JP2007301085A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定のシンボルを揃える基本ゲームとは別にミニゲームなどの特定ゲームが実行可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of executing a specific game such as a mini game in addition to a basic game in which predetermined symbols are arranged.
上記のようなスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1にて提案されているものを挙げることができる。
As a typical example of the above slot machine, the one proposed in
かかる特許文献1で開示されたスロットマシンでは、ボーナスゲーム中に、プレイヤーの選択によって実行可能な特定ゲームとしてのミニゲームを、いわゆる「リプレイ外し」ゲームとは別に発生させるように構成されている。
The slot machine disclosed in
このスロットマシンにおいて実行可能なミニゲーム(特定ゲーム)は、サブシンボル表示部に表示される指示に従って、サブシンボル停止手段の操作によりサブシンボル表示部上の特定シンボルを再現させるものである。このようなミニゲームに成功すると、「リプレイ外し」ゲームで必要となる目押しゲームを行うことなく、「リプレイ外し」ゲームに成功した場合と同じ効果を奏する。
しかし、上記特許文献1に係るスロットマシンでは、特定ゲームとして上記のミニゲーム(以下、単に「ミニゲーム」と称することもある)を用いてプレイヤーの興味を惹き付ける点においてはそれなりに貢献し得るものの、以下の問題点が指摘されている。
However, in the slot machine according to
具体的には、当該特許文献1に係るスロットマシンでは、ミニゲームに失敗したときのみならず、ミニゲームに成功したときにも配当の払出が行われない。つまり、ミニゲームに成功しても、ゲーム状態が「リプレイ外し」ゲームに成功した状態となるだけで、その時点では配当はない。それゆえ、ミニゲームを用いるにも拘わらず、プレイヤーはミニゲームにあまり魅力を感じなくなり、結果的にスロットマシンの重要な要素の1つである興趣性が低下する可能性があることも避けられない事実である。
Specifically, in the slot machine according to
そこで、上記のスロットマシンの興趣性を高めるため、ミニゲームなどの特定ゲームにおいて、そのゲームの勝敗に拘わらず、高低の差はあっても必ず配当がなされるように構成することが考えられるが、当該特定ゲームに勝つか否かは、従来と同様に、乱数などを用いたマシン内部の電子抽選の結果に委ねられることになる。この特定ゲームの勝敗を決定するための内部抽選には、プレイヤーが関与する余地がなく、又その結果をプレイヤーが直接知る術がない。それゆえ、特定ゲームを実行した際に必ず配当がなされるように構成した場合であっても、上記特定ゲームの勝敗内部抽選に対してプレイヤーが不信感を抱くことになり、かかる不信感を如何にして払拭するかが重要な命題として残されたままとなる。 Therefore, in order to enhance the interest of the above slot machine, it is conceivable that a specific game such as a mini game is configured so that a payout is always made even if there is a difference in level, regardless of whether the game is won or lost. Whether or not to win the specific game is entrusted to the result of electronic lottery inside the machine using random numbers or the like, as in the past. In the internal lottery for determining the winning or losing of the specific game, there is no room for the player to participate, and there is no way for the player to directly know the result. Therefore, even if it is configured so that a payout is always made when a specific game is executed, the player will be distrusted by the internal lottery of the specific game. How to wipe out remains an important proposition.
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、その目的は、特定ゲームにおいてその勝敗に拘わらず必ず配当がなされるようにしてスロットマシンの興趣性を高める際に、当該特定ゲームの勝敗に対するプレイヤーの不信感を払拭することにある。 The present invention has been made in view of the above technical problems, and the purpose of the present invention is to improve the interest of a slot machine by making sure that a payout is made regardless of whether the game is won or lost. To dispel the distrust of the player.
上記目的を達成するため、本発明者は、ミニゲームなどの特定ゲームの勝敗にプレイヤーの意思があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えるようにした上で、その勝敗に応じた配当を必ずなされるようにすればよいのではないかと着想した。 In order to achieve the above object, the present inventor gives the player an impression that the player's intention is involved in winning or losing a specific game such as a mini game, and then pays a dividend according to the winning or losing. I was wondering if it should be done.
上記着想に基づいた具体的な発明は、以下の通りである。 Specific inventions based on the above idea are as follows.
本発明は、基本ゲームに必要な複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、1ゲーム毎にプレイヤーの前記基本ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記基本ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後に前記各シンボル表示手段によって前記全ての列に属するシンボルの変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第1のゲームプログラムを読み出して前記基本ゲームを実行する第1のゲーム制御手段と、所定の条件を満足したときに、主人公キャラクタ及び相手キャラクタを登場させて両キャラクタを対戦させその勝敗を決する第2のゲームプログラムを読み出して前記基本ゲームとは別に特定ゲームを実行する第2のゲーム制御手段と、前記基本ゲーム及び前記特定ゲームに関するゲーム画像が表示される画像表示手段と、を備えるスロットマシンであって、前記第2のゲーム制御手段により前記特定ゲームが実行されるに伴って前記画像表示手段により当該特定ゲームに関するゲーム画像が表示されたときに、当該画像表示手段の表示面の所定領域面に前記主人公キャラクタが前記相手キャラクタとの対戦の際に使用する複数の対戦アイテムを表示して当該複数の対戦アイテムの表示領域を前記複数の対戦アイテムから一の対戦アイテムを選ぶためのタッチスイッチ手段と、前記プレイヤーがその意思に基づいて前記タッチスイッチ手段を操作して前記一の対戦アイテムを選択したことに応じて、前記主人公キャラクタが当該選択した一の対戦アイテムを用いて、前記相手キャラクタと対戦している様子を前記画像表示手段の表示面上でゲーム画像として表示する第1の演出手段と、前記第1の演出手段により前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦ゲーム画像が前記画像表示手段の表示面上に表示されている間に、前記特定ゲームにおける対戦結果を決定するための内部抽選を実行する第1の抽選手段と、前記第1の抽選手段による内部抽選が終了すると、その抽選結果に基づいて前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦が終了する様子を前記画像表示手段の表示面上にゲーム画像として表示する第2の演出手段と、前記第2の演出手段により前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦結果が前記画像表示手段の表示画面上に表示されると、前記第1の抽選手段による内部抽選の結果として、前記主人公キャラクタが勝つと決定された場合に第1の配当を付与し、他方前記主人公キャラクタが負けると決定された場合には前記第1の配当よりも低い第2の配当を付与する配当付与手段と、を含む。 The present invention includes a plurality of symbol display means for performing variable display and stop display of a plurality of types of symbols necessary for a basic game for each column, and a game start receiving means for receiving a start operation of the basic game by a player for each game. , Triggered by the fact that the basic game start operation has been received by the game start receiving means, the symbol display means starts the variable display of symbols belonging to all columns, and then the symbol display means starts to display all the symbols. If the variable display of the symbols belonging to the column is stopped, and the combination of the stopped symbols at that time indicates a winning combination, a first game program that provides a game medium corresponding to the winning combination is read and the basic game is read out A first game control means for executing the main character and the opponent character when the predetermined condition is satisfied. A second game control means for executing a specific game separately from the basic game by reading a second game program for causing both characters to fight against each other and deciding their victory or defeat; a game related to the basic game and the specific game An image display means for displaying an image, and a game image related to the specific game is displayed by the image display means as the specific game is executed by the second game control means. A plurality of battle items used when the main character battles with the opponent character on a predetermined area surface of the display surface of the image display means, and the display areas of the plurality of battle items are displayed in the plurality of battle items. Touch switch means for selecting one battle item from the other battle items, and the player's intention In response to selecting the one battle item by operating the touch switch means based on the image, the main character is playing the opponent character using the selected battle item. A first effect means for displaying a game image on the display surface of the display means, and a battle game image of both the main character and the opponent character are displayed on the display surface of the image display means by the first effect means. The first lottery means for executing the internal lottery for determining the competition result in the specific game and the internal lottery by the first lottery means are completed, and the main character is based on the lottery result. A state in which the battle between the character and the opponent character ends is displayed as a game image on the display surface of the image display means. When the result of the battle between the main character and the opponent character is displayed on the display screen of the image display means by the effect means and the second effect means, the result of the internal lottery by the first lottery means A payout that gives a first payout when the main character is determined to win, and a second payout that is lower than the first payout when the main character is determined to lose Providing means.
上記構成によれば、第1のゲーム制御手段は、ゲーム開始受付手段により基本ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第1のゲームプログラムを読み出して基本ゲームを実行する。この第1のゲームプログラムは、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させて後にその変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与するようにプログラミングされている。 According to the above configuration, the first game control means reads the first game program and executes the basic game when the basic game start operation is accepted by the game start acceptance means. The first game program starts the variable display of symbols belonging to all columns by each symbol display means and then stops the variable display, and when the combination of the stop symbols at that time indicates a winning combination The game medium is programmed to give a game medium corresponding to the winning combination.
他方、所定の条件を満足したときに、第2のゲーム制御手段は、第2のゲームプログラムを読み出して基本ゲームとは別に特定ゲームを実行する。第2のゲームプログラムは、主人公キャラクタ及び相手キャラクタを登場させて両キャラクタを対戦させその勝敗を決するようにプログラミングされている。 On the other hand, when a predetermined condition is satisfied, the second game control means reads the second game program and executes the specific game separately from the basic game. The 2nd game program is programmed so that a hero character and an opponent character may appear, both characters may be made to fight, and the victory or defeat may be decided.
そして、第2のゲーム制御手段により特定ゲームが実行されるに伴って画像表示手段により特定ゲームのゲーム画像が表示されるが、このとき、タッチスイッチ手段は、画像表示手段の表示面の所定領域面に主人公キャラクタが相手キャラクタとの対戦の際に使用する複数の対戦アイテムを表示して当該複数の対戦アイテムの表示領域を複数の対戦アイテムから一の対戦アイテムを選ぶためのタッチスイッチとして機能させる。プレイヤーがその意思に基づいて前記タッチスイッチを操作して前記一の対戦アイテムを選択すると、第1の演出手段は、主人公キャラクタが選択した一の対戦アイテムを用いて相手キャラクタと対戦している様子を画像表示手段の表示面上でゲーム画像として表示する。この第1の演出手段により主人公キャラクタ及び相手キャラクタの両者の対戦ゲーム画像が画像表示手段の表示面上に表示されている間に、第1の抽選手段は、特定ゲームにおける対戦結果を決定するための内部抽選を実行する。この第1の抽選手段による内部抽選が終了すると、第2の演出手段は、その抽選結果に基づいて主人公キャラクタ及び相手キャラクタの両者の対戦が終了する様子を画像表示手段の表示面上にゲーム画像として表示する。この第2の演出手段により主人公キャラクタ及び相手キャラクタの両者の対戦結果が画像表示手段の表示画面上に表示されると、配当付与手段は、第1の抽選手段による内部抽選の結果に応じた配当をなす。具体的には、主人公キャラクタが勝つと決定された場合に第1の配当を付与し、主人公キャラクタが負けると決定された場合には第1の配当よりも低い第2の配当を付与する。 Then, as the specific game is executed by the second game control means, the game image of the specific game is displayed by the image display means. At this time, the touch switch means has a predetermined area on the display surface of the image display means. A plurality of battle items used when the main character battles with the opponent character is displayed on the surface, and the display area of the plurality of battle items is made to function as a touch switch for selecting one battle item from the plurality of battle items. . When the player operates the touch switch based on the intention and selects the one battle item, the first rendering means is playing against the opponent character using the one battle item selected by the main character. Is displayed as a game image on the display surface of the image display means. While the battle game image of both the main character and the opponent character is displayed on the display surface of the image display means by the first rendering means, the first lottery means determines the battle result in the specific game. Run an internal lottery. When the internal lottery by the first lottery means ends, the second rendering means displays a game image on the display surface of the image display means that the battle between the hero character and the opponent character ends based on the lottery result. Display as. When the battle results of both the main character and the opponent character are displayed on the display screen of the image display means by the second rendering means, the payout giving means pays out the payout according to the result of the internal lottery by the first lottery means. Make. Specifically, a first payout is awarded when the main character is determined to win, and a second payout lower than the first payout is awarded when the main character is determined to lose.
このように、上記特定ゲームに勝った場合でも負けた場合でも高低の差はあれ必ず配当がなされるが、この勝敗を決定する内部抽選のトリガーとして、当該特定ゲームにおいて主人公キャラクタが相手キャラクタと対戦する際に使用する対戦アイテムをプレイヤーがその意思に基づいてタッチスイッチ選択方式で選択することを採用しているので、上記特定ゲームの勝敗内部抽選にプレイヤーの意思があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることになる。 In this way, even if the specific game is won or lost, a payout is always made regardless of the difference in level, but as a trigger for an internal lottery that determines this victory or defeat, the main character battles against the opponent character in the specific game. Since the player uses the touch switch selection method to select the battle item to be used based on his / her intention, the impression that the player's intention is involved in the internal lottery of the above specific game To the player.
ある態様では、前記第2のゲーム制御手段は、シンボルの変動表示が最終に停止された列に属するシンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記第2のゲームプログラムに基づいて前記特定ゲームを実行する。 In a certain aspect, the second game control means is provided on the condition that a specific character symbol to be the opponent character is included in a symbol group belonging to a column in which the symbol change display is finally stopped. The specific game is executed based on the second game program.
他の態様では、前記第2のゲーム制御手段は、シンボルの変動表示が最終に停止された列に属するシンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する第2の抽選手段をさらに含む。 In another aspect, the second game control means is provided on the condition that a specific character symbol to be the opponent character is included in a symbol group belonging to a column in which the symbol change display is finally stopped. Second lottery means for executing an internal lottery for determining whether or not to execute the specific game is further included.
このように、シンボルの変動表示が最終に停止された列に属するシンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれている場合であっても、特定ゲームを実行する場合と特定ゲームを実行しない場合とがあるため、特定のキャラクタシンボルを視認しているプレイヤーに対して、ゲームが特定ゲームへ移行するかのような期待感を高めることが可能であり、結果としてプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。 As described above, even when the specific character symbol that should be the opponent character is included in the symbol group that belongs to the column in which the symbol display is finally stopped, the specific game and the specific game are executed. May not be executed, it is possible to increase the expectation as if the game will shift to a specific game for a player who is viewing a specific character symbol. Can be increased.
上記他の態様においては、前記第2のゲーム制御手段は、前記第2の抽選手段により前記特定ゲームの実行決定内部抽選が行われた結果として前記特定ゲームを実行することが決定されたことを条件として、前記特定のキャラクタシンボルから、当該特定のキャラクタシンボルに対応する前記相手キャラクタを前記主人公キャラクタと共に前記画像表示手段の表示面に表示する。 In the other aspect, the second game control means is determined to execute the specific game as a result of the execution determination internal lottery of the specific game being performed by the second lottery means. As a condition, the opponent character corresponding to the specific character symbol is displayed on the display surface of the image display means together with the main character from the specific character symbol.
ところで、プレイヤーがスロットマシンでゲームを行うときには、当該プレイヤーの視線は各シンボルの変動表示及び停止表示に専ら注がれる。これに注目し、メカニカルリールスロットマシンでは、各メカニカルリールのシンボルの変動表示及び停止表示を行う表示窓の前方に透明液晶パネルを重ねて配置することによって、プレイヤーのゲームに対する挑戦意欲をより惹起させることが盛んに行われている。 By the way, when a player plays a game in a slot machine, the line of sight of the player is focused on the change display and stop display of each symbol. Focusing on this, in the mechanical reel slot machine, the transparent liquid crystal panel is placed in front of the display window that displays the change and stop of the symbols of each mechanical reel. There is a lot going on.
そこで、上記スロットマシンでは、前記第1のゲーム制御手段は、前記複数種類のシンボルが配列された複数のシンボル表示手段を機械的要素を用いて回転及び停止させ、それによって表示窓内において各シンボル表示手段のシンボルの変動表示及び停止表示がなされるように構成されており、前記画像表示手段は、前記表示窓を覆うように設けられ、且つ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされていることが好ましい。 Therefore, in the slot machine, the first game control means rotates and stops the plurality of symbol display means in which the plurality of types of symbols are arranged using mechanical elements, thereby each symbol in the display window. The display means is configured to display the symbols in a variable manner and to be stopped. The image display means is provided so as to cover the display window, and a region corresponding to the display window is displayed on each symbol display. It is preferable that the transmissive area is provided so that the fluctuation and stop of the symbol of the means can be visually observed.
ある態様では、前記第2のゲーム制御手段は、最終のシンボル表示手段が停止したときに、前記表示窓内における当該最終のシンボル表示手段の停止表示シンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記第2のゲームプログラムに基づいて前記特定ゲームを実行する。 In one aspect, the second game control means is configured such that when the final symbol display means stops, the specific character to be the opponent character in the stop display symbol group of the final symbol display means in the display window. The specific game is executed based on the second game program on condition that a symbol is included.
他の態様では、前記第2のゲーム制御手段は、最終のシンボル表示手段が停止したときに、前記表示窓内における当該最終のシンボル表示手段の停止表示シンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する第2の抽選手段をさらに含む。 In another aspect, when the final symbol display means stops, the second game control means has a specific symbol to be the opponent character in the stop display symbol group of the final symbol display means in the display window. It further includes second lottery means for executing an internal lottery for determining whether or not to execute the specific game on condition that a character symbol is included.
このように、シンボルの変動表示が最終に停止された列に属するシンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれている場合であっても、特定ゲームを実行する場合と特定ゲームを実行しない場合とがあるため、特定のキャラクタシンボルを視認しているプレイヤーに対して、ゲームが特定ゲームへ移行するかのような期待感を高めることが可能であり、結果としてプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。 As described above, even when the specific character symbol that should be the opponent character is included in the symbol group that belongs to the column in which the symbol display is finally stopped, the specific game and the specific game are executed. May not be executed, it is possible to increase the expectation as if the game will shift to a specific game for a player who is viewing a specific character symbol. Can be increased.
上記他の態様においては、前記第2のゲーム制御手段は、前記第2の抽選手段により前記特定ゲームの実行決定内部抽選が行われた結果として前記特定ゲームを実行することが決定されたことを条件として、前記特定のキャラクタシンボルから、当該特定のキャラクタシンボルに対応する前記相手キャラクタを前記主人公キャラクタと共に前記画像表示手段の表示面に表示する。 In the other aspect, the second game control means is determined to execute the specific game as a result of the execution determination internal lottery of the specific game being performed by the second lottery means. As a condition, the opponent character corresponding to the specific character symbol is displayed on the display surface of the image display means together with the main character from the specific character symbol.
上述した種々の構成を採用すれば、特定ゲームにおいてプレイヤーが選択した対戦アイテムによってその勝敗があたかも決まるような演出をなすことが可能となり、それによってプレイヤーには、当該特定ゲームに勝ってより高い配当を得ようとする心理が働く。 By adopting the various configurations described above, it is possible to produce an effect as if the victory or defeat is determined by the battle item selected by the player in the specific game, thereby allowing the player to win a higher dividend than the specific game. The psychology that tries to get it works.
また、本発明では、前記第2のゲーム制御手段は、前記対戦に対する信頼度が互いに異なる複数の対戦アイテムを、前記画像表示手段の前記表示面の所定領域上に表示する。 In the present invention, the second game control unit displays a plurality of battle items having different reliability levels for the battle on a predetermined area of the display surface of the image display unit.
このように、特定ゲームにおいてプレイヤーが選択する対戦アイテムによって、対戦に対する信頼度が互いに異なるような印象を与えるものとすることにより、プレイヤーは、選択した対戦アイテムと当該特定ゲームにおける対戦の勝敗結果がプレイヤーの想像と一致したり或いは異なったりするので、ゲームに意外性が生じ、その結果プレイヤーはよりゲームを楽しむ可能性がある。 In this way, by giving an impression that the reliability of the battle is different depending on the battle item selected by the player in the specific game, the player can obtain the winning / losing result of the battle in the specific game. This matches or differs from the player's imagination, creating a surprise in the game, and as a result, the player may enjoy the game more.
本発明によれば、特定ゲームの勝敗にプレイヤーの意思があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えつつ、その勝敗に応じた配当が必ずなされるので、特定ゲームにおいてその勝敗に拘わらず必ず配当がなされるようにしてスロットマシンの興趣性を高める際に、特定ゲームの結果(勝敗)に対するプレイヤーの不信感を払拭し得る。 According to the present invention, since the player is given an impression that the player's intention is involved in winning or losing the specific game, the payout according to the winning or losing is always made. When the interest of the slot machine is improved by making sure that a payout is made, it is possible to dispel the player's distrust of the result (win / loss) of the specific game.
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10は、筐体12及びメインドア42を備えている。
With reference to FIG. 1, the
筐体12は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体12内には、本スロットマシン10を電気的に制御するための制御装置100(図7参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー44(図7参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
The
メインドア42は、筐体12の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア42は、筐体12の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア42を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア42の略中央には、液晶表示装置30が設けられている。
The
液晶表示装置30は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレイヤーは、当該液晶表示装置30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置30は、透明液晶パネル34(図4及び図5参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置30の詳細な構成については後述する。
The liquid
液晶表示装置30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図2及び図4参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図7参照)等と共に複数のシンボル表示手段として構成するものであって、その外周面には、基本ゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
On the back side of the liquid
液晶表示装置30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン10内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン(以下、単に「有効ライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
A substantially
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレイヤーの基本ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が所定の態様で開始される。
In the
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、払出スイッチ26が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿28に溜められる。このコイン受皿28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ41(図7参照)から発せられた効果音を筐体12の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
On the other hand, in the
図2を参照して、液晶表示装置30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図4及び図5参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、5個のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。
Referring to FIG. 2, the liquid
液晶表示装置30の左側の背面側には、払出枚数表示部18、クレジット数表示部19及びBET数表示部20の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部18〜20の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部18〜20の表示内容が視認可能である。
On the back side on the left side of the liquid
本スロットマシン10は、9本の入賞ラインL1〜L9を有している。これらの各入賞ラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
The
具体的には、第1の入賞ラインL1は、第1のメカニカルリール3Aの上段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの中段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの下段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの中段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
Specifically, the first pay line L1 includes the upper symbol of the first
第2の入賞ラインL2は、第1のメカニカルリール3A及び第2のメカニカルリール3Bの上段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3D及び第5のメカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
The second winning line L2 includes the upper symbol of the first
第3の入賞ラインL3は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
The third pay line L3 extends in a straight line along the horizontal direction so as to pass through the upper symbols of all the
第4の入賞ラインL4は、第1のメカニカルリール3Aの中段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの下段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの上段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
The fourth pay line L4 includes a middle symbol of the first
第5の入賞ラインL5は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
The fifth pay line L5 extends in a straight line along the horizontal direction so as to pass through the middle symbols of all the
第6の入賞ラインL6は、第1のメカニカルリール3Aの中段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの上段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの下段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
The sixth pay line L6 includes the middle symbol of the first
第7の入賞ラインL7は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
The seventh winning line L7 extends in a straight line along the horizontal direction so as to pass through the symbols on the lower stage of all the
第8の入賞ラインL8は、第1のメカニカルリール3A及び第2のメカニカルリール3Bの下段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3D及び第5のメカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
The eighth pay line L8 includes a lower symbol of the first
第9の入賞ラインL9は、第1のメカニカルリール3Aの下段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの中段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの上段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの中段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
The ninth pay line L9 includes a lower symbol of the first
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の入賞ラインL3、第5の入賞ラインL5及び第7の入賞ラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
When the
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の入賞ラインL1、第4の入賞ラインL4及び第8の入賞ラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
When the
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の入賞ラインL2、第6の入賞ラインL6及び第9の入賞ラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
When the
払出枚数表示部18は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部19は、本スロットマシン10にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部20は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部18〜20は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部18〜20を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
The payout
図3を参照して、各メカニカルリール3A〜3Eは、それぞれ、リールフレーム54に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム54には、各メカニカルリール3A〜3Eを回転及び停止させるためのステッピングモータ45A〜45E(後述)が設置されている。このリールフレーム54は、本体フレーム55に取り付けられた上フレーム52及び下フレーム53の間に設置されている。
Referring to FIG. 3, each of
図4及び図5を参照して、上記液晶表示装置30は、基本ゲーム及び特定ゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図4及び図5において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
4 and 5, the liquid
液晶表示装置30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶表示装置30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
The liquid
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部18〜20との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図2参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
The
なお、図4及び図5においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部18〜20を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
4 and 5, it is noted that electrical circuits that operate the
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
The transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
The
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶表示装置30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、且つ、さらに反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、且つ、さらにメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。したがって、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
The
本スロットマシン10では、液晶表示装置30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
In this
図6は、各メカニカルリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1メカニカルリール用のシンボル列はメカニカルリール3Aに、第2メカニカルリール用のシンボル列はメカニカルリール3Bに、第3メカニカルリール用のシンボル列はメカニカルリール3Cに、第4メカニカルリール用のシンボル列はメカニカルリール3Dに、第5メカニカルリール用のシンボル列はメカニカルリール3Eに、それぞれ対応している。図6を参照して、メカニカルリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するROM108(図7)に格納(記憶)されている。各メカニカルリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転されることによって図6の矢印方向に(上から下に向かって)移動する。
FIG. 6 shows a symbol column in which 21 symbols represented on the
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレイヤーに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与などに用いられる制御情報である。
Here, in this embodiment, as a winning combination, “bonus”, “wild”, “snake”, “treasure box”, “golden mask”, “holy grail”, “compass and map”, “ace”, “ “King”, “Queen”, “Jack” and “10” are provided. The combination (combination data) is basically control information in which profits (the number of coins to be paid out) given to the player and winning symbol combinations are associated with each other, stop control of each
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃える基本ゲームと、この基本ゲームとは別のゲーム形態を有する特定ゲームとがある。 The games that can be executed in the present embodiment include a basic game in which symbols are aligned along an active line, and a specific game having a game form different from the basic game.
図7を参照して、上記の制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力制御装置200を備えている。
Referring to FIG. 7, the
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
The
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46も接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A reel
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
A
CPU106は、第1のゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このCPU106は、スタートスイッチ25により基本ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第1のゲームプログラムを読み出して基本ゲームを実行する。第1のゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
The
また、CPU106は、第2のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際に「ヘビ」がメカニカルリール3Eに出現すると、「ヘビ」役が成立したとして第2のゲームプログラムを読み出して特定ゲームを実行する。第2のゲームプログラムは、キャラクタが登場して当該キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。なお、特定ゲームにおけるキャラクタの具体的な動作内容は、後で詳述することにする。
The
ROM108には、本スロットマシン10を統括して制御する制御プログラム、図9、図10及び図15に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第1のゲームプログラム及び第2のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図11〜図14及び図19に示すテーブル等を挙げることができる。
The
図11に示すのは基本ゲームで使用されるゲーム状態抽選テーブルである。このゲーム状態抽選テーブルでは、特定ゲームに移行する乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するゲーム状態抽選処理において、例えば、「0」〜「65535」のうち「0」〜「299」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な基本ゲームの結果として特定ゲームに移行させることがスロットマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせが「ヘビ」の入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「300/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「300」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な基本ゲームの結果として「ヘビ」以外の入賞役を発生させることがスロットマシン10内部で決定される。
FIG. 11 shows a game state lottery table used in the basic game. In this game state lottery table, a range of random numbers to be transferred to a specific game and a winning probability are registered in association with each other. Therefore, in the game state lottery process to be described later, for example, when random numbers in the range of “0” to “299” are extracted from “0” to “65535”, the final basic game results It is determined inside the
図12に示すのは基本ゲームで使用される基本ゲーム用確率抽選テーブルである。この基本ゲーム用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述する基本ゲーム抽選処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「150」〜「299」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な基本ゲームの結果として「宝箱」の入賞役を発生させることがスロットマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせが「宝箱」の入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「150/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な基本ゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
FIG. 12 shows a basic game probability lottery table used in the basic game. In this basic game probability lottery table, a range of random numbers and winning probabilities are registered in association with each winning combination. Therefore, in the basic game lottery process described later, for example, when random numbers in the range of “150” to “299” are extracted from the random numbers of “0” to “65535”, the final basic game As a result, it is determined inside the
図13に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5メカニカルリールは、それぞれメカニカルリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
FIG. 13 shows a symbol arrangement table. In this symbol arrangement table, each symbol of each of the
図14に示すのは基本ゲームで使用される基本ゲーム用入賞払出テーブルである。この基本ゲーム用入賞払出テーブルでは、各入賞役に1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「宝箱」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると25枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると75枚のコインが払い出される。 FIG. 14 shows a basic game winning / dispensing table used in the basic game. In this basic game winning / dispensing table, each winning combination is registered in association with the number of coins to be paid out for each credit amount betted in one game. Therefore, for example, when a “treasure chest” is generated at the time of winning determination, 25 coins are paid out when the BET credit number is “1”, and 50 coins when the BET credit number is “2”. If the number of BET credits is “3”, 75 coins are paid out.
図19に示すのは特定ゲームで使用される特定ゲーム用確率抽選払出テーブルである。この特定ゲーム用確率抽選払出テーブルでは、乱数の範囲に応じて勝敗及び配当としてのコインの払出枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述する特定ゲーム処理において、「0」〜「99」の乱数のうち「0」〜「30」の範囲内での乱数が抽出された場合に、勝敗結果を「勝ち」と判断し勝ち画面を表示させ第1の配当がなされることがスロットマシン10内部で決定される。言い換えると、上記勝ち画面を表示して第1の配当がなされる確率は、「31/100」となる。他方、「0」〜「99」の乱数のうち「31」〜「99」の範囲内での乱数が抽出された場合に、勝敗結果を「負け」と判断し負け画面を表示させ第1の配当よりも低い第2の配当がなされることがスロットマシン10内部で決定される。言い換えると、上記負け画面を表示して第2の配当がなされる確率は、「69/100」となる。
FIG. 19 shows a specific game probability lottery payout table used in a specific game. In the specific game probability lottery payout table, the number of coins to be paid out as winning and losing and payout is registered in association with the range of random numbers. Therefore, when a random number within the range of “0” to “30” is extracted from the random numbers of “0” to “99” in the specific game process described later, the winning / losing result is determined to be “win”. It is determined inside the
再び図7を参照して、RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
Referring to FIG. 7 again,
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
A communication interface circuit 111 is also connected to the input /
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
A
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120、及び上記各種表示部18〜20を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部18〜20及びステッピングモータ45A〜45Eの動作を制御する。
A
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
A
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ26からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
A
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置30に出力する。これにより、液晶表示装置30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、液晶表示装置30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
A display /
図8を参照して、上記の表示/入力制御装置200は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216、駆動回路218及びタッチパネル制御回路220を備えている。
Referring to FIG. 8, the display /
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
The
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
A
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
A
上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
The
画像データ用ROM216は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
The
タッチパネル制御回路220は、液晶表示装置30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス204を介してCPU106に送信する。
The touch
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置30の駆動を制御する表示/入力制御装置200を含む、制御装置100により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218並びにタッチパネル制御回路220から成る、上記の表示/入力制御装置200により実行される処理内容も含まれる。このことは、図9、図10及び図15を使用して説明する本スロットマシン10の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
As is clear from the above description, in the present embodiment, the various processes described in the appended claims can be performed in various ways according to the programs stored in the
図9、図10及び図15は、上記制御装置100によって実行される、スロットマシン10の制御を行うためのルーチンを示している。これら図9、図10及び図15に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
9, FIG. 10 and FIG. 15 show a routine for controlling the
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、他方、上記制御装置100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン10が定常動作しているものとする。
In the following, the
まず、図9及び図10を参照して、基本ゲームにおける処理動作の流れについて説明する。 First, the flow of processing operations in the basic game will be described with reference to FIGS.
まず、上記の制御装置100側のCPU106は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
First, the
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
In step S2, the
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
In step S3, game conditions are set. Specifically, the
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
In step S4, the
他方、ステップS11に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでの有効ラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS11の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS11の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
On the other hand, when proceeding to step S11, the
ステップS5に移行すると、CPU106は、特定ゲームに移行するか否かをスロットマシン10内部の電子抽選により決定するためのゲーム状態抽選処理を行う。このゲーム状態抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
In step S5, the
上記ゲーム状態抽選処理では、CPU106は、特定ゲームに移行するか否かを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたゲーム状態抽選テーブル(図11参照)及び入賞態様テーブル(図示せず)を読み出し、この読み出したゲーム状態抽選テーブル及び入賞態様テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたゲーム状態抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ゲーム状態抽選テーブルを参照し、それによって特定ゲームに移行する場合には、「ヘビ」役として上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、CPU106は、この決定した入賞役データをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図13参照)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のゲーム状態抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。また、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたゲーム状態抽選テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ゲーム状態抽選テーブルを参照し、それによって特定ゲームに移行しない場合には、当該ステップでは何も処理を行わない。
In the game state lottery process, the
「ヘビ」役として上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定した場合には、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせであるとして、CPU106は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このONされた入賞フラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。
When the combination of stop symbols for the active line is determined as the “snake” combination, the
ステップS6に移行すると、CPU106は、ゲーム状態抽選処理の結果、特定ゲームへ移行する場合(ステップS6でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS8に移す。他方、特定ゲームへの移行をしない場合(ステップS6でNOと判断される場合)には、CPU106は、入賞役をスロットマシン10内部の電子抽選により決定するための基本ゲーム抽選処理を行う(ステップS7)。この基本ゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
When the process proceeds to step S6, when the
上記基本ゲーム抽選処理では、まず、CPU106は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶された基本ゲーム用確率抽選テーブル(図12参照)及び入賞態様テーブル(図示せず)を読み出し、この読み出した基本ゲーム用確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記基本ゲーム用確率抽選テーブルに基づいて停止態様をリール毎に制御する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納された基本ゲーム用確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、CPU106は、この決定した入賞役データをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図13参照)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
In the basic game lottery process, first, the
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、CPU106は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、CPU106は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このONされた入賞フラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、CPU106は、上記入賞フラグを有効化しない。
When the combination of stop symbols related to the effective line is determined, the
続くステップS8では、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。
In subsequent step S8, the
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けられている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
After starting the rotation of the
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS9)。所定時間が経過した時点(ステップS9の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS10)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップS5又はステップS7で決定した入賞役に対応する停止シンボルがプレイヤーと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順に又は同時に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS12に移す。
When the rotation of the
ステップS12に移行すると、CPU106は、ステップS5での抽選の結果、特定ゲームへ移行するか否かを判断する(ステップS12)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された入賞役が「ヘビ」であるか否かに基づいて判断する。入賞役が「ヘビ」である場合(ステップS12でYESと判断される場合)には、CPU106は、特定ゲームを実行すると判断し、後述の図15で説明する特定ゲーム処理を行う(ステップS13)。他方、入賞役が「ヘビ」でない場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS14に移す。
After shifting to step S12, the
ステップS13に移行すると、CPU106は、後述の図15で説明する特定ゲーム処理を行う。特定ゲーム処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
In step S13, the
他方、ステップS14に移行すると、CPU106は、入賞役が成立したか否かを判断する(ステップS14)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合(ステップS14の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合(ステップS14の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップS15に移す。
On the other hand, when proceeding to step S14, the
ステップS15に移行すると、CPU106は、上記入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、CPU106は、基本ゲーム用入賞払出テーブル(図14参照)を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部19に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
In step S15, the
次に、図15を参照して、特定ゲームにおける処理動作の流れについて説明する。 Next, the flow of processing operations in a specific game will be described with reference to FIG.
全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止した状態で、メカニカルリール3Eには「ヘビ」(シンボル67)が出現されている。上記の制御装置100のCPU106は、表示/入力制御装置200に対して特定ゲーム実行開始命令を発し、当該表示/入力制御装置200によって液晶表示装置30の表示面31aに特定ゲームの画像を表示させる(ステップS21)。この特定ゲームの画像には、図16に示すように、メカニカルリール3Eの上部に表示された「ヘビ」(シンボル67)からヘビキャラクタ82が出現する。上述のスピーカ41からは、対決をイメージした緊張感がある曲と共にショック音とヘビキャラクタ82の発する「シャーッ!!」という音声が流れる。プレイヤーにとっては、これから何が起こるのだろうか、という不安な気持ちになると同時に、ヘビキャラクタ82と対決するという緊張感を味わうことができる。ステップS21の処理が終了すると、CPU106は処理をステップS22に移す。
In a state where the rotation of all the
再び図15を参照して、ステップS22に移行すると、CPU106は、表示/入力制御装置200に対してアイテム表示命令を発し、当該表示/入力制御装置200によって液晶表示装置30の表示面31aに主人公キャラクタ81が画面外から登場し、ヘビキャラクタ82と対面する画像を表示させると共にプレイヤーが選択する武器(アイテム)として、ムチ91、たいまつ92、爆弾93の画像を表示させる(ステップS22)。この様子は図17に示されている。複数の武器として、ムチ91、たいまつ92、爆弾93の画像が選択する手の表示と共に表示されるため、プレイヤーにとってみれば、主人公キャラクタ81が、ムチ91、たいまつ92、爆弾93の武器の中から1つの武器を用いて相手キャラクタであるヘビキャラクタ82と対戦する特定ゲームであるということを把握することができる。さらに、上記液晶表示装置30の表示面31a上でのムチ91、たいまつ92、爆弾93の武器が表示されている画像表示領域は、後述するようにタッチスイッチとして機能する。その後、CPU106は、処理をステップS23に移す。
Referring again to FIG. 15, when the process proceeds to step S <b> 22, the
図15に戻ってステップS23に移行すると、CPU106は、プレイヤーのタッチパネル32を介する操作によって何れか1つの武器が選択されるのを待つ。タッチスイッチの操作によって1つ武器が選択されると、CPU106は、処理をステップS24に移す。このとき、プレイヤーがタッチスイッチの操作によりムチ91、たいまつ92、爆弾93の武器から1つの武器を選択すると、上述のスピーカ41から選択肢決定音が流れるため、プレイヤーは、複数の選択肢から該当の選択肢を選択できたことを把握することができる。
Returning to FIG. 15, when the process proceeds to step S <b> 23, the
なお、武器は上記例のように相手に対する威力の異なる複数種類のものを用意しており、信頼度が異なるような印象を与えるものの中から1つを対戦アイテムとして選択することにより、プレイヤーには、例えば、「爆弾だったら絶対相手を倒せる。」と思わせることができる。そして、対戦結果は、プレイヤーの想像と一致したり或いは異なったりするので、ゲームに意外性が生じ、その結果プレイヤーはよりゲームを楽しむ可能性がある。 As shown in the above example, multiple weapons with different powers against the opponent are prepared. By selecting one of the weapons that gives the impression of different reliability as a battle item, For example, you can make them think that "If you are a bomb, you can defeat your opponent." Since the match result matches or differs from the player's imagination, the game is surprising, and as a result, the player may enjoy the game more.
その後、CPU106は、表示/入力制御装置200に対して対決画面表示命令を発し、当該表示/入力制御装置200よって液晶表示装置30の表示面31aに、主人公キャラクタ81が選択した武器が画像化された武器キャラクタをヘビキャラクタ82に投げつけられる画像を表示させる。この様子は、図18に示されている。この表示例では、主人公キャラクタ81が選択した武器である爆弾93が画像化された爆弾キャラクタ83をヘビキャラクタ82に投げつけられている。さらに、主人公キャラクタ81が、爆弾キャラクタ83を放つと同時に、爆弾キャラクタ83を放つ効果音が上述のスピーカ41から流れる。
Thereafter, the
上述の画像及び効果音により、プレイヤーは、自分で選択した武器を用いて主人公キャラクタ81が相手キャラクタであるヘビキャラクタ82と対決する画像を見ながら、当該対決に勝つか否かという高揚感を向上させ、緊張感を生じさせる。
The above-described image and sound effect improve the player's sense of uplifting whether or not he / she wins the confrontation while watching the image in which the
再び図15に戻って、ステップS24に移行すると、CPU106は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択したアイテムから第1の配当及び第2の配当のうち何れの配当が上記主人公キャラクタ81に付与されるかの対戦結果をスロットマシン10内部の電子抽選により決定するための特定ゲーム抽選処理を行う。この特定ゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
Returning again to FIG. 15, when the process proceeds to step S <b> 24, the
上記特定ゲーム抽選処理では、タッチスイッチ選択方式で対戦アイテムが選択されると、まず、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「99」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶された特定ゲーム用確率抽選払出テーブル(図19参照)を読み出し、この読み出した特定ゲーム用確率抽選払出テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。
In the specific game lottery process, when a battle item is selected by the touch switch selection method, first, the
上記特定ゲーム抽選処理を終了すると、CPU106は、処理をステップS25に移す。
When the specific game lottery process ends, the
ステップS25に移行すると、CPU106は、対戦結果が勝ちか否か、すなわち主人公キャラクタ81がヘビキャラクタ82と対戦するゲームの勝敗結果を判断する。具体的には、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納された特定ゲーム用確率抽選払出テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選払出テーブルを参照し、それによって特定ゲームの勝敗結果及び払出枚数を決定する。このように、特定ゲームの勝敗結果を決定すると、CPU106は、この決定した勝敗結果をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。上記乱数値が勝ちの対戦結果の場合(ステップS25処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS26に移す。他方、乱数値が負けの対戦結果の場合(ステップS25の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS28に移す。
In step S25, the
ステップS25の処理で「勝ち」と判断され、ステップS26に移行すると、CPU106は、勝ち画面表示命令を表示/入力制御装置200に発し、当該表示/入力制御装置200によって上記特定ゲーム抽選処理で決定された主人公キャラクタ81が勝負に勝った画像を液晶表示装置30の表示面31aに表示させる。図20に示すように、相手キャラクタであるヘビキャラクタ82が煙の中に消え、ヘビキャラクタ82が表示されていた場所の上部に配当としてのコイン枚数が液晶表示装置30の表示面31aに表示される(ステップS26)。また、成功音と共に主人公キャラクタ81の「イエーイ!!」という音声が上述のスピーカ41から流れる。このことにより、プレイヤーは、当該対決に勝ち、表示された配当を得ることができたことを実感することができる。その後、CPU106は、処理をステップS27に移す。
When it is determined as “win” in the process of step S25 and the process proceeds to step S26, the
再度図15を参照して、ステップS27に移行すると、CPU106は、上記ステップS26において液晶表示装置30の表示面31a上に表示された配当が所定の態様でなされる。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び上記ROM108に格納された特定ゲーム用確率抽選払出テーブル(図19参照)を読み出す。そして、CPU106は、上述の乱数値から上述の特定ゲーム用確率抽選払出テーブルを参照して、当該乱数値に対応するコインの払出枚数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリに記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部19に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。なお、本実施の形態では、乱数値が「7」である場合には、勝ちである第1の配当として50枚のコインが払い出される。
Referring again to FIG. 15, when the process proceeds to step S27, the
他方、ステップS25の処理で「負け」と判断され、ステップS28に移行すると、CPU106は、負け画面表示命令を表示/入力制御装置200に発し、当該表示/入力制御装置200によって上記特定ゲーム抽選処理で決定された主人公キャラクタ81が勝負に負けた画像を液晶表示装置30の表示面31aに表示させる。図21に示すように、主人公キャラクタ81がしりもちをつき、ヘビキャラクタ82が主人公キャラクタ81に飛びかかると共に、ヘビキャラクタ82が表示されていた場所の上部に配当としてのコイン枚数が液晶表示装置30の表示面31aに表示される(ステップS28)。また、失敗音と共に主人公キャラクタ81の「うわぁー!!」という音声が上述のスピーカ41から流れる。このことにより、プレイヤーは、当該対決に負けたものの、表示された配当を得ることができたことを把握することができる。その後、CPU106は、処理をステップS29に移す。
On the other hand, if it is determined that the game is “losing” in step S25 and the process proceeds to step S28, the
再度図15を参照して、ステップS29に移行すると、CPU106は、上記ステップS28において液晶表示装置30の表示面31a上に表示された配当が所定の態様でなされる。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び上記ROM108に格納された特定ゲーム用確率抽選払出テーブル(図19参照)を読み出す。そして、CPU106は、上述の乱数値から上述の特定ゲーム用確率抽選払出テーブルを参照して、当該乱数値に対応するコインの払出枚数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリに記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部19に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。なお、本実施の形態では、乱数値が「37」である場合には、負けである第2の配当として20枚のコインが払い出される。
Referring to FIG. 15 again, when the process proceeds to step S29, the
なお、上記のステップS27又はステップS29の処理においては、払い出すべきコイン枚数がクレジットとして記憶されるが、ホッパー駆動回路124に払出命令を発し、それによってホッパー44を介してコイン払出口27から実際にコインを払い出すようにしても構わない。 In the process of step S27 or step S29 described above, the number of coins to be paid out is stored as credits. You can also pay out coins.
また、特定ゲームとして提供される特定ゲームの内容としては、従来公知の様々な特定ゲームの内容を適用してもよいことは云うまでもない。 Needless to say, the contents of various specific games known in the art may be applied as the contents of the specific game provided as the specific game.
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。 According to the present embodiment, the following operations and effects are achieved.
(1)各メカニカルリール3A〜3Eにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、所定の条件を満足したときに、CPU106は、プログラムを読み出し、この読み出されたプログラムに基づいて特定ゲームを実行する。具体的には、液晶表示装置30の表示面31aに特定ゲームのゲーム画像が表示されるが、このとき、液晶表示装置30の表示面31aに、主人公キャラクタ81が相手キャラクタであるヘビキャラクタ82との対戦の際に使用する複数の対戦アイテム91〜93を表示させる。この液晶表示装置30の表示面31a上での複数の対戦アイテム91〜93の表示領域は、複数の対戦アイテム91〜93から1つの対戦アイテムを選ぶためのタッチスイッチとして機能する。プレイヤーがその意思に基づいてタッチパネル32を操作して1つの対戦アイテムを選択すると、主人公キャラクタ81が選択した1つの対戦アイテムを用いてヘビキャラクタ82と対戦している様子を液晶表示装置30の表示面31a上にゲーム画像として表示する。主人公キャラクタ81及びヘビキャラクタ82の両者の対戦ゲーム画像を液晶表示装置30の表示面31a上にゲーム画像として表示している間に、特定ゲームにおける対戦結果を決定するための内部抽選を実行する。内部抽選が終了すると、その抽選結果に基づいて主人公キャラクタ81及びヘビキャラクタ82の両者の対戦が終了する様子を液晶表示装置30の表示面31a上にゲーム画像として表示する。そして、主人公キャラクタ81が勝つと決定された場合に第1の配当を付与し、主人公キャラクタ81が負けると決定された場合には第1の配当より低い第2の配当を付与する。
(1) When symbols belonging to all columns are stopped and displayed by the respective
このように、特定ゲームに勝った場合でも負けた場合でも高低の差はあれ必ず配当がなされるが、この勝敗を決定する内部抽選のトリガーとして、当該特定ゲームにおいて主人公キャラクタ81がヘビキャラクタ82と対戦する際に使用する対戦アイテム91〜93をプレイヤーがその意思に基づいてタッチスイッチ選択方式で選択することを採用しているので、特定ゲームの勝敗内部抽選にプレイヤーの意思があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることになる。
As described above, a payout is always made regardless of whether the game is won or lost. However, as a trigger for an internal lottery for determining the victory or defeat, the
(2)各メカニカルリール3A〜3Eにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、メカニカルリール3A〜3Eのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、CPU106は、プログラムを読み出し、この読み出されたプログラムに基づいて特定ゲームを実行する。
(2) When symbols belonging to all the columns are stopped and displayed by the
(3)各メカニカルリール3A〜3Eにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、メカニカルリール3A〜3Eのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、さらに、CPU106は、特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する。
(3) When symbols belonging to all columns are stopped and displayed by the
このように、メカニカルリール3A〜3Eのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれている場合であっても、特定ゲームを実行する場合と特定ゲームを実行しない場合とがあるため、特定のキャラクタとなるべき「ヘビ」を視認しているプレイヤーに対して、ゲームが特定ゲームへ移行するかのような期待感を高めることが可能であり、結果としてプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
As described above, even when the symbol group belonging to the last stopped column of the
(4)各メカニカルリール3A〜3Eにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、メカニカルリール3A〜3Eのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、さらに、CPU106は、特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する。その結果として、特定ゲームを実行することが決定された場合には、CPU106は、「ヘビ」からヘビキャラクタ82を主人公キャラクタ81と共に液晶表示装置30の表示面31a上にゲーム画像として表示する。
(4) When symbols belonging to all columns are stopped and displayed by the
(5)スロットマシンは、それぞれ外周面に複数種類のシンボルが描かれている各メカニカルリール3A〜3Eをステッピングモータ45A〜45E等により回転及び停止させ、表示窓内において各メカニカルリール3A〜3Eの変動表示及び停止表示がなされるように構成されている。また、液晶表示装置30は、当該表示窓を覆うように設けられ、且つ、当該液晶表示装置30は、各メカニカルリール3A〜3Eを視覚的に観察可能な透明液晶パネル34を備えている。
(5) The slot machine rotates and stops the
これは、プレイヤーがスロットマシンでゲームを行うときには、当該プレイヤーの視線は各シンボルの変動表示及び停止表示に専ら注がれるため、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボル変動表示及び停止表示を行う表示窓の前方に透明液晶パネルを重ねて配置することによって、プレイヤーのゲームに対する挑戦意欲をより惹起させることが可能となる。
This is because when a player plays a game in a slot machine, the player's line of sight is focused on the change display and stop display of each symbol. Therefore, the display window for displaying the symbol change display and stop display of each
(6)各メカニカルリール3A〜3Eをステッピングモータ45A〜45E等により全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、表示窓内におけるメカニカルリール3A〜3Eのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、CPU106は、プログラムを読み出し、この読み出されたプログラムに基づいて特定ゲームを実行する。
(6) When the symbols belonging to all the columns are stopped and displayed on the
(7)各メカニカルリール3A〜3Eをステッピングモータ45A〜45E等により全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、表示窓内におけるメカニカルリール3A〜3Eのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、さらに、CPU106は、特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する。
(7) When symbols belonging to all the columns are stopped and displayed on the
このように、表示窓内におけるメカニカルリール3A〜3Eのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれている場合であっても、特定ゲームを実行する場合と特定ゲームを実行しない場合とがあるため、特定のキャラクタとなるべき「ヘビ」を視認しているプレイヤーに対して、ゲームが特定ゲームへ移行するかのような期待感を高めることが可能であり、結果としてプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
In this way, even if the symbol group belonging to the last stopped column among the
(8)各メカニカルリール3A〜3Eをステッピングモータ45A〜45E等により全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、表示窓内におけるメカニカルリール3A〜3Eのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、さらに、CPU106は、特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する。その結果として、特定ゲームを実行することが決定された場合には、CPU106は、「ヘビ」からヘビキャラクタ82を主人公キャラクタ81と共に液晶表示装置30の表示面31a上にゲーム画像として表示する。
(8) When symbols belonging to all the columns are stopped and displayed on the
上述した種々の構成を採用すれば、特定ゲームにおいてプレイヤーが選択した対戦アイテムによってその勝敗があたかも決まるような演出をなすことが可能となり、それによってプレイヤーには、当該特定ゲームに勝ってより高い配当を得ようとする心理が働く。 By adopting the various configurations described above, it is possible to produce an effect as if the victory or defeat is determined by the battle item selected by the player in the specific game, thereby allowing the player to win a higher dividend than the specific game. The psychology that tries to get it works.
(9)当該特定ゲームで使用する対戦アイテムであるムチ91、たいまつ92、爆弾93は、対戦に対する信頼度が互いに異なるような印象を与えるものであり、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aに当該対戦アイテムを表示する。
(9) The
特定ゲームにおいてプレイヤーが選択する対戦アイテムによって、対戦に対する信頼度が互いに異なるような印象を与えるものとすることにより、プレイヤーは、選択した対戦アイテムと当該特定ゲームにおける対戦の勝敗結果がプレイヤーの想像と一致したり或いは異なったりするので、ゲームに意外性が生じ、その結果プレイヤーはよりゲームを楽しむことが可能性となる。 By giving the impression that the reliability of the battle is different depending on the battle item selected by the player in the specific game, the player can determine that the selected battle item and the result of the battle in the specific game are the player's imagination. Since they match or differ, the game is surprising, and as a result, the player can enjoy the game more.
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above embodiment.
(1)上記実施の形態では、特定ゲームへの移行可否はプレイヤーがスタートスイッチをONした後のゲーム状態抽選処理により行われているが、これに限られるものではない。例えば、基本ゲーム抽選処理で特定ゲームへの移行可否を含める構成にしてもよい。この場合であっても、特定ゲームへの移行可否は、内部抽選処理により行うこととなり、プレイヤーの意思が反映されることはない。 (1) In the above embodiment, whether or not to shift to the specific game is performed by the game state lottery process after the player turns on the start switch, but is not limited to this. For example, the basic game lottery process may include whether to shift to a specific game. Even in this case, whether or not to shift to the specific game is determined by the internal lottery process, and the intention of the player is not reflected.
(2)上記実施の形態では、メカニカルリール3Eに「ヘビ」が出現したときは必ず特定ゲームが行われるものとなっているが、メカニカルリール3Eに限らず、最終に停止されたメカニカルリールに「ヘビ」が出現したときに特定ゲームが行われるものとしてもよい。また、メカニカルリールが最終に停止した後に、さらに特定ゲームを実行するか否かを抽選するような構成としてもよい。様々なパターンをプレイヤーに提供することで、ゲームに対する興趣を高めることができる。
(2) In the above embodiment, a specific game is always played when “snake” appears on the
(3)上記実施の形態では、特定ゲームでの勝敗を、タッチスイッチによる選択により武器を選択し決定するものとしているが、例えば、スタートスイッチをONした後のゲーム状態抽選処理のときに行ってもよいし、基本ゲーム抽選処理で行ってもよい。この場合にも、プレイヤーの意思が実際に配当に反映されることはないので、特定ゲームの配当に対する不信感を軽減することが可能なスロットマシンを提供することができる。 (3) In the above embodiment, winning or losing in a specific game is determined by selecting a weapon by selecting with a touch switch. For example, it is performed at the time of game state lottery processing after turning on the start switch. Alternatively, the basic game lottery process may be used. Also in this case, since the player's intention is not actually reflected in the payout, it is possible to provide a slot machine capable of reducing the distrust of the payout of the specific game.
(4)上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。 (4) In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a mechanical reel slot machine has been described. However, the present invention can also be applied to a simulated reel slot machine.
(5)上記実施の形態では、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン(いわゆる、カジノ機)に適用した例について記載したが、本発明を、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン(いわゆる、パチスロ機)にも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの停止表示態様に制約を受けないことを意味する。 (5) In the above embodiment, the present invention has been described with respect to an example in which the present invention is applied to a slot machine (so-called casino machine) that does not include a stop button and automatically stops its rotation after the reel rotates. The present invention can also be applied to a slot machine (a so-called pachislot machine) that includes a stop button and sequentially stops reels according to the order in which the stop buttons are pressed. These mean that the present invention is not restricted by the symbol stop display mode.
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。 It goes without saying that various design changes and modifications can be made within the scope of the claims attached to the present specification.
本発明は、特定ゲームおいてその勝敗に拘わらず必ず配当がなされるようにすることで当該特定ゲームの勝敗に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るゆえ、シンボルを所定数揃える基本ゲームにおいて特定のシンボルが出現すると特定ゲームに突入するスロットマシンとして有用である。 Since the present invention can eliminate the player's distrust of winning or losing the specific game by making sure that a payout is made regardless of the win or loss in the specific game, the specific symbol in the basic game in which a predetermined number of symbols are arranged. It is useful as a slot machine that enters a specific game when appears.
10 スロットマシン
3A〜3E メカニカルリール
30 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
200 表示/入力制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1〜L9 有効ライン
DESCRIPTION OF
108 ROM
110 RAM
200 Display /
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 Video RAM
216 Image data ROM
218 Drive circuit L1-L9 Effective line
Claims (9)
1ゲーム毎にプレイヤーの前記基本ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記基本ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後に前記各シンボル表示手段によって前記全ての列に属するシンボルの変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第1のゲームプログラムを読み出して前記基本ゲームを実行する第1のゲーム制御手段と、
所定の条件を満足したときに、主人公キャラクタ及び相手キャラクタを登場させて両キャラクタを対戦させその勝敗を決する第2のゲームプログラムを読み出して前記基本ゲームとは別に特定ゲームを実行する第2のゲーム制御手段と、
前記基本ゲーム及び前記特定ゲームに関するゲーム画像が表示される画像表示手段と、を備えるスロットマシンであって、
前記第2のゲーム制御手段により前記特定ゲームが実行されるに伴って前記画像表示手段により当該特定ゲームに関するゲーム画像が表示されたときに、当該画像表示手段の表示面の所定領域面に前記主人公キャラクタが前記相手キャラクタとの対戦の際に使用する複数の対戦アイテムを表示して当該複数の対戦アイテムの表示領域を前記複数の対戦アイテムから一の対戦アイテムを選ぶためのタッチスイッチ手段と、
前記プレイヤーがその意思に基づいて前記タッチスイッチ手段を操作して前記一の対戦アイテムを選択したことに応じて、前記主人公キャラクタが当該選択した一の対戦アイテムを用いて、前記相手キャラクタと対戦している様子を前記画像表示手段の表示面上でゲーム画像として表示する第1の演出手段と、
前記第1の演出手段により前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦ゲーム画像が前記画像表示手段の表示面上に表示されている間に、前記特定ゲームにおける対戦結果を決定するための内部抽選を実行する第1の抽選手段と、
前記第1の抽選手段による内部抽選が終了すると、その抽選結果に基づいて前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦が終了する様子を前記画像表示手段の表示面上にゲーム画像として表示する第2の演出手段と、
前記第2の演出手段により前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦結果が前記画像表示手段の表示画面上に表示されると、前記第1の抽選手段による内部抽選の結果として、前記主人公キャラクタが勝つと決定された場合に第1の配当を付与し、他方前記主人公キャラクタが負けると決定された場合には前記第1の配当よりも低い第2の配当を付与する配当付与手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。 A plurality of symbol display means for performing variable display and stop display of a plurality of types of symbols necessary for the basic game for each column;
Game start accepting means for accepting a start operation of the basic game by the player for each game;
When the start operation of the basic game is accepted by the game start accepting means, the symbol display means starts the variable display of symbols belonging to all columns, and then the symbol display means allows all the symbols to be displayed. When the variable display of the symbols belonging to the column is stopped and the combination of the stopped symbols at that time indicates a winning combination, a first game program that provides a game medium corresponding to the winning combination is read and the basic game is First game control means to execute;
A second game in which when a predetermined condition is satisfied, a second game program that causes a hero character and an opponent character to appear, battles both characters, and determines the victory or defeat is read and a specific game is executed separately from the basic game Control means;
An image display means for displaying a game image relating to the basic game and the specific game, and a slot machine comprising:
When a game image related to the specific game is displayed by the image display unit as the specific game is executed by the second game control unit, the main character is displayed on a predetermined area surface of the display surface of the image display unit. Touch switch means for displaying a plurality of battle items used when the character battles with the opponent character and selecting one battle item from the plurality of battle items as a display area of the battle items;
In response to the player operating the touch switch means based on the intention and selecting the one battle item, the hero character battles the opponent character using the selected battle item. First rendering means for displaying a state of being displayed as a game image on the display surface of the image display means;
An internal lottery for determining a battle result in the specific game while the battle game images of both the main character and the opponent character are displayed on the display surface of the image display unit by the first rendering unit. First lottery means for executing
When the internal lottery by the first lottery means ends, a state in which the battle between the main character and the opponent character ends based on the lottery result is displayed as a game image on the display surface of the image display means. 2 production means;
When the result of the battle between the main character and the opponent character is displayed on the display screen of the image display means by the second rendering means, the main character as the result of the internal lottery by the first lottery means. A payout means for giving a first payout when it is decided to win, and a second payout that is lower than the first payout when the main character is decided to lose; A slot machine characterized by including.
前記画像表示手段は、前記表示窓を覆うように設けられ、且つ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされていることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 The first game control means rotates and stops the plurality of symbol display means in which the plurality of types of symbols are arranged by using a mechanical element, thereby changing the symbols on each symbol display means within the display window. And stop display,
The image display means is provided so as to cover the display window, and the area corresponding to the display window is a transmission area so that the fluctuation and stop of the symbols of the symbol display means can be visually observed. The slot machine according to claim 1, wherein:
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