JP2007244641A - Game machine and game system - Google Patents

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Isao Ichioka
勲 市岡
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a game system capable of arousing a player's interest by increasing variations of a game and controlling to liven up the game while satisfying the legal provisions. <P>SOLUTION: This game machine can transmit and receive information with at least one another game machine and control a performance based on the game information stored in own game machine and the other game machine. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台および遊技システムに関する。   The present invention relates to a game machine and a game system represented by a slot machine, a pachinko machine, and the like.

スロットマシンやパチンコなどに代表される従来の遊技台は、自身の記憶手段に記憶されている演出情報を読み出し、この演出情報のみに基づいて遊技の演出を実行するのが一般的であり、遊技の演出のバリエーションに乏しいといった問題があった。   Conventional game machines represented by slot machines, pachinko machines, etc. generally read production information stored in their own storage means and execute the production of games based only on this production information. There was a problem that the variation of the production was poor.

このような従来の問題を解決する一手段として、例えば特許文献1には、ネットワーク環境を利用して各遊技台に演出データを配信する技術が開示されている。
特開2002−325948号公報
As a means for solving such a conventional problem, for example, Patent Document 1 discloses a technique for distributing effect data to each game machine using a network environment.
JP 2002-325948 A

ところで、スロットマシンやパチンコなどの遊技台は、演出等の表現を含めて所定の法規則を満たした場合にのみ遊技店への設置が許されているといった実情がある。   By the way, there is a situation that a gaming machine such as a slot machine or a pachinko is allowed to be installed in a game shop only when a predetermined legal rule including expression such as performance is satisfied.

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台のように、遊技台以外の場所からのデータ配信を許した場合、遊技店に設置された(許認可を受けた)遊技台において法規則を満たさない演出表現が可能になってしまう上に、場合によっては、ネットワークを介して不正行為が行われるおそれもある。   However, when the data distribution from a place other than the game table is permitted as in the game table described in Patent Document 1, an effect that does not satisfy the laws and regulations at the game table installed in the game store (with permission) In addition to being able to express, in some cases, there is a risk that fraudulent acts may be performed via the network.

本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる遊技台および遊技システムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve such problems, and satisfies the laws and regulations by mutually using information held by each gaming machine with other gaming machines. It is another object of the present invention to provide a game table and a game system that can increase the variation of the game and increase the interest of the player by performing control to increase the game.

本発明は、少なくとも1台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、自身および前記他の遊技台に記憶された遊技情報に基づいて演出の制御を行うことが可能であることを特徴とする、遊技台である。   The present invention can transmit / receive information to / from at least one other gaming machine, and can control the presentation based on the game information stored in itself and the other gaming machines. It is a gaming machine characterized by being.

本発明に係る遊技台によれば、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーション(演出のバリエーション)を増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, the information that each gaming machine has is mutually used with other gaming machines, thereby increasing the number of game variations (production variations) while satisfying legal regulations. It is possible to enhance the interest of the player by controlling the game.

また、前記他の遊技台に記憶されている遊技情報を取得して前記自身の遊技台に記憶可能であれば、他の遊技台との通信頻度を低減することができ、制御負担を低減することができる。   In addition, if the game information stored in the other gaming machine can be acquired and stored in the own gaming machine, the frequency of communication with the other gaming machine can be reduced, and the control burden is reduced. be able to.

また、前記遊技情報が、前記遊技情報が、遊技を実行して得られる所定の情報であれば、各遊技台ごとに異なった情報を得ることができ、演出のバリエーションをさらに増やすことができる。   In addition, if the game information is predetermined information obtained by executing a game, different information can be obtained for each game machine, and the variation of effects can be further increased.

また、前記所定の情報は、遊技回数、遊技者に有利な特典が付与される特別遊技の回数、および、前記特別遊技後の遊技回数の少なくとも1つを含んでいれば、様々な条件に基づいて演出の制御を行うことができ、演出のバリエーションを更に増やすことができる。   Further, the predetermined information may be based on various conditions as long as it includes at least one of the number of games, the number of special games to which a privilege advantageous to the player is given, and the number of games after the special game. Thus, the production can be controlled and the production variations can be further increased.

また、前記自身に記憶された遊技情報のみに基づいて遊技の制御を行うか、前記自身に記憶された遊技情報および前記他の遊技台から受信した遊技情報に基づいて遊技の制御を行うかの選択が可能であれば、従来の遊技台のように自身に記憶された遊技情報のみに基づいて遊技の制御を行うか、各遊技台が有している遊技情報を遊技台間で相互に利用するかを、遊技者や遊技店の店員などが好みや要望に応じて選択することができる。   Whether to control the game based only on the game information stored in the game itself, or to control the game based on the game information stored in the game machine and the game information received from the other game machine. If selection is possible, the game is controlled based on only the game information stored in itself like a conventional game machine, or the game information possessed by each game machine is mutually used between game machines. A player or a store clerk can select whether or not to do according to his / her preference or request.

また、前記自身および他の遊技台に記憶された遊技情報に基づいて生成された所定の遊技情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行えば、更に演出のバリエーションを増やすことができる。   In addition, it is determined whether or not predetermined game information generated based on game information stored in the game table and the other game table satisfies a predetermined condition, and when the predetermined condition is satisfied or not If different productions are performed, it is possible to further increase production variations.

また、前記自身または他の遊技台に記憶された遊技情報から所定の遊技情報が検索可能であれば、遊技者は、各遊技台が有している有益な遊技情報を容易に取得することができる。   In addition, if predetermined game information can be searched from the game information stored in the game table or the other game table, the player can easily obtain useful game information possessed by each game table. it can.

また、本発明は、スロットマシンまたはパチンコに好適であると共に、このような遊技台を複数台有して構成された遊技システムとしても提供可能である。   In addition, the present invention is suitable for a slot machine or a pachinko machine, and can also be provided as a gaming system having a plurality of such gaming machines.

本発明に係る遊技台および遊技システムは、従来の遊技台のように自身に記憶された情報のみに基づいて遊技の制御を行うことに加え、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。   The gaming table and gaming system according to the present invention controls the game based on only the information stored in itself as in the conventional gaming table, and uses the information held by each gaming table to other games. By mutual use with the platform, it is possible to increase the variation of the game while satisfying the laws and regulations, and to increase the interest of the player by performing control to increase the game.

以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。   Hereinafter, a slot machine (game table) according to Embodiment 1 of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>   <Overall configuration>

まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。   First, the overall configuration of the slot machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   The slot machine 100 includes a substantially box-shaped main body 101 and a front door 102 attached to the front opening of the main body 101. Inside the center of the main body 101 of the slot machine 100, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface for a predetermined number of frames are stored. It is configured to be able to rotate inside. In the first embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular frame material. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. In the first embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。   Further, on the outer frame of the symbol display window 113, line display LEDs (not shown) for informing an effective line and a winning line, which will be described later, are arranged by lighting control such as blinking and lighting.

さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Further, in the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between them. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines 114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, the five added with the right-down winning line and the upper-right winning line become effective as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five.

スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ122は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ124は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ126は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。   The start lamp 121 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The medal insertion lamp 122 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The notification lamp 123 is a lamp that informs the player that a specific winning combination (for example, a bonus such as BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus)) is won internally in the internal lottery. The re-game lamp 124 informs the player that the current game can be re-played (the medal need not be inserted) when winning the re-game player, which is one of the winning games in the previous game. It is a lamp to inform. The payout number display 125 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The medal insertion number display lamp 126 is a display for displaying how many medals have been inserted. The stored number display 127 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。   The medal insertion buttons 130 and 131 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 100. In the first embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one, and when the medal insertion button 131 is pressed, three are inserted. The medal slot 134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 130 or 131, or the actual medal can be inserted through the medal insertion slot 134. The payment button 132 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them to the medal tray 156 from the medal payout opening 155. The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed.

スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。   The start lever 135 is a lever-type switch for performing a game start operation. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 134 and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 are rotated as a trigger, and the game is started. The stop buttons 137 to 139 are buttons for performing a stop operation on the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. When any one of the stop buttons 137 to 139 is operated, any one of the corresponding reels 110 to 112 is stopped.

ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。   The door key 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals. The medal tray 156 is a container for collecting medals paid out from the medal payout opening 155. The medal tray 156 employs a tray that can emit light in the first embodiment, and may be hereinafter referred to as a tray lamp.

上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、小役告知などの演出を行うための液晶表示装置600(図7参照)と、外部から情報入力が可能なタッチパネル430(図3参照)を備えている。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
The upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, and the saucer lamp 156 are decorative lamps for exciting the game. The rendering device 157 includes a liquid crystal display device 600 (see FIG. 7) for rendering such as a small role announcement, and a touch panel 430 (see FIG. 3) capable of inputting information from the outside.
The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. On the title panel 162, a pattern for decorating the slot machine 100 is drawn.

<制御部>   <Control unit>

次に、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置600を用いて各種演出などを行う第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into a main control unit 300 that controls the central part of the game, a first sub control unit 400 that controls various devices in accordance with commands transmitted from the main control unit 300, The second sub-control unit 500 performs various effects using the liquid crystal display device 600 according to the command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>   <Main control unit>

まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows a circuit block diagram of the main control unit 300.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。   The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock correction circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a timer interrupt processing cycle for constantly monitoring the sensor and switch states and a motor drive pulse transmission cycle via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.

さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。   Further, the CPU 310 stores a ROM 312 for storing various data such as a program for controlling each IC, lottery data used for internal winning lottery, reel stop position, and temporary data. A RAM 313 is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the first sub-control unit 400 described later. The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal, and a start lever sensor 321, a stop button sensor 322, a medal insertion button sensor 323, a checkout button via the input interface 360 every interrupt time. The state of the sensor 324 and the medal payout sensor 326 is detected, and each sensor is monitored.

メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。   The medal insertion sensor 320 is a sensor for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 134. The start lever sensor 321 is a sensor for detecting the operation of the start lever 135. The stop button sensor 322 is a sensor for detecting which stop button is pressed when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed. The medal insertion button sensor 323 is a sensor for detecting which medal insertion button is pressed when one of the medal insertion buttons 130 and 131 is pressed. The settlement button sensor 324 is provided on the settlement button 132, and when the settlement button 132 is pressed once, the stored medals and the bet medals are settled and paid out. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a payout medal.

CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。   The CPU 310 further has an input interface 361 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces. An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes a high level every time the light shielding piece provided on the reels 110 to 112 passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 that controls a motor for driving the reel, and a motor for a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout outlet 155, not shown). A hopper motor driving unit 331 for driving, a game lamp 340 (specifically, a winning line display lamp 120, a start lamp 121, a re-playing lamp 122, an announcement lamp 123, a medal insertion lamp 124, etc.) and 7 segments ( A SEG) display 341 (a payout number display 125, a game number display 126, a stored number display 127, etc.) is connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus.

乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400へコマンドを送信するが、第1副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。 The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. An output interface 371 for transmitting a command to the first sub control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 transmits a command to the first sub control unit 400, but the main control unit 400 performs main control. Any command or the like cannot be transmitted to the unit 300.

<第1副制御部>   <First sub-control unit>

次に、図3を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。なお、同図は第1副制御部400の回路ブロック図を示したものである。   Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the first sub-control unit 400.

第1副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。   The first sub control unit 400 includes a CPU 410 that is an arithmetic processing unit that controls the entire first sub control unit 400 based on a main control command and the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 includes each IC and each circuit. A data bus and an address bus for transmitting and receiving signals are provided, and the configuration described below is provided. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock.

また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、第1副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。   The CPU 410 also temporarily stores a ROM 412 storing data and instructions for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting patterns of line display LEDs, and data for controlling various indicators, and the like. A RAM 413 for storing data is connected via each bus.

さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。   Further, an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals is connected to the CPU 410. The input / output interface 460 is disposed on the outer frame of the symbol display window 113 and controls lighting such as blinking and lighting. Are connected to a line display LED 420 for notifying an active line or a winning line, a door sensor 421 for detecting opening / closing of the front door 102, and a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されている。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。   The CPU 410 is connected to an input interface 461 for receiving a main control command from the main control unit 300 via a data bus. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483.

CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、タッチパネル430に入力された信号を検出するためのスイッチング回路432、このスイッチング回路432からの信号をA/D変換するためのA/Dコンバータ434、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。なお、時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。   The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the address decoding circuit 450 is a switching circuit for detecting a signal input to the touch panel 430. 432, an A / D converter 434 for A / D converting the signal from the switching circuit 432, an input interface 461 for receiving a command from the main control unit 300, a clock IC 423, and a signal to the 7-segment display 440 Are connected to an output interface 472 and the like. Note that the CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423.

7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば第1副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、第1副制御部400は、デマルチプレクサ419を介して第2副制御部500に接続されており、第2副制御部500へのコマンド送信が可能となっている。   The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that, for example, predetermined information set in the first sub-control unit 400 can be confirmed by an attendant of a game store or the like. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 receives the upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, the reel panel lamp 128, the title panel lamp 170, the saucer lamp 156, according to the data received from the CPU 410. The outlet strobe 171 is controlled. The title panel lamp 170 is a lamp that illuminates the title panel 162, and the payout outlet strobe 171 is a strobe type lamp installed inside the payout opening. The first sub-control unit 400 is connected to the second sub-control unit 500 via the demultiplexer 419, and command transmission to the second sub-control unit 500 is possible.

また、入出力インタフェース474には、他のスロットマシンとの通信を行うための通信制御部490が接続されている。   The input / output interface 474 is connected to a communication control unit 490 for performing communication with other slot machines.

図4(a)は、この通信制御部490近傍のブロック図を示したものである。   FIG. 4A shows a block diagram near the communication control unit 490.

通信制御部490は、同図(b)に拡大して示されるようなトランシーバ492を介して通信線494に接続されている。通信線494には、図5(a)に示されるように、遊技システムPSを構成する複数(本実施例1では5台)のスロットマシン100が接続されており、遊技システムPSの各スロットマシン100は、各々の通信制御部490を介して相互に通信可能とされている。なお、本発明に係る「遊技台」はスロットマシンに限定されるものでなく、例えばパチンコであってもよい、従って、例えば、図5(b)に示されるように、複数のパチンコで遊技システムPSを構成し、各パチンコを相互に通信可能としてもよく、また、スロットマシンとパチンコを混在させて遊技システムを構成してもよい。   The communication control unit 490 is connected to the communication line 494 via a transceiver 492 as shown in an enlarged view in FIG. As shown in FIG. 5A, the communication line 494 is connected to a plurality of (five in the first embodiment) slot machines 100 constituting the gaming system PS, and each slot machine of the gaming system PS is connected. 100 can communicate with each other via each communication control unit 490. The “game table” according to the present invention is not limited to a slot machine, and may be, for example, a pachinko. Therefore, for example, as shown in FIG. The PS may be configured so that each pachinko can communicate with each other, or a gaming system may be configured by mixing slot machines and pachinko machines.

また、通信制御部490の基板上には、図6に示されるように、管理者設定スイッチ496および台番号設定スイッチ498が配設されている。管理者設定スイッチ496は、スロットマシンやパチンコの相互通信を許可するか否かの設定を行うためのスイッチであり、ONに設定することで遊技台間の通信が可能な設定となる。また、台番号設定スイッチ498は、各遊技台に予め与えられた番号(台番号)を設定するためのスイッチであり、この例では、台番号として「2」が設定されている。なお、管理者設定スイッチ496および台番号設定スイッチ498の配設場所は通信制御部490の基板上に限定されるものではなく、例えば、第1副制御部400の基板の任意の位置に配設することもできる。   Further, as shown in FIG. 6, an administrator setting switch 496 and a unit number setting switch 498 are disposed on the board of the communication control unit 490. The administrator setting switch 496 is a switch for setting whether or not to allow mutual communication between the slot machine and the pachinko, and is set to enable communication between game machines by being set to ON. The machine number setting switch 498 is a switch for setting a number (a machine number) given in advance to each game machine. In this example, “2” is set as the machine number. Note that the location of the administrator setting switch 496 and the unit number setting switch 498 is not limited to the board of the communication control unit 490, and is, for example, arranged at an arbitrary position on the board of the first sub-control unit 400. You can also

<第2副制御部>   <Second sub-control unit>

次に、図7を用いて、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。なお、同図は第2副制御部500の回路ブロック図を示したものである。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the second sub-control unit 500.

第2副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。   The second sub-control unit 500 includes a CPU 510 which is an arithmetic processing unit, a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each IC and each circuit, and has a configuration described below.

クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。   The clock correction circuit 514 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 511 and supplies the corrected clock to the CPU 510 as a system clock.

また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。このタイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   A timer circuit 515 is connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 512 to the timer circuit 515 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 515 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 510 at each interrupt time. The CPU 510 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

CPU510は、第1副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、第2副制御部500全体を制御する。このCPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513が接続されている。   The CPU 510 receives a signal from the CPU 410 output via the output interface 470 and the demultiplexer 419 of the first sub control unit 400 via the input interface 520 and the bus, and controls the second sub control unit 500 as a whole. . A ROM 512 and a RAM 513 are connected to the CPU 510 via a bus.

ROM512には、第2副制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。   The ROM 512 stores programs and data for controlling the entire second sub control unit 500. The RAM 513 includes a work area for programs processed by the CPU 510.

また、CPU510には、バスを介してCPU530が接続されている。このCPU530には、さらにバスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。   The CPU 510 is connected to a CPU 530 via a bus. Further, a ROM 531, a RAM 532, and a VDP (video display processor) 534 are connected to the CPU 530 through a bus.

ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発信器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、液晶表示装置700の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置600の表示画面に画像を表示する。   The ROM 531 stores a program processed by the CPU 530. The RAM 532 has a work area for programs processed by the CPU 530 and the like. A crystal oscillator 533 is connected to the VDP 534, and further a ROM 535 and a RAM 536 are connected via a bus. The ROM 535 stores a plurality of types of image data of the liquid crystal display device 700. The CPU 530 reads out the image data in the ROM 535 based on the signal from the CPU 510, generates an image signal using the work area of the RAM 536, and displays the display screen of the liquid crystal display device 600 via the D / A converter 537. Display an image.

<図柄配列>   <Pattern arrangement>

次に、図8(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号1〜21の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜21は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「俵」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー(かんざし)」の図柄、右リール112の番号3のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types of symbols are arranged by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 1 to 21 in the first embodiment). Also, numbers 1 to 21 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the first embodiment, the number 1 frame on the left reel 110 has the symbol “俵”, the number 1 frame on the middle reel 111 has the symbol “cherry”, and the number 3 on the right reel 112. Each frame has a “princess” symbol.

<入賞役の種類>   <Type of winning prize>

次に、図8(b)〜(d)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS.

スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。   The slot machine 100 employs a winning combination described below for each gaming state. It should be noted that the type of winning combination in each gaming state is not limited to the winning combination shown in the first embodiment, and it goes without saying that it can be arbitrarily adopted. Also, among the winning combinations in the first embodiment, the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are used as a pattern for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. The symbols that can be used are distinguished from the winning combination and may be called “acting combination”. However, the “winning combination” according to the present invention includes a big bonus, a regular bonus, a replay, and a shift regular bonus. The “winning” according to the present invention includes winnings for big bonuses, regular bonuses, replays, and shift regular bonuses.

<通常遊技>   <Normal game>

図8(b)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。   FIG. 8B is a diagram showing the types of winning combinations in the normal game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when three medals are inserted).

抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では16384)で除した値となる(抽選データのカッコ内の数値を参照)。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図8(b)〜(d)には設定1における抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。   The lottery data indicates the number of appearances of each winning combination in a predetermined number of games. The actual internal winning probability of each winning combination is a value obtained by dividing the numerical value of each lottery data by the size of the range of random numbers acquired during the internal lottery of the winning combination (16384 in the first embodiment). (See numbers in parentheses for data). The random number value is divided into several numerical ranges (winning probability data) in advance, and each winning combination or lose is associated with each numerical range. Note that lottery data exists from setting 1 to setting 6 (only the lottery data in setting 1 is shown in FIGS. 8 (b) to (d)), and a clerk at the amusement store arbitrarily selects one. Can be set.

通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。   There are big bonuses (BB), regular bonuses (RB), replays (replay), and small roles (small role 1, small role 2, small role 3).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。   “Big Bonus (BB)” is a role in which a big bonus game (BB game) is started by winning. The corresponding winning symbol combinations are “Seven-Seven-Seven” and “Princess-Princess-Princess” in the first embodiment. In the first embodiment, the flag is carried over for BB. That is, when BB is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 313 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the flag remains until winning. The standing state is maintained, and it is assumed that BB is in the internal winning state even after the next game.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「BAR(「将軍」の文字が入った図柄)−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。   “Regular Bonus (RB)” is a role in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “BAR (symbol including the characters“ General ”) − BAR-BAR”. In the first embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB described above.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。   “Replay” is a role that allows a game to be played without winning a medal in the next game by winning, and no medal is paid out. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “replay-replay-replay”.

「小役(小役1、小役2、小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー(かんざしの図柄)−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The “small role (small role 1, small role 2, small role 3)” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In the case of the first embodiment, the small role 1 is “matsu-matsu-matsu”. The small role 2 is “俵-俵-俵”, and the small role 3 is “cherry (an illustration of Kanzashi) -any-any”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-any-any”, the design of the left reel 110 may be “cherry”, and the design of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any design.

<BB一般遊技>   <BB general game>

図8(c)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。   FIG. 8C shows the types of winning combinations in the BB general game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when three medals are inserted).

本実施例1におけるBB一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。   The winning combination of the BB general game in the first embodiment includes a shift regular bonus (SRB) and a small combination (small combination 1, small combination 2, small combination 3).

「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRB遊技)が開始される入賞役(作動役)である。入賞時には所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したRBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BB遊技ではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。   The “shift regular bonus (SRB)” is a winning combination (operating combination) in which a shift regular bonus game (SRB game) is started by winning. When winning, a predetermined number (for example, 15) of medals is paid out. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “replay-replay-replay”. In addition, the SRB has a much higher internal winning probability than the RB described above. That is, in the BB game, the player can obtain a larger profit by making it easy to win the SRB. Note that the SRB may carry over the flag as in the case of the BB.

「小役(小役1、小役2、小役3)」は、通常遊技と同じであり、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー−any−any」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。   The “small role (small role 1, small role 2, small role 3)” is the same as the normal game. In the case of the first embodiment, the small role 1 is “matsu-matsu-matsu”, and the small role 2 is “ “俵-俵-俵”, small part 3 is “cherry-any-any”. As for the small combination, the medal payout number and the lottery data may be different from those of the normal game.

<RB(SRB)遊技>   <RB (SRB) game>

図8(d)は、RB(SRB)遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。RB(SRB)遊技における入賞役は「役物(JAC)」のみであり、RB(SRB)遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はRB(SRB)遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。   FIG. 8D is a diagram showing the types of winning combinations in RB (SRB) games, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when one medal is inserted). is there. The winning combination in the RB (SRB) game is only the “combination (JAC)”, and each game in the RB (SRB) game is referred to as a combination game. The winning combination is a winning combination that is won only during the RB (SRB) game. In the first embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combinations are “replay-replay-replay” and “俵-俵-俵”.

<遊技状態の種類>   <Type of gaming state>

次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。   Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described.

スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB(SRB)遊技と、に大別される。   The gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, and an RB (SRB) game.

BB遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BB遊技中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRB遊技が開始される。なお、BB遊技は、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。また、その他の条件を加えてBB遊技の終了条件としてもよく、例えば、SRB遊技を予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRB遊技が3回終了した場合)にBB遊技が終了するようにしてもよい。この場合、SRB遊技が終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BB遊技が終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。   A plurality of types of BB games can be considered. In the first embodiment, it is possible to win an SRB during the BB game, and the SRB game is started when winning. In the first embodiment, the BB game ends when a predetermined number of medals is acquired (for example, when the number of medals acquired by winning a prize reaches 465). In addition, other conditions may be added as end conditions for the BB game. For example, when the SRB game is performed a predetermined number of times (for example, when the SRB game is ended three times), the BB game is ended. May be. In this case, when the SRB game ends, the game returns to the BB general game, or the BB game ends (when the SRB is won at the 30th time of the BB general game and the SRB is started).

RB(SRB)遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。   A plurality of types of RB (SRB) games can be considered. In the first embodiment, the game is played a predetermined number of times (12 times in the first embodiment), or the number of times the accessory is determined ( In the first embodiment, the game has an end condition that one of the conditions of winning eight times) is satisfied.

<第1副制御部メイン処理>   <First sub-control unit main process>

次に、図9を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は第1副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the main process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the first sub-control unit 400.

ステップS101では、バースト信号送信、ネットワーク構築処理、ID番号取得処理などの初期処理を行う。   In step S101, initial processing such as burst signal transmission, network construction processing, and ID number acquisition processing is performed.

「バースト信号送信」は、遊技システムPSを構成する複数のスロットマシン100によってネットワークを構築するために行われるものである。各スロットマシン100は、電源投入時やリセットスタート時などにおいて、バースト信号を通信線494に向けて送信する。これにより、遊技システムPSを構成する各スロットマシン100は、同時にネットワーク構築処理(リコンフィグレーション)を開始することになる。   “Burst signal transmission” is performed in order to construct a network by a plurality of slot machines 100 constituting the gaming system PS. Each slot machine 100 transmits a burst signal to the communication line 494 when the power is turned on or reset is started. As a result, each slot machine 100 configuring the gaming system PS starts network construction processing (reconfiguration) at the same time.

この「ネットワーク構築処理」では、遊技システムPSを構成する複数のスロットマシン100のいずれか1つのスロットマシン100が所定のルールに基づいてトークン(ネットワークの使用権)を取得する。以降、このトークンをネットワーク(遊技システムPS)内で巡回させ、トークンを取得したノード(スロットマシン100)がデータおよびトークンを送信することによって(いわゆるトークンパッシング方式で)各スロットマシン100が相互に通信を行う。なお、「ID番号取得処理」については後述する。   In this “network construction process”, any one of the plurality of slot machines 100 constituting the gaming system PS acquires a token (network use right) based on a predetermined rule. Thereafter, the token machine circulates in the network (game system PS), and the node (slot machine 100) that has acquired the token transmits data and tokens (in a so-called token passing system), so that the slot machines 100 communicate with each other. I do. The “ID number acquisition process” will be described later.

図10は、通信制御部490のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン100間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。   FIG. 10 shows a configuration of a data transmission / reception buffer of the communication control unit 490 and a configuration of main messages transmitted / received between the slot machines 100.

各スロットマシン100は、CPU410を介して通信制御部490のデータ送受信用バッファ(レジスタ)の設定を行うことによってメッセージの送受信を実現する。例えば、他のスロットマシン100にデータを送信する際には、「SID」に送信元のスロットマシンのID番号、「NID」に送信先のスロットマシンのID番号、「systemDATA0〜7」に送信データを設定する。なお、本実施例1の送受信メッセージには、ITT(トークン)、FEB(フリーバッファ問い合わせ)、ACK(肯定応答)、NAK(否定応答)、PACKET(データパケット)が存在する。   Each slot machine 100 realizes message transmission / reception by setting a data transmission / reception buffer (register) of the communication control unit 490 via the CPU 410. For example, when transmitting data to another slot machine 100, “SID” is the ID number of the source slot machine, “NID” is the ID number of the destination slot machine, and “systemDATA 0 to 7” is the transmission data. Set. The transmission / reception message of the first embodiment includes ITT (token), FEB (free buffer inquiry), ACK (acknowledgement), NAK (negative acknowledgment), and PACKET (data packet).

次に、遊技システムPSにおける一般的な通信方法を具体的に説明する。   Next, a general communication method in the gaming system PS will be specifically described.

例えば、図11(a)に示されるように、遊技システムに3つのノード1〜3(3台のスロットマシン100)が存在している場合を考える。   For example, as shown in FIG. 11A, consider a case where three nodes 1 to 3 (three slot machines 100) exist in the gaming system.

トークンを所有しているノード3がノード1にトークンを渡す場合には、ノード3はNIDに1を設定し、図11(b)に示されるように、ノード1にITTメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード1はトークンを取得する。   When the node 3 that owns the token passes the token to the node 1, the node 3 sets the NID to 1, and transmits the token to the node 1 by the ITT message as shown in FIG. 11B. . Thereby, the node 1 obtains a token.

次に、トークンを取得したノード1がノード3にデータを送信する場合には、ノード1はNIDに3を設定し、FEBメッセージによりノード3に送信要求メッセージを送信する。送信要求メッセージを受け取ったノード3は、ノード1にACKメッセージを送信する(ノード3がノード1から送信された送信要求メッセージを拒否する場合には、図11(c)に示されるように、ノード3は、ノード1にNAKメッセージを送信する)。   Next, when the node 1 that has acquired the token transmits data to the node 3, the node 1 sets NID to 3, and transmits a transmission request message to the node 3 by the FEB message. The node 3 that has received the transmission request message transmits an ACK message to the node 1 (when the node 3 rejects the transmission request message transmitted from the node 1, as shown in FIG. 3 sends a NAK message to node 1).

そして、ACKメッセージを受け取ったノード1は、PACKETメッセージによりノード3にデータを送信する。PACKETメッセージを受け取ったノード3は、ノード1にACKメッセージを送信する。   Then, the node 1 receiving the ACK message transmits data to the node 3 by the PACKET message. The node 3 that has received the PACKET message transmits an ACK message to the node 1.

データの送信が終了したノード1はNIDに2を設定し、ノード2にITTメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード2がトークンを取得する。   Node 1 that has finished transmitting data sets NID to 2, and transmits a token to node 2 using an ITT message. Thereby, the node 2 acquires the token.

なお、本発明に係る遊技システムは各遊技台が通信可能に構成されていればよく、通信プロトコル、送受信メッセージの種類などは本実施例1で示した例に限定されるものではない。従って、本実施例1では各遊技台が専用の通信線で接続される仕様としたが、例えば、無線通信や、既存の配電線に通信信号を注入して通信する電力線搬送通信(PLC、低周波帯10〜450kHz、または、高周波帯2〜30MHz)を適用してもよい。PLCによる場合は、PLCアダプタ(通信装置)が遊技台の電源装置(図示しない)と、外部の配電線との間に接続され、更には、このPLCアダプタ(通信装置)と副制御部が接続される。このときは、使用目的からして、店舗内または島内のみで通信可能な(クローズドなネットワーク)仕様であることが好ましい。   Note that the gaming system according to the present invention only needs to be configured so that each gaming table can communicate, and the communication protocol, the type of transmission / reception message, and the like are not limited to the example shown in the first embodiment. Accordingly, in the first embodiment, the specifications are such that each gaming machine is connected by a dedicated communication line. However, for example, wireless communication or power line carrier communication (PLC, low-power communication) that communicates by injecting a communication signal into an existing distribution line. A frequency band of 10 to 450 kHz or a high frequency band of 2 to 30 MHz) may be applied. In the case of using a PLC, a PLC adapter (communication device) is connected between a power supply device (not shown) of the game stand and an external distribution line, and further, this PLC adapter (communication device) and a sub-control unit are connected. Is done. In this case, in view of the purpose of use, it is preferable that the specifications are such that communication is possible only in the store or on the island (closed network).

図9に戻って、ステップS102では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部300から何らかのコマンドを受信した場合はステップS105に進み、コマンドを受信していない場合はステップS103に進む。   Returning to FIG. 9, in step S <b> 102, it is determined whether a command from the main control unit 300 has been received. If any command is received from the main control unit 300, the process proceeds to step S105. If no command is received, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、他のスロットマシン100から何らかのデータを受信したか否かを判断する。そして、何らかのデータを受信した場合はステップS105に進み、データを受信していない場合はステップS104に進む。   In step S103, it is determined whether or not any data is received from another slot machine 100. If any data is received, the process proceeds to step S105, and if no data is received, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、タッチパネル430の操作を検出したか否かを判断する。そして、タッチパネル430の操作があった場合はステップS105に進み、そうでない場合はステップS102に戻る。   In step S104, it is determined whether an operation on touch panel 430 is detected. If the touch panel 430 is operated, the process proceeds to step S105. Otherwise, the process returns to step S102.

ステップS105では、演出処理(詳細は後述)を行う。   In step S105, effect processing (details will be described later) is performed.

第1副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。   The SubCPU 410 of the first sub-control unit 400 repeatedly executes the above processing unless a power cut or the like is detected.

<データ出力処理およびデータ入力処理>   <Data output processing and data input processing>

次に、図12を用いて、第1副制御部400によるデータ出力処理およびデータ入力処理について説明する。なお、同図(a)はデータ出力処理の流れを示すフローチャート、同図(b)はデータ入力処理の流れを示すフローチャートである。   Next, data output processing and data input processing by the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 2A is a flowchart showing the flow of data output processing, and FIG. 2B is a flowchart showing the flow of data input processing.

このデータ出力処理およびデータ入力処理は、上記第1副制御部メイン処理中に適宜、実行される処理である。   The data output process and the data input process are processes appropriately executed during the first sub control unit main process.

ステップS201では、他のスロットマシン100に送信するための送信データがあるか否かを判断する。そして、送信データがある場合にはステップS202に進み、そうでない場合は送信データを待つ。   In step S201, it is determined whether there is transmission data to be transmitted to another slot machine 100. If there is transmission data, the process proceeds to step S202. If not, transmission data is waited for.

ステップS202では、送信データを外部出力送信バッファ(通信制御部490の送信バッファ)に設定する。   In step S202, transmission data is set in an external output transmission buffer (transmission buffer of communication control unit 490).

ステップS203では、データが正常に送信されたか否かを判断する、そして、データが正常に送信できた場合はステップS204に進み、そうでない場合はステップS201に戻る。   In step S203, it is determined whether or not the data has been normally transmitted. If the data has been transmitted normally, the process proceeds to step S204. If not, the process returns to step S201.

ステップS204では、データの送信が完了したことを記憶すると共に、データ送信完了に伴う設定を行う。   In step S204, the fact that data transmission has been completed is stored, and settings are made upon completion of data transmission.

一方、データ入力処理のステップS301では、他のスロットマシン100からの受信データがあるか否かを判断する。そして、受信データがある場合にはステップS302に進み、そうでない場合は受信データを待つ。   On the other hand, in step S301 of the data input process, it is determined whether there is data received from another slot machine 100. If there is received data, the process proceeds to step S302. If not, the process waits for received data.

ステップS302では、受信データを通信制御部490の受信バッファから取得し、RAM413に記憶する。   In step S302, the received data is acquired from the reception buffer of the communication control unit 490 and stored in the RAM 413.

ステップS303では、データが正常に受信できたか否かを判断する、そして、データが正常に受信できた場合はステップS304に進み、そうでない場合はステップS301に戻る。   In step S303, it is determined whether or not the data has been normally received. If the data has been received normally, the process proceeds to step S304. If not, the process returns to step S301.

ステップS304では、データの受信が完了したことを記憶すると共に、データ受信完了に伴う設定を行う。   In step S304, the fact that the reception of data has been completed is stored, and settings are made in accordance with the completion of data reception.

<ID番号取得処理>   <ID number acquisition process>

次に、図13を用いて、ID番号取得処理について説明する。なお、同図はID番号取得処理の流れを示すフローチャートである。   Next, ID number acquisition processing will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of ID number acquisition processing.

第1副制御部400は、既に電源立ち上げ時の初期処理において自台のネットワークへの参加設定を済ませているが、他のスロットマシンの状態を記憶している訳ではない。このID番号取得処理は、ネットワークに参加しているスロットマシンの台番号を記憶するようにし、これを演出態様に効果的に反映させるための処理である。   The first sub-control unit 400 has already been set to participate in its own network in the initial process when the power is turned on, but does not store the state of other slot machines. This ID number acquisition process is a process for storing the machine number of the slot machine participating in the network and effectively reflecting this in the effect mode.

ステップS401では、NID番号と自ID番号(自身のID番号)を比較する。そして、NID番号よりも自ID番号が大きい場合はステップS402に進み、そうでない場合にはステップS407に進む。   In step S401, the NID number is compared with its own ID number (own ID number). If the self ID number is larger than the NID number, the process proceeds to step S402. If not, the process proceeds to step S407.

ステップS402では、NID番号宛に自ID番号情報を含む巡回番号データを送信する。   In step S402, the traveling number data including the own ID number information is transmitted to the NID number.

ステップS403では、ネットワークを周回した巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップS404に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。   In step S403, it is determined whether or not the tour number data that circulates the network has been acquired. If the tour number data is received, the process proceeds to step S404. If not, the process waits until the tour number data is received.

ステップS404では、巡回番号データに基づいて、ネットワークに接続された全てのスロットマシン100の台番号(全台番号データ)を記憶する。   In step S404, the unit numbers (all unit number data) of all slot machines 100 connected to the network are stored based on the tour number data.

ステップS405では、NID番号宛に全台番号データを送信する。   In step S405, all unit number data is transmitted to the NID number.

ステップS406では、ネットワークを周回した全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。   In step S406, it is determined whether or not all the vehicle number data that have circulated in the network have been acquired. If all the unit number data is received, the process is terminated. If not, the process waits for all unit number data to be received.

ステップS407では、巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップS408に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。   In step S407, it is determined whether or not the tour number data has been acquired. If the tour number data is received, the process proceeds to step S408. If not, the process waits until the tour number data is received.

ステップS408では、取得した巡回番号データに自ID番号情報を加えた後、巡回番号データをNID番号宛に送信する。   In step S408, after the own ID number information is added to the acquired cyclic number data, the cyclic number data is transmitted to the NID number.

ステップS409では、全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。   In step S409, it is determined whether or not all vehicle number data has been acquired. If all the unit number data is received, the process is terminated. If not, the process waits for all unit number data to be received.

ステップS410では、受信した全台番号データを記憶する。   In step S410, the received all vehicle number data is stored.

ステップS411では、NID番号宛に全台番号データを送信して処理を終了する。   In step S411, all unit number data is transmitted to the NID number, and the process ends.

次に、図14を用いて、このID番号取得処理を具体的に説明する。   Next, the ID number acquisition process will be specifically described with reference to FIG.

まず、ID番号が一番大きいスロットマシン(この例では、ID番号5のスロットマシン)がトークンを取得する。   First, the slot machine with the largest ID number (in this example, the slot machine with ID number 5) obtains a token.

次に、ID番号5のスロットマシンは、NID番号=1<自ID番号=5であるため、図14(a)に示されるように、NID番号(=1)に自ID番号(=5)を加えた巡回番号データ(1、5)をID番号1のスロットマシンに送信した後、巡回番号データの受信待ちとなる(上記ステップS401〜S403)。   Next, since the slot machine with ID number 5 has NID number = 1 <own ID number = 5, as shown in FIG. 14A, the own ID number (= 5) is added to the NID number (= 1). Is transmitted to the slot machine with ID number 1, and then waiting to receive cyclic number data (steps S401 to S403).

一方、ID番号1〜4のスロットマシンは、全てNID番号>自ID番号であるため、巡回番号データの受信待ちとなっている(上記ステップS407)。   On the other hand, since all slot machines with ID numbers 1 to 4 have NID number> own ID number, they are waiting to receive cyclic number data (step S407).

次に、ID番号1のスロットマシンは、ID番号5のスロットマシンから巡回番号データ(1、5)を受信するため、この巡回番号データ(1、5)にNID番号(=2)を加えた巡回番号データ(1、2、5)をID番号2のスロットマシンに送信した後、全台番号データの受信待ちとなる(上記ステップS408〜409)。   Next, since the slot machine with ID number 1 receives the cyclic number data (1, 5) from the slot machine with ID number 5, the NID number (= 2) is added to the cyclic number data (1, 5). After the circulation number data (1, 2, 5) is transmitted to the slot machine with ID number 2, the reception of all unit number data is waited (steps S408 to 409).

以下同様な流れで、巡回番号データは、(1、2、5)→(1、2、3、5)→(1、2、3、4、5)と更新されてID番号5のスロットマシンに到達する(図14(b)参照)。   In the same flow, the cyclic number data is updated as (1, 2, 5) → (1, 2, 3, 5) → (1, 2, 3, 4, 5), and the slot machine with ID number 5 is updated. (See FIG. 14B).

そして、周回した巡回番号データを受信したID番号5のスロットマシンは、巡回番号データに含まれる台番号を記憶し、ID番号1のスロットマシンに全台番号データ(1、2、3、4、5)を送信する(上記ステップS405)。   Then, the slot machine with ID number 5 that has received the circulating patrol number data stores the machine number included in the patrol number data, and the slot machine with ID number 1 stores all the car number data (1, 2, 3, 4, 5) is transmitted (step S405 above).

最後に、ID番号5のスロットマシンは、図14(c)に示されるように、周回した全台番号データ(1、2、3、4、5)を受信してID番号取得処理を終了する(上記ステップS406)。   Finally, as shown in FIG. 14C, the slot machine with ID number 5 receives the all-round machine number data (1, 2, 3, 4, 5) and ends the ID number acquisition process. (Step S406 above).

このID番号取得処理により、ネットワークに接続された個々のスロットマシン100は、ネットワークに接続されている全てのスロットマシン100のID番号を取得することができ、このID番号を用いて相互に各種情報の送受信が可能となっている。そのため、各スロットマシン100では、送受信される情報に基づいた従来にない効果的な演出が可能である。   By this ID number acquisition processing, each slot machine 100 connected to the network can acquire the ID numbers of all slot machines 100 connected to the network, and various information can be mutually obtained using this ID number. Can be sent and received. Therefore, in each slot machine 100, an effective production that is not possible based on information transmitted and received is possible.

<演出処理>   <Direction processing>

次に、図15〜図17を用いて、上記第1副制御部メイン処理における演出処理(ステップS105)について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the effect process (step S105) in the first sub control unit main process will be described with reference to FIGS. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect process.

この実施例1に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶されたBB回数データを取得して、自身および他のスロットマシンのBB回数に基づいた演出を行うための処理であり、本演出処理では、さらに、自身および他のスロットマシンの遊技情報に基づいた演出を行うか否かの選択が可能となっている。   The effect process according to the first embodiment is a process for obtaining the BB number data stored in another slot machine and performing an effect based on the BB number of itself and the other slot machines. Then, it is possible to select whether or not to perform an effect based on the game information of itself and other slot machines.

例えば、図19(a)に示されるような第2操作画面で「演出を設定する」が選択された場合、自身のスロットマシンから他のスロットマシンに対して、現在の演出設定が何であるのか、確認のための情報が送信される。   For example, when “set effect” is selected on the second operation screen as shown in FIG. 19A, what is the current effect setting from the slot machine to another slot machine? Information for confirmation is sent.

第3操作画面は他のスロットマシンから返信された演出設定に基づいた表示であり、(後述する)自機データ使用モードおよび他機データ使用モードのいずれを選択するかが表示される、   The third operation screen is a display based on the effect setting returned from the other slot machine, and displays which of the own device data use mode and the other device data use mode (to be described later) is selected.

そして、この第3操作画面で「他台の遊技結果を含めて演出する(他機データ使用モード)」が選択されると、自身および他のスロットマシンのBB回数に基づいた演出が行われる。   Then, when “Produce including game results of other devices (other device data use mode)” is selected on this third operation screen, an effect based on the number of BBs of itself and other slot machines is performed.

以下、図15〜図17を用いて、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of the effect process will be specifically described with reference to FIGS.

ステップS501では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップS502に進み、そうでない場合にはステップS505に進む。   In step S501, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “game start command”. If it is a “game start command”, the process proceeds to step S502; otherwise, the process proceeds to step S505.

ステップS502では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル430による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合にはステップS503に進み、そうでない場合には処理を終了する。   In step S502, it is determined whether or not the operation detection mode is being set, that is, whether or not an operation using the touch panel 430 is possible. If the operation detection mode is being set, the process proceeds to step S503, and if not, the process ends.

ステップS503では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。   In step S <b> 503, the operation detection mode is ended and the operation using the touch panel 430 is prohibited.

ステップS504では、タッチパネル操作画面(詳細は後述)を通常演出の画面(通常遊技画面)やBB演出の画面に切り替えるべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600の表示の切り替えを指示する。   In step S504, the second sub-control unit 500 is instructed to switch the display of the liquid crystal display screen 600 in order to switch the touch panel operation screen (details will be described later) to a normal effect screen (normal game screen) or a BB effect screen. To do.

ステップS505では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップS506に進み、そうでない場合にはステップS509に進む。   In step S505, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “game end command”. If it is a “game end command”, the process proceeds to step S506, and if not, the process proceeds to step S509.

ステップS506では、現在の遊技状態がBB遊技(BB遊技モード)中であるか否かを判断する。そして、BB遊技中である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS507に進む。   In step S506, it is determined whether or not the current gaming state is BB gaming (BB gaming mode). If the BB game is being played, the process ends. If not, the process proceeds to step S507.

ステップS507では、操作検出モードに設定し、タッチパネル430による操作を許可する。   In step S507, the operation detection mode is set, and the operation using the touch panel 430 is permitted.

ステップS508では、図19(a)に示されるように、通常遊技画面を第1操作画面(タッチパネル操作画面)に切り替えるべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600の表示の切り替えを指示する。   In step S508, as shown in FIG. 19A, the display of the liquid crystal display screen 600 is switched to the second sub-control unit 500 in order to switch the normal game screen to the first operation screen (touch panel operation screen). Instruct.

ステップS509では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS510に進み、そうでない場合にはステップS511に進む。   In step S509, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game start command”. If it is a “BB game start command”, the process proceeds to step S510. Otherwise, the process proceeds to step S511.

ステップS510では、遊技状態を通常遊技からBB遊技に変更する。なお、図示はしないが、このステップS510では、自身のBB遊技に関する情報(例えば、BB当選回数)が後述する情報記憶部に記憶される。   In step S510, the gaming state is changed from normal gaming to BB gaming. In addition, although not shown in figure, in this step S510, the information (for example, BB winning number) regarding own BB game is memorize | stored in the information storage part mentioned later.

ステップS511では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS512に進み、そうでない場合にはステップS513に進む。   In step S511, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game end command”. If it is a “BB game end command”, the process proceeds to step S512. If not, the process proceeds to step S513.

ステップS512では、遊技状態をBB遊技から通常遊技に変更する。   In step S512, the gaming state is changed from BB gaming to normal gaming.

ステップS513では、主制御部300から受信したコマンドが「BB入賞」であるか否かを判断する。そして、「BB入賞」である場合にはステップS514に進み、そうでない場合にはステップS515に進む。   In step S513, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is “BB winning”. If it is “BB winning”, the process proceeds to step S514. If not, the process proceeds to step S515.

ステップS514では、他のスロットマシンに対して「BB入賞情報」を送信する。   In step S514, "BB winning information" is transmitted to the other slot machines.

ステップS515では、他のスロットマシンから「BB入賞情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB入賞情報」を受信した場合はステップS516に進み、そうでない場合はステップS521に進む。   In step S515, it is determined whether or not “BB winning information” has been received from another slot machine. If “BB winning information” is received, the process proceeds to step S516, and if not, the process proceeds to step S521.

ステップS516では、同一の遊技システムPSに属するスロットマシンのBB入賞の総回数(図16の下方の表を参照)をカウントする。なお、BB入賞の総回数は、例えばRAM413の所定領域に割り当てられたカウンタ変数などを用いてカウントされ、記憶される。   In step S516, the total number of BB winnings of slot machines belonging to the same gaming system PS (see the lower table in FIG. 16) is counted. Note that the total number of BB wins is counted and stored using, for example, a counter variable assigned to a predetermined area of the RAM 413.

このように、本実施例1に係るスロットマシン100は、他の遊技台に記憶されている遊技情報を取得して自身の遊技台に記憶可能であるため、他の遊技台との通信頻度を低減することができ、制御負担を低減することができる。   As described above, since the slot machine 100 according to the first embodiment can acquire the game information stored in the other game machines and store the game information in the game machine itself, the frequency of communication with the other game machines is set. This can be reduced, and the control burden can be reduced.

ステップS517では、自身のスロットマシンの情報にのみ基づいて演出を行う設定(後述する「自機データ使用モード」)になっているか否かを判断する。そして、「自機データ使用モード」になっている場合はステップ処理を終了し、そうでない場合はステップS518に進む。   In step S517, it is determined whether or not it is set to perform an effect based on only information of its own slot machine ("own device data use mode" described later). If it is in the “own device data use mode”, the step process ends, and if not, the process proceeds to step S518.

ステップS518では、同一の遊技システムPSに属するスロットマシンのBB入賞の総回数が、所定の閾値(例えば、50回)以上であるか否かを判断する。そして、BB入賞の総回数が所定の閾値以上である場合はステップS520に進み、そうでない場合はステップS519に進む。   In step S518, it is determined whether or not the total number of BB winnings of the slot machines belonging to the same gaming system PS is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, 50 times). If the total number of BB winnings is equal to or greater than the predetermined threshold, the process proceeds to step S520, and if not, the process proceeds to step S519.

ステップS519では、通常のBB演出データを設定する。   In step S519, normal BB effect data is set.

ステップS520では、特別なBB演出データを設定する。これにより、液晶表示装置600では、例えば、図18に示されるような特別演出が行われる。   In step S520, special BB effect data is set. Thereby, in the liquid crystal display device 600, for example, a special effect as shown in FIG. 18 is performed.

このように、自身および他の遊技台に記憶された遊技情報(この例ではBB入賞情報)に基づいて生成された所定の遊技情報(この例ではBB入賞の総回数)が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行えば、演出のバリエーションを増やすことができる。   Thus, the predetermined game information (the total number of BB winnings in this example) generated based on the game information (in this example, the BB winning information) stored in itself and other gaming tables satisfies the predetermined condition. If it is determined whether or not and a different effect is performed depending on whether the predetermined condition is satisfied or not, the variation of the effect can be increased.

また、このような特別演出を行うことにより、遊技者は、遊技者に有利な遊技台を容易に把握することができる。そのため、遊技者の遊技意欲を高めることができる結果、遊技台の稼働率を向上させることができる。   Further, by performing such a special effect, the player can easily grasp the game stand advantageous to the player. Therefore, as a result of being able to increase the player's willingness to play, the operating rate of the gaming table can be improved.

ステップS521では、通信線493を監視し、他のスロットマシン100からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップS522に進み、バースト信号を受信していない場合はステップS523に進む。   In step S521, the communication line 493 is monitored to determine whether or not a burst signal has been received from another slot machine 100. If a burst signal is received, the process proceeds to step S522. If no burst signal is received, the process proceeds to step S523.

ステップS522では、上述のネットワーク構築処理やID番号取得処理を開始する。   In step S522, the above-described network construction process and ID number acquisition process are started.

ところで、スロットマシン100は、例えば、点検等の目的で電源を落とされ、その後に電源が投入されるような場合があるが、このような場合、第1副制御部400の初期処理において、ネットワークへの参加のためにバースト信号が送信されることになる。そのため、このバースト信号を受信した他のスロットマシンは、再度ネットワーク構築処理やID番号取得処理を実行することとなる。   By the way, the slot machine 100 may be turned off for the purpose of inspection, for example, and then turned on. In such a case, in the initial processing of the first sub-control unit 400, A burst signal will be transmitted for participation in. Therefore, another slot machine that has received this burst signal again executes the network construction process and the ID number acquisition process.

ステップS523では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430による入力が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS524に進み、そうでない場合はステップS536に進む。   In step S523, it is determined whether or not touch panel 430 is in the operation detection mode, that is, whether or not input by touch panel 430 is possible. If the touch panel 430 is in the operation detection mode, the process proceeds to step S524, and if not, the process proceeds to step S536.

ステップS524では、上記図19(a)に示される第1操作画面において、「入力画面」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「入力画面」のアイコンが選択された場合はステップS523に進み、そうでない場合はステップS524に進む。   In step S524, it is determined whether or not the “input screen” icon has been selected on the first operation screen shown in FIG. If the “input screen” icon is selected, the process proceeds to step S523; otherwise, the process proceeds to step S524.

ステップS525では、上記図19(b)に示されるような第2操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第2操作画面の表示を指示する。   In step S525, in order to display the second operation screen as shown in FIG. 19B on the liquid crystal display device 600, the second sub-control unit 500 is instructed to display the second operation screen.

ステップS526では、タッチパネル430の操作が第2操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第2操作画面における操作である場合にはステップS527に進み、そうでない場合はステップS530に進む。   In step S526, it is determined whether operation of touch panel 430 is on the second operation screen. If the operation is on the second operation screen, the process proceeds to step S527, and if not, the process proceeds to step S530.

ステップS527では、第2操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップS528に進み、そうでない場合はステップS529に進む。   In step S527, it is determined whether or not the “set effect” icon is selected on the second operation screen. If the “set effect” icon is selected, the process proceeds to step S528. Otherwise, the process proceeds to step S529.

ステップS528では、上記図19(b)に示されるような第3操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第3操作画面の表示を指示する。なお、第2副制御部500は、第3操作画面に必要な情報(例えば、他のスロットマシンの演出ID番号の情報)が第1副制御部400から送信されるまでの間は、例えば、図19(b)に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を行うこともできる。   In step S528, in order to display the third operation screen as shown in FIG. 19B on the liquid crystal display device 600, the second sub-control unit 500 is instructed to display the third operation screen. The second sub-control unit 500, for example, until the information necessary for the third operation screen (for example, information on the effect ID number of another slot machine) is transmitted from the first sub-control unit 400, for example, As shown in FIG. 19B, a display such as “during data setting .... please wait” can also be performed.

ステップS529では、第2操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシン100の情報を表示する(図示省略)。   In step S529, it is determined that the “view slump graph on this stand” icon is selected on the second operation screen. For example, the slot machine 100 of its own such as a change in the number of inserted game media or the number of bonus winnings is displayed. Is displayed (not shown).

ステップS530では、タッチパネル430の操作が第3操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第3操作画面における操作である場合にはステップS531に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S530, it is determined whether or not the operation of touch panel 430 is on the third operation screen. If the operation is on the third operation screen, the process proceeds to step S531, and if not, the process ends.

ステップS531では、第3操作画面において、「自台のみの遊技結果で演出する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「自台のみの遊技結果で演出する」のアイコンが選択された場合はステップS532に進み、そうでない場合はステップS533に進む。   In step S531, it is determined whether or not the icon “Produce with game result of only own player” is selected on the third operation screen. Then, if the icon “Produce with game result of only own player” is selected, the process proceeds to step S532, and if not, the process proceeds to step S533.

ステップS532では、演出を「自機データ使用モード」を設定して、ステップS534に進む。   In step S532, the “own device data use mode” is set as an effect, and the process proceeds to step S534.

ステップS533では、演出を「他機データ使用モード(自身および他のスロットマシンの情報に基づいて演出を行う設定)」を設定して、ステップS534に進む。   In step S533, the production is set to “other machine data use mode (setting for production based on information about itself and other slot machines)”, and the process proceeds to step S534.

ステップS534では、演出の設定の終了を報知すべく、第2副制御部500に対して、図19(b)に示されるような第4操作画面の表示を指示する。   In step S534, the second sub-control unit 500 is instructed to display the fourth operation screen as shown in FIG. 19B in order to notify the end of the setting of the effect.

ステップS535では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。   In step S535, the operation detection mode is ended, and the operation using the touch panel 430 is prohibited.

ステップS536では、他の処理を行う。   In step S536, other processing is performed.

以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、少なくとも1台の他の遊技機(本実施例ではスロットマシン)との間で情報の送受信が可能であって、自身および他の遊技台に記憶された遊技情報(本実施例ではBB入賞情報)に基づいて演出の制御を行うことが可能であるため、法規制を満たしつつ遊技のバリエーション(演出のバリエーション)を増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, according to the slot machine 100 according to the first embodiment, information can be transmitted to and received from at least one other gaming machine (slot machine in this embodiment). Because it is possible to control the production based on the game information stored in other game tables (BB winning information in this embodiment), the variation of the game (production variation) is increased while satisfying the laws and regulations. It is possible to increase the interest of the player by controlling the game.

また、BB入賞情報に基づいて特別な演出を行うことにより、遊技者は、遊技者に有利な遊技台を容易に把握することができる。そのため、遊技者の遊技意欲を高めることができる結果、遊技台の稼働率を向上させることができる。   Further, by performing a special effect based on the BB winning information, the player can easily grasp the game stand advantageous to the player. Therefore, as a result of being able to increase the player's willingness to play, the operating rate of the gaming table can be improved.

また、この演出処理の変形例としては、例えば、図20に示される演出処理が考えられる。この演出処理は、本実施例1の演出処理に、図20の点線で示される処理(ステップS540およびS541)を加えたものである。なお、他の処理(ステップS501〜S536)は同一であるため、その説明は省略する。   Moreover, as a modification of this effect process, the effect process shown by FIG. 20 can be considered, for example. This effect process is obtained by adding the processes (steps S540 and S541) indicated by the dotted lines in FIG. 20 to the effect process of the first embodiment. Since the other processes (steps S501 to S536) are the same, the description thereof is omitted.

この演出処理は、他のスロットマシンから遊技情報を受信した各スロットマシンが、独自の判定結果に基づいて演出の制御を行うための処理である。   This effect process is a process for each slot machine that has received game information from another slot machine to control the effect based on its own determination result.

この演出処理では、ステップS540においてBBの入賞回数についてのデータ判定を行った後、ステップS541において、ステップS540のデータ判定に基づいた演出表示設定を行う。例えば、BBの入賞回数が48回以下の場合には図21(a)に示されるような映像を液晶表示装置600に表示し、BBの入賞回数が49回になった場合には同図(b)に示されるような映像(同図(a)の映像に比べて城内の照明が明るくなっている映像)を液晶表示装置600に表示し、さらに、BBの入賞回数が50回に達した場合には上述の特別演出を行う。   In this effect process, after performing data determination on the number of BB winnings in step S540, effect display setting based on the data determination in step S540 is performed in step S541. For example, when the number of BB winnings is 48 or less, an image as shown in FIG. 21A is displayed on the liquid crystal display device 600, and when the number of BB winnings is 49, FIG. The video as shown in b) (video in which the lighting in the castle is brighter than the video in (a) in the figure) is displayed on the liquid crystal display device 600, and the number of BB winnings has reached 50 times. In that case, the above-mentioned special performance is performed.

このように、BBの入賞回数によって演出態様を変化させれば、遊技者の興趣をより一層高めることができる。また、演出態様の変化に応じて遊技者は徐々に特別演出への期待感を増幅させることになるため、遊技者の遊技意欲を促進し、遊技台の稼働率を高めることができる。   In this way, the player's interest can be further enhanced by changing the production mode according to the number of BB winnings. Further, since the player gradually amplifies the expectation for the special effect according to the change in the effect mode, the player's willingness to play can be promoted, and the operating rate of the game machine can be increased.

なお、本実施例1では、自身および他の遊技台に記憶されたBB入賞情報に基づいて演出の制御を行ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技回数や、特別遊技(BB遊技やRB遊技)後の遊技回数など、遊技を実行して得られる遊技情報に基づいて演出の制御を行ってもよく、この場合、様々な条件に基づいて演出の制御を行うことができ、演出のバリエーションを更に増やすことができる(以下の実施例2参照)。   In the first embodiment, the presentation is controlled based on the BB winning information stored in itself and other game tables. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of games, The production may be controlled based on game information obtained by executing the game, such as the number of games after a special game (BB game or RB game). In this case, the production is controlled based on various conditions. It is possible to further increase production variations (see Example 2 below).

次に、本発明の実施例2に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例2に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。   Next, a slot machine according to Embodiment 2 of the present invention will be described. Since the slot machine according to the second embodiment is the same as the slot machine according to the first embodiment except for the effect process described below, the description and drawings of the same parts are omitted.

<演出処理>   <Direction processing>

図22および図23は本実施例2に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。   22 and 23 are flowcharts showing the flow of the rendering process according to the second embodiment.

この実施例2に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された遊技回数データを取得して、自身および他のスロットマシンの遊技回数に基づいた演出を行うための処理である。   The effect process according to the second embodiment is a process for obtaining the number-of-games data stored in another slot machine and performing an effect based on the number of games of itself and other slot machines.

例えば、図25に示されるような第2操作画面で「演出を設定する」が選択された場合、自身のスロットマシンから他のスロットマシンに対して、現在の演出設定が何であるのか、確認のための情報が送信される。   For example, when “set effect” is selected on the second operation screen as shown in FIG. 25, it is possible to confirm what the current effect setting is from the slot machine to another slot machine. Information is sent.

第3操作画面は他のスロットマシンから返信された演出設定に基づいた表示であり、台番号2のスロットマシンは、遊技者がタッチパネル430の操作を行っている遊技台、台番号4のスロットマシンは、通信可能な状態にない(例えば、故障により電源投入されていない)遊技台、台番号5のスロットマシンは、遊技者が他のスロットマシンの遊技情報を使用する選択を行った遊技台である。   The third operation screen is a display based on the production settings returned from the other slot machines. The slot machine with the machine number 2 is a gaming machine where the player is operating the touch panel 430, and the slot machine with the machine number 4 Is a gaming machine that is not in a communicable state (for example, the power is not turned on due to a failure), and the slot machine of machine number 5 is a gaming machine on which the player has selected to use game information of another slot machine. is there.

この第3操作画面で台番号5のスロットマシンが選択されると、台番号5のスロットマシンから台番号2のスロットマシンへ遊技回数データを送信するために、台番号2のスロットマシンから台番号5のスロットマシンへ遊技回数データ要求コマンドが送信される。   When the slot machine with the machine number 5 is selected on this third operation screen, the machine number from the slot machine with the machine number 2 is transmitted to the slot machine with the machine number 2 from the slot machine with the machine number 5. A game number data request command is transmitted to the slot machine 5.

第4操作画面では、遊技者が遊技を行っているスロットマシンに台番号5のスロットマシンの遊技回数に基づいた演出が設定されたことが確認できる。   On the fourth operation screen, it can be confirmed that an effect based on the number of games of the slot machine with the machine number 5 is set in the slot machine in which the player is playing a game.

以下、図22および図23を用いて、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of the effect process will be specifically described with reference to FIGS. 22 and 23.

ステップS601では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合はステップS602に進み、そうでない場合はステップS603に進む。   In step S601, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “game start command”. If it is a “game start command”, the process proceeds to step S602; otherwise, the process proceeds to step S603.

ステップS602では、自身のスロットマシンの遊技回数を更新し、「自機遊技回数」として、例えばRAM413の所定領域に記憶する。   In step S602, the number of games in its own slot machine is updated and stored as a “number of times of own game” in, for example, a predetermined area of the RAM 413.

ステップS603では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合はステップS604に進み、そうでない場合はステップS605に進む。   In step S603, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game end command”. If it is a “BB game end command”, the process proceeds to step S604; otherwise, the process proceeds to step S605.

ステップS604では、遊技回数をリセットする。   In step S604, the number of games is reset.

ステップS605では、他のスロットマシンから「遊技回数データ」を受信したか否かを判断する。そして、遊技回数データを受信した場合はステップS606に進み、そうでない場合はステップS608に進む。   In step S605, it is determined whether or not “game number data” has been received from another slot machine. If the game count data is received, the process proceeds to step S606. Otherwise, the process proceeds to step S608.

ステップS606では、ステップS605で受信した遊技回数データを、「演出使用遊技回数」として、例えばRAM413の所定領域に記憶する。   In step S606, the number-of-games data received in step S605 is stored, for example, in a predetermined area of the RAM 413 as the “production use game number”.

ステップS607では、ステップS606で更新された「演出使用遊技回数」に基づいて演出画面の設定を行う。例えば、図24に示されるように、台番号2のスロットマシンでは、自機遊技回数(この例では、前回のBB遊技の終了からの遊技回数である53回)に基づいた演出が行われるが、5番台のスロットマシンから遊技回数データを受信した場合には、この遊技回数データを演出使用遊技回数として記憶し(上記ステップS606)、演出使用遊技回数(この例では、前回のBB遊技の終了からの遊技回数である537回)に基づいた演出が行われる。この例では、前回のBB遊技の終了からの遊技回数が1〜300回、301〜600回、601〜900回、・・と300回の遊技毎に異なった演出がなされる仕様となっている。そのため、台番号2のスロットマシンでは、自機遊技回数(53回)に基づいた演出と、演出使用遊技回数(537回)に基づいた演出が異なっている。   In step S607, an effect screen is set based on the “number of effects used games” updated in step S606. For example, as shown in FIG. 24, in the slot machine with the machine number 2, an effect is performed based on the number of games played by the player (in this example, 53 times that is the number of games since the end of the previous BB game). When the game frequency data is received from the fifth slot machine, the game frequency data is stored as the production use game count (step S606), and the production use game count (in this example, the end of the previous BB game) is stored. Based on the number of games from 537 times). In this example, the number of games since the end of the previous BB game is 1 to 300 times, 301 to 600 times, 601 to 900 times, and so on. . For this reason, in the slot machine with the machine number 2, the effect based on the number of times of own game (53 times) is different from the effect based on the number of effects used games (537 times).

なお、自身に記憶された遊技情報(この例では自機遊技情報)のみに基づいて遊技の制御を行うか、自身に記憶された遊技情報および他の遊技台から受信した遊技情報(この例では演出使用遊技回数)に基づいて遊技の制御を行うかの選択が可能であれば、従来の遊技台のように自身に記憶された遊技情報のみに基づいて遊技の制御を行うか、各遊技台が有している遊技情報を遊技台間で相互に利用するかを、遊技者や遊技店の店員などが好みや要望に応じて選択することができる。   The game is controlled based only on the game information stored in itself (in this example, the player's own game information), or the game information stored in itself and the game information received from other game tables (in this example, If it is possible to select whether to control the game based on the number of games used for production, the game control is performed based on only the game information stored in itself as in the case of a conventional game table. It is possible for a player, a store clerk, or the like to select whether or not the game information held by the player is to be mutually used between the game tables according to preference and demand.

また、他の遊技台に自身の遊技台で生成して記憶した遊技情報を送信可能とするか否かの設定が可能であれば、遊技者はこの設定により、自らの遊技の結果が他者に知られ、これを勝手に評価されるような恥ずかしい事態を免れることができる。なお、遊技情報を送信不可に設定をしたスロットマシンにおいては、上記図25の第3操作画面に示されるような「現在選択不能」といった表示がなされることになる。   In addition, if it is possible to set whether or not the game information generated and stored on the own game machine can be transmitted to another game machine, the player can make the result of his game different from others. It is possible to avoid the embarrassing situation that is known and appraised by itself. Note that in the slot machine in which the game information is set not to be transmitted, a display such as “currently not selectable” as shown in the third operation screen of FIG. 25 is displayed.

ステップS608では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430による入力が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS609に進み、そうでない場合はステップS618に進む。   In step S608, it is determined whether or not touch panel 430 is in the operation detection mode, that is, whether or not input by touch panel 430 is possible. If the touch panel 430 is in the operation detection mode, the process proceeds to step S609; otherwise, the process proceeds to step S618.

ステップS609では、タッチパネル430の操作が第2操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第2操作画面における操作である場合にはステップS610に進み、そうでない場合はステップS612に進む。   In step S609, it is determined whether the operation of touch panel 430 is on the second operation screen. If the operation is on the second operation screen, the process proceeds to step S610. Otherwise, the process proceeds to step S612.

ステップS610では、図25に示されるような第2操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップS611に進み、そうでない場合はステップS612に進む。   In step S610, it is determined whether or not the icon “set effect” is selected on the second operation screen as shown in FIG. If the “set effect” icon is selected, the process proceeds to step S611. If not, the process proceeds to step S612.

ステップS611では、図25に示されるような第3操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第3操作画面の表示を指示する。なお、第2副制御部500は、第3操作画面に必要な情報(例えば、他のスロットマシンの演出ID番号の情報)が第1副制御部400から送信されるまでの間は、例えば、図25に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を行うこともできる。   In step S611, in order to display the third operation screen as shown in FIG. 25 on the liquid crystal display device 600, the second sub-control unit 500 is instructed to display the third operation screen. The second sub-control unit 500, for example, until the information necessary for the third operation screen (for example, information on the effect ID number of another slot machine) is transmitted from the first sub-control unit 400, for example, A display such as “Waiting for data setting ... please wait” as shown in FIG. 25 can also be performed.

ステップS612では、第2操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシン100の情報を表示する(図示省略)。   In step S612, it is determined that the “view slump graph on this stand” icon is selected on the second operation screen. For example, the slot machine 100 of its own such as a change in the number of inserted game media or the number of bonus winnings is displayed. Is displayed (not shown).

ステップS613では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。   In step S613, the operation detection mode is terminated and the operation using the touch panel 430 is prohibited.

ステップS614では、タッチパネル430の操作が第3操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第3操作画面における操作である場合にはステップS615に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S614, it is determined whether or not the operation of touch panel 430 is on the third operation screen. If the operation is on the third operation screen, the process proceeds to step S615. If not, the process ends.

ステップS615では、第3操作画面で選択されたスロットマシンの台番号を表示すべく、第2副制御部500に対して、図25に示されるような第4操作画面の表示を指示する。なお、本実施例2では、第4操作画面を約5秒間表示した後、通常の画面に復帰させ、遊技を再開する。   In step S615, in order to display the machine number of the slot machine selected on the third operation screen, the second sub-control unit 500 is instructed to display the fourth operation screen as shown in FIG. In the second embodiment, after the fourth operation screen is displayed for about 5 seconds, the normal screen is restored and the game is resumed.

ステップS616では、第3操作画面で選択されたスロットマシンに対して遊技回数データ要求コマンドを送信し、遊技回数データの送信を要求する。   In step S616, a game number data request command is transmitted to the slot machine selected on the third operation screen to request transmission of game number data.

なお、ここでは図示しなかったが「遊技回数データ要求コマンド」を受信した他のスロットマシンは、自身が記憶している遊技回数データを要求送信元に返信する(例えば、図24では、台番号2のスロットマシンが台番号5のスロットマシンに「遊技回数データ要求コマンド」を送信し、台番号5のスロットマシンが台番号2のスロットマシンに、自身が記憶している遊技回数データを返信している)。また、遊技回数データの受信が終了した時点で液晶表示装置600に「演出データを取得しました」といった表示を行ってもよい。   Although not shown here, the other slot machines that have received the “game count data request command” return the game count data stored in the slot machine to the request transmission source (for example, in FIG. The slot machine 2 sends a “game number data request command” to the slot machine with the machine number 5, and the slot machine with the machine number 5 returns the game number data stored in itself to the slot machine with the machine number 2. ing). In addition, when the reception of the game frequency data is completed, a display such as “The effect data has been acquired” may be displayed on the liquid crystal display device 600.

ステップS617では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。   In step S617, the operation detection mode is terminated and the operation using the touch panel 430 is prohibited.

ステップS618では、他の処理を行う。   In step S618, other processing is performed.

以上説明したように、本実施例2に係るスロットマシンによれば、自身および他の遊技台に記憶された遊技情報(本実施例では遊技回数)に基づいて演出の制御を行うことが可能であるため、法規制を満たしつつ遊技のバリエーション(演出のバリエーション)を増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, according to the slot machine according to the second embodiment, it is possible to control the production based on the game information (the number of games in the present embodiment) stored in itself and other game machines. Therefore, it is possible to increase the interest of the player by increasing the number of game variations (production variations) while satisfying the laws and regulations, and performing control to increase the game.

次に、本発明の実施例3に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例2に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。   Next, a slot machine according to Embodiment 3 of the present invention will be described. Since the slot machine according to the second embodiment is the same as the slot machine according to the first embodiment except for the effect process described below, the description and drawings of the same parts are omitted.

この実施例3に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された遊技情報を検索するための処理である。   The effect process according to the third embodiment is a process for searching game information stored in another slot machine.

例えば、図27(a)に示されるような第n操作画面において「BB」が選択されると、他のスロットマシンに記憶された遊技情報の内容が検索され、同図(b)に示されるような検索結果が表示される。   For example, when “BB” is selected on the nth operation screen as shown in FIG. 27A, the contents of the game information stored in another slot machine are retrieved and shown in FIG. Search results like this are displayed.

以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

<演出処理>   <Direction processing>

図26は本実施例3に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart illustrating the flow of the rendering process according to the third embodiment.

ステップS701では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430によって遊技者の操作が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS702に進み、そうでない場合はステップS706に進む。   In step S701, it is determined whether or not the touch panel 430 is in the operation detection mode, that is, whether or not the player can operate the touch panel 430. If the touch panel 430 is in the operation detection mode, the process proceeds to step S702; otherwise, the process proceeds to step S706.

ステップS702では、図27(a)に示されるような第n操作画面において何れかの検索項目が選択されたか否かを判断する。そして、何れかの検索項目が選択された場合はステップS703に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、第n操作画面は、例えば、遊技者がタッチパネル430に触れた場合に液晶表示装置600に「検索」のアイコンを表示させるようにし、この「検索」のアイコンが選択された場合などに表示する。   In step S702, it is determined whether any search item has been selected on the nth operation screen as shown in FIG. If any search item is selected, the process proceeds to step S703, and if not, the process ends. The n-th operation screen is displayed when, for example, the “search” icon is displayed on the liquid crystal display device 600 when the player touches the touch panel 430, and the “search” icon is selected. To do.

ステップS703では、ステップS702における入力に基づいて情報の検索を行う。例えば、図27(a)に示される例では、第n操作画面において「BB」が選択されているため、遊技システムPSに属する全てのスロットマシン100を対象として、BBの当選回数の情報が検索される。   In step S703, information is searched based on the input in step S702. For example, in the example shown in FIG. 27A, since “BB” is selected on the nth operation screen, information on the number of BB wins is searched for all slot machines 100 belonging to the gaming system PS. Is done.

ステップS704では、次の操作画面(第n+1画面)としてステップ703における検索の結果を表示する。例えば、上記図27(b)に示される例では、検索結果として、自身のBB当選回数(この例では0回)と、自身と同一の機種のBB当選回数(この例では49回)がそれぞれ液晶表示画面600に表示されている。   In step S704, the search result in step 703 is displayed as the next operation screen (the (n + 1) th screen). For example, in the example shown in FIG. 27 (b), as a search result, the number of BB winners (0 in this example) and the number of BB winners (49 in this example) of the same model as itself are It is displayed on the liquid crystal display screen 600.

図26に戻って、ステップS705では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。   Returning to FIG. 26, in step S <b> 705, the operation detection mode is ended and the operation by the touch panel 430 is prohibited.

ステップS706では、他の処理を行う。   In step S706, other processing is performed.

このように、少なくとも1台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、自身または他の遊技台に記憶された遊技情報から所定の情報(本実施例では、BBの当選回数)が検索可能であれば、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし(情報検索機能を増やし)、遊技を盛り上げる制御を行って(他の遊技台が有する情報を検索する制御を行って)遊技者の興趣を高めることができる。   In this way, information can be transmitted / received to / from at least one other gaming machine, and predetermined information (in this embodiment, winning of BB is selected from game information stored in itself or another gaming machine). If the number of times is searchable, increase game variations (increase the information search function) while satisfying the laws and regulations, and increase the game (control to search information held by other game machines) The interest of the player can be enhanced.

なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。   The gaming machine according to the present invention is provided with “a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start lever for starting the rotation of the reels, and a reel rotation corresponding to each reel. A stop button for individually stopping the reel, lottery means for determining whether or not the internal winning of a predetermined role is determined by lottery, and a reel for stopping the reel based on the determination result of the lottery means and operation of the stop button Stop control means, and is configured to win the winning combination when the combination of symbols displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined symbol combination corresponding to the winning combination internally Although it is suitable for the “slot machine”, it is not limited to the structure of the slot machine as shown in the above embodiment.

従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機や、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)等にも適用可能である。   Therefore, for example, in the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium has been shown, but the present invention is not limited to this, and for example, a pachinko gaming machine, a game ball ( For example, the present invention can also be applied to a slot machine (so-called pacilot) that uses pachinko balls as game media.

ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備えており、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。   Here, the pachinko gaming machine to which the present invention is applied includes a liquid crystal display or the like, and includes a variable display device that variably displays a predetermined symbol (identification information). In response to this, the variable display device stops the display after changing the symbol and notifies the game state transition. That is, when a game ball enters the start winning opening, a lottery is performed, and it is determined whether or not the lottery result is a win. When winning the jackpot in this lottery, the variable display device displays a combination (a jackpot symbol; for example, 777) based on a specific symbol and shifts to a jackpot state. In the big hit state, the big winning opening is kept open, for example, for a predetermined time or a predetermined number of times, so that the game ball is easy to enter and a state advantageous to the player is realized. In addition, if the combination of a specific symbol (hit jackpot symbol) is a jackpot symbol (probability variation symbol) with probability variation, the probability of the next jackpot will be higher, and a more advantageous state for the player will be realized It is like that.

本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に適用することができる。   The present invention can be applied to game machines represented by slot machines, pachinko machines, and the like.

本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention. 同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。3 is a circuit block diagram of a main control unit in the slot machine. FIG. 同スロットマシンにおける第1副制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the 1st sub control part in the slot machine. (a)同スロットマシンにおける通信制御部近傍のブロック図である。(b)同スロットマシンにおけるトランシーバのブロック図である。(A) It is a block diagram of the communication control part vicinity in the slot machine. (B) It is a block diagram of the transceiver in the slot machine. (a)複数のスロットマシンによって構成された遊技システムの一例を示した図である。(b)複数のパチンコによって構成された遊技システムの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the game system comprised by the some slot machine. (B) It is the figure which showed an example of the game system comprised by the several pachinko. 同スロットマシンにおける管理者設定スイッチおよび台番号設定スイッチを示した図である。It is the figure which showed the administrator setting switch and the serial number setting switch in the same slot machine. 同スロットマシンにおける第2副制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the 2nd sub control part in the slot machine. (a)同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。通常遊技の場合(b)、BB一般遊技の場合(c)、RB(SRB)遊技の場合(d)における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図である。(A) It is the figure which expand | deployed and showed the symbol arrangement | sequence given to each reel in the slot machine. In the case of the normal game (b), the case of the BB general game (c), the case of the RB (SRB) game (d), the type of winning combination, the symbol combination corresponding to the winning combination, the number of medals to be paid out, It is a figure which shows an internal winning probability. 同スロットマシンにおける第1副制御部メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st sub control part main process in the slot machine. 通信制御部のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。The configuration of the data transmission / reception buffer of the communication control unit and the configuration of main messages transmitted / received between the slot machines are shown. (a)3つのノード(遊技台)でネットワーク(遊技システム)を構成した例を示したブロック図である。(b)同遊技システムにおける通信例を示したフローチャートである。(c)同遊技システムにおける他の通信例を示したフローチャートである。(A) It is the block diagram which showed the example which comprised the network (game system) by three nodes (game table). (B) It is the flowchart which showed the example of communication in the game system. (C) It is the flowchart which showed the other example of communication in the game system. 本発明の実施例1に係るスロットマシンにおけるデータの出力処理および入力処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a flow of data output processing and input processing in the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention. 同スロットマシンにおけるID番号取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ID number acquisition processing in the slot machine. 同スロットマシンにおけるID番号取得処理を具体的に説明した図である。It is the figure which explained ID number acquisition processing in the slot machine concretely. 同スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process in the slot machine. 同スロットマシンにおける演出処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the effect process in the slot machine. 同スロットマシンにおける演出処理の更に続きを示すフローチャートである。42 is a flowchart showing a further continuation of the effect process in the slot machine. 同スロットマシンにおける演出態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production aspect in the slot machine. (a)同スロットマシンにおける通常遊技画面を第1操作画面に切り替えた例を示した図である。(b)同スロットマシンにおける操作画面の変化の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed the example which switched the normal game screen in the slot machine to the 1st operation screen. (B) It is the figure which showed an example of the change of the operation screen in the slot machine. 本発明の実施例2に係るスロットマシンにおける演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the presentation process in the slot machine which concerns on Example 2 of this invention. (a)BBの入賞回数が所定回数以下の場合に表示される映像の一例を示した図である。(b)BBの入賞回数が所定回数よりも大きい場合に表示される映像の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the image | video displayed when the number of winning of BB is below a predetermined number. (B) It is the figure which showed an example of the image | video displayed when the number of winning of BB is larger than predetermined number. 本発明の実施例3に係るスロットマシンにおける演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the presentation process in the slot machine which concerns on Example 3 of this invention. 同スロットマシンにおける演出処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the effect process in the slot machine. 同スロットマシンにおける演出態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production aspect in the slot machine. 同スロットマシンにおける操作画面の変化の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the change of the operation screen in the slot machine. 本発明の実施例4に係るスロットマシンにおける演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the presentation process in the slot machine which concerns on Example 4 of this invention. (a)同スロットマシンにおける第n操作画面の一例を示した図である。(b)同スロットマシンにおける第n+1操作画面の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the nth operation screen in the slot machine. (B) It is the figure which showed an example of the n + 1th operation screen in the slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

PS…遊技システム
100…スロットマシン
110、111、112…リール
130、131…メダル投入ボタン
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
157…演出装置
300…主制御部
400…副制御部
430…タッチパネル
600…液晶表示装置
PS ... gaming system 100 ... slot machine 110, 111, 112 ... reel 130, 131 ... medal insertion button 135 ... start lever 137, 138, 139 ... stop button 157 ... production device 300 ... main control unit 400 ... sub control unit 430 ... Touch panel 600 ... Liquid crystal display device

Claims (8)

少なくとも1台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、自身および前記他の遊技台に記憶された遊技情報に基づいて演出の制御を行うことが可能であることを特徴とする、
遊技台。
Information can be transmitted / received to / from at least one other gaming machine, and the presentation can be controlled based on game information stored in itself and the other gaming machine. And
Amusement stand.
前記遊技情報は、遊技を実行して得られる所定の情報であることを特徴とする、
請求項1に記載の遊技台。
The game information is predetermined information obtained by executing a game,
The game table according to claim 1.
前記所定の情報は、遊技回数、遊技者に有利な特典が付与される特別遊技の回数、および、前記特別遊技後の遊技回数の少なくとも1つを含むことを特徴とする、
請求項2に記載の遊技台。
The predetermined information includes at least one of the number of games, the number of special games to which a privilege advantageous to the player is given, and the number of games after the special game,
The game table according to claim 2.
前記自身に記憶された遊技情報のみに基づいて遊技の制御を行うか、前記自身に記憶された遊技情報および前記他の遊技台から受信した遊技情報に基づいて遊技の制御を行うかの選択が可能であることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技台。
The selection of whether to control the game based only on the game information stored in the player itself, or to control the game based on the game information stored in the player and the game information received from the other game consoles. Characterized by being possible,
The game table according to any one of claims 1 to 3.
前記自身および他の遊技台に記憶された遊技情報に基づいて生成された所定の遊技情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行うことを特徴とする、
請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技台。
It is determined whether or not the predetermined game information generated based on the game information stored in the game table and the other game table satisfies a predetermined condition, and differs depending on whether or not the predetermined condition is satisfied. It is characterized by performing,
The game table according to any one of claims 1 to 4.
前記自身または他の遊技台に記憶された遊技情報から所定の遊技情報が検索可能であることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技台。
The predetermined game information can be searched from the game information stored in the game machine or the other game machine.
The game table according to any one of claims 1 to 5.
スロットマシンまたはパチンコとして用いられることを特徴とする、
請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技台。
It is used as a slot machine or pachinko,
The game table according to any one of claims 1 to 6.
請求項1〜7のいずれか1項に記載の遊技台を複数台有して構成されていることを特徴とする、
遊技システム。
A plurality of game machines according to any one of claims 1 to 7, wherein the game machine comprises a plurality of game machines.
Game system.
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