JP2008000419A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、特に、所定の遊技開始操作によって抽選遊技を所定時間実行し、当該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that executes a lottery game for a predetermined time by a predetermined game start operation and gives a player a privilege corresponding to the game result of the lottery game.
従来、スタートスイッチ、ストップボタン及びベットボタンとは別に、操作ハンドル部にベットボタン及び回転可能なハンドル17が配置され、ハンドル17を回転させることによって自動的に回胴1が回転し、すべての回胴1が正常に回転してから任意の時間に回胴1が停止するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
このような遊技機は、操作ハンドル部を回しながらベットボタンを押すだけで、メダルの賭け操作、リールの回動開始操作からリールの停止までの一連の遊技操作ができるので、操作性が良いという利点がある。 Such a gaming machine has a good operability because a series of gaming operations from a betting operation of a medal and a rotation start operation of a reel to a stop of the reel can be performed only by pushing the bet button while turning the operation handle portion. There are advantages.
しかしながら、遊技機の前に遊技者が居なくても、例えば、マッチ棒の軸等を挟んで、操作ハンドル部とベットボタンを操作状態に固定すれば、一連の遊技操作を行うことなく、遊技を連続して実行できる。従って、1人の遊技者によって複数台の遊技機を使って掛け持ちによって同時に遊技されてしまう恐れがあり、他の遊技者が遊技をすることができずに不満に感じることがあった。 However, even if there is no player in front of the gaming machine, for example, if the operation handle portion and the bet button are fixed in the operating state with the match stick shaft or the like interposed therebetween, the game can be performed without performing a series of gaming operations. Can be executed continuously. Therefore, there is a possibility that a single player may play a plurality of gaming machines at the same time by holding them, and other players may not be able to play a game and feel dissatisfied.
そこで本発明は、遊技開始操作の操作信号を判定して、実際に遊技者によって遊技開始が操作された場合にのみ遊技を実行可能にすることで、1人の遊技者が複数台の遊技機を掛け持ちできないようにする遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention determines an operation signal for a game start operation, and enables a game to be executed only when the game start is actually operated by the player, so that one player can have a plurality of gaming machines. It is an object to provide a gaming machine that prevents the player from holding the game.
本発明の代表的な一形態によると、所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に関連して遊技者に特典を付与する特典付与手段を備えた遊技機であって、前記遊技開始操作の入力操作を行う入力操作部と、前記入力操作部の入力操作に基づいて出力信号を変化させる操作検出部と、前記出力信号の変化に基づいて、前記抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記抽選遊技が連続して実行できる回数を特定可能な始動情報を記憶する始動情報記憶手段と、前記出力信号の変化によって前記入力操作部が新たに入力操作されたことを検出すると、前記遊技価値を消化して、前記抽選遊技を実行できる回数が増加するように前記始動情報を更新する始動情報増加更新処理を行う始動情報更新手段と、前記始動情報により前記抽選遊技が実行できる回数が0でないことが示され、且つ前記抽選遊技が実行中でないことを条件に、前記抽選遊技を実行できる回数を減少させるべく前記始動情報を更新して、新たに抽選遊技を開始する抽選遊技開始手段と、を備え、前記始動情報更新手段は、前記抽選遊技が実行中であっても前記始動情報増加更新処理を行う。 According to a typical embodiment of the present invention, a predetermined game start operation digests the game value held in the gaming machine and executes the lottery game for a predetermined time, and the player is related to the game result of the lottery game. A gaming machine provided with a bonus granting means for granting a bonus to the input operation unit that performs an input operation of the game start operation, and an operation detection unit that changes an output signal based on the input operation of the input operation unit; A game control means for starting execution of the lottery game based on a change in the output signal, and the game control means stores start information capable of specifying the number of times the lottery game can be continuously executed. The starting information storage means, and when the input operation unit is newly detected as a result of a change in the output signal, the game value is digested and the number of times that the lottery game can be executed is increased. Start Start information update means for performing start information increase update processing for updating information, and the start information indicates that the number of times that the lottery game can be executed is not 0, and the lottery game is not being executed, Lottery game starting means for updating the start information to newly start the lottery game so as to reduce the number of times that the lottery game can be executed, and the start information updating means includes the lottery game being executed. Also, the starting information increase update process is performed.
本発明の一形態によると、入力操作部を固定すると操作検出部から出力された出力信号が変化しない構成となっており、遊技者が存在しない場合は、操作検出部から出力された出力信号を変化させることができないために抽選遊技が実行されないので、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。また、抽選遊技実行中でも、入力操作部を操作して抽選遊技の始動記憶を追加できる。これによって、抽選遊技の完了を待ってから入力操作を受け付けるような遊技機と比較して、遊技者が任意のタイミングで遊技開始操作を複数回分まとめて行うことができ、操作性が良い。 According to one aspect of the present invention, when the input operation unit is fixed, the output signal output from the operation detection unit does not change. When there is no player, the output signal output from the operation detection unit is Since the lottery game is not executed because it cannot be changed, the occupation of a plurality of gaming machines by one player can be prevented. In addition, even during the lottery game, the memory for starting the lottery game can be added by operating the input operation unit. Thereby, compared with a gaming machine that accepts an input operation after waiting for the completion of the lottery game, the player can perform a plurality of game start operations at an arbitrary timing, and the operability is good.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の構成を示す正面図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing the configuration of the
遊技機1は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備える。前面パネル3の前面パネル3の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部32が形成されている。メイン開口部32の下方には、横に長くメイン開口部32より小さいサブ開口部33が形成されている。サブ開口部33の下方には、紙幣受入機2及び景品払出機4が設けられている。
The
前面パネル3の背面側には、メイン開口部32と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット(図示省略)及びサブ開口部33と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット(図示省略)が配置される。
On the back side of the
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインLCD5a及びメインLCD5aを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6aが配置される。メイン光源ユニットは、メインLCD5aを背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。
On the front surface of the main light source unit, a
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブLCD5b及びサブLCD5bを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6bが配置される。サブ光源ユニットは、サブLCD5bを背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。
Similarly, on the front surface of the sub light source unit, a
遊技機1は、各表示画面において、表示された図柄(識別情報)を変化(変動表示)させたり、表示された図柄の変化を停止(停止表示)させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
The
メインLCD5aによって表示される表示画面には、メイン画面51のような表示画面(ウインドウ)が設けられており、メイン画面51において遊技者による遊技開始ボタン24の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
A display screen (window) like the
メイン画面51には、メインゲームに関する画像である、メイン画面51の右上の標的の第2キャラクタ55及びこの標的の第2キャラクタ55を目掛けて飛行する砲弾の第1キャラクタ53が表示されている。
On the
また、サブLCD5bによって表示される表示画面には、サブ画面71のような表示画面(ウインドウ)が設けられており、サブ画面71においてサブゲームが実行される。サブ画面71には、サブゲームに関する画像であり、3個の図柄を備える変動表示領域73(例えば、「7」「7」「7」等)が表示されている。
Further, the display screen displayed by the
メイン開口部32の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部8が設けられている。遊技機1に異常が発生した場合に、飾り部8が備えるパイロットランプ(図示省略)が点灯し、その旨を表示する。飾り部8はメイン遊技制御装置100(図2参照)によって制御され、表示内容が変化する。
Above the
前面パネル3の要所には、ランプやLED等からなる装飾発光装置(図示省略)が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機1の遊技状態に対応して発光する。
A decorative light emitting device (not shown) made up of a lamp, an LED, or the like is provided at a key point of the
飾り部8の上方には、図示しないスピーカ(音出力装置)が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置250(図2参照)によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。 A speaker (sound output device) (not shown) is provided above the decoration portion 8. The speaker is controlled by the sub display control device 250 (see FIG. 2) and outputs a sound effect in the big hit state to improve the fun of the game.
紙幣受入機2は、投入口21、遊技開始ボタン24及び紙幣判定装置(図示省略)を備える。紙幣受入機2は、遊技者が投入口21に投入した紙幣を受け入れる装置である。
The
投入口21は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
The
遊技開始ボタン24は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン24の操作を、操作検出部である遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号(出力信号)が出力される。
The
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。 A banknote determination apparatus is an apparatus which determines the authenticity and money amount of a banknote.
景品払出機4は、遊技者に景品を払い出す払出口41を備える。景品払出機4は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機4は、メイン遊技制御装置100から出力される払出指令信号を検出すると、払出口41から景品格納庫に格納されている所定の景品(例えば、商品券)を払い出す。特定の賞(特定有価価値)を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
The
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
FIG. 2 shows a main part of the control system centering on the main
本発明の第1の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を備える。
The control system of the
メイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御(遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御)を行う制御装置で、CPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110を備える。メイン遊技制御装置100は、遊技制御手段として機能する。
The main
CPU111は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ROM112は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。RAM113は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート114及びI/Oポート110は、メイン遊技制御装置100が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
The
これらのCPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110は、バスによって接続されている。バスは、CPU111がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
These
CPU111は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ROM112には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、抽選用の判定値)が記憶されている。
The
RAM113は、CPU111によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機1が受け入れたクレジット数(有価価値)、遊技者が獲得した賞(特定有価価値)等)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU111の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
The
I/Oポート110は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4からの入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、中継基板300を介してサブ遊技制御装置200との間でスタート信号、カウント信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
The I /
通信ポート114は、メインLCD制御装置150と接続されている。通信ポート114は、CPU111からメインLCD制御装置150に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
The
また、メイン遊技制御装置100は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4に接続されている。遊技開始スイッチ24Aは、遊技開始ボタン24が操作されたことを検出するスイッチである。
The main
メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150には、CPU111及び通信ポート114によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
From the main
サブ遊技制御装置200は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ201、入力インターフェース202、出力インターフェース203及び外部通信用端子204を備える。サブ遊技制御装置200は、従遊技制御手段として機能する。
The sub
遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技制御を司るCPU、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
The
外部通信用端子204からは、遊技用マイクロコンピュータ201に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子204に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することができる。
An identification number uniquely set in the
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
The inspection apparatus can detect an illegal act such as replacement or modification of the
遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
The
また、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。
In addition, the
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置200は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置200内のサブゲーム始動記憶領域に所定数(例えば、4個)を上限として記憶される。サブ遊技制御装置200は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
Receiving the start signal, the sub
また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、出力インターフェース203を介してメイン遊技制御装置110に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
Also, if the result of the sub game is to generate a special prize, the sub
また、サブ遊技制御装置200は、特賞の終了条件(例えば、メイン遊技制御装置100から送信される所定数(例えば、15×9=135個)のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか)が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置100への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
In addition, the sub
具体的には、サブ遊技制御装置200がスタート信号を受信すると、サブLCD5bでは、サブ画面71に表示されている図柄が変化するサブゲーム(変動表示ゲーム)が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
Specifically, when the sub
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき(具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。 When the start signal is received at a predetermined timing (specifically, when the sub game random number counter value extracted at the start signal reception timing is a winning value), the sub game has a predetermined symbol combination ( For example, the game stops when three symbols displayed on the sub-screen 71 are aligned, that is, a jackpot symbol), and the result of the subgame is a jackpot.
さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、中継基板300を介して、メイン遊技制御装置100に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置100に通知する。
Further, the
メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置4に景品払出信号を出力する(図5のステップS303参照)。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
When the main
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250には、遊技用マイクロコンピュータ201及び出力インターフェース203によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
From the sub
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からサブ遊技制御装置200への応答は通信されない。サブ遊技制御装置200への不正な信号入力を排除するためである。
Communication from the sub
サブ表示制御装置250は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ遊技制御装置200と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブLCD5bの表示を制御する。サブ表示制御装置250は、遊技用マイクロコンピュータ251、入力インターフェース252、出力インターフェース253、GDP(Graphic Display Processor)256及び画像ROM257を備える。
The sub
遊技用マイクロコンピュータ251は、サブゲームの表示制御を司るCPU、サブゲームの表示制御のための不変の情報(例えば、当該画像データの制御用データ(変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ))を記憶しているROM及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ251は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
The
画像ROM257は、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を記憶したメモリである。
The
遊技用マイクロコンピュータ251が備えるCPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置200から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算する。そして、CPUは、サブLCD5bに表示する画像信号を生成するようにGDP256に指示する。
The CPU provided in the
GDP256は、画像ROM257に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ251が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像(ポリゴン画像や通常のビットマップ画像)を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該GDP256が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブLCD5bに表示する画像データを一時的に記憶する。
The
また、GDP256は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)及び陰面消去(Zバッファ処理等)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、GDP256が備えるフレームバッファに記憶される。
The
そして、GDP256は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で出力インターフェース253を介してサブLCD5bへ送信する。
Then, the
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、GDP256は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
Here, a plurality of frame buffers are set, and the
GDP256には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はGDP256の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、出力インターフェース253を介してサブLCD5bへタイミング信号として出力される。
An oscillator (not shown) that supplies a clock signal is connected to the
出力インターフェース253は、サブ表示制御装置250が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブLCD5bに出力する。
The
サブ表示制御装置250には、遊技機1に設けられたLED及びランプ(図示省略)が接続されている。サブ表示制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
The sub
また、サブ表示制御装置250には、サブ表示制御装置250から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
The sub
メインLCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250と共に表示制御装置として機能し、メインLCD5aと接続されている。このメインLCD制御装置150は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインLCD5aの表示を制御する。
The main
メインLCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100と接続され、メイン遊技制御装置100からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150への単方向接続となっている。
The main
なお、メインLCD制御装置150は、サブ表示制御装置250と同一の構成である。このため、メインLCD制御装置150の構成についてはその説明を省略する。
The main
中継基板300は、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200との間の信号の送受信を中継する。
The
具体的には、中継基板300は、遊技機1におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
Specifically, the
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When detecting the voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the main
メイン遊技制御装置100等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ(大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報)等をバックアップする。
When the main
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びメインLCD制御装置150は、通信ポート114及び図示しないメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及びメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
In the present embodiment, the main
なお、本実施の形態では、サブ遊技制御装置200を、メイン遊技制御装置100とは別個に設けているので、サブゲーム(変動表示ゲーム)の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置200を、メインゲーム(抽選遊技)の結果を決定するメイン遊技制御装置100から分離することができるので、メイン遊技制御装置の処理負担を軽減することができるようになっている。
In this embodiment, since the sub
ここで、遊技機1の動作について説明する。
Here, the operation of the
遊技者が投入口21に紙幣を投入すると、投入口21に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
When a player inserts a banknote into the
CPU111は、紙幣受入機2から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をRAM113に加算する。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力する。
When the
紙幣受入機2によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫(図示省略)に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面51の所定位置(例えば、左上)に表示される。なお、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
The banknote accepted by the
なお、遊技機1は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
Note that the
ここで、プリペイドカードとは、磁気、IC(集積回路)等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口21に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機1は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
Here, the prepaid card is a card on which valuable data is recorded using magnetism, IC (integrated circuit) or the like. In this case, a card unit that communicates with the
また、一意に定められたID番号を持つIDカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するIDカードのID番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機1はカードユニットによって、遊技者によって遊技機1に投入されたIDカードのID番号を読み取り、ID番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
Further, a game may be provided by using an ID card having a uniquely defined ID number and a server that manages valuable data. In this case, the ID number of the ID card possessed by the player is associated with the valuable data possessed by the player. And the
遊技者は遊技開始ボタン24を操作することによって、1ゲームに相当する所定単位(例えば、1クレジット)のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、1ゲームに必要な最少のクレジット数(最少必要数)である「1」未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
By operating the
そして、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、遊技開始スイッチ24Aから出力される検出信号のレベルが変化する。CPU111は、I/Oポート110を介して遊技開始スイッチ24Aから出力される遊技開始ボタン24の操作を検出する検出信号の変化を検出すると、RAM113に記憶されたクレジットを1ゲームに相当する数減算してメインゲームの始動記憶を増加させ、このメインゲームの始動記憶を後で減算しながらメインゲームを実行する。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力する。
Then, when the game start
メインゲームでは図1のように、メイン画面51に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第1キャラクタ53が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第2キャラクタ55に向かって飛行している様子が表示されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中すると、サブ画面71においてサブゲームが実行される。
In the main game, as shown in FIG. 1, a
また、CPU111は、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を抽出する。そして、CPU111は、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率(例えば、1/20)で抽出されるようにするとよい。
Further, when the player operates the
なお、CPU111で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置100に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
Instead of generating internal lottery random numbers by software processing executed by the
この抽選の結果に基づいて、CPU111は、メイン画面51に表示されるメインゲームの実行を制御する。
Based on the result of the lottery, the
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、I/Oポート110からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板300を介してサブ遊技制御装置200に送信される。
When the result of the main game is a game success, a start signal instructing the start of the sub game is transmitted from the I /
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインLCD5aに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインLCD制御装置150に通信ポート114を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインLCD5aに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインLCD制御装置150に送信される。
When the result of the main game is a game success, a main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying an image corresponding to the game success on the
そして、メインLCD5aには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
The
サブ遊技制御装置200は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
When the sub
サブゲームでは、図1に示すようにサブ画面71にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
In the sub game, as shown in FIG. 1, an effect of the sub game executed according to the result of the main game is displayed on the
サブLCD5bのサブ画面71中に表示されている変動表示領域73の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
The display areas provided on the left, middle, and right of the
そして、遊技機1は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、後述するサブ遊技制御装置200によって、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71の変動表示領域73に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
Then, the
そして、サブ遊技制御装置200は、サブ遊技制御装置200の出力インターフェース203からメイン遊技制御装置100のI/Oポート110に向けて、中継基板300を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
Then, the sub
メイン遊技制御装置100は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置100から通信ポート114を介してメインLCD制御装置150に出力される。
When the main
その後、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
Thereafter, the sub
その他、サブ画面71には遊技の進行に基づく画像(例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等)が表示される。
In addition, on the
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置100からの払出指令信号を受信した景品払出機4によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口41から自動的に払い出される。
When the result of the sub game is a big hit state, a prize is awarded to the player. Specifically, prizes such as gift certificates stored in the prize storage are automatically paid out from the
なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機4に景品払出ボタン(図示省略)及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ(図示省略)を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
In the present embodiment, the
この場合、景品払出機4は、景品払出信号をI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信し、CPU111は、景品払出機4から送信される景品払出信号を受信すると、RAM113に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力するようにしてもよい。
In this case, the
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面51の所定位置(例えば、右上)に表示してもよい。また、メインLCD5aとは別に、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
In this case, the current specific value may be displayed at a predetermined position (for example, upper right) of the
図3は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 3 is a flowchart of the main game control process according to the first embodiment of this invention. This main game control process is executed by the
遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、RAM113をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S101)、ステップS102に処理を進める。
When the power to the
次に、ステップS102では、CPU111は、RAM113に記憶されているメインゲーム始動記憶の個数であるメインゲーム始動記憶数があるか否か(0を超えるか否か)を判定する。記憶されているメインゲーム始動記憶数がない場合には、CPU111は、ステップS102の処理を繰り返す。一方、記憶されているメインゲーム始動記憶数がある(0を超える)場合には、ステップS103に処理を進める。
Next, in step S102, the
ここで、メインゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン24の1回の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出することによって、遊技用乱数カウンタ(抽選用カウンタ)から1個の乱数が抽出されて、抽選用カウンタ抽出値として記憶されるものであり、記憶された1個の乱数につき1回のメインゲームが後で実行できるものである。詳しくは、図4のメイン遊技制御タイマ処理及び図6Aの遊技用乱数カウンタ更新処理において後述する。
Here, in the main game start memory, one random number is extracted from the game random number counter (lottery counter) when the game start
次に、CPU111は、メインゲーム始動記憶数を減算し、メインゲーム始動記憶として記憶されている遊技用乱数をシフトする処理を実行する(S103)。ここで、メインゲーム始動記憶数は、以後のメインゲームを連続して実行できる回数であり、RAM113に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数の個数に対応する。また、遊技用乱数をシフトする処理では、RAM113に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数のうち、最初に記憶されたものが判定対象カウンタとして取り出されることにより、最初に記憶された乱数がRAM113から削除される。
Next, the
そして、CPU111は、判定対象カウンタとして抽出した値が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを決定する(S104)。判定対象カウンタ値が当選値である場合には、CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報を記憶する。このメインゲーム当選情報に基づいて、後述するステップS107において、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けてスタート信号が出力される。
Then, the
その後、CPU111は、メインゲームをメインLCD5aに演出表示するための画像表示出力処理を実行する(S105)。具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、メインLCD制御装置150が備える画像ROM(図示省略)に予め準備されているメインゲームの結果(ゲーム成功又はゲーム失敗)に応じた演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をメインLCD制御装置150に送信する。
Thereafter, the
次に、決定されたメインゲームの結果が当り(ゲーム成功)でなかった場合には、ステップS108に処理を進める。一方、決定されたメインゲームの結果が当り(ゲーム成功)であった場合には、CPU111は、スタート信号を出力し(S107)、ステップS108に処理を進める。なお、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置200がサブゲームを実行する(図7参照)。
Next, if the determined result of the main game is not winning (game success), the process proceeds to step S108. On the other hand, if the determined result of the main game is a win (game success), the
ステップS108では、CPU111は、ゲーム間隔調整処理を実行する。このゲーム間隔調整処理では、CPU111は、予め定められた制限時間(例えば、4秒)をセットし、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する。
In step S108, the
ゲーム間隔調整処理は、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられている。制限時間タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、改めて制限時間タイマをセットした後、ステップS101に処理を戻す。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、ステップS108の処理を繰り返す。これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
The game interval adjustment process is provided to limit the number of games executed within a predetermined time. When the time limit timer expires, the
例えば、設定時間を4秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選から次のメインゲームの抽選まで、4秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、1分間に15回以下に制限することができる。 For example, when the set time is set to 4 seconds, there will be 4 seconds or more from a lottery of a main game to a lottery of the next main game. Thereby, the number of executions of the main game can be limited to, for example, 15 times or less per minute.
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。これによって、一定時間辺りの遊技者の金銭の消費量を一定額以下に制限することができる。 Therefore, an interval of a certain time or more is ensured from the start of execution of a certain main game to the start of execution of the next main game, and the number of main game executions per unit time is limited. Thereby, it is possible to limit the amount of money consumed by the player around a certain time to a certain amount or less.
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、その他のタイミングで行ってもよい。 Note that the number of execution times of the main game per unit time by the time limit timer may be limited at other timings.
図4は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)にタイマ割り込みが発生すると、メイン遊技制御タイマ割込処理が繰り返し実行される。
FIG. 4 is a flowchart of the main game control timer interrupt process according to the first embodiment of this invention. In the main game control timer interrupt process, when a timer interrupt occurs at a predetermined time period (for example, every 1 millisecond) by the
まず、CPU111は、遊技用乱数カウンタ更新処理を行う(S201)。なお、遊技用乱数カウンタ更新処理については、図6Aを用いて後述する。
First, the
次に、CPU111は、遊技者による紙幣の投入を検出したか否かを判定する(S202)。紙幣の投入を検出しない場合、ステップS206に処理を進める。一方、紙幣の投入を検出した場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、投入した紙幣の金額に応じて遊技を実行するためのクレジット(有価価値)を加算してRAM113に記憶し(S203)、ステップS204に処理を進める。 Next, CPU111 determines whether insertion of the banknote by the player was detected (S202). If it is not detected that the bill has been inserted, the process proceeds to step S206. On the other hand, when the insertion of a banknote is detected, the authenticity and amount of the inserted banknote are determined, and when the banknote is authentic, a credit (valuable for executing a game) according to the amount of the inserted banknote (Value) is added and stored in the RAM 113 (S203), and the process proceeds to step S204.
次に、CPU111は、メインゲーム始動記憶数の上限値が所定の値(例えば、4)を超えるか否かを判定する(S204)。メインゲーム始動記憶数の上限値が所定の値を超えない場合は、ステップS206に処理を進める。一方、メインゲーム始動記憶数の上限値が所定の値を超える場合は、CPU111は、メインゲーム始動記憶数の上限値を1減算して更新し(S205)、ステップS206に処理を進める。
Next, the
このメインゲーム始動記憶数の上限値は、サブゲームが大当りとなって遊技者に景品が払いだされると初期値(例えば、8)に戻され(図5のステップS304で後述)、その後、紙幣を投入する度に1ずつ減算されるようになっている。つまり、前回の大当りの時点からの紙幣(有価価値)の消費量が多くなった場合は、遊技者が負けている状態であると判定して、メインゲーム始動記憶数の上限値を下げてメインゲームの始動記憶数を数多く貯めることを抑止する。その結果、短時間の間に、クレジットからメインゲーム始動記憶へ変換することが不可能となるので、クレジットの減少速度が抑制され、紙幣が投入される頻度も少なくなる。そのため、負けている遊技者が紙幣を消費する速度を、勝っている遊技者が遊技価値を消費する速度よりも遅くして、負けている遊技者が紙幣を短時間で消費してしまわないように配慮できる。 The upper limit value of the main game start memory number is reset to an initial value (for example, 8) when the sub game is a big hit and a prize is paid to the player (described later in step S304 in FIG. 5). Each time a bill is inserted, it is decremented by one. That is, when the consumption of banknotes (valuable value) from the previous big hit is increased, it is determined that the player is losing, and the upper limit value of the main game start memory number is lowered to reduce the main game start number. Suppresses storing a large number of game start memories. As a result, since it is impossible to convert the credit into the main game start memory in a short time, the rate of credit decrease is suppressed and the frequency of bill insertion is reduced. Therefore, the rate at which the losing player consumes the banknote is slower than the rate at which the winning player consumes the game value so that the losing player does not consume the banknote in a short time. Can be considered.
なお、有価価値の消費の状況と、景品の払い出し状況を考慮して、別の方法によりメインゲーム始動記憶数の上限値を決定するようにしてもよい。例えば、有価価値の消費量を計数するとともに、景品の払い出し量を計数して、その差額に基づいて遊技者の勝敗を判定した上で、メインゲーム始動記憶数の上限値を決定してもよい。 Note that the upper limit value of the main game start storage number may be determined by another method in consideration of the state of consumption of valuable value and the state of payout of prizes. For example, the consumption amount of the valuable value is counted, the amount of prizes paid out is counted, and the upper limit value of the main game start storage number may be determined after determining the player's win / loss based on the difference. .
ステップS206では、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aの出力信号の立ち上がりを検出したか否かを判定する。遊技開始スイッチ24Aの出力信号の立ち上がりを検出していない場合は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。一方、遊技開始スイッチ24Aの出力信号の立ち上がりを検出した場合は、ステップS207に処理を進める。
In step S206, the
ステップS207では、CPU111は、今回の遊技開始スイッチ24Aの出力信号の立ち上がりの検出が、前回の遊技開始スイッチ24Aの出力信号の立ち上がりから遊技用乱数カウンタが一巡する時間である規定時間(例えば、201ミリ秒)が経過したか否かを判定する。規定時間が経過していない場合は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。一方、規定時間が経過した場合は、ステップS208に処理を進める。
In step S207, the
ステップS208では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が0であるか否かを判定する。クレジット数の残高が0である場合には、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。一方、クレジット数の残高が1以上である場合には、ステップS209に処理を進める。
In step S208, the
ステップS209では、CPU111は、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶数の上限値未満であるか否かを判定する。メインゲーム始動記憶数は、以後のメインゲームを連続して実行できる回数であり、RAM113に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数の個数に対応する。メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶数の上限値未満でない場合は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。一方、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶数の上限値未満である場合は、ステップS210に処理を進める。
In step S209, the
その後、CPU111は、クレジット数の残高から1回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し、メインゲーム始動記憶数を1加算し(S210)、遊技用乱数カウンタの値を抽出してメインゲーム始動記憶としてRAM113に記憶し(S211)、このステップS210からステップS211までの一連の処理(始動情報増加更新処理)の終了後に、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。なお、遊技用乱数カウンタについては、図6Aの遊技用乱数カウンタ更新処理において後述する。
Thereafter, the
図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって、メイン遊技制御装置100がサブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を検出した際に、割り込みを発生させて実行される。
FIG. 5 is a flowchart of the main game control special prize interrupt process according to the first embodiment of this invention. This main game control timer interrupt process is executed by generating an interrupt when the main
まず、CPU111は、サブ遊技制御装置200に向けてカウント信号を1回出力し(S301)、サブ遊技制御装置200からの特賞信号を検出しているか否かを判定する。特賞信号を検出している場合は、CPU111は、ステップS301に処理を戻す。一方、特賞信号を検出しなくなった場合は、CPU111は、ステップS303に処理を進める。
First, the
ステップS303では、CPU111は、サブゲーム(図7参照)の大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す。
In step S303, the
ここで、ステップS301で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置100又はサブ遊技制御装置200が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置200は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
Here, the count signal output in step S301 is determined from the main
また、メイン遊技制御装置100は、特賞信号が検出されなくなったことで、サブ遊技制御装置200によるサブゲームの大当り演出が終了したことを知ることができる。従って、CPU111は、ステップS302において特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、ステップS303の景品の払出しを実行する。
Also, the main
ステップS304では、CPU111は、メインゲーム始動記憶数の上限値を8に設定する。
In step S304, the
その後、メイン遊技制御特賞割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。 Thereafter, the main game control special prize interrupt process is terminated, and the process returns to the main game control process (FIG. 3).
図6Aは、本発明の第1の実施の形態の遊技用乱数カウンタ更新処理(図4のステップS201)のフローチャートである。この遊技用乱数カウンタ更新処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 6A is a flowchart of the game random number counter update process (step S201 in FIG. 4) according to the first embodiment of this invention. This game random number counter update process is executed by the
まず、CPU111は、遊技用乱数カウンタの値に加算値P(Pは正の整数。例えば1)を加算する(S401)。これによって、乱数カウンタは、1単位の遊技制御ごと(1回の割り込み信号毎)に、Pずつ加算されて更新されて行くことになる。
First, the
次に、CPU111は、ステップS401で更新された遊技用乱数カウンタの値が上限値(例えば200)を超えたか否かを判定する(S402)。遊技用乱数カウンタの値が上限値を超えた場合(例えば乱数カウンタ値が201となった場合)は、遊技用乱数カウンタから「上限値+1」を減算し(S403)、その後、遊技用乱数カウンタ更新処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理(図3)に復帰する。一方、遊技用乱数カウンタの値が上限値を超えていない場合は、遊技用乱数カウンタ更新処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理(図3)に復帰する。
Next, the
すなわち、乱数カウンタが0〜200の間の201個の値を巡回するものであると仮定すると、加算値Pが1の場合は、0(初期値)から、1→2→‥‥→199→200のように、1ずつ増加する。そして、乱数カウンタの値が200となった場合、次は再度0に戻って、再び1から1ずつ加算して更新される。 That is, assuming that the random number counter circulates 201 values between 0 and 200, when the addition value P is 1, from 0 (initial value) to 1 → 2 →... → 199 → It increases by 1 like 200. Then, when the value of the random number counter becomes 200, it next returns to 0 again, and is again updated by adding 1 from 1 again.
また、加算値Pが2の場合は、0(初期値)から、2→4→‥‥→198→200となるが、200に2を加算すると202となり、上限値の200を超えてしまうので、201から上限値の200+1=201を減算した結果である1に更新し、再び2の加算を繰り返して3→5→‥‥→199→(201から上限値+1の201減算)0→‥‥→
となって更新が巡回して繰り返される。
Further, when the addition value P is 2, it becomes 2 → 4 →... → 198 → 200 from 0 (initial value), but if 2 is added to 200, it becomes 202 and exceeds the upper limit of 200. , 201 is updated to 1, which is the result of subtracting the
The update goes around and repeats.
なお、加算値Pと、乱数カウンタが取り得る値の個数は、数学的に互いに素でなければならない。例えば、乱数カウンタが0〜200の間の201個の値を巡回する場合に、加算値Pを201の約数である3とすると、0→3→6→…→198→201→3(204−201)→6→…となり、カウンタ値に偏りが生じてしまうからである。 The added value P and the number of values that the random number counter can take must be mathematically relatively prime. For example, when the random number counter circulates 201 values between 0 and 200, assuming that the addition value P is 3, which is a divisor of 201, 0 → 3 → 6 →... → 198 → 201 → 3 (204 −201) → 6 →..., And the counter value is biased.
なお、遊技用乱数カウンタ(抽選用カウンタ)は、1ミリ秒毎に発生する割り込み信号毎に更新されるため、201個の値を全て巡回するのに要する時間(規定時間)は、1×201=201ミリ秒となる。 Since the game random number counter (lottery counter) is updated for each interrupt signal generated every 1 millisecond, the time required to circulate all 201 values (specified time) is 1 × 201. = 201 milliseconds.
図6Bは、本発明の第1の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置200の遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
FIG. 6B is a flowchart of a main process of game control of the sub game according to the first embodiment of this invention. The main process of the game control of the sub game is executed by the
遊技機1への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ201は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S501)、サブ遊技制御装置200を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理1(S502)を行う。以後、この乱数更新処理1を繰り返し行う。
When the power to the
この乱数更新処理1(S502)は、後述する乱数更新処理2の初期値を更新する処理である。
This random number update process 1 (S502) is a process for updating an initial value of a random
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
Explaining this process, the process executed by the
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。 In addition, a process of extracting a random number may be included in order to impart randomness to the effect or decoration when the sub game is advanced based on the lottery result.
これらの抽選処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理2(図7のS605)に相当する。 As an example of these lottery processes, the value of the counter is incremented by 1 in a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) between 0 and 249, and is returned to 0 again when the value exceeds 249. There is. This random number update process corresponds to the random number update process 2 (S605 in FIG. 7).
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置200から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置200が検出した時点で抽出される。
This counter value is extracted when the sub
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理1でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
However, random numbers depend on the randomness of the random number extraction timing, and if the above processing is repeated, the random number values extracted at a cycle of 250 milliseconds will be the same value, reducing the randomness. To do. Therefore, randomness is further given by agitating the counter value in the random
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回0から開始するのではなく、乱数更新処理1で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが1周して更新を終えた時点で、乱数更新処理1によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
Instead of starting the update of the counter value in the above-described example from 0 each time, the value obtained in the random
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理1における乱数更新の周期は、乱数更新処理2における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
In this way, the initial value when the counter value fluctuates is updated one after another. Since the random number update period in the random
図7は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
FIG. 7 is a flowchart of the timer interrupt process for game control according to the first embodiment of this invention. This timer interrupt process is executed by the
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理(図6B参照)が実行される。そして、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらS601〜S610の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。 After power is turned on to the gaming machine, a main process (see FIG. 6B) of sub game gaming control is executed. When a timer interrupt occurs at a predetermined time period (for example, every 1 millisecond), the timer interrupt process is repeatedly executed. The processes of S601 to S610 are not necessarily performed every time an interrupt occurs.
例えば、入力処理(S602)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S603)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。 For example, the input process (S602) monitors the input signal every time, but the output process (S603) may be executed every other interrupt occurrence. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the interrupt process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する(S601)。
First, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して入力されるメイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S602)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先(メイン遊技制御装置100等)に出力する(S603)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、後述する制御信号をサブ表示制御装置250に出力するコマンド送信処理を行う(S604)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(S605)。
After that, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う(S606)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う(S607)。
Thereafter, the
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づいて、ステップS505で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。
When the start signal is detected in the input determination process, if the maximum number (for example, 4) of sub game start memories is not stored, the
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
On the other hand, when the sub game start memory is stored up to the maximum number, the
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に1を加算する。
When the count signal is detected in the input determination process, the
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理(S608)を実行する。 Thereafter, a game process (S608) for controlling the progress of the sub game is executed.
ゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値(ステップS607で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、サブLCD5bに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
As described above, in the game process, when the execution result of the main game is a game success, the
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示(変動表示)されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置100に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
If the sub-game random number counter value stored in the sub-game start memory is a winning value, the symbol that is changed and displayed (variably displayed) in the sub-game stops at the winning symbol, and a big hit state related to the sub-game is entered. Further, when the big hit state is reached, a special prize signal is transmitted to the main
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、外部通信用端子204を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S609)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い(S610)、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理(図6B)に復帰する。
Thereafter, the
そして、遊技用マイクロコンピュータ201は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理1(図6BのS502)を繰り返す。
The
図8は、本発明の第1の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートであり、サブ表示制御装置250が備える遊技用マイクロコンピュータ251によって実行される。
FIG. 8 is a flowchart of the sub game display control process according to the first embodiment of this invention, and is executed by the
まず、遊技用マイクロコンピュータ251は、サブ遊技制御装置200から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う(S701)。
First, when the
そして、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS701における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する(S702)。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
Then, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ)を決定する。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う(S703)。
Thereafter, the
GDP256は、転送されたデータを受信して、当該GDP256が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
The
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する(S704)。
Thereafter, the
その後、サブLCD5bから垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に描画命令を送信する(S705)。GDP256は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データ(表示部画像情報)をサブLCD5bに出力する。
Thereafter, when a vertical synchronization signal is transmitted from the
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
Thereafter, the
図9は、本発明の第1の実施の形態の遊技開始ボタン24の操作に基づく遊技機1の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ24Aの出力信号及びスタート信号はレベル信号で出力される。
FIG. 9 is an operation timing chart of the
遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(1回目)されると、遊技開始スイッチ24Aは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ24Aの状態が、オフからオンに変化したことを、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが立ち上がったことにより検出すると、メイン遊技制御装置100は、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶の上限数(例えば、4)以下なので、クレジットを1単位減算(30→29)してメインゲーム始動記憶数を1加算(0→1)する。その直後に、メイン遊技制御装置100は、メインゲーム始動記憶数を1減算(1→0)して、メインゲームを実行する。その後、遊技者が遊技開始ボタン24から手を放すと、遊技開始スイッチ24Aはオフに復帰する(以下同様。)。このように、遊技開始ボタン24が操作されたことによって、遊技開始スイッチ24Aの状態が、オフからオンに変化する。遊技機1は、このオフからオンへの変化によって遊技者による遊技開始操作を検出する。
When the
次に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(2回目)されると、遊技開始スイッチ24Aは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを検出すると、メイン遊技制御装置100は、既にメインゲームが実行されており、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶の上限数(例えば、4)以下なので、クレジットを1単位減算(29→28)してメインゲーム始動記憶数を1加算(0→1)する。
Next, when the
次に、1回目の操作に基づくメインゲームの結果が「当り」(ゲーム成功)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止し、スタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置200において、このスタート信号のオン出力に基づいて、サブゲームが実行される。
Next, since the result of the main game based on the first operation is “winning” (game success), the main
次に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(3回目)されると、遊技開始スイッチ24Aは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを検出すると、メイン遊技制御装置100は、メインゲームは実行されていないが、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶の上限数以下なので、クレジットを1単位減算(28→27)してメインゲーム始動記憶数を1加算(1→2)する。なお、この時点では、前回のメインゲームの開始から規定時間(201ミリ秒)が経過していないので、メインゲーム始動記憶があってもメインゲームは実行されない。これは、遊技開始ボタン24が操作されたタイミングで遊技用乱数カウンタから値を抽出するときに、遊技用乱数カウンタが一巡するのに要する規定時間内に、2個以上の乱数値を抽出してしまうことを防止するためである。仮に、規定時間内に2個以上の乱数値を抽出してしまうと、抽出した乱数値同士の独立性が保証されないため、抽選遊技の公平性を欠いてしまう。
Next, when the
次に、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、メイン遊技制御装置100は、メインゲーム始動記憶数を1減算(2→1)して、メインゲームを実行する。
Next, after the lapse of the specified time from the start of the previous main game, the main
次に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(4回目)されると、遊技開始スイッチ24Aは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを受けて、メイン遊技制御装置100は、既にメインゲームが実行されており、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶の上限数以下なので、クレジットを1単位減算(27→26)してメインゲーム始動記憶数を1加算(1→2)する。
Next, when the
同様に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(5回目)されると、メイン遊技制御装置100は、クレジットを1単位減算(26→25)してメインゲーム始動記憶数を1加算(2→3)する。
Similarly, when the
次に、2回目の操作に基づくメインゲームの結果が「当り」(ゲーム成功)なので、メイン遊技制御装置100は、メインゲームを停止し、スタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置200において、このスタート信号のオン出力に基づいて、サブゲームが実行される。
Next, since the result of the main game based on the second operation is “winning” (game success), the main
次に、メイン遊技制御装置100は、メインゲーム始動記憶数を1減算(3→2)して、メインゲームを実行する。そしてその後は、メイン遊技制御装置100は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作がなくても、メインゲーム始動記憶を消費(2→1)して、メインゲームを実行する。
Next, the main
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、0及び1から構成されるビット列で出力してもよい。また、本実施の形態では、遊技開始スイッチ24Aの状態が、オフからオンに変化すること(立ち上がり)に基づいて遊技者による遊技開始操作を検出するが、これに限らず、オンからオフに変化すること(立ち下がり)に基づいて遊技者による遊技開始操作を検出してもよい。
In this embodiment, the output signal is output as a level signal. However, the output signal is not limited to this and may be output as a bit string composed of 0 and 1. Further, in this embodiment, the game start
このように、遊技開始ボタン24が操作されたまま固定するとメインゲームが実行されないが、遊技者による遊技開始ボタン24の操作が新たに行われる毎に、この操作をメインゲーム始動記憶として記憶し、この始動記憶を後で消化しながらメインゲームを実行することによって、例えば操作部の固定によって一人の遊技者が複数台の遊技機を占有することを防ぎつつ、遊技者による遊技開始操作の操作性を向上することができる。
As described above, when the
以上説明したように、本発明の第1の実施の形態によると、遊技開始ボタン24が押し下げされた状態で固定すると、遊技開始スイッチ24Aから出力されたレベル信号が変化せず、遊技者が存在しない場合であると判定されて、抽選遊技が実行されないので、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。また、抽選遊技実行中でも、入力操作部を操作して抽選遊技の始動記憶を追加できるので、抽選遊技の完了を待ってから入力操作を受け付けるような遊技機と比較して、操作性が良い。
As described above, according to the first embodiment of the present invention, when the
また、負けている遊技者が遊技価値を消費する速度を、勝っている遊技者が遊技価値を消費する速度よりも遅くして、負けている遊技者が有価価値を短時間で消費してしまわないように配慮できる。 Also, if the losing player consumes the game value slower than the winning player consumes the game value, the losing player consumes the valuable value in a short time. You can be careful not to.
また、規定時間内の遊技開始スイッチ24Aによる遊技開始ボタン24の操作の検出に基づいて遊技用乱数カウンタの値を抽出すると、抽出された乱数値の独立性が保証されず、乱数値に偏りが生じてしまう可能性が高いが、遊技開始スイッチ24Aによるある遊技開始ボタン24の操作の検出から次の遊技開始ボタン24の操作の検出まで、所定のインターバルを確保することによって、抽出される数値の偏りの発生を防止できる。
Further, when the value of the game random number counter is extracted based on the detection of the operation of the
また、サブゲームの結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置200をメイン遊技制御装置100から分離することができるので、メイン遊技制御装置100の処理負担を軽減することができる。
Further, since the sub
〈第1の実施の形態の変形例〉
ここで、本発明の第1の実施の形態の変形例について説明する。
<Modification of First Embodiment>
Here, a modification of the first embodiment of the present invention will be described.
この変形例は、遊技用乱数カウンタ更新処理において、遊技用乱数カウンタの周回検出値が、カウンタが一巡する毎に変化する点が、図6Aとは異なる。 This modification is different from FIG. 6A in that, in the game random number counter update process, the circulation detection value of the game random number counter changes every time the counter makes a round.
なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。 In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.
図10は、本発明の第1の実施の形態の変形例の遊技用乱数カウンタ更新処理(図4のステップS201)のフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart of the game random number counter update process (step S201 in FIG. 4) according to the modification of the first embodiment of this invention.
この変形例は、図9に示すように、遊技用乱数カウンタの周回検出値(カウンタの値が一巡する際の初期値であり、カウンタの値が一巡する際の基準となる値)が、カウンタが一巡する毎に変化する。 In this modification, as shown in FIG. 9, the rotation detection value of the game random number counter (the initial value when the counter value makes a round, and the reference value when the counter value makes a round) Changes with each round.
この遊技用乱数カウンタ更新処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
This game random number counter update process is executed by the
まず、CPU111は、遊技用乱数カウンタの値に加算値P(Pは正の整数。例えば1)を加算する(S801)。これによって、乱数カウンタは、1単位の遊技制御ごと(1回の割り込み信号毎)に、Pずつ加算されて更新されて行くことになる。
First, the
次に、CPU111は、ステップS801で更新された遊技用乱数カウンタの値が上限値(例えば200)を超えたか否かを判定する(S802)。遊技用乱数カウンタの値が上限値を超えていない場合は、遊技用乱数カウンタ更新処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理(図3)に復帰する。一方、遊技用乱数カウンタの値が上限値を超えた場合(例えば、遊技用乱数カウンタ値が201となった場合)は、CPU111は、遊技用乱数カウンタから「上限値+1」を減算し(S803)、ステップS804に処理を進める。
Next, the
ステップS804では、CPU111は、遊技用乱数カウンタの値が周回検出値であるか否かを判定する。遊技用乱数カウンタの値が周回検出値でない場合は、遊技用乱数カウンタ更新処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理(図3)に復帰する。一方、遊技用乱数カウンタの値が周回検出値である場合は、ステップS805に処理を進める。なお、周回検出値は、電源投入後の最初のルーチンでは、例えば0に設定(初期化)されている。
In step S804, the
ここで、周回検出値は、遊技用乱数カウンタの更新タイミング以外のタイミングで更新されるカウンタを取り出して、0〜200の範囲の数値に変換した数値である。例えば、CPU111のリフレッシュレジスタなどの値を取り込んで、0〜200の範囲に変換した値を用いる。
Here, the circulation detection value is a numerical value obtained by taking a counter updated at a timing other than the update timing of the game random number counter and converting it to a numerical value in the range of 0 to 200. For example, a value obtained by taking in a value such as a refresh register of the
ステップS805では、CPU111は、新たな周回検出値を取得し、取得した周回検出値をRAM113に記憶する(S805)。具体的には、CPU111は、乱数生成回路(図示省略)に要求信号を送信し、乱数生成回路から乱数値を取得し、その乱数値が乱数カウンタの上限値(例えば200)を超えるものでない場合には、その乱数値をそのまま新たな周回検出値とする。一方、取得された乱数値が乱数カウンタの上限値を超える値であった場合には、乱数値の上位ビット(上位の桁)を捨てて、乱数値の下位ビット(下位の桁)の部分を新たな周回検出値とする。
In step S805, the
次に、CPU111は、遊技用乱数カウンタにステップS805で記憶した周回検出値を設定する(S806)。すなわち、乱数カウンタは、この新たな周回検出値からカウントを開始する。その後、遊技用乱数カウンタ更新処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理(図3)に復帰する。
Next, the
すなわち、乱数カウンタが0〜200の間の201個の値を巡回するものであると仮定すると、加算値Pが1の場合は、0(初期値)から、1→2→‥‥→199→200のように、1ずつ増加する。そして、乱数カウンタの値が200となった場合、周回検出値を検出する。ここで、周回検出値として55を検出した場合、次は55に戻って、56→57→‥‥のように、1ずつ加算して更新される。そして、200まで達すると0に戻り、1→2→‥‥→53→54のように周回検出値の1つ手前の値まで1ずつ加算して更新される。 That is, assuming that the random number counter circulates 201 values between 0 and 200, when the addition value P is 1, from 0 (initial value) to 1 → 2 →... → 199 → It increases by 1 like 200. Then, when the value of the random number counter becomes 200, the rotation detection value is detected. Here, when 55 is detected as the rotation detection value, the process returns to 55 and is updated by adding one by one, such as 56 → 57 →. When it reaches 200, it returns to 0 and is updated by incrementing by one up to the value just before the rotation detection value, such as 1 → 2 →... → 53 → 54.
そして、54の次は、周回検出値を検出し、新たに検出された周回検出値から乱数カウンタの値を一巡して更新し、以後この周回検出値の検出及びカウンタ値が一巡する更新が交互に繰り返される。 Next to 54, the round detection value is detected, the value of the random number counter is updated once from the newly detected round detection value, and thereafter the detection of the round detection value and the update in which the counter value makes a round are alternated. Repeated.
また、加算値Pが2の場合は、0(初期値)から、2→4→‥‥→198→200となるが、200に2を加算すると202となり、上限値の200を超えてしまうので、周回検出値を検出する。ここで、周回検出値として55を検出した場合、次は55に戻って、57→59→‥‥→199のように、2ずつ加算して更新される。そして、199の次は201となり、上限値の200を超えてしまうので上限値+1の201を減算して0とする。 Further, when the addition value P is 2, it becomes 2 → 4 →... → 198 → 200 from 0 (initial value), but if 2 is added to 200, it becomes 202 and exceeds the upper limit of 200. , Detecting the round detection value. Here, when 55 is detected as the rotation detection value, the process returns to 55 next, and is updated by adding 2 by 2 as 57 → 59 →. Next to 199 is 201, which exceeds the upper limit of 200, so the upper limit of +1 201 is subtracted to 0.
そしてカウンタ値が一巡して54まで達すると次は56となって周回検出値の55を超えてしまうので、再び周回検出値を検出する。次は、2ずつ加算しながらその値から乱数カウンタの値を一巡して更新し、以後この周回検出値の検出及びカウンタ値が一巡する更新が交互に繰り返される。
When the counter value reaches 54 in a round, the next value is 56, which exceeds the
なお、図6Aと同様に、加算値Pと上限値とは、数学的に互いに素でなければならない。カウンタ値に偏りが生じてしまうからである。 As in FIG. 6A, the addition value P and the upper limit value must be mathematically relatively prime. This is because the counter value is biased.
以上のように、本変形例によれば、乱数カウンタは、所定の下限値(例えば0)と上限値(例えば200)にわたる範囲で循環して加算値Pずつ更新される一方、一巡毎に周回の初期値である周回検出値が置き換えられるようになっている。したがって、不正行為者が遊技制御装置20からの制御信号に基づいて乱数カウンタの更新タイミングを解析したとしても、周回検出値の変更に基づく乱数カウンタの値の変動まで解析しない限り、乱数カウンタの値を知ることはできず、この不正行為のための解析が非常に困難となる。 As described above, according to the present modification, the random number counter circulates in a range ranging from a predetermined lower limit value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 200), and is updated by the addition value P. The rotation detection value, which is the initial value of, is replaced. Therefore, even if the fraudster analyzes the update timing of the random number counter based on the control signal from the game control device 20, the value of the random number counter is not calculated unless the random number counter value is changed based on the change of the lap detection value. Cannot be known, and the analysis for this fraud is very difficult.
すなわち、例えば、メイン遊技制御装置100への不正信号の入力タイミング(乱数カウンタが所定の大当り値をとるタイミング)を各種被制御装置への制御信号(例えば、サブLCD5bへの従表示制御信号)から割り出そうとしても、各種被制御装置への制御信号の送信タイミングにおける乱数カウンタの値自体が変わってしまうので、割り出すことはできない。よって、人為的に大当りの発生(特定の遊技状態の発生)を操作するような不正行為は著しく困難になり、不正行為を有効に防止できる。
That is, for example, the input timing of the illegal signal to the main game control device 100 (the timing at which the random number counter takes a predetermined jackpot value) from the control signals to the various controlled devices (for example, the slave display control signal to the
また、乱数カウンタでは、一巡毎に周回の初期値である周回検出値が変更されるが、この場合でも、再び周回検出値に戻って来るまで1周期分のカウントを行う(例えば201カウントする)ことには変わりはないので、大当りの確率(大当り判定のために乱数記憶領域に取り込まれた乱数カウンタ値が所定の大当り値をとる確率)は、周回検出値の変更がない場合と同一である。すなわち、大当りは、所定の正しい確率で発生する。 In the random number counter, the lap detection value that is the initial value of the lap is changed for each cycle. Even in this case, one cycle is counted until the lap detection value is returned (for example, 201 counts). Since there is no change, the probability of jackpot (the probability that the random number counter value fetched into the random number storage area for the jackpot determination takes a predetermined jackpot value) is the same as when there is no change in the lap detection value. . That is, the big hit occurs with a predetermined correct probability.
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態は、遊技者が遊技機1にメインゲームの開始操作をする遊技開始ボタン24に代えて、遊技開始操作部124を備える点が異なる。
(Second Embodiment)
The second embodiment is different in that a game
なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。 In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.
図11は、本発明の第2の実施の形態の遊技開始操作部124の斜視図である。
FIG. 11 is a perspective view of the game
本発明の第2の実施の形態の遊技機1は、前面パネル3の一部に操作台(図示省略)を備えている。本実施の形態の遊技開始操作部24は、この操作台に配置されており、遊技者による遊技開始操作を受け付ける。
The
遊技開始操作部124は、回動操作部1241、回動軸1243及び回動部材1245を備える。
The game start
回動操作部1241は、遊技機1の操作台の上面に突出しており、遊技機1の内部に設けられた回動軸1243と接続されている。また、回動操作部1241は、遊技者が回動操作を行うために指を入れる操作凹部1241aを備える。遊技者は、操作凹部1241aに指を入れて回転操作部1241を回動させることによって遊技開始操作を行う。また、遊技者は、遊技開始操作としての回動操作を連続して行うことができる。
The
回動軸1243は、回動軸1243の回動動作に伴い回動軸1243の周囲を回動する回動部材1245を備える。この回動部材1245は、例えば、鉄等の強磁性体で構成されている。
The
回動部材1245の回動軌道付近に、回動部材1245の接近を非接触で検出する近接スイッチ1247(操作検出部)が設けられている。この近接スイッチ1247の出力信号が、第1の実施の形態における遊技開始スイッチ24Aの出力信号の代わりに、メイン遊技制御装置100へ入力されている。近接スイッチ1247は、磁性体で作られた回動部材1245が接近したときの磁束密度の変化を利用して、回動部材1245を備える回動軸1243の回動を検出する。すなわち、回動部材1245が近接スイッチ1247の近傍1247aを通過することによって近接スイッチ1247の周辺の磁束密度が変化する。この磁束密度の変化を信号の変化として検出して、回動軸1243の回動を検出する。
A proximity switch 1247 (operation detection unit) that detects the approach of the
本実施の形態の遊技機1は、この回動軸1243の回動の検出によって、遊技者による回動操作部1241の回動操作を、遊技開始操作として検出する。また、前述したように遊技者が遊技開始操作としての回動操作を連続して行った場合、回動軸1243の回動を連続して検出ことができる。この場合、回動軸1243の一回転毎に、一回の遊技開始操作があったものとして検出する。なお、回動軸1243の回転数及び遊技開始操作の回数の対応関係は、1対1に限らず、回動軸1243の一回転を検出する毎に複数(例えば、2)の遊技開始操作があったものとして検出してもよい。さらに、回動軸1243の回転数を一回転以外の回転数(例えば、2回転又は1/2回転)毎に検出してもよい。
The
なお、本実施の形態では、遊技者による回動操作部1241の回動操作を、強磁性体で構成された回動部材1245及び近接スイッチ1247によって検出するが、これに限らず、例えば、回動部材1245の回動軌道を挟むように発光装置及びフォトセンサを設けてもよい。すなわち、回動軸1243の回動に基づいて、回動部材が発光装置からフォトセンサに向けて放射される光を遮断する。この光が遮断される都度にフォトセンサから出力される検出信号が変化する。このフォトセンサから出力される検出信号の変化によって、遊技者による回動操作部1241の回動操作を検出してもよい。
In this embodiment, the turning operation of the turning
また、回動操作部1241又は回動軸1243に、回動操作部1241の一定角以上の回動を制限する図示しないストッパを設けてもよい。すなわち、回動操作部1241の回動範囲を一定角(例えば、180度)未満に制限することによって、遊技者に、一定角以内で時計回りの回動操作及び反時計回りの回動操作を交互に繰り返して遊技開始操作を行わせてもよい。
Further, a stopper (not shown) that restricts the rotation of the
以上説明したように、本発明の第2の実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、回動操作部1241が操作されていない場合は、近接スイッチ1247から出力された信号が変化せず、遊技者が存在しない場合は抽選遊技が実行されないので、1人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。また、抽選遊技実行中でも、回動操作部1241を操作して抽選遊技の始動記憶を追加できるので、抽選遊技の完了を待ってから入力操作を受け付けるような遊技機と比較して、操作性が良い。
As described above, according to the second embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, when the
また、回動操作される際に回動操作部1241に加わる負荷が押圧操作する構成のものと比較して少ないので、遊技者の疲労が軽く、回動操作部1241(入力操作部)の寿命も長い。
Further, since the load applied to the
(第3の実施の形態)
第3の実施の形態は、メイン遊技制御装置100が、遊技開始ボタン24の操作に基づいて、サブゲームの結果抽選及び実行を直接行うものである。そのため、メインゲームが存在せず、サブ遊技制御装置200が省略されている点が第1の実施形態と異なっている。また、メインゲームの代わりにサブゲームが抽選遊技として機能している点も、第1の実施形態と異なっている。
(Third embodiment)
In the third embodiment, the main
なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。 In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.
図12は、本発明の第3の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing the main part of the control system centering on the main
本発明の第3の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ表示制御装置250を備える。
The control system of the
本実施の形態のメイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御を行う制御装置であるが、第1の実施の形態と異なり、サブゲームの進行の制御処理を行う。メイン遊技制御装置100は、主遊技制御装置として機能する。
The main
また、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111は、I/Oポート110を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。
In addition, the
メイン遊技制御装置100からサブ表示制御装置250には、I/Oポート110を介して、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
From the main
例えば、メイン遊技制御装置100は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、I/Oポート110を介してサブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
For example, when the result of the sub game is to generate a special prize, the main
メイン遊技制御装置100からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からメイン遊技制御装置100への応答は通信されない。メイン遊技制御装置100への不正な信号入力を排除するためである。
Communication from the main
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びメインLCD制御装置150は、通信ポート114及び図示しないメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及びメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
In the present embodiment, the main
また、本実施の形態では、メインLCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けたが、メインLCD制御装置150をメイン遊技制御装置100又はサブ表示制御装置250に含めて一体に構成してもよい。
In the present embodiment, the main
図13は、本発明の第3の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 13 is a flowchart of main game control processing according to the third embodiment of this invention. This main game control process is executed by the
遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、RAM113をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S801)、ステップS802に処理を進める。
When the power to the
次に、ステップS802では、CPU111は、RAM113に記憶されているサブゲーム始動記憶の個数であるサブゲーム始動記憶数が0を超えるか否かを判定する。記憶されているサブゲーム始動記憶数がない場合には、CPU111は、ステップS802の処理を繰り返す。一方、記憶されているサブゲーム始動記憶数が0を超える場合には、ステップS803に処理を進める。
Next, in step S <b> 802, the
ここで、サブゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン24の1回の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出することによって、遊技用乱数カウンタ(抽選用カウンタ)から1個の乱数が抽出されて、抽選用カウンタ抽出値として記憶されるものであり、記憶された1個の乱数につき1回のサブゲームが後で実行できるものである。サブゲーム始動記憶は、第1の実施形態で説明した図4のメイン遊技制御タイマ処理が所定の割り込みタイミングで実行されることにより、ステップS211で抽出された抽選用カウンタ抽出値を、サブゲームの大当たり判定用の乱数として記憶する。
Here, in the sub game start memory, one random number is extracted from the game random number counter (lottery counter) when the game start
次に、CPU111は、サブゲーム始動記憶数を減算し、サブゲーム始動記憶として記憶されている遊技用乱数をシフトする処理を実行する(S803)。ここで、サブゲーム始動記憶数は、以後のサブゲームを連続して実行できる回数であり、RAM113に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数の個数に対応する。また、遊技用乱数をシフトする処理では、RAM113に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数のうち、最初に記憶されたものが判定対象カウンタとして取り出されることにより、最初に記憶された乱数がRAM113から削除される。
Next, the
そして、CPU111は、判定対象カウンタとして抽出した値が、大当り値であるかによって、サブゲームが大当りかはずれかを決定する(S804)。なお、本実施形態のサブゲームの大当たり値は1個だけなので、確率は1/201で大当たりとなる。
Then, the
判定対象カウンタ値が大当り値である場合には、CPU111は、RAM113にサブゲーム当選情報を記憶する。このサブゲーム当選情報に基づいて、後述するステップS806又はS808において、メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150及びサブ表示制御装置250に向けてサブゲームの結果を表示する制御信号が出力される。
When the determination target counter value is a big hit value, the
次に、CPU111は、ステップS804によって決定されたサブゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S805)。サブゲームの結果が大当りである場合は、ステップS808に処理を進める。一方、サブゲームの結果がはずれである場合は、CPU111は、サブゲームの結果がはずれである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置250に出力する(S806)。
Next, the
具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームのはずれに応じた変動表示の演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。
Specifically, the
その後、サブゲームのはずれの変動表示の停止表示を待ち(S807)、停止表示後に、ステップS814に処理を進める。 Thereafter, the display waits for the stop display of the fluctuation display of the sub game deviation (S807), and after the stop display, the process proceeds to step S814.
ステップS808では、CPU111は、サブゲームの結果が大当りである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置250に出力する。
In step S <b> 808, the
具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームの大当りに応じた演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。
Specifically, the
その後、サブゲームの大当りの変動表示の停止表示を待ち(S809)、停止表示後に、ステップS810に処理を進める。 After that, it waits for the stop display of the big game variation display of the sub game (S809), and after the stop display, the process proceeds to step S810.
ステップS810では、CPU111は、サブLCD5bにサブゲームの大当りを演出する画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置250に出力する。
In step S810,
次に、CPU111は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、メインゲーム始動記憶数の上限値を8に設定する(S812)。
Next, after giving a specific prize based on the big hit of the sub game, the
これによって、負けている遊技者が遊技価値を消費する速度を、勝っている遊技者が遊技価値を消費する速度よりも遅くして、負けている遊技者が有価価値を短時間で消費してしまわないように配慮できる。 As a result, the losing player consumes the game value at a slower rate than the winning player consumes the game value, and the losing player consumes the valuable value in a short time. You can be careful not to stray.
次に、CPU111は、次のサブゲームの実行のために、サブLCD5bにサブゲームに関する通常時の画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置250に出力する(S813)。
Next, the
ステップS814では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が0であるか否か、つまり、クレジット数が1ゲームに必要な最少のクレジット数(最少必要数)である「1」未満であるか否かを判定する。クレジット数の残高が0でない場合、即ちクレジット数が最少必要数以上である場合には、ステップS817に処理を進める。一方、クレジット数の残高が0である場合、即ちクレジット数が最少必要数未満である場合には、ステップS815に処理を進める。
In step S814, the
ステップS815では、CPU111は、サブゲーム始動記憶として記憶されているカウンタ値(乱数値)の中に、サブゲームが大当たりとなるカウンタ値と等しいものがあるか否かを判定する。この未消化のサブゲーム始動記憶に、サブゲームの結果が大当りとなるものが無い場合、詳しくは図15において後述するサブゲームはずれ報知メッセージ12が表示され、実行が保留されているサブゲームの抽選結果が報知される(S816)。なお、サブゲームはずれ報知メッセージの表示は、本実施の形態では、条件が成立すれば必ず行われるが、これに限らず、抽選によって表示されるか否かを決定してもよい。その後、ステップS817に処理を進める。
In step S815, the
ステップS817では、CPU111は、サブLCD5bの表示内容の表示時間が経過するまでディレイ処理を実行する。
In step S817, the
このディレイ処理では、CPU111は、予めサブLCD5bの表示内容が表示される表示時間を情報として備え、この表示時間を表示時間タイマにセットする。そして、表示時間タイマを更新し、表示時間タイマがタイムアップするまで表示時間タイマの更新処理を繰り返す。これによって、表示時間タイマがタイムアップするまでサブLCD5bの表示時間が確保される。その後、ステップS802に処理を進める。
In this delay processing, the
図14は、本発明の第3の実施の形態の遊技開始ボタン24の操作に基づく遊技機1の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ24Aの出力信号はレベル信号で出力される。
FIG. 14 is an operation timing chart of the
遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(1回目)されると、遊技開始スイッチ24Aは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを、遊技開始スイッチ24Aから出力される出力信号のレベルが立ち上がったことにより検出すると、メイン遊技制御装置100は、サブゲーム始動記憶数がサブゲーム始動記憶の上限数(例えば、4)以下なので、クレジットを1単位減算(30→29)してサブゲーム始動記憶数を1加算(0→1)する。その直後に、メイン遊技制御装置100は、サブゲーム始動記憶数を1減算(1→0)して、サブゲームを実行する。その後、遊技者が遊技開始ボタン24から手を放すと、遊技開始スイッチ24Aはオフに復帰する(以下同様。)。このように、遊技開始ボタン24が操作されたことによって、遊技開始スイッチ24Aの状態が、オフからオンに変化する。遊技機1は、このオフからオンへの変化によって遊技者による遊技開始操作を検出する。
When the
次に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(2回目)されると、遊技開始スイッチ24Aは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを検出すると、メイン遊技制御装置100は、既にサブゲームが実行されており、サブゲーム始動記憶数がサブゲーム始動記憶の上限数(例えば、4)以下なので、クレジットを1単位減算(29→28)してサブゲーム始動記憶数を1加算(0→1)する。
Next, when the
次に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(3回目)されると、遊技開始スイッチ24Aは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを検出すると、メイン遊技制御装置100は、サブゲームは実行されていないが、サブゲーム始動記憶数がサブゲーム始動記憶の上限数以下なので、クレジットを1単位減算(28→27)してサブゲーム始動記憶数を1加算(1→2)する。
Next, when the
次に、メイン遊技制御装置100は、サブゲーム始動記憶数を1減算(2→1)して、サブゲームを実行する。
Next, the main
次に、遊技者によって遊技開始ボタン24が操作(4回目)されると、遊技開始スイッチ24Aは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ24Aがオンになったことを検出すると、メイン遊技制御装置100は、既にサブゲームが実行されており、サブゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶の上限数以下なので、クレジットを1単位減算(27→26)してサブゲーム始動記憶数を1加算(1→2)する。
Next, when the
そしてその後は、メイン遊技制御装置100は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作がなくても、サブゲーム始動記憶を消費(2→1)して、サブゲームを実行する。
After that, the main
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、0及び1から構成されるビット列で出力してもよい。また、本実施の形態では、遊技開始スイッチ24Aの状態が、オフからオンに変化することに基づいて遊技者による遊技開始操作を検出するが、これに限らず、オンからオフに変化することに基づいて遊技者による遊技開始操作を検出してもよい。
In this embodiment, the output signal is output as a level signal. However, the output signal is not limited to this and may be output as a bit string composed of 0 and 1. In the present embodiment, the game start operation by the player is detected based on the state of the game start
このように、遊技者による遊技開始ボタン24の操作に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶する。これによって、例えば操作部の固定によって、一人の遊技者が複数台の遊技機を占有することを防ぎつつ、遊技者による遊技開始操作の操作性を向上することができる。
Thus, based on the operation of the
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100が遊技開始スイッチ24Aの操作に基づいて、サブゲームの結果抽選及び実行を直接行うので、第1の実施形態のようにメインゲームとサブゲームが複合している遊技機と比較して、遊技内容がシンプルになり、遊技者に分かりやすいという利点もある。
In the present embodiment, the main
図15は、本発明の第3の実施の形態のサブゲームはずれ報知メッセージ12の表示時におけるサブLCD5bの表示内容の説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram of the display content of the
CPU111は、サブ表示制御装置250に、クレジット数が0であると判定された場合(図13のステップS814)であって、サブゲーム始動記憶として記憶されている乱数値がすべてはずれであったとき、サブLCD5bに、サブゲームはずれ報知メッセージ12(例えば、「残念ながら今回は当りの可能性がありません。 新しいクレジットを追加してください。」の文字)をサブLCD5bに表示する従表示指令制御信号を出力する。
The
これによって、遊技者に対して現在記憶されているサブゲーム始動記憶の乱数値はすべてはずれ値であって、現在記憶されているサブゲーム始動記憶に基づいて実行されるサブゲームは、すべてはずれとなることが報知される(図13のステップS816)。 As a result, the random number values stored in the sub game start memory currently stored for the player are all outliers, and the sub games executed based on the currently stored sub game start memory are all out of place. (Step S816 in FIG. 13).
このように、サブゲームはずれ報知メッセージ12は、既にメインゲームの結果が成功し、サブゲーム始動記憶として記憶され実行が保留されているサブゲームの実行前に当該サブゲームの抽選結果を遊技者に報知するので、新たにクレジット数を追加すべきか否かを遊技者が事前に認識でき、遊技機1の稼動率の向上が図れる。
In this way, the sub game
なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲーム始動記憶として記憶されている乱数値がすべてはずれであった場合のみ報知するが、これに限らず、遊技機1は、サブゲーム始動記憶として記憶されている乱数値が大当り値を含む場合に、大当り値を含んでいることを報知してもよい。
In the present embodiment, the
以上説明したように、本発明の第3の実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、遊技者に特典を付与するか否かを、抽選遊技の結果によって直接決定できるので、遊技進行が分かりやすい遊技機を実現できる。 As described above, according to the third embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, whether or not to give a privilege to a player is directly determined by the result of the lottery game. As a result, a gaming machine with easy-to-understand game progress can be realized.
また、サブゲームはずれ報知メッセージ12は、既にメインゲームの結果が成功し、サブゲーム始動記憶として記憶され実行が保留されているサブゲームの実行前に当該サブゲームの抽選結果を遊技者に報知するので、新たにクレジット数を追加すべきか否かを遊技者が事前に認識でき、遊技機1の稼動率の向上が図れる。
Further, the sub game
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention described above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 遊技機
5a メインLCD
5b サブLCD
24 遊技開始ボタン
24A 遊技開始スイッチ
51 メイン画面
71 サブ画面
100 メイン遊技制御装置
110 I/Oポート
111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 通信ポート
124 遊技開始操作部
150 メインLCD制御装置
200 サブ遊技制御装置
201 遊技用マイクロコンピュータ
202 入力インターフェース
203 出力インターフェース
204 外部通信用端子
250 サブ表示制御装置
251 遊技用マイクロコンピュータ
252 入力インターフェース
253 出力インターフェース
256 GDP
257 画像ROM
1
5b Sub LCD
24
112 ROM
113 RAM
114
257 Image ROM
Claims (7)
前記遊技開始操作の入力操作を行う入力操作部と、
前記入力操作部の入力操作に基づいて出力信号を変化させる操作検出部と、
前記出力信号の変化に基づいて、前記抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽選遊技が連続して実行できる回数を特定可能な始動情報を記憶する始動情報記憶手段と、
前記出力信号の変化によって前記入力操作部が新たに入力操作されたことを検出すると、前記遊技価値を消化して、前記抽選遊技を実行できる回数が増加するように前記始動情報を更新する始動情報増加更新処理を行う始動情報更新手段と、
前記始動情報により前記抽選遊技が実行できる回数が0でないことが示され、且つ前記抽選遊技が実行中でないことを条件に、前記抽選遊技を実行できる回数を減少させるべく前記始動情報を更新して、新たに抽選遊技を開始する抽選遊技開始手段と、
を備え、
前記始動情報更新手段は、前記抽選遊技が実行中であっても前記始動情報増加更新処理を行うことを特徴とする遊技機。 With a predetermined game start operation, the game value held in the gaming machine is digested, a lottery game is executed for a predetermined time, and a privilege granting unit for granting a privilege to the player in relation to the game result of the lottery game is provided A gaming machine,
An input operation unit for performing an input operation of the game start operation;
An operation detection unit that changes an output signal based on an input operation of the input operation unit;
Game control means for starting execution of the lottery game based on the change in the output signal;
With
The game control means includes
Start information storage means for storing start information capable of specifying the number of times the lottery game can be continuously executed;
Start information that updates the start information so as to digest the game value and increase the number of times that the lottery game can be executed when it is detected that the input operation unit is newly input by a change in the output signal Starting information updating means for performing an increasing update process;
The start information is updated to reduce the number of times that the lottery game can be executed on condition that the start information indicates that the number of times that the lottery game can be executed is not 0 and the lottery game is not being executed. A lottery game starting means for newly starting a lottery game;
With
The gaming machine according to claim 1, wherein the starting information updating means performs the starting information increase updating process even when the lottery game is being executed.
前記始動情報により前記抽選遊技を連続して実行できる回数の上限値が、前記有価価値変換手段により変換された価値の大きさに対応して、又は前記特典付与手段より付与された特典の価値の大きさに対応して変化することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Provided with a valuable value converting means for converting a predetermined valuable value into the gaming value;
The upper limit value of the number of times that the lottery game can be continuously executed based on the start information corresponds to the value of the value converted by the valuable value conversion unit, or the value of the privilege value given by the privilege grant unit. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine changes in accordance with the size.
前記遊技制御手段は、前記抽選遊技の遊技結果を、前記記憶された抽選用カウンタ抽出値に基づいて決定する遊技結果決定手段を備え、
前記始動情報更新手段は、前記操作検出部から出力された出力信号が、前回の始動情報増加更新処理の実行から前記規定時間の経過後に変化した場合にのみ、今回の始動情報増加更新処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The starting information updating means extracts one or more values from a lottery counter set so that all values within a predetermined range can be obtained within a specified time when the starting information increase updating process is performed. Including a lottery counter extraction means for storing as a counter extraction value for
The game control means includes game result determination means for determining a game result of the lottery game based on the stored lottery counter extraction value,
The start information update means performs the current start information increase update process only when the output signal output from the operation detector changes after the lapse of the specified time since the previous start information increase update process. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて実行される抽選遊技の結果を、該抽選遊技が実行される前に報知する事前遊技結果報知手段と
を備え、
前記事前遊技結果報知手段は、前記遊技価値記憶手段に記憶される遊技価値の数が前記補助遊技を実行可能な最少必要数に満たない場合に報知することを特徴とする請求項1から3のいずれか一つに記載の遊技機。 Game value storage means for storing the number of held game values;
Pre-game result notifying means for notifying the result of the lottery game executed based on the start information stored in the start information storage means before the lottery game is executed,
The said prior game result alerting | reporting means alert | reports when the number of the game values memorize | stored in the said game value memory | storage means is less than the minimum required number which can perform the said auxiliary | assistant game, It is characterized by the above-mentioned. The gaming machine according to any one of the above.
前記操作検出部は、前記回動操作部が遊技者によって回動操作されると、前記出力信号を変化させることを特徴とする請求項1から4のいずれか一つに記載の遊技機。 The input operation unit is configured by a rotation operation unit that can be rotated by a player,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the operation detection unit changes the output signal when the rotation operation unit is rotated by a player.
前記主遊技制御装置とは別個に設けられて、前記遊技制御手段によって制御される抽選遊技の結果に基づいて、前記抽選遊技とは別の変動表示ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、
前記変動表示ゲームを演出する画像を表示させる表示部と、
前記従遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて前記変動表示ゲームを演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して前記表示部へ出力する従表示制御装置と、
を備えることを特徴とする請求項1から5のいずれか一つに記載の遊技機。 A main game control device comprising the game control means;
A secondary game control device that is provided separately from the main game control device and controls the execution of a variable display game different from the lottery game based on the result of the lottery game controlled by the game control means;
A display unit for displaying an image for producing the variable display game;
A slave display control device that generates display unit image information for displaying an image for producing the variable display game based on a slave display control command signal transmitted from the slave game control device, and outputs the display unit image information to the display unit;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記抽選遊技を演出する画像を表示させる表示部と、
前記抽選遊技を演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して前記表示部に出力する従表示制御装置と、
を備え、
前記主遊技制御装置から前記従表示制御装置へ従表示制御指令信号を送信することにより、前記抽選遊技を演出する画像が前記表示部に表示されることを特徴とする請求項1から5のいずれか一つに記載の遊技機。 A main game control device comprising the game control means;
A display unit for displaying an image for producing the lottery game;
A slave display control device for generating display part image information for displaying an image for producing the lottery game and outputting the display part image information to the display part;
With
6. The image for producing the lottery game is displayed on the display unit by transmitting a slave display control command signal from the master game control device to the slave display control device. A gaming machine according to any one of the above.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006173555A JP2008000419A (en) | 2006-06-23 | 2006-06-23 | Game machine |
KR1020060077956A KR100823416B1 (en) | 2006-06-23 | 2006-08-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006173555A JP2008000419A (en) | 2006-06-23 | 2006-06-23 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008000419A true JP2008000419A (en) | 2008-01-10 |
Family
ID=39005266
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006173555A Withdrawn JP2008000419A (en) | 2006-06-23 | 2006-06-23 | Game machine |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008000419A (en) |
KR (1) | KR100823416B1 (en) |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR0161502B1 (en) * | 1990-10-31 | 1998-12-01 | 가나자와 요오큐 | Control device for entertainment computer |
-
2006
- 2006-06-23 JP JP2006173555A patent/JP2008000419A/en not_active Withdrawn
- 2006-08-18 KR KR1020060077956A patent/KR100823416B1/en not_active IP Right Cessation
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR20070122119A (en) | 2007-12-28 |
KR100823416B1 (en) | 2008-04-17 |
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A761 | Written withdrawal of application |
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