JP2007275427A - 投げ釣り型景品獲得ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】景品獲得を期待できる時間を長くするとともに、景品獲得を期待できる範囲を広げることを実現した投げ釣り型景品獲得ゲーム機を提供する。
【解決手段】景品4を載置するテーブル3と、景品4を外部に送出する入賞口5と、景品4に引掛ける釣り針部を有する錘部材10と、錘部材10に連結するひも状部材11と、ひも状部材11を介して錘部材10に連結するクレーン機構7と、ひも状部材11の引き上げ及び送り出しを行う巻き取り機構と、クレーン機構7の揺動部を揺動させる駆動機構と、遊技者の操作によって、揺動部7bの揺動方向及びひも状部材11を送り出すタイミングを決定する操作パネル8とを備え、操作パネル8の操作に基づいてクレーン機構7の向きを調整し、揺動部によって錘部材10を揺動させて錘部材10をテーブル3上に投げ込み、ひも状部材11を引上げ、釣り針部と景品4との引掛かり状態を解除して、景品4を入賞口5に落下させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、景品載置台に積載されている景品を、遊技者の操作によって位置や方向が決定される移動体によって、所定の入賞口に移動させて景品を獲得する投げ釣り型景品獲得ゲーム機に関する。
従来、遊技者の操作によって景品を獲得するゲーム機としては、クレーンゲーム機が一般的である。クレーンゲーム機としては、上部を透明カバーで覆ったハウジング内に、多数の景品を載置する景品載置面と、一対の鉤爪を有する景品捕獲装置としてのクレーン及びその駆動機構を設置し、ハウジングの外面にコイン挿入口とプレーヤが操作する起動スイッチ等からなる操作部を設置したものが知られている。ゲームを行う際には、プレーヤはコインを入れて操作部を操作することにより、クレーンを景品載置面上の任意の位置に移動させる。位置が決定した後は自動的にクレーンの鉤爪を開きながら景品に向かって下降し、景品の両側部を包むように鉤爪を閉じて景品を捕える。そして、鉤爪がうまく景品を把持した場合には、クレーンによりその景品を入賞口に移動させ、鉤爪を開いて入賞口に景品を落下させることにより、プレーヤは景品を取得できる(特許文献1参照)。
特開2002−239209号公報
しかしながら、上述した従来のクレーンゲーム機のように、クレーンの鉤爪に景品を把持させるゲーム機においては、クレーンの鉤爪によって景品を把持できなければ、その時点でゲーム終了である。このため、クレーンの鉤爪が初期位置に戻るまでの間は、何ら興趣が得られるものではなかった。
また、上述した従来のクレーンゲーム機においては、景品獲得がほとんど不可能なデッドゾーンが存在する。例えば、景品載置面の縁部に載置された景品は、クレーンの鉤爪が景品の上面に当接したり、重心からずれた位置を把持したりすることがほとんどであり、獲得が非常に困難である。このように、従来のクレーンゲーム機においては、景品載置面の全体を有効に使うことができなかった。
本発明は、このような課題を解決するものであり、景品獲得を期待できる時間を長くするとともに、景品獲得を期待できる範囲を広げることを実現した投げ釣り型景品獲得ゲーム機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 景品を載置する載置面を有する景品載置台と、景品を外部に送出するための入賞口と、景品に引掛ける引掛け部を有する錘部材と、当該錘部材に設けられ、前記引掛け部を作動させて景品との引掛かり状態を解除させる引掛け部駆動手段と、前記錘部材に連結するひも状部材と、当該ひも状部材を介して前記錘部材に連結する揺動支柱と、前記ひも状部材の引き上げ及び送り出しを行う引き上げ手段と、前記揺動支柱を揺動させる揺動支柱駆動手段と、遊技者の操作によって、前記揺動支柱の揺動方向及び前記ひも状部材を送り出すタイミングを決定する操作手段と、ゲーム開始前において前記引き上げ手段を制御して前記錘部材を前記揺動支柱に垂下させた初期状態を維持させ、ゲーム開始時に前記操作手段を介して入力された操作情報に基づいて前記揺動支柱駆動手段を制御して前記揺動支柱の向きを調整してから、前記揺動支柱を揺動させて前記錘部材を揺動させ、前記錘部材の揺動中において前記操作手段を介して入力された操作情報に基づいて前記引き上げ手段を制御して前記ひも状部材を送り出すことによって前記錘部材を前記景品載置台上に投げ込み、前記錘部材の投げ込み後に、前記引き上げ手段を制御して前記ひも状部材を引き上げてから、前記揺動支柱駆動手段を制御して前記錘部材を前記入賞口の直上に位置付け、前記引掛け部駆動手段を制御して前記引掛け部と景品との引掛かり状態を解除して、景品を前記入賞口に落下させた後に、前記初期状態に戻す制御手段とを備えることを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
(1)によれば、ルアー釣りを行うような感覚で景品を獲得することができるという新たなゲーム形態を遊技者に提供することが可能になる。また、錘部材をできるだけ遠くに投げる方が、引掛け部に景品が引掛かる可能性が高くなるため、できるだけ遠くに投げるように操作するというゲーム上の楽しみを提供することができる。さらに、仮に、錘部材が投げ込まれた時点で景品に引掛け部が引掛からなくても、ひも状部材の引き上げによって錘部材が景品載置台上を移動している間は引掛け部に景品が引掛かる可能性が残される。このために、景品獲得を期待できる時間を長くするとともに、景品獲得を期待できる範囲を広くすることが可能になる。
(2) (1)において、前記揺動支柱は、一端部がゲーム機本体に設置され、他端部が前記景品載置台の上方に配置される支柱部と、当該支柱部の一端部をゲーム機本体に対して水平方向に回動可能に設置する支持部と、前記支柱部の他端部に揺動可能に設けられた揺動部とを有し、前記揺動支柱駆動手段は、前記支持部を水平方向に回動させる第1駆動部と、前記支柱部を上下方向に回動させる第2駆動部と、前記揺動部を揺動させる第3駆動部とを有することを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
(2)によれば、第1駆動部により、錘部材を投げ込む方向が決定され、第2駆動部により、揺動部が揺動可能な状態になり、第3駆動部により、揺動部が揺動することにより、錘部材を投げ込む際の早さと方向が決定される。これにより、錘部材を投げ込むことが可能な範囲は、支柱部の回動範囲と錘部材が飛ばされる距離によって決定されることから、ひも状部材を放出するタイミングが良ければ錘部材を遠くに飛ばすことが可能になり、例えば、従来はデッドゾーンであった景品載置台の縁部にも錘部材を投げ込むことが可能になる。このために、景品載置台を有効に利用することができ、景品獲得を期待できる範囲を広くすることが可能になる。
(3) (1)又は(2)において、前記引掛け部は、略J字型の針金部材によって構成され、前記引掛け部駆動手段は、前記引掛け部の先端部を前記錘部材の内部に引き込むことを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
(3)によれば、引掛け部に引掛かった景品を移動させるとともに、前記引掛け部と景品の係合状態が解除されるために、景品を確実に落下させ、入賞口を介して遊技者に景品を送り出すことが可能になる。
(4) (1)乃至(3)において、前記景品載置台は、四隅に切欠部を有する略矩形の平板からなり、前記入賞口は、前記景品載置台をゲーム機本体に取り付けた際に、前記切欠部によって形成される空間からなり、前記揺動支柱は、前記入賞口の近傍に設置されることを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
(4)によれば、複数人でゲームを行うことや、所望の景品に対して違った角度から錘部材を投げ込むことが可能になる。しかも、従来はデッドゾーンであった景品載置台の縁部にも仕掛け部材を直接投げ込むことが可能になるため、景品載置面の全体を有効に使うことができ、景品獲得を期待できる範囲を広くすることが可能になる。
(5) (4)の発明において、複数の前記揺動支柱における一の揺動支柱によってゲームが行われている間に、他の揺動支柱によるゲーム開始を規制する制御を行うゲーム開始制御手段を有することを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
(5)によれば、例えば、4人の遊技者が同時にゲームを行うことが規制され、1人ずつゲームを行うようにするため、ひも状部材が絡まるといった不具合をなくすことができる。
本発明によれば、ルアー釣りを行うような感覚で景品を獲得することができるという新たなゲームを遊技者に提供することが可能になり、さらに、景品獲得を期待できる時間を長くするとともに、景品獲得を期待できる範囲を広くすることが可能な投げ釣り型景品獲得ゲーム機を提供することができる。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態の外観を示す斜視図である。図示のクレーンゲーム機は、直方体のハウジング1を備え、ハウジング1の上部の正面、背面及び左右側面には透明なガラス2が嵌め込まれており、ハウジング1の内部が見えるようになっている。ハウジング1の内部には、ガラス2の下端とほぼ同じ高さに略長方形のテーブル3が設置され、このテーブル3上に景品4が載置される。また、テーブル3の四隅にはL字状の切欠が形成されており、この切欠によって、景品4を落下させるための空間となる入賞口5が形成される。また、ハウジング1における入賞口5の下部の側面に、入賞口5に連通する景品取り出し口6が形成されている。また、ハウジング1内の四隅には、クレーン機構7が配置されている。
また、ハウジング1における正面側及び背面側の外部に、遊技者によって操作される操作パネル8が設けられ、さらに、操作パネル8の近傍にコイン投入口9が設けられている。操作パネル8には操作ボタン8a、8b、8cの3つのボタンが備えられており、操作ボタン8aには「1」、操作ボタン8bには「2」、操作ボタン8cには「3」と操作順番が表示されている。ここで、1つの操作パネル8及びコイン投入口9は1つのクレーン機構7に対応している。このため、ハウジング1における正面側及び背面側の両側部にそれぞれ操作パネル8及びコイン投入口9が設けられている。
クレーン機構7は、略J字型の支柱部7aと、弧状に形成された支柱部7aの先端部に回動可能に設けられた揺動部7bと、支柱部7aの他端部を支持しかつハウジング1に固定する支持部7cを備えている。支持部7cは支柱部7aの他端部を回動可能に支持するとともに、水平方向に回動可能にハウジング1に設置されている。このため、支柱部7aの一端は、支持部7cを軸として上下方向及び水平方向に回動可能である。さらに、揺動部7bの先端部の内部には円筒状のガイド部材7d(図6参照)が設けられており、揺動部7bは、ガイド部材7dに通したひも状部材11(図4参照)を介して錘部材10が連結されている。揺動部7bの回動軸は、支持部7cにおける支柱部7aの回動軸と平行であり、支柱部7aと揺動部7bとは仮想同一平面上に位置している。そして、ひも状部材11は、支柱部7a及び支持部7c内を通り、テーブル3の下方に設けられた巻き取り機構20(図3参照)に連結されている。
図2は巻き取り機構の概要を示す説明図である。巻き取り機構20は、回転モータ21と、ひも状部材11を巻き取る巻き取りリール22と、回転モータ21と巻き取りリール22とを連結及び連結解除を行うクラッチ部23とを備えている。巻き取りリール22は正逆方向に回転自在に軸支されており、一端部に錘部材10を取り付けたひも状部材11の後端部が連結されている。なお、巻き取りリール22がひも状部材11を巻き取る方向を正回転、反対方向を逆回転と称することにする。また、クラッチ部23が回転モータ21と巻き取りリール22とを連結した場合、巻き取りリール22は正方向にのみ回転が可能になり、回転モータ21を回転駆動することによって、巻き取りリール22にひも状部材11が巻き取られる。また、回転モータ21と巻き取りリール22との連結を解除した場合、巻き取りリール22は正逆方向に回転可能になる。
例えば、回転モータ21と巻き取りリール22との連結を解除した場合には、錘部材10が自重によってテーブル3側に落下する。この時、錘部材10から受ける張力によって巻き取りリール22が逆回転し、ひも状部材11が引き出される。その後、クラッチ部23が回転モータ21と巻き取りリール22とを連結して、回転モータ21を回転することにより、ひも状部材11が巻き取りリール22に巻き上げられ、錘部材10が揺動部7bの先端部近傍に復帰する。なお、本実施形態においては、ひも状部材11としてチェーンあるいはワイヤが用いられている。
図3は錘部材の内部構成を示す説明図である。錘部材10は、中空の紡錘型のケース体10a、景品を引っ掛けるための4つの釣り針部10b、ケース体10aの下部に形成され、釣り針部10bが遊嵌する孔部10c、及び各釣り針部10bの基端部をまとめて支持する支持部10dを備えている。ケース体10aの上端にはひも状部材11が通る孔部が設けられており、ひも状部材11の先端は、ケース体10a内においてコイルスプリング10eを介して支持部10dに連結されている。また、釣り針部10bの基端部は支持部10dに回動可能に設置されている。また、孔部10cは、ケース体10aの下面及び側面の一部にわたって、下面中央の所定領域の外側に十字方向形成された長孔からなる。この孔部10cに釣り針部10bが遊嵌し、釣り針部10bの先端部がケース体10aの外部に延出する。このため、孔部10cの範囲において釣り針部10bが揺動可能であり、釣り針部10bの先端部が水平面に対して上方を向く状態と、下方を向く状態とに切り替え可能である。なお、本実施形態においては、釣り針部10bの取り外しが可能であり、例えば、釣り針部10bを2つとすることにより、ゲームの難易度を高くすることも可能である。
次に、図4〜図13を参照しながら、本実施形態の動作について説明する。
図4はゲーム開始前の初期状態におけるクレーン機構7の状態を示す説明図である。支柱部7aは、テーブル3に対して約90度に立設している。ここで、支柱部7aの一端部が弧状であるため、ハウジング1を平面視した場合に、支持部7cの位置に対して揺動部7bの位置が偏倚している。さらに、揺動部7bは下方を向いており、支柱部7aと略平行である。この揺動部7bの先端から錘部材10が垂下されており、錘部材10の鉛直下方に入賞口5が配置されている。このとき、錘部材10においては、図3(b)に示すように、ひも状部材11からの張力によって支持部10dは上方に引き上げられた状態となり、その結果、釣り針部10bの先端部は水平面に対して下方を向く状態となっている。
また、詳細は後述するが、支持部7cを、テーブル3の面に対して垂直方向を軸として水平方向に回動させる第1駆動機構30(図14参照)、支柱部7aを、支持部7cとの支持軸を中心に回動させる第2駆動機構31(図14参照)、揺動部7bを、支柱部7aとの支持軸を中心に回動させる第3駆動機構32(図14参照)が設けられている。巻き取り機構20、第1駆動機構30、第2駆動機構31、第3駆動機構32は、遊技者によって操作される操作パネル8からの操作信号に基づいて、CPU53(図14参照)によって駆動制御が行われる。
まず、図4に示す初期状態において、遊技者が、コイン投入口9にコインを投入することにより、操作パネル8における入力操作が可能な状態になる。次に、図4に示す初期状態において、操作ボタン8aを操作することにより、図5に示すように、第2駆動機構31(図14参照)が駆動して支柱部7aが所定角度回動して斜めに立設した状態となる。これにより、揺動部7bの揺動可能な範囲が広がるとともに、錘部材10を放出する方向が分かりやすくなる。支柱部7aが所定角度で停止した後、第1駆動機構30(図14参照)が駆動して支柱部7aが水平方向に往復移動する。本実施形態においては、支柱部7aが90度の範囲で回動する。そして、遊技者は、回動している支柱部7aが錘部材10を投げ込む所望の方向となる位置に到達するタイミングにあわせて、操作ボタン8bを操作する。
操作ボタン8bを操作すると、図6に示すように、第3駆動機構32(図14参照)が駆動して揺動部7bが揺動する。そして、揺動部7bが揺動している間に、遊技者は、テーブル3上における所望の位置に錘部材10が投げ込まれるようにタイミングを見計らって、操作ボタン8cを操作する。操作ボタン8cを操作すると、図2に示す回転モータ21と巻き取りリール22との連結が解除され、図7に示すように、ひも状部材11とともに錘部材10がテーブル3上に投げ込まれる。この時、揺動部7bの内部に引き込まれていたガイド部材7dが外部に突出するとともに、錘部材10の内部において、縮んだ状態にあったコイルスプリング10eが伸長し、支持部10dを押圧することによって釣り針部10bが外部に押し出される。その結果、図3(a)に示すように、釣り針部10bの先端部は水平面に対して上方を向く状態となる。そして、図8に示すように、錘部材10がテーブル3上に落下する。
操作ボタン8cを操作した後は、自動的に遊技が進行される。すなわち、図8に示すように、錘部材10がテーブル3上に落下した後、図2に示すクラッチ部23を駆動して、回転モータ21と巻き取りリール22とを連結し、巻き取りリール22を正回転させてひも状部材11を巻き上げ、図9に示すように、錘部材10を揺動部7b側に引き寄せる。やがて、錘部材10がガイド部材7dの先端に当接し、錘部材10がガイド部材7dとともに移動して揺動部7b内に収納される。ここで、揺動部7b内の所定位置にはガイド部材7dの有無を検出するガイド部材検知センサ79(図14参照)が設けられており、このガイド部材検知センサ79がガイド部材7dを検出した時、検出信号がCPU53(図14参照)に送信される。CPU53(図14参照)は、ガイド部材検知センサ79からの検出信号に基づいて、回転モータ21を一時停止させ、第2駆動機構31(図14参照)及び第3駆動機構32(図14参照)を駆動して、支柱部7a及び揺動部7bを初期位置に戻す。この時、仮に景品が釣り針部10bに引っ掛かっていた場合には、景品は入賞口5の直上に位置付けられる。
この後、さらに巻き取りリール22を正回転させることにより、揺動部7b内にガイド部材7dが引き込まれ、揺動部7bの先端とガイド部材7dの先端部が係合することにより、ガイド部材7dの移動が規制される。同時に、ガイド部材7dに錘部材10が当接するため、錘部材10の移動も規制される。このとき、錘部材10のケース体10a内においては、コイルスプリング10eによる付勢に抗して支持部10dが上方に移動する。この結果、釣り針部10bの一部がケース体10a内に移動して、釣り針部10bの先端部が水平面に対して下方を向く状態となる。言い換えれば、図4に示す初期状態に復帰する。その結果、図12に示すように、景品と釣り針部10bとの係合状態が解除され、図13に示すように、景品が入賞口5に落下する。そして、遊技者は、景品取り出し口6を介して景品を取り出すことにより、景品獲得が成功する。
なお、回転モータ21一時停止してから図11に示すように支柱部7a及び揺動部7bを初期位置に戻し、回転モータ21の駆動を再開したときの後回転モータ21の回転数は、釣り針部10bの先端部が水平面に対して下方を向く状態となった時点で回転モータ21が停止する分だけひも状部材11を巻き取るように、予め設定されている。なお、回転モータ21としては、回転数の制御が容易に可能であるステッピングモータが有利である。
図14は本実施形態における遊技処理動作を制御する制御系を示すブロック図である。ここで、前述のように、本実施形態のゲーム機は、4人のプレーヤがゲームを行えるように同じ機能を4つ設けている。図中の「1P」乃至「4P」は、上記4つの機能を識別するためのものである。
制御回路51は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ52を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ52は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU53と、予め設定されたプログラムを記憶するROM54と、実行可能なゲーム数等を記憶するRAM55を含む。
図14に示す回路において、マイクロコンピュータ52からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、支持部7cを回動させる第1リバーシブルモータ61と、支柱部7aの先端部を上下動させる第2リバーシブルモータ62と、揺動部7bを揺動させる第3リバーシブルモータ63と、回転モータ21と、クラッチ部23とがある。さらに、実行可能な遊技回数を報知する7セグメント表示部8dがある。
これら第1リバーシブルモータ61、第2リバーシブルモータ62、第3リバーシブルモータ63及び7セグメント表示部8dがI/Oポート65を介してCPU53の出力部に接続されている。
また、マイクロコンピュータ52が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、支持部7cの初期位置を検知するための第1初期位置検知用センサ71、支持部7cの回動限界位置を検知するための第1限界位置検知用センサ72が設けられている。また、支柱部7aの初期位置を検知するための第2初期位置検知用センサ73、支柱部7aの回動限界位置を検知するための第2限界位置検知用センサ74が設けられている。また、揺動部7bの初期位置を検知するための第3初期位置検知用センサ75、揺動部7bの回動限界位置を検知するための第3限界位置検知用センサ76が設けられている。さらに、ガイド部材7dの有無を検知するガイド部材検知センサ79、操作ボタン8a、8b、8c、コインスイッチ77がある。コインスイッチ77は、コイン投入口9へ挿入されたコインを検知する。
ここで、第1リバーシブルモータ61は、第1駆動機構30の支持部7cを回動させるものであり、略長方形のテーブル3における角を基準として長辺方向を0度に設定した場合、支柱部7aが0度の方向と90度の方向を向いた場合に検知信号が出力されるように第1限界位置検知用センサ72が設けられている。また、支柱部7aが45度の方向を向いた場合に検知信号が出力されるように第1初期位置検知用センサ71が設けられている。このため、初期状態に戻す場合においては、CPU53が、第1初期位置検知用センサ71からの信号を検出した時に、第1リバーシブルモータ61を停止させる処理を行う。また、ゲーム状態においては、CPU53が、第1限界位置検知用センサ72からの信号を検出した時に、第1リバーシブルモータ61の回転方向を反転させる処理を行う。これにより、支柱部7aは90度の範囲で往復移動するように制御される。
また、第2リバーシブルモータ62は、第2駆動機構31の支柱部7aを回動させるものであり、支柱部7aがテーブル3面に対して90度の方向を向いた場合に検知信号が出力されるように第2初期位置検知用センサ73が設けられている。また、支柱部7aがテーブル3面に対して所定角度傾いた場合に検知信号が出力されるように第2限界位置検知用センサ74が設けられている。このため、図5に示すように支柱部7aを傾ける際に、CPU53は、第2リバーシブルモータ62を回転させる処理を行うとともに、第2限界位置検知用センサ74からの信号を検出した時に、第2リバーシブルモータ62を停止させる処理を行う。また、図5に示すように支柱部7aを初期位置に戻す際には、第2リバーシブルモータ62を反対方向に回転させる処理を行うとともに、第2初期位置検知用センサ73からの信号を検出した時に、第2リバーシブルモータ62の回転を停止させる処理を行う。
また、第3リバーシブルモータ62は、第3駆動機構32の揺動部7bを回動させるものであり、支柱部7aが初期位置にある場合に、揺動部7bが支柱部7aに対して略平行となる場合に検知信号が出力されるように第3初期位置検知用センサ75が設けられている。また、揺動部7bが、初期位置に対して所定角度傾いた場合に検知信号が出力されるように第3限界位置検知用センサ76が設けられている。このため、図6に示すように揺動部7bを揺動させる際に、CPU53が、第3初期位置検知用センサ75からの信号を検出した時に、第3リバーシブルモータ63を回転させる処理を行い、CPU53が、第3限界位置検知用センサ76からの信号を検出した時に、第3リバーシブルモータ63の回転方向を反転させる処理を行う。これにより、揺動部7bは所定角度の範囲で往復移動するように制御される。
また、CPU53が、ガイド部材検知センサ79からの検知信号を検出した場合に、回転モータ21を所定数回転させる処理を行う。これにより、図12に示すように、釣り針部10bが移動して、釣り針部10bに引っ掛かった景品を入賞口に落下させる。
また、CPU53は、コインスイッチ77からの信号に基づいて、実行可能なゲーム回数を設定する処理を行う。また、CPU53は、操作ボタン8a、8b、8cからの信号に基づいて、各リバーシブルモータ61,62,63を駆動させる処理を行う。この処理については、図15〜図17を用いて次に説明する。
まず、図15を用いて、メイン処理を説明する。
ステップS10においては、ゲーム回数設定処理を行う。この処理においてCPU53は、ゲーム回数を設定する処理を行う。ゲーム回数設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、ゲーム実行処理を行う。この処理においてCPU53は、ゲーム実行処理を行う。ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
次に、図16を用いてゲーム回数設定処理、すなわち、図15のステップS10において実行されるサブルーチンについて説明する。
ステップS200においては、他のクレーン機構7がゲーム中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU53が、他のクレーン機構7がゲーム中であると判定した場合には、ステップS260に処理を移し、他のクレーン機構がゲーム中であると判定しない場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210においては、コイン投入規制解除処理を行う。この処理においてCPU53は、コイン投入規制状態を解除する処理を行う。具体的には、コイン投入規制が解除された状態においては、コインがコイン投入口9(図1参照)に投入された場合に、コインスイッチ77によって検出され、ハウジング1内に設けられたコイン収納部(図示せず)に送られる。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220においては、フラグ“0”をセットする処理を行う。この処理においてCPU53は、コイン投入規制状態ではないことを示すフラグ“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
ステップS230においては、コインが投入されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU53が、コインスイッチ77による検出結果に基づいて、コインが投入されたと判定した場合には、ステップS240に処理を移し、コインが投入されたと判定しない場合には、ステップS250に処理を移す。
ステップS240においては、ゲーム回数カウンタ加算処理を行う。この処理においてCPU53は、RAM55に記憶されたゲーム回数カウンタを“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
ステップS250においては、7セグメント表示部表示制御処理を行う。この処理においてCPU53は、7セグメント表示部8dに、ゲーム回数カウンタに記憶されているカウント数を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS260においては、コイン投入規制処理を行う。この処理においてCPU53は、コイン投入規制状態とする処理を行う。具体的に、コイン投入規制状態においては、コインがコイン投入口9(図1参照)に投入されても、コインスイッチ77によって検出されずに、コイン返却口に戻されるようになる。この処理が終了した場合には、ステップS270に処理を移す。
ステップS270においては、フラグ“1”をセットする処理を行う。この処理においてCPU53は、コイン投入規制状態であることを示すフラグ“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
次に、図17を用いてゲーム実行処理、すなわち、図15のステップS15において実行されるサブルーチンについて説明する。
ステップS300においては、コイン投入規制状態であるか否かを示すフラグが“0”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU53が、フラグが0であると判定した場合には、ステップS310に処理を移し、フラグが“0”であると判定しない場合(フラグが“1”である場合)には、本サブルーチンを終了する。
ステップS310においては、ゲーム回数カウンタが“0”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU53が、ゲーム回数カウンタが“0”であると判定しない場合には、ステップS320に処理を移し、ゲーム回数カウンタが“0”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS320においては、操作ボタン8aの操作有りか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU53が、操作ボタン8aの操作有りと判定した場合には、ステップS330に処理を移し、操作ボタン8aの操作有りと判定しない場合には、ステップS320に処理を移す。
ステップS330においては、第2駆動機構駆動停止処理を行う。この処理においてCPU53は、第2駆動機構を駆動及び停止する処理を行う。具体的には、第2リバーシブルモータ62を正回転させて、支柱部7aを所定角度だけ傾けた時点で停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS340に処理を移す。
ステップS340においては、第1駆動機構駆動処理を行う。この処理においてCPU53は、第1駆動機構を駆動する処理を行う。具体的には、第1リバーシブルモータ61を駆動させて、支持部7cを介して支柱部7aを円周方向に往復移動させる処理を行う。言い換えれば、CPU53は、第1初期位置検知用センサ71、第1限界位置検知用センサ72からの検出結果に基づいて、第1リバーシブルモータ61の回転方向を切り替える処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移す。
ステップS350においては、操作ボタン8bの操作有りか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU53が、操作ボタン8bの操作有りと判定した場合には、ステップS360に処理を移し、操作ボタン8bの操作有りと判定しない場合には、ステップS340に処理を移す。
ステップS360においては、第1駆動機構停止処理を行う。この処理においてCPU53は、第1駆動機構30を停止する処理を行う。すなわち、遊技者が、操作ボタン8bを操作した時点で、支柱部7aの往復移動が停止し、錘部材10を投げ込む方向が決定する。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移す。
ステップS370においては、第3駆動機構駆動処理を行う。この処理においてCPU53は、第3駆動機構を駆動する処理、すなわち、第3リバーシブルモータ63を駆動させて、揺動部7bを揺動させる処理を行う。具体的には、CPU53は、第3初期位置検知用センサ75、第3限界位置検知用センサ76からの検出結果に基づいて、第1リバーシブルモータ62の回転方向を切り替える処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移す。
ステップS380においては、操作ボタン8cの操作有りか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU53が、操作ボタン8cの操作有りと判定した場合には、ステップS390に処理を移し、操作ボタン8cの操作有りと判定しない場合には、ステップS370に処理を移す。
ステップS390においては、錘部材投げ込み処理を行う。この処理においてCPU53は、錘部材を投げ込む処理を行う。すなわち、CPU53は、遊技者が操作ボタン8cを操作した時点で、揺動部7bの揺動を停止させる処理を行うとともに、クラッチ部23を駆動して回転モータ21と巻き上げリール22との連結を解除する処理を行う。このため、錘部材10は、揺動による遠心力によってテーブル3上に放出される。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移す。この処理が終了した場合には、ステップS400に処理を移す。
ステップS400においては、初期状態復帰処理を行う。この処理においてCPU53は、初期状態を復帰する処理を行う。すなわち、CPU53は、クラッチ部23を駆動して回転モータ21と巻き上げリール22とを連結させ、ガイド部材検知センサ79からの検出信号を検出するまで回転モータ21を正回転させることにより、ひも状部材11を巻き上げリール22に巻き取る処理と、第1、第2、第3リバーシブルモータ61、62、63を駆動して支柱部7a及び揺動部7bを初期位置に戻す処理と、回転モータ21の駆動を再開して錘部材10を初期位置に戻す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。
ステップS410においては、ゲーム回数カウンタ減算処理を行う。この処理においてCPU53は、ゲーム回数カウンタを“1”減算する処理を行う。これにより、1回のゲームが終了するごとに、セグメント表示部8dによる表示数が1つずつ減るようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように本実施形態によれば、操作パネル8の操作によって、錘部材10を投げ込む方向を決定し、揺動部7bを揺動させて錘部材10を投げ込むことにより、ルアー釣りを行うような感覚で景品4を獲得するゲームを行うことができるという新たなゲーム形態を遊技者に提供することが可能になる。また、錘部材10をできるだけ遠くに投げる方が、釣り針部10bに景品4が引掛かる可能性が高くなるため、できるだけ遠くに投げるように操作するというゲーム上の楽しみを提供することができる。さらに、仮に、錘部材10が投げ込まれた時点で景品4に釣り針部10bが引掛からなくても、ひも状部材11の引き上げによって錘部材10がテーブル3上を移動している間は釣り針部10bに景品4が引掛かる可能性が残される。このために、景品4の獲得を期待できる時間を長くするとともに、景品4の獲得を期待できる範囲を広くすることが可能になる。
また本実施形態によれば、第1駆動機構30により支持部7cを介して支柱部7aを回動させることによって、錘部材10を投げ込む方向が決定され、第2駆動機構31により支柱部7aを傾けることによって揺動部7bが揺動可能な状態になり、第3駆動機構32により、揺動部7bが揺動することにより、錘部材10を投げ込む際の早さと方向が決定される。これにより、錘部材10を投げ込むことが可能な範囲は、支柱部7aの回動範囲と錘部材が飛ばされる距離によって決定されることから、ひも状部材11を放出するタイミングが良ければ錘部材10を遠くに飛ばすことが可能になり、例えば、従来は、景品獲得が困難なデッドゾーンであったテーブル3の縁部にも錘部材10を投げ込むことが可能になる。このために、テーブル3を有効に利用することができる。
また本実施形態によれば、釣り針部10bの先端部が水平面に対して上方を向く状態と、下方を向く状態とに切り替え可能である。このため、釣り針部10bに引掛かった景品を移動させるとともに、釣り針部10bと景品の係合状態が解除されるために、景品を確実に落下させ、入賞口5を介して遊技者に景品を送り出すことが可能になる。
また本実施形態によれば、4つのクレーン機構7が、1つのハウジング1内に設置されているため、複数人でゲームを行うことや、所望の景品4に対して違った角度から錘部材10を投げ込むことが可能になる。
また本実施形態によれば、4つのクレーン機構7のうちの1つがゲーム中であれば、他のクレーン機構7によるゲーム開始は規制される。このため、例えば、4人の遊技者が同時にゲームを行うことが規制され、1人ずつゲームを行うようにするため、ひも状部材11が絡まるといった不具合をなくすことができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、図18に示すように、錘部材10がケース体10aの内外に釣り針部10bが出没可能に構成しても良い。この場合、図7に示すように、錘部材10が投げ込まれた時点では、図18(a)に示すように、釣り針部10bがケース体10aから鉤状に突出し、図12に示すように、景品4と釣り針部10bとの係合状態を解除する際には、図18(a)に示すように、釣り針部10bがケース体10a内に引き込まれる。これにより、景品4と釣り針部10bとの係合状態を確実に解除することが可能になる。
本発明の一実施形態の外観を示す斜視図である。 本実施形態における巻き取り機構の概要を示す説明図である。 本実施形態における錘部材の内部構成を示す説明図である。 本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。 本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。 本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。 本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。 本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。 本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。 本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。 本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。 本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。 本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。 本発明の実施形態における制御系を示すブロック図である。 本実施形態における制御を示すフローチャートである。 本実施形態における制御を示すフローチャートである。 本実施形態における制御を示すフローチャートである。 本発明おける錘部材の内部構成の他例を示す説明図である。
符号の説明
1 ハウジング
2 ガラス
3 テーブル
4 景品
5 入賞口
6 景品取り出し口
7 クレーン機構
7a 支柱部
7b 揺動部
7c 支持部
7d ガイド部材
8 操作パネル
8a、8b、8c 操作ボタン
8d セグメント表示部
9 コイン投入口
10 錘部材
10a ケース体
10b 針部
10d 支持部
10e コイルスプリング
11 ひも状部材
20 巻き上げ機構
21 回転モータ
22 リール
23 クラッチ部
30 第1駆動機構
31 第2駆動機構
32 第3駆動機構
51 制御回路
52 マイクロコンピュータ
53 CPU
54 ROM
55 RAM
61 第1リバーシブルモータ
62 第2リバーシブルモータ
63 第3リバーシブルモータ
65 I/Oポート
71 第1初期位置検知用センサ
72 第1限界位置検知用センサ
73 第2初期位置検知用センサ
74 第2限界位置検知用センサ
75 第3初期位置検知用センサ
76 第3限界位置検知用センサ
77 コインスイッチ
79 ガイド部材検知センサ

Claims (5)

  1. 景品を載置する載置面を有する景品載置台と、
    景品を外部に送出するための入賞口と、
    景品に引掛ける引掛け部を有する錘部材と、
    当該錘部材に設けられ、前記引掛け部を作動させて景品との引掛かり状態を解除させる引掛け部駆動手段と、
    前記錘部材に連結するひも状部材と、
    当該ひも状部材を介して前記錘部材に連結する揺動支柱と、
    前記ひも状部材の引き上げ及び送り出しを行う引き上げ手段と、
    前記揺動支柱を揺動させる揺動支柱駆動手段と、
    遊技者の操作によって、前記揺動支柱の揺動方向及び前記ひも状部材を送り出すタイミングを決定する操作手段と、
    ゲーム開始前において前記引き上げ手段を制御して前記錘部材を前記揺動支柱に垂下させた初期状態を維持させ、ゲーム開始時に前記操作手段を介して入力された操作情報に基づいて前記揺動支柱駆動手段を制御して前記揺動支柱の向きを調整してから、前記揺動支柱を揺動させて前記錘部材を揺動させ、前記錘部材の揺動中において前記操作手段を介して入力された操作情報に基づいて前記引き上げ手段を制御して前記ひも状部材を送り出すことによって前記錘部材を前記景品載置台上に投げ込み、前記錘部材の投げ込み後に、前記引き上げ手段を制御して前記ひも状部材を引き上げてから、前記揺動支柱駆動手段を制御して前記錘部材を前記入賞口の直上に位置付け、前記引掛け部駆動手段を制御して前記引掛け部と景品との引掛かり状態を解除して、景品を前記入賞口に落下させた後に、前記初期状態に戻す制御手段とを備えることを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
  2. 前記揺動支柱は、一端部がゲーム機本体に設置され、他端部が前記景品載置台の上方に配置される支柱部と、当該支柱部の一端部をゲーム機本体に対して水平方向に回動可能に設置する支持部と、前記支柱部の他端部に揺動可能に設けられた揺動部とを有し、
    前記揺動支柱駆動手段は、前記支持部を水平方向に回動させる第1駆動部と、前記支柱部を上下方向に回動させる第2駆動部と、前記揺動部を揺動させる第3駆動部とを有することを特徴とする請求項1に記載の投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
  3. 前記引掛け部は、略J字型の針金部材によって構成され、
    前記引掛け部駆動手段は、前記引掛け部の先端部を前記錘部材の内部に引き込むことを特徴とする請求項1又は2に記載の投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
  4. 前記景品載置台は、四隅に切欠部を有する略矩形の平板からなり、
    前記入賞口は、前記景品載置台をゲーム機本体に取り付けた際に、前記切欠部によって形成される空間からなり、
    前記揺動支柱は、前記入賞口の近傍に設置されることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
  5. 複数の前記揺動支柱における一の揺動支柱によってゲームが行われている間に、他の揺動支柱によるゲーム開始を規制する制御を行うゲーム開始制御手段を有することを特徴とする請求項4に記載の投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009165757A (ja) * 2008-01-18 2009-07-30 Taito Corp 景品払い出しゲーム機
JP2014091391A (ja) * 2012-11-02 2014-05-19 Toyota Boshoku Corp 車両用シート

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