JP2007325828A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、図柄変動ゲームの当否の可能性を示唆する予告演出が行われる遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine in which a notice effect that suggests the possibility of success or failure of a symbol variation game is performed.
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。 Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, includes a variable display of a liquid crystal display type, for example, and a symbol combination game for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of symbols on the variable display has been performed. . Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination derived in the symbol combination game and finally stopped and displayed.
このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、例えば、リーチ演出や予告演出などの様々な演出が行われている。リーチ演出は、図柄組み合わせゲームにおいてリーチが形成(リーチの組み合わせが表示)されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止する迄の間に行われる演出である。また、予告演出は、図柄組み合わせゲーム中に、特定のキャラクタなどを可変表示器に出現させ、大当りとなる可能性が高いこと又はリーチ演出が行われる可能性が高いことを事前に告げる演出である。そして、パチンコ機では、複数種類のリーチ演出や予告演出を用意しておき、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させるようになっている。 In such a pachinko machine, for example, various effects such as a reach effect and a notice effect are performed in order to enhance the interest of the game. The reach effect is an effect that is performed after the reach is formed (reach combination is displayed) in the symbol combination game, until the jackpot combination or the combination of losing is stopped or temporarily stopped. In addition, the notice effect is an effect in which a specific character or the like appears on the variable display device during the symbol combination game and informs in advance that there is a high possibility that a big win or a reach effect will be performed. . In the pachinko machine, a plurality of types of reach effects and notice effects are prepared, and the player's expectation for the big hit is changed.
そして、近年では、遊技の興趣を向上するために、予告演出の表示タイミングを抽選にて決定するパチンコ機が提案されている(例えば、特許文献1)。この発明によれば、予告演出が複数のタイミングで選択的に表示されるので、遊技者にとって予告演出の出現タイミングが分からなくなる。このため、予告演出が予め決められたタイミングに出現しなかったときでも予告演出の出現を期待する楽しみが残り、遊技の興趣が向上する。
ところで、予告演出の中には、複数種類のキャラクタ画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示し、その段階によって大当り又はリーチ演出が行われる期待度を現す予告演出(所謂ステップアップ予告)が存在する。このようなステップアップ予告においては、ステップアップ予告がいつ開始されるかよりもどの段階まで表示されるかが注目される。 By the way, in the notice effect, a plurality of types of character images are displayed step by step according to a predetermined display order, and a notice effect (so-called step-up notice) showing the degree of expectation that a jackpot or reach effect will be performed depending on the step. Exists. In such a step-up notice, attention is paid to which stage is displayed rather than when the step-up notice is started.
しかしながら、特許文献1の発明では、予告演出の開始のタイミングが変化するだけで、個々の段階のキャラクタ画像の出現タイミングが変更されるものでなかった。すなわち、段階的にキャラクタ画像を表示するステップアップ予告においては、遊技者がいつ次の段階のキャラクタ画像が表示されるかを予測できてしまっていた。このため、次の段階のキャラクタ画像が予め定められたタイミングに出現しなければ当該ステップアップ予告が終了してしまうことを意味しているので、興趣を向上させるより、むしろ興趣を低下させる要因となっていた。 However, in the invention of Patent Document 1, only the start timing of the notice effect changes, and the appearance timing of the character image at each stage is not changed. That is, in the step-up notice in which character images are displayed step by step, the player can predict when the next stage character image will be displayed. For this reason, if the character image of the next stage does not appear at a predetermined timing, it means that the step-up notice ends, so that it is a factor that lowers the interest rather than improving the interest It was.
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、1回の図柄変動ゲーム中に、複数種類の演出画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示する予告演出を行う遊技機において、演出画像の表示順序を変更することなく、個々の演出画像の出現タイミングを変化させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose of the game machine is to perform a notice effect in which a plurality of types of effect images are displayed in stages according to a predetermined display order during a single symbol variation game, without changing the display order of the effect images. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing the appearance timing of individual effect images.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲーム中、前記表示手段に複数種類の演出画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示することで前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を前記表示手段に実行させる演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記複数種類の演出画像のうち、最初の段階の演出画像の出現タイミングを抽選により決定すると共に、前記複数種類の演出画像のうち、2段階目以降の演出画像の出現タイミングをそれぞれ1つ前の段階の演出画像の出現タイミングよりも遅くなるように、当該1つ前の段階の演出画像の出現タイミングを基準として抽選により決定することを要旨とする。 In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 is provided with display means for displaying a symbol variation game for varying a plurality of symbols, and a jackpot display result predetermined in the symbol variation game is displayed. In this case, in a game machine in which a big hit game is performed, during the symbol variation game, it is possible to determine whether or not the symbol variation game is successful by displaying a plurality of types of effect images on the display means step by step according to a predetermined display order. The display control means for causing the display means to execute a notice effect that suggests sex, and the effect control means determines, by lottery, the appearance timing of the effect image at the first stage among the plurality of types of effect images, Of the plurality of types of effect images, the appearance timing of the effect image in the second stage and later is later than the appearance timing of the effect image in the previous stage. So that the, the gist determining by lot the appearance timing of the preceding stage of the effect image as a reference.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記演出画像の出現タイミングを決定することができる出現可能範囲が各段階毎に予め定められ、前記演出制御手段は、当該出現可能範囲内から各段階の前記演出画像の出現タイミングを抽選により決定しており、最初の段階の演出画像の出現タイミングを決定する出現可能範囲の開始時期は予め設定されている一方、2段階目以降の演出画像の出現タイミングを決定する出現可能範囲の開始時期は、それぞれ1つ前の段階の演出画像の出現タイミングの後に設定されることを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, an appearance possible range in which the appearance timing of the effect image can be determined is determined in advance for each stage, and the effect control means The appearance timing of the effect image at each stage is determined by lottery from within the possible range, and the start timing of the possible appearance range for determining the appearance timing of the effect image at the first stage is set in advance, while the second stage The gist is that the start time of the possible appearance range for determining the appearance timing of the subsequent effect image is set after the appearance timing of the previous effect image.
本発明によれば、1回の図柄変動ゲーム中に、複数種類の演出画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示する予告演出を行う遊技機において、演出画像の表示順序を変更することなく、個々の演出画像の出現タイミングを変化させることができる。 According to the present invention, in a gaming machine that performs a notice effect in which a plurality of types of effect images are displayed in stages according to a predetermined display order during a single symbol variation game, the display order of effect images is changed. The appearance timing of each effect image can be changed.
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図12に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”) that is a type of the present invention will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Hを備えた表示装置20が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。従って、本実施形態の可変表示器Hは、表示手段となっている。また、装飾ランプ16、スピーカ17及び可変表示器Hは、遊技演出を実行する演出実行手段となる。
In the approximate center of the
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
Then, the player can recognize a big hit or loss from the symbol combination finally displayed in the symbol combination game. When the symbols of all the columns displayed on the variable display H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777], etc.). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination. When the jackpot symbol combination is displayed, the player is given a jackpot gaming state. On the other hand, when the symbols of all the columns displayed on the variable display H are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, the symbol combination ([123] [122] [767] etc.) can be recognized. A symbol combination that can recognize this deviation is a symbol combination that is out of sync. Further, in the
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
Further, below the
また、表示装置20には、機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2参照)。保留記憶数は、始動入賞口22へ遊技球が入賞すると「1」加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって「1」減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
Further, the
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示装置20(可変表示器H)の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the
A
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的な構成を説明する。
図3に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the
As shown in FIG. 3, the
変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。 The variation pattern is a game effect (display effect, light effect, sound effect) from when the symbol starts to change (start of the symbol combination game) to when all the symbols are displayed (the symbol combination game ends). The pattern used as the base of is shown. Further, the plurality of types of variation patterns are classified into a variation pattern for a big hit effect, a variation pattern for a loss reach effect, and a variation pattern for a loss effect.
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが一旦停止されてから(本実施形態においては、一旦停止された左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止されてから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。 The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally stop the symbol combination of the jackpot through the reach effect. The outlier reach effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally stop the symbol combination after the reach effect. The outlier effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop the outlier symbol combination without going through the reach effect. The reach production is performed after the reach symbol combination is temporarily stopped (in this embodiment, the right symbol of the same type as the temporarily stopped left symbol is temporarily stopped), and then the jackpot symbol combination or out of symbol design. It is an effect performed until the combination is stopped.
そして、メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について図4に基づき説明する。
The
First, the winning process will be described with reference to FIG.
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
The
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU30aは、大当り図柄乱数の値をRAM30cから取得し、当該読み出した大当り図柄乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
On the other hand, if this determination result is affirmative (if the number of stored storages <4), the
次に、変動パターン決定処理について図5に基づき説明する。
まず、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が肯定の場合(図柄組み合わせゲーム中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が否定の場合(図柄組み合わせゲーム中でない場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1/300としている。
Next, the variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
First, the
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り図柄乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、大当り図柄乱数の値に基づき、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する(ステップS24)。それと共に、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS25)。
When the determination result of the jackpot determination is affirmative (in the case of a jackpot), the
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、表示制御基板32(サブCPU32a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップS26)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数を「1」減算(−1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS27)。
The
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS28)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、1/12としている。ステップS28のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する(ステップS29)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行して、保留記憶数を「1」減算(−1)して保留記憶数を書き換える。
On the other hand, when the determination result of the jackpot determination in step S23 is negative (in the case of a loss), the
一方、ステップS28のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する(ステップS31)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS32)。そして、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行して、保留記憶数を「1」減算(−1)して保留記憶数を書き換える。
On the other hand, when the determination result of the reach determination in step S28 is negative (when the reach effect is not performed), the
以上のように、本実施形態のメインCPU30aは、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段となる。
As described above, the
次に、統括制御基板31について説明する。統括制御基板31には、図3に示すように、統括CPU31aが設けられている。前記統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。前記ROM31bには、前記各制御基板32〜34を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、前記RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。例えば、予告パターン振分乱数の値などの情報がRAM31cに記憶(設定)されるようになっている。予告パターン振分乱数は、統括CPU31aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、予告パターン振分乱数の取り得る数値を0〜499までの全500通りの整数としている。
Next, the
そして、メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板32に出力する。
When a predetermined control command is input from the
次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32は、サブCPU32aを備えており、該サブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。ROM32bには、可変表示器Hの表示内容(図柄の変動やキャラクタの動作)を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)などが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the
The
そして、サブCPU32aは、主制御基板30(メインCPU30a)及び統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Hに停止させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Hでは図柄組み合わせゲームが行われる。
When the
そして、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲームの開始した後に、大当り予告が表示演出にて行われるようになっており、統括制御基板31(統括CPU31a)が大当り予告の演出内容を決定するようになっている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームの開始からリーチの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示されるまでの間に、大当りとなる可能性があることを予め遊技者に告げるための演出(当否の可能性を示唆する演出)である。本実施形態では、この大当り予告が、図柄組み合わせゲームの展開(大当りの可能性)を示唆する「予告演出」となる。
In the
本実施形態の大当り予告では、図6に示すように、可変表示器HにキャラクタC1〜C5を予め定められた規則(順番など)に従って段階的に(時間の経過に伴って)登場(表示)させるようになっている。以下、本明細書においては、予め定められた規則(順番など)に従って段階的に(時間の経過に伴って)内容が変化する大当り予告を「ステップアップ予告」ともいう。 In the jackpot notice of the present embodiment, as shown in FIG. 6, characters C1 to C5 appear on the variable display H in a stepwise manner (with the passage of time) according to a predetermined rule (order, etc.). It is supposed to let you. Hereinafter, in this specification, a jackpot notice whose contents change stepwise (with time) according to a predetermined rule (such as order) is also referred to as a “step-up notice”.
本実施形態では、大当り予告(ステップアップ予告)において、キャラクタC1〜C5を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示させる。具体的には、図6に示すように、キャラクタC1→キャラクタC2→キャラクタC3→キャラクタC4→キャラクタC5の順番に表示させる。 In the present embodiment, characters C1 to C5 are displayed step by step in accordance with a predetermined display order in the jackpot notice (step-up notice). Specifically, as shown in FIG. 6, the characters C1, character C2, character C3, character C4, and character C5 are displayed in this order.
この大当り予告は途中で(各段階で)終了することがあり、以下、キャラクタC1までが登場するという演出内容の大当り予告(第1段階で終了する大当り予告)を「ステップ1」と示し、キャラクタC2までが登場するという演出内容の大当り予告(第2段階で終了する大当り予告)を「ステップ2」と示す。また、キャラクタC3までが登場するという演出内容の大当り予告(第3段階で終了する大当り予告)を「ステップ3」と示し、キャラクタC4までが登場するという演出内容の大当り予告(第4段階で終了する大当り予告)を「ステップ4」と示す。また、キャラクタC5までが登場するという演出内容の大当り予告(第5段階で終了する大当り予告)を「ステップ5」と示す。 The jackpot notice may end in the middle (at each stage). Hereinafter, the jackpot notice of the contents of the effect that the character C1 will appear (the jackpot notice finished at the first stage) is indicated as “Step 1”, The jackpot notice of the content of the stage that C2 will appear (the jackpot notice that ends in the second stage) is indicated as “Step 2”. Also, the jackpot notice of the effect content that up to the character C3 appears (the jackpot notice that ends in the third stage) is indicated as “Step 3”, and the jackpot notice of the effect content that the character C4 appears (finished in the fourth stage) (Step 4). Also, the jackpot notice of the effect content that up to the character C5 appears (the jackpot notice that ends in the fifth stage) is indicated as “step 5”.
次に、統括CPU31aが大当り予告を実行するための処理の流れについて図7に基づき具体的に説明する。
統括CPU31aは、主制御基板30(メインCPU30a)から変動パターン指定コマンドを入力したか否か判定する(ステップS51)。ステップS51の判定結果が否定の場合(変動パターン指定コマンドを入力していない場合)、統括CPU31aは、予告パターン決定処理を終了する。一方、ステップS51の判定結果が肯定の場合(変動パターン指定コマンドを入力した場合)、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより大当り演出用の変動パターンが指定されたか否か判定する(ステップS52)。ステップS52の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用する予告パターン振分テーブルとして、ROM31bに記憶されている大当り演出用の予告パターン振分テーブルT1(図8参照)を設定する(ステップS53)。前記予告パターン振分テーブルは、大当り予告の演出内容(予告パターン)を決定するためのものである。
Next, the processing flow for the general CPU 31a to execute the jackpot notice will be specifically described with reference to FIG.
The overall CPU 31a determines whether or not a variation pattern designation command has been input from the main control board 30 (
前記予告パターン振分テーブルは、予告パターンと予告パターン振分乱数との対応関係を示している。予告パターン振分テーブルT1では、「予告パターンY1」には、予告パターン振分乱数の値「0」〜「19」が、「予告パターンY2」には予告パターン振分乱数の値「20」〜「79」が対応付けられている。また、予告パターン振分テーブルT1では、「予告パターンY3」には予告パターン振分乱数の値「80」〜「179」が、「予告パターンY4」に予告パターン振分乱数の値「180」〜「319」が、対応付けられている。また、予告パターン振分テーブルT1では、「予告パターンY5」には予告パターン振分乱数の値「320」〜「499」が対応付けられている。例えば、予告パターン振分乱数の値が「300」である場合には、統括CPU31aは、予告パターンY4を決定することとなる。 The notice pattern distribution table shows the correspondence between the notice pattern and the notice pattern distribution random number. In the notice pattern distribution table T1, the notice pattern distribution random number values “0” to “19” are included in the “notice pattern Y1”, and the notice pattern distribution random number values “20” to “20” are included in the “notice pattern Y2”. “79” is associated. Also, in the notice pattern distribution table T1, the values “80” to “179” of the notice pattern distribution random numbers are set in the “notice pattern Y3”, and the values “180” to the notice pattern distribution random numbers in the “notice pattern Y4” “319” is associated. In the notice pattern distribution table T1, the notice pattern distribution random numbers “320” to “499” are associated with “notice pattern Y5”. For example, if the value of the notice pattern distribution random number is “300”, the overall CPU 31a determines the notice pattern Y4.
従って、予告パターン振分テーブルT1では、予告パターンY1は20/500の確率で選択され、予告パターンY2は60/500の確率で選択され、予告パターンY3は100/500の確率で選択され、予告パターンY4は140/500の確率で選択される。また、予告パターン振分テーブルT1では、予告パターンY5は180/500の確率で選択される。すなわち、各予告パターンが選択される確率の大小関係は、予告パターンY1<予告パターンY2<予告パターンY3<予告パターンY4<予告パターンY5となっている。 Therefore, in the notice pattern allocation table T1, the notice pattern Y1 is selected with a probability of 20/500, the notice pattern Y2 is selected with a probability of 60/500, and the notice pattern Y3 is selected with a probability of 100/500. The pattern Y4 is selected with a probability of 140/500. In the notice pattern distribution table T1, the notice pattern Y5 is selected with a probability of 180/500. That is, the magnitude relationship of the probability that each notice pattern is selected is the notice pattern Y1 <the notice pattern Y2 <the notice pattern Y3 <the notice pattern Y4 <the notice pattern Y5.
なお、「予告パターンY1」は、ステップ1の演出内容が特定されるパターンであり、「予告パターンY2」は、ステップ2の演出内容が特定されるパターンであり、「予告パターンY3」は、ステップ3の演出内容が特定されるパターンである。また、「予告パターンY4」は、ステップ4の演出内容が特定されるパターンであり、「予告パターンY5」は、ステップ5の演出内容が特定されるパターンである。 The “notice pattern Y1” is a pattern in which the contents of the effect in step 1 are specified, the “notice pattern Y2” is a pattern in which the contents of the effect in step 2 are specified, and the “notice pattern Y3” is a step. 3 is a pattern in which the content of the effect is specified. The “notice pattern Y4” is a pattern for specifying the contents of the effect in step 4, and the “notice pattern Y5” is a pattern for specifying the contents of the effect in step 5.
そして、統括CPU31aは、予告パターン振分乱数の値をRAM31cから抽出し、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT1(図8参照)に基づいて予告パターンを決定する(ステップS54)。次に、統括CPU31aは、決定した予告パターンに基づき、図11に示す予告コマンド出力処理を実行し(ステップS55)、予告パターン決定処理を終了する。
Then, the overall CPU 31a extracts the notice pattern distribution random number value from the
一方、ステップS52の判定結果が否定の場合(大当り演出用の変動パターンが指定されなかった場合)、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドによりはずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたか否か判定する(ステップS56)。ステップS56の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用する予告パターン振分テーブルとして、ROM31bに記憶されているはずれリーチ演出用の予告パターン振分テーブルT2(図9参照)を設定する(ステップS57)。
On the other hand, if the determination result in step S52 is negative (if the variation pattern for the jackpot effect is not designated), the overall CPU 31a determines whether the variation pattern for the reach reach is designated by the inputted variation pattern designation command. Determination is made (step S56). If the determination result in step S56 is affirmative, the overall CPU 31a uses the notice pattern distribution table T2 for the miss reach effect stored in the
予告パターン振分テーブルT2では、「予告パターンY1」には、予告パターン振分乱数の値「0」〜「49」が、「予告パターンY2」には予告パターン振分乱数の値「50」〜「149」が対応付けられている。また、予告パターン振分テーブルT2では、「予告パターンY3」には予告パターン振分乱数の値「150」〜「269」が、「予告パターンY4」に予告パターン振分乱数の値「270」〜「419」が、対応付けられている。また、予告パターン振分テーブルT2では、「予告パターンY5」には予告パターン振分乱数の値「420」〜「499」が対応付けられている。例えば、予告パターン振分乱数の値が「200」である場合には、統括CPU31aは、予告パターンY3を決定することとなる。 In the advance notice pattern allocation table T2, the advance notice pattern assignment random numbers “0” to “49” are included in the “notice pattern Y1”, and the advance notice pattern distribution random values “50” to “49” are included in the advance notice pattern Y2. “149” is associated. In the notice pattern distribution table T2, the notice pattern distribution random number values “150” to “269” are displayed in the “notice pattern Y3” and the notice pattern distribution random number values “270” to “270” are displayed in the “notice pattern Y4”. “419” is associated. In the notice pattern distribution table T2, the notice pattern distribution random numbers “420” to “499” are associated with the “notice pattern Y5”. For example, when the value of the notice pattern distribution random number is “200”, the overall CPU 31a determines the notice pattern Y3.
従って、予告パターン振分テーブルT2では、予告パターンY1は50/500の確率で選択され、予告パターンY2は100/500の確率で選択され、予告パターンY3は120/500の確率で選択され、予告パターンY4は150/500の確率で選択される。また、予告パターン振分テーブルT1では、予告パターンY5は80/500の確率で選択される。すなわち、各予告パターンが選択される確率の大小関係は、予告パターンY1<予告パターンY5<予告パターンY2<予告パターンY3<予告パターンY4となっている。 Therefore, in the notice pattern allocation table T2, the notice pattern Y1 is selected with a probability of 50/500, the notice pattern Y2 is selected with a probability of 100/500, and the notice pattern Y3 is selected with a probability of 120/500. The pattern Y4 is selected with a probability of 150/500. In the notice pattern distribution table T1, the notice pattern Y5 is selected with a probability of 80/500. That is, the magnitude relationship of the probability that each notice pattern is selected is the notice pattern Y1 <the notice pattern Y5 <the notice pattern Y2 <the notice pattern Y3 <the notice pattern Y4.
そして、統括CPU31aは、予告パターン振分乱数の値をRAM31cから抽出し、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT2(図9参照)に基づいて予告パターンを決定する(ステップS58)。そして、統括CPU31aは、図11に示すステップS55の処理を実行し、予告パターン決定処理を終了する。
Then, the overall CPU 31a extracts the value of the notice pattern distribution random number from the
一方、ステップS56の判定結果が否定の場合(はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されなかった場合)、統括CPU31aは、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用する予告パターン振分テーブルとして、ROM31bに記憶されているはずれ演出用の予告パターン振分テーブルT3(図10参照)を設定する(ステップS59)。
On the other hand, when the determination result of step S56 is negative (when the variation pattern for the outreach reach effect is not designated), the overall CPU 31a serves as a notice pattern distribution table used when the notice pattern is determined. Then, the notice pattern allocation table T3 (see FIG. 10) for the offending effect stored in the
予告パターン振分テーブルT3では、「予告パターンY1」には、予告パターン振分乱数の値「0」〜「249」が、「予告パターンY2」には予告パターン振分乱数の値「250」〜「399」が対応付けられている。また、予告パターン振分テーブルT3では、「予告パターンY3」には予告パターン振分乱数の値「400」〜「499」が対応付けられている。例えば、予告パターン振分乱数の値が「300」である場合には、統括CPU31aは、予告パターンY2を決定することとなる。 In the notice pattern distribution table T3, the notice pattern distribution random number values “0” to “249” are included in the “notice pattern Y1”, and the notice pattern distribution random number values “250” to “250” are displayed in the “notice pattern Y2”. “399” is associated. In the notice pattern distribution table T3, the notice pattern distribution random numbers “400” to “499” are associated with “notice pattern Y3”. For example, if the value of the notice pattern distribution random number is “300”, the overall CPU 31a determines the notice pattern Y2.
従って、予告パターン振分テーブルT3では、予告パターンY1は250/500の確率で選択され、予告パターンY2は150/500の確率で選択され、予告パターンY3は100/500の確率で選択される。すなわち、各予告パターンが選択される確率の大小関係は、予告パターンY3<予告パターンY2<予告パターンY1となっており、予告パターンY4及び予告パターンY5は選択されないようになっている。 Therefore, in the notice pattern allocation table T3, the notice pattern Y1 is selected with a probability of 250/500, the notice pattern Y2 is selected with a probability of 150/500, and the notice pattern Y3 is selected with a probability of 100/500. That is, the magnitude relationship of the probability that each notice pattern is selected is the notice pattern Y3 <the notice pattern Y2 <the notice pattern Y1, and the notice pattern Y4 and the notice pattern Y5 are not selected.
そして、統括CPU31aは、予告パターン振分乱数の値をRAM31cから抽出し、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT3(図10参照)に基づいて予告パターンを決定する(ステップS60)。そして、統括CPU31aは、ステップS55の処理を実行し、予告パターン決定処理を終了する。
Then, the overall CPU 31a extracts the value of the notice pattern distribution random number from the
次に、ステップアップ予告において各段階におけるキャラクタC1〜C5の出現タイミングを表示制御基板32に指示するための予告コマンド出力処理について図11に基づき説明する。
Next, a notice command output process for instructing the
まず、統括CPU31aは、キャラクタC1の出現タイミング(ステップ1の開始タイミング)を決定するための第1のタイミング設定用乱数(設定用乱数)の値を取得し(ステップS71)、キャラクタC1の出現タイミングを計測する第1タイマ(計測タイマ)に取得した値をそのまま設定する(ステップS72)。前記第1のタイミング設定用乱数は、統括CPU31aによって所定の周期(本実施形態では2ms)毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第1のタイミング設定用乱数の取り得る数値を1000〜1200までの全201通りの整数としている。また、前記第1タイマは、RAM31cに記憶されており、2ms毎に実行される出力処理において2ms毎に2ずつその値が減算されるようになっている。また、第1タイマの値が0以下となったときに、統括CPU31aは、当該出力処理においてキャラクタC1の出現タイミングを指示する第1予告コマンドを出力するようになっている。
First, the overall CPU 31a acquires the value of the first timing setting random number (setting random number) for determining the appearance timing of the character C1 (start timing of step 1) (step S71), and the appearance timing of the character C1. The obtained value is set as it is in the first timer (measurement timer) for measuring (step S72). The first timing setting random number is a random number that is sequentially updated every predetermined cycle (2 ms in the present embodiment) by the overall CPU 31a, and the overall CPU 31a sets the updated value in the setting area of the
次に、統括CPU31aは、予告パターン決定処理にて決定された予告パターンが予告パターンY1であるか否かを判定する(ステップS73)。ステップS73の判定結果が肯定の場合は、予告コマンド出力処理を終了する。 Next, the overall CPU 31a determines whether or not the notice pattern determined in the notice pattern determination process is the notice pattern Y1 (step S73). If the determination result of step S73 is affirmative, the notice command output process ends.
一方、ステップS73の判定結果が否定の場合は、統括CPU31aは、キャラクタC2の出現タイミング(ステップ2の開始タイミング)を決定するための第2のタイミング設定用乱数(設定用乱数)の値を取得する(ステップS74)。それと共に、統括CPU31aは、当該第2のタイミング設定用乱数の値に、ステップS72にて設定された第1タイマの値及びステップ1の演出実行時間を加算した値をキャラクタC2の出現タイミングを計測する第2タイマ(計測タイマ)に設定する(ステップS75)。すなわち、統括CPU31aは、キャラクタC1の出現タイミングを基準として、ステップ1の演出の終了時(キャラクタC1が消去されたとき)を算出し、当該ステップ1の終了時から第2のタイミング設定用乱数の値に基づいて設定された時間が経過した後、キャラクタC2を出現させるようにしている。 On the other hand, if the determination result of step S73 is negative, the overall CPU 31a obtains the value of the second timing setting random number (setting random number) for determining the appearance timing of the character C2 (starting timing of step 2). (Step S74). At the same time, the overall CPU 31a measures the appearance timing of the character C2 by adding the value of the first timer set in step S72 and the effect execution time of step 1 to the second random number for timing setting. The second timer (measurement timer) is set (step S75). That is, the overall CPU 31a calculates the end of the production in step 1 (when the character C1 is erased) with reference to the appearance timing of the character C1, and the second timing setting random number from the end of step 1 is calculated. After the time set based on the value elapses, the character C2 appears.
前記第2のタイミング設定用乱数は、統括CPU31aによって所定の周期(本実施形態では2ms)毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第2のタイミング設定用乱数の取り得る数値を0〜3000までの全3001通りの整数としている。また、前記第2タイマは、RAM31cに記憶されており、2ms毎に実行される出力処理において2ms毎に2ずつその値が減算されるようになっている。そして、第2タイマの値が0以下となったときに、統括CPU31aは、当該出力処理においてキャラクタC2の出現タイミングを指示する第2予告コマンドを出力するようになっている。
The second timing setting random number is a random number that is sequentially updated every predetermined cycle (2 ms in the present embodiment) by the overall CPU 31a. The overall CPU 31a sets the updated value in the setting area of the
次に、統括CPU31aは、予告パターン決定処理にて決定された予告パターンが予告パターンY2であるか否かを判定する(ステップS76)。ステップS76の判定結果が肯定の場合は、予告コマンド出力処理を終了する。一方、ステップS76の判定結果が否定の場合は、統括CPU31aは、キャラクタC3の出現タイミング(ステップ3の開始タイミング)を決定するための第3のタイミング設定用乱数(設定用乱数)の値を取得する(ステップS77)。それと共に、統括CPU31aは、当該第3のタイミング設定用乱数の値に、ステップS75にて設定された第2タイマの値及びステップ2の演出実行時間を加算した値をキャラクタC3の出現タイミングを計測する第3タイマ(計測タイマ)に設定する(ステップS78)。すなわち、統括CPU31aは、ステップ2の出現タイミングを基準として、ステップ2の演出の終了時(キャラクタC2が消去されたとき)を算出し、ステップ2の演出の終了時から第3のタイミング設定用乱数の値に基づいて設定された時間が経過した後、キャラクタC3を出現させるようにしている。 Next, the overall CPU 31a determines whether or not the notice pattern determined in the notice pattern determination process is the notice pattern Y2 (step S76). If the determination result of step S76 is affirmative, the notice command output process ends. On the other hand, if the determination result of step S76 is negative, the overall CPU 31a acquires the value of the third timing setting random number (setting random number) for determining the appearance timing of the character C3 (starting timing of step 3). (Step S77). At the same time, the overall CPU 31a measures the appearance timing of the character C3 by adding the value of the second timer set in step S75 and the effect execution time of step 2 to the value of the third timing setting random number. The third timer (measurement timer) is set (step S78). That is, the overall CPU 31a calculates the end time of the effect in step 2 (when the character C2 is erased) with reference to the appearance timing of step 2, and the third timing setting random number from the end of the effect in step 2 After the time set based on the value of elapses, the character C3 appears.
前記第3のタイミング設定用乱数は、統括CPU31aによって所定の周期(本実施形態では2ms)毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第3のタイミング設定用乱数の取り得る数値を0〜200までの全201通りの整数としている。また、前記第3タイマは、RAM31cに記憶されており、2ms毎に実行される出力処理において2ms毎に2ずつその値が減算されるようになっている。そして、第3タイマの値が0以下となったときに、統括CPU31aは、当該出力処理においてキャラクタC3の出現タイミングを指示する第3予告コマンドを出力するようになっている。
The third timing setting random number is a random number that is sequentially updated every predetermined cycle (2 ms in the present embodiment) by the overall CPU 31a, and the overall CPU 31a sets the updated value in the setting area of the
次に、統括CPU31aは、予告パターン決定処理にて決定された予告パターンが予告パターンY3であるか否かを判定する(ステップS79)。ステップS79の判定結果が肯定の場合は、予告コマンド出力処理を終了する。一方、ステップS79の判定結果が否定の場合は、統括CPU31aは、キャラクタC4の出現タイミング(ステップ4の開始タイミング)を決定するための第4のタイミング設定用乱数(設定用乱数)の値を取得する(ステップS80)。そして、統括CPU31aは、当該第4のタイミング設定用乱数の値に、ステップS78にて設定された第3タイマの値及びステップ3の演出実行時間を加算した値をキャラクタC4の出現タイミングを計測する第4タイマ(計測タイマ)に設定する(ステップS81)。すなわち、統括CPU31aは、ステップ3の出現タイミングを基準として、ステップ3の演出の終了時(キャラクタC3が消去したとき)を算出し、ステップ3の演出の終了時から第4のタイミング設定用乱数の値に基づいて設定された時間が経過した後、キャラクタC4を出現させるようにしている。 Next, the overall CPU 31a determines whether or not the notice pattern determined in the notice pattern determination process is the notice pattern Y3 (step S79). If the determination result of step S79 is affirmative, the notice command output process ends. On the other hand, if the determination result of step S79 is negative, the overall CPU 31a acquires the value of the fourth timing setting random number (setting random number) for determining the appearance timing of the character C4 (start timing of step 4). (Step S80). Then, the overall CPU 31a measures the appearance timing of the character C4 by adding the value of the third timer set in step S78 and the effect execution time of step 3 to the value of the fourth timing setting random number. A fourth timer (measurement timer) is set (step S81). That is, the general CPU 31a calculates the end of the production in step 3 (when the character C3 is erased) with reference to the appearance timing of step 3, and the fourth timing setting random number from the end of the production in step 3. The character C4 appears after the time set based on the value has elapsed.
前記第4のタイミング設定用乱数は、統括CPU31aによって所定の周期(本実施形態では2ms)毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第4のタイミング設定用乱数の取り得る数値を0〜1200までの全1201通りの整数としている。また、前記第4タイマは、RAM31cに記憶されており、2ms毎に実行される出力処理において2ms毎に2ずつその値が減算されるようになっている。そして、第4タイマの値が0以下となったときに、統括CPU31aは、当該出力処理においてキャラクタC4の出現タイミングを指示する第4予告コマンドを出力するようになっている。
The fourth timing setting random number is a random number that is sequentially updated every predetermined cycle (2 ms in the present embodiment) by the overall CPU 31a. The overall CPU 31a sets the updated value in the setting area of the
次に、統括CPU31aは、予告パターン決定処理にて決定された予告パターンが予告パターンY4であるか否かを判定する(ステップS82)。ステップS82の判定結果が肯定の場合は、予告コマンド出力処理を終了する。一方、ステップS82の判定結果が否定の場合は、統括CPU31aは、ステップ5において表示されるキャラクタC5の出現タイミングを決定するための第5のタイミング設定用乱数(設定用乱数)の値を取得する(ステップS83)。そして、統括CPU31aは、当該第5のタイミング設定用乱数の値に、ステップS81にて設定された第4タイマの値及びステップ4の演出実行時間を加算した値をキャラクタC5の出現タイミングを計測する第5タイマ(計測タイマ)に設定し(ステップS84)、予告コマンド出力処理を終了する。すなわち、統括CPU31aは、ステップ4の出現タイミングを基準とし、ステップ4の演出の終了時(キャラクタC4が消去したとき)を算出し、ステップ4の演出の終了時から第5のタイミング設定用乱数の値に基づいて設定された時間が経過した後、キャラクタC5を出現させるようにしている。 Next, the overall CPU 31a determines whether or not the notice pattern determined in the notice pattern determination process is the notice pattern Y4 (step S82). If the determination result of step S82 is affirmative, the notice command output process ends. On the other hand, if the determination result of step S82 is negative, the overall CPU 31a acquires the value of the fifth timing setting random number (setting random number) for determining the appearance timing of the character C5 displayed in step 5. (Step S83). Then, the overall CPU 31a measures the appearance timing of the character C5 by adding the value of the fourth timer set in step S81 and the effect execution time of step 4 to the value of the fifth timing setting random number. The fifth timer (measurement timer) is set (step S84), and the notice command output process is terminated. That is, the overall CPU 31a calculates the end of the production in step 4 (when the character C4 is erased) with reference to the appearance timing of step 4, and the fifth timing setting random number from the end of the production in step 4. After the time set based on the value has elapsed, the character C5 appears.
前記第5のタイミング設定用乱数は、統括CPU31aによって所定の周期(本実施形態では2ms)毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第5のタイミング設定用乱数の取り得る数値を0〜6200までの全6201通りの整数としている。また、前記第5タイマは、RAM31cに記憶されており、2ms毎に実行される出力処理において2ms毎に2ずつその値が減算されるようになっている。そして、第5タイマの値が0以下となったときに、統括CPU31aは、当該出力処理においてキャラクタC5の出現タイミングを指示する第5予告コマンドを出力するようになっている。
The fifth timing setting random number is a random number that is sequentially updated every predetermined cycle (2 ms in the present embodiment) by the overall CPU 31a. The overall CPU 31a sets the updated value in the setting area of the
このように、本実施形態の統括CPU31aは、表示制御基板32を介して可変表示器Hに大当り予告を実行させるため、演出制御手段となる。また、統括CPU31aは、大当り予告の演出内容(どのステップまで実行させるか)を決定する演出内容決定手段となる。また、統括制御基板31のRAM31cは、第1のタイミング設定用乱数〜第5のタイミング設定用乱数を段階毎(ステップ毎)に記憶する乱数記憶手段となる。また、RAM31cは、第1タイマ〜第5タイマを段階毎(ステップ毎)に記憶する計測タイマ記憶手段となる。
As described above, the overall CPU 31a according to the present embodiment causes the variable display H to execute the big hit announcement via the
以上のように、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理において、キャラクタC1の出現タイミング(第1予告コマンドの出力タイミング)を決定する場合には、予め定められた出現可能範囲、すなわち、第1のタイミング設定用乱数の取り得る範囲内から乱数抽選により決定する。なお、第1のタイミング設定用乱数は、単位をmsとしており、第1タイマにそのまま設定することができるようになっている。 As described above, when determining the appearance timing of the character C1 (the output timing of the first notice command) in the notice command output process, the general CPU 31a determines the predetermined possible appearance range, that is, the first timing. Determined by random lottery from within the range of setting random numbers. The first timing setting random number has a unit of ms, and can be set as it is in the first timer.
また、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理において、キャラクタC2の出現タイミング(第2予告コマンドの出力タイミング)を決定する場合には、1つ前のキャラクタC1の出現タイミングを基準として、キャラクタC2の出現可能範囲を決定し、当該出現可能範囲から乱数抽選により決定している。具体的には、キャラクタC2の出現終了時(ステップ1の演出終了時)を0とした場合における第2のタイミング設定用乱数の設定範囲をキャラクタC2の出現可能範囲としている。すなわち、本実施形態の場合では、第1タイマの値及びステップ1の演出実行時間を加算した時点を0とした場合における第2のタイミング設定用乱数の設定範囲を出現可能範囲としている。例えば、第1タイマの値が100ms、ステップ1の演出実行時間が200ms、第2のタイミング設定用乱数の設定範囲が300〜400であるならば、図柄組み合わせゲーム開始時から600〜700msの範囲内がキャラクタC2の出現可能範囲となる。キャラクタC3〜C5の出現タイミングを決定する場合も同様である。 In addition, when determining the appearance timing of the character C2 (the output timing of the second notice command) in the notice command output process, the general CPU 31a uses the appearance timing of the previous character C1 as a reference and the appearance of the character C2. A possible range is determined, and a random number lottery is determined from the possible range of appearance. Specifically, the second timing setting random number setting range when the end of the appearance of the character C2 (at the end of the effect of step 1) is set to 0 is the possible appearance range of the character C2. In other words, in the case of the present embodiment, the second timing setting random number setting range when the time point obtained by adding the value of the first timer and the effect execution time of step 1 is set to 0 is set as an appearable range. For example, if the value of the first timer is 100 ms, the execution time of the step 1 is 200 ms, and the second timing setting random number setting range is 300 to 400, it is within the range of 600 to 700 ms from the start of the symbol combination game. Is the possible appearance range of the character C2. The same applies to the determination of the appearance timing of the characters C3 to C5.
次に、大当り予告において、各キャラクタC1〜C5の出現タイミングについて図12に基づき説明する。なお、図12では、予告パターンY5が選択されるものとして説明する。また、図12(a)では、予告コマンド出力処理において、統括CPU31aは、第1のタイミング設定用乱数の値として1100を取得し、第2のタイミング設定用乱数の値として1000を取得し他のもとして説明する。また、図12(a)では、第3のタイミング設定用乱数の値として100を取得し、第4のタイミング設定用乱数の値として200を取得し、第5のタイミング設定用乱数の値として3000を取得するものとして説明する。 Next, the appearance timing of the characters C1 to C5 in the jackpot notice will be described with reference to FIG. In FIG. 12, description will be made assuming that the notice pattern Y5 is selected. In FIG. 12A, in the notice command output process, the overall CPU 31a acquires 1100 as the value of the first timing setting random number, acquires 1000 as the value of the second timing setting random number, I will explain it as well. In FIG. 12A, 100 is acquired as the value of the third timing setting random number, 200 is acquired as the value of the fourth timing setting random number, and 3000 is set as the value of the fifth timing setting random number. It is assumed that
図12(a)において、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理のステップS71を実行したとき、図柄組み合わせゲームの開始から1000ms〜1200msの出現可能範囲R1からステップ1の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括CPU31aは、第1のタイミング設定用乱数の値として1100を取得するので、第1タイマに1100を設定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始から1100ms経過後(時点A1)にステップ1を開始させることとなる。 In FIG. 12A, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 1 from the appearance possible range R1 of 1000 ms to 1200 ms from the start of the symbol combination game when step S71 of the notice command output process is executed. Here, from the premise, the general CPU 31a acquires 1100 as the first timing setting random number value, and thus sets 1100 to the first timer. That is, the overall CPU 31a starts step 1 after 1100 ms has elapsed since the start of the symbol combination game (time point A1).
次に、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理のステップS73を実行したとき、ステップ1の終了時から0〜3000msの出現可能範囲R2からステップ2の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ1の終了時は、ステップ1の開始時(第1タイマの値)にステップ1の演出実行時間E1(本実施形態では800ms)を加算したものである。従って、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲーム開始時から1900ms〜4900msの出現可能範囲R2からステップ2の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括CPU31aは、第2のタイミング設定用乱数の値として1000を取得するので、第2タイマに2900を設定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始から2900ms経過後(時点A2)にステップ2を開始させることとなる。 Next, when executing step S73 of the advance command output process, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 2 from the appearance possible range R2 of 0 to 3000 ms from the end of step 1. Here, when step 1 ends, the production execution time E1 of step 1 (800 ms in the present embodiment) is added to the start of step 1 (the value of the first timer). Therefore, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 2 from the possible appearance range R2 of 1900 ms to 4900 ms from the start of the symbol combination game. Here, based on the premise, the overall CPU 31a acquires 1000 as the value of the second timing setting random number, and therefore sets 2900 in the second timer. That is, the overall CPU 31a starts step 2 after 2900 ms has elapsed since the start of the symbol combination game (time point A2).
次に、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理のステップS75を実行したとき、ステップ2の終了時から0〜200msの出現可能範囲R3からステップ3の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ2の終了時は、ステップ2の開始時(第2タイマの値)にステップ2の演出実行時間E2(本実施形態では800ms)を加算したものである。従って、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲーム開始時から3700ms〜3900msの出現可能範囲R3からステップ3の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括CPU31aは、第3のタイミング設定用乱数の値として100を取得するので、第3タイマに3800を設定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始から3800ms経過後(時点A3)にステップ3を開始させることとなる。 Next, when executing step S75 of the advance command output process, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 3 from the appearance possible range R3 of 0 to 200 ms from the end of step 2. Here, at the end of step 2, the production execution time E2 of step 2 (800 ms in the present embodiment) is added to the start of step 2 (the value of the second timer). Accordingly, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 3 from the appearance possible range R3 of 3700 ms to 3900 ms from the start of the symbol combination game. Here, based on the premise, the overall CPU 31a acquires 100 as the value of the third timing setting random number, and therefore sets 3800 in the third timer. That is, the overall CPU 31a starts Step 3 after 3800 ms have elapsed from the start of the symbol combination game (time point A3).
次に、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理のステップS77を実行したとき、ステップ3の終了時から0〜1200msの出現可能範囲R4からステップ4の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ3の終了時は、ステップ3の開始時(第3タイマの値)にステップ3の演出実行時間E3(本実施形態では800ms)を加算したものである。従って、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲーム開始時から4600ms〜5800msの出現可能範囲R4からステップ4の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括CPU31aは、第4のタイミング設定用乱数の値として200を取得するので、第4タイマに4800を設定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始から4800ms経過後(時点A4)にステップ4を開始させることとなる。 Next, when executing step S77 of the advance command output process, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 4 from the appearance possible range R4 of 0 to 1200 ms from the end of step 3. Here, when step 3 ends, the production execution time E3 (800 ms in this embodiment) of step 3 is added to the start of step 3 (the value of the third timer). Therefore, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 4 from the possible appearance range R4 of 4600 ms to 5800 ms from the start of the symbol combination game. Here, based on the premise, the overall CPU 31a acquires 200 as the value of the fourth timing setting random number, and therefore sets 4800 in the fourth timer. That is, the overall CPU 31a starts step 4 after 4800 ms have elapsed from the start of the symbol combination game (time point A4).
次に、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理のステップS79を実行したとき、ステップ4の終了時から0〜6200msの出現可能範囲R5からステップ5の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ4の終了時は、ステップ4の開始時(第4タイマの値)にステップ4の演出実行時間E4(本実施形態では800ms)を加算したものである。従って、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲーム開始時から5600ms〜11800msの出現可能範囲R5からステップ5の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括CPU31aは、第5のタイミング設定用乱数の値として3000を取得するので、第5タイマに8600を設定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始から8600ms経過後(時点A5)にステップ5を開始させることとなる。 Next, when executing step S79 of the advance command output process, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 5 from the appearance possible range R5 of 0 to 6200 ms from the end of step 4. Here, at the end of step 4, the production execution time E4 of step 4 (800 ms in the present embodiment) is added to the start of step 4 (value of the fourth timer). Accordingly, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 5 from the possible appearance range R5 of 5600 ms to 11800 ms from the start of the symbol combination game. Here, from the premise, the general CPU 31a acquires 3000 as the value of the fifth timing setting random number, and therefore sets 8600 in the fifth timer. That is, the overall CPU 31a starts step 5 after 8600 ms has elapsed from the start of the symbol combination game (time point A5).
次に、図12(b)に基づき各キャラクタC1〜C5の出現タイミング(ステップ1〜ステップ5の開始タイミング)について説明する。なお、図12(b)では、予告コマンド出力処理において、統括CPU31aは、第1のタイミング設定用乱数の値として1000を取得し、第2のタイミング設定用乱数の値として500を取得したものとして説明する。また、図12(b)では、第3のタイミング設定用乱数の値として50を取得し、第4のタイミング設定用乱数の値として1200を取得し、第5のタイミング設定用乱数の値として5000を取得するものとして説明する。 Next, the appearance timing of each character C1 to C5 (start timing of step 1 to step 5) will be described based on FIG. In FIG. 12B, in the notice command output process, the overall CPU 31a acquires 1000 as the value of the first timing setting random number and 500 as the value of the second timing setting random number. explain. In FIG. 12B, 50 is acquired as the value of the third timing setting random number, 1200 is acquired as the value of the fourth timing setting random number, and 5000 as the value of the fifth timing setting random number. It is assumed that
図12(b)において、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理のステップS71を実行したとき、図柄組み合わせゲームの開始から1000ms〜1200msの出現可能範囲R11からステップ1の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括CPU31aは、第1のタイミング設定用乱数の値として1000を取得するので、第1タイマに1000を設定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始から1000ms経過後(時点B1)にステップ1を開始させることとなる。 In FIG. 12B, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 1 from the appearance possible range R11 of 1000 ms to 1200 ms from the start of the symbol combination game when step S71 of the notice command output process is executed. Here, since the general CPU 31a acquires 1000 as the first timing setting random number value from the premise, 1000 is set in the first timer. That is, the overall CPU 31a starts step 1 after 1000 ms has elapsed from the start of the symbol combination game (time point B1).
次に、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理のステップS73を実行したとき、ステップ1の終了時から0〜3000msの出現可能範囲R12からステップ2の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ1の終了時は、ステップ1の開始時(第1タイマの値)にステップ1の演出実行時間E1(本実施形態では800ms)を加算したものである。従って、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲーム開始時から1800ms〜4800msの出現可能範囲R12からステップ2の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括CPU31aは、第2のタイミング設定用乱数の値として500を取得するので、第2タイマに2300を設定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始から2300ms経過後(時点B2)にステップ2を開始させることとなる。 Next, when executing step S73 of the advance command output process, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 2 from the appearance range R12 of 0 to 3000 ms from the end of step 1. Here, when step 1 ends, the production execution time E1 of step 1 (800 ms in the present embodiment) is added to the start of step 1 (the value of the first timer). Accordingly, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 2 from the possible appearance range R12 of 1800 ms to 4800 ms from the start of the symbol combination game. Here, based on the premise, the overall CPU 31a acquires 500 as the value of the second timing setting random number, and therefore sets 2300 in the second timer. That is, the overall CPU 31a starts step 2 after 2300 ms have elapsed from the start of the symbol combination game (time point B2).
次に、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理のステップS75を実行したとき、ステップ2の終了時から0〜200msの出現可能範囲R13からステップ3の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ2の終了時は、ステップ2の開始時(第2タイマの値)にステップ2の演出実行時間E2(本実施形態では800ms)を加算したものである。従って、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲーム開始時から3100ms〜3300msの出現可能範囲R13からステップ3の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括CPU31aは、第3のタイミング設定用乱数の値として50を取得するので、第3タイマに3150を設定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始から3150ms経過後(時点B3)にステップ3を開始させることとなる。 Next, when executing step S75 of the advance command output process, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 3 from the appearance possible range R13 of 0 to 200 ms from the end of step 2. Here, at the end of step 2, the production execution time E2 of step 2 (800 ms in the present embodiment) is added to the start of step 2 (the value of the second timer). Therefore, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 3 from the possible appearance range R13 of 3100 ms to 3300 ms from the start of the symbol combination game. Here, the general CPU 31a acquires 50 as the value of the third random number for timing setting from the premise, so that 3150 is set in the third timer. That is, the overall CPU 31a starts Step 3 after 3150 ms have elapsed since the start of the symbol combination game (time point B3).
次に、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理のステップS77を実行したとき、ステップ3の終了時から0〜1200msの出現可能範囲R14からステップ4の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ3の終了時は、ステップ3の開始時(第3タイマの値)にステップ3の演出実行時間E3(本実施形態では800ms)を加算したものである。従って、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲーム開始時から3950ms〜5150msの出現可能範囲R14からステップ4の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括CPU31aは、第4のタイミング設定用乱数の値として1200を取得するので、第4タイマに5150を設定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始から5150ms経過後(時点B4)にステップ4を開始させることとなる。 Next, when executing step S77 of the advance notice command output process, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 4 from the possible appearance range R14 of 0 to 1200 ms from the end of step 3. Here, when step 3 ends, the production execution time E3 (800 ms in this embodiment) of step 3 is added to the start of step 3 (the value of the third timer). Accordingly, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 4 from the possible appearance range R14 of 3950 ms to 5150 ms from the start of the symbol combination game. Here, from the premise, the overall CPU 31a acquires 1200 as the value of the fourth random number for timing setting, and therefore sets 5150 to the fourth timer. That is, the overall CPU 31a starts step 4 after 5150 ms has elapsed from the start of the symbol combination game (time point B4).
次に、統括CPU31aは、予告コマンド出力処理のステップS79を実行したとき、ステップ4の終了時から0〜6200msの出現可能範囲R15からステップ5の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ4の終了時は、ステップ4の開始時(第4タイマの値)にステップ4の演出実行時間E4(本実施形態では800ms)を加算したものである。従って、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲーム開始時から5950ms〜12150msの出現可能範囲R15からステップ5の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括CPU31aは、第5のタイミング設定用乱数の値として5000を取得するので、第5タイマに10950を設定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始から10950ms経過後(時点B5)にステップ5を開始させることとなる。 Next, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 5 from the appearance possible range R15 of 0 to 6200 ms from the end of step 4 when step S79 of the notice command output process is executed. Here, at the end of step 4, the production execution time E4 of step 4 (800 ms in the present embodiment) is added to the start of step 4 (value of the fourth timer). Accordingly, the overall CPU 31a sets the appearance timing of step 5 from the possible appearance range R15 of 5950 ms to 12150 ms from the start of the symbol combination game. Here, from the premise, the central CPU 31a acquires 5000 as the value of the fifth timing setting random number, and therefore sets 10950 in the fifth timer. That is, the overall CPU 31a starts Step 5 after 10950 ms has elapsed from the start of the symbol combination game (time point B5).
以上のように、統括CPU31aは、各ステップの実行を指示する予告コマンドの出力タイミングを決定する際、出力可能範囲から乱数抽選により決定する。このため、各ステップの実行を指示する予告コマンドの出力タイミングは、一定でなくなり、遊技者は各ステップの開始時間が予測できなくなる。また、ステップ2以降の出力可能範囲は、1つ前の予告コマンドの出力タイミング(キャラクタの出現タイミング)を基準として設定されるため、出力タイミングが一定でなくても、キャラクタC1〜C5の表示順序が変更されることがない。 As described above, the overall CPU 31a determines the output timing of the notice command instructing the execution of each step by random lottery from the output possible range. For this reason, the output timing of the notice command instructing the execution of each step is not constant, and the player cannot predict the start time of each step. Further, since the output possible range after step 2 is set based on the output timing (character appearance timing) of the immediately preceding notice command, even if the output timing is not constant, the display order of the characters C1 to C5 Will not be changed.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括CPU31aは、複数種類のキャラクタC1〜C5のうち、最初のステップ1のキャラクタC1の出現タイミングを乱数抽選により決定する。また、統括CPU31aは、ステップ2以降のキャラクタC2〜C5の出現タイミングをそれぞれ1つ前のステップ1〜ステップ4のキャラクタC1〜C4の出現タイミングよりも遅くなるように、当該1つ前のステップ1〜ステップ4のキャラクタC1〜C4の出現タイミングを基準として乱数抽選により決定する。このため、個々のステップ1〜ステップ5のキャラクタC1〜C5の出現タイミングが図柄組み合わせゲーム毎に変更され、遊技者は、いつ次の段階のキャラクタC1〜C5が表示されるか(次のステップに発展するか)予測できなくなる。従って、遊技者は、図柄変動ゲーム中、どのステップまで発展するか(どのステップで終了するか)予測しにくくなり、遊技の興趣が向上する。また、ステップ2以降のキャラクタC2〜C5の出現タイミングをそれぞれ1つ前のステップ1〜ステップ4のキャラクタC1〜C4の出現タイミングよりも遅くなるように、当該1つ前のステップ1〜ステップ4のキャラクタC1〜C4の出現タイミングを基準として乱数抽選により決定する。このため、キャラクタC1〜C5の表示順序が変更されることがなく、遊技者を混乱させることがない。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The general CPU 31a determines the appearance timing of the character C1 in the first step 1 among the plurality of types of characters C1 to C5 by random lottery. Further, the general CPU 31a sets the appearance timings of the characters C2 to C5 after step 2 so that they are later than the appearance timings of the characters C1 to C4 of the previous step 1 to step 4, respectively. -Determined by random lottery based on the appearance timing of characters C1-C4 in step 4. For this reason, the appearance timings of the characters C1 to C5 in the individual steps 1 to 5 are changed for each symbol combination game, and when the player displays the next stage characters C1 to C5 (in the next step) It will be unpredictable) Therefore, it becomes difficult for the player to predict which step will be developed (which step will be completed) during the symbol variation game, and the interest of the game is improved. In addition, the appearance timings of the characters C2 to C5 after step 2 are delayed from the appearance timings of the characters C1 to C4 of the previous step 1 to step 4, respectively. Random lottery is used to determine the appearance timing of characters C1 to C4. For this reason, the display order of the characters C1 to C5 is not changed, and the player is not confused.
(2)キャラクタC1〜C5の出現タイミングを決定することができる出現可能範囲が各ステップ毎に予め定められている。このため、図柄組み合わせゲームの演出内容や変動時間に応じて、各ステップのキャラクタC1〜C5を表示させることができる。また、ステップ2以降のキャラクタC2〜C5の出現タイミングを決定する出現可能範囲の開始時期は、それぞれ1つ前のキャラクタC1〜C4の出現タイミングを基準として、キャラクタC1〜C4が出現した後に設定されるため、キャラクタC1〜C5の表示順序が前後することを防止できる。このため、遊技者を無用に混乱させることが無くなる。 (2) A possible appearance range in which the appearance timing of the characters C1 to C5 can be determined is determined in advance for each step. For this reason, the characters C1 to C5 of each step can be displayed in accordance with the effect contents and variation time of the symbol combination game. In addition, the start timing of the possible appearance range for determining the appearance timing of the characters C2 to C5 after step 2 is set after the appearance of the characters C1 to C4 with reference to the appearance timing of the previous character C1 to C4, respectively. Therefore, it is possible to prevent the display order of the characters C1 to C5 from changing. For this reason, the player is not unnecessarily confused.
(3)統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合よりも肯定の場合の方が高確率で大当り予告のステップ数を多くする。これにより、大当りとなる図柄組み合わせゲームの方が、はずれとなる図柄組み合わせゲームよりもキャラクタC1〜C5がより多くの段階まで表示されるため、遊技者は、多くのステップまで発展し、多くのキャラクタC1〜C5が表示されることを希望し、どのステップまで実行されるかを注目する。従って、各ステップのキャラクタC1〜C5の出現タイミングを変化させ、どの段階まで行われるかを予測できなくすることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。 (3) The overall CPU 31a increases the number of steps for the jackpot notice with higher probability when the determination result of the jackpot determination is affirmative than when the determination result is negative. As a result, in the symbol combination game that is a big hit, the characters C1 to C5 are displayed in more stages than in the symbol combination game that is lost, so the player has developed to many steps, and many characters It is hoped that C1 to C5 are displayed, and attention is paid to which step is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the player by changing the appearance timing of the characters C1 to C5 in each step and making it impossible to predict to which stage the character C1 to C5 will be performed.
(4)統括CPU31aは、リーチ判定の判定結果が否定の場合よりも肯定の場合の方が高確率で大当り予告のステップ数を多くする。これにより、リーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームの方が、はずれとなる図柄組み合わせゲームよりもキャラクタC1〜C5がより多くの段階まで表示されるため、遊技者は、多くのステップまで発展し、多くのキャラクタC1〜C5が表示されることを希望し、どのステップまで実行されるかを注目する。従って、各ステップのキャラクタC1〜C5の出現タイミングを変化させることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。 (4) The overall CPU 31a increases the number of steps for jackpot notification with a higher probability when the determination result of reach determination is affirmative than when negative. Thereby, since the symbols C1 to C5 are displayed in more stages in the symbol combination game in which the reach effect is performed than in the symbol combination game that is out of play, the player has developed to many steps, and many The characters C1 to C5 are desired to be displayed, and attention is paid to which step is executed. Therefore, the interest of the player can be improved by changing the appearance timing of the characters C1 to C5 in each step.
(5)第1のタイミング設定用乱数〜第5のタイミング設定用乱数の値の単位をmsとすることで第1タイマ〜第5タイマの値の単位と同じとした。そして、統括CPU31aは、第1のタイミング設定用乱数〜第5のタイミング設定用乱数の値をそれぞれ第1タイマから第5タイマにそのまま設定するようにした。このため、第1のタイミング設定用乱数〜第5のタイミング設定用乱数の値を変換する処理(例えば、タイミング設定用乱数の値に基づきテーブルを参照して値を特定する処理など)が必要でなくなり、処理が簡単となる。 (5) By setting the unit of the value of the first timing setting random number to the fifth timing setting random number to ms, the unit of the value of the first timer to the fifth timer is the same. Then, the overall CPU 31a sets the values of the first timing setting random number to the fifth timing setting random number as they are from the first timer to the fifth timer, respectively. For this reason, processing for converting the values of the first timing setting random number to the fifth timing setting random number (for example, processing for specifying a value by referring to a table based on the value of the timing setting random number) is required. Eliminates processing.
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、大当り予告を表示演出にて行っていたが、スピーカ17による音声演出、装飾ランプ16による発光演出又は可動体による可動体演出を組み合わせて行っても良い。また、これらを組み合わせて行っても良い。例えば、ステップ1〜ステップ4までは、表示演出及び発光演出にて大当り予告を実行し、ステップ5は、表示演出及び可動体演出にて大当り予告を実行するようにしても良い。また、表示演出の代わりに、スピーカ17による音声演出、装飾ランプ16による発光演出又は可動体による可動体演出にて大当り予告を行っても良い。例えば、ステップ1〜ステップ3までは、表示演出のみで大当り予告を行い、ステップ4では、発光演出で大当り予告を実行し、ステップ5では、可動体演出のみで大当り予告を実行しても良い。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the big hit announcement is performed by the display effect. However, the sound effect by the
○上記実施形態では、大当り予告の段階数(ステップ数)は、5段階であったが、任意の段階に変更しても良い。例えば、4段階でも良く、6段階でも良い。
○上記実施形態の予告コマンド出力処理のステップS75において、統括CPU31aは、第2タイマに第1タイマの値及び第2のタイミング設定用乱数の値と共に、ステップ1の演出実行時間を加算したが、第2のタイミング設定用乱数の値に予めステップ1の演出実行時間を加算してもよい。第2のタイミング設定用乱数の値に予めステップ1の演出実行時間を加算しておけば、統括CPU31aは、ステップS75において加算する必要が無くなる。これにより、ステップS75の処理負担が軽くなる。なお、ステップS78、ステップS81、ステップS84の処理においても同様である。
In the above embodiment, the number of steps (number of steps) of the big hit notification is five, but it may be changed to an arbitrary step. For example, there may be four stages or six stages.
In step S75 of the advance command output process of the above embodiment, the overall CPU 31a adds the effect execution time of step 1 together with the value of the first timer and the second timing setting random number to the second timer. The effect execution time of step 1 may be added in advance to the second timing setting random number. If the effect execution time in step 1 is added to the second timing setting random number in advance, the overall CPU 31a does not need to add in step S75. Thereby, the processing burden of step S75 is reduced. The same applies to the processing of step S78, step S81, and step S84.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記図柄変動ゲームが開始するとき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記予告演出において、どの段階までの前記演出画像を出現させるかを決定する演出内容決定手段を備え、前記演出内容決定手段は、前記大当り判定の判定結果が否定の場合よりも肯定の場合の方が高確率で前記演出画像の出現段階を多くすることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) When the symbol variation game is started, the jackpot determination means for determining whether or not the symbol variation game is a big hit, and to what stage the effect image appears in the notice effect. An effect content determination unit is provided, wherein the effect content determination unit increases the appearance stage of the effect image with higher probability when the determination result of the jackpot determination is affirmative than when the determination result is negative. The gaming machine according to claim 1 or 2.
(ロ)前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段を備え、前記演出内容決定手段は、前記リーチ判定の判定結果が否定の場合よりも肯定の場合の方が高確率で前記演出画像の出現段階を多くすることを特徴とする記述的思想(イ)に記載の遊技機。 (B) Reach determination means for determining whether or not to execute a reach effect when the determination result of the jackpot determination means is negative, the effect content determination means is more than when the determination result of the reach determination is negative The gaming machine according to the descriptive idea (A), wherein the number of appearance stages of the effect image is increased with higher probability in the case of positive.
(ハ)複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームに関する遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記演出実行手段に遊技演出を実行させる演出制御手段を備えると共に、前記遊技演出の出現タイミングを決定するための乱数であって所定周期毎に所定の範囲内で更新される設定用乱数を記憶する乱数記憶手段と演出画像の出現タイミングを計測する計測タイマを記憶する計測タイマ記憶手段を備え、前記設定用乱数の値の単位を前記計測タイマの値の単位と同じとし、前記演出制御手段は、設定用乱数の値を遊技演出の出現タイミングとして計測タイマにそのまま設定することを特徴とする遊技機。従来の遊技機では、設定用乱数の値に基づき計測タイマに設定する時間を決定していた。具体的には、例えば、設定用乱数の値ごとに計測タイマに設定する時間を対応付けたテーブルを予め用意しておき、演出制御手段は、設定用乱数の値に基づき計測タイマに設定する時間を選択し、当該時間を設定していた。このため、計測タイマに時間を設定する処理が複雑になっていた。そこで、設定用乱数の値の単位を計測タイマの値の単位と同じとし、演出制御手段は、設定用乱数の値を演出画像の出現タイミングとして計測タイマにそのまま設定するようにした。このため、設定用乱数の値を変換する処理が必要でなくなり、処理が簡単となる。 (C) A gaming machine that includes an effect executing means for executing a game effect related to a symbol variation game that varies a plurality of symbols, and a jackpot game is performed when a predetermined jackpot display result is displayed in the symbol variation game And a random number for setting a random number for determining the appearance timing of the game effect and updated within a predetermined range every predetermined period. Random number storage means for storing and measurement timer storage means for storing a measurement timer for measuring the appearance timing of the effect image, wherein the unit of the setting random number value is the same as the value unit of the measurement timer, and the effect control means Is a game machine characterized in that the random number for setting is directly set in the measurement timer as the appearance timing of the game effect. In conventional gaming machines, the time set for the measurement timer is determined based on the value of the setting random number. Specifically, for example, a table in which the time set in the measurement timer is associated with each value of the setting random number is prepared in advance, and the effect control unit sets the time set in the measurement timer based on the value of the setting random number. And set the time. This complicates the process of setting the time in the measurement timer. Therefore, the unit of the setting random number value is the same as the unit of the measurement timer value, and the effect control means directly sets the value of the setting random number as the appearance timing of the effect image in the measurement timer. For this reason, the process of converting the value of the setting random number is not necessary, and the process is simplified.
(ニ)前記遊技演出は、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出であることを特徴とする技術的思想(ハ)に記載の遊技機。これにより、予告演出を無作為に実行することができ、遊技者の興趣を向上することができる。 (D) The gaming machine according to the technical idea (c), wherein the game effect is a notice effect that suggests the possibility of success or failure in the symbol variation game. Thereby, a notice effect can be performed at random and a player's interest can be improved.
(ホ)複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲーム中、前記表示手段に複数種類の演出画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示することで前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を前記表示手段に実行させる演出制御手段を備えると共に、演出画像の出現タイミングを決定するための乱数であって所定周期毎に所定の範囲内で更新される設定用乱数を前記段階毎に記憶する乱数記憶手段と演出画像の出現タイミングを計測する計測タイマを前記段階毎に記憶する計測タイマ記憶手段を備え、前記設定用乱数の値の単位を前記計測タイマの値の単位と同じとし、前記演出制御手段は、最初の段階用の設定用乱数の値を前記複数種類の演出画像のうち最初の段階の演出画像の出現タイミングとして最初の段階用の計測タイマにそのまま設定し、2段階目以降の設定用乱数の値を1つ前の段階の演出画像の出現タイミングを基準として2段階目以降の計測タイマにそれぞれそのまま設定することを特徴とする遊技機。これにより、個々の段階の演出画像の出現タイミングが図柄変動ゲーム毎に変更され、遊技者は、いつ次の段階の演出画像が表示されるか予測できなくなる。従って、遊技者は、図柄変動ゲーム中、どの段階まで演出画像が表示されるか予測しにくくなり、遊技の興趣が向上する。また、2段階目以降の演出画像の出現タイミングをそれぞれ1つ前の段階の演出画像の出現タイミングよりも遅くなるように、当該1つ前の段階の演出画像の出現タイミングを基準として乱数抽選により決定するため、演出画像の表示順序が変更されることがなく、遊技者を混乱させることがない。さらに、前記設定用乱数の値の単位を前記計測タイマの値の単位と同じとしたため、設定用乱数の値を変換する処理が必要でなくなり、処理が簡単となる。 (E) In a gaming machine comprising display means for displaying a symbol variation game for varying a plurality of symbols, wherein the symbol winning game is performed when a predetermined jackpot display result is displayed in the symbol variation game. An effect that causes the display means to execute a notice effect that suggests the possibility of success or failure in the symbol variable game by displaying a plurality of types of effect images on the display means in stages according to a predetermined display order during the variable game. Random number storage means that includes a control means and that determines a random number for determining the appearance timing of the effect image and is updated within a predetermined range every predetermined cycle, and the appearance of the effect image A measurement timer storage means for storing a measurement timer for measuring timing at each stage is provided, and a unit of the setting random number is a unit of the measurement timer value. The production control means sets the first stage setting random number value as it is in the first stage measurement timer as the appearance timing of the first stage production image among the plurality of types of production images, A gaming machine, wherein the setting random numbers for the second and subsequent stages are set as they are in the second and subsequent measurement timers with reference to the appearance timing of the effect image of the previous stage. Thereby, the appearance timing of the effect image at each stage is changed for each symbol variation game, and the player cannot predict when the effect image at the next stage is displayed. Therefore, it becomes difficult for the player to predict to which stage the effect image is displayed during the symbol variation game, and the interest of the game is improved. Further, by random number lottery based on the appearance timing of the previous stage effect image so that the appearance timing of the second stage and subsequent stage effect images is later than the appearance timing of the previous stage effect image, respectively. Therefore, the display order of the effect images is not changed, and the player is not confused. Further, since the unit of the setting random number value is the same as the unit of the measurement timer value, it is not necessary to convert the setting random number value, and the processing becomes simple.
10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…表示装置、30…主制御基板、30a…メインCPU(大当り判定手段、リーチ判定手段)、31…統括制御基板、31a…統括CPU(演出制御手段、演出内容決定手段)、31c…RAM(乱数記憶手段、計測タイマ記憶手段)、32…表示制御基板、32a…サブCPU、H…可変表示器(表示手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記図柄変動ゲーム中、前記表示手段に複数種類の演出画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示することで前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を前記表示手段に実行させる演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記複数種類の演出画像のうち、最初の段階の演出画像の出現タイミングを抽選により決定すると共に、前記複数種類の演出画像のうち、2段階目以降の演出画像の出現タイミングをそれぞれ1つ前の段階の演出画像の出現タイミングよりも遅くなるように、当該1つ前の段階の演出画像の出現タイミングを基準として抽選により決定することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that includes a display means for displaying a symbol variation game for varying a plurality of symbols, and a jackpot game is performed when a predetermined jackpot display result is displayed in the symbol variation game,
During the symbol variation game, a plurality of types of effect images are displayed on the display means in a stepwise manner according to a predetermined display order, and a notice effect that suggests the possibility of success or failure in the symbol variation game is executed on the display means. Production control means
The effect control means determines the appearance timing of the first stage effect image among the plurality of types of effect images by lottery and the appearance timing of the second stage and later effect images among the plurality of types of effect images. The game machine is characterized in that each is determined by lottery based on the appearance timing of the previous stage effect image so that it is later than the appearance timing of the previous stage effect image.
最初の段階の演出画像の出現タイミングを決定する出現可能範囲の開始時期は予め設定されている一方、2段階目以降の演出画像の出現タイミングを決定する出現可能範囲の開始時期は、それぞれ1つ前の段階の演出画像の出現タイミングの後に設定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A possible range of appearance in which the appearance timing of the effect image can be determined is determined in advance for each stage, and the effect control means determines the appearance timing of the effect image at each stage by lottery from within the possible appearance range. And
The start timing of the possible appearance range for determining the appearance timing of the first stage effect image is set in advance, while the start timing of the possible appearance range for determining the appearance timing of the second stage and subsequent effect images is one each. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is set after the appearance timing of the effect image in the previous stage.
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