KR20070018843A - 가상 상징물들을 이용한 전기통신 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20070018843A
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크리스티안 라이스뮐러
프랑크 쉴러
마르쿠스 나우프
피에르-알라인 코떼
미카엘 그레베
마티아스 그레베
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콤보츠 프로덕트 게엠바하 엔 코 카게
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Abstract

본 발명은 전기 통신 네트워크(40)를 통해 2명 이상의 사용자간에 통신하는 방법을 제공하며, 제1 사용자가 제1 단말기를 통해 전기통신 네트워크(40)에 접속되어 있고, 제2 사용자가 제2 단말기를 통해 전기통신 네트워크에 접속되어 있으며, 가상 상징물들(5 및 6)이 각각의 사용자에게 할당되어 있으며, 상기 전기통신 방법은, 상기 제1 단말기 및 상기 제2 단말기 상에 2개의 상징물들을 표시하는 단계; 및 하나 이상의 상징물(5 및 6)의 애니메이션 및 상기 상징물들(5 및 6)간의 상호작용에 의해 상기 제1 사용자로부터 상기 제2 사용자로 또한 그 역으로 정보를 전달하는 단계를 포함한다.

Description

가상 상징물들을 이용한 전기통신 방법 및 시스템{Method and system of telecommunication with virtual representatives}
본 발명은 2명 이상의 사용자들이 적당한 단말기들을 통해 서로 통신할 수 있는 방법 및 시스템에 관한 것이다. 통신은 가상 상징물들을 사용하여 확대되고 지원된다.
전화, 팩스 또는 이메일과 같은 종래의 통신 수단에 더하여, "인스턴트 메시징"(IM; Instant Messaging)으로서 알려진 다른 통신 서비스가 있다. 이러한 통신 서비스로, 클라이언트 프로그램을 사용하는 복수의 사용자들은 실시간으로 문자 메시지들을 교환하거나 또는 서로 "채팅"할 수 있다. 사용자에 의해 입력된 텍스트는 다른 참여하는 사용자들에게 실시간으로 전송된다. 그 후, 전송된 메시지들에 대해 텍스트 입력에 의해 차례로 응답할 수 있다.
인스턴트 메시징의 문제점은 이러한 통신의 형태가 순수 텍스트 메시지들의 교환에만 제한된다는 것이다. 이러한 문제점을 해결하고 인스턴트 메시징의 표현의 가능성들을 넓히기 위해서, 다수의 사용자들은 소위 "이모티콘들"을 사용한다. 이모티콘들은 얼굴을 모사하는(imitating) 문자 스트링들 또는 분위기들 및 느낌들을 표현하기 위해 문자 전자 통신에서 사용되는 "얼굴 표정"이다.
인스턴트 메시징 내에서 표현의 가능성들이 "이모티콘들" 덕분에 약간 확대된다 하더라도, 다층 구조이고, 명료하고, 매력있고, 멀티미디어인 방법으로 채팅 상태에서 소정의 이모티콘들과 분위기로 통신할 가능성은 더 이상 없다.
발명의 목적
따라서, 본 발명의 목적은 전기 통신 단말기들의 2명 이상의 사용자들이 실시간으로 다층 구조이고, 매력있고 멀티미디어인 방법으로 서로 통신할 수 있는 방법 및 시스템을 제공하는데 있다. 특히, 본 발명에 따른 방법 및 본 발명에 따른 시스템은 분위기들, 감정들 및 느낌들의 직접적이고, 다목적이고 다양한 통신을 가능하게 하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위해서, 본 발명은 전기 통신 네트워크를 통해 2명 이상의 사용자간에 통신하는 방법을 제공하며, 제1 사용자가 제1 단말기를 통해 전기통신 네트워크에 접속되어 있고, 제2 사용자가 제2 단말기를 통해 전기통신 네트워크에 접속되어 있으며, 가상 상징물들(5 및 6)이 각각의 사용자에게 할당되어 있으며, 상기 전기통신 방법은, 상기 제1 단말기 및 상기 제2 단말기 상에 2개의 상징물들을 표시하는 단계; 및 하나 이상의 상징물(5 및 6)의 애니메이션 및 상기 상징물들(5 및 6)간의 상호작용에 의해 상기 제1 사용자로부터 상기 제2 사용자로 또한 그 역으로 정보를 전달하는 단계를 포함한다.
명료하게 하기 위해, 이하에서는, 제1 사용자와 제2 사용자간의 양방향 통신의 경우만을 설명한다. 그러나, 본 발명은 근본적으로 3명 이상의 사용자들간에 알맞게 설계된 통신을 포함한다.
본 발명에 따른 방법에서, 2명의 사용자들간의 통신은 가상 상징물들의 사용을 통해 실질적으로 넓혀지고 향상된다. 사용자들은 정보를 교환하기 위해 더 이상 문자 형태에 얽매이지 않아도 되며, 각각의 상징물을 애니메이팅함으로써 시각 및 음향으로 각각의 통신 상대방에게 정보를 즉시 전달할 수 있다. 가상 상징물은 각각의 사용자를 대표할 뿐만 아니라, 통신 기능들, 특히 후술하는 비언어적 통신을 위한 기능들을 포함한다. 각가의 상징물은 단지 그래픽 요소로서 이해되어야 하는 것이 아니라, 다른 사용자와의 통신을 위해 각각의 사용자의 단말기 상에서 운용되는 애플리케이션 프로그램의 프로그램 요소 또는 객체로서 이해되어야 한다. 상징물들은 작은 통신 제어 프로그램들이다. 따라서, 상징물들은 "통신 로못들"이라고 하며, 이하에서는, 짧게 "컴봇들"이라고 한다.
전기통신은 본 발명의 내용에서 어느 정도 떨어진 2명의 사용자들간의 통신을 의미하며, 이는 매우 널리 알려진 것이다. 이는 모든 통신 네트워크를 통한 모든 형태의 통신을 포함하는 것을 의미한다. 이는, 예를 들어, 전화 네트워크, 무선 통신 네트워크, 컴퓨터 네트워크, 위성 네트워크 또는 이러한 네트워크들의 결합일 수 있는 전기통신 네트워크를 통해 발생한다. 본 발명에 따른 네트워크는 인터넷 또는 월드 와이드 웹을 포함하는 것이 바람직하다.
제1 사용자 및 제2 사용자 모두는 소위 단말기들을 통해 서로 통신한다. 이러한 단말기들은 통신 기능을 수행하며, 시각, 음향 및 또는 문자 형태로 사용자들간에 정보의 교환을 가능하게 한다. 이러한 단말기들은 전화기, 이동 전화기, PDA, 컴퓨터 등일 수 있다. 사용자들은 각각의 경우에 서로 다른 장치들을 통해 서로 통신할 수 있다. 단말기들은 인터넷가능 컴퓨터들 또는 PC들인 것이 바람직하다.
"사용자"는 본 발명의 내용에서 자연인 또는 개인 각각을 의미한다.
본 발명에 따르면, 통신이 발생하면, 가상 상징물(컴봇)이 각각의 사용자에게 할당된다. 이 가상 상징물은 도펠강거(
Figure 112006054816330-PCT00001
) 또는 아바타(avatar)라고 불릴 수 있다. 이는 각각의 사용자를 대표하는 그래픽 더미(dummy)이다. 예를 들어, 사용자는 도날드 덕 또는 바트 심슨과 같은 알려진 코믹 형상을 가상 상징물로서 가질 수 있다. 이 그래픽 형상은 통신하는 동안 사용자의 단말기 상에 표시된다. 동시에, 사용자는 그의 통신 상대방을 대표하는 다른 그래픽 객체를 본다.
따라서, 예를 들어, 느낌의 표현과 같은 정보는, 통신 상대방의 가상 상징물을 애니메이팅함으로써 통신 상대방에게 새로운 방법으로 전달될 수 있다. 추가적으로 또는 다른 방법으로는, 2개의 상징물들간의 상호작용이 제공될 수 있다.
상징물이 애니메이팅되면, 이는 상징물의 그래픽 표시의 외향 또는 음향이 시간에 따라 변화한다는 것을 의미한다. 상징물은 단순히 정적 그림 또는 심볼이 아니라, 동적이고 매우 다양한 행동을 수행할 수 있다. 예를 들어, 상징물은 손을 흔들어 인사를 보여줄 수 있다.
2개의 상징물들간에 상호작용이 발생하면, 이는 각각의 상징물이 다른 상징물에 상관없이 애니메이팅되는 것을 의미하지는 않는다. 대신에, 한 상징물은 다른 상징물의 행동에 반응하고, 그 역으로도 반응한다. 2개의 상징물들간에 상호작용이 발생하면, 2개의 상징물들은 서로에게 영향을 주며 상호 관계로 들어간다. 예를 들어, 한 상징물이 다른 상징물이 손을 흔드는 것에 응답하여 손을 흔든다.
상징물의 애니메이션 및/또는 상호작용은 사용자 명령, 특히 사용자의 드래그 및 드롭 명령에 응답하여 발생하는 것이 바람직하다. 사용자는 상징물을 제어하여 그의 현재 분위기를 그의 통신 상대방에게 나타내기 위해 그의 상징물을 개별적으로 제어할 수 있다. 개인용 컴퓨터인 것이 바람직한 각각의 단말기의 대응하는 동작에 의해 제어가 발생한다. 단말기가 마우스형 제어를 가지는 그래픽 사용자 인터페이스(데스크톱)를 가지면, 사용자는 드래깅 및 드로핑(드래그 및 드롭)에 의해 그의 상징물의 애니메이션 또는 상호작용을 특히 용이하게 트리거링할 수 있다. 이를 위해, 사용자는 그의 마우스 포인터를 그의 상징물이 실행할 애니메이션의 그래픽 이미지로 이동시키고, 이 이미지를 그의 상징물의 그래픽 표시로 "드래깅"한다. 데스크톱의 소정의 영역 또는 애플리케이션 프로그램에 의해 생성된 윈도우 또는 윈도우 영역이 이러한 기능을 한다.
제2 사용자의 상징물의 애니메이션은 제1 사용자의 명령에 응답하여 발생하고, 또한 그 역으로 발생하는 것이 바람직하다. 상징물들간의 원하는 상호작용은 이러한 기능으로 용이해질 수 있다. 이러한 기능은, 한 사용자가 그의 상징물이 다른 사용자의 상징물에게 영향을 주는 행동을 실행하기를 원한다면, 특히 유용하다. 예를 들어, 제1 사용자는 그의 상징물에게 명령하여 아이템을 다른 사용자의 상징물에게 던지게 할 수 있다. 제1 사용자로부터의 던지기 명령 및 제2 사용자의 상징물에의 던지기의 그래픽 표시에 응답하여, 적당한 애니메이션 형태로 던져진 것에 대해 상징물의 적당한"반응"이 있다. 제2 사용자의 상징물의 애니메이션은 제1 사용자로부터의 제어 명령에 의해 트리거링된다. 비디오 또는 컴퓨터 게임의 종류가 2명의 상징물들을 사용하는 2명의 사용자들간에 개발될 수도 있다. 제1 사용자는 제2 사용자의 상징물로의 상술한 드래그 및 드롭에 의해 제2 사용자의 상징물의 애니메이션을 얻을 수 있는 것이 바람직하다.
사용자 명령에 응답하여 발생하는 애니메이션 및/또는 상호작용은 2명의 사용자들의 단말기들 모두에 동시에, 병렬적으로 또한 실시간으로 제공되는 것이 바람직하다. 이는 2명의 사용자들이 입력된 명령들에 응답하여 각자의 단말기 상에서 있는 그대로 생생하게 상징물들의 행동을 따라할 수 있는 것을 의미한다.
상징물들을 통한 교환이 얼마나 신속하고 직접적으로 발생하는지에 따라, 사용자들의 상징물들을 애니메이팅하기 위해 사용자에 의해 입력된 제어 명령들이 다르게 처리될 수 있다. 새롭게 입력된 사용자 명령은 진행중인 애니메이션 또는 상호작용의 직접적인 중단을 가져오고, 이 중단후에 사용자가 원하는 새로운 애니메이션이 곧바로 뒤따른다. 이 대신에, 진행중인 애니메이션 또는 상호작용은 새로운 사용자 입력에 응답하여 우선 종료될 수 있고, 원하는 애니메이션이 종료된 애니메이션을 곧바로 뒤따를 수 있다. 또한, 어떤 상황 하에서는 양측에 연속적으로 뒤따르는 복수의 사용자 명령들이 있으면, 원하는 애니메이션들 또는 상호작용들은 실행되어야 할 애니메이션들 또는 상호작용들의 대기 목록에 배치될 수 있다. 사용자들에 의해 지시된 애니메이션들은 대기 목록에 따라 차례로 처리된다.
제1 사용자에 의해 트리거링되는 제1 애니메이션 또는 상호작용의 중단, 제2 사용자에 의해 트리거링되는 애니메이션 또는 상호작용으로 상기 제1 애니메이션 또는 상호작용의 대체, 및 그 역으로 하는 것이 발생할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 상징물이 제2 사용자의 상징물에게 화살을 발사하여 제1 사용자가 상호작용을 트리거링하면, 제2 사용자는 그의 상징물이 그 화살을 방패로 막도록 명령함으로써 이러한 상호작용을 중단시킬 수 있다. 이번에는, 제1 사용자는 다른 상호작용 등을 트리거링함으로써 이러한 제2 상호작용을 중단시킬 수 있다. 행동 및 반응의 규칙적인 상호 게임이 상징물들을 사용하는 2명의 사용자들간에 개발될 수 있다.
상호작용의 진행은 사용자들이 미리 결정하거나 또는 사용자들에게 할당되는 사용자 프로필들의 시스템에 저장되는 소정의 파라미터들에 따라 좌우된다. 예를 들어, 파라미터들은 각각의 사용자에 대한 개인정인 정보, 말하자면, 그의 국적, 그의 주소 또는 거주지, 그의 선호하는 것 및 취미 등과 같은 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 각각의 국적 또는 문화 그룹에 특유한 통신, 특히 제스쳐에서의 특이 표현들이 고려될 수 있다. 또한, 데이터 획득 및 통계 기능들에 의해, 각각의 사용자 프로필이 시스템에 의해 관리되고 갱신될 수 있어, 적당한 상호작용들이 각각의 사용자의 상징물(컴봇)에 대해 자동적으로 사용되거나 또는 하나 이상의 적당한 선택, 예를 들어, 다수의 바람직한 상호작용들(선호하는 것들)이 사용자에게 제공될 수 있다. 시스템은 파라미터들을 사용하여 상호작용들을 자동적으로 변화시키고 채택하는 기능을 임의로 가진다. 사용자는 어느 때라도 이러한 자동 기능을 켜거나 끌 수 있다. 본 발명의 다른 태양에 따르면, 사용자들간의 통신의 깊이를 더 넓게 하기 위해, 사용자에 의해 그의 단말기로 입력되는 말 또는 텍스트의 인식이 발생할 수 있다. 인식되는 말 또는 텍스트 입력이 분석되어, 그의 중요성이 검출된다. 또한, 사용자의 얼굴 표현들의 비디오 인식, 분석 및 해석이 발생할 수 있다. 사용자의 얼굴 표현들은 감정의 특별한 표현에 대해 기록되고 평가되는 것이 바람직하다. 분석 및 해석에 뒤따라, 말 또는 텍스트 입력 또는 얼굴 표현의 의미에 맞는 복수의 적당한 애니메이션 또는 상호작용 가능성들이 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자가 예를 들어, 글, 말 또는 그의 얼굴 표현을 통해 그가 행복하다는 것을 알리고자 하면, 행복을 표현하는 적당한 애니메이션들(애니메이션 "미소" 또는 "웃음" 또는 "점프" 등)이 그의 상징물의 적당한 애니메이션을 위해 사용자에게 제안될 수 있다.
제안 기능을 대신하여, 말 또는 텍스트 메시지또는 얼굴 표현의 의미에 맞는 상징물의 애니메이션 및/또는 상징물들간의 상호작용이 직접 또는 자동적으로 발생할 수 있다. 이 경우, 말 또는 텍스트 메시지 또는 얼굴 표현의 의미는 자동적으로 확립되어, 대응하는 상징물의 행동이 말 또는 텍스트 메시지 또는 얼굴 표현의 의미에 자동적으로 매칭될 수 있다. 사용자의 말 또는 텍스트 메시지 또는 얼굴 표현이, 예를 들어, "나는 슬프다"라고 말하면, 사용자의 상징물은 슬픈 얼굴 표현을 자동적으로 채택한다. 다른 방법으로는, 상징물이 인식된 의미를 모사하기 전에, 우선 사용자에 의해 확인될 수 있다. 텍스트 메시지의 의미의 자동적인 인식은 "파싱"이라고 불리기도 한다. 이 텍스트는 사용자에게 제공되거나 또는 시스템에 의해 통신으로 자동적으로 도입되는 키워드들 및 용어들로 검색된다. 이러한 "파싱"기능은 논 텍스트(non-text) 메시지들, 특히 말 메시지들에 적당히 적용될 수 있다. 또한, 메시지들의 내용을 분석하는 동안, 시스템에 저장되는 사용자 프로필로부터 검색되는 사용자에 대한 정보가 사용될 수 있다. 대화하는 동안 애니메이션들 및 상호작용들에 고려되는 각각의 사용자의 쓰기 및 말 습관들에 대한 정보가 시스템에 저장될 수 있다.
사용자의 말 또는 텍스트 입력, 또는 얼굴 표현의 분석 및 해석의 추가적인 기능은, 상징물들간의 통신에 더하여, 2명의 사용자들이 텍스트 및/또는 말 메시지들(예를 들어, VoIP 및/또는 인스턴스 메시징) 또는 웹캠(webcam)들에 의해 통상적인 방법으로 서로 통신하면, 특히 이점이 있다.
상징물들로의 제어 명령들의 입력을 좀 더 간단하고 직관적으로 하기 위해, 상징물들의 애니메이션 및 상호작용의 가능성들이 개관 표로 발생할 수 있다. 개관 표는 사용자에게 그래픽 사용자 인터페이스들을 제공하는 단말기들에 적용될 수 있다. 작은 그래픽 심볼들("아이콘들" 또는 "엄지손가락들")의 형태로 사용가능한 제어 명령들을 포함하는 테이블이 그래픽으로 표시됨으로써, 사용자는 상징물에 의해 실행되어야 하는 행동을 선택할 수 있다. 개관 표는 격자, 매트릭스 또는 래스터(raster)라고 불릴 수 있다.
개관 표는 애니메이션 또는 상호작용 가능성들이 수집되고 검색될 수 있는 고정 수의 클래스들을 가지는 것이 바람직하다. 개관 표는 매트릭스의 6개의 필드 각각이 6개의 최종 고정된 클래스들을 대표하는 2×3 매트릭스로 이루어질 수 있다. 6개의 클랙스들의 애니메이션들은 "분위기", "사랑", "주제", "코멘트", "공격성" 및 "이벤트들"의 영역으로 수집되는 것이 바람직하다.
또한, 사용자의 단말기 상의 사용자에 의한 그림을 사용자의 단말기 상의 다른 사용자에게 실시간으로 전달하게 할 수 있는 그리기 기능이 사용자들에 제공되면, 사용자들에게 또다른 형태의 통신이 제공된다. 그리기 툴을 사용하여, 사용자는 그의 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 그림을 만들 수 있다. 다른 사용자 및 통신 상대방은 그의 단말기 상에 실시간으로 그림의 생성을 추적할 수 있다. 쓰기에 어렵거나 또는 상징물들간에 어렵게 표시될 수 있는 이러한 정보들도 전송될 수 있다.
또한, 2개의 상징물들의 현재 각각의 분위기를 보여주는 분위기 디스플레이를 2명의 통신 사용자들의 모습들에 통합시킬 수 있다. 이러한 분위기 디스플레이는 분위기 바 및/또는 분위기에 따라 좀 더 크게 또는 좀 더 작게 웃은 얼굴("웃는 표정")의 형태로 달성될 수 있다. 각각의 사용자는 그 자신의 분위기 및 이웃 상징물의 분위기가 어떤 지를 정확하게 직접 볼 수 있다. 각각의 분위기 디스플레이는 상징물들의 애니메이션의 과정에서 또한 교환의 결과로서 다양할 수 있다.
또한, 상징물의 자동적인 애니메이션이 분위기 디스플레이의 변화에 대한 반응으로서 발생하면, 상징물의 행동은 특히 다양하고 실제 그대로 재현한다. 예를 들어, 분위기 디스플레이가 소정의 한계값을 초과하면, 제1 사용자의 상징물이 기쁨에 대한 점프를 자동적으로 시작할 수 있다.
분위기 디스플레이는 매우 다양한 형태, 예를 들어, "온도계" 또는 "온도 곡선"의 형태로 제공될 수 있다. 사용자의 현재 분위기 또는 유머는 상징물(컴봇)을 색채화하거나 또는 설정함으로써 디스플레이될 수 있다. 통신의 깊이가 현재 분위기에 따라 좌우되도록 만들어지면, 특히 이점이 있다. 이를 위해, 시스템은 현재 분위기 디스플레이를 평가하고, 사용자의 상징물(컴봇)에 관한 애니메이션들 및/또는 상호작용들을 수정한다.
제1 단말기의 2개의 상징물들의 표시는 제2 단말기의 2개의 상징물들의 표시의 거울 영상 또는 역으로된 거울 영상인 것이 바람직하다. 이는, 예를 들어, 각각의 사용자가 왼쪽 편에 자기의 상징물을 보고 오른쪽 편에 다른 사용자의 상징물을 본다는 것을 의미한다. 상징물들이 동일하다 하더라도 분명한 할당이 보장된다.
다음과 같은 추가적인 특징들이 실현되면, 추가적인 이점이 있다.
하나 이상의 상징물의 애니메이션 또는 상징물들의 상호작용은 소정의 기준, 특히 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 할당되는 사용자 프로필에 저장되는 기준에 따라 발생하는 것이 바람직하다.
또한, 전달되는 애니메이션들 및/또는 상호작용들의 선택은 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 제공된다. 이는 소정의 기준, 특히 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 할당되는 사용자 프로필에 저장되는 기준에 따라 발생한다. 전달되는 애니메이션들 및/또는 상호작용들의 선택이 상기 사용자에게 제안된다.
이 내용에서, 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대한 설명, 특히 성별, 나이, 국적, 모국어, 말 습관들 또는 패턴들, 주소, 관심사들 및/또는 취미들에 관한 설명이 기준으로서 미리 정해질 수 있다.
하나 이상의 상징물의 애니메이션 및/또는 상징물들간의 상호작용은 사용자의 드래그 및 드롭 명령에 응답하여 발생하며, 상기 드래그 및 드롭 명령은 상기 사용자 자신의 상징물 또는 다른 사용자의 상징물에 관련되며, 상기 애니메이션 또는 상호작용은 상기 드래그 및 드롭 명령이 관련된 상기 2개의 상징물들 중 어느 한 사용자에 따라 발생하는 것이 바람직하다.
말 또는 텍스트 입력의 인식 또는 상기 비디오 인식과 관련하여, 이는 소정의 기준, 특히 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 할당되는 사용자 프로필에 저장되는 기준에 따라 발생한다. 소정의 기준이 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대한 설명, 특히 성별, 나이, 국적, 모국어, 말 습관들 또는 패턴들, 주소, 관심사들 및/또는 취미들에 관한 설명을 포함한다면, 이점이 있다.
하나 이상의 상징물의 애니메이션 및/또는 상징물들간의 상호작용은, 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대해 현재의 전체 감정적인 분위기를 디스플레이하는 분위기 디스플레이에 따라 좌우될 수 있다. 수신되는 감정에 응답하는 상징물의 장적인 반응은 수신하는 상징물의 전체 감정적인 분위기에 따라 좌우되는 것이 제공될 수 있다. 예를 들어, 상징물의 전체 분위기가 호의 상태에 있고 이 상징물이 공격적인 감정을 수신하면, 상징물의 자동적인 반응을 머리를 간단히 흔드는 것일 수 있다. 그러나, 공격을 수신하는 상징물의 전체 분위기가 부정적이면, 단순히 그의 머리를 흔드는 대신에 자동적으로 거의 손의 움켜쥐고 욕설을 퍼부을 수 있다.
반대로, 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대해 현재의 전체 감정적인 분위기를 디스플레이하는 분위기 디스플레이는 전달되는 감정 및/또는 상호작용에 따라 수정될 수 있다. 이와 같이, 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 제공되는 선택으로서, 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 전달되는 애니메이션들 및/또는 상호작용들의 선택은, 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대해 현재의 전체 감정적인 분위기를 디스플레이하는 분위기 디스플레이에 따라 제공될 수 있다.
전달되는 애니메이션들 및/또는 상호작용들의 선택은, 집합된 그룹들 및/또는 클래스들의 형태로 제공되면, 이점이 있다. 이와 관련하여, 클래스들의 집합 및/또는 상기 애니메이션들 및/또는 상호작용들의 선택은, 자동적이고 무작위적으로(pseudo-randomly) 제어되게 발생할 수 있다.
최종적으로, 본 발명은 상술한 본 발명에 따른 방법들을 실행하는 시스템을 포함한다.
도 1은 본 발명에 다른 방법을 실행하기 위한 사용자의 사용자 인터페이스의 전체적인 모습을 나타내는 도.
도 2a 내지 도 2c는 본 발명에 따른 사용자 인터페이스들의 다른 실시예들을 나타내는 도.
도 3a 내지 도 3f는 본 발명에 따른 사용자 인터페이스의 또다른 실시예들을 나타내는 도.
도 4a 및 도 4b는 2개의 가상 상징물들간의 상호작용의 일례를 나타내는 도.
도 5a 및 도 5b는 제어 명령을 선택하기 위해 본 발명에 따른 테이블들의 2 개의 실시예들을 나타내는 도.
도 6은 도 4a 및 도 4b에 따른 표들의 도움에 따라 사용자가 사용가능한 서로 다른 제어 가능성들을 나타내는 도.
도 7은 본 발명에 따른 텍스트 인식 및 해석(파싱)을 나타내는 도.
도 8a 내지 도 8d는 사용자들에 의해 출력된 제어 명령들의 서로 다른 처리 가능성들을 나타내는 도.
도 9는 2명의 사용자들의 각각의 역으로된 거울 모습을 나타내는 도.
도 10 내지 도 28은 본 발명에 따른 방법 및 시스템을 사용하여 2명의 사용자간에 통신의 진행을 예를 들어 나타내는 도.
도 29는 본 발명에 따라 구성된 구성요소들 및 텍스트 기반 구성요소들과의 콤플렉스 통신의 일례를 나타내는 도.
본 발명의 바람직한 실시예들을 더 잘 이해하도록 예를 들어 설명한다.
"프란츠(Franz)"라는 이름의 제1 사용자가 그의 친구 "마누엘라(Manuela)"와 통신하고 있다고 가정한다. 이 둘은 각자의 컴퓨터를 사용하여 인터넷을 통해 통신하고 있다. 프란츠 및 마누엘라는 서로 통신하기 위해 각자의 컴퓨터 상에서 운영되는 통신 애플리케이션을 가지고 있다. 이 애플리케이션의 사용자 인터페이스(1)가 도 1에 예로서 도시된다.
사용자 인터페이스(1)는 프란츠가 마누엘라와 통신하기 위해 사용하는 인터페이스이다. 도 1은 프란츠가 마누엘라와 통신할 때 그의 스크린 상에서 보는 것을 재연한다. 그녀의 컴퓨터의 스크린 상에서, 마누엘라는 사용자 인터페이스(1)와 유사한 구조의 인터페이스를 가진다.
사용자 인터페이스(1)의 구조를 설명한다.
사용자 인터페이스(1)는 3개의 주요 섹션들(2, 3 및 4)을 가지는 독립적인 윈도우로서 이루어진다. 섹션(2)은 애니메이션 섹션이라고 불릴 수 있다. 프란츠 및 마누엘라의 가상 상징물들(5 및 6)은 이 섹션에 제공된다. 섹션(3)은 텍스트 및 제어 섹션이다. 프란츠와 마누엘라간에 교환되는 텍스트 메시지들이 여기에 제공된다. 또한, 통신을 제어하기 위한 제어 패널들이 섹션(3)에 포함된다. 마지막으로, 섹션(4)은 메뉴 바이다.
2명의 사용자들의 2개의 가상 상징물들(5 및 6)은 애니메이션 섹션(2)에 보여진다. 프란츠의 가상 상징물(5)은 차인 반면에, 마누엘라의 가상 상징물(6)은 인형이다. 그 위에 있는 네임태그들(7 및 8)은 상징물들을 더 잘 배치하는 역할을 한다. 도 1에서 알 수 있는 바와 같이, 프란츠의 상징물(5)은 현재 애니메이션 상태에 있고 마누엘라의 상징물(6)에게 하트(9)를 보내고 있다. 이러한 방법으로, 프란츠는 그의 상징물(5)을 통해 마누엘라에 대한 그의 애정을 표현하고 있다.
작은 윈도우들(10a 및 10b)은 상징물들(5 및 6) 위의 각각의 코너에 배치된다. 이러한 윈도우들은 각각의 사용자에 의해 바로 그 순간에 어떠한 행동이 행해지는지를 보여준다. 예를 들어, 연필이 윈도우(10b)에 나타나면, 프란츠는 마누엘라가 후술하는 그리기 기능을 현재 사용하고 있음을 알게 된다.
텍스트 및 제어 섹션(3)은 메시지들 영역(11), 제어 바(12) 및 드래프팅 영 역(13)으로 분할된다. 프란츠와 마누엘라간에 교환된 텍스트 메시지들은 메시지들 영역(11)에 나타난다. 텍스트 메시지를 만들어 마누엘라에게 보내기 위해, 프란츠는 드래프팅 섹션(13)을 사용한다. 프란츠는 마누엘라에게의 텍스트 메시지를 그의 키보드를 사용하여 드래프팅 섹션(13)에 입력할 수 있다. 프란츠가 텍스트 메시지를 만들면, 그는 버튼(14)을 눌러 마누엘라에게 그 텍스트 메시지를 보낼 수 있다. 보내진 텍스트 메시지는 프란츠의 메시지들 영역(11) 및 마누엘라의 메시지들 영역 모두에 나타난다.
프란츠의 상징물(5)을 제어하기 위해, 프란츠는 제어 바(12)를 사용한다. 제어 바(12)는 수 개의 버튼들(15)을 가진다. 상징물들(5 및 6)의 서로 다른 애니메이션들은 이 버튼들(15)에 의해 트리거링될 수 있다. 도 1에 도시된 "하트 애니메이션"은 하트 심볼을 프란츠의 차 위로 드래깅하여 드로핑함으로써 트리거링될 수 있다. 복싱 글러브를 마누엘라의 인형 위로 드래깅함으로써, 프란츠의 상징물(5)은 인형을 펀칭하도록 된다.
예로서 도 5a 및 도 5b에 도시된 바와 같이, 다른 제어 명령들을 가지는 개관 표가 버튼(16)을 눌러 열릴 수 있다.
버튼(17)은 애니메이션 섹션(2)의 열기 및 닫기(보임 및 숨김)를 가능하게 한다.
또한, 연필 심볼로 나타낸 버튼(18)을 통해, 프란츠는 마누엘라의 메시지들 섹션에 실시간으로 이해되는 원하는 형상들을 메시지들 섹션(11)에 자유롭게 그릴 수 있다. 이렇게 그려진 형상의 일례는 참조부호 19에 의해 강조된다. 또한, 섹 션(11)의 내용에서, 이미 교환된 이모티콘들이 상징적으로 디스플레이되며, 즉, 아직도 진행중인 통신의 히스토리의 일부를 형성하는 이모티콘들이 디스플레이된다. 여기서, 참조부호 19H가 부여되고, "복싱 글러브"로 디스플레이되어, "프란츠"가 "마누엘라"에게 이미 보낸 조금은 적극적인 이모티콘이 디스플레이된다. 히스토리의 감정 중 심볼(19H)을 클릭함으로써, 자발적으로 곧바로 반복될 수 있다.
모든 과거의 통신 세션들의 히스토리가 메뉴 바(4)를 ("history" 버튼)을 누름으로써) 통해 검색될 수 있다. 또한, 통신 상대방에게 자신의 파일들을 보내기 위해, ("files" 버튼을 누름으로써) 자신의 파일들에 액세스할 수 있다. 최종적으로, 인터넷 상의 서핑에 참여하기 위한 세션은 버튼 "surf*2"를 통해 시작될 수 있다.
도 2a는 애니메이션 섹션(2)의 다른 구성을 나타낸다. 도 1과는 달리, 섹션(2)은 분위기 디스플레이들(20.1 및 20.2)을 더 가진다. 분위기 디스플레이(20.1)는, 얼굴 표정에 의해 각자의 상징물의 현재 분위기, 및 그에 따라 대응하는 사용자의 현재 분위기를 나타내는 양식화된 얼굴("웃는 표정")이다. 알 수 있는 바와 같이, "프란츠" 분위기 디스플레이(20.1a)의 웃음이 "브로니(Vroni)" 웃는 표정(20.1b)의 웃음보다 더 활짝 웃기 때문에, "프란츠"는 "브로니"보다 더 좋은 분위기에 있다. 분위기 디스플레이는 분위기 바들(20.2a 및 20.2b) 각각의 형태로 다른 방법으로 또는 추가적으로 이루어질 수 있다. 분위기 바의 길이는 분위기의 질을 나타낸다.
도 2b 및 도 2c는, 도 1과 비교하여, 2개의 가상 상징물들간에 상호작용의 2 개의 추가적인 변화례들을 나타낸다. 사용자 "프란츠"의 데스트톱이 각각의 경우에 제공된다.
도 2b의 경우에서, 그의 통신 상대방 "브로니"의 가상 상징물(컴봇(combot))(21)이 데스크톱에 저장된다. "프란츠"가 "브로니"에게 이모티콘을 보내려고 하면, 그는 마우스를 클릭하거나 또는 "브로니"의 컴봇(21)으로 드래깅하고 드로핑함으로써 이모티콘을 보낸다. 소위 "보내진 감정"의 경우, 도 2c에 도시된 바와 같이, 생각 거품(24)의 표시가 송신자("프란츠")의 데스크톱(23) 상에 즉시 나타난다. 컴봇들(22 및 21), 및 감정 자체의 전달, 예를 들어, 프란츠의 컴봇(22)으로부터 브로니의 컴봇(21)으로 날라가는 하트가 생각 거품(24) 내에 나타난다. 모든 것이 브로니의 데스크톱(미도시) 상의 미러(mirror) 영상으로 나타난다.
"수신된 감정"의 경우, 수신자의 데스크톱 상에 다음과 같은 사항이 발생한다. 초기에, "브로니"의 상징물(21)은 대체적으로 수신자 "프란츠"에 의해 더 이상 주의를 끌지 못한다. 그러나, 저장된 상징물(21)에 할당된 경우, 통신 파트너 "브로니"가 그녀의 컴퓨터로부터 사용자 "프란츠"의 컴퓨터로 대응하는 애니메이션 명령을 보내면, 생각 또는 말 거품(24)이 갑자기 자동적으로 나타난다. 2개의 상징물들(21 및 22)의 애니메이션은 열려진 생각 거품(24)에 발생한다.
사용자가 서로 다른 통신 상대방들의 복수의 상징물들을 그의 테스크톱에 저장하면, 사용자는 복수의 통신 파트너들과 동시에 직접 통신할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 동일한 애니메이션을 2명의 사용자들에게 동시에 보내려고 하면, 그는 2개의 대응하는 상징물들을 그룹으로 결합시킬 수 있다. 사용자는 원하는 애니 메이션을 2명의 통신 상대방들에게 형성된 그룹으로의 하나의 "드래그 및 드롭"에 의한 하나의 과정으로 보낼 수 있다. 가장 다양한 그룹들은, 예들 들어, 일시적인 또는 영원한 그룹들과 같이 상징물 그룹들의 "인텔리전트" 형성을 이용하여 생성될 수 있다. 복수의 별개의 상징물들은 하나의 그룹 상징물로 결합될 수 있다. 그룹 상징물("그룹컴봇")은 별개의 상징물로서, 그 상징물의 도움으로 사용자가 통신 상대방들의 전체 그룹과 동일하게 접촉할 수 있다.
또한, 시스템은 다음과 같은 레퍼런스 또는 주의 기능을 제공한다. 시스템이 자동 응답을 하지 않아 수동으로 응답하여야 하는 경우, 수신자 "프란츠"가 이 감정에 응답하지 않으면, 이 수신된 감정에 대한 포인터(21Z)가 브로니의 컴봇에 디스플레이된다. 이 포인터(21Z)는, 예를 들어, 아직 응답하지 않은 이모티콘들의 현재 상태의 수이다. 잠재적인 수신자 "프란츠"에게 수신되는 이모티콘들이 제공되지 않으면, 그는 추후에 그의 부재시에 이모티콘들이 수신되었는지의 여부, 및 수신된 이모티콘들의 수를 즉시 확인하여 응답할 수 있다.
시스템은 수신자의 활동 감시에 기초하여 잠재적인 수신자가 이모티콘들을 확인하였는지 또는 놓쳤는지를 확립한다. 예를 들어, 수신자가 이모티콘이 표시된 후 5초 이상 마우스 또는 키보드 입력을 행하지 않으면, 시스템은 수신자가 애니메이션을 놓쳤다고 가정한다. 다른 방법으로 또는 추가적으로, 활동 인식은 수신자의 컴퓨터에 접속된 비디오 카메라를 통해 수행할 수 있다. 카메라를 사용하여, 시스템은 수신자가 현존하는지의 여부를 검사한다. 또한, 비디오 카메라는 수신자에 의해 입력으로서 사용될 수 있다. 수신자는, 예를 들어, 카메라에 의해 인식되는 손 움직임들에 의해, 예를 들어, 그의 컴봇을 제어하기 위해 그의 컴퓨터로 명령들을 직접 보내거나, 또는 수신된 감정에 대해 응답할 수 있다.
추가적인 단계에서, 카메라는, 바람직하게는 실시간 감시의 형태로 사용자의 몸 움직임을 인식할 수 있다. 사용자의 행동은 카메라에 의해 항상 기록된다. 인식 또는 해석 소프트웨어에 의해, 시스템은 사용자의 행동을 해석하여 사용자의 행동에 조화되게 실시간으로 가상 상징물을 애니메이팅할 수 있다. 카메라 기록 때문에, 예를 들어, 사용자가 슬프다는 것을 나타내는 태도를 방금 채택하였음을 확립될 수 있다. 사용자의 컴봇은 사용자의 슬픔을 자동적으로 동시에 표현한다. 카메라 인식은 컴봇의 사용자의 어떠한 행동이라도 있는 그대로 모방하게 한다. 비디오 카메라는 사용자의 분위기 또는 태도 또는 심지어 대기(air)까지도 검출한다. 검출된 분위기는 시스템에 의해 컴봇으로 자동적으로 전달된다. 예를 들어, 사용자가 손을 움켜쥐면, 이러한 행동은 카메라에 의해 기록되고 시스템에 의해 해석되어, 최종적으로 사용자의 컴봇이 사용자의 행동을 재연하게 하여, 사용자와 같이, 컴봇은 손을 움켜쥔다.
특히 직관적인 통신은 상술한 사용자의 항시적인 관찰로 컴봇들을 통해 발생할 수 있다. 사용자는 그의 컴봇에게 적극적인 명령들을 할 필요가 없고, 단순의 그의 컴퓨터 앞에 앉아 자연스럽게 행동하기만 하면 된다. 통신하는 동안, 사용자에게 영향을 미치는 의식적인 시작을 할 필요없이, 사용자의 무의식적이고 직접적이고 직관적인 반응은 컴봇에 전체로서 자동적이고 직접적으로 전달된다.
수신자가 애니메이션을 놓쳤으면, 포인터(21Z)는 대응하는 컴봇에 디스플레 이된다. 또한, 놓친 감정에 대한 이력은 제공되는 로그북(소위 "히스토리")에 만들어진다. 수신자는 로그북 및/또는 포인터(21Z)를 통해 놓친 애니메이션을 한번 더 트리거링하거나 또는 재생할 수 있다. 시스템은 놓친 애니메이션들에 대한 레코더 또는 메모리 기능의 형태를 제공한다.
말 거품은 수신되는 감정의 경우에 표시되고, 생각 거품은 송신되는 감정의 경우에 표시되는 것이 바람직하다. 그러나, 서로 다른 방법의 표시는 감정이 이미 전달되었는지에 여부와 관련될 수 있다. 사용자가 감정의 전달을 준비하기만 원한다면(편집 모드 및/또는 미리보기 모드), 생각 거품은 그의 데스크톱에 나타난다. 초기에, 통신 상대방의 데스크톱에는 아무것도 나타나지 않는다. 그러나, 이 감정이 전달되면(상호작용 모드), 2개의 데스크톱들 상에 말 거품이 나타난다. 도 2c는 다른 변화례를 나타낸다.
도 2c에서, 2개의 가상 상징물들(21 및 22)은 도 2c의 각자의 데스크톱(23)에 저장된다. 애니메이션은 2개의 상징물들을 전체 표시로서, 튜브 또는 그렇지 않으면 실린더(25)의 형태를 가지는 것이 바람직한 소위 "아레나(arena)"로서, 결합시킴으로써 발생한다.
도 3a 내지 도3f는 가상 상징물들의 동작 및 상호작용의 다른 변화례를 나타낸다. 도 3a는 데스크톱, 즉, 밥(Bob)이라고 명명된 사용자의 스크린 표면을 나타낸다. 그의 데스크톱에서, 밥은 눈사람의 형태로 상징물(59)을 저장한다. 상징물(59)은 밥의 친구 앨리스(Alice)에게 할당된다. 밥은 상징물(59)을 통해 앨리스와 통신할 수 있다.
밥이 앨리스와 지금 통신하기를 원하면, 그는 그의 마우스 커서(41)를 상징물(59)로 움직이기만 하면 된다. 커서(41)가 상징물(59) 위에 있으면(소위 "마우스오버"), 상징물(59)을 둘러싸는 원형 메뉴(60)가 자동적으로 나타난다(도 3b 참조). 메뉴 섹션을 클릭함으로써, 밥은 다양한 행동들을 트리거링할 수 있다. 다른 방법으로는, 밥이 마우스 버튼이 눌려진 상태를 유지하면 메뉴가 나타나도록 상징물(59)을 클릭하고, 마우스 버튼이 눌려졌을 때, 커서(41)를 대응하는 메뉴 포인트로 이동하고 최종적으로 마우스 버튼을 놓아(소위 "해제") 그 메뉴 포인트를 선택함으로써, 메뉴 디스플레이 및 선택이 발생할 수 있다.
예를 들어, 밥이 "메시지" 메뉴 섹션을 활성화시키면, 그는 앨리스에 대한 텍스트 메시지를 만들 수 있는 애플리케이션에 도달한다. 밥이 "이모티콘들" 메뉴 섹션을 커서(41)로 선택하면(도 3c 참조), 개관 표(28)가 도 5a 및 도 5b에 상세히 도시된 바와 같이 나타난다.
다수의 아이콘들이 개관 표(28)에 목록화되어 있다. 밥은, 이러한 아이콘들 중에 한 아이콘을 클릭하고 드래깅하고 놓음으로써(드래그 및 드롭), 앨리스의 상징물(59) 상에 위치시킬 수 있다. 도 3e에 예로서 도시된다. 밥은 앨리스에게 자신이 화가 나 있음을 알리기 위해 "화난 표정"을 상징물(59) 상에 드래깅한다. 밥이 얼굴 표정을 놓으면(도 3f 참조), 다른 상징물(61)은 밥의 데스크톱에 자동적으로 나타난다. 상징물(61)은 밥을 표현하고 밥에 의해 선택된 감정을 디스플레이한다. 밥의 상징물의 애니메이션이 완료되면, 밥의 데스크톱으로부터 다시 사라진다.
밥에 의해 선택된 애니메이션은, 밥을 상징하는 것으로 저장된 상징물이 밥 에 의해 선택된 애니메이션을 실행함으로써, 앨리스의 데스크톱 상에서 그 자체를 명백히 나타낸다. 앨리스의 상징물은 앨리스 측에서는 나타나지 않는다.
도 4a 및 도 4b는 2개의 가상 상징물들(26 및 27)들간의 통상적인 상호작용을 예로서 나타낸다. 왼쪽편의 상징물(26)("작은 사람" 컴봇)은 자신에 의해 애니메이팅되어, 애니메이션 명령 "폭탄"의 선택에 의해, 폭탄을 통신 상대방의 상징물(27)("차" 컴봇)에게 던진다. 그 결과, 가상 상징물(27)은 폭탄에 의해 맞아 폭발한다(도 4b 참조). 예를 들어, 통신 상대방 측에 대해 자신의 화남을 표현하기 위해, 상징물(26) 뒤의 사용자는 "폭탄 던지기" 행동을 선택하였을 것이다.
도 5a 및 도 5b는 버튼(16)(도 1 참조)을 눌러 호출될 수 있는 명령 테이블의 2개의 실시예들(28a 및 28b)을 나타낸다.
가상 상징물(컴봇)에 의해 실행될 수 있는 모든 행동들은 전체 격자(29) 형태로 테이블(28a)에 표시된다. 각각의 사용가능한 애니메이션이 테이블(28a)의 대응하는 정사각형 아이콘들로 표시된다. 아이콘들은 공통적인 그룹들(예를 들어, "사랑", "우정" 등)에 따라 각각 할당될 수 있다. 전체 격자(29)는 2개의 섹션들(30a 및 30b)로 분할된다. 웃음, 울음 등과 같이 각각의 사용자에게 자유롭게 사용가능한 기본적인 애니메이션들("기본적인 감정들")은 제1 섹션(30a)에 위치한다. 한편, 각각의 사용자 고유의 특별한 이모티콘들("중요한 감정들")은 제2 섹션(30b)에 위치한다. 이러한 상징물들의 특유한 표현들은 사용자에 의해, 예를 들어, 다른 사용자들과의 구입, 교환 또는 매매에 의해 획득될 수 있다.
또한, 시작 테이블(29)(전체 테이블)에서 아이콘이 감정 또는 애니메이션을 직접 상징할 뿐만 아니라, 애니메이션들의 전체 그룹을 대표적으로 상징한다는 것이 제공된다. 하트 아이콘(32)은 "사랑 애니메이션들"의 그룹을 상징한다. 아이콘(32)을 누름으로써, 다른 서브테이블(31)이 열리고, 사용자는 이로부터 그의 상징물에 대해 원하는 사랑 애니메이션을 선택할 수 있다. 그룹은 예를 들어, 여기서 설명한 하트 표시와 같이, 감정의 기본적인 표시의 복수의 변화례들을 포함한다.
그룹에 할당될 수 없는 이러한 애니메이션들은 별도의 열(33)에 표시된다.
도 5b에 따른 실시예에서, 이모티콘들의 분포의 다른 형태가 도시되며, 전체 테이블(28b)이 6개의 필드들로 제한된다. 이러한 필드들 각각은 애니메이션들의 전체 클래스를 상징한다. 각각의 클래스(예를 들어, 클래스(34) "분위기")는 테이블(28b)의 대응하는 필드를 누름으로써 나타난다. 원하는 애니메이션은 그 클래스 내에서 선택될 수 있다. 다른 클래스는, 예를 들어, 공격적인 이모티콘들의 모든 형태들을 포함하고, 폭탄에 의해 시작 테이블(28b)에 심볼화된다. 선택을 위한 이모티콘들의 다양한 형태를 포함하는 서브테이블은 이 심볼을 클릭함으로써 열린다. 클래스 내에 집합된 이모티콘들은 표시 형태뿐만 아니라 근본적으로 서로 다르다. 이는 이모티콘들의 다양한 형태가 클래스에 할당될 수 있음을 의미한다. 이모티콘들은 공통적인 의미, 내용 또는 전체적인 분위기를 가진다. 공격적인 이모티콘들 클래스는, 예를 들어, 폭탄 애니메이션, 번개 애니메이션 또는 발사 애니메이션을 포함한다.
도 6은 원하는 애니메이션이 테이블(28)의 도움으로 사용자에 의해 선택되고 트리거링되는 방법을 나타낸다. 근본적으로 3개의 변화례들(A 내지 C)이 있으며, 처음 2개의 변화례들은 "드래그 및 드롭" 원칙을 사용하여 실행된다. 3개의 변화례들은 대응하는 화살표들에 의해 지시된다.
변화례(A)에서, 사용자는 선택된 아이콤을 대응하는 상징물로 드래깅하여 드롭핑한다. 이렇게 동작되는 상징물은 원하는 애니메이션을 즉시 실행한다. 도 6에 따른 예에서, 번개구름이 선택되어 이웃의 상징물(6)으로 드래깅된다. 그 결과, 번개구름은 사용자의 활동적인 상징물(5)로부터 이웃의 상징물(6)로 보내지고, 그를 혼낸다.
변화례(B)에서, 아이콘은 메시지들 영역(11)으로 드래깅되어 드롭핑된다. 이렇게 함으로써, 선택된 아이콘이 각각의 통신 상대방의 메시지들 영역에 나타난다. 이 아이콘을 클릭함으로써, 통신 상대방은 상대측으로부터 보내진 애니메이션을 트리거링할 수 있다.
변화례(C)에서, 아이콘은 사용자에 의해 단순히 클릭된다. 이에 따라, 이 아이콘은 현재 있는 커서 위치에서 드래프팅 영역(13)으로 통합된다. 아이콘이 통합되면, 적당한 텍스트가 사용자에게 추가적이고 자동적으로 제공된다. 예를 들어, 사용자가 "생일 케이크" 아이콘을 클릭하면, "생일 축하합니다!" 텍스트가 드래프팅 영역(13)의 "생일 케이크" 위에 나타날 수 있다.
전송 버튼(14)을 누름으로써, 쓰여진 텍스트 메시지는 통합된 아이콘과 함께 통신 상대방에게 보내진다.
도 6에서, "이모티콘"이라고 하는 작은 얼굴이 메시지들 영역(11)에 보여진다. 도시된 바와 같이, 특정한 분위기를 표현하는 이러한 얼굴들은 메시지 텍스트 에 삽입될 수 있다. 이를 위해, 드래프팅 영역(13)에 텍스트 메시지를 쓸 때, 사용자가 원하는 이모티콘의 문자 스트링, 예를 들어, :-)를 입력해야 한다. 이 문자 스트링은 대응하는 얼굴, 여기서는
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으로 자동적으로 변환된다. 전송 버튼(14)을 동작시키면, 이모티콘으로 완성된 텍스트는 통신 상대방에게 보내진다.
테이블(28)에 디스플레이된 이모티콘들의 선택으로부터 각각의 이모티콘은 더블 클릭에 의해 즉시 활성화될 수 있다.
도 7에는 자동 텍스트 인식 및 해석("파싱")이 도시된다. 사용자가 텍스트(35)를 드래프팅 영역(13)에 입력하면, 텍스트의 의미가 즉시 확인된다. 확인된 용어들은, 여기서는 말 거품(36)의 형태로 사용자에게 제공된다. 동시에, 방금 입력한 텍스트의 의미에 매우 적합한 2개의 애니메이션들이 아이콘들(37)의 형태로 사용자에게 제공된다. 도 7에 따른 예에서, 사용자는 생일 기원을 가지는 인사 텍스트를 입력하였다. 따라서, "사랑 애니메이션" 및 "생일 케이크 애니메이션"이 사용자에게 제공된다. 또한, 입력된 텍스트의 의미에 응답하여, 사용자의 선택의 가능성 없이, 상징물의 애니메이션이 자동적인 것이 제공된다.
도 8a 내지 도 8d에 사용자에 의해 입력된 애니메이션 명령들을 처리하는 다양한 대체례들이 도시된다.
도 8a에 따른 대체예에 따르면, 사용자가 새로운 애니메이션(38b)을 실행하라는 명령을 상징물에게 입력하면, 상징물의 애니메이션(38a)은 즉시 중단되고 새로운 애니메이션(38b)으로 대체된다. 제어 명령들을 처리하는 동안 직접적이고 지연없이 구현함으로써, 상징물의 행동이 신속하고 다이나믹한 효과를 가진다.
도 8a와는 달리, 도 8b에 따른 대체례에서는, 새로운 애니메이션(38b)이 발생하기 전에, 애니메이션이 종료된다. 원래 제안된 후속 애니메이션(38c)이 억제된다.
도 8c에 따른 대체례에서, 사용자들에 의해 트리거링되는 모든 애니메이션들은 선형적인 연속성으로 실행된다. 애니메이션들의 억제는 없다. 요청된 애니메이션들은 시간적인 순서에 따라 소위 "플레이리스트"로 배치되고 연속적으로 실행된다.
도 8d에는 2개의 상징물들간의 반복되는 상호작용이 처리되고 재생되는 방법이 도시된다. 제1 사용자는 그의 상징물이 행동(38a)을 실행하게 한다. 제2 사용자의 상징물의 복제(39a)에 의해 중단되고, 제1 사용자의 상징물이 행동(38b)을 통해 다시 행동하기 전까지는, 그 복제가 부분적으로 대신 실행된다.
도 9에는 제1 및 제2 사용자의 애니메이션 섹션들(2a 및 2b)이 서로에 대해 거울에 비치는 영상처럼 도시된다. 제1 사용자 및 제2 사용자는, 각자의 상징물들을 통해 서로 이모티콘들을 교환하기 위해, 상술한 방법으로 애니메이션 섹션들(2a 및 2b)을 각각 사용한다. 교환은 네트워크(40)(예를 들어, 인터넷)를 통해 발생한다. 제1 사용자("나의 PC") 및 제2 사용자("너의 PC") 모두에 대해, 사용자 자신의 상징물이 왼쪽 편에 표시되고 이웃의 상징물이 오른쪽 편에 표시되고, 거울 영상 모습이 나타난다. 상징물들을 통해 통신할 때, 2명의 사용자들은 각자의 애니메이션 섹션들에서 동일한 순서를 동시에 본다. 2명의 사용자들은 "모든 것", 즉 진행중인 모든 처리과정을 볼 수 있다.
나머지를 위해, 가상 상징물들은 사용자들에 의해 구입, 수집 및 교환될 수 있다. 일부 상징물들은 한정판으로만 존재하거나 또는 심지어 유일할 수도 있어, 서로 다른 상징물들은 서로 다른 상업적 가치를 가진다. 가상 상징물들의 판매 및 보급은 이러한 방법으로 약간 향상될 수 있다.
도 10 내지 도 28은 프란츠와 마누엘라간에 발생할 수 있는 통신의 일례를 나타낸다. 도 10 내지 도 28은 프란츠의 사용자 인터페이스(1)의 스냇샷들("스크린샷들")을 각각 재현한다. 도 10은 통신의 시작을 나타내고, 도 28은 통신의 종료를 나타낸다.
마누엘라와 통신 세션을 시작하기 위해서는, 프란츠는 e 버튼(27)을 마우스 커서(41)로 동작시킨다(도 10 참조). 이에 따라, 애니메이션 세션(2)이 열리고, 프란츠 및 마누엘라의 가상 상징물들(5 및 6)이 표시된다(도 11 참조). 마누엘라의 네임태그(8)가 색깔을 띠지 않으며, 이는 마누엘라가 프란츠와 아직 접촉하지 않는다, 즉, 마누엘라가 아직 "오프라인" 상태인 것을 의미한다. 도 12에서, 마누엘라의 네임태그가 프란츠의 네임태그처럼 밝게 되기 때문에, 마누엘라는 지금 "온라인" 상태이다. 또한, 스포트라이트(42)가 마누엘라의 상징물을 향한다.
도 13에서 알 수 있는 바와 같이, 프란츠는 마누엘라에게 제1 텍스트 메시지를 보냈고, 마누엘라는 이에 즉시 응답한다(도 14 참조). 마누엘라가 그녀의 텍스트를 입력하는 동안, 손이 프란츠의 윈도우(10b)에 나타나고, 이는 마누엘라가 지금 행동을 취하고 있음을 나타낸다. 그녀의 텍스트 입력 후에, 마누엘라는 상술한 그리기 기능으로 "슬픈 얼굴"(19)을 나타낸다. 윈도우(10b)에 표시되는 연필을 사 용하여, 프란츠는 마누엘라가 지금 그리고 있음을 알 수 있다(도 15 참조).
마누엘라의 약간 조롱하는 듯한 그림(19)에 응답하여, 프란츠는 다른 텍스트를 입력하고, 마우스 커서(41)를 "복싱 글러브"를 나타내는 애니메이션 버튼(43)으로 이동시킨다(도 16 참조). 드래깅 및 드롭핑에 의해, 프란츠는 복싱 글러브(43)을 마누엘라의 상징물로 이동시켜(도 17 참조), 프란츠의 상징물이 마누엘라의 상징물로 복싱 글러브를 발사하는 상호작용이 트리거링된다(도 18 참조). 마누엘라의 상징물이 복싱 글러브에 맞아 넘어진다(도 19 참조). 그러면, 마누엘라는 그녀의 상징물이 번개구름을 프란츠의 상징물 위에 놓는 상호작용을 트리거링한다(도 20 내지 도 22 참조). 이러한 것을 다시 올바로 놓기 위해, 마누엘라는 오므린 입술을 그녀의 상징물을 통해 프란츠의 상징물로 보낸다(도 23 참조).
오므린 입술에 대한 그의 좋은 느낌들을 표현하기 위해, 이번에는 프란츠는 마우스 커서(41)를 하트(44)로 이동시키고(도 24 참조), 하트를 그의 상징물로 드래깅한다(도 25 참조). 이에 따라, 프란츠의 상징물이 작은 하트들을 보내는 애니메이션이 트리거링된다(도 26 참조).
최종적으로, 프란츠는 드래프트 섹션(23)에 다른 텍스트 메시지를 준비한다. 그는 그리기 기능을 사용하여 자유롭게 그린 마감 인사(45)로 텍스트 메시지를 장식한다. 이 텍스트 메시지를 보내기 위해, 프란츠는 마우스 커서(41)로 전송 버튼(14)을 클릭한다(도 28 참조). 발송 후에, 텍스트 메시지는 프란츠 및 마누엘라의 각자의 메시지들 섹션들에 표시된다.
도 29에는 다른 사용자 인터페이스(50)가 도시된다. 이 사용자 인터페이스는 다음과 같은 영역들을 가지는 다른 설계를 가진다.
우선, 메시지들 섹션을 포함하는 통신 영역(51)이 있고, 이 통신 영역을 통해 현재 통신이 실시간 또는 실시간에 가깝게 발생하며, 전송 버튼을 눌러 다른 사용자에게 보내기 전에, 각각의 사용자가 의도하는 원고(텍스트, 그래픽, 감정 등)를 준비할 수 있는 드래프팅 영역을 가지는 준비 영역(53)이 있다. 영역들(51 및 53)을 서로 분리시키고 텍스트 입력, 그리기 등을 위한 제어 구성요소들을 제공하는 제어 바를 가지는 슬라이더(52)가 제공된다. 인터페이스(50)의 구조는 도 1에 도시된 인터페이스와 기본적으로 일치한다.
도 29에서, 모든 이전의 통신이 목록화된 히스토리를 가지는 전체보기 영역(55)이 제공된다. 목록은 시간순, 주제별 및 사용자별로 될 수 있다. 도 1에 도시된 메뉴 바와 비교하여 다양한 기능 버튼들을 포함하는 메뉴 바를 가지는 영역(55)이 마지막 단에 위치한다.
도 29에 도시된 설계는 하나의(여전히 진행중이거나 또는 이미 종료된) 통신 내에서 네비게이션을 제공하는 또다른 네비게이션 영역(56)을 가진다. 이를 위해, 네비게이션 영역에 서브 영역을 포함하는 세그먼트(51)를 가지는 이동성 윈도우가 있으며, 이 서브 영역은 영역(51)에서 확대디어 표시된다. 이는 확대 또는 강조 기능이다. 진행중인 통신시, 세그먼트(57)는영역(51)을 실시간으로 추적한다. 이러한 "추적"을 통해, 사용자는 통신 내에서 개관 및 방향을 가진다. 세그먼트(57)를 이동시킴으로써, 사용자는 영역(51)에서 확대되어 표시되는 포인트들로 어느 때라도 점프할 수 있어, 필요하다면, 사용자는 통신을 이 포인트에서 정확하게 보충할 수 있다. 끼워진 보충으로 인해 통신의 적당한 수정이 가능해진다.
사용자 인터페이스(50)는 2명의 사용자의 상징물들(5 및 6)(컴봇들)(여기서는, "프란츠"의 차 및 "브로니"의 눈)이 상호작용하고 있는 다른 별도의 영역을 가진다. 그러나, 이 경우, 상술한 바와 같이(도 1 내지 도 29), 비언어적(non-verbal) 통신이 감정들에 의해 제공된다. 여기서, 예를 들어, 파일들의 전송(파일 전송) 또는 텍스트 전송(이메일, SMS에 의함)과 같이, 2명의 사용자들간에 발생하는 통신의 나머지는 표시된다. 이를 위해, 예를 들어, 파일 전송을 지시하는 것으로서 컴봇(5)으로부터 컴봇(6)으로 날라가는 서류와 같이, 적당한 심볼(58)이 애니메이팅되어 표시된다. 사용자들은 그들간에 발생하는 모든 형태의 통신을 전체 개관을 얻는다.
2명 이상의 사용자들은 상술한 통신 방법 및 시스템으로 더욱 더 매력있고 다기능이고 다양한 방법으로 서로 통신할 수 있다. 특히, 가상 상징물들 및 상징물들의 애니메이션 또는 상호작용을 사용함으로써, 분위기들, 느낌들 및 감정들이 사용자들간에 더욱 더 효과적이고 명확한 방법으로 교환될 수 있다.
매우 편리한 비문 통신이 본 발명으로, 특히 마우스 클릭, 드래깅 및 드로핑에 의한 사용자에게 친숙한 동작을 통해 실행될 수 있다. 심지어는 제스쳐, 몸 움직임 및 얼굴 표현을 재생할 수 있는 상술한 상징물들(컴봇들), 및 상징물들간에 발생하는 감정들의 전달은, 사용자들에게 매우 깔끔한 인상을 주어, 각각의 감정을 명료하고 직접적으로 전달하게 한다. 컴봇들간의 상호작용, 특히 미리 정해지고 자동적으로 제어가능한 상호작용은 통신의 새로운 형태에 참여한 통신 상대방들을 제 공하며, 내용의 통신의 실제 레벨은 활성화된 레벨과 결합한다. 사용자들의 개인적인 특유 표현 및 선호는, 사용자 전용 데이터의 시스템 지원하의 기록 및 평가에 의해 고려되고, 본 발명에 따른 통신의 편리성 및 용인성을 증가시킨다.

Claims (17)

  1. 2명 이상의 사용자들간에 전기통신 네트워크(40)를 통한 전기통신 방법에 있어서,
    제1 사용자가 제1 단말기를 통해 상기 전기통신 네트워크(40)에 접속되어 있고, 제2 사용자가 제2 단말기를 통해 상기 전기통신 네트워크(40)에 접속되어 있으며, 가상 상징물들(5 및 6)이 각각의 사용자에게 할당되어 있으며,
    상기 전기통신 방법은,
    상기 제1 단말기 및 상기 제2 단말기 상에 2개의 상징물들(5 및 6)을 표시하는 단계; 및
    하나 이상의 상징물(5 및 6)의 애니메이션 및 상기 상징물들(5 및 6)간의 상호작용에 의해 상기 제1 사용자로부터 상기 제2 사용자로 또한 그 역으로 정보를 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 애니메이션 및/또는 상호작용은 사용자 명령, 특히 사용자의 드래그 및 드롭 명령에 응답하여 발생하며, 상기 제2 사용자의 상징물(6)의 애니메이션은 특히 제1 사용자의 명령에 응답하여 발생하고, 또한 그 역으로 발생하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 명령에 응답하여 발생하는 상기 애니메이션 및/또는 상호작용은 상기 2명의 사용자들의 단말기들 모두에 동시에, 병렬적으로 또한 실시간으로 제공되는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    원하는 애니메이션 또는 상호작용(38b)을 실행하려는 새로운 사용자 명령에 응답하여 진행하는 애니메이션 또는 상호작용(38a)을 직접 중단하는 단계;
    상기 원하는 애니메이션 또는 상호작용(38b)을 실행하려는 사용자 명령에 응답하여 상기 원하는 애니메이션 또는 상호작용(38b)을 한 후에, 상기 진행중인 애니메이션 또는 상호작용(38a)을 완료하는 단계;
    원하는 애니메이션 또는 상호작용(38f)을 실행하려는 사용자 명령에 응답하여 실행되는 애니메이션들 또는 상호작용들(38a 내지 38e)의 대기 목록에 원하는 애니메이션 또는 상호작용(38f)을 배치하는 단계; 또는
    상기 제1 사용자에 의해 트리거링되는 제1 애니메이션 또는 상호작용을 중단하고, 상기 제2 사용자에 의해 트리거링되는 제2 애니메이션 또는 상호작용에 의해 상기 제1 애니메이션 또는 상호작용을 대체하고, 그 역으로 하는 단계들 중 어느 한 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자에 의해 상기 사용자의 단말기로의 말 또는 텍스트 입력(35)을 인식하는 단계; 및
    상기 말 또는 텍스트 입력(35)을 분석하고 해석하는 단계; 및/또는
    사용자의 얼굴 표현을 비디오 인식하는 단계; 및
    상기 사용자의 얼굴 표현을 분석하고 해석하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 말 또는 텍스트 입력(35) 또는 상기 얼굴 표현의 의미에 맞는 복수의 적당한 애니메이션 또는 상호작용 가능성들을 제공하는 단계; 또는
    상기 말 또는 텍스트 입력(35) 또는 상기 얼굴 표현의 의미에 맞는 상기 상징물(5 및 6)의 애니메이션 및/또는 상기 상징물들(5 및 6)간의 상호작용을 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 상징물들(5 및 6)의 애니메이션 또는 상호작용 가능성들을 개관 표(28)로 표시하는 단계로서, 특히 상기 개관 표는 상기 애니메이션 또는 상호작용 가능성들이 수집되고 검색될 수 있는 고정 수의 클래스들을 가지는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자의 단말기 상의 사용자에 의한 그림(19)을 상기 사용자의 단말기 상의 다른 사용자에게 실시간으로 전달하게 할 수 있는 그리기 기능(18)을 제공하는 단계; 및/또는
    상기 2명의 사용자들의 각각의 단말기 상에 상기 2개의 상징물들(5 및 6)의 현재 각각의 분위기를 지시하는 분위기 디스플레이(20)를 표시하는 단계를 더 포함하며,
    특히, 상기 분위기 디스플레이의 수정에 대한 반응으로서 상징물을 애니메이팅하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 단말기의 상기 2개의 상징물들(5 및 6)의 표시는 상기 제2 단말기의 상기 2개의 상징물들(5 및 6)의 표시의 거울 영상 또는 역으로된 거울 영상이며, 및/또는
    하나 이상의 상징물(5 및 6)의 애니메이션 또는 상기 상징물들(5 및 6)의 상호작용은 소정의 기준, 특히 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 할당되는 사용자 프로필에 저장되는 기준에 따라 발생하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    전달되는 애니메이션들 및/또는 상호작용들의 선택은 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 제공되며, 및/또는
    소정의 기준, 특히 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 할당되는 사용자 프로필에 저장되는 기준에 따라, 전달되는 애니메이션들 및/또는 상호작용들의 선택이 상기 사용자에게 제안되는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  11. 제9항 또는 제10항에 있어서,
    상기 소정의 기준은 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대한 설명, 특히 성별, 나이, 국적, 모국어, 말 습관들 또는 패턴들, 주소, 관심사들 및/또는 취미들에 관한 설명을 포함하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    하나 이상의 상징물(5 및 6)의 애니메이션 및/또는 상기 상징물들(5 및 6)간의 상호작용은 사용자의 드래그 및 드롭 명령에 응답하여 발생하며, 상기 드래그 및 드롭 명령은 상기 사용자 자신의 상징물(5) 또는 다른 사용자의 상징물(6)에 관련되며, 상기 애니메이션 또는 상호작용은 상기 드래그 및 드롭 명령이 관련된 상기 2개의 상징물들(5 및 6) 중 어느 한 사용자에 따라 발생하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  13. 제5항 또는 제6항에 있어서,
    상기 말 또는 텍스트 입력의 인식 또는 상기 비디오 인식은 소정의 기준, 특히 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 할당되는 사용자 프로필에 저장되는 기준에 따라 발생하며, 상기 소정의 기준은 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대한 설명, 특히 성별, 나이, 국적, 모국어, 말 습관들 또는 패턴들, 주소, 관심사들 및/또는 취미들에 관한 설명을 포함하는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  14. 제8항에 있어서,
    하나 이상의 상징물(5 및 6)의 애니메이션 및/또는 상기 상징물들(5 및 6)간의 상호작용은, 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대해 현재의 전체 감정적인 분위기를 디스플레이하는 분위기 디스플레이에 따라 좌우되며, 및/또는
    상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대한 분위기 디스플레이는 현재의 전체 감정적인 분위기를 디스플레이하며, 상기 분위기 디스플레이는 전달되는 감정 및/또는 상호작용에 따라 수정되는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  15. 제8항 또는 제10항에 있어서,
    상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 제공되는 선택으로서, 전달되는 애니메이션들 및/또는 상호작용들의 선택은, 상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대해 현재의 전체 감정적인 분위기를 디스플레이하는 분위기 디스플레이에 따라 제공되는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 2명의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 제공되는 선택으로서, 전달되는 애니메이션들 및/또는 상호작용들의 선택은, 집합된 그룹들 및/또는 클래스들의 형태로 제공되며,
    특히, 클래스들의 집합 및/또는 상기 애니메이션들 및/또는 상호작용들의 선택 중 어느 하나 이상은, 자동적이고 무작위적으로(pseudo-randomly) 제어되는 것을 특징으로 하는 전기통신 방법.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하는 것을 특징으로 하는 시스템.
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