続的に調節することができる。
図4は、受信した視覚的なイメージに基づいてゲームのスキルレベル又はその他のアプリケーションを調節するために使用されるシステムの一実施形態40を示すフローチャートである。プロセス402によりユーザインタフェイス22から信号が取得され、プロセス403,404により図3に関して上述したような信号のイメージ分析が行われ、イメージの何らかの重要な特徴が変化したか否かがプロセス405により判定される。以前に取得した1つの値(又はメモリに格納されている以前の一組の値)から変化している場合には、プロセス406により、受信した視覚的なイメージの性質に基づいてプレーヤの反応レベルが判定される。次いでプロセス402により、受信した視覚的なイメージデータに基づいてゲームのスキルレベル又はその他のパラメータが調節される。イメージは一定期間にわたってメモリ(図示せず)に格納することができ、イメージを以前の1つのイメージ(又は以前の複数のイメージを合成(又は平均)したもの)と比較して、ユーザが苛立っているか、飽きているか、驚いているか、熱中しているか等を判定することができる。例えば、急速な眼の変化は、ユーザが苛立っていることを意味する。必要に応じて、各ユーザ毎にデータを保持し、特定のユーザについて視覚的なイメージの変化とアクション(悪い、良い、その他)とを関係づけることが可能である。次いで、この関係づけは、同様の視覚的な変化を更に検出した際にプログラムに対して行う変化の基礎となり得るものである。
受信した視覚的なイメージが一定期間にわたり平均化された(又は保存された)ものを使用して実際のユーザの快適さの等級付けされたレベルを判定することができるようにユーザレベルが確立されたテーブルが存在し得ることに留意されたい。任意の時点における等級付けに基づいて、同一の(又は他の)プログラムを一層難しく又は一層容易になるよう調節することが可能である。
ゲームシステムについて説明してきたが、本書で教示する思想は、プロセッサ上で実行されているあらゆるプログラムの動作特性を制御するために使用することが可能なものである、ということに留意されたい。例えば、スプレッドシートプログラムに対して、眼の瞬きの頻度又はその他の視覚的なイメージに基づいて異なる命令を提示することが可能である。
本発明及びその利点について詳細に説明してきたが、特許請求の範囲により規定する本発明の思想及び範囲から逸脱することなく、本開示の実施形態に対して様々な変更、置換、及び代替を行うことが可能であることが理解されよう。更に、本発明の範囲は、本書に記載した処理、マシン、製造物、構成、手段、方法、及びステップの特定の実施形態に制限することを意図したものではない。本発明の開示内容から当業者には容易に理解されるように、本書に記載した対応する実施形態と実質的に同じ結果を生み出す既存の又は後に開発される処理、マシン、製造物、構成、手段、方法、又はステップは、本発明に従って利用することが可能なものである。したがって、特許請求の範囲は、かかる処理、マシン、製造物、構成、手段、方法、又はステップをその範囲内に包含することを意図したものである。
以下においては、本発明の種々の構成要件の組み合わせからなる例示的な実施形態を示す。
1.プロセッサ上で実行中のプログラムを制御する方法であって、
ユーザインタフェイスからの信号について視覚的なイメージング分析を使用し、
ユーザの反応レベルを判定し、
該判定されたユーザの反応に応じて前記プログラムを調節する、
という各ステップを含む、プロセッサ上で実行中のプログラムを制御する方法。
2.前記使用ステップが、受信したイメージを以前に受信したイメージと突き合わせするステップを含む、前項1に記載の方法。
3.前記判定ステップが、受信したイメージの変化に基づくものである、前項1に記載の方法。
4.前記判定ステップが、受信したイメージにおける急速な変化に基づくものである、前項1に記載の方法。
5.前記プログラムがゲームプログラムであり、前記調節ステップの結果としてユーザに提示されるスキルレベルが変化する、前項1に記載の方法。
6.プロセッサ上で実行中のプログラムに対するユーザインタフェイスと、
前記プロセッサ上でのプログラムの実行中に前記ユーザインタフェイスからの信号について視覚的なイメージ処理を実行する手段と、
実行された視覚的なイメージング分析に応じて前記プログラムの少なくとも1つの動作特性を調節する手段と
を含む、システム。
7.前記プログラムがゲームであり、前記入力インタフェイスがカメラである、前項6に記載のシステム。
8.前記動作特性が、
難易度、
教育レベル、及び、
表示される情報量
の中から選択される、前項6に記載のシステム。
9.前記信号が一連の視覚的なイメージである、前項6に記載のシステム。
10.前記視覚的なイメージが、
眼の瞬き、
顔に手で触れること、
脚の動き、
腕の動き、及び、
頭の動き
の中から選択される、前項9に記載のシステム。
11.前記イメージ処理手段が、前記ユーザインタフェイスからの現在のビデオイメージを該ユーザインタフェイスからの以前のビデオイメージに対して評価する手段を含む、前項6に記載のシステム。
12.前記視覚的なイメージ処理手段が、アナログ信号の増幅及びフィルタリングを行うための回路を含む、前項6に記載のシステム。
13.前記アナログ信号がカメラからのものである、前項12に記載のシステム。
14.視覚的なイメージ処理を実行する前記手段が、ディジタルカメラからの入力信号を処理するためのアルゴリズムを含む、前項6に記載のシステム。
15.プログラムの使用方法であって、
プログラムレベルを設定し、
ユーザインタフェイス信号から取得される前記ユーザの視覚的なイメージを監視することにより、プログラムの使用中にユーザの反応レベルの変化を判定し、
前記ユーザのビデオイメージの経時的な変化の判定に基づいて前記プログラムレベルを調節する、
という各ステップを含む、プログラムの使用方法。
16.前記判定ステップが、前記ユーザインタフェイス信号から受信した複数の視覚的なイメージ間の相違を使用することを含む、前項15に記載の方法。
17.前記ユーザインタフェイス信号が、前記ユーザがゲームコントローラ要素のプログラム入力装置を操作している間におけるユーザイメージの変化を表すものである、前項16に記載の方法。
18.前記プログラムレベルが、前記ゲームプログラムの難易度である、前項17に記載の方法。
19.前記視覚的なイメージの監視によってインタフェイス信号間で視覚的なイメージの変化の割合が増大したことが示された場合に前記難易度が下げられる、前項18に記載の方法。
20.前記視覚的なイメージの監視によってインタフェイス信号間で実質的に変化がないことが示された場合に前記難易度が高められる、前項18に記載の方法。
本発明の一実施形態を示すブロック図である。 本発明の実施形態の概要を示す斜視図である。 本発明の実施形態の概要を示す斜視図である。 本発明で用いるイメージ処理回路の一実施形態を示すブロック図である。 本発明の一実施形態を示すフローチャートである。
符号の説明
12 プロセッサ
14 メモリ
22 ユーザインタフェイス(視覚的な入力装置)
30 イメージ処理回路
31 増幅器
32 フィルタ
33 コンディショニング回路
34 A/D変換器
201 表示装置
202 キーボード

Claims (10)

  1. プロセッサ上で実行中のプログラムを制御する方法(40)であって、
    ユーザインタフェイスからの信号について視覚的なイメージング分析を使用し(404)、
    ユーザの反応レベルを判定し(406)、
    該判定されたユーザの反応に応じて前記プログラムを調節する(407)、
    という各ステップを含む、プロセッサ上で実行中のプログラムを制御する方法(40)。
  2. 前記使用ステップが、受信したイメージを以前に受信したイメージと突き合わせするステップ(405)を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記判定ステップが、受信したイメージの変化に基づくものである(405)、請求項1に記載の方法。
  4. 前記判定ステップが、受信したイメージにおける急速な変化に基づくものである、請求項2に記載の方法。
  5. 前記プログラムがゲームプログラムであり、前記調節ステップの結果としてユーザに提示されるスキルレベルが変化する、請求項1に記載の方法。
  6. プロセッサ上で実行中のプログラムに対するユーザインタフェイス(30)と、
    前記プロセッサ上でのプログラムの実行中に前記ユーザインタフェイスからの信号について視覚的なイメージ処理を実行する手段(31,32,33,34)と、
    実行された視覚的なイメージング分析に応じて前記プログラムの少なくとも1つの動作特性を調節する手段(12)と
    を含む、システム。
  7. 前記プログラムがゲームであり、前記入力インタフェイスがカメラである、請求項6に記載のシステム。
  8. 前記動作特性が、
    難易度、
    教育レベル、及び、
    表示される情報量
    の中から選択される、請求項6に記載のシステム。
  9. 前記信号が一連の視覚的なイメージである、請求項6に記載のシステム。
  10. 前記イメージ処理手段が、前記ユーザインタフェイスからの現在のビデオイメージを該ユーザインタフェイスからの少なくとも1つの以前のビデオイメージに対して評価する手段を含む、請求項6に記載のシステム。
JP2007207612A 2006-08-10 2007-08-09 プログラム制御のためにユーザインタフェイス信号のイメージ分析を使用するためのシステム及び方法。 Pending JP2008043760A (ja)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US11/502,298 US20080096643A1 (en) 2006-08-10 2006-08-10 System and method for using image analysis of user interface signals for program control

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008043760A true JP2008043760A (ja) 2008-02-28

Family

ID=39178026

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007207612A Pending JP2008043760A (ja) 2006-08-10 2007-08-09 プログラム制御のためにユーザインタフェイス信号のイメージ分析を使用するためのシステム及び方法。

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20080096643A1 (ja)
JP (1) JP2008043760A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011055952A (ja) * 2009-09-08 2011-03-24 Taito Corp 音声出力装置、音声出力プログラム

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10632387B2 (en) * 2017-11-15 2020-04-28 International Business Machines Corporation Cognitive user experience optimization

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04325180A (ja) * 1991-04-24 1992-11-13 Sanyo Electric Co Ltd 情動感応型ゲ−ム機
JPH07163758A (ja) * 1993-12-16 1995-06-27 Matsushita Electric Ind Co Ltd 情報処理装置
JPH09330158A (ja) * 1996-06-11 1997-12-22 Omron Corp データ処理装置、ゲーム制御装置、学習装置、データ処理方法、ゲーム制御方法、および学習方法
JPH1165422A (ja) * 1997-08-22 1999-03-05 Omron Corp 作業者の心身状態評価方法,機器を用いた作業の作業内容制御方法及び作業内容制御システム
JP2001252265A (ja) * 2000-03-08 2001-09-18 Sharp Corp バイオフィードバック装置
JP2002018135A (ja) * 2000-07-06 2002-01-22 Atlus Co Ltd ゲーム装置

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4332566A (en) * 1979-09-04 1982-06-01 Mazeski Conrad A Monitoring attention and cognition and the effect of sensory motor, nutritional, and other biochemical factors thereon
US5370399A (en) * 1981-11-12 1994-12-06 Richard Spademan, M.D. Game apparatus having incentive producing means
US5362069A (en) * 1992-12-03 1994-11-08 Heartbeat Corporation Combination exercise device/video game
US5377100A (en) * 1993-03-08 1994-12-27 The United States Of America As Represented By The Administrator Of The National Aeronautics And Space Administration Method of encouraging attention by correlating video game difficulty with attention level
US5583795A (en) * 1995-03-17 1996-12-10 The United States Of America As Represented By The Secretary Of The Army Apparatus for measuring eye gaze and fixation duration, and method therefor
US5570698A (en) * 1995-06-02 1996-11-05 Siemens Corporate Research, Inc. System for monitoring eyes for detecting sleep behavior
US5772508A (en) * 1995-09-28 1998-06-30 Amtex Co., Ltd. Game or play facilities controlled by physiological information
US5774591A (en) * 1995-12-15 1998-06-30 Xerox Corporation Apparatus and method for recognizing facial expressions and facial gestures in a sequence of images
US5944530A (en) * 1996-08-13 1999-08-31 Ho; Chi Fai Learning method and system that consider a student's concentration level
JP3824848B2 (ja) * 2000-07-24 2006-09-20 シャープ株式会社 通信装置および通信方法
US6827579B2 (en) * 2000-11-16 2004-12-07 Rutgers, The State University Of Nj Method and apparatus for rehabilitation of neuromotor disorders
JP3392120B2 (ja) * 2001-03-23 2003-03-31 任天堂株式会社 ゲーム装置及びそのプログラム
US6920236B2 (en) * 2001-03-26 2005-07-19 Mikos, Ltd. Dual band biometric identification system
JP3611807B2 (ja) * 2001-07-19 2005-01-19 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御方法及びプログラム
JP3486180B2 (ja) * 2001-10-11 2004-01-13 コナミ株式会社 ゲームシステム及びコンピュータプログラム
US8745541B2 (en) * 2003-03-25 2014-06-03 Microsoft Corporation Architecture for controlling a computer using hand gestures
CA2967756C (en) * 2004-04-01 2018-08-28 Google Inc. Biosensors, communicators, and controllers monitoring eye movement and methods for using them
JP4911557B2 (ja) * 2004-09-16 2012-04-04 株式会社リコー 画像表示装置、画像表示制御方法、プログラム及び情報記録媒体

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04325180A (ja) * 1991-04-24 1992-11-13 Sanyo Electric Co Ltd 情動感応型ゲ−ム機
JPH07163758A (ja) * 1993-12-16 1995-06-27 Matsushita Electric Ind Co Ltd 情報処理装置
JPH09330158A (ja) * 1996-06-11 1997-12-22 Omron Corp データ処理装置、ゲーム制御装置、学習装置、データ処理方法、ゲーム制御方法、および学習方法
JPH1165422A (ja) * 1997-08-22 1999-03-05 Omron Corp 作業者の心身状態評価方法,機器を用いた作業の作業内容制御方法及び作業内容制御システム
JP2001252265A (ja) * 2000-03-08 2001-09-18 Sharp Corp バイオフィードバック装置
JP2002018135A (ja) * 2000-07-06 2002-01-22 Atlus Co Ltd ゲーム装置

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011055952A (ja) * 2009-09-08 2011-03-24 Taito Corp 音声出力装置、音声出力プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US20080096643A1 (en) 2008-04-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6977134B2 (ja) 頭部装着ディスプレイにおける仮想現実(vr)コンテンツの視野(fov)絞り
US8523660B2 (en) Method and apparatus for adjustment of game parameters based on measurement of user performance
EP2454645B1 (en) User interface and method of user interaction
US9795884B2 (en) Interactive gaming analysis systems and methods
JP6143736B2 (ja) ユーザに様々な姿勢を取ることを要求する姿勢検出器付きコンピュータビデオゲームシステム
JP5367693B2 (ja) 視覚的認知能力および協応動作の検査および訓練
US8123602B2 (en) Game device and program
US20140171201A1 (en) Video game system having novel input devices
JP2002503505A (ja) コンピュータ・プログラムにおいて個人の集中力を扱う方法
KR20140074380A (ko) 정서 통제 방법 및 장치
JPH0922314A (ja) ストレス適応の制御装置
JP2008043760A (ja) プログラム制御のためにユーザインタフェイス信号のイメージ分析を使用するためのシステム及び方法。
US11691071B2 (en) Peripersonal boundary-based augmented reality game environment
US20230201719A1 (en) Dynamic game models
TW202102978A (zh) 基於生理量測之延展實境調整技術
JP2008043751A (ja) ユーザインターフェース信号のウェーブレット解析を用いてプログラム制御を行うためのシステム及び方法
KR101765240B1 (ko) 치과 환자 행동조절을 위한 맞춤형 치료정보 제공 시스템 및 방법
JP2010220689A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置
JP7137724B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7242950B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7137725B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2022095607A (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2024011187A (ja) 情報処理装置
KR20220166388A (ko) 버드뷰 시점을 제공하는 vr 콘텐츠 렌더링 장치, 방법 및 프로그램
TW201324426A (zh) 具事件反饋參數之寵物遊戲系統及方法

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090616

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20090916

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20090924

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091022

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100112

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100512

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20100603

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20100618

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20110601

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20110607