図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は本体101と本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102とを備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は演出用のランプである。
メダル投入ボタン132、133は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン132が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン133が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口160は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン132又は133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口160から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー130は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口160に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン132、133を操作して、スタートレバー130を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット131には、ストップボタン131a乃至131cが設けられている。ストップボタン131a乃至131cは、スタートレバー130の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン131a乃至131cの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン131a乃至131cの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン134は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン135は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口161よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ドアキー136は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン137は遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口161は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口161から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
灰皿部170は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿156の内側にネジ止めされている。音孔171はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル140はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル141は絵柄表示窓113を有するパネルである。スロットマシン100の上部には演出ユニットAが設けられている。演出ユニットAの正面には演出ユニットAを保護するパネル180が設けられている。以下、演出ユニットAの構成について説明する。
<演出ユニット>
次に、演出ユニットAの構成について説明する。図2は演出ユニットAの外観図、図3は演出ユニットAの分解斜視図である。演出ユニットAは、発光を伴う演出として2次元又は3次元の電子画像を表示する、主演出ユニットとしての画像表示ユニット1と、画像表示ユニット1の正面(手前側)に着脱自在に配される、副演出ユニットとしてのシャッタユニット50とを備える。演出ユニットAは前面扉102に固定されるパネル180に係合することで前面扉102の裏側に着脱自在に装着される。
図2に示すようにパネル180は枠体180aに透明板180bを固定してなり、枠体180aの上部にはシャッタユニット50に形成されたフック状の係合部52が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部52をこの係合片に係合することで演出ユニットAはパネル180にぶら下がり状態で取付けられ前面扉102の裏側に装着されることになる。その後、シャッタユニット50の四隅に設けた穴にネジを通して枠体180aの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットAがパネル180に固定され、よって前面扉102の裏側に固定されることになる。
また、図3に示すように画像表示ユニット1はフック状の係合部1b”及び1c”を有しており、これがシャッタユニット50の裏側に係合することでシャッタユニット50が画像表示ユニット1に対して装着される(詳細は後述する)。その後、画像表示ユニット1の四隅に設けた穴(各曲折部1b’及び1c’にそれぞれ2つ)にネジを通してシャッタユニット50のフレーム53に設けられた4箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット50と画像表示ユニット1とが固定されることになる。
<画像表示ユニット>
次に、画像表示ユニット1の構成について説明する。画像表示ユニット1は画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)10と、ハーフミラー20と、を備える。後述するようにLCD10とハーフミラー20とは連動して移動可能になっており、図3では画像表示ユニット1の正面にLCD10の表示画面11が露出する場合の状態を示しており、図2では画像表示ユニット1の正面にハーフミラー20の一部が露出する場合の状態を示している。
LCD10は表示画面11に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではLCDを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。LCD10の制御回路等は天板1aの上方に配置され、カバー部材1a’で覆われて保護される。ハーフミラー20は例えば光の透過率が50%程度のミラーである。
画像表示ユニット1は、天板1aと、一対の側板1b及び1cと、背部カバー1dと、底板1eと、を壁部として有し、正面が開放した中空で略直方体形状の収納ボックスを有している。収納ボックスの内部にはLCD10やハーフミラー20等が収納されている。シャッタユニット50は収納ボックスの正面から見えるLCD10及びハーフミラー20による表示画像を視認者から遮蔽したり、視認可能にしたりする。詳細は後述する。図3に示すように各側板1b、1cはその正面側の端部が90度曲折されて曲折部1b’及び1c’を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部1b”及び1c”が形成されている。
<駆動機構>
次にLCD10とハーフミラー20とを連動して移動させる駆動機構について説明する。この駆動機構は収納ボックス外部に配設されており、本実施形態では収納ボックスの左右の外部にそれぞれ配設されている。図4(a)は画像表示ユニット1の右側面図である。側板1bには駆動源ユニット31が取付けられている。駆動源ユニット31は駆動源ユニット31を側板1bに固定するための固定用プレート31aを有しており、この固定用プレート31aには、LCD10とハーフミラー20とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ32が支持されている。モータ32は例えばDCモータであり、本実施形態ではこのモータ32を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。LCD10とハーフミラー20という2つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にLCD10とハーフミラー20との制御が容易化する。
モータ32の出力軸には固定用プレート31aに支持されたウォームギヤ33が接続されておりモータ32の回転に伴って回転する。側板1bには軸34a回りに回転可能にウォームホイール34が取付けられており、ウォームホイール34はウォームギヤ33と噛み合うことでウォームギヤ33の回転に伴って軸34a回りに回転する。ウォームホイール34の内側側面には小径の平歯車34bが一体に設けられており、平歯車34bは軸34a回りにウォームホイール34と共に回転する。
側板1bの略中央部分には平歯車である回転板30が配設されており、この回転板30は側板1bに支持された軸30a回りに回転可能に取付けられている。回転板30は平歯車34bと噛み合うことで平歯車34bの回転に伴って回転する。つまり、回転板30は平歯車34b、ウォームホイール34及びウォームギヤ33を介してモータ32の駆動力によって回転することになる。この回転板30はLCD10及びハーフミラー20を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ32の回転力を回転板30に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ32がウォームホイール32の接線方向に配置され、モータ32とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板1bに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
回転板30の外側側面にはカム溝30bが刻設されている。このカム溝30bは回転板30の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット31の固定用プレート31aには一対のセンサ41a、41bが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ41a、41bは光センサであり、センサアーム40の一端部に設けられた被検知片40bの存在の有無を検出する。センサアーム40は軸34aに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部40aが設けられている。回転板30が回転すると摺動部40aがカム溝30bを摺動し、カム溝30bに案内されてセンサアーム40が軸34a回りに回動する。センサ41a、41bはそれぞれLCD10の2つの位置(後述する第1及び第2の位置)に対応するように配設されており、センサアーム40の回動により被検知片40bの位置が移動してセンサ41aに検知されるとLCD10が第2の位置に存在していることが、センサ41bに検知されるとLCD10が第1の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ41a、41bはLCD10の位置を検知するセンサとして機能する。
次に、側板1b上には回転板30と噛み合う平歯車35が設けられている。この平歯車35は側板1b−1c間を貫通する軸35aに固定されている。軸35aは側板1b及び1cに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車35と軸35aとはモータ32の駆動力を側板1c側の駆動機構に伝達するためのものである。図4(b)は画像表示ユニット1の左側面図である。側板1c側には駆動源ユニット31を除いて側板1b側と同じ機構が設けられており、軸35aの回転力は側板1c側の平歯車35を介して側板1c側の回転板30に伝達されることになる。図4(b)では図4(a)の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット31を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板1b側の構成で駆動機構を説明する。
図4(a)に戻り、側板1bにはアーム部材22が回動自在に取付けられている。このアーム部材22はハーフミラー20を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板1bにはアーム部材14が回動自在に取付けられている。このアーム部材14はLCD10を移動させる機構の一部を構成するものである。これらの詳細は後述する。アーム部材14はスプリング15の一端が係止される係止部14bを有し、スプリング15の他端は天板1aに形成された係止部1a”に係止される。このスプリング15はアーム部材14が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではLCD10が第1の位置と第2の位置との間で移動(回動)するが、その際、LCD10の自重によりモータ32の負荷が高くなる、第1の位置から第2の位置への移動の場合にはスプリング15はアーム部材14の回動を補助し、LCD10の第2の位置から第1の位置への移動の場合にはスプリング15はアーム部材14の回動に抵抗することになる。これによりモータ32の負荷を調整することが可能となる。
次に、図4(a)に加えて図5(a)を参照して駆動機構について説明する。図5(a)は側板1bから駆動ユニット31を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板30を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝30c及び30dを示す。つまり、回転板30の外側側面にはカム溝30bが、内側側面にはカム溝30c及び30dがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝30cはLCD10の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝30dはハーフミラー20の移動を案内するためのカム溝である。
アーム部材14は側板1bに支持された軸14a回りに回動自在に配設されており、軸14aから見て一方の端部にはカム溝30cを摺動する摺動部14dが、他方の端部には摺動部14c(係合部材)が設けられている。摺動部14dは軸体でありアーム部材14から回転板30側に突出している。アーム部材14は回転板30が回転するとカム溝30cを摺動部14dが摺動することで、カム溝30cに案内されて軸14a回りに回動することになる。摺動部14cは側板1b側に突出しており、側板1bに設けられた円弧状の案内孔16を摺動する。
アーム部材22は側板1bに支持された軸22a回りに回動自在に配設されており、軸22aから見て一方の端部にはカム溝30dを摺動する摺動部22cが、他方の端部には係合部22bが設けられている。摺動部22cは軸体でありアーム部材22から回転板30側に突出している。アーム部材22は回転板30が回転するとカム溝30dを摺動部22cが摺動することで、カム溝30dに案内されて軸22a回りに回動することになる。係合部22bは補助板23の一方端部に支持された軸体23a(係合部材)と係合する。係合部22bはアーム部材22を軸体23a回りに回転可能とすると共に係合部22内での軸体23aの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
補助板23の他方の端部には軸体23b(係合部材)が支持されており、補助板23はその両端部にて軸体23a、23bをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体23a及び23bは側板1bに設けられた案内孔24a、24bを摺動する。また、各軸体23a及び23bの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー20の支持枠21の穴に差し込まれてこれと係合し、駆動機構とハーフミラー20とを係合する係合部材として機能する。換言すれば、各軸体23a及び23bは駆動機構とハーフミラー20とを連結する連結部材である。
次に、図5(b)は側板1b上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材14及び22、補助板23を破線で示しており、各案内孔16、24a、24bの形状、アーム部材14及び22、補助板23との位置関係を示す。孔14a’、22a’、30a’、35a’はそれぞれ軸14a、22a、30a、35aのための孔を示す。一点鎖線で示す遮光板17は側部1bの内側(収納ボックスの内部側)に配設され、側板1bに設けられた長孔状の案内孔16、24a及び24bを少なくとも部分的に遮蔽する。図6(c)は遮光板17の構成図である。遮光板17は板状の部材からなり、孔17aと、軸体23aが通過するカム孔17bと、軸体23bが通過する孔17cとを備える。孔17には軸30aが挿通され、遮光板17は軸30a回りに回動自在に支持される。カム孔17bは軸体23aの案内孔24aに沿う移動に伴って遮光板17に回動力を与えるためのカム孔である。軸体23aがカム孔17bを摺動することで、遮光板17は軸体23aの移動に連動して移動(回動)することになる。孔17cは軸体23bが移動するに際して軸体23bと遮光板17との干渉を避けるための孔である。
図6(a)は側板1bを取り外した態様を示す図であり、画像表示ユニット1の内部の右側面図となる。同図ではアーム部材14及び22、補助板23を破線で示している。遮光板17は一点鎖線で示されているが、遮光板17は側板1bと、LCD10(及び後述するブラケット13)及びハーフミラー20(及び後述する支持枠21)と、の間に配設されている。
図6(a)に示すように、LCD10はブラケット13により支持されている。ブラケット13はLCD10の背面が装着される背板部13bと、背板部13bと一体に形成され、LCD10の側面から離間した側板部13aとを備えた枠部材である。側板部13aの上方にはLCD10の回動中心となる軸12が取付けられている。この軸12は側板1bに支持されており、側板1bを通過して側板1bの外部に設けられた止め具12a(図4、図5参照)にその端部が接続されている。軸12はその軸方向が水平方向に設定されており、LCD10は軸12により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
側板部13aには上下に延びる長孔状の案内部13cが設けられている。案内部13cはLCD10の移動を案内するためのもので、アーム部材14の摺動部14cは、側板1bの案内部16に加えてこの案内部13cにも係合して摺動する。つまり、摺動部14cは案内部16及13cを通過し、側板1bと側板部13aとを貫通しており、駆動機構とLCD10(ブラケット13)とを係合する係合部材として機能する。換言すれば、摺動部14cは駆動機構とLCD10(ブラケット13)とを連結する連結部材である。
次に、LCD10の背後にはハーフミラー20が配設されている。ハーフミラー20の両側部にはそれぞれハーフミラー20を支持する支持枠21が取付けられている。図7(a)はハーフミラー20と支持枠21との分解図である。支持枠21は4つの穴21a乃至21bが設けられている。この4つの穴21a乃至21bのいずれか2つに補助板23の各軸体23a及び23bの先端が差し込まれて係合し、側板1bを挟んで支持枠21と補助板23とが一体的に装着されることになる。図6(a)では補助板23の各軸体23a及び23bの先端23a’及び23b’がそれぞれ支持枠21の穴21b、21cに差し込まれて係合している。なお、図7(b)に示すように4つの穴21a乃至21bは支持枠21の中心を通る線状の点に対して対称に配設されており、左右共用となる形状を有している。従って、図7(a)に示すようにハーフミラー20の両側部において支持枠21はそれぞれ同じ構成のものを向きを代えて取付けている。このようにすることで一種類の支持枠21を用意しておけば足りることになる。
<移動動作>
次に、上記の駆動機構によるLCD10とハーフミラー20との移動態様について説明する。図8A及び図9AはLCD10とハーフミラー20との移動態様の説明図であり、LCD10、ハーフミラー20並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。図8B及び図9Bは遮光板17の移動態様の説明図であり、遮光板17等を右側面から見た図である。
まず、図8A(a)はLCD10がその表示画面11が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。これを第1の位置という。この第1の位置は画像表示ユニット1を正面視するとハーフミラー20がLCD10の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット1の表示面はLCD10の表示画面11となる。換言すれば、LCD10が直接的な表示主体となる。LCD10はこれから説明するように背後方向に軸12回りに約90度回動する。このため、図8A(a)の状態ではLCD10との干渉を避けるべく、ハーフミラー20は画像表示ユニット1のより奥手側の位置(退避位置)に位置している。また、図8A(a)の状態の時、遮光板17は図8B(a)に示す位置にあり、案内孔16は遮蔽されておらず、案内孔24a及び24bは少なくとも半分が遮蔽されている。なお、図8A(a)の状態ではLCD10が画像表示ユニット1の正面に露出した状態であるので、その存在により収納ボックスの内部は遊技者からはほとんど見えず、また、外部から案内孔16、24a及び24bを通って収納ボックス内に外部から光が差し込み、収納ボックス内の明るさが変わってもLCD10の表示画像にはさほど影響はない。
図8A(b)は回転板30を略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板30の回転によりカム溝30cを摺動部14dが摺動し、カム溝30cの案内によりアーム部材14が軸14aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材14の回動により摺動部14cの位置が移動し、側板1bの案内部16及びブラケット13の案内部13cを摺動部14cが摺動する。摺動部14cは軸14a回りに弧状に移動するのでブラケット13の案内部13cへの摺動によりブラケット13は軸12を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット13に支持されたLCD10も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング15はLCD10が第1の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりLCD10の反時計回りの回動を付勢することになる。
図8A(b)の状態ではハーフミラー20はほとんど移動していない。カム溝30dの形状を見ればわかるように摺動部22cの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30dの形状が設定されているためである。また、図8B(b)に示すように遮光板17もほとんど移動していない。
図9A(a)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材14の時計回りの回動が更に進んでLCD10の向きがかなり水平に近いところまでLCD10が回動している。この状態では、図示していないがスプリング15は自然長に近くなっており、その収縮力によるLCD10の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図9A(a)の状態ではハーフミラー20の移動も進んでいる。回転板30の回転によりカム溝30dを摺動部22cが摺動し、カム溝30dの案内によりアーム部材22が軸22aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材22の回動により係止部22bの位置が移動し、軸体23aを押圧する。
軸体23aの押圧に付勢されて補助板23が支持枠21と一体となって移動し、この結果ハーフミラー20が移動する。軸体23a及び23bが側板1bの案内部24a及び24bに案内されてハーフミラー20を画像表示ユニットAの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では2つの案内部24a及び24bを設け、それぞれ軸体23a及び23bを摺動するようにしているため、ハーフミラー20の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部24a及び24bによりハーフミラー20の移動時の姿勢を規定している。図9A(a)の状態では図8A(a)の状態よりもハーフミラー20の姿勢が寝ていることが分かる。一方、図9B(a)に示すように遮光板17はほとんど移動していない。但し、軸体23aはカム孔17bの曲折部分に略達している。これから遮光板17が大きく移動(回動)することになる。
図9A(b)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、LCD10とハーフミラー20との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材14は略垂直方向を向いており、LCD10の姿勢は略水平である。LCD10のこの位置を第2の位置という。LCD10の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材14の回動中心(軸14a)と摺動部14cの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、LCD10の自重によりアーム部材14が受ける回転モーメントは略0となり、アーム部材14によりLCD10の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング15は略自然長にあり、スプリング15によりアーム部材14が受ける回転モーメントも略0となる。
図9A(a)から図9A(b)の間ではLCD10の移動量は小さい。カム溝30cの形状を見ればわかるように摺動部14dの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30cの形状が設定されているためである。つまり、LCD10を第1の位置から第2の位置へ移動させるにあたり、前半ではLCD10の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー20の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。
図9A(b)の状態ではハーフミラー20が退避位置よりも大きく画像表示ユニット1の正面側に移動し、LCD10の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略45度の傾斜を有している。このハーフミラー20の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー20は画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。また、第2の位置にあるLCD10はハーフミラー20に画像を投影し、ハーフミラー20が画像表示ユニット1の表示面となる。換言すれば、LCD10は間接的な表示主体となり、ハーフミラー20が直接的な表示主体となる。
一方、図9A(b)の状態では、図9B(b)に示すように遮光板17も移動している。遮光板17は軸体23aがカム孔17bを摺動することで軸体23aの移動に連動し、時計回りに回動している。遮光板17は案内孔16の少なくとも下側半分、案内孔24aの大部分、案内孔24bの半分程度、を遮蔽している。LCD10が移動したため、収納ボックスの内部が遊技者に見え易くなる。特に案内孔16の下側半分は正面側に位置しているため、遊技者から見える場合がある。
しかし、本実施形態では遮光板17により案内孔16が、LCD10(及びブラケット13)の側方の一部を除き遮蔽されているので、LCD10(及びブラケット13)と遮光板17とにより遊技者から案内孔16が遮蔽され、収納ボックス内の見栄えをよくすることができる。また、案内孔16を通って外部の光が収納ボックス内に差し込むと、ハーフミラー20の周囲が意図せず明るくなってハーフミラー20により表示される画像が遊技者から見え難くなる場合や、ハーフミラー20に光があたって反射してしまう場合があるが、遮光板17等により各案内孔16、24a及び24bがほとんど遮蔽されるので光の差込みを最小限にし、収納ボックス内の明るさが意図せず変化することを防止できる。
このようにして、LCD10が第1の位置にある時はハーフミラー20が退避位置に、LCD10が第2の位置にある時はハーフミラー20が表示位置に、両者が連動して移動することになる。また、遮光板17も連動して回動し、遮蔽する場所が変化する。遮光板17も連動させることで、軸体23aや23b及び摺動部14cの移動を邪魔することなく、LCD10やハーフミラー20の位置に応じて案内孔16、24a及び24bを遮蔽できる。
図9A(b)及び図9B(b)から図8A(a)及び図8B(a)の状態へ戻す場合にはモータ32を逆転させて回転板30を逆方向(時計回り)に回転させることになり、LCD10が第2の位置から第1の位置へ、ハーフミラー20が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング15は徐々に伸長するのでアーム部材15の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、LCD10が第1の位置から第2の位置へ上がる場合と、第2の位置から第1の位置へ下る場合とで、モータ32の負荷をより一定に近づけることができる。
つまり、LCD10は比較的重量が嵩むので、これを第1の位置から第2の位置へ移動する時にはモータ32の負荷が大きくなり、逆に第2の位置から第1の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング15はLCD10が第1の位置から第2の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第2の位置から第1の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング15によりモータ32の負荷が調整でき、第1の位置から第2の位置への移動の際と第2の位置から第1の位置への移動の際とでモータ32の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。
また、本実施形態ではハーフミラー20は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように(傾斜角度が大きくなるように)移動されることになる(逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように(傾斜角度が小さくなるように)移動されることになる)。ハーフミラー20は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット1の奥行き方向の長さをより短くできると共に、LCD10とハーフミラー20との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー20の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
<LCD10の位置検知>
次に、図10を参照してLCD10の位置検知について説明する。LCD10の位置検知は種々の方法で行うことができるが、本実施形態では上述した通り、LCD10の位置検出はセンサ41a、41bにより行い、LCD10が第1の位置にあるか、第2の位置にあるかを検知する。LCD10の位置は回転板30の回転角度に対応する。従って、回転板30の回転位置を検知することでLCD10の位置を検知できることになる。
まず、図10(a)はLCD10が第1の位置にある時の状態を示している。この時、センサアーム40の被検知片40bはセンサ41b近傍に位置しており、センサ41bによりその存在が検知される。つまり、LCD10が第1の位置にあることが検知される。図10(b)は回転板30を反時計回りに略90度回転させた状態を示す図である。摺動部40aがカム溝30bに案内されることにより位置が変化し、センサアーム40が軸34a回りに回動する。この結果、被検知片40bが上昇してセンサ41bから離れ、センサ41aと41bとの中間に位置することになる。センサ41aと41bとは共に被検知片40bを検知しないのでLCD10が移動途中であることが検知されたことになる。
図10(c)は回転板30を更に反時計回りに略90度回転させた状態を示す図である。センサアーム40はほとんど回動しておらず、被検知片40bはセンサ41aと41bとの中間に位置したままである。カム溝30bの形状を見ればわかるように摺動部40aの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30bの形状が設定されているためである。
図10(d)は回転板30を更に反時計回りに略90度回転させた状態を示す図である。摺動部40aがカム溝30bに案内されることにより位置が変化し、センサアーム40が軸34a回りに回動している。この結果、被検知片40bが上昇してセンサ41a近傍に位置しており、センサ41aによりその存在が検知される。つまり、LCD10が第2の位置にあることが検知される。
<LCD10の回動中心>
次に、LCD10の回動中心(軸12)の設定について図6(b)を参照して説明する。本実施形態ではLCD10の回動中心(軸12)がLCD10の幅方向に略直交する方向を向き、かつ、LCD10の幅の中心線よりもずれた位置(画像表示ユニット1の正面側にずれた位置)に設定されている。これにより画像表示ユニット1の奥行き方向の長さをより短くすることができる。詳細には仮に、LCD10の回動中心をLCD10の幅の中心線上に設定した場合(同図の点C)、LCD10の下端部の回動軌跡は図6(b)に示す破線Nとなる。一方、本実施形態の場合は、LCD10の下端部の回動軌跡は図6(b)に示す破線Mとなり、LCD10が第2の位置にある場合(破線で示す位置)に距離dだけLCD10が正面側に位置することになる。よって画像表示ユニット1の奥行き方向の長さをより短くすることができる。
<カム溝形状>
上記の通り、モータ32の負荷はなるべく常時一定となるように設計することが望ましい。一方、本実施形態の構成の場合、LCD10を回動させるにあたり、その回動の角度によりモータ32の負荷は大きく変動する。詳細には図8A(a)に示すLCD10が略45度程度傾斜しているときに回転板30のトルクが最大となり、よってモータ32の負荷も最大となる。図12(b)は回転板30が受けるトルク(カムトルク)と、回転板30の回転角度(カム角度)と、の関係を示す図であり、LCD10が第1の位置のときの回転板30の回転角度を0としている。また、図12(c)はLCD10の傾斜角度(液晶角度)とカム角度との関係とを示す図である。
破線で示される”通常”はLCD10の移動軌跡のみを考慮してカム溝30cを設計した場合を示す。LCD10の角度が45度近傍でカムトルクが最大となっていることが分かる。
そこで、カム溝30cを、モータ32の負荷がより高くなる部位においては、モータの負荷がより低くなる少なくとも一部の部位よりも、カム溝30cの接線と直交し、かつ、摺動部14dとカム溝30cとの当接点を通過する線分と、回転板30の回転中心(軸30a)との距離が短くなるように形成することでモータ32の負荷をなるべく常時一定とすることができる。図12(a)は回転板30のトルクの説明図である。
回転板30のトルクは、摺動部14dから受ける反力と、当該反力と軸30aとの距離とにより定まる。この反力は摺動部14dとカム溝30cとの当接点の接線(線K1)と直交し、その当接点を通る方向(線K2)を向く。よって、線K2と、線K2と平行で軸30aを通過する線K3と、の距離Dを小さくできれば回転板30のトルクを小さくできる。そこで、カム溝30cのうち、トルクが高い部位においては線K2がなるべく軸30aに近くを通るようにカム面を設計し、トルクが低い部位においては線K2がなるべく軸30aの遠くを通るようにカム面を設計することでモータ32の負荷の一定化が図れ、モータ32の寿命を延ばすことができる。また、一般にモータの特性上、トルクと回転速度とは反比例するが、本実施形態ではモータ32の最大トルクが下がるので、その分だけ回転速度を上げることができ、LCD10とハーフミラー20との移動速度を向上できる。
図12(b)及び(c)において実線で示される”改良”はその一例であり、”通常”の場合にカムトルクがピークであった、カム角度95度近傍のカムトルクが小さくなり、逆にカム角度130度近傍のカムトルクが大きくなっていることが分かる。また、これによりカム角度に対するLCD10の角度の推移も”通常”とは若干異なるが(図12(c))大差はなく、LCD10の移動に支障はない。
<画像表示態様>
次に、画像表示ユニット1の画像表示態様について図11を参照して説明する。図11は画像表示ユニット1による3次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット1の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はLCD10が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー20の背後に立体物Xが配設されている。立体物Xは山を模した模型である。
さて、LCD10が同図の破線の位置(第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD10の表示画面11が画像表示ユニット1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面11は見えるが、ハーフミラー20は退避位置(破線で示す。)にあり、LCD10の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット1からはLCD10による2次元画像が遊技者に提示されることになる。
一方、LCD10が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD10は略水平となるので遊技者からは表示画面11が直接見えない。そして、ハーフミラー20が実線で示す表示位置にあり、LCD10からハーフミラー20に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー20の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD10とハーフミラー20との間の距離(L1、L2)とLCD10とハーフミラー20との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー20から奥行き方向にL1、L2だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
また、図11の例ではハーフミラー20の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Xが配置されている。立体物Xは実像としてハーフミラー20を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像(UFO)と立体物Xが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像(UFO)→立体物Xの順にこれらが位置しているように見える。立体物Xの存在により奥行き感が高まり、より一層3次元的な画像となる。
図32(a)は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他はハーフミラー20の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図32(b)及び(c)は立体物(模型)の例をよりリアルに表現したものである。
このように本実施形態の画像表示ユニット1によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第1の位置におけるLCD10の背後にハーフミラー20を配設したので、画像表示ユニット1を正面視すると、第1の位置におけるLCD10の画像表示領域と、ハーフミラー20による画像表示領域とは略一致しており、LCD10の移動により2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、LCD10を第1及び第2の位置で移動させることにより、一つのLCD10で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
<シャッタユニット>
次に、シャッタユニット50の構成について説明する。図13(a)はシャッタユニット50の正面視図、図13(b)は右側面視図である。シャッタユニット50は左扉51aと右扉51bとを有する(以下、両者を総称するときは扉51という。)。左扉51aと右扉51bとは画像表示ユニット1の正面に扉状に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽する、遮蔽部材として機能する一対の扉部材である。図2及び3並びに図13(a)においては左扉51aと右扉51bとが開放した開放位置にあり、LCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者が視認可能な場合を示しており、これらが移動して閉鎖時の位置(遮蔽位置)にあると、LCD10及びハーフミラー20による表示画像が遊技者から遮蔽されることになる。
シャッタユニット50は中央に開口部53aが設けられたフレーム53を有する。このフレーム53の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体180aの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部52が形成されている。また、フレーム53の背面には中空状の突出部53b(図13(b)において断面にて示す)が形成されており、この突出部53bにはスリット53b’が形成される。このスリット53b’は画像表示ユニット1の係合部1b”、1c”に対応してそれぞれ形成され、係合部1b”、1c”が挿入されて図13(b)にて破線で示すように係合する。係合を解除するときは係合部1b”、1c”を少し上方に移動させてスリット53b’から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット1とシャッタユニット50とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット1とシャッタユニット50とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。
フレーム53には上下一対の直線状のガイドレール部材が2組設けられている(58a、58b)。各ガイドレール部材58a、58bは断面コの字型をなし、扉51の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉51の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材58aは扉51aを案内し、ガイドレール部材58bは扉51bを案内する。扉51a及び51bはガイドレール部材58a、58bに案内されることで、同一直線状を左右方向に平行移動することになる。
次に、扉51を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉51の移動が可能となる。左扉51a、右扉51bはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉51bの駆動手段等の構成のみについて説明する。なお、図13においては右扉51bの駆動手段等の各構成に対応する左扉51aの各構成につき、末尾に”a”が付された符号を付している。
シャッタユニット50は一対のプーリ55b間に巻き回された無端ベルト56bと、無端ベルト56bを走行させるモータ54bと、を備える。プーリ55bは回転自在にフレーム53に軸支された回転体であり、一方のプーリ55bは駆動プーリとしてモータ54bの出力軸に接続されている。モータ54bは例えばステッピングモータであり、フレーム53の背面側に固定されている。右扉51bは無端ベルト56bに取り付けられ、無端ベルト56bの走行により移動する。フレーム53には右扉51bの位置を検出するための一対のセンサユニット57bが右扉51bの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット57bにより右扉51bを検知すると、モータ54bにより所定量無端ベルト56bを走行させて、その後、停止することにより、右扉51bを予め予定していた位置に停止させることができる。
図14A(a)は右扉51b近傍の構成の詳細を示す正面視図であり、図14A(b)は右側面視図である。右扉51bの4隅には、それぞれ、水平軸回りに回転するローラ60aと、垂直軸回りに回転するローラ60bとが設けられている。これらのローラ60a及び60bはガイドレール58b内においてガイドレール58bの周壁に当接し、右扉51bの円滑な移動を実現する。
右扉51bの上方には右扉51bを無端ベルト56bに着脱自在に係合する係合部が設けられている。本実施形態の場合、この係合部は端部が丸められた板61aと、板61a上方の歯部61bと、からなる。歯部61bは無端ベルト56bに設けられた歯型に一致する歯型が刻設されており、この歯部61bと板61aとの隙間に無端ベルト56bを側方から差し込むことで無端ベルト56bが歯部61bと板61aとの間で挟持され、無端ベルト56bに右扉51bを係合することができる。係合を解除するときは無端ベルト56bを差し込み時と反対方向にずらせばよい。
歯部61bの上部には被検知片61cが一体に設けられている。センサユニット57bにはセンサ57b’が設けられており、センサ57b’は被検知片61cの通過を検出することになる。係合部に被検知片61cを設けることにより、右扉51bの位置をより確実に検知することができると共に部品点数を削減することができる。
次に、図15(a)乃至(c)はシャッタユニット50による演出ユニットAの画像切替の説明図であり、演出ユニットAを正面視した図である。図15(a)は扉51が開放位置にあり、LCD10が第1の位置にある場合を示す図である。遊技者にはLCD10の表示画面11が見えることになる。図15(b)は扉51が遮蔽位置にある場合を示す図である。LCD10及びハーフミラー20のいずれも扉51の存在により遊技者からは見えない。図15(c)は扉51が開放位置にあり、LCD10が第2の位置にある場合を示す図である。遊技者にはハーフミラー20が見えることになる。
このようなシャッタユニット50を設けたことにより、本実施形態ではLCD10及びハーフミラー20を扉51が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、LCD10等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉51の開閉により2次元画像と3次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉51aと右扉51bとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して扉状に開閉する構成を採用してもよい。
<光の漏出防止手段>
上記のように本実施形態では扉51が遮蔽位置にある場合に、2次元画像と3次元画像との切り替えが行なわれるが、扉51が遮蔽位置にある場合に、扉51の周囲の一部、特に、本実施形態の場合では、扉51aと扉51bの互いに近接する端面に隙間があると、LCD10の表示画像やハーフミラー20の表示画像の光がこの隙間から漏出して遊技者に見えてしまう場合がある。扉51aと扉51bの端面の加工精度を高めることにより、光の漏出を防止することも考えられるが、扉51aと扉51bの個体差や製造誤差により、完璧を期すのは困難であり、微小な隙間が生じてしまう。このような光の漏出は見栄えが悪いだけでなく、扉51の開放時に遊技者に提示する演出内容を遊技者に悟られてしまう場合があり、演出効果を低減させる場合がある。
そこで、本実施形態では扉51に光の漏出防止手段が設けられている。図14B(a)は扉51aの端面近傍の説明図、図14B(b)は扉51bの端面近傍の説明図である。本実施形態では、光の漏出防止手段として、突出部51a’及び51b’が扉51a及び扉51bにそれぞれ形成されている。
突出部51a’及び51b’は扉51a及び扉51bが遮蔽位置にある場合に互いに近接する端面に一体に、当該端面から突出して形成されている。突出部51a’及び51b’は、いずれも、扉51a及び扉51bのうち、遊技者に見える範囲内で上下方向に同じ長さだけ延設されており、断面形状(方形)は同じである。一方、両者は互いに奥行き方向に、その奥行き方向の幅分だけずれて形成されている。従って、扉51a及び扉51bが遮蔽位置にある場合には互いに重なり合うことになる。
次に、図14B(c)及び(d)を参照して突出部51a’及び51b’による光の漏出防止機能について説明する。まず、図14B(c)は比較例として突出部51a’及び51b’が無い場合(扉51a及び扉51bの端面がフラットな場合)の光の漏出を説明する図である。同図に示すように扉51a及び扉51bが遮蔽位置にある場合、両者の端面の微細な隙間が扉51a及び扉51bの面方向に直交する光の通路となり、画像表示ユニット1からの光がこの隙間を通過して遊技者側へ漏出してしまうことになる。
一方、図14B(d)に示すように突出部51a’及び51b’を設けると、扉51a及び扉51bの端面間に隙間があっても、扉51a及び扉51bの面方向に直交する光の通路とならず、光の通路が曲折する。このため、画像表示ユニット1からの光が遊技者側へ漏出してしまうことが防止される。
こうして本実施形態では突出部51a’及び51b’を設けることにより、画像表示ユニット1からの光が漏出することが防止される。また、本実施形態では、扉51a及び扉51bに一体に突出部51a’及び51b’を設けることで、シャッタユニット50の組立て工数を増やすことがないという利点がある。
本実施形態では、突出部51a’及び51b’により光が漏れる通路を曲折させて光が漏出しないようにしたが、扉51a及び扉51bの端面の形状により漏出防止手段を構成する場合、その形状は種々のものが採用できる。図14C(a)乃至(c)は扉51a及び扉51bの端面の断面形状の他の例を示す。
図14C(a)の例は、扉51a及び扉51bの各端面の一方を凸状に形成し、他方を凹状に形成したものである。図14C(b)の例は、扉51a及び扉51bの各端面の一方を弧状の凸状に形成し、他方を弧状の凹状に形成したものである。図14C(c)の例は、扉51a及び扉51bの各端面の双方を傾斜面で形成したものである。
上記の各例は扉51a及び扉51bの端面の双方により光の漏出防止手段を構成したが、いずれか一方とすることもできる。図14C(d)はその一例であり、扉51aの端面に上下方向の溝を設け、そこに円柱状の弾性部材51a”を装填したものであり、溝51bの端面はフラットである。この例の場合、図14C(d)の下段に示すように、扉51a及び扉51bを遮蔽位置へ移動すると、弾性部材51a”に扉51bの端面が当接し、弾性部材51a”が弾性変形して扉51bの端面に密着することで光の漏出が防止される。
上記の各例は扉51a及び扉51bが同一直線状を移動する場合について説明したが、例えば、扉51a及び扉51bを奥行き方向にずらした直線上をそれぞれ移動させ、扉51a及び扉51bが遮蔽位置に移動した場合に、両者の端部がそれぞれ重なり合うようにすることもできる。図14C(e)はその一例を示しており、扉51a及び扉51bは、奥行き方向にずらした直線上をそれぞれ移動する。図14C(e)の下段に示すように、扉51a及び扉51bを遮蔽位置へ移動すると、両者の端部がそれぞれ重なり合うことで光の漏出が防止される。
<制御部>
次に、図16乃至図18を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットAを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図16を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口160の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー130に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン131a乃至131cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン132、133のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算スイッチ324は、精算ボタン135に対する操作を検出し、精算ボタン135が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口161から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(表示器127、貯留枚数表示器126、払出枚数表示器128等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図17を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422、操作ボタン137に対する操作を個別に検出する操作ボタンセンサ423が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、演出ユニット制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、リールパネルランプ125、メダル払出口161を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ159、受皿ランプ156を制御する。なお、CPU410は、演出ユニット制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。
<演出ユニット制御部>
次に、図18を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インターフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インターフェース521を介して、副制御部400に信号を送信する。
ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータドライバ542、552、562、センサ57a’、57b’、41a及び41bが接続されている。なお、図示省略しているが、上記の通り、センサ57a’及び57b’はそれぞれ2つずつ設けられている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD10の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD10の表示画面に画像を表示する。
<絵柄配列>
図19は各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した配置番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号0のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図20(a)乃至(c)は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図であり、図20(a)が通常モードの場合、図20(b)がビッグボーナスゲームの場合、図20(c)がレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲームの場合を示す。内部当選確率の設定は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。図20の例では、設定1〜6のうちの一つ(設定Nにて示す)を例示している。
内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65536)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率に比例する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。
(1)通常遊技
・ビッグボーナス(BB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図20(a)に記載の通り2種類ある。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。ここで、本実施形態では何らかの入賞役に内部当選すると、対応する内部当選フラグがONとなる。内部当選フラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、その遊技が終了するとOFFとなる。そして、BBに内部当選するとその遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となる。
・レギュラーボーナス(RB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図20(a)に記載の通り1種類ある。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役はスイカとベルとチェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率が通常確率と高確率との2種類存在し、所定の条件を満たすか否かでいずれかが選択されることになるが、詳細は割愛する。
(2)BBゲーム(BB一般遊技)
図20(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。
・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では入賞時に所定数(ここでは1枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図20(b)に記載の通り1種類である。
・小役
通常遊技時と同じであり、スイカとベルとチェリーとがある。
(3)RBゲーム・SRBゲーム
図20(c)は、RBゲーム及びSRBゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。RBゲーム及びSRBゲームにおける入賞役は役物のみであり、RBゲーム及びSRBゲーム中の各遊技を役物遊技という。役物はRBゲーム及びSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出され、高確率で内部当選する。遊技状態は変更されない。なお、図20(c)に示すとおり対応する絵柄の組合せは1種類である。
<遊技状態>
本実施形態では、遊技状態として通常遊技と、BBゲームと、RBゲームとに大別され、BBゲームは更にBB一般遊技とSRBゲームとに区別される。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では上述した通りBBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をBB一般遊技と称している。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中に遊技者が得た利益が一定値を超えた場合に終了する。この他にも、BBゲームの終了条件としては、例えば、SRBゲームを予め定めた回数(例:3回)消化するか、BB一般遊技を予め定めた回数(例:30回)消化すると終了するようにしてもよい。
・RBゲーム及びSRBゲーム:
本実施形態の場合、RBゲームとSRBゲームとは同じ内容である。RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を消化するか、或いは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の消化回数や役物の入賞回数はRAM313上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果と遊技状態、並びにBB又はRBのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cの操作があってから一定のコマ数の範囲(例えば最大5コマ)でリール110乃至112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない制御と、に大別される。
前者の制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン13a乃至131cを操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール110乃至112における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。
後者の制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<演出内容の設定>
次に、図21を参照してスロットマシン100で実行される演出の内容の設定に関して説明する。図21は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部300から送信されるコマンドに従って副制御部400が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。以下に述べる以外にも、主制御部300からの制御コマンド(例えば、エラーを示すコマンド等)に応じて対応する演出内容が設定されている。
演出の内容は複数のグループに分かれており各遊技でいずれかが選択される。本実施形態では主制御部300から送信される特定のコマンド(同図の演出グループ選択)により、演出グループを選択することにする。特定のコマンドとは、その遊技で選択された、上述したリール停止制御データの種類を示すコマンドである。演出グループの選択は独立した抽選で行うこともできるが、リール停止制御データの種類によりこの抽選を兼ねることにする。リール停止制御データは、内部抽選結果と遊技状態、並びにBB又はRBのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づき選択されるため、遊技に即した演出が可能となる。
各演出グループは、主制御部300からの個別のコマンド毎(同図の例では、各ストップボタン131a乃至131cに対する操作(第1乃至第3停止操作、リールの停止(第1乃至第3リール停止)、入賞判定結果(入賞判定))毎に決められており、当該個別のコマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。なお、スタートレバー操作時にも演出データが選択されて実行されるが、リール停止制御データの種類を示すコマンドはスタート操作時に送信されるため、演出グループの選択と同時に選択されて実行されることになる。
演出データは演出用のデバイス毎に設定されており、ROM412に格納されている。副制御部400は主制御部300から個別のコマンドを受信すると対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。その後、各デバイスがセットされたデータの内容を実行することになる。演出データには”制御コマンド”が含まれており、これは演出ユニットAのためのコマンドである。副制御部400はこの制御コマンドを演出ユニット制御部500に送信し、演出ユニット制御部500は受信したコマンドに応じて演出ユニットAを制御することになる。
<演出ユニットAの動作内容の設定>
次に、図22を参照して演出ユニットAの制御内容の設定に関して説明する。図22(a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、図22(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部500は、副制御部400から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号(図22(a)の「No.」)に対応した処理を実行する。
図22(a)に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉51aの制御内容(「左扉」)と、右扉51bの制御内容(「右扉」)と、LCD10の制御内容(「液晶表示装置」)とが設定されている。例えば、副制御部400からNo.1の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において、LCD10に表示制御データ1の内容を表示させる。詳細には図22(b)に示すようにNo.1の表示制御データを取得して対応する画像をLCD10に表示させる。続いて「処理順」2において扉51を全開にする。
また、例えば、副制御部400からNo.5の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を下(第1の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.10の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.21の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。そして、「処理順」3においてLCD10に表示制御データ2の内容を表示させる。これは3次元画像となる。そして「処理順」4において扉51を全開にして3次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットAの動作が制御されることになる。
<遊技の基本的制御>
図23はスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。S102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー130が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー130の操作があればS104へ進み、また、副制御部400にスタートレバー130の操作があったことを示す制御コマンドを出力する。詳細は後述する。
S103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。S104では乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S105では、現在の遊技状態に応じてROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとS104で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、上述した通り、その入賞役のフラグがONになる。S106では上述した通り内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。また、選択されたリール停止制御データの種類を示す制御コマンドを副制御部400へ送信する。
S107では全リール110乃至112の回転を開始させる。S108では、ストップボタン131a乃至131cの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとS109へ進む。S109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りBB、RBについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがONの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。S110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。S111では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降S102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、S102のメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図24はS102のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。S121では規定枚数を設定する。ここではその遊技において投入可能なメダルの枚数を設定し、本実施形態の場合、役物遊技では1枚であり、他の遊技では3枚である。S122では前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。該当する場合はS123へ進み、そうでない場合はS124へ進む。S123では今回の遊技でメダルの投入を不要とすべく、前回の遊技と同数のメダルが投入されたものとする。S124ではアイドルタイマを設定する。アイドルタイマはスロットマシン100が非遊技中の時間を計時するためのタイマであり、S124ではアイドルタイマの計時を開始する。
S125ではエラー処理を実行する。ここでは、メダル投入異常(メダル詰まり、不正行為等)等のエラーが生じているか否かを判定し、エラーが生じていたら副制御部400へその旨を示す制御コマンドを送出する。
S126ではメダルの投入があり、正常に受け付けられたか否かを判定する。該当する場合はS127へ進み、そうでない場合はS128へ進む。S127では副制御部400へメダルの投入があったことを示すコマンドを送信する。S128ではメダル投入確認処理を実行する。詳細は後述する。S129ではスタートレバー130の操作があったか否かを判定する。該当する場合は副制御部400にスタートレバー130の操作があったことを示す制御コマンドを出力して処理を終了する。該当しない場合はS125へ戻る。
<メダル投入確認処理>
次に、S128のメダル投入確認処理について説明する。図25はS128のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。S131では現在のメダル投入枚数が0か否かを判定する。メダル投入枚数はRAM313上の所定のエリアに設定されたソフトウエアカウンタにより管理される。該当する場合はS132へ進み、該当しない場合はS137へ進む。S132ではアイドルタイマによる計時が所定時間の経過を示すか否かを判定する。該当する場合はS133へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
S133では現在アイドルフラグがONか否かを判定する。アイドルフラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、非遊技中が一定時間継続しているか否かを示すフラグである。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合(OFFの場合)はS134へ進む。S134ではアイドルフラグをONにする。S135では非遊技中が一定時間継続していることを示す制御コマンドを設定する。S136ではS135で設定した制御コマンドを副制御部400に送信し、処理を終了する。当該制御コマンドを受信した副制御部400はLCD10によりいわゆるデモ画面を表示する。S137ではアイドルフラグをOFFにする。以上により処理が終了する。
<遊技状態制御処理>
次に、S111の遊技状態更新処理について説明する。図26はS111の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。S141では今回の遊技がBBゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はS142へ進み、該当しない場合はS144へ進む。S142では利益カウンタを更新する。利益カウンタとはRAM313上に設定されるソフトウエアカウンタであり、BBゲームの終了条件の判定を行うべく、遊技者がBBゲーム中に得た利益をカウントするカウンタである。利益カウンタはBBゲーム開始時にリセットされ、例えば、BBゲーム中のメダルの純増枚数(払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値)をカウントするようにしてもよい。また、利益カウンタは、BBゲーム中に、ある入賞役に内部当選した場合にこれに入賞するか否かに関わらず、対応するメダルが払い出されたものとみなし(以下、みなし払出枚数。)、BBゲーム中のみなし払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値としてもよい。
S143では利益カウンタの値が予め定めた所定値を超えているか否かを判定する。該当する場合はS152へ進み、遊技状態として通常遊技を設定する。これによりBBゲームが終了して次遊技から通常遊技となる。該当しない場合はS144へ進む。S144では今回の遊技でRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS149へ進み、該当しない場合はS145へ進む。S145では今回の遊技でSRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS149へ進み、該当しない場合はS146へ進む。S146では今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS150へ進み、該当しない場合はS147へ進む。
S147では現在の遊技状態がRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS151へ進み、該当しない場合はS148へ進む。S148では現在の遊技状態がSRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS151へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S149ではRB・SRB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてRBゲーム又はSRBゲームを設定する。また、RBゲーム又はSRBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタ、並びに、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、それぞれ12回、8回をセットする。S150ではBB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてBBゲーム(BB一般遊技)を設定する。S151ではRB・SRBゲーム中の処理を行う。ここでは、RBゲーム又はSRBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。また、今回の遊技で役物に入賞した場合は、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタのカウント値を一つ減算する。更に、これらのいずれかのソフトウエアカウンタのカウント値が0になった場合、遊技状態としてRBゲーム中であれば通常遊技を、SRBゲーム中であればBB一般遊技をそれぞれ設定する。この結果、次遊技からは通常遊技、又は、BB一般遊技となる。以上により処理が終了する。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図27(a)は副制御部400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、図27(b)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図27(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU410は同図の処理を所定周期で行う。S201では主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS202へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S202では主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図27(b)を参照してメイン処理について説明する。S211ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はS212へ進み、該当しない場合はS211へ戻る。S212ではコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。S213ではS212の判定結果に応じて、図21を参照して説明した演出データを取得する。S214ではS213で取得した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はS215へ進み、該当しない場合はS216へ進む。S215では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
S216ではS213で取得した演出データの中に演出ユニット制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はS217へ進み、該当しない場合はS211へ戻る。S217では演出ユニット制御部500に制御コマンドを送信してS211へ戻る。
<演出ユニット制御部の処理>
次に、演出ユニット制御部500の処理について説明する。図28(a)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、図28(b)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図28(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU510は同図の処理を所定周期で行う。S301では副制御部400からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS302へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S302では副制御部400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図28(b)を参照してメイン処理について説明する。S311ではRAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はS312へ進み、該当しない場合はS311へ戻る。S312ではRAM513のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。S313ではS312の判定結果に応じて演出データを取得する。S314ではS313で取得した演出データの中に演出ユニット制御部500の各演出デバイスのドライバ(演出ユニットAの各デバイスのドライバ)に出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はS315へ進み、該当しない場合はS311へ戻る。S315では演出ユニットAの各デバイスのドライバにデータをセットし、S311へ戻る。データのセットにより演出ユニットAがそのデータに応じた演出を実行する。
<2次元画像と3次元画像との切替例>
上述した通り、本実施形態の演出ユニットAによればLCD10が第1の位置にある時は2次元画像を、第2の位置にある時は3次元画像を遊技者に提供できる。2次元画像は表示内容が分かり易いという利点があり、3次元画像は遊技の興趣を盛り上げる演出効果が高いという利点がある。ここでは両者の切替例について説明する。
・遊技状態の設定に応じた切替
遊技状態の設定結果(S111)に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。例えば、通常遊技中はLCD10を第1の位置に移動させて2次元画像を表示する一方、BBゲーム中やRBゲーム中はLCD10を第2の位置に移動させて3次元画像を表示する。こうすることで遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。また、本実施形態では遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲームに大別されるがこの他にも、いわゆるAT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、リプ連等を採用した場合はこれらの遊技状態の設定に応じて2次元画像と3次元画像とを切り替えることができ、特にこれらが設定された場合には3次元画像を表示することで遊技者の興趣を盛り上げる演出が可能となる。なお、ATとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン131a乃至131cの押し順を要求するものであり、AT期間内では当該押し順を報知するものである。また、CTとは、例えば、CT期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール110乃至112を原則として遊技者がストップボタン131a乃至131cを操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。リプ連とは、例えば、リプ連期間内では他の場合よりもリプレイに高確率で入賞するものである。
・演出の種類の設定に応じた切替
演出の種類の設定に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定され、その設定によりLCD10が第1の位置か第2の位置に移動する。
・遊技者の利益に応じた切替
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。例えば、上述した利益カウンタ(S142等)のカウント値が所定値(BBゲームの終了条件の所定値よりも小さい)を超えるまではLCD10を第1の位置に移動させて2次元画像を表示する一方、超えればLCD10を第2の位置に移動させて3次元画像を表示する。例えば、BBゲームの終了条件の所定値が400であった場合、利益カウンタのカウント値が200を超えると3次元画像を表示する。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
・内部当選中の有無に応じた切り替え
上述した通り、本実施形態ではBBとRBの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、BB、RBに内部当選している間、LCD10を第2の位置に位置させることができる。LCD10による3次元画像の表示がBB、RBの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、BB、RBに内部当選している間、LCD10を第2の位置に位置させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてBB、RBに内部当選していないのにLCD10を第2の位置に位置させてもよい。
・デモ表示時の切替
スロットマシン100が非遊技中の場合、LCD10を第2の位置に移動させ、LCD10は非遊技中用の画像(いわゆるデモ画面)を表示することができる。例えば、図25のS136の制御コマンドを副制御部400が受信した時に3次元画像によるデモ画面を表示する。スロットマシン100に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン100のホールでの稼働率を挙げることができる。
・エラー時の切替
スロットマシン100にエラーが発生していると判定された場合に、LCD10を第2の位置に移動させ、LCD10にエラーに関する情報を表示させることができる。例えば、図24のS125でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部400に送信されるが、これを受信した副制御部400はLCD10を第2の位置に移動させ、LCD10にエラーに関する情報を表示させる。スロットマシン100のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、3次元画像でエラー報知をすることで遊技者の興味を引くことができる。
・抽選による切替
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において抽選を行い、LCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)と、LCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元コード)と、の切替を行うことができる。図29(a)は抽選による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。
S401では主制御部300からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はS402へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S402では2次元モードと3次元モードとのいずれを設定するかの抽選を行う。S403では現在のモードと異なるモードに当選したか否かを判定する。該当する場合はS404へ進み、そうでない場合は処理を終了する。例えば、現在2次元モードでありS402の抽選結果が3次元モードであればS404へ進み、2次元モードであれば処理を終了することになる。S404ではS402の抽選結果のモード(2次元モードと3次元モードとのうち、現在のモードの他方のモード)を設定して処理が終了する。
・遊技回数による切替
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において遊技回数をカウントし、LCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)と、LCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元コード)と、の切替を行うことができる。図29(b)は遊技回数による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。
S411では主制御部300からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はS412へ進み、該当しない場合(他のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドの場合)はS416へ進む。S412では3次元モードを設定するかの抽選を行う。S413ではS412の抽選で3次元モードに当選したか否かを判定する。該当する場合はS414へ進み、該当しない場合はS416へ進む。S415では3次元モードを継続する遊技回数を設定する。この遊技回数はRAM413上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ(3次元モードカウンタという)により管理され、S415ではカウント値の初期値が設定される。
S416では現在のモードが3次元モードか否かを判定する。該当する場合はS417へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S417では3次元モードカウンタのカウント値を一つ減算する。S418では3次元モードカウンタのカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS419へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S419では2次元コードを設定して処理が終了する。
・遊技者の選択による切替
遊技者が選択した位置にLCD10を移動させることができる。この場合、選択ボタン137を、LCD10の第1の位置と第2の位置とを遊技者が選択するための選択手段として機能させる。遊技者の好みに応じてLCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)とLCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元モード)とを提供できる。図30は遊技者の選択による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が割り込み処理により実行する。
S501では選択ボタン137により2次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、左側の選択ボタン137に対する操作を2次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はS502へ進み、該当しない場合はS503へ進む。S502では2次元モードを設定し、その後、処理が終了する。S503では選択ボタン137により3次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、右側の選択ボタン137に対する操作を3次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はS504へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S504では3次元モードを設定し、その後、処理が終了する。
<扉51の開閉例>
扉51は基本的にLCD10を第1の位置と第2の位置との間で移動する時に全閉とし、移動完了後に全開とする。こうすることで2次元画像と3次元画像との切り替わりのインパクトを遊技者に与えることができる。しかし、これに限られず扉51の開閉を種々の方式で行うことができる。
例えば、複数回の遊技の間、扉51を遮蔽位置に位置させて全閉状態とし、その後、扉51を開放位置に位置させて全開状態とする。この例では、例えば、BBやRBに内部当選した遊技の後、複数回の遊技の間(この間、BB、RBには入賞しないようにリール制御を行うことが望ましい。)、扉51を全閉状態とし、全開状態とした時にLCD10により内部当選したことを報知する。報知は2次元画像を用いた報知でも3次元画像を用いた報知でもよいが3次元画像を用いた報知とすることにより遊技者の興奮を高められる。扉51が全閉の間、遊技者にBBやRBの内部当選を期待させることができる。この場合、ガセの演出としてBBやRBに内部当選していないのに複数回の遊技の間、扉51を全閉状態とすることもできる。そして、扉51が全開となった時に2次元画像の表示であればハズレであることを示すようにし、BBやRBに内部当選していた場合は3次元画像の表示とすることもできる。
また、例えば、選択ボタン137を、扉51の遮蔽位置と遮蔽位置とを遊技者が選択するための選択手段として用い、遊技者が選択した位置に扉51を移動させることで、遊技者が全開と全閉とを選択することができるようにしてもよい。例えば、扉51の全閉時に遊技者が選択ボタン137を押すと、扉51が全開となり、BBやRBの内部当選結果が2次元又は3次元により表示されたり、ハズレが表示されたりするようにすることで遊技者の興奮を高められる。
<パチンコ機等への適用>
本発明の演出ユニットはスロットマシン以外にもパチンコ機、パロット機等、他の遊技台にも適用できる。図31は演出ユニットAをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機2000の概略正面図である。演出ユニットAはパチンコ機の中央やや上方寄りに配設されている。図31の例ではLCD10が第1の位置にある場合を示しており、扉51は全開状態にある。入賞口2003にパチンコ玉が入ると入賞役の抽選が1回行われ、LCD10は7−7−7等、入賞絵柄組合せ、ハズレ絵柄組合せ等の抽選結果を示す表示部として機能する。セル板2001にはLCD10やハーフミラー20を外部から見えるようにする窓部2002が設けられており、扉51は全開状態の場合、セル板2001の背面に隠れるように配置されている。なお、同図においてセル板2001に打ち込まれる釘は省略してある。
<シャッタユニットの他の例>
図33はシャッタユニット50に代わるシャッタユニット600の分解斜視図である。シャッタユニット600は、横長の外形を有しその中心に画像表示ユニット1の表示内容を露出させるための矩形の貫通孔が形成された本体フレーム630と、一対の扉(左扉610、右扉620)と、本体フレーム630の前面に取り付けられ、一対の扉を同一直線上で左右方向に移動可能に案内する2つのガイドレール(上部ガイドレール640、下部ガイドレール650)と、これら2つの扉610、620や上下のガイドレール640、650を覆う、上述したパネル180に代わる透明フロントカバー660と、2つの扉610、620を移動させるため、これらにそれぞれ対応して設けられた2つの駆動ユニット810、820と、を備える。
左扉610と右扉620とは画像表示ユニット1の正面に扉状に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽する、遮蔽部材として機能する一対の扉部材である。図34を参照して、左扉610と右扉620について詳細に説明する。本実施形態では、左扉610と右扉620は構造が全く同一である。よって、ここでは、左扉610(以下、ここでは単に扉と呼ぶ)を中心に説明する。
同図に示すように、扉610は、扉610の本体部である扉枠6101と、扉610の装飾部である装飾部材6102とをその構成部品に含む。本実施形態では、装飾部材6102として、障子を模した構造の部材を採用しており、この障子型の装飾部材は、格子状の桟6102aと、この格子状の桟6102aの上に貼り付けられる半透明シート6102bとを有する。格子状の桟6102aは、扉枠6101に嵌め込み可能である。格子状の桟6102aを扉枠6101に嵌め込んだのち、周縁に接着材を塗られた半透明シート6102bを裏から貼付することで、装飾部材6102と扉枠6101が一体化される。
このように扉の一部(装飾部材6102)を交換可能にすれば、スロットマシンのモチーフに合わせて扉の外観を簡単に変えることが可能になる。また、扉の一部に半透明部分を設ければ、扉を閉めたとき、外側から画像表示ユニット1の表示内容がうっすらと視認できるようになり、扉を閉めた状態であっても画像表示ユニット1を用いた演出が可能になる。例えば、液晶画面を赤色にすれば、障子の色が赤色になり、液晶画面を黄色にすれば、障子の色が黄色になる。もちろん、扉全体を半透明の部材で形成してもこのような演出効果を奏することは可能である。もちろん、これらは扉を閉めた状態の場合に画像表示ユニット1の光が漏出することとは別である。
扉枠6101の上部には、一定の長さのラック歯6101aが形成されている。このラック歯6101aは駆動ユニット810からの駆動力を受ける部分を構成している。ラック歯6101の長さは、少なくとも、扉が完全に閉まる遮蔽位置と、扉が完全に開いて液晶画面の全面が視認できる全開位置との間で扉を移動させることのできる長さに設定されている。
また、扉枠6101には、上部ガイドレール640に対する扉枠6101の摩擦を軽減するための4つのローラー6103a〜6103dと、下部ガイドレール650に対する扉枠6101の摩擦を軽減するための4つのローラー6104a〜6104dが配設されている。
次に、光の漏出防止手段として扉枠6101の端面には突出部6101b及び6101cが一体に形成されている。図35(a)は扉枠6101の端面近傍の説明図である。突出部6101b及び6101cは、扉枠6101の端面から突出して形成されており、遊技者に見える範囲内で上下方向に形成されている。突出部6101b及び6101cの上下方向の長さは同じであり、突出部6101bは扉枠6101の端面の上下方向の中央から上方へ、突出部6101cは下方へ延びている。突出部6101b及び6101cは奥行き方向にずれて形成されており、突出部6101bは扉枠6101の端面の奥行き方向の中央から手前側(遊技者側)に、突出部6101cは奥側(画像表示ユニット1側)に形成されている。
以上、左扉について説明したが、右扉についても全く同様な構造を有する。すなわち、同図に示すように、扉620は、扉枠6101と同一形状の扉枠6201と、装飾部材6102と同一の装飾部材6202(格子状の桟6202a、半透明シート6202b)を有する。また、扉620には、上部ガイドレール640に対する扉枠6201の摩擦を軽減するための4つのローラー6204a〜6204dと、下部ガイドレール650に対する扉枠6201の摩擦を軽減するための4つのローラー6203a〜6203dが配設されている。また、扉枠6201の下部には、図面上では位置的に隠れているが、ラック歯6101aと同じラック歯6201aが形成されている。更に、扉枠6201の端面には突出部6201b及び6201c(突出部6201cは図面上では位置的に隠れている。)が形成されている。
このように本実施形態では、まず、左右のラック歯(6101a及び6201a)及び突出部(6101b及び6101c、6201b及び6201c)が設けられた扉枠6101及び6201を相互に同一形状としている。このため、これらは共通の金型で製造することができ、個別の金型を必要とせず、製造コストを削減できる。特に、駆動力を受ける部分は精度が要求されることが多いことから、共通の金型で製造できるメリットは大きい。また、このように同一形状としても、本実施形態では、これらの扉枠6101及び6201を相互に上下、左右に反転して配設することで何ら支障なく扉を構成できる。
更に、本実施形態では扉610及び620の他の構成部品も全て相互に同一形状である。従って、全く同じ構成部品を用いることができ、製造コストを削減できる。
本実施形態の場合、左扉610と右扉620とは全く同一構造を有し、図面において、左扉610と右扉620は互いに180度回転させた位置関係(表裏を変えずに上下が入れ替わるような位置関係)にあるため、左扉610のラック歯6201aは上側に位置し、右扉620のラック歯6201aは下側に位置することとなる。
換言すれば、本実施形態では、左扉610と右扉620は、扉を閉めたときの中心について点対称となる位置に配置され、例えば、左扉610では、上側にラック歯が位置し、右扉620では、下側にラック歯が位置することとなる。
次に、突出部6101b及び6101c、6201b及び6201cによる光の漏出防止について説明する。図35(b)は扉枠6101の端面を示す図、図35(c)は扉枠6201の端面を示す図である。扉枠6101と扉枠6201とは上述した通り、相互に上下、左右に反転して配設される。このため、突出部6101b及び6101cと、突出部6201b及び6201cとの位置は上下方向と、奥行き方向とに反転することになる。しかして、左扉610と右扉620とを遮蔽位置に位置した場合、突出部6101bと突出部6201cとが、また、突出部6101cと突出部6201bとが、互いに奥行き方向に重なり合うことになり、画像表示ユニット1からの光が遊技者側へ漏出することが防止される。
なお、本実施形態では扉枠6101と扉枠6201とを相互に上下、左右に反転して配設することで光の漏出防止構造が成立する構成としたが、扉枠6101と扉枠6201とを同じ形状とし、かつ、相互に上下又は左右のいずれかに反転して配設した時に光の漏出防止構造が成立する構成としてもよいことは言うまでもない。
このように、本実施形態では、左扉610と右扉620とが全く同一構造に形成されているため、組み付けの方法のみ左右で変わるだけであるので、製造コストがより一層削減することができる。
次に、図33を参照してモータユニット810及び820を説明する。本実施形態では、左右のモータユニット810及び820は構造が全く同一であり、モータ8101、8201と、ピニオン8102、8202と、を備える。ピニオン8102、8202はモータ8101、8201の出力軸に取り付けられたピニオン(モータユニット810のピニオン8101aのみ図示)を介して、モータ8101、8201により回転駆動され、扉枠6101、6201のラック歯6101a、6201aにそれぞれ噛合してモータ8101、8201の駆動力を伝達する。しかして、モータ8101、8201の正転、逆転により左扉610と右扉620とが移動することになる。
次に、シャッタユニット600の組立について説明する。本体フレーム630には、所要位置(閉じられた左右の扉の中心を基点として、点対称となる位置)にねじ孔630a、630bが形成されており、各ねじ孔に合わせてモータユニット810、820がねじ止めされる。なお、本体フレーム630には、各モータユニット810、820のピニオン8102、8202を前方に突出させるための貫通孔630c、630dも形成されており、ピニオン8102、8202はこの貫通孔630c、630dに挿入される。
その後、モータユニット810、820のねじ孔630a、630bを隠すために、左右の装飾用のシール670、671を貼付する。本実施形態では、前述した通り、左右の扉を障子に見立てて製作しており、これに合わせて、左右の装飾用のシールも障子の絵が描かれている。もちろん、その他の絵(虎や龍が描かれた和風の絵)であっても構わない。
一方、上下のガイドレール640、650の間には、左右の扉610、620をはさみ、この状態で上下のガイドレール640、650を本体フレ−ム630の前面にねじ止めする。なお、上下のガイドレール640、650の背面側は、ピニオン8102、8202に干渉しないよう一段低く形成され(段差640b、650bが形成され)ているため、本体フレームの貫通孔630c、630dから突出したピニオン8102、8202に、左右の扉610、620のラック歯6101a、6201aが噛合することとなる。
また、上下のガイドレール640、650の中心には、筒状のストッパー672、673を挿入するための孔640a、650aが形成されており、各孔640a、650aのそれぞれにストッパー672、673を挿入し、このストッパー672、673にネジ(図示省略)を通して本体フレーム630に固定する。このストッパー672、673を設けることで、左右の扉が必要以上に(具体的には中心よりも反対側に)動かないように規制される。その後、前方から、透明のフロントカバー660を被せて組立が終了する。
本実施形態では各モータユニット810及び820を相互に上下、左右に反転して配設している。特に、本実施形態では、左右のモータユニット810及び820を、扉を閉めたときの中心について点対称となる位置関係で配置している。すなわち、本実施形態では、モータユニット810及び820に関して右扉用と左扉用とを別々に取り揃える必要がないので部品の種類が少なくなり、製造工程や部品コストを削減することができるようになる。
<シャッタユニットの更に他の例>
上述したシャッタユニット50及び600では、いずれも一対の扉により遮蔽部材を構成したが、遮蔽部材を1つとする構成も採用できる。図36のシャッタユニット700は、1つの遮蔽部材701を上下に平行移動して開放位置と遮蔽位置との間で移動させる構成である。
シャッタユニット700は遮蔽部材701が遮蔽位置にある場合に遮蔽部材701の周囲に位置する枠体として、左右に配される側部部材702a(一方のみ図示)と、下部部材702bと、上部部材702cと、を備える。遮蔽部材701はその左右の側部にそれぞれ2つの摺動片701aを備え、側部部材702aに形成された上下方向のスリットに摺動片701aが挿入され、遮蔽部材701の上下移動が案内される。
遮蔽部材701はまた、ワイヤWとの接続部材701bがその上端面に形成されている。ワイヤWは不図示の駆動手段により送り出し又は巻取りが行なわれ、これにより遮蔽部材701が上下に昇降してLCD10の表示内容を遊技者から遮蔽する下方の遮蔽位置と、当該表示内容を遊技者に視認可能とする上方の開放位置との間で移動する。
さて、シャッタユニット700の構成の場合、LCD10からの光が漏出する畏れがある部位として、下部部材702bと遮蔽部材701の下端面との隙間が挙げられる。そこで、光の漏出防止手段として、遮蔽部材701の下端面には突出部701cが形成されている。突出部701cは遮蔽部材701の下端面に一体に形成され、下方へ延びている。一方、下部部材702bは断面がL字型に形成されている。しかして、遮蔽部材701が遮蔽位置にある場合、突出部701cが下部部材702bの上部(L字の厚さが薄い部分)と奥行き方向に重なり合い、LCD10からの光が漏出することが防止される。
なお、シャッタユニット700では、遮蔽部材701の突出部701cと下部部材702bとにより光の漏出防止手段が構成されているが、遮蔽部材701又は下部部材702bのいずれか一方に形成する(例えば、図14C(d)の弾性体51a”と同様にする)ことも可能である。
<他の実施形態>
上記実施形態では、シャッタユニット50、600又は700により、2次元画像及び3次元画像を提供可能な画像表示ユニット1による演出を遮蔽対象としたが、他の種類の演出ユニット、例えば、2次元画像のみが提供可能な画像表示装置、照明デバイスと機械的な演出機構とを組み合わせた演出ユニット等、発光を伴う演出を実行可能な各種の演出ユニットによる演出を遮蔽対象とすることができることは言うまでもない。