JP2007520005A - 仮想代理を用いた電気通信の方法及びシステム - Google Patents

仮想代理を用いた電気通信の方法及びシステム Download PDF

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Abstract

電気通信ネットワーク(40)上での少なくとも2人のユーザ間の電気通信の方法及び
システムであって、第1のユーザは第1の端末を介して、第2のユーザは第2の端末を介
して、電気通信ネットワーク(40)に接続され、各ユーザには仮想代理(5,6)が割
り当てられ、第1の端末及び第2の端末上で2つの代理(5,6)を表示するステップと
、少なくとも一つの代理(5,6)のアニメーションによって、及び代理(5,6)間の
対話によって、第1のユーザから第2のユーザに及びその逆に情報を伝達するステップと
を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、少なくとも2人のユーザが適切な端末を介して互いに通信することができる
ようにする方法及びシステムに関するものである。仮想代理を利用することにより、通信
が拡充され、支援される。
電話、ファックス、電子メール等の従来の通信手段に加え、「インスタントメッセージ
」(IM)として知られる更なる通信サービスが以前から存在している。この通信サービ
スを利用すると、クライアントプログラムを利用している数人のユーザが、文書によるメ
ッセージをリアルタイムで交換することができ、また、互いに「チャットする」ことがで
きる。あるユーザによって入力されたテキストは、他の参加ユーザにリアルタイムで送信
される。それに応えて、他の参加ユーザは次々にテキストを入力してメッセージを送信す
ることができる。
インスタントメッセージの欠点は、このような形式の通信は純粋なテキストメッセージ
の交換に限られてしまうことである。この欠点を克服し、インスタントメッセージにおけ
る表現の可能性を広げるために、多くのユーザはいわゆる「エモーティコン」を利用する
。エモーティコンとは、顔を真似た文字列や「顔文字」であり、文書による電子通信にお
いて心的状態や感覚を表現するために使用される。
インスタントメッセージにおける表現の可能性が「エモーティコン」のおかげで若干広
げられるとしても、多層的且つ明瞭で魅力的なマルチメディアの方法でチャット相手に細
かい感情や心的状態を伝える更なる可能性は未だ存在していない。
そこで本発明は、少なくとも2人の通信端末のユーザが、多層的で魅力的なマルチメデ
ィアの方法によりリアルタイムで互いに通信することができるようにする方法及びシステ
ムを提供することを目的とする。特に、本発明による方法及び本発明によるシステムは、
心的状態や感情及び感覚をことさら直接的且つ多用途で多様に伝えられるようにすること
を目的としている。
上記目的を達成するために、本発明は、電気通信ネットワーク上での少なくとも2人の
ユーザ間の電気通信の方法であって、第1のユーザは第1の端末を介して、第2のユーザ
は第2の端末を介して、電気通信ネットワークに接続され、各ユーザには仮想代理が割り
当てられ、第1の端末及び第2の端末上で2つの代理を表示するステップと、少なくとも
一つの代理のアニメーションによって、及び代理間の対話によって、第1のユーザから第
2のユーザに及びその逆に情報を伝達するステップとを備える方法を提案する。
明確にするために、以下では常に第1及び第2のユーザ間の2方向のみの通信事例が説
明されている。しかしながら、本発明は当然、3人又はそれ以上のユーザ間で行われる適
切に設計された通信をも対象とするものである。
本発明による方法においては、仮想代理を用いることによって、2人のユーザ間の通信
が大幅に拡張され、向上される。ユーザは、情報を交換する際、専ら文書による形式だけ
に縛られることがなくなり、各々の代理のアニメーションを行うことによって映像及び音
声で各々の通信相手に情報を即座に伝えることも可能になる。仮想代理は、各ユーザを象
徴するのみならず、通信機能、特に以下に説明されるような非言語的コミュニケーション
の機能をも備えている。従って、各代理は、グラフィック要素として理解されるだけでな
く、プログラム要素、すなわち他方のユーザと通信を行うために各ユーザの端末で実行さ
れるアプリケーションプログラム用のオブジェクトとしても理解されるべきものである。
つまり、各代理は小さな通信制御プログラムである。従って、以下では、各代理は「コミ
ュニケーションロボット」略して「コンボット」とも呼ばれる。
本発明の説明においては、電気通信とは、ある距離を隔てて2人のユーザ間で行われる
通信を意味するものであり、非常に広い意味で理解される。これは、あらゆる通信ネット
ワーク上で行われるあらゆる種類の通信が含まれることを意味している。例えば、電話ネ
ットワーク、無線通信ネットワーク、コンピュータネットワーク、衛星ネットワーク、又
はこれらのネットワークを組み合わせたもの等の電気通信ネットワーク上で行われる。本
発明によるネットワークは、インタネットあるいはワールドワイドウェブを含むことが好
ましい。
第1のユーザと第2のユーザは双方ともいわゆる端末を介して互いと通信する。これら
の端末は、電気通信に用いられ、映像、音声及び/又は文書形式でユーザ同士が情報を交
換できるようにするものである。これらの端末は、例えば電話機、携帯電話、PDA、コ
ンピュータ等である。いずれの場合にも、各ユーザはそれぞれ異なる装置を用いて互いと
通信することもできる。端末はインタネットに接続できるコンピュータ又はPCであるこ
とが好ましい。
本発明の説明では、「ユーザ」とは自然人つまり個々の人間を意味している。
本発明によると、電気通信が行われるとき、各ユーザに仮想代理(コンボット)が割り
当てられる。この仮想代理はドッペルゲンガ又はアバタとも呼ばれる。これは、各ユーザ
を象徴するグラフィックダミーである。例えば、ユーザはドナルドダックやバートシンプ
ソンといった有名な漫画のフィギュアを仮想代理とすることができる。通信中、グラフィ
ックフィギュアはユーザの端末上に表示される。同時に、ユーザには、通信相手を表す更
なるグラフィックオブジェクトも示される。
これにより、通信しているメンバの仮想代理のアニメーションを適宜に行うことで、例
えば感覚の表現のような情報を新しい方法で通信相手に伝えることができる。それに加え
て又は代替的な方法として、2つの代理間の対話を表示することもできる。
代理のアニメーションが行われる場合、これは、そのグラフィック表示の外観や音声が
時間と共に変化することを意味する。つまり、代理は、単なる静止画又はシンボルではな
く動的なものであり、非常に様々な動作を行うことができる。例えば、代理は挨拶を示す
ために手を振ることができる。
2つの代理間で対話が行われる場合、これは、各代理のアニメーションが他方の代理と
は独立に行われるだけではないことを意味する。そうではなく、一方の代理が他方の代理
のアクションに反応する及びその逆が行われる。従って、2つの代理間で対話式のトラン
ザクションが行われると、2つの代理は互いに影響し合い、相互作用関係に入る。例えば
、一方の代理は他方の代理が手を振るのに応えて手を振り返すことができる。
代理のアニメーション及び/又は対話は、ユーザコマンドに応じて、特にユーザからの
ドラッグアンドドロップコマンドに応じて行われるのが好ましい。これにより、ユーザは
個々に自分の代理を制御することができ、例えば、代理を制御することによって通信相手
に自分の現在の心的状態を示すことができる。制御は、各端末、好ましくはパーソナルコ
ンピュータ、を相応に操作することで行われる。端末がマウスで制御されるグラフィック
ユーザインタフェース(デスクトップ)を有する場合、ユーザは、ドラッグしてドロップ
すること(ドラッグアンドドロップ)により特に簡単に代理のアニメーション又は対話を
始動させることができる。これを行うには、ユーザは、自分の代理が行うべきアニメーシ
ョンのグラフィックイメージまでマウスポインタを移動させ、そのイメージを代理のグラ
フィック表示まで「ドラッグ」する。デスクトップの所定エリア又はアプリケーションプ
ログラムにより作成されたウィンドウつまりウィンドウエリアがこれに利用される。
第1のユーザからのコマンドを受けて第2のユーザの代理のアニメーションも行われる
、又はその逆が行われることが好ましい。この機能により、上述された代理間の対話が簡
単に実現される。この機能は、一方のユーザが他方のユーザの代理に影響を与えるような
アクションを自分の代理に実行させたい場合に特に役立つ。これにより、例えば、第1の
ユーザは他方のユーザの代理に対してアイテムを投げるように自分の代理に指示すること
ができる。第1のユーザから投げコマンドが出され、第2のユーザの代理に対して物を投
げる動作がグラフィック表示されると、物を投げ付けられた代理の適切な「リアクション
」が適切なアニメーションの形式でなされる。このように、第2のユーザの代理のアニメ
ーションが第1のユーザからの制御コマンドによって始動させられる。従って、一種のビ
デオ又はコンピュータゲームが、2つの代理を用いて2人のユーザ間で展開されることさ
え可能である。第1のユーザは、第2のユーザの代理に上述したドラッグアンドドロップ
を行うことにより、第2のユーザの代理のアニメーションを生じさせられることが好まし
い。
ユーザコマンドに応じて行われるアニメーション及び/又は対話は、2人のユーザ双方
の端末で同時に並行してリアルタイムで表示されることが好ましい。これにより、双方の
ユーザが、入力されたコマンドに応じた各代理の動作を、各々の端末において言わば生で
追うことができる。
各代理を介した交換をどの程度迅速且つ直接的に行うかによって、ユーザの代理のアニ
メーションを行うためにユーザによって入力される制御コマンドを異なった方法で処理す
ることができる。新しくユーザコマンドが入力されると、継続中のアニメーション又は対
話を直ちに中断し、中断後、即座にユーザが所望する新しいアニメーションを実行するよ
うにしてもよい。あるいは、新しいユーザ入力を受けたときに、継続中のアニメーション
又は対話をまず完了させ、そのアニメーションが完了した後即座に所望のアニメーション
が続くようにしてもよい。さらに、ある状況において双方で様々なユーザコマンドが立て
続けに入力されたときに、所望されたアニメーション又は対話を実行すべきアニメーショ
ン又は対話の待ちリストに入れるようにしてもよい。その後、ユーザによって指示された
アニメーションは、待ちリストに従って順に処理される。
第1のユーザによって始動させられた第1のアニメーション又は対話を中断し、その第
1のアニメーション又は対話を第2のユーザによって始動させられたアニメーション又は
対話と差し替える及びその逆を行うようにしてもよい。例えば、第1のユーザが自分の代
理が第2のユーザの代理に矢を射る対話を始動した場合、第2のユーザは盾で矢をかわす
ように自分の代理に指示することにより、この対話を中断することができる。立ち代って
第1のユーザは、更なる対話等を始動させることでこの第2の対話を中断させることがで
きる。このようにして、アクションとリアクションによる典型的な対話式ゲームが、代理
を用いて2人のユーザの間で展開される。
ユーザが予め定める及び/又はユーザに割り当てられたユーザプロファイルにシステム
が記憶している予め設定可能なパラメタによって、対話の進展が異なるようにしてもよい
。このパラメタには各ユーザに関する個人情報等が含まれ、例えばユーザの国籍、居住地
又は一時的な居所、嗜好及び趣味等が含まれる。これにより、例えば、各々の国籍や文化
的集団に特有の通信における特異性、特にジェスチャ、を考慮に入れることができる。ま
た、データ取得及び統計機能を用いて、各ユーザプロファイルをシステムによって管理し
、最新のものにすることができ、これにより、各ユーザの代理(コンボット)に適切な対
話が自動的に用いられ、又は少なくとも、好みにあった複数の対話(お気に入り)等の適
切な選択がユーザに提供される。つまり、システムはその処理においてパラメタを用いて
対話を自動的に変化させ適合させる機能を有している。ユーザはいつでもこの自動機能を
オンにしたりオフにしたりできる。
本発明の更なる独自の側面によると、ユーザ間の通信をより奥深いものにするため、ユ
ーザによる端末への音声又はテキスト入力の認識を行うこともできる。認識された音声又
はテキスト入力はその後分析され、その重要性が検知される。さらに、ユーザの表情の映
像を認識し(例えばビデオカメラを用いる)、それを分析及び解釈することも可能である
。これにより、ユーザの表情が特定の感情表現のために記録され、判断されることが好ま
しい。
分析及び解釈に続いて、ユーザの音声又はテキスト入力や表情の意味に合わせて、適合
する実行可能なアニメーション又は対話をいくつかユーザに提供することができる。これ
により、ユーザが幸せな気分であることを例えば文章で、言葉で、又は表情で知らせると
、幸せを表現する適切なアニメーション(「微笑み」、「笑い」、「ジャンプ」等のアニ
メーション)がユーザの代理の適切なアニメーションとしてユーザに提案される。
提案機能に代えて、音声又はテキスト入力や表情の意味に合わせた代理のアニメーショ
ン及び/又は代理間の対話が直接つまり自動的に行われるようにしてもよい。この場合、
音声又はテキストメッセージや表情の意味が自動的に確立され、結果として、対応する代
理の動作も同様に自動的に音声又はテキストメッセージや表情の意味に合わせられる。従
って、ユーザの音声又はテキストメッセージや表情が、例えば「私は悲しい」という意味
のものであれば、ユーザの代理は自動的に悲しい表情をすることができる。あるいは、代
理が認識された意味をまねる前にまずユーザが確認することもできる。テキストメッセー
ジの意味を自動的に認識することは「構文解析」とも呼ばれる。テキストはキーワード及
び用語の検索が行われ、それに適したアニメーション及び場合によっては対話がユーザに
提案される及び/又はシステムによって自動的に通信に取り入れられる。このような「構
文解析」機能は非テキストメッセージ、特に音声メッセージ、にも適切に適用することが
できる。さらに、メッセージの内容を分析する間、システムに記憶されているユーザプロ
ファイルから読み出されたユーザ関連情報を用いてもよい。このように、各ユーザの書く
ときや話すときの癖についての情報を記憶しておき、会話中にアニメーション及び対話に
取り入れることができる。
ユーザの表情や音声又はテキスト入力を分析及び解釈するこの付加機能は、2人のユー
ザが、代理を介した通信の他、テキスト及び/又は音声メッセージ(例えばVoIP及び
/又はインスタントメッセージ)やウェブカメラによる通常の方法で互いに通信する場合
に特に有利である。
代理に対する制御コマンドの入力を特別簡単且つ直感的に行えるようにするため、代理
の実行可能なアニメーション及び対話が表形式のオーバビューで表示される。表形式のオ
ーバビューは、ユーザにグラフィックユーザインタフェースを提供する端末において適用
される。これにより、小さなグラフィックシンボル(「アイコン」や「サムネイル」)の
形式の利用可能な制御コマンドを含むグラフィック表示された表を用いて、ユーザは代理
によって実行されるべきアクションを選択することができる。オーバビューテーブルはグ
リッド、マトリックス又はラスタとも呼ばれる。
表形式のオーバビューは、実行可能なアニメーション及び対話が集められ、取り出すこ
とができる一定数のクラスを有することが好ましい。従って、表形式のオーバビューは2
×3のマトリックス構成とすることができ、マトリックスの6つのフィールドは各々6つ
の最終的に固定されたクラスの中の一つを表す。6つのクラスにおけるアニメーションは
、「心的状態」、「愛情」、「主題」、「コメント」、「攻撃」、及び「イベント」の分
野に集められるのが特に好ましい。
さらに、ユーザが端末上で描いた線画を端末上で他方のユーザにリアルタイムで伝達で
きるようにする描画機能がユーザに提供される場合、ユーザは更に別の種類の通信を行え
る。描画ツールを用いると、ユーザはグラフィックユーザインタフェース上で線画を作成
することができる。このとき、他方のユーザ及び通信相手は自分の端末上でリアルタイム
で線画の作成を追うことができる。これにより、文章や代理を介しては示し難いような情
報も送信することができる。
また、2つの代理各々の現在の心的状態を示す心的状態表示を2人の通信ユーザが見ら
れるようにしてもよい。この心的状態表示は、心的状態バーの形式及び/又は心的状態に
応じて笑いが大きくなったり小さくなったりする笑顔(「顔文字」)の形式で実現される
。これにより、各ユーザは直接に、自分自身の及び外的な代理がどのような心的状態にあ
るかを正確に理解することができる。各々の心的状態表示は、代理のアニメーションの過
程において及び交換の結果として変化し得る。
加えて、心的状態表示の変化を受けて代理のアニメーションが自動的に行われるように
すると、代理の動作は特に変化に富んだ生き生きとしたものになる。これによると、例え
ば、心的状態表示が特定の限界値を超えた場合に、第1のユーザの代理が喜びを表すため
に自動的にジャンプを始めることができる。
心的状態表示は非常に様々な形式で表示することができ、例えば、「温度計」や「温度
曲線」の形式でも表示することができる。ユーザの現在の心的状態や機嫌は、代理(コン
ボット)に色をつけたり又はその他の設定を行ったりすることによって表示することもで
きる。また、現在の心的状態に応じるように通信を奥深いものにすれば、特に有利である
。このためには、システムは現在の心的状態表示を判断し、それに応じてそのユーザの代
理(コンボット)に関するアニメーション及び/又は対話を変更する。
第1の端末における2つの代理の表示は、第2の端末における2つの代理の表示のミラ
ーイメージつまり反転したミラーイメージであることが好ましい。これは例えば、各ユー
ザには常に左側に自分の代理が見え、右側に他方のユーザの代理が見えることを意味して
いる。これにより、たとえ代理が同一のものであっても、明確な割り当てが保証される。
さらに、以下の付加的な特徴が実現されると、特に有利な結果が得られる。
少なくとも1つの代理の一つのアニメーション及び/又は代理間の対話は、予め設定さ
れる基準、特に2人のユーザのうち少なくとも1人に割り当てられたユーザプロファイル
に記憶されている基準、に応じて行われることが好ましい。
さらに、伝達されるアニメーション及び/又は対話の選択を、2人のユーザのうち少な
くとも1人に提供してもよい。これも、予め設定し得る基準、特に2人のユーザのうち少
なくとも1人に割り当てられたユーザプロファイルに記憶されている基準、に従って行う
ことができる。伝達されるアニメーション及び/又は対話の選択は少なくとも当該ユーザ
に提案される。
ここでは、2人のユーザのうち少なくとも1人についての詳細、特に、性別、年齢、国
籍、母国語、話すときの癖やパターン、居住地、興味及び/又は趣味に関する詳細情報を
基準として予め設定することができる。
また、少なくとも一つの代理の一つのアニメーション及び/又は代理間の対話は、ユー
ザのドラッグアンドドロップコマンドに応じて行われ、ドラッグアンドドロップコマンド
は当該ユーザ自身の実際の代理又は他方のユーザの代理に関係するものであり、アニメー
ション又は対話は、2つの代理のうちいずれにドラッグアンドドロップコマンドが関係し
ているかに応じて行われることが好ましい。
音声又はテキスト入力の認識又は映像認識に関しては、予め設定される基準、特に2人
のユーザのうち少なくとも1人に割り当てられたユーザプロファイルに記憶されている基
準、に従って行うことができる。予め設定される基準は、2人のユーザのうち少なくとも
1人についての詳細、特に性別、年齢、国籍、母国語、話すときの癖やパターン、居住地
、興味及び/又は趣味に関する詳細、を含むと好都合である。
少なくとも一つの代理のアニメーション及び/又は代理間の対話は、2人のユーザのう
ち少なくとも1人に関して当該ユーザの現在の主な感情状態を表示する心的状態表示によ
って異なるようにしてもよい。これにより、特に、受信された感情に応えての代理の自動
的なリアクションを、受信する代理の現在の主な心的状態によって異なるものにすること
ができる。従って、例えば、ある代理の主な心的状態が好意的なものであって、この代理
が攻撃的な感情を受信した場合、この代理の自動的なリアクションは例えば単に頭を振る
だけとなる。しかしながら、攻撃を受けた代理の主な心的状態がネガティブなものである
場合、単に頭をわずかに振るのではなく、例えば自動的に拳を固めて罵る。
逆に、2人のユーザのうち少なくとも1人に関して当該ユーザの現在の主な感情状態を
表示する心的状態表示を、伝達される感情及び/又は対話に従って変更することもできる
。同様に、2人のユーザのうち少なくとも1人に伝達されるアニメーション及び/又は対
話の選択を、2人のユーザのうち少なくとも1人に関して当該ユーザの現在の主な感情状
態を表示する心的状態表示に従って提供することもできる。
伝達されるアニメーション及び/又は対話の選択は、グループ及び/又はクラスの集ま
りの形式で提供されると有利である。これに関して、クラスの集まり及び/又はアニメー
ション及び/又は対話の選択は、自動的且つ擬似ランダムに制御することができる。
最後に、本発明は、上述した発明による方法を実行するためのシステムをも包含するも
のである。
本発明をより良く理解できるように、以下、本発明の好ましい実施形態を例証として説
明する。
以下では、「フランツ(Franz)」という名の第1のユーザが、第2のユーザに相
当する彼の友人「マニュエラ(Manuela)」と通信しているものとする。2人は各
々のコンピュータを用いてインタネット上で通信している。フランツとマニュエラはどち
らも、互いと通信するために、各々のコンピュータ上で通信アプリケーションを走らせて
いる。このアプリケーションのユーザインタフェース1は図1に例示されている。
ユーザインタフェース1は、フランツがマニュエラと通信するために使用するインタフ
ェースである。従って、図1は、フランツがマニュエラと通信している時に彼の画面上で
見ているものを再現している。マニュエラは、彼女のコンピュータの画面上に、ユーザイ
ンタフェース1と同様に構成されたインタフェースを有している。
以下では、ユーザインタフェース1の構成のみを説明する。
ユーザインタフェース1は、3つの主要なセクション2,3及び4を有する独立したウ
ィンドウとして実現される。セクション2はアニメーションセクションと呼ばれる。フラ
ンツ及びマニュエラの仮想代理5及び6はこのセクションに表示される。セクション3は
テキスト及びコントロールセクションである。フランツとマニュエラとの間で交換された
テキストメッセージがここに示される。通信を制御するためのコントロールパネルもまた
セクション3内に表示される。最後に、セクション4はメニューバーである。
ユーザ双方の2つの仮想代理5及び6(コンボット)は、アニメーションセクション2
内に現れる。フランツの仮想代理5は車であり、マニュエラの仮想代理6は人形である。
上方にあるネームタグ7及び8は各代理の割り当てを判り易くする。図1を見ると分かる
ように、フランツの代理5は現在アニメーション状態にあり、マニュエラの代理6にハー
ト9を送っている。このようにしてフランツは、彼の代理5を介してマニュエラに愛情を
表現している。
各代理5及び6の上方の角には小さなウィンドウ10a及び10bが配置されている。
これらのウィンドウには、まさにその瞬間にどのようなアクションが各ユーザによって行
われているかが表示される。例えば、ウィンドウ10bに鉛筆が現れた場合、フランツは
、マニュエラが後に詳述する描画機能を現在使用中であることを知る。
テキスト及びコントロールセクション3は、メッセージエリア11、コントロールバー
12及びドラフティングエリア13に分かれる。フランツとマニュエラの間で既に交換さ
れたテキストメッセージは、メッセージエリア11に表示される。マニュエラへのテキス
トメッセージを作成及び送信するには、フランツはドラフティングセクション13を利用
する。例えば、フランツは、キーボードを利用してこのセクション13にマニュエラへの
テキストメッセージを入力する。フランツは、テキストメッセージを作成するとすぐに、
ボタン14を押してメッセージをマニュエラに送信することができる。すると、フランツ
のメッセージエリア11とマニュエラのメッセージエリアとの両方に、送信されたスピー
チメッセージが現れる。
代理5を制御するには、フランツはコントロールバー12を用いる。コントロールバー
12には数個のボタン15がある。これらのボタン15によって、代理5及び6の様々な
アニメーションが始動させられる。図1に示される「ハートアニメーション」は、フラン
ツの車の上までハートシンボルをドラッグしてドロップすることで始動させることができ
る。マニュエラの人形の上までボクシンググラブをドラッグすると、フランツの代理5に
人形をパンチさせることができる。
ボタン16を押すことにより、更なる制御コマンドを有するオーバビューテーブルを開
くことができ、その例が図5a及び図5bに示されている。
ボタン17は、アニメーションセクション2を開いたり閉じたり(表示したり隠したり
)するためのものである。
また、鉛筆のシンボルで表されるボタン18を用いると、フランツはメッセージセクシ
ョン11にフリーハンドで所望の図形を描くことができ、描かれた図形はマニュエラのメ
ッセージセクションにおいてリアルタイムで理解される。このように描かれた図形の一例
が参照番号19で示されている。さらに、セクション11の枠内には、既に交換された感
情も象徴的に表示される。すなわち、現在継続中の通信の履歴の一部を成す感情が表示さ
れる。ここでは、参照番号19Hの「ボクシンググラブ」で表される感情、つまり「フラ
ンツ」が以前に「マニュエラ」に送った幾分攻撃的な感情が表示されている。この履歴の
感情は、そのシンボル19Hをクリックすることにより、即座に自発的に繰り返すことが
できる。
メニューバー4を用いると(“history”ボタンを押すと)、過去の通信セッシ
ョン全ての履歴を必要に応じて読み出すことができる。また、必要な場合には、(“fi
les”ボタンを押すことにより)自分自身のファイルにアクセスして通信相手に送信す
ることもできる。さらに、“surf*2”のボタンを用いると、インタネットサーフィ
ンのためのセッションを開始することができる。
図2aはアニメーションセクション2の別の構成を示している。図1と異なり、ここで
のセクション2は心的状態表示20.1及び20.2を付加的に有している。心的状態表
示20.1は、定型化された顔(「顔文字」)であり、その表情により各代理の、ひいて
は対応するユーザの現在の心的状態を表すものである。図面を見ると、「フランツ」の心
的状態表示20.1a(顔文字)の笑いは「ブローニ(Vroni)」の顔文字20.1
bよりも大きいため、「フランツ」は「ブローニ」よりも機嫌が良いことが分かる。心的
状態表示は、代替的に又は付加的に、心的状態バー20.2a及び20.2bの形式で各
々表示することもできる。ここでは、心的状態の良し悪しをバーの長さによって表してい
る。
図2b及び図2cは、2つの仮想代理間の対話を表す2つの変形例を、図1との比較に
おいて示している。どちらの例においても、ユーザ「フランツ」のデスクトップが示され
ている。
図2bの例においては、通信相手である「ブローニ」の仮想代理(コンボット)21が
デスクトップ23に記憶されている。今、「フランツ」が「ブローニ」にある感情を送信
したい場合、彼は、マウスをクリックする又は「ブローニ」のコンボット21にドラッグ
アンドドロップすることにより送信を行う。「送信感情」と呼ばれる本例では、図2cに
示されるように、送信者(「フランツ」)のデスクトップ23に思考の吹き出し24が即
座に現れる。両方のコンボット22及び21に加えて、感情自体の伝達、例えばここでは
フランツのコンボット22からブローニのコンボット21へと飛んでいるフライングハー
トが、思考の吹き出し24内に表示される。ブローニのデスクトップにおいても、全ての
ものがミラーイメージで現れる(図示せず)。
「受信感情」の場合には、以下のことが受信者のデスクトップ上で起こる。最初、「ブ
ローニ」の代理21は、原則として、受信者「フランツ」によって意識されていない。し
かしながら、通信相手である「ブローニ」が彼女のコンピュータからユーザ「フランツ」
のコンピュータに対応のアニメーションコマンドを送信すると、記憶されている代理21
に割り当てられ、思考又は発話の吹き出し24が突然自動的に現れる。その後、開いた思
考吹き出し24内で2つの代理21及び22のアニメーションが行われる。
ユーザは、異なる通信相手の複数の代理を自分のデスクトップに記憶している場合、複
数の通信相手に向けて同時に通信を指示することができる。例えば、ユーザが2人のユー
ザに対して同一のアニメーションを同時に送信したい場合、対応する2つの代理を一つの
グループに組み合わせることができる。形成されたグループに対して「ドラッグアンドド
ロップ」を一回行うことにより、ユーザは両方の通信相手に一回のプロセスで所望のアニ
メーションを送信することができる。このように「インテリジェントに」代理グループを
形成することで、例えば一時的なグループや恒常的なグループといった多様なグループを
生み出すことができる。いくつかの個別の代理を組み合わせて一つのグループ代理とする
ことも可能である。グループ代理(「グループコンボット」)は、ユーザがグループ全体
の通信相手と同様に連絡を取れるように支援する単一の代理である。
さらに、本システムは以下のような参照つまり通知機能を提供する。受信者「フランツ
」が感情に対して手入力で反応することによって感情への応答を行わない場合、また、シ
ステムが自動的な反応を起こさない場合、その受信感情に対するポインタ21Zがブロー
ニのコンボット21に表示される。このポインタ21Zは、まだ応答していない感情の現
在数等である。これにより、受信者となるべき「フランツ」が不在のときに感情の着信が
あった場合、フランツは自分が留守の間に感情の着信があったかどうか、及びその着信数
を後から即座に認識し、反応することができる。
本システムは、受信者となるべき者が感情に気付いたか見逃したかを、受信者の行動を
監視することで確認する。例えば、感情が提示されている間及びその後少なくとも5秒以
内に、受信者がマウスやキーボードによる入力を行っていない場合、システムは受信者が
アニメーションを見逃したものと仮定する。代替的に又は追加的に、受信者のコンピュー
タに接続されたビデオカメラを用いて行動を認識することも可能である。システムは、カ
メラを利用して、受信者の在不在を確認する。また、ビデオカメラは、受信者によって入
力に利用されることもできる。その場合、受信者は、例えばカメラによって認識される手
の動きにより、受信者のコンピュータに直接コマンドを送り、受信者のコンボットを制御
したり受信感情に反応したりすることができる。
カメラは、別のステップにおいて、ユーザのボディランゲージを認識することさえ可能
であり、これはリアルタイムモニタリングの形式で行うのが好ましい。ユーザの行動はカ
メラを介して常に記録される。システムは、認識つまり解釈用のソフトウェアを用いて、
ユーザの行動を解釈し、ユーザの行動に合わせてリアルタイムで仮想代理を動かすことが
できる。カメラによる記録のおかげで、例えば、ユーザが悲しんでいることを表す態度を
取ったところであることが認識される。すると、ユーザのコンボットは自動的に同時にユ
ーザの悲しみを表現する。カメラによる認識により、コンボットは言うなればユーザの行
動をまねることができる。ビデオカメラは、ユーザの心的状態や態度、様子まで検知する
。検知された心的状態は、その後システムによって自動的にコンボットに移される。これ
により、ユーザが例えば拳を握り締めた場合、この動きがカメラによって記録され、その
後システムによって解釈され、最終的にユーザのコンボットにユーザの動きを再現させる
。すなわち、コンボットはユーザと同じように拳を握り締める。
上述したようにユーザを常に観察することにより、コンボットを介して殊更直感的な通
信を行うことができる。ユーザは自分のコンボットに動作コマンドを発行する必要はなく
、単に自分のコンピュータの前に座って自然に行動するだけでよい。通信中にユーザが無
意識で直接的且つ直感的に行ったリアクションがそのまま自動的に直接コンボットに移さ
れ、ユーザの方では意識的にイニシアチブを取る必要はない。
受信者がアニメーションを見逃した場合、対応するコンボットにポインタ21Zが表示
される。さらに、その目的で提供されるログブック(いわゆる「履歴」)に、見逃した感
情に関するエントリがなされる。受信者は、ログブック及び/又はポインタ21Zを用い
て見逃したアニメーションを再度始動させるつまり再生させることができる。このように
、システムは、見逃したアニメーションに対する一種のレコーダつまりメモリ機能を提供
する。
受信感情の場合には発話の吹き出しを表示し、発信感情の場合には思考の吹き出しを表
示することが好ましい。しかしながら、感情が既に伝達されたものかどうかによって表示
の方法を変えてもよい。ユーザが感情の伝達準備をしたいだけの場合(編集モード及び/
又はプレビューモード)、思考の吹き出しがユーザのデスクトップに現れる。最初は、通
信相手のデスクトップには何も現れていない。しかしながら、感情が伝達されるとすぐに
(対話モード)、発話の吹き出しが両者のデスクトップに現れる。図2cは別の例を示し
ている。
図2cでは、2つの仮想代理21及び22が図2cにおける各デスクトップ23に記憶
されている。ここでは、2つの代理を全体的な表示、好ましくはチューブ又はシリンダ2
5の形状をしたいわゆる「アリーナ」、において組み合わせることによって、アニメーシ
ョンが行われる。
図3aから図3fは仮想代理の操作及び対話の更なる変形例を示している。図3aは、
ボブという名のユーザのデスクトップすなわち画面を示している。ボブは、彼のデスクト
ップに、スノーマンの形状の代理59を記憶している。代理59はボブの友人アリスに割
り当てられている。ボブは代理59を介してアリスと通信することができる。
ボブは、アリスと通信したい場合、単に彼のマウスカーソル41を代理59上に移動さ
せる。カーソル41が代理59の上に来るやいなや(いわゆる「マウスオーバ」)、代理
59を囲む円形メニュー60が自動的に現れる(図3b参照)。このとき、メニューセク
ションをクリックすることにより、ボブは様々なアクションを始動させることができる。
メニュー表示及び選択を行う別の方法として、ボブが代理59をクリックすることによっ
てメニューが現れるようにし、処理中はマウスボタンを押下した状態に保って、マウスボ
タンを押してカーソル41を該当のメニューポイントまで移動させ、マウスボタンを離す
ことによって(いわゆる「リリース」)最終的にメニューポイントを選択するようにして
もよい。
今、ボブが例えば「メッセージ」のメニューセクションを有効にしたとすると、アリス
宛のテキストメッセージの作成を可能にするアプリケーションが実行される。ボブがカー
ソル41で「感情」のメニューセクションを選んだ場合(図3c参照)、オーバビューテ
ーブル28が現れるが(図3d参照)、これについては図5a及び図5bにも詳細に示さ
れている。
オーバビューテーブル28には多数のアイコンが並んでいる。ボブは、クリックし、ド
ラッグしてドロップする(ドラッグアンドドロップ)ことにより、アイコンの中の一つを
アリスの代理59上に置くことができる。これは図3eに例示されている。ボブは、代理
59まで「怒りの顔文字」をドラッグすることにより、彼が不機嫌であることをアリスに
知らせる。いったんボブが顔文字をドロップすると、更なる代理61(図3f参照)が自
動的にボブのデスクトップに現れる。この代理61はボブを表し、ボブによって選択され
た感情を表示する。ボブの代理は、アニメーションが完了すると、ボブのデスクトップか
ら再度消える。
ボブによって選択されたアニメーションはアリスのデスクトップにも現れ、それにより
、アリスのデスクトップに記憶されたボブを表す代理がボブによって選択されたアニメー
ションを実行する。アリスの代理はアリス側には表示されない。
図4a及び図4bは、2つの仮想代理26及び27の間で行われる代表的な対話を例示
したものである。左側の代理26(「小さな人」のコンボット)は、その持ち主によって
アニメーションが行われており、アニメーションコマンド「爆弾」の選択により、通信相
手の代理27(「車」のコンボット)に対して爆弾を投げている。結果として仮想代理2
7は爆弾に当たり、爆発している(図4b参照)。代理26を操作するユーザは、例えば
「爆弾を投げる」というアクションを選択して、向かい合う通信相手に対する怒りを表現
することができる。
図5a及び図5bは、ボタン16を押す事によって(図1参照)呼び出すことができる
コマンドテーブルの2つの実施形態28a及び28bを示している。
仮想代理(コンボット)を用いて実行可能な全アクションが、テーブル28aのオーバ
オールグリッド29に示されている。利用できる各アニメーションは、テーブル28aに
おいて、対応する正方形のアイコンで表されている。各アイコンはそれぞれ、共通するグ
ループに従って(例えば「愛」、「友情」等に従って)配置されている。オーバオールグ
リッド29は2つのセクション30a及び30bに分けられる。笑いや泣き等、各ユーザ
に自由に利用される基本的なアニメーション(「ベーシックエモーション」)、は第1の
セクション30aに配置される。一方、各ユーザに特有の特別な感情(「ゴールドエモー
ション」)は第2のセクション30bに配置される。これらの各代理に特異な感情は、購
入したり他のユーザと交換又は取引したりすることによってユーザが獲得できるものであ
る。
また、開始テーブル29(オーバビューテーブル)においては、アイコンは単一の感情
又はアニメーションを直接表すだけでなく、複数のアニメーションのグループ全体を代表
している。従って、ハートアイコン32は「愛情アニメーション」のグループを表す。ア
イコン32を押すと更なるサブテーブル31が開き、ユーザは自分の代理に行わせたい愛
情アニメーションをこのサブテーブルから選択することができる。各グループは、例えば
ここに説明されるハート表示のように、ある一つの感情の基本的な表示の様々な変形を備
えている。
グループに配置できないアニメーションは別個のコラム33に表示される。
図5bに示される実施形態においては、感情配置の別の例が示されており、ここではオ
ーバビューテーブル28bは6つのフィールドに限定されている。これらの各フィールド
は、アニメーションのクラス全体を表している。テーブル28bの対応するフィールドを
押すことにより、各クラス(例えばクラス34の「心的状態」)が表示される。その後、
クラス内の所望のアニメーションを選択することができる。別のクラスは、例えば全種類
の攻撃的な感情を備えており、開始テーブル28bでは爆弾のシンボルで表される。この
シンボルをクリックすることで、選択できる様々な種類の感情を含むサブテーブルが開く
。クラス内に集めれらた各感情は、表示形態が異なるだけでなく、根本的に異なる場合も
ある。これは、様々な種類の感情を一つのクラスに配置できることを意味する。それらは
、共通の意味、内容の説明、又は一般的な心的状態を有している。ここで説明された攻撃
的な感情のクラスは、爆弾アニメーション、稲妻アニメーション、射撃アニメーション等
を備えている。
図6は、いかにしてユーザがテーブル28を利用して所望のアニメーションを選択し、
始動させるかを示している。基本的には3つの例AからCがあり、最初の2つの例は「ド
ラッグアンドドロップ」の方式を用いて実行される。3つの例は対応する矢印によって表
されている。
例Aでは、ユーザは選択されたアイコンを該当の代理までドラッグしてドロップする。
すると、このように操作された代理は即座に所望のアニメーションを実行する。図6に示
された例では、雷雲が選択され、外的な代理6までドラッグされる。この結果、雷雲がユ
ーザの実際の代理5から外的な代理6へと送られ、外的な代理をずぶぬれにする。
例Bでは、アイコンがメッセージエリア11にドラックされ、そこでドロップされる。
これにより、選択されたアイコンが各通信相手のメッセージエリア内に現れる。その後、
通信相手は、アイコンをクリックすることにより、相手方によって送信されたアニメーシ
ョンを始動させることができる。
例Cでは、アイコンはユーザによって単にクリックされるだけである。それにより、ア
イコンは、現在カーソルが位置しているドラフティングエリア13に組み入れられる。ア
イコンを組み入れる時、適切なテキストを追加として自動的にユーザに提供することもで
きる。これによると、例えば、ユーザが「バースデーケーキ」のアイコンをクリックする
と、“お誕生日おめでとう!”というテキストがドラフティングエリア13内の「バース
デーケーキ」の上に表示される。
送信ボタン14を押すことにより、書かれたテキストメッセージが組み込まれたアイコ
ンと共に通信相手に送信される。
図6においては、「エモーティコン」とも呼ばれる小さな顔もまたメッセージエリア1
1に表示される。特定の心的状態を表現するこのような顔は、図示されているようにメッ
セージテキストに挿入することができる。この挿入を行うには、ユーザは、ドラフティン
グエリア13にテキストメッセージを書き込むときに、所望のエモーティコンの文字列、
例えば:−)、を入力するだけでよい。すると、この文字列は対応する顔、ここでは以下
の絵文字に自動的に変換される。送信ボタン14を操作すると、エモーティコン付きのテ
キストが通信相手に送信される。
Figure 2007520005
ダブルクリックすることによって、テーブル28に表示された感情のセレクションから
個々の感情を即座にアクティブにすることもできる。
図7には、自動的なテキスト認識及び解釈(「構文解析」)が示されている。ユーザが
自分のドラフティングエリア13にテキスト35を入力すると、その意味が自動的に確認
される。確認された語はその後ユーザに提示され、ここでは発話の吹き出し36の形式で
提示されている。同時に、入力されたテキストの意味に適合した2つのアニメーションが
アイコン37の形式でユーザに提案される。図7に示される例では、ユーザは、誕生日祝
いの挨拶文を入力している。従って、「愛情アニメーション」と「バースデーケーキアニ
メーション」とがユーザに提案される。また、入力されたテキストの意味に応じた代理の
アニメーションが、ユーザによって選択されることなく自動的に行われる。
ユーザによって発行されたアニメーションコマンドを処理するための様々な方法が図8
aから図8dに示されている。
図8aに示される方法を用いた場合、ユーザが新しいアニメーション38bを実行する
ためのコマンドを自分の代理に対して発行すると、代理のアニメーション38aは即座に
中断され、新しいアニメーション38bに取って代わられる。このように各制御コマンド
の処理を行うと、直接的で遅延なく実行されるため、代理の動きが迅速でダイナミックな
ものになる。
図8bに示される方法では、図8aとは異なり、新しいアニメーション38bが行われ
る前に、まず、アニメーションが完了される。当初予定されていた追随するアニメーショ
ン38cは抑止される。
図8cに示される方法を用いると、ユーザによって始動させられたアニメーションの全
てが直線的に連続して実行される。アニメーションの抑止はなされない。また、要求され
た各アニメーションは発生順に従っていわゆる「プレイリスト」に配置され、逐次実行さ
れる。
図8dには、いかにして2つの代理間で繰り返される対話が処理されて再生されるかが
示されている。第1のユーザは自分の代理にアクション38aを実行させる。その後、第
2のユーザ39aの代理の複製によってアクションが中断され、第1のユーザの代理がア
クション38bによって再度反応するまで、そちら側の処理が代わりに実行される。
図9においては、第1及び第2のユーザのアニメーションセクション2a及び2bは互
いにミラー反転の状態で表示される。第1のユーザ及び第2のユーザは、説明したような
方法でそれぞれ自分のアニメーションセクション2a及び2bを使用し、それぞれの代理
を介して互いに感情を交換する。交換はネットワーク40(例えばインタネット)上で行
われる。第1のユーザ(“my PC”)及び第2のユーザ(“your PC”)の両
方について、ユーザ自身の代理は左側に表示され、外的な代理は右側に表示されるため、
結果としてミラーイメージが表示される。代理を介して通信を行うとき、両方のユーザは
、各々のアニメーションセクションにおいて同時に同じシーケンスを見る。従って、ユー
ザ両者が「全て」すなわち進展している処理全体を見るものと言える。
なお、仮想代理は、ユーザによって購入、収集、及び交換することができる。従って、
代理の中には限られたエディションにだけ存在するものや一つしか存在しないものさえあ
り、種々の代理はそれぞれ異なる商品価値を有している。この方策により、仮想代理の販
売及び普及を大幅に改善することができる。
図10から図28は、フランツとマニュエラとの間で行われ得る通信の例を示したもの
である。図10から図28はそれぞれフランツのユーザインタフェース1のスナップショ
ット(「スクリーンショット」)を再現している。図10は通信の開始を、図28はその
終了を表している。
マニュエラと通信セッションを開始するためには、フランツは、マウスカーソル41で
Eボタン17を操作する(図10参照)。それにより、アニメーションセクション2が開
き、フランツとマニュエラの仮想代理5及び6が該セクションに表示される(図11参照
)。マニュエラのネームタグ8はグレイ表示されており、これはマニュエラがまだフラン
ツと交信していない、すなわちマニュエラがまだ「オフライン」であることを意味してい
る。図12においては、マニュエラのネームタグ8がフランツのネームタグと同様にハイ
ライト表示されているため、ここではマニュエラは「オンライン」である。さらに、ここ
ではマニュエラの代理にも同様にスポットライト42が向けられている。
図13にはフランツがマニュエラに最初のテキストメッセージを送信したところが示さ
れており、これに対してマニュエラもまた即座に応答する(図14参照)。マニュエラが
テキストを入力している間、フランツのウィンドウ10bには手が表示されるが、これは
マニュエラが現在アクションを実行中であることを示している。マニュエラは、テキスト
入力に続いて、既に説明した描画機能を用いて「悲しい顔」19を示す。ウィンドウ10
bに鉛筆が表示されることにより、フランツはマニュエラが現在描画中であることを知る
ことができる(図15参照)。
マニュエラの少々ふざけた線画19に応えて、フランツは更なるテキストを入力し、「
ボクシンググラブ」を表すアニメーションボタン43までマウスカーソル41を移動させ
る(図16参照)。フランツは、ドラッグアンドドロップによりボクシンググラブ43を
マニュエラの代理まで移動させる(図17参照)。これにより、フランツの代理がマニュ
エラの代理に向けてボクシンググラブを打つ対話が始動させられる(図18参照)。マニ
ュエラの代理はグラブで打たれ、倒れる(図19参照)。マニュエラは、その後すぐに彼
女の側で、彼女の代理がフランツの代理の上に雷雲を置く対話を始動させる(図20から
図22を参照)。仲直りのために、マニュエラは引き続いて彼女の代理を介してフランツ
の代理にすぼめた唇を送る(図23参照)。
フランツは、すぼめた唇に対する自分の好感を表現するため、今度はマウスカーソル4
1をハート44まで移動させ(図24参照)、それを彼の代理までドラッグする(図25
参照)。これにより、フランツの代理が小さなハートを送るアニメーションが始動させら
れる(図26参照)。
最後に、フランツは彼のドラフトセクション13に更に別のテキストメッセージを作成
する。彼は、描画機能を用いてフリーハンドで書いた結びの挨拶45でメッセージを完成
させる(図27参照)。フランツは、テキストメッセージを送信するために、マウスカー
ソル41を用いて送信ボタン14をクリックする(図28参照)。発信後、フランツ及び
マニュエラ各々のメッセージセクションにメッセージが表示される。
図29には別のユーザインタフェース50が示されている。これは代替的なレイアウト
であり、以下のようなエリアを有している。
まず、メッセージセクションを含み、現在の通信がリアルタイムで又はリアルタイムに
近い方法で行われる通信エリア51があり、さらに、各ユーザが、送信ボタンを押すこと
によって他のユーザに送信する前に、送信しようとする原稿(テキスト、グラフィック、
感情等)を作成することができるドラフティングセクションを有する作成エリア53があ
る。また、エリア51及び53を互いから分離し、テキスト入力や描画等の制御要素を提
供する、コントロールバー付のスライダ52が設けられている。従って、このインタフェ
ース50の構造も、既に図1に示したインタフェースに本質的に相当するものとなってい
る。
図29においては、履歴を有するオーバビューエリア55も提供されており、過去の通
信全てがここに列挙される。列挙は、発生順に行ってもよいし、テーマ別やユーザ別に行
ってもよい。また、下端には、図1に示されたメニューバーに匹敵する様々な機能ボタン
を含んだメニューバーを有するエリア55が配置される。
図29に示されたレイアウトはさらに、一つの(継続中の又は既に完了した)通信内で
のナビゲーションに役立つナビゲーションエリア56を有している。このために、ナビゲ
ーションエリア内にサブエリアを含むセグメント51を有する移動可能なウィンドウがあ
り、このサブエリアはエリア51に拡大表示される。つまり、これは拡大機能である。通
信が継続している間、セグメント57は常にリアルタイムでエリア51を追跡する。この
「追跡」によって、ユーザは常に通信の全体を見て方向付けを行うことができる。セグメ
ント57を動かすことで、ユーザはいつでも任意の箇所にジャンプすることができ、その
箇所がエリア51に拡大表示されるため、ユーザは必要に応じてまさにその箇所で通信を
補足することができる。従って、通信に補足を挟んだり、必要に応じて通信を修正したり
することが可能になる。
ユーザインタフェース50はまた、2人のユーザの代理5及び6(コンボット)(ここ
では「フランツ」の車と「ブローニ」の目)の対話が表示される別個のエリアを有してい
る。しかしながら、この場合、既に説明したように(図1−図29)非言語的コミュニケ
ーションが感情により表示されるだけではない。ここでは、例えばファイルの転送(ファ
イル転送)やテキスト(電子メールやSMSによる)、インスタントメッセージやチャッ
ト、さらには電話会話(VoIP、PSTN)といった2人のユーザ間で行われるそれ以
外の通信もまた表示される。このため、適切なシンボル58がアニメーション化されて表
示される。例えば、ファイル転送を示すコンボット5からコンボット6へと飛ぶ書類が表
示される。従って、ユーザは彼らの間で行われるあらゆる種類の通信を全体的に概観する
ことができる。
上述したような通信方法及びシステムを用いると、2人以上のユーザが、大いに魅力的
で用途が広く多様な方法で互いに通信することができる。特に、仮想代理及びそれらのア
ニメーションや対話を用いることで、ユーザ同士が心的状態や感覚や感情を大いに効果的
で明瞭な方法で交換することが可能になる。
上述の発明を利用すると、特にマウスクリックやドラッグアンドドロップによるユーザ
フレンドリな操作によって、非常に便利な非言語的コミュニケーションを実行することが
できる。上述した代理(コンボット)及びそれらの間で行われる感情の伝達を表示するこ
とによって、非常に適切な印象をユーザに与え、各感情を非常に明瞭且つ直接的に伝達し
、ジェスチャやボディランゲージや表情を再現することさえできる。コンボット間の対話
、特に予め設定されて自動的に制御される対話により、内容通信の実際的なレベルが遊び
心に富んだレベルと結び付いた新しい形式の通信が、通信を行っている関係者に提供され
る。システム支援によりユーザ特有のデータを記録及び判断することによって、各ユーザ
個人の性質や好みが勘案され、本発明による通信がより便利で許容範囲の広いものとなる
本発明による方法を実行するために用いられるユーザのユーザインタフェースの全体図。 本発明によるユーザインタフェースの別の実施形態を示す図。 本発明によるユーザインタフェースの更に別の実施形態を示す図。 本発明によるユーザインタフェースの更に別の実施形態を示す図。 本発明によるユーザインタフェースの更に別の実施形態を示す図。 2つの仮想代理間の対話例を示す図。 本発明による制御コマンド選択用の表の実施形態を示す図。 図4a及び図4bによる表を用いてユーザが利用できる様々な制御例を示す図。 本発明によるテキスト認識及び解釈(構文解析)を示す図。 ユーザによって発行される制御コマンドの処理例を示す図。 ユーザ双方のそれぞれミラー反転された表示を示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 本発明による方法及びシステムを用いた2人のユーザ間の通信の進展を一例として示す図。 テキスト中心の要素と本発明により構成される要素とを備えた複雑な通信の例を示す図。
符号の説明
1 ユーザインタフェース
2 アニメーションセクション
3 テキスト及びコントロールセクション
4 メニューバー
5,6 仮想代理
7,8 ネームタグ
9 アニメーション
10 ウィンドウ
11 メッセージセクション
12 コントロールバー
13 ドラフティングセクション
14 送信ボタン
15 アニメーションボタン
16 テーブルボタン
17 Eボタン
18 描画ツール
19 線画
19H 履歴感情のシンボル
20.1a,20.1b 顔文字形状の心的状態表示
20.2a,20.2b 心的状態表示バー
21,22 仮想代理
21Z 着信感情の数を指すポインタ
23 デスクトップ
24 思考の吹き出し
25 シリンダ
26,27 仮想代理
28 アニメーションテーブル
29 オーバオールグリッド
30 セクション
31 サブテーブル
32 アイコン
33 コラム
34 クラス
35 テキストメッセージ
36 発話の吹き出し
37 アイコン
38,39 アニメーション
40 ネットワーク
41 マウスカーソル
42 スポットライト
43 対話ボタン
44 アニメーションボタン
45 線画
50 代替的なレイアウトのユーザインタフェース
51 メッセージセクションを有する通信エリア
52 コントロールバーを有するスライダ
53 ドラフティングセクションを有する作成エリア
54 履歴を有するオーバビューエリア
55 メニューバーを有する下部エリア
56 ナビゲーションエリア
57 ナビゲーションエリアにおけるセグメント
58 継続中の通信に関してアニメーションが行われている表示シンボル
59 代理
60 円形メニュー
61 代理

Claims (16)

  1. 電気通信ネットワーク(40)上での少なくとも2人のユーザ間の電気通信の方法であ
    って、第1のユーザは第1の端末を介して、第2のユーザは第2の端末を介して、前記電
    気通信ネットワーク(40)に接続され、各ユーザには仮想代理(5,6)が割り当てら
    れ、
    前記第1の端末及び前記第2の端末上で前記2つの代理(5,6)を表示するステップ
    と、
    少なくとも一つの代理(5,6)のアニメーションによって、及び前記代理(5,6)
    間の対話によって、前記第1のユーザから前記第2のユーザに及びその逆に情報を伝達す
    るステップとを備え、前記アニメーション及び/又は対話はユーザのドラッグアンドドロ
    ップコマンドに応じて行われ、前記第1のユーザのコマンドを受けて前記第2のユーザの
    前記代理(6)のアニメーションが行われる及びその逆が行われることを特徴とする方法
  2. ユーザコマンドに応じて行われる前記アニメーション及び/又は対話は、前記2人のユ
    ーザの各端末上で同時に並行してリアルタイムで表示されることを特徴とする請求項1に
    記載の方法。
  3. 所望のアニメーション又は対話(38b)を実行するための新しいユーザコマンドを受
    けると、継続中のアニメーション又は対話(38a)を直ちに中断するステップと、
    前記所望のアニメーション又は対話(38b)を実行するためのユーザコマンドを受け
    ると、前記継続中のアニメーション又は対話(38a)の完了後に前記所望のアニメーシ
    ョン又は対話(38b)が続くようにするステップと、
    所望のアニメーション又は対話(38f)を実行するためのユーザコマンドを受けると
    、該所望のアニメーション又は対話(38f)を実行されるべきアニメーション又は対話
    (38a−38e)の待ちリストに入れるステップと、
    前記第1のユーザによって始動させられた第1のアニメーション又は対話を中断し、該
    第1のアニメーション又は対話を前記第2のユーザによって始動させられた第2のアニメ
    ーション又は対話と差し替える及びその逆を行うステップの中の少なくとも一つをさらに
    備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の方法。
  4. ユーザによる端末への音声又はテキスト入力(35)を認識し、前記音声又はテキスト
    入力(35)を分析及び解釈するステップ、及び/又は、
    ユーザの表情を映像で認識し、前記ユーザの表情を分析及び解釈するステップをさらに
    備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記音声又はテキスト入力(35)又は前記表情の意味に合わせて、適合する実行可能
    なアニメーション又は対話をいくつか提供するステップをさらに備える、又は、
    前記音声又はテキスト入力(35)又は前記表情の意味に合わせて代理(5,6)のア
    ニメーション及び/又は前記代理(5,6)間の対話を行うステップをさらに備えること
    を特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記代理(5,6)の前記実行可能なアニメーション及び対話を表形式のオーバビュー
    (28)で表示するステップをさらに備え、
    特に、前記表形式のオーバビューは、前記実行可能なアニメーション及び対話が集めら
    れ、取り出すことができる一定数のクラスを有することを特徴とする請求項1乃至5のい
    ずれか一項に記載の方法。
  7. ユーザが端末上で描いた線画(19)を端末上で他方のユーザにリアルタイムで伝達で
    きるようにする描画機能(18)を提供するステップ、及び/又は、
    前記2人のユーザ各々の端末上で、前記2つの代理(5,6)各々の現在の心的状態を
    表す心的状態表示(20)を提示するステップをさらに備え、特に、
    心的状態表示の変更に対する反応として代理のアニメーションを行うステップをさらに
    備えることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記第1の端末における前記2つの代理(5,6)の表示は、前記第2の端末における
    前記2つの代理(5,6)の表示のミラーイメージつまり反転したミラーイメージである
    、及び/又は、
    少なくとも1つの代理(5,6)の一つのアニメーション及び/又は前記代理(5,6
    )間の対話は、予め設定される基準、特に前記2人のユーザのうち少なくとも1人に割り
    当てられたユーザプロファイルに記憶されている基準、に応じて行われることを特徴とす
    る請求項1乃至7のいずれか一項に記載の方法。
  9. 伝達されるアニメーション及び/又は対話の選択が、前記2人のユーザのうち少なくと
    も1人に提供される、及び/又は、
    予め設定される基準、特に前記2人のユーザのうち少なくとも1人に割り当てられたユ
    ーザプロファイルに記憶されている基準に従って、伝達されるアニメーション及び/又は
    対話の少なくとも一つの選択が当該ユーザに提案されることを特徴とする請求項1乃至8
    のいずれか一項に記載の方法。
  10. 前記予め設定される基準は、前記2人のユーザのうち少なくとも1人についての詳細、
    特に、性別、年齢、国籍、母国語、話すときの癖やパターン、居住地、興味及び/又は趣
    味に関する詳細、を備えることを特徴とする請求項8又は請求項9に記載の方法。
  11. 少なくとも一つの代理(5,6)の一つのアニメーション及び/又は前記代理(5,6
    )間の対話は、ユーザのドラッグアンドドロップコマンドに応じて行われ、
    前記ドラッグアンドドロップコマンドは当該ユーザ自身の代理(5)又は他方のユーザ
    の代理(6)に関係するものであり、
    前記アニメーション又は対話は、前記2つの代理(5,6)のうちいずれに前記ドラッ
    グアンドドロップコマンドが関係しているかに応じて行われることを特徴とする請求項1
    乃至10のいずれか一項に記載の方法。
  12. 前記音声又はテキスト入力の認識又は前記映像認識は、予め設定される基準、特に前記
    2人のユーザのうち少なくとも1人に割り当てられたユーザプロファイルに記憶されてい
    る基準、に従って行われ、
    特に、前記予め設定される基準は、前記2人のユーザのうち少なくとも1人についての
    詳細、特に性別、年齢、国籍、母国語、話すときの癖やパターン、居住地、興味及び/又
    は趣味に関する詳細、を備えることを特徴とする請求項4又は請求項5に記載の方法。
  13. 少なくとも一つの代理(5,6)の一つのアニメーション及び/又は前記代理(5,6
    )間の対話は、前記2人のユーザのうち少なくとも1人に関して当該ユーザの現在の主な
    感情状態を表示する前記心的状態表示によって異なるものである、及び/又は、
    前記2人のユーザのうち少なくとも1人に関する前記心的状態表示は、当該ユーザの現
    在の主な感情状態を表示し、当該心的状態表示は、伝達される感情及び/又は対話に従っ
    て変更されることを特徴とする請求項7に記載の方法。
  14. 前記2人のユーザのうち少なくとも1人に提供される、伝達されるアニメーション及び
    /又は対話の前記選択は、前記2人のユーザのうち少なくとも1人に関して当該ユーザの
    現在の主な感情状態を表示する前記心的状態表示に従って提供されることを特徴とする請
    求項7又は請求項9に記載の方法。
  15. 前記2人のユーザのうち少なくとも1人に提供される、伝達されるアニメーション及び
    /又は対話の前記選択は、グループ及び/又はクラスの集まりの形式で提供され、
    特に、少なくとも前記クラスの集まり及び/又は前記アニメーション及び/又は対話の
    選択は、自動的且つ擬似ランダムに制御されることを特徴とする請求項9に記載の方法。
  16. 請求項1乃至請求項15のいずれか一項に記載の方法を実行するシステム。
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