JP2007236652A - Game machine and simulation program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting jankyu (combination of mahjong and pachinko game) game machine which permits players to easily concentrate on a game by inspiring the players' feeling. <P>SOLUTION: A special combination screen display program including a display mode decision program and a performance display program is mounted on an image control board. The display mode decision program decides on a display mode (character size and display position) of a special combination selected on the basis of a given display mode and the performance display program decides on the detail of a performance (very exciting performance) of the special combination selected on the basis of the given display mode and the special combination screen display program displays the special combination in a manner for reflecting the chosen display mode and the detail of the performance. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技規則の複雑な遊技機において、その遊技進行が円滑となるよう補助し得るように改善した遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that has been improved so as to be able to assist the progress of the game in a gaming machine having a complicated game rule.

従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲーム当たり14個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する遊技機としての雀球遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示(つまり自動配牌)する機能を備えた遊技機としての雀球遊技機も知られている。
Conventionally, a predetermined number of entrances with mahjong tiles are provided at the bottom of the game board on which various game parts are arranged, and game medals (hereinafter simply referred to as “medals”) are inserted into the medal slot. After that, for example, when 14 game balls per game are launched on the surface of the game board and each game ball enters one of the entrances, the pattern of the mahjong tile corresponding to the entrance is There is a sparrow ball game machine as a game machine that functions to be displayed on a display device arranged on a game board surface (see, for example, Patent Document 1).
Also, in recent years, when a game medal inserted in the medal slot is detected based on the detection switch, a function of automatically displaying the mahjong tiles in an appropriate combination on the display device (that is, automatic distribution) is provided. A sparrow ball game machine is also known as a game machine.

上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌を捨てる(捨て牌操作する)ことで新たに1個の遊技球を打ち出して新たに牌を自摸る(自摸操作する)ことが可能となり、これら捨て牌操作及び自摸操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の和り役が完成した時点で和り役のランク(例えば、1翻役〜6翻役、役満など)が導出され、この和り役の難易度に応じた数の遊技メダルが払い出される。   In the above-described conventional sparrow ball game machine, by throwing away an unnecessary spear from the hand spear displayed on the display device (discarding the spear), a new game ball is launched and a new spear is reclaimed ( The self-removal operation and the self-removal operation are repeatedly performed within a predetermined number of times, and when a predetermined softening role is completed, the rank of the softening role (for example, 1 to 6 translations). A combination of the number of game medals according to the difficulty of the combination.

特開平7−39623号公報JP-A-7-39623

ここで、難易度の高い和り役を完成させることができれば、遊技メダルの払い出し数も多くなるが、当然ながら、高い和り役を完成させるのは低い和り役を完成させるのに比べて難しい。上述したように、雀球遊技機においては、所定回数(例えば11回)の捨て牌操作及び自摸操作をする間に和り役を完成させなければならないため、結局、遊技者は、早く完成させることができる低い和り役を狙わざるを得ず、遊技が単調になりがちで繰り返し行いたいという意欲を向上させることは困難なものとなっていた。   Here, if you can complete a high level of difficulty, the number of game medals will be increased, but of course, completing a high level will be less than completing a low level. difficult. As described above, in the sparrow ball game machine, the player must complete the game early because the softening role must be completed during a predetermined number (for example, 11 times) of the throwing-in operation and the self-control operation. However, it has been difficult to improve the willingness to play repeatedly because the game tends to be monotonous.

また、雀球遊技機においては、ゲーム毎に特別遊技(所定のアタッカーに入球することを条件に遊技者が自摸牌を指定して和り役を完成させることが可能な状態)の権利を獲得することができる特別役(ビッグ役やチャンス役)が選定され、選定された特別役が所定の表示ウインドウに表示されていたが、その表示態様は選定される特別役の数などによらず常に一定であり、遊技が単調になりがちであった。   In addition, in the sparrow ball game machine, the right of special game (a state in which the player can specify self-restraint and complete the softening role on condition that the player enters a predetermined attacker) Special roles that can be acquired (big role or chance role) were selected, and the selected special role was displayed in the specified display window, but the display mode does not depend on the number of special roles selected, etc. It was always constant and the game tended to be monotonous.

本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、遊技者の気分を高揚させて遊技に容易に熱中させることができる興趣性の高い遊技機などを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances described above, and it is an object of the present invention to provide a highly entertaining gaming machine that can elevate the player's mood and easily engulf the game.

上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、所定の和り役が成立したことを契機として、遊技者に有利なゲームが所定回数まで継続可能となる特別遊技に移行する遊技機において、継続可能回数が異なる複数の特別遊技に対応する和り役を割り当てる割当手段と、継続可能回数の大きな一方の特別遊技に割り当てられた和り役の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役の表示領域を変更する変更手段と、前記特別遊技に対応する和り役を前記変更された表示領域に表示する表示手段とを具備することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that shifts to a special game that allows a game advantageous to the player to be continued up to a predetermined number of times when a predetermined relaxing combination is established. , Corresponding to the special game according to the assigning means for allocating a combination corresponding to a plurality of special games with different number of continuations and the difficulty of the combination combination allocated to one special game with a large number of continuations And changing means for changing the display area of the special combination to be displayed, and display means for displaying the special combination corresponding to the special game in the changed display area.

このように、継続可能回数の大きな一方の特別遊技に割り当てられた和り役(例えばビッグ役)の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役の表示領域を変更することで、和りへの期待感を高めることが可能となる。   In this way, by changing the display area of the combination role corresponding to the special game according to the difficulty level of the combination combination (for example, the big combination) assigned to one special game having a large number of continuations, It is possible to increase the sense of expectation for relaxation.

ここで、上記構成にあっては、前記変更手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役の難易度が低く、かつ、前記継続可能回数の小さな他方の特別遊技に和り役が割り当てられなかった場合、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役の表示領域を拡大するとともに、前記他方の特別遊技に割り当てられた和り役の表示領域を省略し、前記表示手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役を前記拡大された表示領域に表示する態様が好ましい。さらに、前記表示手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役を示す文字オブジェクトの表示態様(レイアウトや文字サイズなど)を変更する態様が好ましい。   Here, in the above-described configuration, the changing means has a low degree of difficulty of the soft combination assigned to the one special game and has a soft role in the other special game with a small number of continuations. When not assigned, the display area of the Japanese character combination assigned to the one special game is enlarged and the display region of the Japanese character combination assigned to the other special game is omitted. It is preferable that the softening role assigned to the one special game is displayed in the enlarged display area. Furthermore, it is preferable that the display means change a display mode (a layout, a character size, etc.) of a character object indicating a combination role assigned to the one special game.

また、上記構成にあっては、前記特別遊技に対応する和り役の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役を表示する際の演出内容を決定する決定手段をさらに具備し、前記表示手段は、前記決定された演出内容に基づいて、前記特別遊技に対応する和り役を前記変更された表示領域に表示する態様が好ましい。   Further, the above configuration further includes a determination unit that determines the content of the effect when displaying the combination playing corresponding to the special game according to the difficulty level of the combination playing corresponding to the special game. The display means preferably displays a softening combination corresponding to the special game in the changed display area based on the determined effect content.

このように、前記特別遊技に対応する和り役の難易度に応じて演出内容(激熱演出など)を決定することで、遊技者は当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる。   In this way, by determining the content of the presentation (such as intense production) according to the difficulty level of the softening role corresponding to the special game, the player can increase the expectation of the game, and the production Accordingly, it is possible to easily determine whether or not the big role should be aimed at, or whether it is better to aim at the normal role rather than aiming for the big role.

また、本発明に係る遊技をコンピュータによって実現しても良い。そのためのシミュレーションプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。   The game according to the present invention may be realized by a computer. For this purpose, the simulation program is installed in various kinds of media such as a CD-ROM, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network in a memory in an information processing apparatus such as a business or home video game machine or a personal computer. Can be loaded.

本発明によれば、遊技者の気分を高揚させて遊技に容易に熱中させることができる興趣性の高い遊技機などを提供することが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game machine etc. with high interest property etc. which can raise a player's mood and can be easily absorbed in a game.

A.本実施形態
(A−1.実施形態の構成)
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図18を参照して説明する。本雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
A. The present embodiment (A-1. Configuration of the embodiment)
Hereinafter, as an embodiment of a sparrow ball game machine according to the present invention, a sparrow ball game machine installed in a game hall or the like will be described with reference to FIGS. This sparrow ball game machine will be described with an example of a sparrow ball game machine that plays a game using a total of 108 spears, each of 27 types of spear symbols. For example, the 27 types of cocoon symbols are: 9 types of lions from “Ichigo” to “Jiu”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, There are 2 types of “Kujo”, and 7 types of character are “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Amber”, and “Middle”. Therefore, the eggplant and the tube are several, and the chords “Ichigo” and “Jukuko” are not included in the character font because they cannot form the Junko. Thereby, the cocoon seed | species in this embodiment shows three types of said "lion", "tuber", and "character".

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. The spider has a mahjong tile pattern consisting of “One-cylinder” and “Nine-cylinder” of Tsutsuko, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Mid”, and “Middle”. It is also possible to make a ball game machine. Also, for example, the chorder is composed of nine types of symbols from “Ichiro” to “Jukuroku”, and the tube is composed of nine types of symbols from “one tube” to “nine tube”. It is also possible to make a sparrow ball game machine having a mahjong tile pattern composed of “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Moon”, and “Middle”.

図1は、本実施形態における雀球遊技機1の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカ6、ランプ装置7等から構成されている。   FIG. 1 is a front view showing an entire sparrow ball game machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the front part of the sparrow ball game machine 1 basically includes a game board surface part 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, The speaker 6 and the lamp device 7 are voice output devices that output voice and sound effects (hereinafter referred to as voice).

図1及び図2に示すように、ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の略中央部には、所要の演出表示を行うための表示装置(表示手段)38が配置され、該表示装置38の上方には、可変入球口(特別入球口とも言う)としてのアタッカー9が配置されている。また、アタッカー9の上方には表示部37が配置され、表示装置38の左右には、遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12bが配設され、アタッカー9の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口10a,10bが配置されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, a display device (display means) 38 for performing a required effect display is disposed in a substantially central portion of the game board surface portion 2 surrounded by the guide rails 8. An attacker 9 as a variable entrance (also referred to as a special entrance) is disposed above 38. Further, a display unit 37 is disposed above the attacker 9, distribution members 12 a and 12 b of the game ball distribution device 12 are disposed on the left and right of the display device 38, and a game ball passes on the left and right of the attacker 9. Attacker operation passage ports 10a and 10b are arranged as possible variable entrance operation ports.

上記表示装置38は、遊技盤面部2から図1紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置12は、雀球遊技機1の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材12a,12bの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材12a,12b以外の箇所が図1紙面の奥側に後退するように構成されている。これら表示装置38、及び遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12b以外の箇所の下部には、後述する入球口11c、11d、11e、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口11c、11d、11e、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージSが設けられている。これら入球口11c〜11e、…と遊技球ステージSとの間には、入球口11c〜11e、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。なお、遊技盤面部2には、風車(図示せず)や上記とは別の障害釘(図示せず)が多数設けられている。   The display device 38 is disposed so as to recede from the game board surface portion 2 to the back side of the sheet of FIG. In addition, the game ball sorting device 12 does not hinder the movement of the sorting members 12a and 12b continuously reciprocating in the left-right direction from the time when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. The parts other than the sorting members 12a and 12b are configured to recede to the back side of the sheet of FIG. In the lower portion of the display device 38 and the game ball sorting device 12 other than the sorting members 12a and 12b, the entry is made with a slight gap above the entrances 11c, 11d, 11e,. A game ball stage S extending in the left-right direction is provided so as to cover substantially the entire area of the ball openings 11c, 11d, 11e,. Between the entrances 11c to 11e,... And the game ball stage S, a number of obstacle nails for restricting the entrance width of each entrance just above the entrances 11c to 11e,. (Not shown) has been driven. The game board surface portion 2 is provided with a number of windmills (not shown) and obstacle nails (not shown) different from the above.

また、表示装置38と表示部37との間における左右には入球口11a,11bが配置されており、上記遊技球ステージSの下方には、複数個(本実施形態では25個)の入球口11c、11d、11e、…が配設されている。入球口11a、11b、11c、11d、11e、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応して、27個が設けられている。入球口11a,11bには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口11cには「一萬」、入球口11dには「二萬」、入球口11eには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。   Further, the entrances 11a and 11b are arranged on the left and right between the display device 38 and the display unit 37, and a plurality (25 in this embodiment) of entrances are provided below the game ball stage S. Ball openings 11c, 11d, 11e,... Are provided. The entrances 11a, 11b, 11c, 11d, 11e, and so on are provided in 27 pieces corresponding to 27 kinds of designs (not shown) of the kites excluding the cord cords from two cords to eight cords. It has been. In the entrances 11a and 11b, “Ichiro” and “Kuo” are displayed, respectively, “Ichigo” is in the entrance 11c, “Two” is in the entrance 11d, and entrance In 11e, a required mahjong tile design is sequentially displayed, such as “Three Song”.

操作パネル3には、図3に示すように、表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、・・・、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。   As shown in FIG. 3, the operation panel 3 is provided with a display device 14 including a display device and the like, a medal slot 15, and various operation buttons. These various operation buttons include a discard button 16a, 16b,..., 16m, in which 13 buttons are arranged in the horizontal direction, a discard button 17, a reach button 18, a selection right shift button 19, a selection button A selection left shift button 20, a self-determination determination button 21, a payout button 22, a game end button 23, a game start button 24, and a REJECT button 25 are configured. When the player operates each of these buttons (presses and turns on the switch), for example, when the player presses the self-determination button 21, a self-determination determination signal is generated, and this signal is constituted by a microcomputer. Input to the control board. And the software (program) mounted on the control board executes a process set in advance to advance the game for each input signal.

表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図4に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、和り牌表示部31、特別役を示す特別役表示部(表示手段)32、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。このうち、特別役表示部32には、特別遊技の継続可能回数が異なる複数の特別遊技に対応する和り役が表示され、具体的には特別遊技がN1回継続可能なビッグゲームの権利を得ることができる和り役(ビッグ役)と、特別遊技がN2(<N1)回継続可能なチャンスゲームの権利を得ることができる和り役(チャンス役)とが表示される。
なお、本実施形態では、特別役表示部32に表示されるビッグ役の難易度に応じて、各特別遊技に対応する和り役の表示領域が変更される(詳細は後述)。
Various display units are set on the display surface of the display device 14, and necessary information, images, and effect images are displayed on the display unit as the game progresses. For example, as shown in FIG. 4, in the upper horizontal direction of the display surface, a game medal storage number display unit 26, a remaining game ball number display unit 27, a wind screen display unit 28, a front drum display unit 29, and a back drum display unit. 30, a Japanese-style kite display unit 31, a special combination display unit (display means) 32 indicating a special combination, and a disposal kite display unit 34 that displays a symbol of a discard kite. Images, numerical values, etc. are displayed. Among these, the special combination display unit 32 displays the combination of the special combinations corresponding to a plurality of special games having different continuation times of the special game. Specifically, the special combination display unit 32 has the right of the big game in which the special game can be continued N1 times. A winning combination (big combination) that can be obtained and a relaxing combination (chance combination) that can obtain a chance game right that allows the special game to be continued N2 (<N1) times are displayed.
In the present embodiment, the display area of the relaxing combination corresponding to each special game is changed according to the difficulty level of the big combination displayed on the special combination display unit 32 (details will be described later).

手牌表示部35には13個の手牌の図柄が表示される一方、自摸牌表示部36には自摸した牌の図柄が表示される。表示される麻雀牌はカラー表示され、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示される牌の中から、目標とする和り役を完成させるために不要となる牌(すなわち、捨て牌)の候補を選択し、選択した捨て牌候補を点滅表示(あるいは牌の色調を変えるなど)して、捨て牌候補を遊技者に報知する。   The handbag display unit 35 displays 13 handbag symbols, while the self-portrait display unit 36 displays the symbol of the handed-down bag. The displayed mahjong tiles are displayed in color, and button names (A, A,...) Corresponding to the discarded bowl buttons 16a, 16b,... B, C, D, E,...) Are displayed. From candidates displayed on the manual display unit 35 and the self-display unit 36, a candidate for a bag (that is, a discarded bag) that is not necessary for completing the targeted relaxing role is selected, and the selected discarded item is selected. The candy candidate is displayed blinking (or the color of the candy is changed), and the player is notified of the discarded candy candidate.

ついで、本雀球遊技機1の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機1の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号(コマンド等)を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。   Next, the control system of the sparrow ball game machine 1 will be described in detail. That is, a control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment is mounted at a predetermined position inside the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 5, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, an image control board Kc, and an image control board Kd. The main control board Ka, the sub control board Kb, the image control board Kc, and the image control board Kd are for inputting / outputting signals to / from the CPU 40, ROM 41, RAM 42, various sensors, various operation buttons such as the discard button 16a, and the like. The microcomputer includes an input / output interface circuit 43 and a communication interface circuit 44 for communicating with the control boards Ka, Kb, and Kc. The “input / output” in the input / output interface circuit 43 of the main control board Ka refers to “input” signals from various operation buttons and the like and “output” signals (commands) based on the input signals. , Meaning a one-way signal flow.

そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14、表示装置38及び表示部37に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUや、これらを超えるビット数のCPU等のうち何れかを採用することができる。   Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information and images on the display device 14, the display device 38, and the display unit 37 are control boards Ka, Kb, Kc. , Kd is stored in the ROM 41. Each RAM 42 is used as a storage area and calculation area for reading various data, creating data, calculating, and the like when these programs operate. In addition, the main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the image control board Kc, and the sub control board Kb and the image control board Kd are connected by the cable lines T1 and T2 and can perform data communication. ing. The CPU 40 is an 8-bit, 16-bit or 32-bit CPU corresponding to the processing function of each main control board Ka, sub-control board Kb, image control board Kc, and image control board Kd, or a bit number exceeding these. Any of the CPUs can be employed.

なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、画像制御基板Kcを介して表示装置14及びスピーカ6に、また画像制御基板Kdを介して表示装置38に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が和り役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。   The predetermined storage address of the ROM 41 mounted on the sub control board Kb is displayed on the display device 14 and the speaker 6 via the image control board Kc and on the display device 38 via the image control board Kd. For this purpose, various image data and various audio data are stored. The image data includes 27 kinds of spider symbol data, image data to be displayed as an initial screen when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, and various kinds of data to be displayed when the player completes the role. There is production image data. In addition, as various types of audio data, there are digital data for outputting a sound for assisting the progress of the game to the player or a sound effect for production as the game progresses.

(A−1−1.メイン制御基板Kaの構成)
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、表示モード決定プログラムP6、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、特別遊技制御プログラムP10、特別遊技継続制御プログラムP11、特別遊技中自摸牌選択プログラムP12、図柄表示プログラムP13等から構成される。
(A-1-1. Configuration of the main control board Ka)
The ROM 41 mounted on the main control board Ka stores various programs for controlling the progress of the game of the sparrow ball gaming machine 1. The programs installed in the ROM 41 of the main control board Ka are, for example, as shown in FIG. 6, a main board operation control program P1, a communication control program P2, a medal management program P3, a game ball management program P4, and an automatic distribution program. P5, display mode determination program P6, dora lottery program P7 for determining the front and back drums, winning determination program P8, self-selection support program P9, special game control program P10, special game continuation control program P11, special game It consists of a center selection program P12, a symbol display program P13, and the like.

メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。   The main board operation control program P1 is a program that supervises the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and mainly performs the following processing.

(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。 (1) Initialization processing when the power of the gaming machine 1 is turned on, for example, an initialization control command when the power is turned on is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb and the sub control board Kb. . Based on this control command, the sub control board Kb and the image control board Kc perform initialization processing when the power is turned on. As a result, the image control board Kc can output an effect image or sound when the power is turned on.

(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。 (2) Analyzing signals input from various input / output sensors, and controlling the operation of the sparrow game machine 1 to perform processing corresponding to the signals. For example, analyze the incoming signal from the entrance that entered when the player launched the game ball, and add the symbol of the kite corresponding to this entrance to the manual data as self-restraint (self-control operation) Processing, or when the player performs an operation to cut an unnecessary bag from the hand bag by operating the button (16a), etc. A process of deleting the symbol of the bag corresponding to the discard button from the manual data is performed.

(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。 (3) When the automatic arrangement program P5 is activated and 14 manuals at the start of the game are determined, the graphic data of the manuals are stored in the manual storage area as manual data in the RAM 42; Each time the player performs the discard operation or the self-operation in the processing for transmitting the manual data to the sub-control board Kb and the processing in the above (1) and (2), the current manual data, Then, processing for transmitting the symbol data (hereinafter referred to as symbol code) of the bag relating to self-restraint to the sub-control board Kb is performed.

通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。   The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub-control board Kb, and data necessary for the control command is transmitted together with a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted. When data is transmitted to the image control board Kc, the data is transmitted via the sub control board Kb.

メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1はメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。   The medal management program P3 is a program for managing the number of stored medals and payout processing as the game progresses. When the main board operation control program P1 detects a medal insertion signal or the like from the medal insertion slot 15, the medal management program P3 performs the following processing.

(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)和り時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その和り役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
(A) When a medal insertion signal is detected from the medal insertion slot 15, “1” is added to the number of stored game medals stored in the RAM.
(B) When a signal from the game start button 24 is detected, “3” is subtracted from the number of game medals stored.
(C) When a signal from the game end button 23 is detected at the time of the game, the number of medals acquired by the game combination is added to the number of game medals stored in the RAM 42.
(D) When a signal of the payout button 22 is detected, a control signal is issued so that medals corresponding to the number of stored coins are paid out to the medal tray 5, and the number of game medals stored is increased every time one medal is paid out to the medal tray 5. 1 ”is subtracted.

遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main board operation control program P1.
(A) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42 is set to 14.
(B) When an operation signal for the throwing bowl is detected from the throwing bowl button 16a or the like, control is performed to send one gaming ball to a gaming ball launch position (not shown).
(C) When a game ball fired from the game ball launch lever 4 enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,... And the entrance signal is detected, the number of remaining game balls is set to “1”. Subtract and create a symbol code for the bag corresponding to the entrance.

自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。   The automatic laying program P5 is a program for automatically determining 14 laid-out symbols randomly at the start of one game. This automatic catering program P5 uses the random number generated by the random number generator to perform a process of determining 14 catering symbols from 108 mahjong tiles used in the sparrow ball game machine 1.

自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本雀球遊技機1において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
For example, the automatic layout program P5 can determine the 14 symbols required at the start of the game by performing the following processing.
(A) The spiders used in this sparrow ball game machine 1 are 27 kinds of spears, excluding chords from two ropes to eight ropes, for a total of 108. As shown in Table 1, to these used kites, symbol codes (hexadecimal numbers) of 01H to 1BH are given to 27 types of kites, and a total of 108 symbols composed of 27 types each. A data table in which four symbols from 0 to 107 are assigned to symbols is registered in the ROM 40 in advance.
(A) The automatic layout program P5 is provided with a random number generation program for generating a 5-digit random number, for example. Then, the automatic distribution program P5 divides the 5-digit random number generated by the random number generation program by 108 and calculates the remainder. Subsequently, with reference to Table 1, the symbol code of the bag corresponding to the remainder value is obtained from 01H to 1BH and determined as the symbol to which this symbol code is arranged.
(C) The above-mentioned process (a) is carried out 14 times in total, and 14 required symbols are determined at the start of the game. In addition, it is necessary to add the program which performs a randomization process to the program which generate | occur | produces this 5-digit random number so that a different random number may be generated each time. The 14 symbol codes determined by such processing are stored in the manual storage area of the RAM 42. The 14 pieces of layout data stored in the manual storage area are sorted and stored in ascending order of symbol codes.

Figure 2007236652
Figure 2007236652

表示モード決定プログラムP6は、1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役をあらわす文字オブジェクトの表示態様(文字サイズ、表示位置など)をあらわす表示モードを決定するためのプログラムである(詳細は後述)。
表示モード決定プログラムP6は、抽選などにより表示モードを決定すると、図9に示す特別役数対応テーブルTA1を参照し、決定した表示モードに対応するビッグ役の数及びチャンス役の数を抽出する。例えば、決定した表示モードが「1」である場合には、この表示モードに対応するビッグ役の数「1」とチャンス役の数「0」を特別役数対応テーブルTA1から抽出する。そして、表示モード決定プログラムP6は、決定した表示モードと表示モードに対応するビッグ役の数とチャンス役の数とを含む情報を、表示モード情報としてサブ制御基板Kbに送出する。
The display mode determination program P6 is a program for determining a display mode that represents the display mode (character size, display position, etc.) of a character object that represents a special role that can acquire a special game right for each game (details). Later).
When the display mode is determined by lottery or the like, the display mode determination program P6 refers to the special role number correspondence table TA1 shown in FIG. 9 and extracts the number of big roles and the number of chance roles corresponding to the determined display mode. For example, when the determined display mode is “1”, the number of big combinations “1” and the number of chance combinations “0” corresponding to this display mode are extracted from the special combination table TA1. Then, the display mode determination program P6 sends information including the determined display mode, the number of big combinations corresponding to the display mode, and the number of chance combinations to the sub-control board Kb as display mode information.

ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。   The dora lottery program P7 is a program for determining the front and back dora by lottery in the same manner at the start of the game.

入賞判定プログラムP8は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和り役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この和り役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、和り役の種類と和り役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)とが予め入賞判定プログラムP8、又はROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が和り役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Kaは、和り役完成の制御コマンドとその和り役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。   The winning determination program P8 is a combination of pre-set weight combinations when 14 manuals are determined by the automatic layout program P5 and when the player performs his own operation. It is a program for judging whether or not. As the softening combination, a data table having a structure as shown in Table 2, that is, the type of the winning combination and the score (the number of acquired medals) that can be obtained by the player for the winning combination is a winning determination program P8. Or stored in the ROM 41. When it is determined that the winning determination program P8 has completed the combination for the current 14 manuals, the main control board Ka determines the control command for the completion of the combination and the combination of the combination combination. Processing for transmitting the code, the obtained score, etc. to the image control board Kc via the sub-control board Kb is performed.

Figure 2007236652
Figure 2007236652

自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。特に、操作支援プログラムP9は、画面表示プログラムP32に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を表示装置14などの画面上に行って、遊技者の操作を支援する。   When a signal indicating that a game ball has entered the attacker 9 is input to the attacker 9 in the game that has acquired the special game right, the self-selection selection support program P9 is self-restrained by the screen of the display device 14 and the interactive method. This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the frog to be performed. In particular, the operation support program P9 outputs a signal to the screen display program P32, and displays, for example, “Please do it yourself”, “Please select the throwing away” on the screen of the display device 14, etc. Assisting the user.

特別遊技制御プログラムP10は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口10a、10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONし、アタッカー9の開放の契機となるアタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効/無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムP10が、アタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効を判定すると、アタッカー9が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。   When the special combination is established, the special game control program P10 turns on a ball sensor (not shown) provided in the attacker operation passage ports 10a and 10b, and the attacker operation passage port 10a that triggers the opening of the attacker 9. 10b is a program for determining the validity / invalidity of entering the ball into 10b. That is, when the special game control program P10 determines that the ball entering the attacker operating passages 10a and 10b is valid, a special game right that allows the attacker 9 to open and freely select himself / herself is generated. As a result, the special game is controlled to start.

特別遊技継続制御プログラムP11は、特別役が成立した場合、成立した特別役(すなわち、ビッグ役かチャンス役)に応じて、次ゲーム以降から所定ゲーム数(ビッグ役であれば13ゲーム、チャンス役であれば3ゲームなど)の間、継続させてアタッカー作動通過口10a、10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムP11が、アタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効を次ゲーム以降から13ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム(役成立時に進行中のゲーム)を含めて所定ゲーム数継続するビッグゲーム又はチャンスゲームの権利が生じた状態となる。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口10a、10bへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。   When the special combination is established, the special game continuation control program P11 determines the predetermined number of games from the next game onward according to the established special combination (that is, the big combination or the chance combination) (13 games for the big combination, chance combination) If this is the case, it is a program that continues for a period of 3 games, etc., and turns on a ball-on sensor (not shown) provided in the attacker operation passage openings 10a, 10b. In other words, if the special game continuation control program P11 continues the validity of the ball entering the attacker operation passage openings 10a and 10b for 13 games from the next game onward, the special game is played in the game (the game that is in progress at the time of winning the combination ) Including the right of a big game or a chance game that continues for a predetermined number of games. In addition, the “entrance ball” to the attacker operation passage openings 10a and 10b in the present embodiment is a concept including not only “entrance ball” having a general meaning but also simply passing through the gate.

特別遊技中自摸牌選択プログラムP12は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機1においては、例えば捨て牌の枚数(同じ牌が4枚まで)等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。   The special game self-restraint selection program P12 allows the player to freely select the symbol of the trap to be self-recognized when a signal indicating that a game ball has entered the attacker 9 is input in a game in which a special game right has been acquired. It is a program for performing the operation to do. In other words, in the present sparrow ball game machine 1, the player freely selects and obtains and exchanges the favorite samurai symbols other than the limitation of the number of discarded samurai (up to 4 same samurai), for example. The same can be done.

図柄表示プログラムP13は、メイン基板動作制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムP3により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムP4により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器39(図5参照)やセグメント表示器(図示せず)に行わせる制御を実行する。   The symbol display program P13 relates to information relating to the manual and discarding detected by the main board operation control program P1, information relating to the front dora detected by the dora lottery program P7, and the back dora detected by the dora lottery program P7. The information, the information on the number of game medals stored and the number of game medals acquired by the medal management program P3, and the information on the number of remaining game balls detected by the game ball management program P4 are received. Control is performed to cause the dot matrix display 39 (see FIG. 5) or a segment display (not shown) to perform display.

<A−1−2.サブ制御基板Kbの構成>
また、サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図7に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、和り牌判定プログラムP24、特別役選定プログラムP25、演出モード決定プログラムP26等から構成されている。更に、この和り牌判定プログラムP24は、聴牌パターン判定プログラムP241、自摸牌選択支援プログラムP242a、捨て牌選択支援プログラムP242b、和り牌判定抽出プログラムP243を備えて構成されている。
<A-1-2. Configuration of Sub Control Board Kb>
Further, as shown in FIG. 7, the programs installed in the ROM 41 of the sub control board Kb are the sub board operation control program P21, the communication control program P22, the lamp control program P23, the Japanese style judgment program P24, and the special role selection. The program P25, the production mode determination program P26, and the like. Further, the soaking determination program P24 includes a hearing pattern determination program P241, a self-selection selection support program P242a, a discarded selection selection support program P242b, and a soot selection determination program P243.

サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御する。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
The sub board operation control program P21 decodes various control commands transmitted from the main control board Ka, and controls the execution of the programs in response to the control commands.
The sub board operation control program P21 is a program that decodes various control commands transmitted from the main control board Ka, and controls the execution of the above programs in response to the control commands.

通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14や表示装置38に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカ6から演出用の音声や効果音を出力する。   The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and performing communication processing with the image control board Kc. Upon receiving these various control commands and their control data transmitted from the sub control board Kb, the image control board Kc displays a production image and information on the display device 14 and the display device 38 by program processing. The sound and sound effects for production are output from the speaker 6.

ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。   The lamp control program P23 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamp 7 and the like based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka.

和り牌判定プログラムP24は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Kaから送信された現在の13個の手牌に基づいて、予め設定された和り役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援(例えば、捨てるべき牌や自摸すべき牌をアシスト)するためのプログラムである。   The softening judgment program P24 is for completing a preset softening role based on the current thirteen manuals transmitted from the main control board Ka after the player has performed the throwing-in operation. This is a program for supporting a necessary operation performed by the player (for example, assisting a spear to be discarded or a spear to be refrained).

メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて和り役を完成させたか否かの判定を行う。そして、和り役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を和り牌判定プログラムP24に移行させる。すると、和り牌判定プログラムP24は、順次、聴牌パターン判定プログラムP241、自摸牌選択支援プログラムP242a、捨て牌選択支援プログラムP242b、和り牌判定抽出プログラムP243を作動させる。   The main board operation control program P1 of the main control board Ka completes the winning combination by operating the winning determination program P8 when the player fires a game ball and performs a self-control operation to reach 14 hands It is determined whether or not. If the player does not complete the softening role, each time the player performs an “discarding operation” that throws away one unnecessary spear from the fourteen spears, the player stores it in the hand storage area. The 13 symbol codes of the hand are sent to the sub-control board Kb together with the control command. At this time, the 13 symbol codes are sorted in ascending order and transmitted to the sub control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 13 hand code symbols, the sub-board operation control program P21 stores the received data in the RAM 42 and then shifts the control to the wrinkle determination program P24. Then, the Japanese koji determination program P24 sequentially operates the hearing pattern determination program P241, the self-selection selection support program P242a, the discarded selection selection support program P242b, and the Japanese koji determination extraction program P243.

聴牌パターン判定プログラムP241は、遊技者が現在の13個の手牌に自摸の操作を行って1個の牌を追加した場合に、手牌図柄の組合せが和り役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する。すなわち、聴牌パターン判定プログラムP241は、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示されている手牌図柄のコードの組合せが和り役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力する。
さらに、聴牌パターン判定プログラムP241は、リーチボタン18が操作された際、手牌図柄の組合せが和り役の完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、判定結果を出力すると共に、手牌図柄を変更不能にし、かつ和り役として立直役を1つ付加する。
The hearing pattern determination program P241 immediately before the player completes the combination of hand-warming symbols when the player performs one's own operation on the current thirteen hands and adds one hand. It is determined whether or not it is in a hearing state. That is, the hearing pattern determination program P241 determines whether or not the combination of the hand symbol symbols displayed on the hand display unit 35 and the self-displaying unit 36 is in the listening state immediately before the combination is completed. Then, the determination result is output.
Furthermore, the hearing pattern determination program P241 determines whether or not the combination of the hand and hand symbols is in a hearing state immediately before the combination of the softening when the reach button 18 is operated, and outputs a determination result. Makes the hand-drawn symbol unchangeable and adds a straight-up role as a softening role.

自摸牌選択支援プログラムP242aは、遊技者が14個の手牌の中から捨て牌の操作を行って手牌を13個とした場合、予め設定された和り役を完成させるために自摸操作すべき牌(自摸牌候補)を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、自摸牌候補を表示装置38の下部に表示されるウインドウなど(図示略)に表示することで、自摸牌候補の選択を支援する。   The self-selection selection support program P242a performs a self-control operation to complete a preset softening role when the player performs a throw-in operation from among 14 manual operations to make 13 manual operations. Performs processing to extract and support powers (self-candidate candidates). Specifically, the selection of the self-determination candidate is supported by displaying the self-determination candidate in a window or the like (not shown) displayed at the bottom of the display device 38.

捨て牌選択支援プログラムP242bは、自摸操作を行って13個の手牌に1個の牌を追加した場合に、この時点で捨て牌操作すべき牌(捨て牌候補)を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、表示装置14に表示される手牌及び自摸牌の中から、目標とする和り役を完成させるために不要となる捨て牌候補を抽出し、抽出した捨て牌候補を点滅表示させるなどして、捨て牌候補の選択を支援する。   The throwing-in selection support program P242b performs a process of extracting and supporting a basket to be discarded (candidate selection) at this time when one basket is added to the 13 manuals by performing the self-depression operation. Do. More specifically, from the hand and the self-portrait displayed on the display device 14, the discard candidate candidates that are not necessary for completing the target relaxing role are extracted, and the extracted discard candidate candidates are displayed in a blinking manner. Helping to select abandonment candidates.

なお、和り牌判定抽出プログラムP243が、所定の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した和り牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの和り牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行う一方、画像制御基板Kcの画面表示プログラムP32は、受信した和り牌の図柄コードの図柄を和り牌候補として和り牌表示部31及び表示装置38に表示する。   It is to be noted that the Japanese koji determination and extraction program P243 determines and extracts by a predetermined process, and transmits all of the Japanese koji design codes stored in the RAM 42 together with the control commands to the image control boards Kc and Kd for image control. The screen display program P32 of the image control board Kc performs the control for displaying the design corresponding to the symbol code of the Japanese rice cake on the board Kc, while the screen display program P32 of the image control board Kc softens the received design code of the Japanese rice cake. It is displayed on the mild candy display unit 31 and the display device 38 as a candy candidate.

特別役選定プログラム(割当手段)P25は、メイン制御基板Kaから送出される表示モード情報に基づいて、1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役(チャンス役とビッグ役)を選定(割り当て)する。
例えば、表示モードは「2」であり、ビッグ役を1つ、チャンス役を1つ選定すべき旨の表示モード情報を受け取った場合、特別役選定プログラムP27は、本機に登録されている複数の和り役の中から、ビッグ役1つ(例えば「大三元」)とチャンス役1つ(例えば「一盃口」)を抽選などにより決定し、画像制御基板Kcに転送する。一方、表示モードが「1」の表示モード情報を受け取った場合には、特別役選定プログラムP27は、かかる表示モード情報に従ってビッグ役を1つ(例えば「一盃口」)決定する。
さらに、特別役選定プログラムP25は、図10に示す難易度テーブルTA2を参照することで、決定したビッグ役(例えば「一盃口」)の難易度を把握する。特別役選定プログラムP25は、決定したビッグ役をあらわす特別役割当情報、およびビッグ役の難易度をあらわす難易度情報を、演出モード決定プログラムP26に通知するとともに、画像制御基板Kcの表示態様決定プログラムP3213aに通知する。
The special role selection program (assignment means) P25 selects (assigns) special roles (chance role and big role) that can acquire special game rights for each game based on the display mode information sent from the main control board Ka. )
For example, when the display mode is “2” and display mode information indicating that one big role and one chance role should be selected is received, the special role selection program P27 is registered in the machine. One big combination (for example, “Daizen”) and one chance combination (for example, “Ichiguchi”) are determined by lottery or the like, and transferred to the image control board Kc. On the other hand, when the display mode information with the display mode “1” is received, the special role selection program P27 determines one big role (for example, “one-stopper”) according to the display mode information.
Furthermore, the special combination selection program P25 refers to the difficulty level table TA2 shown in FIG. 10 to grasp the difficulty level of the determined big combination (for example, “first base”). The special role selection program P25 notifies the effect mode determination program P26 of the special role assignment information indicating the determined big role and the difficulty level information indicating the difficulty level of the big role, and the display mode determination program of the image control board Kc. Notify P3213a.

演出モード決定プログラムP26は、特別役選定プログラムP25から通知される難易度情報に基づいて演出モードを決定する。詳述すると、演出モード決定プログラムP26は、まず、特別選定プログラムP25によって割り当てられたビッグ役の難易度を把握し、次いで、図11に示す演出モード選択テーブルTA3を参照することで、実行すべき演出モードを決定する。   The effect mode determination program P26 determines the effect mode based on the difficulty level information notified from the special role selection program P25. More specifically, the production mode determination program P26 should first be executed by grasping the difficulty level of the big role assigned by the special selection program P25 and then referring to the production mode selection table TA3 shown in FIG. Determine the production mode.

例えば、把握したビッグ役の難易度が「1」又は「2」である場合には(例えば「一盃口」)、ビッグ役の成立に大きな期待を抱かせる「激熱モード」を選択する。一方、難易度が「4」又は「5」である場合には(例えば「大三元」)、過剰な期待を抑える「普通モード」を選択する。また、難易度が「3」である場合には(例えば「ジュンチャン」)、ビッグ役の成立に期待を抱かせる「やや熱モード」を選択する。   For example, if the grasped difficulty level of the big role is “1” or “2” (for example, “Ichiguchi”), the “hot mode” that has great expectation for the formation of the big role is selected. On the other hand, when the difficulty level is “4” or “5” (for example, “large three yuan”), the “normal mode” that suppresses excessive expectation is selected. Further, when the difficulty level is “3” (for example, “Jun Chang”), the “slight heat mode” is selected that makes the player expect his big role.

一般に、和り役の難易度が低ければ低いほど、それだけ役は成立し易く、遊技者に有利な状況となる。このような状況を遊技者に報知するため、本実施形態では、和り役の難易度が低くなるにつれ、演出度(和り確率に応じて変更される表示内容の派手さ)が高まるような演出を行う(詳細は後述)。演出モード決定プログラムP26は、このように決定した演出モードを、演出モード情報として画像制御基板Kcの演出表示プログラムP3213bに通知する。   In general, the lower the difficulty level of the softening role, the more easily the role is established, and the situation is advantageous to the player. In order to notify the player of such a situation, in the present embodiment, as the difficulty level of the softening role decreases, the production level (the flashiness of the display content changed according to the softening probability) increases. Produce (details will be described later). The effect mode determination program P26 notifies the effect display mode P thus determined to the effect display program P3213b of the image control board Kc as effect mode information.

(A−1−3.画像制御基板Kcの構成)
次いで、図8を参照して、画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画像表示プログラムP32、及び音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
(A-1-3. Configuration of Image Control Board Kc)
Next, a program installed in the ROM 41 of the image control board Kc will be described with reference to FIG. This program includes an image board operation control program P31, an image display program P32, a sound / sound effect output program P41, and the like. The outline of the processing contents of these programs will be described below.

画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。   The image board operation control program P31 is a program that decodes various control commands transmitted from the sub control board Kb and controls the execution of the above programs in response to these control commands.

画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカ6から出力する処理とを行う。   The screen display program P32 and the sound / sound effect output program P41 are a process for displaying various effect images on the display device 14 based on the control command and control data transmitted from the sub-control board Kb, A process of outputting voice and sound effects for production from the speaker 6 is performed.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報などを表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322と、演出制御プログラムP323とを備えて構成される。   The screen display program P32 is a program for performing processing for displaying an image, numerical information, and the like on the display device 14 based on the control command transmitted from the sub control board Kb and its control data, and the normal game screen display program P321. And a special game screen display program P322 and an effect control program P323.

通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212を備えている。   The normal game screen display program P321 displays various effect images on the display device 14 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. This is a program for performing processing for displaying an image, and includes an initial effect display program P3211 and a game effect display program P3212 as subprograms.

初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。   The initial effect display program P3211 performs processing such as displaying an effect screen when the power is turned on, for example, a landscape screen on the display device 14.

ゲーム演出表示プログラムP3212は、図4などに示した内容の画面を表示装置14や表示装置38に表示する処理を行うプログラムである。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた和り牌と判定された牌の図柄を表示する処理、和り役を完成したときその和り役を獲得した得点数を表示する処理、サブ制御基板Kbから送信されてきた予め自摸操作或いは捨て牌操作すべき牌を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。   The game effect display program P3212 is a program for performing processing for displaying the screen having the contents shown in FIG. 4 and the like on the display device 14 and the display device 38. For example, each time a player performs a throw-in operation as the game progresses, or in the case of a normal game, a self-control operation by launching a game ball, etc., it is transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb. Processing for displaying the current design of the hand tile, the design of the discarded kite, and the design of the kite determined to be the kite transmitted from the sub-control board Kb, based on the control command and the control data. Provided with various display means such as a process for displaying the number of points that gained the winning combination when the combination is completed, a process for displaying a self-operating operation that has been transmitted from the sub-control board Kb in advance, or a bag to be discarded. It is composed of programs.

特別役画面表示プログラム(表示手段)P3213は、選定された特別役(ビッグ役及びチャンス役)を表示装置14の特別役表示部32に表示する処理を行うプログラムであり、表示態様決定プログラムP3213aと演出表示プログラムP3213bとを備えて構成される。
表示態様決定プログラム(変更手段、表示手段)P3213aは、サブ制御基板Kbから転送される表示モード情報や特別役割当情報、難易度情報などに基づいて、特別役の表示領域を変更するとともに、特別役を示す文字オブジェクトの表示態様(文字サイズや配置位置など)を決定する。例えば、表示モードとして「1」が決定され、ビッグ役として「一盃口」(難易度;「1」)が割り当てられた場合には、ビッグ役の表示領域Arを拡大するとともに、チャンス役の表示領域を省略し、拡大した表示領域Arにビッグ役「一盃口」を表示するための表示態様を決定する(図14A参照)。ここで、同一の表示モードであっても、ビッグ役として割り当てられた和り役の難易度が高い場合には(例えば「4」、「5」など)、上記ビッグ役を表示する表示領域Arの拡大率を低く設定したり、上記表示態様を変更しても良い(図14B参照)。
The special role screen display program (display means) P3213 is a program for performing processing for displaying the selected special role (big role and chance role) on the special role display unit 32 of the display device 14, and a display mode determination program P3213a And an effect display program P3213b.
The display mode determination program (changing means, display means) P3213a changes the special role display area based on the display mode information, special role information, difficulty information, etc. transferred from the sub-control board Kb, The display mode (character size, arrangement position, etc.) of the character object indicating the combination is determined. For example, when “1” is determined as the display mode and “first base” (difficulty level: “1”) is assigned as the big role, the display area Ar of the big role is expanded and the chance role The display area is omitted, and a display mode for displaying the big role “Ichiguchi” in the enlarged display area Ar is determined (see FIG. 14A). Here, even in the same display mode, when the difficulty level of the soft combination assigned as the big combination is high (for example, “4”, “5”, etc.), the display area Ar for displaying the big combination is displayed. May be set low or the display mode may be changed (see FIG. 14B).

表示モード「2」、「3」が決定された場合も同様な制御を行い、この結果、それぞれ図15、図16に示すような表示態様の特別役(ビッグ役やチャンス役)が表示装置14の特別役表示部32に表示される。このように、決定された表示モードに応じて各特別役の表示態様を変えることで、特別役表示部32の表示領域を有効に活用することができる。   When the display modes “2” and “3” are determined, the same control is performed. As a result, special roles (big role and chance role) as shown in FIG. 15 and FIG. Are displayed on the special role display section 32. Thus, by changing the display mode of each special combination according to the determined display mode, the display area of the special combination display unit 32 can be used effectively.

演出表示プログラム(決定手段)P3213bは、サブ制御基板Kbから転送される演出表示モード情報と図12に示す演出管理テーブルTA5に基づいて、演出内容を決定する。特別役画面表示プログラムP3213は、決定された表示態様と演出内容を反映させた形で、各特別役(ビッグ役やチャンス役)を特別役表示部32に表示する処理を行う。   The effect display program (determining means) P3213b determines the effect contents based on the effect display mode information transferred from the sub control board Kb and the effect management table TA5 shown in FIG. The special combination screen display program P3213 performs a process of displaying each special combination (big combination or chance combination) on the special combination display unit 32 in a form that reflects the determined display mode and production contents.

詳述すると、表示モードが「2」であって、サブ制御基板Kbから転送される演出モードが「普通モード」である場合には、演出表示プログラムP3213bは、ビッグ役の成立に対する過剰な期待を抑えるべく、演出内容として「黒色表示」を決定する。この結果、図17のAに示すように、ビッグ役が黒色で表示された画面が特別役表示部32に表示される。
一方、表示モードが「2」であって、転送される演出モードが「やや熱モード」である場合には、演出表示プログラムP3213bは、遊技者にビッグ役の成立に対する期待を抱かせるべく、演出内容として「赤色表示+装飾表示」を決定する。この結果、図17のBに示すように、ビッグ役の文字(赤色)の周りにリボンなどが施された画面が特別役表示部32に表示される。
More specifically, when the display mode is “2” and the effect mode transferred from the sub control board Kb is the “normal mode”, the effect display program P3213b makes an excessive expectation for the formation of the big role. In order to suppress it, “black display” is determined as the production content. As a result, as shown in A of FIG. 17, a screen in which the big combination is displayed in black is displayed on the special combination display unit 32.
On the other hand, when the display mode is “2” and the effect mode to be transferred is “somewhat heat mode”, the effect display program P3213b provides an effect in order to make the player have an expectation for the formation of a big role. “Red display + decoration display” is determined as the content. As a result, as shown in B of FIG. 17, a screen in which a ribbon or the like is provided around the big character (red) is displayed on the special character display unit 32.

さらに、表示モードが「2」であって、転送される演出モードが「激熱モード」である場合には、演出表示プログラムP3213cは、遊技者にビッグ役の成立に対する期待を大きく抱かせるべく、演出内容として「七色表示+フラッシュ表示」を決定する。この結果、図17のCに示すように、ビッグ役の文字(七色)の周りをフラッシュ発光させた画面が特別役表示部32に表示される。
遊技者は、この演出内容を確認することで、当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役(或いはチャンス役)を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる。
Furthermore, when the display mode is “2” and the effect mode to be transferred is the “hot heat mode”, the effect display program P3213c has a great expectation for the formation of the big role for the player. “7 color display + flash display” is determined as the content of the production. As a result, as shown in FIG. 17C, a screen with flashing around the characters of the big role (seven colors) is displayed on the special role display unit 32.
By confirming the contents of the production, the player can increase the expectation of the game, and should aim for the big role according to the production, or aiming for the big role (or chance role) However, it is possible to easily determine whether it is better to aim for the normal role.

一方、特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示装置14に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる和り役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP3221、自摸牌候補選択支援プログラムP3222を備えている。   On the other hand, the special game screen display program P322 is a program that performs processing for displaying various screens for effects on the display device 14 when the player acquires the right of special game. The special game screen display program P322 further includes a right acquisition effect display program P3221 and a self-candidate candidate selection support program P3222 that display effects when a player has completed a softening role that can acquire the right of a special game. I have.

権利獲得演出表示プログラムP3221は、表示装置14の和り牌表示部31に和り役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。   The right acquisition effect display program P3221 alternately displays the explanation of the role combination and the display of the establishment of the big game right at a predetermined time interval on the Japanese candy display unit 31 of the display device 14, and displays the big game to the player. A process for notifying that the right has been established is performed.

自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。   The self-candidate candidate selection support program P3222 is a program that is activated when the player has acquired the right to a special game. The self-candidate candidate design displayed on the display device 14 is selected by the right-selection right shift button 19 or The operation of selecting the symbol of the kite to be self-supported by the interactive method while operating the screen selection left shift button 20 and scrolling is supported.

音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカ6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P41 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

また、図示はしないが、画像制御基板KdのROM41には、画像制御基板Kcで述べた画像基板動作制御プログラムP31や画面表示プログラムP32と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板KdのROM41に搭載された、画面表示プログラムP32と同様の機能のプログラムによると、例えば、和り牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムP32により表示装置14に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。   Although not shown, the ROM 41 of the image control board Kd is loaded with programs having the same functions as the image board operation control program P31 and the screen display program P32 described for the image control board Kc. According to the program having the same function as the screen display program P32 installed in the ROM 41 of the image control board Kd, for example, the screen display program P32 causes the display device 14 to provide an effect at the time of assist related to the Japanese style. The contents different from the displayed assist effect image are displayed.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41に記憶されている。   A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language that is a program that can be executed by the CPU 40 of each board. The programs translated into programs are stored in the ROM 41 of each control board Ka, Kb, Kc, Kd.

A−2.実施形態の動作
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図13のフローチャート等を参照しつつ説明する。図13は、本雀球遊技機の作用を示すフローチャートである。
A-2. Operation of Embodiment Next, an outline of the game procedure of the sparrow ball gaming machine 1 and the processing of each program associated with this procedure will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the sparrow ball game machine.

1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の牌を配牌することによりスタートする。そして、1遊技は、遊技者による捨て牌ボタン16a、16b、…、等の各種の操作ボタンの押下や、センサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って進行して行くことになる。   One game (game) starts when a player inserts a medal into the medal insertion slot 15, presses the game start button 24, and the automatic distribution program P5 distributes 14 bags. And one game progresses according to the control of each program which operates based on the input button and control signal which a player pushes down various operation buttons, such as the discard buttons 16a, 16b,. Will go.

まず、ステップS1の初期設定処理において、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、Kdはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。   First, in the initial setting process of step S1, when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main board operation control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42 of the main control board Ka. Subsequently, the main board operation control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb transmits the initialization control command to the image control boards Kc and Kd. Upon receiving this initialization control command, the sub control board Kb and the image control boards Kc and Kd initialize the storage area of the RAM 42 and the initial effect display program P3211 mounted on the image control board Kc The display screen 14 is displayed, for example, a landscape screen is displayed on the display device 14.

なお、サブ制御基板Kbがこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。   When the sub control board Kb receives the initialization control command when the power is turned on, the sub board operation control program P21, as described above, stores the various image data, audio / audio data stored in the ROM 41 of the sub control board Kb. The sound effect data is transmitted to the image control board Kc, and the image board operation control program P31 of the image control board Kc performs a process of storing the received image and sound / sound effect data in the RAM 42.

そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。これに伴い、制御態様を想定している状態では、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴い、メダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。   Then, in the game progress process of step S2, when the player inserts a medal into the medal slot 15, the main board operation control program P1 detects the medal insertion signal, and the medal management program P3 accompanies the game medal storage number. Is added to “1”. Accordingly, in a state where the control mode is assumed, the main board operation control program P1 detects the medal insertion signal, and accordingly, the medal management program P3 performs a process of adding “1” to the number of game medals stored. Do.

そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。   Then, in the game progress process of step S2, when the player inserts a medal into the medal slot 15, the main board operation control program P1 detects the medal insertion signal, and the medal management program P3 accompanies the game medal storage number. Is added to “1”. Subsequently, when the player presses the game start button 24 and the main board operation control program P1 detects a game start signal from the game start button 24, a game of one game can be started.

すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカ6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始される。   Then, the main board operation control program P1 transmits a game start control command to the image control board Kc via the sub control board Kb. Based on this control command, the game effect display program P3212 of the image control board Kc displays an effect image at the start of the game on the display device 14 and outputs sound from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P41. In this way, one game of the sparrow ball game machine 1 is started.

続いて、ステップS3の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、配牌図柄決定手段である自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。   Subsequently, in the layout process of step S3, the automatic layout program P5, which is the layout design determining means, operates under the control of the main board operation control program P1, and the 14 layouts required for starting the game are operated. The design of the kite is automatically determined by the program processing. The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the RAM 42, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, and ternary tiles are sorted in order (stored) and stored in the manual storage area.

引き続き、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。   Subsequently, the automatic layout program P5 transmits the 14 distributed symbol codes together with the control command to the sub-control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives this distributed symbol code, it stores it in the RAM 42 and transmits these 14 allocated symbol codes to the image control board Kc.

サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図4に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。   The sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb uses the disclosed number table to display the number of bags disclosed at the current game place for the 14 game symbols transmitted from the main control board Ka. Process to count. Further, when the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the 14 design codes, the game design display program P3212 displays the image of the design shown in FIG. Processing to display on the display unit 36 is performed. While the 14 automatic arrangements are not decided, the back side of the bag or the non-displayed pattern is displayed as the initial screen on the manual display unit 35 and the self-display unit 36 that displays the self-displayed symbol. Process to display.

そして、ステップS4のドラ抽選処理では、メイン制御基板Kaのドラ抽選プログラムP7は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムP8、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212に送信する。該ゲーム演出表示プログラムP3212は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図4に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を表示装置14の表ドラ表示部29と裏ドラ表示部30に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、後述の和り役が成立した際に(ステップS9)、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該和り役に対して点数を加算する(表2参照)。   Then, in the dra lottery process in step S4, the dora lottery program P7 of the main control board Ka draws the front and back dramas, and the winning determination program P8 and the game effect of the image control board Kc for the symbol code of that bag. It transmits to the display program P3212. The game effect display program P3212 displays images of the front and back side of the back dragon symbol as shown in FIG. The process which displays on the part 29 and the back side display part 30 is performed. Further, the winning determination program P8 adds a score to the winning combination based on the symbol codes of the front and back drags when a later-described relaxing combination is established (step S9) (Table 2). reference).

続いて、ステップS5の特別遊技役決定表示処理では、表示モード決定プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する)やゲーム演出表示プログラムP3212などのプログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる和り役(ビッグゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる和り役(チャンスゲーム役)の決定・表示する処理を行う(図20参照)。   Subsequently, in the special game combination determination display process of step S5, programs such as the display mode determination program P6 (which operates when a normal game is being played) and the game effect display program P3212 operate, and the big game Processing for determining and displaying a softening role (big game role) that can acquire the right of the game and a softening role (chance game role) that can acquire the right of the chance game is performed (see FIG. 20).

ここで、図18は、特別遊技役決定表示処理の詳細を示すフローチャートである。
メイン制御基板Kaの表示モード決定プログラムP6は、抽選などにより表示モードを決定すると(ステップS51)、図9に示す特別役数対応テーブルTA1を参照し、決定した表示モードに対応するビッグ役の数及びチャンス役の数を抽出する(ステップS52)。そして、メイン制御基板Kaは、表示モード決定プログラムP6によって決定された表示モードとビッグ役の数とチャンス役の数を含む表示モード情報を、サブ制御基板Kbへ送出する。
FIG. 18 is a flowchart showing details of the special game combination determination display process.
When the display mode determination program P6 of the main control board Ka determines the display mode by lottery or the like (step S51), the number of big roles corresponding to the determined display mode is referred to by referring to the special role correspondence table TA1 shown in FIG. And the number of chance combinations is extracted (step S52). Then, the main control board Ka sends display mode information including the display mode determined by the display mode determination program P6, the number of big combinations, and the number of chance combinations to the sub control board Kb.

サブ制御基板Kbの特別役選定プログラムP25は、メイン制御基板Kaから送出される表示モード情報を参照し、チャンス役の数が「0」であるか否かを判定する(ステップS53)。特別役選定プログラムP25は、チャンス役の数が「0」であると判定すると、ステップS54に進み、抽選などによりビッグ役(例えば「一盃口」)を1つ決定する。さらに、特別役選定プログラムP25は、図10に示す難易度テーブルTA2を参照することで、決定したビッグ役(例えば「一盃口」)の難易度を把握する。特別役選定プログラムP25は、決定したビッグ役をあらわす特別役割当情報、およびビッグ役の難易度をあらわす難易度情報を、演出モード決定プログラムP26に通知するとともに、画像制御基板Kcの表示態様決定プログラムP3213aに通知する。   The special combination selection program P25 of the sub control board Kb refers to the display mode information sent from the main control board Ka, and determines whether or not the number of chance combinations is “0” (step S53). If the special combination selection program P25 determines that the number of chance combinations is “0”, the process proceeds to step S54, and determines one big combination (for example, “Ichiguchi”) by lottery or the like. Furthermore, the special combination selection program P25 refers to the difficulty level table TA2 shown in FIG. 10 to grasp the difficulty level of the determined big combination (for example, “first base”). The special role selection program P25 notifies the effect mode determination program P26 of the special role assignment information indicating the determined big role and the difficulty level information indicating the difficulty level of the big role, and the display mode determination program of the image control board Kc. Notify P3213a.

画像制御基板Kcの表示態様決定プログラムP3213aは、サブ制御基板Kbから転送される表示モード情報や特別役割当情報、難易度情報などに基づいて、特別役の表示領域を変更するとともに、特別役を示す文字オブジェクトの表示態様(文字サイズや配置位置など)を決定する(ステップS55)。例えば、チャンス役の数が「0」であって、ビッグ役として「一盃口」(難易度;「1」)が割り当てられた場合には、ビッグ役の表示領域を拡大するとともに、チャンス役の表示領域を省略し、拡大した表示領域にビッグ役「一盃口」を決定するための表示態様を決定する(図14A参照)。   The display mode determination program P3213a for the image control board Kc changes the display area of the special role based on the display mode information, the special role information, the difficulty level information, etc. transferred from the sub control board Kb, and the special role. The display mode (character size, arrangement position, etc.) of the character object to be shown is determined (step S55). For example, if the number of chance roles is “0” and “first base” (difficulty level: “1”) is assigned as the big role, the display area of the big role is expanded and the chance role The display mode for determining the big role “Ichiguchi” in the enlarged display area is determined (see FIG. 14A).

ステップS56に進むと、演出モード決定プログラムP26は、特別役選定プログラムP25から通知される特別役(ビッグ役)の難易度と図11に示す演出モード選択テーブルTA3に基づいて、実行すべき演出モードを選択する。具体的には、ビッグ役の難易度が「1」又は「2」である場合には「激熱モード」を選択し(ステップS56→ステップS57a)、ビッグ役の難易度が「3」である場合には「やや熱モード」を選択し(ステップS56→ステップS57b)、ビッグ役の難易度が「4」又は「5」である場合には「普通モード」を選択する(ステップS56→ステップS57c)。演出モード決定プログラムP26は、このように決定した演出モードを演出モード情報として画像制御基板Kcに転送する。   In step S56, the effect mode determination program P26 executes the effect mode to be executed based on the difficulty level of the special role (big role) notified from the special role selection program P25 and the effect mode selection table TA3 shown in FIG. Select. Specifically, when the difficulty level of the big role is “1” or “2”, the “hot mode” is selected (step S56 → step S57a), and the difficulty level of the big role is “3”. In this case, “slight heat mode” is selected (step S56 → step S57b), and when the difficulty level of the big role is “4” or “5”, “normal mode” is selected (step S56 → step S57c). ). The effect mode determination program P26 transfers the effect mode determined in this way to the image control board Kc as effect mode information.

画像制御基板Kcの演出表示プログラムP3213bは、転送される演出表示モード情報と図12に示す演出管理テーブルTA5に基づいて、演出内容を決定する(ステップS58)。そして、特別役画面表示プログラムP3213は、決定された文字オブジェクトの表示態様や演出内容を反映させた形で、特別役を表示装置14に表示し(ステップS59)、特別遊技役決定表示処理を終了する。遊技者は、かかる演出内容を視認することで、当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役(或いはチャンス役)を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる(図17参照)。   The effect display program P3213b of the image control board Kc determines the effect content based on the transferred effect display mode information and the effect management table TA5 shown in FIG. 12 (step S58). Then, the special combination screen display program P3213 displays the special combination on the display device 14 in a form that reflects the display mode and the contents of the effect of the determined character object (step S59), and ends the special game combination determination display process. To do. The player can increase the sense of expectation of the game by visually recognizing the contents of the production, and should aim for a big role according to the production, or aim for a big role (or chance role) However, it is possible to easily determine whether or not it is better to aim at the normal combination and raise it reliably (see FIG. 17).

一方、ステップS53において、チャンス役の数が「0」でない(すなわち「1以上」である)と判定すると、特別役選定役グラムP25はステップS54aに進み、抽選などによりビッグ役(例えば「一盃口」)を決定した後、チャンス役(例えば「平和」)を決定する(ステップS54b)。そして、特別役選定プログラムP25は、ステップS55に進むが、この後の動作については、上記と同様に説明することができるため割愛する。   On the other hand, if it is determined in step S53 that the number of chance combinations is not “0” (that is, “1 or more”), the special combination selection combination gram P25 proceeds to step S54a, and a big combination (for example, “ After determining "mouth"), a chance role (for example, "peace") is determined (step S54b). Then, the special role selection program P25 proceeds to step S55, but the subsequent operation is omitted because it can be described in the same manner as described above.

以上説明した特別遊技役決定表示処理を終了すると、ステップS6に進み(図13参照)、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に和り役(天和など)を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で和り役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムP8は、これら和り役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら和り役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。   When the special game combination determination display process described above is completed, the process proceeds to step S6 (see FIG. 13), and a game start process is executed. In the game start process, when the main board operation control program P1 completes the control to display the automatically arranged 14 bag symbols, big game combination, chance game combination, front drama, etc. on the display device 14, the display device 14 is controlled so as to notify the player by screen display or voice that the game start condition is satisfied. Subsequently, the main board operation control program P1 activates the winning determination program P8 to determine whether or not the 14 manually arranged hands have already completed the combination (such as Tenwa). Process. If the winning combination has been completed in this determination process, the winning determination program P8 determines the preset winning combination and the score (number of acquired medals) that the player can acquire. The determination is made with reference to the data in Table 2. Further, the winning determination program P8 transmits the softening role, the score obtained, and the like to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the image control board Kc receives the softening role and the acquired score, the game effect display program P3212 displays the softening role, the acquired score, and other effect images on the display device 14 for a predetermined time. The display process is performed.

自動配牌された14個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージや画像を表示装置14や表示装置38等に表示する処理を行う。   In the case where the automatically arranged 14 candy symbols have not completed the combination, the main circuit board operation control program P1 causes the player to discard one unnecessary candy from the manual. A control command for performing screen display for prompting is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. When the image control board Kc receives this control command, the game effect display program P3212 sends a message or an image for prompting an operation to throw away one unnecessary bag from the table to the display device 14, the display device 38, or the like. Process to display.

自動配牌された14個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、ステップS7の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17のいずれか1つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、更に、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。   In the case where the automatically arranged 14 candy symbols have not been completed and the combination is not completed, in the throwing away / self-resolving process of step S7, the player has the hand display unit 35 and the self-display unit 36. The operation of selecting the discarded cocoon from the symbol of the cocoon displayed on is performed. Then, when the player decides on the design of the throwing bag, the player selects (turns on) one of the throwing buttons 16a, 16b, 16c,. Discard this bag. On the basis of this discarding pot selection signal, the main board operation control program P1 stores the symbol code of the discarding pot by performing the discarding operation in the RAM 42, and further stores it in the manual storage area of the RAM 42. The symbol code that was discarded from the handbag is deleted, and the process of making 13 handbags is performed.

続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図4に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。   Subsequently, the main board operation control program P1 includes the image control board via the sub-control board Kb and the sub-control board Kb together with the control command of the discarded design code and the 13-hand design code. Processing to transmit to Kc is performed. When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the symbol code that has been discarded, the symbol code corresponding to the symbol code is displayed on the discard symbol display unit 34, and the symbol codes of 13 manual symbols are received. Then, the process of displaying the symbol of the coral corresponding to these symbol codes on the hand symbol display unit 35 is performed. At this time, as shown in FIG. 4, the back side of the bag is displayed on the self-displaying portion 36.

一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、和り牌判定プログラムP24を構成する聴牌パターン判定プログラムP241、和り牌種判定プログラムP242、和り牌判定抽出プログラムP243を作動させて、前述したように、現在の13個の手牌に対して、和り役を完成させるために次に自摸すべき牌(自摸牌)の有無を判定し、和り役を完成させる牌(自摸牌)が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。   On the other hand, when the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 13 hand code symbols, the hearing pattern determination program P241 and the mildness type determination program P242 constituting the softening determination program P24. As described above, the presence / absence of the wrinkle (self-restriction) to be self-resolved in order to complete the softening combination is activated as described above by operating the softening reed determination / extraction program P243. If a determination is made and a cocoon (self-contained) that completes the relaxing combination is extracted, a process of displaying the design of the heel on the display device 14 is performed.

続いて、ステップS8の遊技球発射処理において、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。   Subsequently, in the game ball launching process of step S8, the main board operation control program P1 of the main control board Ka operates the game ball management program P4 when the above-described process related to the abandonment / self-control operation by the player is completed. Then, a process of sending a game ball to the game ball launch position is performed. As a result, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface 2.

遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、入球口11夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。   When the player launches a game ball and this game ball enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,..., The corresponding sensor provided at each entrance 11 detects the game ball. As a result, a ball entry signal is generated. The game ball management program P4 decodes the incoming signal and performs a process of storing the symbol code of the kite (self-sucker) corresponding to the entered entrance into the manual storage area.

続いて、ステップS9の手牌判定処理において、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、和り役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。   Subsequently, in the hand determination process of step S9, the winning determination program P8 is operated, and it is determined whether or not the 14 hands have been softened. Then, if the hand has completed the combination, as described above, it is determined what kind of combination is set in advance and the score that the player can obtain is obtained. Then, a process of transmitting to the image control board Kc via the sub control board Kb is performed. On the other hand, when the softening combination has not been completed, as described above, the player performs the discarding operation of throwing out one of the 14 traps that is considered unnecessary.

このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。   In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface 2 to enter the listening state, and the remaining game ball number display portion 27 has a value of “1” or more. If there is a display, the player can reach by operating the reach button 18 before performing the operation of throwing away the bag. However, when the above condition is not satisfied (when the listening state is not established), the reach button 18 cannot be operated to reach. After operating the reach button 18, one of the discard buttons 16 a, 16 b, 16 c,... Is operated to discard one of the basket patterns, or the self-discard button 17 is operated. When the self-cutting is performed, the design of the discarded candy is displayed on the discarded candy display unit 34 in the horizontal direction. In addition, the back-draft display unit 30 also displays the back-draft design.

このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムP241の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン18の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が和りを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。   In the control related to the reach operation, for example, the following processing is performed. First, the main board operation control program P1 detects an operation signal from the discard buttons 16a, 16b, etc., and determines that the current hand is in the hearing state by the hearing determination process of the hearing pattern determination program P241. When the operation signal of the reach button 18 is detected after the result is obtained, a control command indicating that the reach has been applied is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb, and a verticality confirmation signal is transmitted. When receiving the control command, the game effect display program P3212 on the image control board Kc performs a process of displaying the design of the design code of the throwing trash that is transmitted immediately after this on the throwing trash display portion 34 in a horizontal direction. When the game field reaches a reach state, the game balls launched by the player corresponding to the symbols entered in the entrances 11a, 11b, 11c,... If not, the main board control program P1 automatically treats the player as a thrower, so that the player does not need to operate the thrower button 16a, etc. after the reach operation.

ところで、入賞判定プログラムP8の制御により、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、和り役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。   By the way, by the control of the winning determination program P8, the score that can be obtained in one game is, for example, up to 10 points, and the upper limit is set. Further, when two or more types of softening combinations are established at the same time, the score obtained by adding the points given to the respective softening combinations is the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon pattern as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.

ついで、ステップS10の遊技終了処理では、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン24が押下されたときに、表2の和り役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。   Next, in the game end process of step S10, the winning determination program P8 is executed until the game ends, that is, when the number of remaining game balls becomes zero and the game end button 23 is pressed, or the game start button. When the combination 24 of the table 2 is not completed when 24 is pressed, a game end control command is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Then, the game effect display program P3212 on the image control board Kc displays “game over” on the display device 14 and notifies the player of the end of the game.

また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムP1の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。これにより、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に表示した和り役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。   Further, in the above game end processing, even when the combination of the winning combination is completed, if the display of the remaining game ball number display unit 27 (the number of remaining balls) is “1” or more, the self-reject button 17, Alternatively, when the discard buttons 16a, 16b, 16c,... Are operated, a game continuation control command is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb under the control of the main board operation control program P1. As a result, the game effect display program P3212 on the image control board Kc erases the explanation of the softening combination displayed on the display device 14 and the display of the acquired score so that the game can be continued.

また、和り役が完成して表示装置14に和り役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン23又は遊技開始ボタン24を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムP1が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。   Further, when the player has operated the game end button 23 or the game start button 24 when the softening role is completed and the explanation of the softening role is displayed on the display device 14, the main board operation control program P1 decodes the type of the input signal, operates the medal management program P3, adds the score acquired in this game to the medal storage number stored in the RAM 42, and uses this medal storage number as the sub control board Kb. To the image control board Kc. Then, the game effect display program P3212 of the image control board Kc displays the medal stored number on the medal stored number display unit 26. When the player operates the game start button 24 after operating the game end button 23, the stored medal insertion operation is automatically performed, and the main board operation control program P1 executes the next game. In order to be in a state where it can be performed, a control command for initializing the screen display is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb.

以上説明したように、本実施形態によれば、ビッグ役に割り当てられた和り役の難易度に応じて、特別遊技に対応する和り役の表示領域や文字オブジェクトの表示態様を変えているため、特別役表示部32の表示エリアを有効に活用することができる(図14〜図16参照)。   As described above, according to this embodiment, the display area of the character combination corresponding to the special game and the display mode of the character object are changed according to the difficulty level of the character combination assigned to the big character. Therefore, the display area of the special combination display unit 32 can be used effectively (see FIGS. 14 to 16).

さらに、該特別役表示部に表示されるビッグ役は、選定されたビッグ役の難易度に応じて演出モード(激熱モードなど)が決定されるため、遊技者は、この演出内容を視認することで当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役(或いはチャンス役)を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる(図17参照)。   In addition, since the big combination displayed on the special combination display unit is determined in the production mode (such as intense heat mode) according to the difficulty level of the selected big combination, the player visually recognizes the contents of the production. Should be able to aim for the big role according to the production, or who has definitely aimed at the normal role rather than aiming for the big role (or chance role) Or the like can be easily determined (see FIG. 17).

なお、上述した本実施形態では、特別役としてビッグ役とチャンス役を例示したが、レギュラー役など、他の特別役を設定しても良い。この場合、特別遊技の継続可能なラウンド数(ビッグ役であれば14ラウンドなど)は適宜設定可能である。   In the above-described embodiment, the big combination and the chance combination are illustrated as the special combination, but other special combinations such as a regular combination may be set. In this case, the number of rounds in which the special game can be continued (such as 14 rounds for a big combination) can be set as appropriate.

また、上述した本実施形態では、ビッグ役の難易度に応じて演出内容を変えていたが、どのような条件に従って演出内容を変えるかは任意である。また、ビッグ役の難易度ではなく、他の特別役(本実施形態であればチャンス役)の難易度に応じて演出内容を変えても良い。また、演出内容については、色調などを変える代わりに(あるいは加えて)人物や竜などのキャラクタや文字メッセージ(「熱いぜ!」など)を特別役表示部32に表示しても良い。かかる構成によれば、和了への期待感をより一層膨らませることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, the content of the effect is changed according to the difficulty level of the big role, but it is arbitrary according to what conditions the content of the effect is changed. In addition, the content of the presentation may be changed according to the difficulty level of another special role (in this embodiment, a chance role) instead of the difficulty level of the big role. As for the contents of the production, instead of (or in addition to) changing the color tone or the like, a character such as a person or a dragon or a character message (such as “Hot Ze!”) May be displayed on the special role display unit 32. According to such a configuration, it is possible to further expand the sense of expectation for retirement.

また、上述した本実施形態では、特別役の表示態様として文字サイズと表示位置を変える場合について説明したが、フォントの種類や文字間隔などを変えてもよいのはもちろんである。また、本実施形態では、特別役(本実施形態ではビッグ役)の難易度に応じて表示領域や文字オブジェクトの表示態様を変えていたが、例えば特別役の数や難易度に基づいて表示領域や表示態様を変えても良い。   In the above-described embodiment, the case where the character size and the display position are changed as the display mode of the special role has been described, but it is needless to say that the font type, the character spacing, and the like may be changed. In the present embodiment, the display area and the display mode of the character object are changed according to the difficulty level of the special role (big role in the present embodiment). For example, the display area is based on the number of special roles and the difficulty level. And the display mode may be changed.

B.変形例
上述した実施形態では、雀球遊技機(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図19は、本発明に係る雀球遊技機と同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
B. Modified Example In the above-described embodiment, the sparrow ball game machine (dedicated machine) has been described as an example. However, the present invention can be realized with other hardware.
FIG. 19 is a block diagram showing a configuration of a simulation apparatus capable of executing the same game as the sparrow ball game machine according to the present invention on the screen (pseudo game).
The simulation device 500 is, for example, a personal computer, a game machine, a mobile phone, or a PDA, and includes a control device 510, a display device 520, and an input device 530.

制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示す雀球遊技機1を構成する各要素をあらわす画像、例えば表示装置14に表示される手牌や自摸牌、特別役表示部などを表示する。
The control device 510 includes a CPU 510a, a ROM 510b, a RAM 510c, and the like, and centrally controls each part of the simulation device 500 by executing various control programs stored in a memory such as the ROM 510b. The memory of the control device 510 stores a simulation program for performing a pseudo game on the screen of the display device 520. Such a simulation program is installed through various storage media such as a CD-ROM, a magnetic disk, and a semiconductor memory, and from a server equipped with the simulation program via a network (such as the Internet or an intranet) or a communication interface (not shown). Can be downloaded.
The display device 520 is composed of a CRT, a liquid crystal panel, and the like, and is an image representing each element constituting the sparrow ball game machine 1 shown in FIG. Etc. are displayed.

入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、雀球遊技機1を構成する遊技球発射レバー4などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射や有効ラインの移動などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
The input device 530 includes a mouse, a keyboard, and the like, and realizes functions such as a game ball launch lever 4 that constitutes the sparrow ball game machine 1. Specifically, by operating the input device 530 by the player, a game ball is fired or an effective line is moved in the pseudo game.
According to the simulation program described above, since the same game as the gaming machine according to the present invention can be realized by a simulation device such as a personal computer or a mobile phone, the player can enjoy a pseudo game by using the simulation device. it can.

本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the sparrow ball game machine in embodiment which concerns on this invention. 図1における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。It is a front view which extracts and shows the game board surface part in FIG. 図1における操作パネルの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the operation panel in FIG. 図1における表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the display apparatus in FIG. 本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the control board for controlling operation | movement of this sparrow ball game machine. 図5に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 図5に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図5に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the image control board shown in FIG. 特別役数対応テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the special number correspondence table. 難易度テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the difficulty level table. 演出モード選択テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the production mode selection table. 演出管理テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the production management table. 和り役完成までの過程を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process until a softening role completion. 図1における特別役表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the special combination display part in FIG. 図1における特別役表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the special combination display part in FIG. 図1における特別役表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the special combination display part in FIG. 図1における特別役表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the special combination display part in FIG. 各演出モードにおける画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen in each production mode. 特別遊技役決定表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special game combination determination display process. 変形例に係るシミュレーション装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the simulation apparatus which concerns on a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1:雀球遊技機
2:遊技盤面部
11a,11b,11c,11d,…:入球口
14:表示装置
38:特別役表示部
P25:特別役選定プログラム(割当手段)
P3213:特別役画面表示プログラム(表示手段)
P3213a:表示態様決定プログラム(変更手段、表示手段)
P3213b:演出表示プログラム(表示手段)

1: Sparrow ball game machine 2: Game board surface portions 11a, 11b, 11c, 11d,...: Entrance 14: Display device 38: Special role display unit P25: Special role selection program (allocation means)
P3213: Special role screen display program (display means)
P3213a: Display mode determination program (change means, display means)
P3213b: Effect display program (display means)

Claims (5)

所定の和り役が成立したことを契機として、遊技者に有利なゲームが所定回数まで継続可能となる特別遊技に移行する遊技機において、
継続可能回数が異なる複数の特別遊技に対応する和り役を割り当てる割当手段と、
継続可能回数の大きな一方の特別遊技に割り当てられた和り役の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役の表示領域を変更する変更手段と、
前記特別遊技に対応する和り役を前記変更された表示領域に表示する表示手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that transitions to a special game in which a game advantageous to the player can be continued up to a predetermined number of times when a predetermined relaxing role is established,
An assigning means for assigning a balancer corresponding to a plurality of special games having different continuable times;
A changing means for changing a display area of the combination corresponding to the special game according to the difficulty of the combination assigned to one of the special games having a large number of possible continuations;
And a display means for displaying in the changed display area a soft combination corresponding to the special game.
前記変更手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役の難易度が低く、かつ、前記継続可能回数の小さな他方の特別遊技に和り役が割り当てられなかった場合、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役の表示領域を拡大するとともに、前記他方の特別遊技に割り当てられた和り役の表示領域を省略し、
前記表示手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役を前記拡大された表示領域に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The changing means, when the difficulty level of the soft combination assigned to the one special game is low and when the special combination is not assigned to the other special game having a small number of continuations, While expanding the display area of the winning combination assigned to the game, omit the display area of the winning combination assigned to the other special game,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display means displays a winning combination assigned to the one special game in the enlarged display area.
前記表示手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役を示す文字オブジェクトの表示態様を変更することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the display unit changes a display mode of a character object indicating a combination combination assigned to the one special game. 前記特別遊技に対応する和り役の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役を表示する際の演出内容を決定する決定手段をさらに具備し、
前記表示手段は、前記決定された演出内容に基づいて、前記特別遊技に対応する和り役を前記変更された表示領域に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
According to the difficulty level of the combination role corresponding to the special game, further comprising a determining means for determining the contents of the effect when displaying the combination combination corresponding to the special game,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display unit displays a weight combination corresponding to the special game in the changed display area based on the determined content of the effect.
所定の和り役が成立したことを契機として、遊技者に有利なゲームが所定回数まで継続可能となる特別遊技に移行する遊技をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
継続可能回数が異なる複数の特別遊技に対応する和り役を割り当てるステップと、
継続可能回数の大きな一方の特別遊技に割り当てられた和り役の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役の表示領域を変更するステップと、
前記特別遊技に対応する和り役を前記変更された表示領域に表示するステップと
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。

A simulation program for causing a computer to execute a game that shifts to a special game in which a game advantageous to the player can be continued up to a predetermined number of times when a predetermined relaxing role is established,
In the computer,
Assigning a balancer corresponding to a plurality of special games having different continuation times;
Changing the display area of the Japanese character combination corresponding to the special game according to the difficulty level of the special game assigned to one special game having a large number of continuable times;
A simulation program, comprising: displaying a softening combination corresponding to the special game in the changed display area.

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