JP2008023381A - Arithmetic processing unit for game machine - Google Patents

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JP2008023381A JP2007266283A JP2007266283A JP2008023381A JP 2008023381 A JP2008023381 A JP 2008023381A JP 2007266283 A JP2007266283 A JP 2007266283A JP 2007266283 A JP2007266283 A JP 2007266283A JP 2008023381 A JP2008023381 A JP 2008023381A
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定男 井置
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce burdens of program execution and to facilitate the verification of a program for games from the outside in an arithmetic processing unit for a game machine with a means for judging propriety of the program for the games. <P>SOLUTION: The program is sectioned into the program 1 for the games and a propriety judgement program 3 and respectively stored in first and second storage means. A program execution means 7 is also sectioned into a game execution means for executing the program for the games and a propriety judgement means for executing the propriety program, the propriety judgement means 5 executes the propriety judgement program 3 prior to the execution of the program for the games, and the game execution means 6 executes the program 1 for the games only when the propriety is confirmed. Since an external controller for executing a control operation in a game process under the control of the program execution means 7 is included and communication processing with the external controller is left to a communication means, the burdens on the program execution means 7 are reduced. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明はパチンコ遊技機、アレンジボール、回転式遊技機、ジャン球遊技機等の遊技の制御を行う為の遊技機用演算処理装置に関する。   The present invention relates to an arithmetic processing unit for gaming machines for controlling games such as pachinko gaming machines, arrange balls, rotary gaming machines, and jean ball gaming machines.

近年の遊技機は例えば特定領域への入賞などに伴って特定条件を満足すると遊技盤面に設けられた特別図柄表示装置を使用して可変表示ゲームを行わせしめ、そのゲーム結果に対応して遊技客の利益状態が大幅に変化する様にしたものが広く普及しており、特別図柄表示器を使用した可変表示ゲームは乱数発生制御を含むプログラム制御によって実行される。又、遊技機内には遊技プログラムを実行する演算処理装置以外にも、賞球の排出制御を行う為の排出制御装置や特別図柄表示装置の図柄表示制御を行う為の表示制御装置等のプログラム制御される制御装置が配設されており、遊技用演算処理装置は、遊技プログラムの進行制御以外にも、表示制御装置への表示図柄の指示や、排出制御装置への賞球数の指示等も実行している。   A recent game machine, for example, when a specific condition is satisfied in accordance with a prize in a specific area, for example, causes a variable display game to be played using a special symbol display device provided on the game board surface, and a player is made corresponding to the game result. A game in which the profit state changes significantly is widely spread, and a variable display game using a special symbol display is executed by program control including random number generation control. In addition to the arithmetic processing unit that executes the game program in the gaming machine, the program control such as a discharge control device for performing the prize ball discharge control and a display control device for performing the symbol display control of the special symbol display device, etc. In addition to the progress control of the game program, the game processing unit also provides instructions for display symbols to the display control device, instructions for the number of prize balls to the discharge control device, etc. Running.

このようなプログラム制御される装置が増大した現在の遊技機は従前の様な釘調整よりも遊技プログラムの如何によって遊技機の性格が決定されるため,遊技機開発メーカとしては,限られたプログラムエリアの中により多彩な表現を盛り込み,競合他メーカとの差別化を図りたいという要望があるが,上記の様に遊技機用演算処理装置は遊技用のメインプログラムの進行制御の他にも,表示制御装置への表示図柄の指示や,排出制御装置への賞球数の指示等も実行している為,これらの外部デバイスに対する通信タイミングの制御等の処理的な負担が加わるのが現状であり,これら外部デバイスとの間の通信に要する負担を極力減らし,本来の遊技用メインプログラムの進行管理により多くの能力を割り当てたいという要望がある。   Since the number of devices controlled by such programs has increased, the characteristics of the gaming machine are determined by the gaming program rather than the conventional nail adjustment. There is a desire to incorporate more diverse expressions in the area and to differentiate from competitors, but as mentioned above, the arithmetic processing unit for gaming machines is not limited to the progress control of the main program for gaming, Since the display design instruction to the display control device and the number of prize balls to the discharge control device are also executed, processing load such as communication timing control for these external devices is added at present. There is a demand to reduce the burden required for communication with these external devices as much as possible, and to allocate more capabilities to the progress management of the original game main program.

又、このように高度にプログラム制御された遊技機の場合、その遊技用プログラムの如何によっては極端に射倖性の高い性格の遊技機となってしまうため、健全な遊技を行わしめるために現在では検定機関の認証を得た遊技用プログラムのみが使用できる様になされているが、集客力の向上を図ってROM交換によるプログラムの改竄が現実に行われており、プログラムの改竄に対するセキュリティ機能を高める為の工夫が行われている。   In addition, in the case of such a highly-programmed gaming machine, depending on the gaming program, it becomes an extremely high-gaming-type gaming machine, so at present, in order to play a healthy game Only game programs that have been certified by the certification body can be used, but the program is altered by exchanging ROMs in order to improve the ability to attract customers, and the security function against program alteration is improved. Ingenuity has been made.

より具体的には、メーカにより開発された遊技用プログラムが検定機関による検定に合格すると、この合格したプログラムを第三者機関に持ち込む。第三者機関では合格したプログラムから所定の暗号化アルゴリズムに従ってセキュリティコードを導出し、元々の遊技用プログラムとこの遊技用プログラムから暗号化アルゴリズムに従って導出されたセキュリティコードとを書き込んだマスタROMを作成する。メーカではワンチップマイクロコンピュータによって構成され、セキュリティプログラム(上記の暗号化アルゴリズム及び照合手順等)が予め登録された遊技機用演算処理装置のROM内にマスタROMをコピーして遊技機に装着する。このようにして得られた正規の遊技機用演算処理装置は、電源の投入時に先ずセキュリティプログラムが起動し、ROM内に格納された遊技用プログラムから所定の暗号化のアルゴリズムに従ってセキュリティコードを算出して一端RAM領域に待避させる。一方、ROM内には第三者機関によって作成されたセキュリティコードが書き込まれており、ROM内に予め書き込まれているセキュリティコードとRAM内に待避されたセキュリティコードは本来同一の暗号化アルゴリズムに従って作成されたものであるので、両者は本来一致しなければならない性格のものである。そこで、両者の照合の結果セキュリティコードの一致が検出された場合に初めて遊技用プログラムの実行が可能となる様にすることによりプログラムの改竄改変を防止している。   More specifically, when the game program developed by the manufacturer passes the certification by the certification organization, the accepted program is brought into a third party organization. A third-party organization derives a security code from a passed program according to a predetermined encryption algorithm, and creates a master ROM in which the original game program and the security code derived from the game program according to the encryption algorithm are written. . The manufacturer is constituted by a one-chip microcomputer, and copies the master ROM into the ROM of the gaming machine arithmetic processing apparatus in which the security program (the above-described encryption algorithm and verification procedure, etc.) is registered in advance and mounts it on the gaming machine. When the power is turned on, the legitimate gaming machine processing device thus obtained first starts the security program and calculates the security code from the gaming program stored in the ROM according to a predetermined encryption algorithm. Is temporarily saved in the RAM area. On the other hand, a security code created by a third party is written in the ROM, and the security code written in advance in the ROM and the security code saved in the RAM are originally created according to the same encryption algorithm. Therefore, both of them must have the same nature. Therefore, the alteration of the program is prevented by making it possible to execute the game program for the first time when a match between the security codes is detected as a result of the comparison between the two.

ところで,このようなセキュリティ機能は遊技店側が夜間にROM交換等を行うことを防止する必要上生まれたものであり,暗号化アルゴリズムの漏泄を伴う様な不正行為がなされた場合には必ずしも万全ではなく,セキュリティ機能をより高める為には検査機関による不定期な立入検査が不可欠である。立ち入り検査としては封印シールの剥離痕跡を目視確認する等の方法も可能であるが,より完全なセキュリティ機能を持たせ或いは改竄の抑止力を向上させる為には実際にプログラムを読み出してマスタプログラムと照合確認することが望まれる。しかしながら,ワンチップマイクロコンピュータ化された遊技機用演算処理装置を検査装置に装着する場合,ピン数が多大であるため,検査のためにチップの抜き差しをする際にピンを突き曲げてしまう等の問題が生じ,より容易に立ち入り検査を行える様な体制の完備が望まれていた。そこで,本発明はチップの抜き差しを行うこと無く外部制御装置との間でデータ通信を行う通信手段を流用して確認装置に対して遊技用プログラムを吐出することが出来る様にした遊技機用演算処理装置を提供することを目的とする。   By the way, such a security function was born in order to prevent the amusement store from exchanging ROMs at night, etc., and it is not always perfect if an illegal act involving leakage of the encryption algorithm is performed. On the other hand, in order to further improve the security function, irregular on-site inspection by an inspection organization is indispensable. For on-site inspection, it is possible to visually check the trace of the seal seal peeling, but in order to provide a more complete security function or improve the deterrence of tampering, the actual program is read and It is desirable to confirm the verification. However, when an arithmetic processing unit for a gaming machine that is made into a one-chip microcomputer is mounted on an inspection device, the number of pins is so large that the pins are bent when inserting and removing the chip for inspection. There was a problem, and there was a need for a system that could make on-site inspections easier. Accordingly, the present invention provides a game machine calculation that allows a game program to be discharged to a confirmation device by diverting a communication means for performing data communication with an external control device without inserting or removing a chip. An object is to provide a processing apparatus.

先ず、図1乃至図6を参照して本発明の構成を原理的に説明する。図1に示す様に、本発明に係る遊技機用演算処理装置は、遊技用プログラム1を格納する第1の記憶手段2と、該第1の記憶手段2に格納された遊技用プログラム1の正当性を判別するための正当性判定プログラム3を格納する第2の記憶手段4と、前記第2の記憶手段4に格納された正当性判定プログラム3を実行し、前記第1の記憶手段2に格納された遊技用プログラム1の正当性が認められた場合に前記第1の記憶手段2に格納された遊技用プログラム1の実行を許容する正当性判定手段5と、該正当性判定手段5によって前記遊技用プログラム1の実行が許容されたことに基づいて前記第1の記憶手段2に格納された遊技用プログラム1を実行する遊技実行手段6とを少なくとも含むプログラム実行手段7と、該プログラム実行手段7の制御下において、遊技過程における制御動作を実行するための外部制御装置8との間で通信処理を実行する通信手段9を備えている。   First, the configuration of the present invention will be described in principle with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, an arithmetic processing unit for gaming machines according to the present invention includes a first storage means 2 for storing a game program 1 and a game program 1 stored in the first storage means 2. A second storage unit 4 for storing a validity determination program 3 for determining the validity, and a validity determination program 3 stored in the second storage unit 4 are executed to execute the first storage unit 2. When the legitimacy of the game program 1 stored in is confirmed, legitimacy determination means 5 that permits execution of the game program 1 stored in the first storage means 2, and the legitimacy determination means 5 A program execution means 7 including at least a game execution means 6 for executing the game program 1 stored in the first storage means 2 based on the fact that the execution of the game program 1 is permitted by Execution means Under the control of, and a communication unit 9 for executing communication processing with an external control device 8 for performing a control operation in the gaming process.

第1の記憶手段に格納された遊技用プログラム1を遊技実行手段6が実行するに先だって正当性判定手段5が第2の記憶手段に格納された正当性判定プログラム3を実行し、その正当性が認められた場合にのみ遊技用プログラム1の実行が許容される。遊技用プログラム1の実行過程で例えば特別図柄表示装置の表示制御を行う為の表示制御装置等の外部制御装置8はプログラム実行手段7の制御下で各々の制御動作を実行するが、通信処理は独立した通信手段が行うので、プログラム処理に要する時間や通信制御の為のプログラムを節約することが出来る。   Prior to the game execution means 6 executing the game program 1 stored in the first storage means, the validity determination means 5 executes the validity determination program 3 stored in the second storage means, and its validity The game program 1 is allowed to be executed only when the game is approved. In the process of executing the game program 1, for example, an external control device 8 such as a display control device for performing display control of the special symbol display device executes each control operation under the control of the program execution means 7. Since independent communication means is used, the time required for program processing and the program for communication control can be saved.

図2に示す様に、前記通信手段9は、前記プログラム実行手段7から前記外部制御装置8に対する送信データを一時記憶する送信データ記憶手段10と、前記送信データ記憶手段10に一時記憶された送信データを前記外部制御装置8に対して送出するデータ送信手段11と、前記外部制御装置8から前記プログラム実行手段7に対する受信データを一時記憶する受信データ記憶手段12と、前記受信データ記憶手段12に一時記憶する前記外部制御装置からの受信データを受信するデータ受信手段13と、前記送信データ記憶手段10が送信データを保有することを記憶する送信状態記憶手段14と、前記受信データ記憶手段12が受信データを保有することを記憶する受信状態記憶手段15と、少なくとも、前記データ受信手段13が前記外部制御装置8からの受信データを受け付けると前記受信状態記憶手段15のセットと前記受信データの前記受信データ記憶手段12に対する書込を行うとともに、前記送信状態記憶手段15がセットされたことに基づき前記送信データ記憶手段10に書き込まれている送信データを前記データ送信手段11から送出させる送受信制御手段16とを具備する。   As shown in FIG. 2, the communication unit 9 includes a transmission data storage unit 10 that temporarily stores transmission data from the program execution unit 7 to the external control device 8, and a transmission that is temporarily stored in the transmission data storage unit 10. Data transmission means 11 for sending data to the external control device 8, reception data storage means 12 for temporarily storing reception data from the external control device 8 to the program execution means 7, and reception data storage means 12 Data receiving means 13 for receiving received data from the external control device for temporary storage, transmission state storing means 14 for storing that the transmission data storing means 10 holds transmission data, and the received data storing means 12 The reception status storage means 15 for storing the possession of the reception data, and at least the data reception means 13 When the reception data from the external control device 8 is received, the reception state storage unit 15 is set and the reception data is written to the reception data storage unit 12, and the transmission state storage unit 15 is set. Transmission / reception control means 16 for sending transmission data written in the transmission data storage means 10 from the data transmission means 11 is provided.

図1に示されるプログラム実行手段は7は、外部制御装置8に対してデータを送出する場合には図2に示される通信手段9の送信状態記憶手段14をセットするとともに送信データ記憶手段10に対して送信データを書き込めば送受信制御手段16は送信データ記憶手段10内の送信データをデータ送信手段11から外部制御装置8に対して送出し、又、受信状態記憶手段15がセットされた場合には受信データ記憶手段12に書き込まれた受信データを取り込む様にすればよいので、外部制御装置8との間の通信をチップ内デバイスとのデータ交信と同様の手順で行うことが可能となる。   The program execution means 7 shown in FIG. 1 sets the transmission state storage means 14 of the communication means 9 shown in FIG. 2 and sends the data to the transmission data storage means 10 when sending data to the external control device 8. On the other hand, if the transmission data is written, the transmission / reception control means 16 sends the transmission data in the transmission data storage means 10 from the data transmission means 11 to the external control device 8, and when the reception status storage means 15 is set. Since the reception data written in the reception data storage means 12 may be taken in, communication with the external control device 8 can be performed in the same procedure as the data communication with the in-chip device.

又、図3に示される様に、前記遊技機用演算処理装置は、前記通信手段9を前記外部制御装置8と接続するための端子点17を介して前記遊技用プログラム1の正当性を判定する為の確認装置18と接続可能であって、前記正当性判定手段5は、前記端子点17を介して接続された前記確認装置18からの遊技用プログラム吐出要求に応答して遊技用プログラム1を前記通信手段9を介して前記確認装置18に送出するプログラム吐出手段19を具備する。   Further, as shown in FIG. 3, the arithmetic processing unit for gaming machine determines the validity of the gaming program 1 via a terminal point 17 for connecting the communication means 9 to the external control device 8. The validity determining means 5 can be connected to a confirmation device 18 for performing the game program 1 in response to a game program discharge request from the confirmation device 18 connected via the terminal point 17. Is supplied to the confirmation device 18 via the communication means 9.

即ち、第1の記憶手段2に格納された遊技用プログラム1の正当性を判定する為の確認装置18に対して遊技用プログラム1を送出するに際して前記外部制御装置8と通信手段9とを接続するための端子点17を兼用使用するのでチップの着脱に伴うICピンの損傷等のトラブルも無く、遊技機用演算処理装置を基盤上から着脱する必要がないことから、遊技機用演算処理装置チップを基盤上に半田付けすることが可能となり、装置の信頼性も向上する。   That is, the external control device 8 and the communication means 9 are connected when the game program 1 is sent to the confirmation device 18 for determining the validity of the game program 1 stored in the first storage means 2. Since there is no trouble such as damage of the IC pin accompanying the attachment / detachment of the chip because the terminal point 17 is also used, there is no need to attach / detach the arithmetic processing unit for gaming machines from the base. The chip can be soldered on the substrate, and the reliability of the device is improved.

又、本発明の遊技機用演算処理装置は、図4に示す様に、不揮発性メモリによって構成され、前記プログラム吐出手段19の作動回数を計数記憶する吐出回数記憶手段20を具備するとともに、前記正当性判定手段5は、前記吐出回数記憶手段20の計数記憶値が予設定値に到達したことを判別すると前記プログラム実行手段7を不能動化する不能動化手段21を具備する。   Further, as shown in FIG. 4, the arithmetic processing device for a gaming machine of the present invention comprises a non-volatile memory, and includes a discharge number storage means 20 for counting and storing the number of operations of the program discharge means 19. The correctness determination means 5 includes an immobilization means 21 that disables the program execution means 7 when it is determined that the count stored value of the ejection number storage means 20 has reached a preset value.

図4のごとくなすことにより、不揮発性メモリによって構成された吐出回数記憶手段20がプログラム吐出手段19の作動回数、即ち、確認装置18によって遊技用プログラム1の正当性の確認操作を行った回数を計数記憶し、その計数記憶値が予設定値に達すると不能動化手段21がプログラム実行手段7を不能動化することが出来る。従って、遊技用プログラム1の解読等の目的を以て遊技用プログラム1の吐出を試みることが困難になり、プログラムの保全性が向上する。   As shown in FIG. 4, the number-of-discharges storage means 20 constituted by a non-volatile memory determines the number of times that the program discharge means 19 has been operated, that is, the number of times that the confirmation device 18 has confirmed the validity of the game program 1. When the count is stored, and the stored count value reaches a preset value, the disabling means 21 can disable the program execution means 7. Therefore, it becomes difficult to attempt to discharge the game program 1 for the purpose of decoding the game program 1, and the integrity of the program is improved.

又、遊技機用演算処理装置は、図5に示す様に、前記遊技機用演算処理装置は、前記通信手段9を前記外部制御装置8と接続するための端子点17を介して前記遊技用プログラム1及び遊技機用演算処理装置の正当性を判定する為の確認装置18と接続可能であって、前記正当性判定手段5は、前記確認装置18の正当性を判定する識別手段22を具備し、前記正当性判定手段5は、前記端子点17を介して接続された前記確認装置18による前記遊技機用演算処理装置の認証及び前記識別手段22による前記確認装置18の認証がなされたことを条件として、前記端子点17を介して接続された前記確認装置18からの遊技用プログラム吐出要求に応答して遊技用プログラム1を前記通信手段9を介して前記確認装置18に送出するプログラム吐出手段19を具備する。   Further, as shown in FIG. 5, the arithmetic processing unit for gaming machine is connected to the gaming machine through a terminal point 17 for connecting the communication means 9 to the external control unit 8. It is connectable with the confirmation apparatus 18 for determining the legitimacy of the program 1 and the arithmetic processing unit for gaming machines, and the legitimacy judging means 5 includes an identifying means 22 for judging the legitimacy of the checking apparatus 18. Then, the validity determination means 5 has been authenticated by the confirmation device 18 connected through the terminal point 17 and the authentication device 18 by the identification means 22. A program for sending the game program 1 to the confirmation device 18 via the communication means 9 in response to a game program discharge request from the confirmation device 18 connected via the terminal point 17 Comprising a non-discharge means 19.

このようにした場合、確認装置18側での遊技機の認証及び遊技機側での識別手段22による確認装置18の認証が行われることを条件に遊技用プログラム1の吐出がなされるので、遊技用プログラムの漏泄を有効に防止することが可能となる。   In such a case, the game program 1 is discharged on condition that the authentication of the gaming machine on the confirmation device 18 side and the authentication of the confirmation device 18 by the identification means 22 on the gaming machine side are performed. It is possible to effectively prevent leakage of programs for use.

更に、遊技機用演算処理装置は、上記を前提として、図6に示す様に、不揮発性メモリによって構成され、前記プログラム吐出手段19の作動回数を計数記憶する吐出回数記憶手段20を具備するとともに、前記正当性判定手段5は、前記吐出回数記憶手段20の計数記憶値が予設定値に到達した場合或いは前記識別手段22による前記確認装置18の認証が否定された場合に前記プログラム実行手段7を不能動化する不能動化手段21を具備する。   Further, on the premise of the above, the arithmetic processing unit for gaming machines is constituted by a non-volatile memory as shown in FIG. 6, and includes a discharge number storage means 20 for counting and storing the number of operations of the program discharge means 19. The legitimacy determination means 5 is configured to execute the program execution means 7 when the count stored value of the ejection number storage means 20 reaches a preset value or when the authentication of the confirmation device 18 by the identification means 22 is denied. Disabling means 21 for disabling the function is provided.

即ち、不揮発性メモリによって構成された吐出回数記憶手段20がプログラム吐出手段19の作動回数を計数記憶し、その計数記憶値が予設定値に達すると不能動化手段21がプログラム実行手段7を不能動化するとともに、更に識別手段22による確認装置の認証がとれなかった場合にもプログラム実行手段7が不能動化されるので、遊技用プログラムの解読等の目的を以て遊技用プログラムの吐出を試みることが困難になり、プログラムの保全性が向上する   That is, the discharge number storage means 20 constituted by a non-volatile memory counts and stores the number of times the program discharge means 19 is operated, and the disabling means 21 disables the program execution means 7 when the count storage value reaches a preset value. In addition, the program execution means 7 is disabled even if the identification device 22 fails to authenticate the confirmation device, so try to discharge the game program for the purpose of decoding the game program, etc. And the integrity of the program is improved

第1の発明によれば、第1の記憶手段に格納された遊技用プログラムの正当性を判定する為に確認装置に対して遊技用プログラムを送出するに際して前記外部制御装置と通信を行う為の通信手段を接続するための端子点を兼用使用するのでチップの着脱に伴うICピンの損傷等のトラブルも無く、遊技機用演算処理装置を基盤上から着脱する必要がないことから、遊技機用演算処理装置チップを基盤上に半田付けすることが可能となり、装置の信頼性も向上する。また、不揮発性メモリによって構成された吐出回数記憶手段がプログラム吐出手段の作動回数、即ち、確認装置によって遊技用プログラムの正当性の確認操作を行った回数を計数記憶し、その計数記憶値が予設定値に達すると不能動化手段がプログラム実行手段を不能動化することが出来るので、遊技用プログラムの解読等の目的を以て遊技用プログラムの吐出を試みることが困難になり、プログラムの保全性が向上する。   According to the first aspect of the present invention, when the game program is sent to the confirmation device in order to determine the validity of the game program stored in the first storage means, the communication with the external control device is performed. Since it is also used as a terminal point for connecting communication means, there is no trouble such as damage to the IC pin when attaching and detaching the chip, and it is not necessary to attach and detach the arithmetic processing unit for gaming machines from the base. The arithmetic processing device chip can be soldered on the base, and the reliability of the device is improved. In addition, the discharge number storage means constituted by a non-volatile memory counts and stores the number of times of operation of the program discharge means, that is, the number of times that the checking operation of the game program is confirmed by the confirmation device. When the set value is reached, the disabling means can disable the program execution means, so that it becomes difficult to attempt to discharge the gaming program for the purpose of decoding the gaming program, and the integrity of the program is improved. improves.

以下図面を参照して本発明の好ましい実施の形態を詳細に説明する。図7に示す様に役物制御装置31はワンチップマイクロコンピュータで構成された遊技機用演算処理装置32を中心に、水晶発振器33、信号を外部装置に対して送出するドライバ34、データを外部装置から取り込むフィルタ35、出力ポート36、入力ポート37、外部バス38、各種効果音を発生するサウンドジェネレータ39、アンプ40等を有して構成される。又、出力段の外部装置の一例として、特別遊技としての可変表示ゲーム用の図柄の表示制御を行う為の表示制御装置41、賞品球の排出制御を行う排出制御装置42、遊技客にとって有利な第1状態と遊技客にとって不利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置43、表示制御装置41が可変表示ゲーム(例えば、図柄の組合せゲーム等)を開始させるきっかけとなる後述の第1種始動スイッチ48への入賞球に基づいて可変表示ゲームを行う権利数を表示する記憶表示器44、大当たり中に大当たり状態を表示する装飾表示器45、管理装置47に対して大当たり状態を知らせる情報や可変表示ゲームの実行を知らせる情報等の各種情報を送出する為の外部情報端子46等を有する。又、入力段の外部装置の一例として、表示制御装置41を使用した可変表示ゲームを開始させるきっかけとなる特定入賞領域への入賞検出をする第1種始動スイッチ48、いわゆる大当たり中における変動入賞装置43への入賞球数を計数するためのカウントスイッチ49、大当たり状態を継続させる為の継続入賞領域への入賞球を検出する継続スイッチ50、可変表示ゲームの図柄の表示制御を行う為の上述の表示制御装置41、賞品球の排出制御を行う為の上述の排出制御装置42等を有する。尚、本実施例では表示制御装置41及び排出制御装置42以外の外部装置は各々出力ポート36或いは入力ポート37を経由して遊技機用演算処理装置32と接続されているが、表示制御装置41等は遊技機用演算処理装置32が有する通信制御装置(SCU1又はSCU2)とコネクタを介して接続されている。又、51は各種の効果音を発生する為のスピーカを示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. As shown in FIG. 7, the accessory control device 31 is centered on an arithmetic processing device 32 for a gaming machine constituted by a one-chip microcomputer, a crystal oscillator 33, a driver 34 for sending signals to an external device, and data externally. A filter 35, an output port 36, an input port 37, an external bus 38, a sound generator 39 that generates various sound effects, an amplifier 40, and the like are included. Moreover, as an example of an external device at the output stage, a display control device 41 for performing display control of symbols for a variable display game as a special game, a discharge control device 42 for performing discharge control of prize balls, and advantageous for a player A variable winning device 43 that can be converted into a first state and a second state that is disadvantageous for the player, and the display control device 41, which will trigger a variable display game (for example, a combination game of symbols), which will be described later. A memory display 44 that displays the number of rights to play a variable display game based on a winning ball to the start switch 48, a decoration display 45 that displays a jackpot state during the jackpot, information that informs the management device 47 of the jackpot state, It has an external information terminal 46 and the like for sending various information such as information notifying the execution of the variable display game. Further, as an example of an external device at the input stage, a first type start switch 48 for detecting a winning in a specific winning area that triggers a variable display game using the display control device 41, a so-called variable winning device during a big hit 43, a count switch 49 for counting the number of winning balls, a continuation switch 50 for detecting a winning ball in a continuous winning area for continuing the big hit state, and the above-described display control for controlling the display of the variable display game. The display control device 41 and the above-described discharge control device 42 for performing the discharge control of prize balls are included. In the present embodiment, external devices other than the display control device 41 and the discharge control device 42 are connected to the arithmetic processing device 32 for gaming machines via the output port 36 or the input port 37, respectively. Are connected to a communication control device (SCU1 or SCU2) of the arithmetic processing unit 32 for gaming machines via a connector. Reference numeral 51 denotes a speaker for generating various sound effects.

図8は遊技機用演算処理装置32の内部構成例を示すブロック図であり、52はCPUコア、53はRAM、54はROM、55はメモリ制御回路、56は不揮発性メモリ、57は排出制御装置42に割り当てられた通信制御装置(SCU1)、58は表示制御装置41に割り当てられた通信制御装置(SCU2)、59は外部バスインタフェース、60は内部バス、61はクロックジェネレータ、62はリセット割込制御回路、63はCTC、64はアドレスデコーダ、65は出力制御回路、66はPIO、67はウォッチドッグタイマを各々示す。   FIG. 8 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the arithmetic processing unit 32 for gaming machines. 52 is a CPU core, 53 is RAM, 54 is ROM, 55 is a memory control circuit, 56 is a nonvolatile memory, and 57 is discharge control. Communication control unit (SCU1) assigned to the device 42, 58 is a communication control unit (SCU2) assigned to the display control unit 41, 59 is an external bus interface, 60 is an internal bus, 61 is a clock generator, and 62 is a reset allocation. Control circuit, 63 is a CTC, 64 is an address decoder, 65 is an output control circuit, 66 is a PIO, and 67 is a watchdog timer.

CPUコア52は例えば8ビットのマイクロプロセッサであり、遊技機の遊技動作をROM54内に格納された遊技用プログラムに基づいて1シーケンス単位で実行する。RAM53はプログラムの実行中に発生するデータを一時的に記憶するためのものであり、特に本発明との関連では乱数発生用のデータを計数記憶為のレジスタ領域、可変表示ゲームを開始させる為の始動孔への入賞球数を記憶為のレジスタ領域、分岐用の処理番号を記憶する為のレジスタ領域等が用意されている。ROM54は第1の記憶手段及び第2の記憶手段として作用するものであり、セキュリティプログラム、及び遊技用プログラムを格納する。メモリ制御回路55はCPUコア52によって実行されるプログラムの切り替えを制御する為のものであり、特に本実施例との関係では起動時にセキュリティプログラムの立ち上げを行う。不揮発性メモリ56は電源オフによっても記憶内容を保持するメモリ手段である。後述の確認装置による遊技プログラムの検査が行われた回数は不揮発性メモリ56に計数記憶され、不揮発性メモリ56は吐出回数記憶手段を構成している。外部バスインタフェース59は外部バス38にアドレスやデータを送出する。クロックジェネレータ61は外付けの水晶発振器33の出力を適当な周波数に分周してCPUコア52、通信制御装置57・58、外部装置に供給する。リセット割込制御回路62は、遊技機用演算処理装置32全体をリセットとするシステムリセット信号、CPUコア52のみのリセット信号等を発生する。ウォッチドッグタイマ67は、ノイズ等によるプログラムの暴走防止用であり、設定時間内にクリアされないとCPUコア52をリセットさせる。   The CPU core 52 is an 8-bit microprocessor, for example, and executes the gaming operation of the gaming machine in units of one sequence based on the gaming program stored in the ROM 54. The RAM 53 is for temporarily storing data generated during the execution of the program. In particular, in the context of the present invention, the random number generating data is used as a register area for counting and storing, and a variable display game is started. A register area for storing the number of winning balls to the starting hole, a register area for storing a branch processing number, and the like are prepared. The ROM 54 functions as a first storage means and a second storage means, and stores a security program and a game program. The memory control circuit 55 is for controlling switching of programs executed by the CPU core 52, and in particular in relation to the present embodiment, the security program is started at the time of activation. The nonvolatile memory 56 is a memory unit that retains stored contents even when the power is turned off. The number of times that the game program has been inspected by the confirmation device, which will be described later, is counted and stored in the nonvolatile memory 56, and the nonvolatile memory 56 constitutes a discharge number storage means. The external bus interface 59 sends an address and data to the external bus 38. The clock generator 61 divides the output of the external crystal oscillator 33 to an appropriate frequency and supplies it to the CPU core 52, communication control devices 57 and 58, and external devices. The reset interrupt control circuit 62 generates a system reset signal for resetting the entire processing unit 32 for gaming machines, a reset signal for only the CPU core 52, and the like. The watchdog timer 67 is for preventing program runaway due to noise or the like, and resets the CPU core 52 if not cleared within a set time.

次に、図9は通信制御装置57、58の内部構成を示すブロック図であり、68は外部制御装置(即ち、表示制御装置41や排出制御装置42)に対して送信するデータを一時記憶する送信データバッファ、69は外部制御装置から受信したデータを一時記憶する受信データバッファ、70は受信データバッファ69に受信データが書き込まれたことを示すステータスレジスタ、71は送信データバッファ68に送信データを書き込む時セットするコマンドレジスタ、72は外部装置から受信データを取り込むシリアル/パラレル変換機能を有するレシーバ、73は外部装置に送信データを送出するパラレル/シリアル変換機能を有するトランスミッタ、74はクロックジェネレータ61が発生したクロックに同期してレシーバ72、トランスミッタ74を作動させるボーレートジェネレータである。又、75は送受信コントローラであり、レシーバ72が外部装置から受信データを取り込むとステータスレジスタ70をセットするとともに受信データを受信データバッファ69に記憶させ、コマンドレジスタ71がセットされると送信データバッファ68内の送信データをトランスミッタ73に送出させる。更に、76はボーレートの設定等を行うモードレジスタ、77は通信制御装置内のバスを各々示す。   Next, FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of the communication control devices 57 and 58, and 68 temporarily stores data to be transmitted to the external control device (that is, the display control device 41 and the discharge control device 42). A transmission data buffer, 69 is a reception data buffer for temporarily storing data received from the external control device, 70 is a status register indicating that reception data has been written to the reception data buffer 69, and 71 is a transmission data buffer for receiving transmission data. A command register to be set when writing, 72 is a receiver having a serial / parallel conversion function for taking received data from an external device, 73 is a transmitter having a parallel / serial conversion function for sending transmission data to the external device, and 74 is a clock generator 61. In synchronization with the generated clock, the receiver 72 and the A baud rate generator for actuating the emitter 74. Reference numeral 75 denotes a transmission / reception controller. When the receiver 72 fetches reception data from an external device, the status register 70 is set and the reception data is stored in the reception data buffer 69. When the command register 71 is set, the transmission data buffer 68 is set. The transmission data is sent to the transmitter 73. Further, 76 is a mode register for setting a baud rate and the like, and 77 is a bus in the communication control device.

次に、図10は役物制御装置31と遊技用プログラム確認装置(単に確認装置と略称する。)78の接続状態を原理的に示すブロック図であり、役物制御装置31側の外部制御装置(本実施例では排出制御装置42)が接続されるコネクタ79(即ち、通信制御装置57の出力コネクタ)と確認装置78側のコネクタとがケーブル81で接続される。従って、本実施例では遊技用プログラムの立ち入り検査に際して遊技機用演算処理装置32を役物制御装置31を構成する基盤から着脱する必要がない。   Next, FIG. 10 is a block diagram showing in principle the connection state between the accessory control device 31 and the game program confirmation device (simply referred to as confirmation device) 78, and an external control device on the accessory control device 31 side. The connector 79 (that is, the output connector of the communication control device 57) to which the (discharge control device 42 in this embodiment) is connected and the connector on the confirmation device 78 side are connected by a cable 81. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to attach or detach the gaming machine arithmetic processing device 32 from the base constituting the accessory control device 31 at the time of inspection of the gaming program.

次に、図11は確認装置78の内部構成例を示すブロック図であり、82はCPU、83は確認装置の動作プログラムが格納されたROM、84は確認動作中に発生する各種中間データを記憶するRAM、85は確認装置78を起動する為の起動スイッチ、86は起動スイッチ85のノイズ等を除去するフィルタ、87は入力ポート、88は遊技用プログラムが正常と判定された時に点灯する正常LED、89は遊技用プログラムが異常と判定された時に点灯する異常LED、90、91は各々ドライバ及び出力ポート、92は判定用のマスタROM93が装着されているソケット、94は確認装置78の内部バスを示す。   Next, FIG. 11 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the confirmation device 78, 82 is a CPU, 83 is a ROM storing an operation program of the confirmation device, and 84 is a memory for storing various intermediate data generated during the confirmation operation. RAM, 85 is a start switch for starting the confirmation device 78, 86 is a filter for removing noise of the start switch 85, 87 is an input port, and 88 is a normal LED that is lit when it is determined that the game program is normal , 89 is an abnormal LED that is turned on when it is determined that the game program is abnormal, 90 and 91 are drivers and output ports, 92 is a socket in which a master ROM 93 for determination is mounted, and 94 is an internal bus of the confirmation device 78 Indicates.

次に、上記事項及び図12乃至図20に示すフローチャートを参照して本実施の形態の動作を説明する。先ず、ステップS1で遊技機側の電源が投入されることによって図12に示すプログラムがスタートする。   Next, the operation of the present embodiment will be described with reference to the above items and the flowcharts shown in FIGS. First, the power source on the gaming machine side is turned on in step S1, and the program shown in FIG. 12 is started.

ステップS2でメモリ制御回路55(図8参照)はシステム起動時にROM54内に用意されたセキュリティプログラムの実行を開始させる。先ず、セキュリティプログラムが実行されると、先ず、ステップS3で不揮発性メモリ56内に動作不能フラッグがセットされていないかどうかが確認される。この動作不能フラグは確認装置78による確認作業が所定回数以上実行された時にステップS9でセットされるものであり、通常はクリアされているので、次のステップS4に移行するが、もしも動作不能フラッグがセットされている場合にはシステムはハングアップする。   In step S2, the memory control circuit 55 (see FIG. 8) starts executing the security program prepared in the ROM 54 when the system is activated. First, when the security program is executed, first, in step S3, it is confirmed whether or not an inoperable flag is set in the nonvolatile memory 56. This inoperability flag is set in step S9 when the confirmation operation by the confirmation device 78 is executed a predetermined number of times or more, and since it is normally cleared, the process proceeds to the next step S4. If is set, the system will hang.

続いて、ステップS4で通信制御装置57内のステータスレジスタ70がセットされているか否かを判別する。このステータスレジスタ70は確認装置78がコネクタ79に対して装着されていない限り、この時点では初期クリアされたままである。従って、ステップS11に移行する。このステップS11で所定時間内にステータスレジスタ70がセットされるとステップS5に移行し、所定時間内にセットされない場合にはステップS21(図14)に移行する。確認装置78は立入検査の時にのみ装着されるので、先ずステップS21に移行する場合を先に説明する。   Subsequently, in step S4, it is determined whether or not the status register 70 in the communication control device 57 is set. This status register 70 remains initially cleared at this point unless the confirmation device 78 is attached to the connector 79. Accordingly, the process proceeds to step S11. If the status register 70 is set within the predetermined time in step S11, the process proceeds to step S5, and if not set within the predetermined time, the process proceeds to step S21 (FIG. 14). Since the confirmation device 78 is attached only at the time of on-site inspection, the case where the process proceeds to step S21 will be described first.

ステップS21ではROM54内の遊技用プログラムから所定の暗号化アルゴリズムに従って暗号化データを算出する。即ち、ROM54内のセキュリティプログラム中には与えられたデータを暗号化するためのアルゴリズムが予め格納されており、ROM54内から読み出した遊技用プログラムを上記暗号化アルゴリズムに従って暗号化し、算出した暗号化データをRAM53に一時的に記憶する。一方、ROM54内の遊技用プログラムに割り当てられた一部領域(例えば末尾領域)には予め第三者機関によって暗号化された暗号化データが格納されており、ステップS22ではROM54内の暗号化データを読み出す。そして、ステップ23でROM54内に予め格納されていた暗号化データとステップS21で遊技用プログラムを暗号化アルゴリズムに基づいて暗号化したデータとを照合し、両者が一致すればメモリ制御回路55はメモリ領域をセキュリティプログラムから図15以降の遊技用プログラムに切り替える。又、不一致の場合にはシステムはハングアップする。   In step S21, encrypted data is calculated from the game program in the ROM 54 in accordance with a predetermined encryption algorithm. That is, an algorithm for encrypting the given data is stored in advance in the security program in the ROM 54, the game program read from the ROM 54 is encrypted according to the encryption algorithm, and the calculated encrypted data Is temporarily stored in the RAM 53. On the other hand, encrypted data previously encrypted by a third party is stored in a partial area (for example, the end area) allocated to the game program in the ROM 54. In step S22, the encrypted data in the ROM 54 is stored. Is read. In step 23, the encrypted data stored in advance in the ROM 54 and the data obtained by encrypting the game program based on the encryption algorithm in step S21 are collated. The area is switched from the security program to the game program shown in FIG. In case of mismatch, the system hangs up.

図15の遊技用プログラムに移行するとステップS27で初期化処理(各種フラッグのクリア等)を行い、ステップS28で賞球制御処理を行う。賞球制御処理に関しては図17に詳細に示されている。先ず、ステップS51で通信制御装置57のステータスレジスタ70がセットされているか否かを見る。通信制御装置57には立入検査時を除いて排出制御装置42が接続されており(図7参照)排出制御装置42は入賞球を検出すると賞球要求を通信制御装置57のレシーバ72に送っている。送受信コントローラ75はレシーバ72から賞球要求を受け付けるとステータスレジスタ70に受信フラッグをセットするとともに受信データバッファ69に賞球要求を書き込んでいる。   When the game program of FIG. 15 is entered, initialization processing (clearing various flags, etc.) is performed in step S27, and prize ball control processing is performed in step S28. The prize ball control process is shown in detail in FIG. First, in step S51, it is checked whether or not the status register 70 of the communication control device 57 is set. The communication control device 57 is connected to the discharge control device 42 except during on-site inspection (see FIG. 7). When the discharge control device 42 detects a winning ball, it sends a prize ball request to the receiver 72 of the communication control device 57. Yes. When the transmission / reception controller 75 receives a prize ball request from the receiver 72, it sets a reception flag in the status register 70 and writes a prize ball request in the reception data buffer 69.

CPUコア52はリセット割込制御回路からの定期的な割込要求毎に繰り返される賞球制御処理において通信制御装置57のステータスレジスタ70がセットされていると、以下に説明する賞球制御処理を行い、しからざる時はメインルーチンに復帰する。即ち、CPUコア52はステータスレジスタ70がセットされていると受信データバッファ69内に記憶されている受信データを読み込み、賞球要求か否かを判別する。賞球要求の場合には賞球数をセットするが、本実施例では賞球の入賞領域が可変表示ゲームを起動する為の始動孔への入賞であるか或いはその他の入賞領域であるかによって排出賞球数に差を設けている。   When the status register 70 of the communication control device 57 is set in the prize ball control process that is repeated for each periodic interrupt request from the reset interrupt control circuit, the CPU core 52 performs the prize ball control process described below. If not, return to the main routine. That is, when the status register 70 is set, the CPU core 52 reads the reception data stored in the reception data buffer 69 and determines whether or not a prize ball request is made. In the case of a request for a winning ball, the number of winning balls is set. In this embodiment, depending on whether the winning area of the winning ball is a winning hole for starting the variable display game or other winning areas. There is a difference in the number of winning prize balls.

そこで、本実施例ではRAM53内に始動孔への入賞球数を計数記憶する為のレジスタ領域を設け、始動スイッチ48(図7参照)への入賞球の検出信号が加えられる毎に図16で後述する様に始動孔への入賞球数を計数記憶する為のレジスタ領域を加算し、始動孔への入賞に基づく賞球排出処理を行う毎に当該レジスタ領域の数値を減算する様にしている。又、本実施例では始動孔への入賞には、賞球の排出という意味の他に、可変表示ゲームを開始する権利数としての意味も与えられており、可変表示ゲームを開始する為の権利数は例えば「4」を上限値としてそれ以上の始動孔48への連続入賞はオーバフローさせる様にしている一方で賞球の排出に関しては特段の上限を設けていないことから、RAM53内には、賞球の排出処理をする為の始動孔への入賞球数を計数記憶する為の第1のレジスタ領域と、可変表示ゲームを開始させるための始動孔への入賞球数を計数記憶する為の第2のレジスタ領域とを別々に設けている。そして、ステップ54で判別するレジスタ領域は賞球排出処理の為の始動孔への入賞球数を計数記憶するための第1のレジスタ領域であり、後述の図16のステップS44で加算されるレジスタ領域である。   Therefore, in this embodiment, a register area for counting and storing the number of winning balls to the starting hole is provided in the RAM 53, and each time a winning ball detection signal is applied to the starting switch 48 (see FIG. 7), the register 53 shown in FIG. As will be described later, a register area for counting and storing the number of winning balls in the starting hole is added, and each time the prize ball discharging process based on winning in the starting hole is performed, the value in the register area is subtracted. . In addition, in this embodiment, winning in the start hole is given a meaning as the number of rights to start the variable display game in addition to the meaning of discharging the winning ball, and the right to start the variable display game is given. As for the number, for example, “4” is set as an upper limit value, and continuous winnings into the starting hole 48 are allowed to overflow. On the other hand, since no special upper limit is set for discharging the prize balls, A first register area for counting and storing the number of winning balls to the starting hole for discharging the winning ball, and a number for storing the number of winning balls to the starting hole for starting the variable display game A second register area is provided separately. The register area discriminated in step 54 is a first register area for counting and storing the number of winning balls in the starting hole for prize ball discharge processing, and is added in step S44 of FIG. It is an area.

そして、CPUコア52はRAM53内の始動孔計数記憶用第1レジスタ領域が「1」以上であると、始動孔に対して定められた賞球数(例えば7個)を通信制御装置57内の送信データバッファ68にセットするとともに始動孔計数記憶用第1レジスタ領域を1減算し(ステップS56、S57)、始動孔計数記憶用第1レジスタ領域が「0」であると一般入賞孔に対して定められた賞球数(例えば13個)を通信制御装置57内の送信データバッファ68にセットし(ステップS55)、しかる後に通信制御装置57内のコマンドレジスタ71をセットして図15のメインルーチンに復帰する。   If the first register area for starting hole counting storage in the RAM 53 is “1” or more, the CPU core 52 calculates the number of prize balls (for example, seven) determined for the starting hole in the communication control unit 57. Set in the transmission data buffer 68 and subtract 1 from the first register area for starting hole count storage (steps S56 and S57). If the first register area for starting hole count storage is "0", A predetermined number of winning balls (for example, 13) is set in the transmission data buffer 68 in the communication control device 57 (step S55), and then the command register 71 in the communication control device 57 is set, and the main routine of FIG. Return to.

この様にして通信制御装置57内のコマンドレジスタ71がセットされると送受信コントローラ75は送信データバッファ68に書き込まれた賞球数をトランスミッタ73を介して排出制御装置42に送出し、排出制御装置42は指定された数の賞品球を排出する。   When the command register 71 in the communication control device 57 is set in this way, the transmission / reception controller 75 sends the number of prize balls written in the transmission data buffer 68 to the discharge control device 42 via the transmitter 73, and the discharge control device. 42 discharges the designated number of prize balls.

このようにして賞球制御処理からメインルーチンに復帰するとCPUコア52はステップS29で表示制御装置41を使用した可変表示ゲームを開始させる為の始動スイッチ46の入力処理に移行する。始動スイッチ46の入力処理に関しては図16に詳細に示されている。始動スイッチ46の入力処理に移行すると、CPUコア52はステップS43で特定領域への入賞に伴って始動スイッチ46がオンしているか否かを見る。そして、始動スイッチ46がオンしていない場合には、そのままメインルーチンに復帰する。一方、始動スイッチ46がオンしていると、ステップS44でRAM53内に用意された始動孔計数記憶用第1レジスタ領域を「1」加算する。そして、このレジスタ計数値は始動孔に対する賞球排出の実行に伴って図17のステップS57で減算されることは既述の通りである。   Thus, when returning from the prize ball control process to the main routine, the CPU core 52 proceeds to an input process of the start switch 46 for starting the variable display game using the display control device 41 in step S29. The input process of the start switch 46 is shown in detail in FIG. When the process proceeds to the input process of the start switch 46, the CPU core 52 checks in step S43 whether the start switch 46 is turned on in accordance with winning in the specific area. If the start switch 46 is not turned on, the process directly returns to the main routine. On the other hand, if the start switch 46 is turned on, "1" is added to the first register area for storing the start hole count prepared in the RAM 53 in step S44. As described above, the register count value is subtracted in step S57 of FIG. 17 in accordance with the execution of the prize ball discharge to the starting hole.

続いて、CPUコア52はステップS45でRAM53内の始動孔計数記憶用第2レジスタ領域の計数値が「4」以下であるか否かを確認する。本実施例では表示制御装置41を使用した可変表示ゲームを開始する権利数は最大「4」までは保持出来るがそれ以上はたとえ始動スイッチ46が作動してもオーバフローする様になされている。従って、始動孔計数記憶用第2レジスタ領域の計数値が「4」を超過しているとそのままメインルーチンに復帰し、「4」以下の場合には始動孔計数記憶用第2レジスタ領域を1加算した後に(S46)可変表示ゲームの結果判別用の乱数を取得する。   Subsequently, in step S45, the CPU core 52 checks whether or not the count value in the second register area for storing the start hole count in the RAM 53 is “4” or less. In the present embodiment, the number of rights for starting a variable display game using the display control device 41 can be maintained up to a maximum of “4”, but more than that, even if the start switch 46 is operated, it overflows. Therefore, if the count value in the second register area for starting hole count storage exceeds “4”, the process returns to the main routine as it is, and if it is “4” or less, the second register area for starting hole count storage is set to 1. After the addition (S46), a random number for determining the result of the variable display game is acquired.

より詳細にはRAM53内には乱数を作成するための乱数作成領域と、この乱数作成領域から取得した特殊図柄判定用の乱数値を記憶するための乱数記憶領域が割り当てられており、乱数作成領域の内容は、例えば確率を1/200とした場合には(0〜199)の間でメインルーチンの割込処理毎に「乱数作成領域加算ステップS30」でサイクリックに更新されている。そして、CPUコア52はステップS47で乱数作成領域の数値(即ち、0〜199の間で歩進される数値)を読み出して、この数値をステップ48で乱数記憶領域へ格納してメインルーチンに復帰する。そして、メインルーチンではステップS30で乱数作成領域を加算するが、割込処理の度に始動スイッチ46がオンしている訳ではないので取得される乱数値はランダムなものとなる。   More specifically, a random number creation area for creating a random number and a random number storage area for storing a random number value for determining a special symbol acquired from the random number creation area are allocated in the RAM 53. For example, when the probability is 1/200, the content is cyclically updated in the “random number creation area addition step S30” for each interrupt process of the main routine between (0 to 199). In step S47, the CPU core 52 reads the numerical value in the random number generation area (that is, the numerical value incremented between 0 and 199), stores the numerical value in the random number storage area in step 48, and returns to the main routine. To do. In the main routine, the random number generation area is added in step S30. However, since the start switch 46 is not turned on every time interrupt processing is performed, the obtained random number value is random.

メインルーチンのステップS30で乱数作成領域加算をした後にステップS31で処理番号(処理番号はRAM53内に用意された処理番号記憶用のレジスタ領域に記憶されている。)に応じて通常処理、図柄変動処理、大当たり処理、ハズレ処理のいずれかの処理に分岐し、各々の分岐処理の後にステップS36〜ステップS40の外部情報処理(集中管理装置に対する情報伝達等)、出力処理(各種ソレノイド等の出力)、ランプLED処理(飾りランプ等を点灯する処理)、音出力処理(効果音の発生処理)、不正監視処理(各種不正行為の監視処理)等を順次実行し、次の割込タイミングでステップS28に戻る。   After adding the random number generation area in step S30 of the main routine, in step S31, normal processing and symbol variation are performed in accordance with the process number (the process number is stored in the register area for storing the process number prepared in the RAM 53). The process branches to any one of processing, jackpot processing, and loss processing, and after each branch processing, external information processing (information transmission to the centralized management device, etc.) of step S36 to step S40, output processing (output of various solenoids, etc.) , Lamp LED processing (processing for lighting decorative lamps, etc.), sound output processing (sound effect generation processing), fraud monitoring processing (monitoring processing of various fraudulent acts), etc. are executed in sequence, and at the next interrupt timing, step S28 Return to.

処理番号記憶用のレジスタ領域が「通常処理」を示している時は図18のステップS60の「通常処理」にジャンプし、ステップS61で始動孔計数記憶用第2レジスタ領域の内容を見る。この始動孔計数記憶用第2レジスタ領域は始動スイッチ46のオンに伴って図16のステップS46で加算されたものであり、始動孔計数記憶用第2レジスタ領域が「0」を示していると、ステップS71及びS72で通信制御装置58の送信データバッファ68に通常表示データをセットするとともに通信制御装置58のコマンドレジスタ71に送信コマンドをセットしてメインルーチンに復帰する。このようにしてコマンドレジスタ71がセットされたことに伴い通信制御装置58の送受信コントローラ75は送信データバッファ68に書き込まれた通常表示データをトランスミッタ73を介して表示制御装置41にシリアル伝送するので、表示制御装置41は通常の表示を行う。尚、ステップS61で始動孔計数記憶用第2レジスタ領域が「0」と判別された場合には、処理番号の変更処理がなされないので、割込要求毎に繰り返されるステップS31での分岐処理では、始動孔計数記憶用第2レジスタ領域が「1」以上になるまでは図18の「通常処理」に分岐することになる。   When the register area for storing the process number indicates “normal process”, the process jumps to “normal process” in step S60 of FIG. 18, and the contents of the second register area for starting hole count storage are viewed in step S61. This second register area for storing the start hole count is added in step S46 of FIG. 16 when the start switch 46 is turned on, and the second register area for storing the start hole count indicates "0". In steps S71 and S72, normal display data is set in the transmission data buffer 68 of the communication control device 58, and a transmission command is set in the command register 71 of the communication control device 58, and the process returns to the main routine. As the command register 71 is set in this manner, the transmission / reception controller 75 of the communication control device 58 serially transmits the normal display data written in the transmission data buffer 68 to the display control device 41 via the transmitter 73. The display control device 41 performs normal display. When the second register area for starting hole count storage is determined to be “0” in step S61, the process number change process is not performed. Therefore, in the branch process in step S31 repeated for each interrupt request, Until the second register area for starting hole count storage becomes “1” or more, the process branches to “normal processing” in FIG.

一方、ステップS61で始動孔計数記憶用第2レジスタ領域が「1」以上である場合にはステップS62で始動孔計数記憶用第2レジスタ領域を「1」減算した後に、ステップS63でRAM53内の乱数記憶領域内の乱数値(既述のステップS48で書き込まれた数値)を読み込み、ステップS64で所定の判定値と比較する。その結果、乱数記憶領域から読み出した乱数値が大当たりに相当する数値である場合はステップS66で大当たり停止情報(例えば、「7.7.7」という表示データ)を通信制御装置58の送信データバッファ68にセットし、ステップS67でRAM53内に大当たりフラッグをセットして、ステップ69に進む。又、上記の乱数値が大当たり以外の数値であると、ステップS68でハズレ停止情報(例えば「7.7.7」以外の表示データ)を通信制御装置58の送信データバッファ68にセットし、この場合には大当たりフラッグはセットせずにステップ69に進む。そして、ステップS69で通信制御装置58のコマンドレジスタ71をセットし、ステップS70でRAM53内の処理番号フラッグを「図柄変動処理」に変更して、メインルーチンに復帰し、メインルーチンでは次の割込要求に対応したステップS31の処理番号による分岐で図19の図柄変動処理に移行する。そして、通信制御装置58はコマンドレジスタ71がセットされると、送受信コントローラ75が送信データバッファ68にセットされているデータ(「大当たり停止情報」或いは「はずれ停止情報」)をトランスミッタ73を介して表示制御装置41にシリアル伝送する。   On the other hand, if the second register area for starting hole count storage is “1” or more in step S61, “1” is subtracted from the second register area for starting hole count storage in step S62, and then in the RAM 53 in step S63. The random number value in the random number storage area (the numerical value written in step S48 described above) is read and compared with a predetermined determination value in step S64. As a result, if the random number value read from the random number storage area is a numerical value corresponding to the jackpot, the jackpot stop information (for example, display data “7.7.7”) is transmitted to the transmission data buffer of the communication controller 58 in step S66. 68, the big hit flag is set in the RAM 53 in step S67, and the process proceeds to step 69. If the random number is a value other than the jackpot, in step S68, loss stop information (for example, display data other than “7.7.7”) is set in the transmission data buffer 68 of the communication control unit 58. In this case, the big hit flag is not set and the routine proceeds to step 69. In step S69, the command register 71 of the communication control device 58 is set. In step S70, the processing number flag in the RAM 53 is changed to "symbol fluctuation processing", and the process returns to the main routine. The process proceeds to the symbol variation process of FIG. 19 by branching with the process number of step S31 corresponding to the request. Then, when the command register 71 is set, the communication control device 58 displays the data (“big hit stop information” or “missing stop information”) set in the transmission data buffer 68 via the transmitter 73. Serially transmitted to the control device 41.

一方、表示制御装置41側では「大当たり停止情報」或いは「はずれ停止情報」を受け取ると、図外の可変表示装置の表示図柄を更新し、受け付けた停止情報が得られた時点で表示図柄の変動を停止するとともに図柄の変動を停止したことを示す情報を通信制御装置58に伝送する。通信制御装置58ではレシーバ72を介してこの情報を受け取ると、送受信コントローラ75はステータスレジスタ70をセットするとともに受信したデータを受信データバッファ69にセットする。   On the other hand, when the display control device 41 receives the “hit stop information” or “offset stop information”, the display design of the variable display device outside the figure is updated, and the display design changes when the received stop information is obtained. Is transmitted to the communication control device 58, indicating that the change of the symbol has been stopped. When the communication controller 58 receives this information via the receiver 72, the transmission / reception controller 75 sets the status register 70 and sets the received data in the reception data buffer 69.

遊技機用演算処理装置側では、次の割込タイミングでのステップS31の処理番号への分岐で図19の図柄変動処理に分岐すると、ステップS75で通信制御装置58のステータスレジスタ70がセット(セットされていない場合メインルーチンに復帰し、次の割込タイミングでの分岐処理以降に実行する。)されていると、ステップS76で通信制御装置58の受信データバッファ69の内容を読み込み、ステップS77で変動停止情報(図柄の変動が停止したことを示す情報)であるか否かを判別し、その結果、変動停止情報であることを確認するとステップS78でRAM53内に大当たりフラッグがセットされているか否かを判別する。この大当たりフラッグは既に説明した図18の通常処理のステップS65の乱数判別の結果大当たりが発生した時にステップS67によってセットされるものであり、CPUコア52はRAM53内に大当たりフラッグがセットされていればステップS79でRAM53内の処理番号レジスタの内容を大当たり処理を示す処理番号に変更するとともにステップS80でRAM53内の大当たりフラッグをクリアしてメインルーチンに復帰する。又、大当たりフラッグがセットされていない場合にはステップS81でRAM53内の処理番号レジスタの内容をハズレ処理を示す処理番号に変更してメインルーチンに復帰する。   When the processing unit for the gaming machine branches to the symbol variation process of FIG. 19 by branching to the process number of step S31 at the next interrupt timing, the status register 70 of the communication controller 58 is set (set) in step S75. If not, the process returns to the main routine and is executed after the branch processing at the next interrupt timing.) If so, the content of the reception data buffer 69 of the communication control device 58 is read at step S76, and at step S77. It is determined whether or not it is variation stop information (information indicating that the variation of the symbol has been stopped). As a result, if it is confirmed that the variation stop information is present, whether or not a big hit flag is set in the RAM 53 in step S78. Is determined. This jackpot flag is set in step S67 when a jackpot is generated as a result of the random number determination in step S65 of the normal processing of FIG. 18 already described. If the jackpot flag is set in the RAM 53, the CPU core 52 is set. In step S79, the contents of the process number register in the RAM 53 are changed to a process number indicating a jackpot process, and in step S80, the jackpot flag in the RAM 53 is cleared and the process returns to the main routine. If the big hit flag is not set, the contents of the process number register in the RAM 53 are changed to the process number indicating the loss process in step S81, and the process returns to the main routine.

そして、次の割込タイミングに伴いメインルーチンのステップS31による分岐処理において大当たり処理に分岐すると大当たりに伴う処理(例えば、変動入賞装置43の長時間の開成、装飾表示器45に大当たりを示す装飾表示、スピーカ51から大当たりに伴う効果音の発生、管理装置47に対する大当たり発生の伝達等)の準備をし、これらはS36〜S39のステップで管理装置に伝達され、或いは、目的となる制御対象デバイスに伝達される。又、メインルーチンのステップS31による分岐処理でハズレ処理に分岐するとハズレに伴う処理(例えば装飾表示器45にはずれを示す装飾表示、スピーカ51からはずれに伴う効果音の発生等)の準備をし、これらもS36〜S39のステップで管理装置47に伝達され、或いは、目的となる制御対象デバイスに伝達される。   Then, when branching to the jackpot process in the branch process in step S31 of the main routine at the next interrupt timing, the process associated with the jackpot (for example, long-time opening of the variable winning device 43, the decoration display indicating the jackpot on the decoration display 45) , The sound effect generated by the jackpot from the speaker 51, the transmission of the jackpot occurrence to the management device 47, etc.), and these are transmitted to the management device in steps S36 to S39, or to the target control target device Communicated. Further, when branching is performed in the branching process in step S31 of the main routine, preparations are made for processing associated with the loss (for example, decoration display indicating a displacement on the decoration display 45, generation of a sound effect due to the displacement from the speaker 51, etc.) These are also transmitted to the management apparatus 47 in steps S36 to S39, or are transmitted to the target control target device.

さてここまでは確認装置78を装着しなかった場合の動作であり、次に確認装置78を装着した場合の動作を説明する。確認装置78は図7に示す排出制御装置42を接続するためのコネクタを使用して装着される。従って、確認装置78を接続するに際しては排出制御装置42のコネクタを抜き取り、そこに確認装置78を装着し、遊技機用演算処理装置32の電源を立ち上げる。   The operation up to this point is when the confirmation device 78 is not attached. Next, the operation when the confirmation device 78 is attached will be described. The confirmation device 78 is mounted using a connector for connecting the discharge control device 42 shown in FIG. Therefore, when connecting the confirmation device 78, the connector of the discharge control device 42 is pulled out, the confirmation device 78 is attached thereto, and the power supply of the arithmetic processing device 32 for gaming machines is turned on.

図20は確認装置78側の動作を示しており、ステップS84で確認装置側78(図11参照)のCPU82はROM83内のプログラムに従ってプログラムカウンタの初期化等の初期化処理がなされた後に起動スイッチ85が押されるのを待つ。起動スイッチ85が押されるとCPU82は正常LED88及び異常LED89を消灯した後に出力ポート91、ドライバ90を介して通信制御装置57のレシーバ72に起動信号を伝送する。応じて通信制御装置57の送受信コントローラ75はステータスレジスタ70をセットするとともに受信データバッファ69に起動信号を書き込む。   FIG. 20 shows the operation on the confirmation device 78 side. In step S84, the CPU 82 on the confirmation device side 78 (see FIG. 11) performs the start switch after initialization processing such as initialization of the program counter according to the program in the ROM 83. Wait for 85 to be pressed. When the activation switch 85 is pressed, the CPU 82 turns off the normal LED 88 and the abnormal LED 89 and then transmits an activation signal to the receiver 72 of the communication control device 57 via the output port 91 and the driver 90. In response, the transmission / reception controller 75 of the communication control device 57 sets the status register 70 and writes an activation signal in the reception data buffer 69.

一方、遊技機用演算処理装置32側では電源が立ち上げられたことにより既に説明した図12の処理を実行する。そして、ステップS11の定める所定時間が経過する以前にステップS4で通信制御装置57のステータスレジスタ70がセットされたことを確認するとステップS5で通信制御装置57の受信データバッファ69の内容を読み込み、ステップS6で正規の起動信号であるか否かを判別する。そして、正規の起動信号が検出されない場合には、遊技用プログラムの漏泄等の目的で何らかの装置を装着したものと考えられるので、ステップS9で不揮発性メモリ56に動作不能フラッグをセットした後にシステムをハングアップさせる。又、ステップS6で正規の起動信号であると判別された場合には、ステップS7で不揮発性メモリ56内の送出回数メモリの記憶値を1加算し、ステップS8で送出回数メモリの計数値が設定値(例えば5)以上になったか否かを判別する。1台の遊技機に対して度々立入検査が行われることは不自然であり、遊技用プログラムの漏泄等を防止する為、ステップS8で送出回数メモリの数値が設定値以上になっている場合には、ステップS9で不揮発性メモリ58に動作不能フラッグをセットして、システムをハングアップさせる。   On the other hand, on the side of the arithmetic processing unit 32 for gaming machines, the processing of FIG. If it is confirmed in step S4 that the status register 70 of the communication control device 57 has been set before the predetermined time set in step S11 elapses, the content of the reception data buffer 69 of the communication control device 57 is read in step S5. In S6, it is determined whether or not the signal is a regular activation signal. If no legitimate activation signal is detected, it is assumed that some device is attached for the purpose of leakage of the game program, etc., so that the system is set after the inoperable flag is set in the nonvolatile memory 56 in step S9. Hang up. If it is determined in step S6 that the signal is a normal activation signal, 1 is added to the value stored in the sending number memory in the nonvolatile memory 56 in step S7, and the count value in the sending number memory is set in step S8. It is determined whether or not a value (for example, 5) or more has been reached. It is unnatural to frequently perform an on-site inspection for one gaming machine, and in order to prevent leakage of a game program, etc., when the value of the number-of-transmissions memory is greater than or equal to the set value in step S8 Sets an inoperable flag in the nonvolatile memory 58 in step S9 to hang up the system.

ステップS8で送出回数メモリが設定値以下であると、ステップS10で役物コード(遊技機のIDコード)の送出処理を実行する。より具体的には通信制御装置57のコマンドレジスタ71をセットするとともに送信データバッファ68に対して役物コードを書き込む。通信制御装置58側では送受信コントローラ75はコマンドレジスタ71がセットされると送信データバッファ68に書き込まれた役物コードをトランスミッタ73を介して確認装置78のコネクタ80にシリアル伝送する。   If the number-of-transmissions memory is equal to or less than the set value in step S8, a process for sending an accessory code (game machine ID code) is executed in step S10. More specifically, the command register 71 of the communication control device 57 is set and the accessory code is written into the transmission data buffer 68. On the communication control device 58 side, when the command register 71 is set, the transmission / reception controller 75 serially transmits the accessory code written in the transmission data buffer 68 to the connector 80 of the confirmation device 78 via the transmitter 73.

一方、確認装置78側では図20のプログラムを実行しており、ステップS88ではコネクタ80から伝送された役物コードがフィルタ86及び入力ポート87を介して取り込まれるのを待つ。そして、役物コードが取り込まれるとステップS89で役物コードが正常なものであるか否かを判別し、役物コードが正常でない場合には遊技用プログラムの照合処理を行うまでもなく異常LED89を点灯して異常が生じていることを表示し動作を終了する。即ち、確認装置側で行う遊技の認証作業に相当する。又、ステップS89で役物コードが正常であると判定された場合には、確認装置78側のCPU82は確認装置コード(確認装置のIDコード)を出力ポート91、ドライバ90を介して通信制御装置57のレシーバ72に伝送する。応じて通信制御装置57の送受信コントローラ75はステータスレジスタ70をセットするとともに受信データバッファ69に確認装置コードを書き込む。   On the other hand, the program shown in FIG. 20 is executed on the confirmation device 78 side, and it waits for the accessory code transmitted from the connector 80 to be taken in via the filter 86 and the input port 87 in step S88. Then, when the accessory code is fetched, it is determined whether or not the accessory code is normal in step S89. If the accessory code is not normal, the abnormality LED 89 does not need to be compared with the game program. Lights up to indicate that an abnormality has occurred and ends the operation. That is, it corresponds to the game authentication work performed on the confirmation device side. If it is determined in step S89 that the accessory code is normal, the CPU 82 on the confirmation device 78 side sends the confirmation device code (confirmation device ID code) to the communication control device via the output port 91 and the driver 90. The data is transmitted to 57 receivers 72. In response, the transmission / reception controller 75 of the communication control device 57 sets the status register 70 and writes the confirmation device code in the reception data buffer 69.

遊技機用演算処理装置32側ではステップS10で役物コードの送出を行った後にステップS12で通信制御装置57のステータスレジスタ70がセットされるのを待つ。そして、ステータスレジスタ70がセットされると、ステップS13で受信データバッファ69の内容を読み込み、ステップS14で確認装置コードであるか否かを判別し、ステップS15で正常なコードであるか否かを判別し、判別の結果が否定の場合にはステップS20で不揮発性メモリ56に動作不能フラッグをセットしてシステムをハングアップさせる。即ち、遊技機側で行う確認装置の認証作業に相当する。   After the game machine code is sent out in step S10, the game machine processing unit 32 waits for the status register 70 of the communication control device 57 to be set in step S12. When the status register 70 is set, the contents of the reception data buffer 69 are read in step S13, whether or not the confirmation device code is determined in step S14, and whether or not the code is normal in step S15. If the determination result is negative, an inoperable flag is set in the nonvolatile memory 56 in step S20 to hang up the system. That is, it corresponds to the authentication work of the confirmation device performed on the gaming machine side.

ステップS15で確認装置コードが正常であると判別すると、遊技機用演算処理装置32側のCPUコア52はステップS16でROM54内に格納されている遊技プログラムを確認装置78側に伝送する。尚、伝送手順は既に説明した様に通信制御装置57を介して行われることはいうまでもない。遊技用プログラムの伝送はステップS17、S18でROM54の読み出しアドレスを加算しながら全データが送出されるまで繰り返し実行され、遊技用プログラムの全データの送出が完了するとCPUコア52はデータの送出完了を示す最終情報を確認装置78側に伝送する。   If it is determined in step S15 that the confirmation device code is normal, the CPU core 52 on the gaming machine arithmetic processing device 32 side transmits the game program stored in the ROM 54 to the confirmation device 78 side in step S16. Needless to say, the transmission procedure is performed via the communication control device 57 as described above. The transmission of the game program is repeatedly executed until all the data is transmitted while adding the read address of the ROM 54 in steps S17 and S18. When the transmission of all the data of the game program is completed, the CPU core 52 completes the data transmission. The final information shown is transmitted to the confirmation device 78 side.

一方、確認装置78側ではステップS91で伝送された遊技プログラムを伝送単位毎に読み込み、ステップS92で最終情報を確認すると遊技機側から読み込んだ遊技プログラムをソケット92に装着されているマスタROM93内に予め格納されているマスタプログラムと照合し(ステップS93)、ステップS94で両者の一致が検出された場合にはステップS95で正常LEDを88点灯して動作を終了し、一致が検出されない場合にはステップS96で異常LEDを点灯して動作を終了する。   On the other hand, on the confirmation device 78 side, the game program transmitted in step S91 is read for each transmission unit, and when the final information is confirmed in step S92, the game program read from the game machine side is loaded into the master ROM 93 attached to the socket 92. When a match is detected with the master program stored in advance (step S93), and when the coincidence of both is detected at step S94, the normal LED is turned on at 88 and the operation is terminated, and when no coincidence is detected. In step S96, the abnormal LED is turned on and the operation ends.

特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of aspects of the present invention other than those described in the claims.

(1)
遊技用プログラムを格納する第1の記憶手段と、該第1の記憶手段に格納された遊技用プログラムの正当性を判別するための正当性判定プログラムを格納する第2の記憶手段と、前記第2の記憶手段に格納された正当性判定プログラムを実行し、前記第1の記憶手段に格納された遊技用プログラムの正当性が認められた場合に前記第1の記憶手段に格納された遊技用プログラムの実行を許容する正当性判定手段と、該正当性判定手段によって前記遊技用プログラムの実行が許容されたことに基づいて前記第1の記憶手段に格納された遊技用プログラムを実行する遊技実行手段とを少なくとも含むプログラム実行手段と、該プログラム実行手段の制御下において、遊技過程における制御動作を実行するための外部制御装置との間で通信処理を実行する通信手段を有する遊技機用演算処理装置。
(1)
A first storage means for storing a game program; a second storage means for storing a validity determination program for determining the validity of the game program stored in the first storage means; A game program stored in the first storage means when the validity determination program stored in the second storage means is executed and the validity of the game program stored in the first storage means is recognized. Validity determining means for allowing execution of the program, and game execution for executing the game program stored in the first storage means based on the fact that execution of the game program is permitted by the validity determining means Communication processing between the program execution means including at least the means and an external control device for executing control operations in the game process under the control of the program execution means. Processing unit for a game machine having a communication means for.

(2)
(1)記載の遊技機用演算処理装置において、前記通信手段は、前記プログラム実行手段から前記外部制御装置に対する送信データを一時記憶する送信データ記憶手段と、前記送信データ記憶手段に一時記憶された送信データを前記外部制御装置に対して送出するデータ送信手段と、前記外部制御装置から前記プログラム実行手段に対する受信データを一時記憶する受信データ記憶手段と、前記受信データ記憶手段に一時記憶する前記外部制御装置からの受信データを受信するデータ受信手段と、前記送信データ記憶手段が送信データを保有することを記憶する送信状態記憶手段と、前記受信データ記憶手段が受信データを保有することを記憶する受信状態記憶手段と、少なくとも、前記データ受信手段が前記外部制御装置からの受信データを受け付けると前記受信状態記憶手段のセットと前記受信データの前記受信データ記憶手段に対する書込を行うとともに、前記送信状態記憶手段がセットされたことに基づき前記送信データ記憶手段に書き込まれている送信データを前記データ送信手段から送出させる送受信制御手段と、を具備することを特徴とする遊技機用演算処理装置。
(2)
In the gaming machine arithmetic processing device according to (1), the communication means is temporarily stored in transmission data storage means for temporarily storing transmission data from the program execution means to the external control device, and in the transmission data storage means. Data transmission means for sending transmission data to the external control device, received data storage means for temporarily storing received data from the external control device to the program execution means, and the external data temporarily stored in the received data storage means Data receiving means for receiving received data from the control device, transmission state storing means for storing that the transmission data storing means holds transmission data, and storing that the received data storing means holds received data Reception status storage means, and at least the data reception means receives data from the external control device When received, the reception state storage means is set and the received data is written to the reception data storage means, and the transmission data written in the transmission data storage means based on the setting of the transmission state storage means And a transmission / reception control means for sending out the data from the data transmission means.

(3)
(1)又は(2)記載の遊技機用演算処理装置において、前記遊技機用演算処理装置は、前記通信手段を前記外部制御装置と接続するための端子点を介して前記遊技用プログラムの正当性を判定する為の確認装置と接続可能であって、前記正当性判定手段は、前記端子点を介して接続された前記確認装置からの遊技用プログラム吐出要求に応答して遊技用プログラムを前記通信手段を介して前記確認装置に送出するプログラム吐出手段を具備することを特徴とする遊技機用演算処理装置。
(3)
In the gaming machine arithmetic processing device according to (1) or (2), the gaming machine arithmetic processing device is configured to validate the gaming program via a terminal point for connecting the communication means to the external control device. The legitimacy judging means can connect the game program in response to a game program discharge request from the confirmation apparatus connected via the terminal point. An arithmetic processing apparatus for a gaming machine, comprising program discharge means for sending to the confirmation device via communication means.

(4)
(3)記載の遊技機用演算処理装置において、不揮発性メモリによって構成され、前記プログラム吐出手段の作動回数を計数記憶する吐出回数記憶手段を具備するとともに、前記正当性判定手段は、前記吐出回数記憶手段の計数記憶値が予設定値に到達したことを判別すると前記プログラム実行手段を不能動化する不能動化手段を具備したことを特徴とする遊技機用演算処理装置。
(4)
(3) The arithmetic processing unit for gaming machines according to (3), further comprising: a discharge number storage unit configured by a non-volatile memory, which counts and stores the number of operations of the program discharge unit, and the validity determination unit includes the discharge number An arithmetic processing unit for a gaming machine, comprising: a disabling means for disabling the program execution means when it is determined that the count stored value of the storage means has reached a preset value.

(5)
(1)又は(2)記載の遊技機用演算処理装置において、前記遊技機用演算処理装置は、前記通信手段を前記外部制御装置と接続するための端子点を介して前記遊技用プログラム及び遊技機用演算処理装置の正当性を判定する為の確認装置と接続可能であって、前記正当性判定手段は、前記確認装置の正当性を判定する識別手段を具備し、前記正当性判定手段は、前記端子点を介して接続された前記確認装置による前記遊技機用演算処理装置の認証及び前記識別手段による前記確認装置の認証がなされたことを条件として、前記端子点を介して接続された前記確認装置からの遊技用プログラム吐出要求に応答して遊技用プログラムを前記通信手段を介して前記確認装置に送出するプログラム吐出手段を有することを特徴とする遊技機用演算処理装置。
(5)
The arithmetic processing device for gaming machines according to (1) or (2), wherein the arithmetic processing device for gaming machines includes the game program and game via a terminal point for connecting the communication means to the external control device. It can be connected to a confirmation device for determining the validity of the machine arithmetic processing device, and the validity determination means includes an identification means for determining the validity of the confirmation device, and the validity determination means includes Connected through the terminal point, provided that the verification device connected through the terminal point is authenticated by the gaming machine arithmetic processing device and the identification means is authenticated by the identification means. Arithmetic processing for a gaming machine, characterized by comprising program discharge means for sending a game program to the confirmation device via the communication means in response to a game program discharge request from the confirmation device. Apparatus.

(6)
(5)記載の遊技機用演算処理装置において、不揮発性メモリによって構成され、前記プログラム吐出手段の作動回数を計数記憶する吐出回数記憶手段を具備するとともに、前記正当性判定手段は、前記吐出回数記憶手段の計数記憶値が予設定値に到達した場合或いは前記識別手段による前記確認装置の認証が否定された場合に前記プログラム実行手段を不能動化する不能動化手段を具備することを特徴とする遊技機用演算処理装置。
(6)
(5) In the arithmetic processing unit for a gaming machine described in (5), the game machine includes a discharge number storage unit configured by a non-volatile memory, and counts and stores the number of operations of the program discharge unit. Characterized by comprising disabling means for disabling the program execution means when the count storage value of the storage means reaches a preset value or when the authentication of the confirmation device by the identification means is denied. An arithmetic processing device for gaming machines.

本発明の遊技機用演算処理装置を原理的に示すブロック図。The block diagram which shows the arithmetic processing apparatus for game machines of this invention in principle. 本発明の遊技機用演算処理装置を原理的に示すブロック図。The block diagram which shows the arithmetic processing apparatus for game machines of this invention in principle. 本発明の遊技機用演算処理装置を原理的に示すブロック図。The block diagram which shows the arithmetic processing apparatus for game machines of this invention in principle. 本発明の遊技機用演算処理装置を原理的に示すブロック図。The block diagram which shows the arithmetic processing apparatus for game machines of this invention in principle. 本発明の遊技機用演算処理装置を原理的に示すブロック図。The block diagram which shows the arithmetic processing apparatus for game machines of this invention in principle. 本発明の遊技機用演算処理装置を原理的に示すブロック図。The block diagram which shows the arithmetic processing apparatus for game machines of this invention in principle. 本発明をパチンコ遊技機の役物制御装置に適用した実施例の遊技機の制御システムのブロック図。The block diagram of the control system of the game machine of the Example which applied this invention to the accessory control apparatus of the pachinko game machine. 図7に示す実施例の遊技機用演算処理装置の内部構成を示すブロック図。The block diagram which shows the internal structure of the arithmetic processing unit for game machines of the Example shown in FIG. 図8に示す遊技機用演算処理装置内の通信制御装置の内部構成を示すブロック図。The block diagram which shows the internal structure of the communication control apparatus in the arithmetic processing unit for gaming machines shown in FIG. 本発明が適用される役物制御装置と確認装置との接続状態を示すブロック図。The block diagram which shows the connection state of the accessory control apparatus with which this invention is applied, and a confirmation apparatus. 遊技用プログラム確認装置のブロック図。The block diagram of the game program confirmation apparatus. 本発明の実施例にかかる遊技機のセキュリティプログラムの前段部分のフローチャート。The flowchart of the front | former part of the security program of the game machine concerning the Example of this invention. 本発明の実施例にかかる遊技機のセキュリティプログラムの中段部分のフローチャート。The flowchart of the middle part of the security program of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例にかかる遊技機のセキュリティプログラムの後段部分のフローチャート。The flowchart of the latter part of the security program of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例にかかる遊技機の遊技用プログラムのフローチャート。The flowchart of the game program of the game machine concerning the Example of this invention. 遊技用プログラム中のスイッチ入力処理の部分を示すフローチャート。The flowchart which shows the part of the switch input process in the game program. 遊技用プログラム中の賞球制御処理の部分を示すフローチャート。The flowchart which shows the part of prize ball control processing in the program for games. 遊技用プログラム中の通常処理の部分を示すフローチャート。The flowchart which shows the part of the normal process in the game program. 遊技用プログラム中の図柄変動処理の部分を示すフローチャート。The flowchart which shows the part of the symbol fluctuation | variation process in the game program. 遊技用プログラム確認装置のフローチャート。The flowchart of the game program confirmation apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技用プログラム
2 第1の記憶手段
3 正当性判定プログラム
4 第2の記憶手段
5 正当性判定手段
6 遊技実行手段
7 プログラム実行手段
8 外部制御装置
9 通信手段
10 送信データ記憶手段
11 データ受信手段
12 受信データ記憶手段
13 データ送信手段
14 送信状態記憶手段
15 受信状態記憶手段
16 送受信制御手段
17 端子点
18 確認装置
19 プログラム吐出手段
20 吐出回数記憶手段
21 不能動化手段
22 識別手段
31 役物制御装置
32 遊技機用演算処理装置
33 水晶発振器
34 ドライバ
35 フィルタ
36 出力ポート
37 入力ポート
38 外部バス
39 サウンドジェネレータ
40 アンプ
41 表示制御装置
42 排出制御装置
43 変動入賞装置
44 記憶表示器
45 装飾表示器
46 外部情報端子
47 管理装置
48 第1種始動スイッチ
49 カウントスイッチ
50 継続スイッチ
51 スピーカ
52 CPUコア
53 RAM
54 ROM
55 メモリ制御回路
56 不揮発性メモリ
57 通信制御装置
58 通信制御装置
59 外部バスインタフェース
60 内部バス
61 クロックジェネレータ
62 リセット/割込制御回路
68 送信データバッファ
69 受信データバッファ
70 ステータスレジスタ
71 コマンドレジスタ
72 レシーバ
73 トランスミッタ
74 ボー・レートジェネレータ
75 送受信コントローラ
76 モードレジスタ
77 バス
78 確認装置
82 CPU
85 起動スイッチ
88 正常LED
89 異常LED
92 ソケット
93 マスタROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game program 2 1st memory | storage means 3 Validity determination program 4 2nd memory | storage means 5 Validity determination means 6 Game execution means 7 Program execution means 8 External controller 9 Communication means 10 Transmission data storage means 11 Data reception means 12 reception data storage means 13 data transmission means 14 transmission state storage means 15 reception state storage means 16 transmission / reception control means 17 terminal 18 check device 19 program discharge means 20 discharge number storage means 21 inactivation means 22 identification means 31 accessory control Device 32 Arithmetic processing device for gaming machine 33 Crystal oscillator 34 Driver 35 Filter 36 Output port 37 Input port 38 External bus 39 Sound generator 40 Amplifier 41 Display control device 42 Ejection control device 43 Variable winning device 44 Memory display 45 Decoration display 46 External information terminal 47 Management device 48 First Seed start switch 49 Count switch 50 Continuation switch 51 Speaker 52 CPU core 53 RAM
54 ROM
55 Memory control circuit 56 Non-volatile memory 57 Communication control device 58 Communication control device 59 External bus interface 60 Internal bus 61 Clock generator 62 Reset / interrupt control circuit 68 Transmission data buffer 69 Reception data buffer 70 Status register 71 Command register 72 Receiver 73 Transmitter 74 Baud rate generator 75 Transmission / reception controller 76 Mode register 77 Bus 78 Confirmation device 82 CPU
85 Start switch 88 Normal LED
89 Abnormal LED
92 Socket 93 Master ROM

Claims (1)

遊技用プログラムを格納する第1の記憶手段と、該第1の記憶手段に格納された遊技用プログラムの正当性を判別するための正当性判定プログラムを格納する第2の記憶手段と、前記第2の記憶手段に格納された正当性判定プログラムを実行し、前記第1の記憶手段に格納された遊技用プログラムの正当性が認められた場合に前記第1の記憶手段に格納された遊技用プログラムの実行を許容する正当性判定手段と、該正当性判定手段によって前記遊技用プログラムの実行が許容されたことに基づいて前記第1の記憶手段に格納された遊技用プログラムを実行する遊技実行手段とを少なくとも含むプログラム実行手段と、該プログラム実行手段の制御下で、遊技過程における制御動作を実行するための外部制御装置と端子点を介して接続され、通信処理を実行する通信手段を有する遊技機用演算処理装置において、
前記遊技機用演算処理装置は、前記端子点を介して前記遊技用プログラムの正当性を判定する為の確認装置と接続可能であって、
前記正当性判定手段は、前記端子点を介して接続された前記確認装置からの遊技用プログラム吐出要求に応答して遊技用プログラムを前記通信手段を介して前記確認装置に送出するプログラム吐出手段を具備し、
前記遊技機用演算処理装置は、不揮発性メモリによって構成され、前記プログラム吐出手段の作動回数を計数記憶する吐出回数記憶手段を具備し、
前記正当性判定手段は、前記吐出回数記憶手段の計数記憶値が予設定値に到達したことを判別すると前記プログラム実行手段を不能動化する不能動化手段を具備したことを特徴とする遊技機用演算処理装置。
A first storage means for storing a game program; a second storage means for storing a validity determination program for determining the validity of the game program stored in the first storage means; A game program stored in the first storage means when the validity determination program stored in the second storage means is executed and the validity of the game program stored in the first storage means is recognized. Validity determining means for allowing execution of the program, and game execution for executing the game program stored in the first storage means based on the fact that execution of the game program is permitted by the validity determining means A program execution means including at least a means, and an external control device for executing a control operation in the game process under the control of the program execution means, connected via a terminal point, In the processing unit for a game machine having a communication means for performing signal processing,
The arithmetic processing device for gaming machines can be connected to a confirmation device for determining the legitimacy of the gaming program via the terminal points,
The legitimacy determining means includes program discharge means for sending a game program to the confirmation device via the communication means in response to a game program discharge request from the confirmation device connected via the terminal point. Equipped,
The arithmetic processing device for gaming machines is constituted by a non-volatile memory, and includes a discharge number storage unit that counts and stores the number of operations of the program discharge unit,
The gaming machine characterized in that the legitimacy judging means comprises a disabling means for disabling the program executing means when it is determined that the count stored value of the discharge number storing means has reached a preset value. Arithmetic processing unit.
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