JP2007229093A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技規則の複雑な遊技機において、その遊技進行が円滑となるよう補助し得るように改善した遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that has been improved so as to be able to assist the progress of the game in a gaming machine having a complicated game rule.
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル(コイン)投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲーム当たり14個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された画像表示装置に表示されるように機能(手動配牌機能)する遊技機としての雀球遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a predetermined number of entrances with a mahjong tile pattern are provided at the bottom of the game board on which various game parts are arranged, and a game medal (hereinafter also simply referred to as a “medal”) is inserted into a medal (coin) slot. After the game is inserted, for example, when 14 game balls per game are launched on the game board and each game ball enters one of the entrances, the pattern of the mahjong tile corresponding to the entrance However, there is a sparrow ball game machine as a game machine that functions (manual arrangement function) so as to be displayed on an image display device arranged on the game board (see, for example, Patent Document 1).
また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した後、麻雀牌の図柄を画像表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示する機能(自動配牌機能)を備えた雀球遊技機も知られている(例えば、特許文献2参照)。 Also, in recent years, a function (automatic distribution function) that automatically displays a mahjong tile pattern in an appropriate combination on the image display device after detecting a game medal inserted in the medal slot based on a detection switch is provided. A sparrow ball game machine is also known (see, for example, Patent Document 2).
上記従来の雀球遊技機では、画像表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌(以下、「不要牌」とも言う)が切り捨てられた際、1個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作(捨て牌操作)及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の和り役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
ところで、上記従来の雀球遊技機は、遊技球を遊技領域に弾き入れて所望の入賞口等に入球させるように遊技する点においてはパチンコ機等の遊技機と略同様の形態をとるが、その最終的な勝ち負けを決する際には、その遊技規則が一般的に複雑とされる麻雀についての知識が必要となる。 By the way, the above-mentioned conventional sparrow ball game machine takes substantially the same form as a game machine such as a pachinko machine in that the game ball is thrown into the game area and entered into a desired winning opening or the like. When deciding the final victory or defeat, knowledge of mahjong whose game rules are generally complicated is required.
例えば、なるべく多くの遊技メダルの払い戻しを受けるには、所定回数の遊技球の打ち出しによってなるべく高得点の和り役を完成させる必要があるが、そのためには、遊技者は、各和り役の得点を把握した上でゲーム状況に応じて適切な和り役を選び、その完成を目指して適切な捨て牌等を選択していく必要がある。 For example, in order to receive as many game medals as possible, it is necessary to complete as many scorers as possible by launching a predetermined number of game balls. After grasping the score, it is necessary to select an appropriate softening role according to the game situation, and to select an appropriate throwing pad for the completion.
しかし、麻雀の遊技規則を知らなかったり、麻雀に不慣れな初心者にとっては、和り役の得点を把握しつつ、適切な和り役を選んで相応しい捨て牌等を選択していくことは容易でないことから、雀球遊技機をプレイしても、なかなか和り役を完成させて払い戻しを受けることができない虞がある。その結果、そのような初心者に対しては、雀球遊技機の面白みを十分に感じさせることができず、遊技を繰り返し行いたいという意欲を向上させることも困難なものとなっていた。 However, for beginners who are not familiar with mahjong game rules or who are unfamiliar with mahjong, it is not easy to select the appropriate samurai by selecting the appropriate migratory role while grasping the score of the migratory role. Therefore, even if you play a sparrow ball game machine, there is a risk that you will not be able to receive a refund after completing the softening role. As a result, it has been difficult for such a beginner to improve the willingness to repeatedly play the game because the beginner cannot fully enjoy the fun of the sparrow ball game machine.
そこで、本発明は、麻雀の初心者であってもゲーム状況に応じて適切な和り役を完成させることができ、雀球遊技の面白みを得ることができる雀球遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a sparrow ball game machine that can complete an appropriate softening role according to the game situation even if it is a beginner of mahjong, and can obtain the fun of sparrow ball game. And
本発明の遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄等を表示する第1の表示部と、前記第1の表示部とは別の表示画面を有する第2の表示部とを備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定した複数の和り役のうちから少なくとも1つを成立させるように遊技し得る遊技機であって、所定の和り役の完成に向けてゲームを進行させ得るように、捨て牌及び/又は自摸牌として推薦する牌(以下、「推薦牌」という)を決定する推薦牌決定手段と、所定の場合に、前記決定した推薦牌に基づいて前記第1の表示部及び第2の表示部の双方において操作ナビゲーション演出が行われるように制御する演出制御手段とを備えることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention includes a plurality of entrances provided in a game area corresponding to a mahjong tile design comprising a plurality of species, and a mahjong tile design obtained by entering each entrance And a second display unit having a display screen different from the first display unit, and the combination of the hand symbols is previously determined. A gaming machine capable of playing so as to establish at least one of a plurality of set-up combinations, and throwing away and / or so that the game can proceed toward completion of a predetermined set-up combination Recommended 牌 determining means for determining 牌 recommended as self-referred (hereinafter referred to as “recommended 牌”), and in a predetermined case, the first display unit and the second display unit based on the determined recommended 牌Production control means for controlling operation navigation production to be performed on both sides And wherein the door.
好適には、前記推薦牌決定手段は、推薦牌を複数決定し、前記演出制御手段は、前記第2の表示部に前記決定した複数の推薦牌が表示されるように制御し、前記第1の表示部に前記決定した複数の推薦牌のうち特定の推薦牌が表示されるように制御することを特徴とする。 Preferably, the recommended habit determining unit determines a plurality of recommended habits, and the effect control unit performs control so that the determined plurality of recommended habits are displayed on the second display unit. The display unit is controlled to display a specific recommended bag among the determined plurality of recommended bags.
また好適には、更に、前記操作ナビゲーション演出に用いるキャラクタを決定する決定手段を備え、前記推薦牌決定手段は、前記決定したキャラクタに応じて和り役を選択し、前記選択した和り役の完成に向けてゲームを進行させ得るように、推薦牌を決定することを特徴とする。 Preferably, the information processing apparatus further includes a determining unit that determines a character to be used for the operation navigation effect, wherein the recommended kit determining unit selects a relaxing combination according to the determined character, It is characterized in that a recommended bag is determined so that the game can be progressed toward completion.
また好適には、前記演出制御手段は、前記第2の表示部に捨て牌の推薦牌を表示するとともに、前記第1の表示部において表示した手牌図柄のうち前記第2の表示部に表示する捨て牌の推薦牌に対応する手牌図柄をキャラクタの動作にて指示することにより、前記第1の表示部及び第2の表示部において操作ナビゲーション演出が行われるように制御することを特徴とする。 Also preferably, the effect control means displays the recommended habit of the discarded bag on the second display unit, and displays on the second display unit among the hand symbols displayed on the first display unit. The operation navigation effect is controlled to be performed on the first display unit and the second display unit by instructing a hand symbol pattern corresponding to the recommended habit of the discarding to be performed by the action of the character. To do.
また好適には、前記推薦牌決定手段は、少なくとも2つの和り役に対応する推薦牌を決定し、前記演出制御手段は、前記2つの和り役のうち一方に対応する前記決定した推薦牌に基づいて前記第1の表示部における操作ナビゲーション演出が行われ、前記2つの和り役のうち他方に対応する前記決定した推薦牌に基づいて前記第2の表示部における操作ナビゲーション演出が行われるように制御することを特徴とする。 Further preferably, the recommended habit determining means determines a recommended habit corresponding to at least two softening roles, and the effect control means is the determined recommended habit corresponding to one of the two warping roles. The operation navigation effect in the first display unit is performed based on the first display unit, and the operation navigation effect in the second display unit is performed based on the determined recommended bag corresponding to the other of the two relaxing combinations. It is characterized by controlling as follows.
本発明の制御方法は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄等を表示する第1の表示部と、前記第1の表示部とは別の表示画面を有する第2の表示部とを備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定した複数の和り役のうちから少なくとも1つを成立させるように遊技し得る遊技機のための制御方法であって、所定の和り役の完成に向けてゲームを進行させ得るように、捨て牌及び/又は自摸牌として推薦する牌(推薦牌)を決定する推薦牌決定工程と、所定の場合に、前記決定した推薦牌に基づいて前記第1の表示部及び第2の表示部の双方において操作ナビゲーション演出が行われるように制御する演出制御工程とを備えることを特徴とする。 The control method of the present invention includes a plurality of entrance holes provided in a game area corresponding to a mahjong tile pattern made up of a plurality of species, and a mahjong tile design obtained by entering each entrance slot. And a second display unit having a display screen different from the first display unit, and the combination of the hand symbols is previously determined. A control method for a gaming machine capable of playing so as to establish at least one of a plurality of set-up combinations, so that the game can proceed toward completion of a predetermined set-up combination, A recommended bag determining step for determining a bag to be recommended as an abandoned bag and / or self-blocking (recommended bag), and, in a predetermined case, the first display unit and the second display unit based on the determined recommended bag And an effect control process for controlling operation navigation effects on both sides. I am characterized in.
本発明の制御方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。なおこの場合、遊技機の各構成要素(入球口や第1及び第2の表示部が備える表示画面など)は、遊技装置によってディスプレイ等に表示された画像部品/画像領域として把握することができる。 The control method of the present invention can be implemented by a computer, and a computer program therefor can be used for various types of media such as a CD-ROM, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network, for example, a television for business use or home use. It can be installed or loaded into a memory in an information processing apparatus such as a game machine or a personal computer. In this case, these video game machines and personal computers function as game devices that simulate the game machine of the present invention. In this case, each component of the gaming machine (such as the entrance and the display screens provided in the first and second display units) can be grasped as an image part / image area displayed on the display or the like by the gaming device. it can.
本発明によれば、麻雀の初心者であっても、ゲーム状況に応じて適切な和り役を完成させることができ、雀球遊技の面白みを得ることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, even a mahjong beginner can complete an appropriate softening role according to the game situation, and can provide a gaming machine that can obtain the fun of sparrow ball games.
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図13を参照して説明する。本実施形態では、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機1を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
Hereinafter, a sparrow ball game machine installed in a game hall or the like will be described as an embodiment of a sparrow ball game machine according to the present invention with reference to FIGS. In the present embodiment, an explanation will be given by taking as an example the sparrow
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。 In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. The spider has a mahjong tile pattern consisting of “One-cylinder” and “Nine-cylinder” of Tsutsuko, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Mid”, and “Middle”. It is also possible to make a ball game machine. Also, for example, the chorder is composed of nine types of symbols from “Ichiro” to “Jukuroku”, and the tube is composed of nine types of symbols from “one tube” to “nine tube”. It is also possible to make a sparrow ball game machine having a mahjong tile pattern composed of “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Moon”, and “Middle”.
図1は、本実施形態における雀球遊技機1の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機1は遊技機本体1aを備えてなり、該遊技機本体1aの前面部は、基本的には遊技盤面部(遊技領域)2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、一括して音声ともいう)を出力する音声出力装置であるスピーカ6、ランプ装置7等から構成されている。なお、図1に示す符号1bは、遊技機本体1aに対して開閉可能に支持された前扉を示している。
FIG. 1 is a front view showing an entire sparrow
図1及び図2に示すように、ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の略中央部には、手牌図柄等を表示する表示装置14(後述)とは別の表示画面を有する、所要の演出表示を行うための表示装置38が配置される。また該表示装置38の上方には、可変入球口(特別入球口とも言う)としてのアタッカー9が配置されている。またアタッカー9の上方にはドットマトリクス表示器39(図5参照)及びセグメント表示器(図示せず)を有する表示部37が配置され、表示装置38の左右には、遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a、12bが配設され、アタッカー9の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口10a、10bが配置されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the game
上記表示装置38は、液晶表示装置等から構成され、遊技盤面部2から図1紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置12は、雀球遊技機1の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材12a、12bの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材12a、12b以外の箇所が図1紙面の奥側に後退するように構成されている。これら表示装置38、及び遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a、12b以外の箇所の下部には、後述する入球口11c、11d、11e、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口11c、11d、11e、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージSが設けられている。これら入球口11c〜11e、…と遊技球ステージSとの間には、入球口11c〜11e、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。なお、遊技盤面部2には、風車(図示せず)や上記とは別の障害釘(図示せず)が多数設けられている。
The
また、表示装置38と表示部37との間における左右には入球口11a、11bが配置されており、上記遊技球ステージSの下方には、複数個(本実施形態では25個)の入球口11c、11d、11e、…が配設されている(以下、複数の入球口11a〜11e、…全体を指して「入球口11」ともいう)。入球口11a、11b、11c、11d、11e、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応して、27個が設けられている。入球口11a、11bには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口11cには「一萬」、入球口11dには「二萬」、入球口11eには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
Further, the
操作パネル3には、図3に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、…、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、リジェクト(REJECT)ボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
As shown in FIG. 3, the
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図4に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、和り牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる和り役を示すビッグゲーム和り役表示部32、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる和り役を示すチャンスゲーム和り役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
Various display units are set on the display surface of the
なお、上述した、ビッグゲームの権利を得ることができる和り役及びチャンスゲームの権利を得ることができる和り役を、以下「特別役」とも称すると共に、該特別役以外の和り役を「通常役」と称する。 In addition, the above-mentioned softening role that can obtain the right of the big game and the softening role that can obtain the right of the chance game are also referred to as a “special role” and a softening role other than the special role is referred to below. This is called “normal role”.
更に、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the
ついで、本雀球遊技機1の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機1の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kc、Kd間の通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号(コマンド等)を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
Next, the control system of the sparrow
そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14、表示装置38及び表示部37に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUや、これらを超えるビット数のCPU等のうち何れかを採用することができる。
Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow
メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43には、ドットマトリクス表示器39が接続され、サブ制御基板Kbの入出力インターフェイス回路43にはランプ装置7が接続され、画像制御基板Kcの入出力インターフェイス回路43には、スピーカ6及び表示装置14が接続され、画像制御基板Kdの入出力インターフェイス回路43には表示装置38が接続されている。
The
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、画像制御基板Kcを介して表示装置14及びスピーカ6に、また画像制御基板Kdを介して表示装置38に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が和り役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
The predetermined storage address of the
(メイン制御基板Kaの構成・動作)
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別役選定プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、操作支援プログラムP9、特別遊技制御プログラムP10、特別遊技継続制御プログラムP11、特別遊技中自摸牌選択プログラムP12、及び図柄表示プログラムP13等から構成される。
(Configuration and operation of main control board Ka)
The
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、Kdは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動してゲーム開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
The main board operation control program P1 is a program that supervises the overall operation of the sparrow
(1) Initialization processing when the power of the
(2) Analyzing signals input from various input / output sensors, and controlling the operation of the
(3) When the automatic layout program P5 is actuated and the 14 manuals at the start of the game are determined, the process of storing the design data of the manuals in the
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kc、Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。 The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub-control board Kb, and data necessary for the control command is transmitted together with a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted. When data is transmitted to the image control boards Kc and Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb.
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1はメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)和り時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その和り役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
The medal management program P3 is a program for managing the number of stored medals and payout processing as the game progresses. When the main board operation control program P1 detects a medal insertion signal or the like from the
(A) When a medal insertion signal is detected from the
(B) When a signal from the
(C) When a signal from the
(D) When a signal of the
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main board operation control program P1.
(A) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the
(B) When an operation signal for the throwing bowl is detected from the throwing
(C) When a game ball fired from the game
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
The automatic laying program P5 is a program for automatically determining 14 laid-out symbols randomly at the start of one game. This automatic catering program P5 uses the random number generated by the random number generator to perform a process of determining 14 catering symbols from 108 mahjong tiles used in the sparrow
自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本雀球遊技機1において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードを配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
For example, the automatic layout program P5 can determine the 14 symbols required at the start of the game by performing the following processing.
(A) The spiders used in this sparrow
(A) The automatic layout program P5 is provided with a random number generation program for generating a 5-digit random number, for example. Then, the automatic distribution program P5 divides the 5-digit random number generated by the random number generation program by 108 and calculates the remainder. Subsequently, with reference to Table 1, the symbol code of the bag corresponding to the remainder value is obtained from 01H to 1BH, and this symbol code is determined as the symbol to be arranged.
(C) The above-mentioned process (a) is carried out 14 times in total, and 14 required symbols are determined at the start of the game. In addition, it is necessary to add the program which performs a randomization process to the program which generate | occur | produces this 5-digit random number so that a different random number may be generated each time. The 14 symbol codes determined by such processing are stored in the manual storage area of the
特別役選定プログラムP6は、予め設定されている和り役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和り役(特別役)を抽選により選定し、該選定に係る信号を出力するプログラムである。選定されたビッグ役及びチャンス役の内容は、後述の画面表示プログラムP32によって、図4に示すビッグゲーム和り役表示部32とチャンスゲーム和り役表示部33に夫々表示される。
The special combination selection program P6 selects, by lottery, a combination combination (special combination) that can acquire a special game right for each game from preset combination combinations, and outputs a signal related to the selection. It is a program. The contents of the selected big combination and chance combination are displayed on the big game ease
なお、特別役には、ビッグゲームの権利を獲得できる特別役と、チャンスゲーム(レギュラーゲームとも言う)の権利を獲得できる特別役とがある。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる特別役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の和り役から1種を抽選により選定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる特別役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の和り役から2種を抽選により選定する。なお、この特別役を抽選により選定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
The special role includes a special role that can acquire the right of a big game and a special role that can acquire the right of a chance game (also called a regular game). For example, the special role that can acquire the right of the big game is selected by lottery from the three types of relaxing roles of “Daisangyuan”, “Kokushi Musou”, and “Kuren Baoji”. In addition, there are 6 types of special roles that can acquire the right of chance game, such as “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, and “Tan Yao”. Two types are selected by lottery. The method of selecting the special combination by lottery can be determined by generating a random number of a predetermined number of digits by program processing, storing it in the
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。抽選によりドラを決定する方法は、特別役の選定と同様にして行うことができる。 The dora lottery program P7 is a program for determining the front dora and the back dora by lottery at the start of the game. The method of determining the dora by lottery can be performed in the same manner as the selection of the special role.
入賞判定プログラムP8は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和り役の組合せになっているか否かを判定するためのプログラムである。和り役の情報は、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、和り役のコード(表2には和り役のコードは表示せず)と、その和り役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)とを対応づけたテーブルにより管理されており、予め入賞判定プログラムP8、又はROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が和り役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Kaは、和り役完成の制御コマンドとその和り役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。
The winning determination program P8 is a combination of pre-set weight combinations when the 14 rules are determined by the automatic allocation program P5 and when the player performs his own operation. It is a program for determining whether or not there is. The information on the setter is a data table configured as shown in Table 2, that is, the code of the setter (the code for the setter is not displayed in Table 2) and the game for the setter Is managed by a table that associates the points (number of medals obtained) that can be obtained by the player, and is stored in advance in the winning determination program P8 or the
操作支援プログラムP9は、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式によりゲーム進行に関する操作を支援するためのプログラムである。特に操作支援プログラムP9は、画面表示プログラムP32に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を表示装置14の画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
The operation support program P9 is a program for assisting the player with operations related to the game progress by using the screen of the
特別遊技制御プログラムP10は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口10a、10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONし、アタッカー9の開放の契機となるアタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効/無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムP10が、アタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効を判定すると、アタッカー9が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
When the special combination is established, the special game control program P10 turns on a ball sensor (not shown) provided in the attacker
特別遊技継続制御プログラムP11は、ビッグ役が成立した場合、次ゲーム以降から例えば13ゲーム(当該ゲームを含め14ゲーム)の間、継続させてアタッカー作動通過口10a、10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムP11が、アタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効を次ゲーム以降から13ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム(役成立時に進行中のゲーム)を含めて14ゲーム(つまり14ラウンド)継続するビッグゲームの権利が生じた状態となる。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口10a、10bへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
The special game continuation control program P11, when a big role is established, continues for, for example, 13 games (14 games including the game) from the next game onward, and is provided at the attacker
特別遊技中自摸牌選択プログラムP12は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機1においては、例えば捨て牌の枚数(同じ牌が4枚まで)等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
The special game self-restraint selection program P12 allows the player to freely select the symbol of the trap to be self-recognized when a signal indicating that a game ball has entered the attacker 9 is input in a game in which a special game right has been acquired. It is a program for performing the operation to do. In other words, in the present sparrow
図柄表示プログラムP13は、メイン基板動作制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムP3により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムP4により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器39(図5参照)やセグメント表示器(図示せず)に行わせる制御を実行する。 The symbol display program P13 relates to information relating to the manual and discarding detected by the main board operation control program P1, information relating to the front dora detected by the dora lottery program P7, and the back dora detected by the dora lottery program P7. The information, the information on the number of game medals stored and the number of game medals acquired by the medal management program P3, and the information on the number of remaining game balls detected by the game ball management program P4 are received. Control is performed to cause the dot matrix display 39 (see FIG. 5) or a segment display (not shown) to perform display.
(サブ制御基板Kbの構成・動作)
サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図7に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、聴牌パターン判定プログラムP24、ナビゲーションキャラクタ決定プログラムP25、操作ナビゲーションプログラムP26等から構成されている。
(Configuration and operation of sub control board Kb)
As shown in FIG. 7, the programs mounted on the
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。 The sub board operation control program P21 is a program that decodes various control commands transmitted from the main control board Ka, and controls the execution of the above programs in response to the control commands.
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kc、Kdとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kc、Kdは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14や表示装置38に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムP41(図8参照)を介してスピーカ6から演出用の音声や効果音を出力する。
The communication control program P22 is a program that receives data from the main control board Ka and performs communication processing with the image control boards Kc and Kd. When the image control boards Kc and Kd receive these various control commands and their control data transmitted from the sub-control board Kb, the image control boards Kc and Kd display images and information for production on the
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
The lamp control program P23 is a program for controlling lighting and extinguishing of the
聴牌パターン判定プログラムP24は、リーチボタン18が操作された際、13個の手牌図柄の組合せが和り役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定するプログラムである。すなわち、聴牌パターン判定プログラムP24は、リーチボタン18が押圧操作された際、このときに手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示されている手牌図柄の図柄コードの組合せが和り役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力すると共に、聴牌状態の手牌図柄を変更不能にし、かつ和り役として立直役を1つ付加する。
The hearing pattern determination program P24 is a program that determines whether or not the combination of the 13 hand gesture symbols is in the hearing state immediately before the combination of the relaxing combinations is completed when the
ナビゲーションキャラクタ決定プログラムP25は、操作ナビゲーション演出に使用するキャラクタ(具体的には、キャラクタコード)を決定するプログラムである。すなわち、ナビゲーションキャラクタ決定プログラムP25は、原則として1ゲーム中に1回、ゲーム開始時に動作し、予め設定された複数のキャラクタの中から、ランダム又はゲーム状況に応じて1つのキャラクタ(ナビゲーションキャラクタ)を決定する。ゲーム状況に基づく場合、例えば、遊技メダル貯留枚数や残り遊技球数などが多いほど、特定のキャラクタが選択される確率を高くするといった決定方法が考えられる。 The navigation character determination program P25 is a program for determining a character (specifically, a character code) used for operation navigation effects. That is, the navigation character determination program P25 operates at the start of the game once in a game in principle, and selects one character (navigation character) from a plurality of preset characters at random or according to the game situation. decide. When based on the game situation, for example, a determination method of increasing the probability that a specific character is selected as the number of game medals stored or the number of remaining game balls is increased.
操作ナビゲーションプログラムP26は、所定の和り役を完成させるために遊技者が行う所要の操作をナビゲート(例えば、捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌をアシスト)するためのプログラムであり、目標和り役選択プログラムP261、捨て牌推薦牌決定プログラムP262、自摸推薦牌決定プログラムP263、ナビゲーション演出制御プログラムP264、和り牌判定抽出プログラムP265等を備えて構成される。 The operation navigation program P26 is a program for navigating a required operation performed by the player in order to complete a predetermined softening role (for example, assisting a habit that should be discarded or a habit that should be refrained) It comprises a target relaxing combination selection program P261, an abandonment recommendation selection program P262, a self-recommendation recommendation selection program P263, a navigation effect control program P264, a relaxation selection determination program P265, and the like.
目標和り役選択プログラムP261は、ナビゲーションによって完成を目指す和り役(目標和り役)を選択するプログラムである。 The target relaxing combination selection program P261 is a program that selects a relaxing combination (target relaxing combination) that is intended to be completed by navigation.
捨て牌推薦牌決定プログラムP242は、遊技者が自摸操作を行って13個の手牌に1個の牌を追加した場合に、目標和り役の完成に向けてゲームを進行させ得るように、捨て牌操作すべき牌(捨て牌として推薦する牌)を決定するプログラムである。 The abandoned 牌 recommended 牌 determination program P242 allows the game to progress toward the completion of the goal relaxation role when the player performs a puppet operation and adds 1 牌 to the 13 hands. It is a program that decides which trash should be manipulated (which is recommended as a trash).
自摸推薦牌決定プログラムP243は、遊技者が14個の手牌の中から捨て牌の操作を行って手牌を13個とした場合に、目標和り役の完成に向けてゲームを進行させ得るように、自摸牌操作すべき牌(自摸牌として推薦する牌)を決定するプログラムである。 The self-recommended recommendation determination program P243 can advance the game toward the completion of the goal relaxation role when the player performs a discard operation from among the 14 items and sets the number of items to 13. As described above, this is a program for determining a bag to be operated by itself (i.e., a bag to be recommended as self).
ナビゲーション演出制御プログラムP264は、捨て牌推薦牌や自摸推薦牌に基づいて表示装置38や表示装置14においてナビゲーション演出が行われるように制御するプログラムである。
The navigation effect control program P264 is a program that controls the
和り牌判定抽出プログラムP265は、和り役を完成させることができる牌(和り牌)の有無を判定するプログラムである。 The soaking determination determination program P265 is a program for determining whether or not there is a soot that can complete the soaking combination (salting soot).
以下、捨て牌に関するナビゲーション演出について、図9のフローチャート及び図10、図11の画面例を参照して説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。また、図10、図11の画面例の枠は、表示装置38及び表示装置14の略表示範囲を示している。
Hereinafter, the navigation effect relating to the throwing away will be described with reference to the flowchart of FIG. 9 and the screen examples of FIGS. 10 and 11. In addition, each process (including the partial process to which the code | symbol is not provided) can be arbitrarily changed in order within the range which does not produce contradiction in the processing content, or can be performed in parallel (this point is other The same applies to the flowchart of FIG. Further, the frame of the screen examples in FIGS. 10 and 11 indicates the approximate display range of the
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始時に自動配牌が行われた場合、又は、ゲーム進行中に遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になった場合、入賞判定プログラムP8を作動させて和り役を完成させたか否かの判定を行う。そして、和り役を完成していない場合には、捨て牌に関するナビゲーション演出を指示する制御コマンド(ナビゲーション演出コマンド)と、ゲーム進行中であれば、手牌記憶領域に記憶している14個になった手牌の図柄コードとを、サブ制御基板Kbに送信する。 The main board operation control program P1 of the main control board Ka is a game in which the player performs a self-operating operation by launching a game ball when the game is automatically arranged or when the game is in progress. In the case of the individual, it is determined whether or not the winning combination program is completed by operating the winning determination program P8. Then, when the softening combination is not completed, a control command (navigation effect command) for instructing a navigation effect related to the discarded bowl and 14 items stored in the hand memory area if the game is in progress The symbol code of the handed hand is transmitted to the sub control board Kb.
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、捨て牌に関するナビゲーション演出コマンドを受信した場合、14個の手牌の図柄コードも併せて受信した場合はそれらをRAM42に記憶し、必要であればナビゲーションキャラクタ決定プログラムP25など所定のプログラムを動作させた後、操作ナビゲーションプログラムP26に制御を移行する。
When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the navigation effect command related to the throwing bag, if it also receives the symbol codes of the 14 handbooks, it stores them in the
これを受けて、操作ナビゲーションプログラムP26は、順次、目標和り役選択プログラムP261、捨て牌推薦牌決定プログラムP262、ナビゲーション演出制御プログラムP264を作動させる。 In response to this, the operation navigation program P26 sequentially operates the target moderation role selection program P261, the throwing away recommended tile determination program P262, and the navigation effect control program P264.
まず、目標和り役選択プログラムP261は、所定の基準で1以上の目標和り役を選択する(S100)。選択方法としては、例えばランダム又はゲーム状況に応じて選択する方法が考えられる。ゲーム状況に基づく場合、例えば、遊技メダル貯留枚数や残り遊技球数などが多いほど、特定の和り役が選択される確率を高くする構成としてもよい。また複数の目標和り役を選択する場合、例えば、獲得メダル数の低い和り役と獲得メダル数の高い和り役とからそれぞれ選択するように構成してもよい。 First, the target relaxing combination selection program P261 selects one or more target relaxing combinations based on a predetermined standard (S100). As a selection method, for example, a method of selecting according to a random or game situation is conceivable. When based on the game situation, for example, it may be configured such that the greater the number of game medals stored, the number of remaining game balls, and the like, the higher the probability that a particular soft combination will be selected. Further, when selecting a plurality of target relaxing combinations, for example, it may be configured to select each of a relaxing combination with a low number of acquired medals and a relaxing combination with a large number of acquired medals.
更に、例えば、表3に示すような構成のナビゲーション演出データテーブル、すなわち、キャラクタのコード(表3にはキャラクタコードは表示せず)と、和り役選択属性とを対応づけたテーブルを参照して、ナビゲーションキャラクタに対応する和り役属性を取得し、該取得した属性に基づいて目標和り役を少なくとも1つ選択するように構成してもよい。該ナビゲーション演出データテーブルは、例えば、予めROM41に記憶されている。
Further, for example, refer to a navigation effect data table configured as shown in Table 3, that is, a table in which character codes (character codes are not displayed in Table 3) and balancer selection attributes are associated with each other. Then, it may be configured to acquire a set combination attribute corresponding to the navigation character and select at least one target set combination based on the acquired attribute. The navigation effect data table is stored in the
ここで、和り役選択属性とは、目標和り役を選択するための基準情報である。例えば、高得点役重視という属性の場合、(獲得メダル10枚の役の選択確率、獲得メダル5枚の役の選択確率、獲得メダル3枚の役の選択確率、獲得メダル2枚の役の選択確率、獲得メダル1枚の役の選択確率)=(30%、25%、20%、15%、10%)のように、高い得点の役ほど選択される確率が高く設定される。また例えば、獲得メダル3〜5枚の役重視という属性の場合、(獲得メダル10枚の役の選択確率、獲得メダル5枚の役の選択確率、獲得メダル3枚の役の選択確率、獲得メダル2枚の役の選択確率、獲得メダル1枚の役の選択確率)=(10%、35%、35%、10%、10%)のように、獲得メダル3〜5枚の役が選択される確率が高く設定される。 Here, the softening combination selection attribute is reference information for selecting a target softening combination. For example, in the case of an attribute that emphasizes high-scoring roles, (selection probability of 10 winning medals, selection probability of 5 winning medals, selection probability of 3 winning medals, selection of 2 winning medals (Probability, selection probability of winning combination of one acquired medal) = (30%, 25%, 20%, 15%, 10%). Also, for example, in the case of the attribute of 3-5 winning medals, the (probability of winning 10 winning medals, the winning probability of 5 winning medals, the winning probability of 3 winning medals, the winning medal The winning combination of 3 to 5 winning medals is selected such that the selection probability of two winning combinations, the selection probability of one winning medal) = (10%, 35%, 35%, 10%, 10%) Is set to a high probability.
なお、表3に示すようにキャラクタに和り役選択属性を対応づける場合、上述したように1ゲーム中に1回のみナビゲーションキャラクタ決定プログラムP25を動作させるようにし、1ゲーム中にナビゲーションキャラクタが変化しないように、つまり、1ゲーム中に和り役選択属性が変化しないようにすることが望ましい。麻雀のルール等を十分に把握していない初心者にとって、1ゲーム中に目標となる和り役の傾向が頻繁に変わってしまうと混乱を生じやすいため、このような態様が好適である。 As shown in Table 3, when associating the character with the role selection attribute, the navigation character determination program P25 is operated only once during one game as described above, and the navigation character changes during one game. In other words, it is desirable that the relaxing combination selection attribute does not change during one game. Such a mode is suitable for a beginner who does not fully understand mahjong rules and the like, since the tendency of the target softening role to change frequently during one game is likely to cause confusion.
ただし、和り役選択属性をキャラクタに対応づけない場合、又は対応づけている場合であっても所定の条件が成立した場合などに、1ゲーム中に複数回、ナビゲーションキャラクタ決定プログラムP25を動作させ、1ゲーム中にナビゲーションキャラクタが変わるように構成してもよい。 However, the navigation character determination program P25 is operated a plurality of times during one game, for example, when the softening combination selection attribute is not associated with the character, or when the predetermined condition is satisfied even when the character combination is associated. The navigation character may be changed during one game.
次に、捨て牌推薦牌決定プログラムP262は、RAM42を参照して14個の手牌(自摸牌を含む)の中から目標和り役を完成させるために不要となる牌を選択し、この時点で捨て牌操作すべき牌(捨て牌推薦牌)として決定する(S101)。捨て牌推薦牌は、選択した目標和り役の数や手牌の状況によって1以上決定され得るが、ここでは複数決定できる場合には例えば最大5つまで決定するようにする。選択した目標和り役が複数ある場合、例えばランダム、又はゲーム状況に応じて、又は予め定めた優先順位に従って(図柄コード順など)、それぞれの目標和り役を完成させるために不要となる牌の中から捨て牌推薦牌を選べばよい。なお、1つの目標和り役に関して捨て牌推薦牌が1つである場合、該目標和り役に関して聴牌状態にあることになる。
Next, the discarded 牌 recommended 牌 determination program P262 refers to the
次に、ナビゲーション演出制御プログラムP264は、前記決定された捨て牌推薦牌に対応する図柄コード(ナビ図柄コード)をRAM42に記憶する(S102)。
Next, the navigation effect control program P264 stores in the
次に、ナビゲーション演出制御プログラムP264は、所定の基準に基づいて演出タイプを決定する(S103)。選択基準としては、ランダム、又はゲーム状況に応じて、又は選択した目標和り役に応じて、又はナビゲーションキャラクタに応じてなど、種々の態様が考えられる。 Next, the navigation effect control program P264 determines an effect type based on a predetermined standard (S103). As a selection criterion, various modes such as random or according to the game situation, or according to the selected target balancer, or according to the navigation character can be considered.
ここで、演出タイプには、1画面単体タイプと2画面連動タイプの2種類が存在する。1画面単体タイプは、表示装置14又は表示装置38のいずれか一方においてナビゲーション演出が行われるタイプであり、2画面連動タイプは、表示装置14及び表示装置38の双方においてナビゲーション演出が行われるタイプである。本実施形態では、このように2画面連動タイプのナビゲーション演出をも採用しているため、2つの表示部を有効に利用してナビゲーション演出を行い、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることができる。
Here, there are two types of effect types: a single-screen single type and a two-screen interlocking type. The single screen single type is a type in which a navigation effect is performed on either the
次に、ナビゲーション演出制御プログラムP264は、前記決定した演出タイプが1画面単体タイプであった場合(S104:1画面単体タイプ)、表示装置14又は表示装置38の予め定めたいずれか一方においてナビゲーション演出が表示されるように制御すべく、画像制御基板Kc又はKdのいずれか対応する方に、ナビ図柄コード、ナビゲーションキャラクタコード、捨て牌に関するナビゲーション演出を指示する制御コマンドなどを送信する(S105)。ただし、表示装置38にナビゲーション演出を表示させる場合は、ナビゲーション演出に応じた音声や効果音をスピーカ6から出力させるため、画像制御基板Kcにも制御コマンド等を送信する。
Next, the navigation effect control program P264, when the determined effect type is a single screen single type (S104: single screen single type), the navigation effect on either the
図10は、表示装置38において、1画面単体タイプのナビゲーション演出が行われる場合の例を示す図である。この例では、表示装置38上にナビゲーションキャラクタA1が登場し、捨て牌推薦牌である例えば「東」、「六萬」、「九筒」の牌を思案中の様子がナビゲーション演出として表示される。なお、捨て牌推薦牌を表示する際、手牌表示部35や自摸牌表示部36に表示されるボタン名(A、B、C、・・・)のうちの捨て牌推薦牌に対応するものを一緒に表示してもよい。この場合、遊技者は、ナビゲーション演出内容を視認することにより、次に捨てるべき牌が即座に理解でき、捨て牌ボタン16a等によって捨て牌操作を実行することができる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example in which a single screen single type navigation effect is performed on the
一方、前記決定した演出タイプが2画面連動タイプであった場合(S104:2画面連動タイプ)、ナビゲーション演出制御プログラムP264は、表示装置14及び表示装置38の双方においてナビゲーション演出が表示されるように、及びナビゲーション演出に応じた音声や効果音がスピーカ6から出力されるように制御すべく、画像制御基板Kc及びKdの双方に、ナビ図柄コード、ナビゲーションキャラクタコード、捨て牌に関するナビゲーション演出を指示する制御コマンドなどを送信する(S106)。
On the other hand, when the determined effect type is the two-screen interlocking type (S104: two-screen interlocking type), the navigation effect control program P264 displays the navigation effect on both the
図11は、表示装置38及び表示装置14の双方において、2画面連動タイプのナビゲーション演出が行われる場合の例を示す図である。この例では、表示装置38上にナビゲーションキャラクタA2が登場し、複数の捨て牌推薦牌、例えば「東」、「六萬」」、「九筒」の牌を思案中の様子がナビゲーション演出として表示される。更に、表示装置14上にナビゲーションキャラクタX(図に示す例では、「指差し」キャラクタ)が登場し、手牌表示部16及び自摸牌表示部36に表示された手牌のうち、表示装置38上に表示した捨て牌推薦牌中の特定の捨て牌推薦牌(図では「東」)に対応する手牌を指し示す様子がナビゲーション演出として表示される。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example in which a two-screen interlocking type navigation effect is performed on both the
かかる指し示す特定の捨て牌推薦牌は、例えば捨て牌推薦牌からランダム又は所定の基準(例えば、字牌優先で指し示す、予め定めた優先順位に従って指し示す、最左に表示した牌を指し示すなど)で選択してもよく、また複数を選択してもよい。更に、ナビゲーションキャラクタの和り役選択属性に応じて目標和り役を選択している場合、この選択した目標和り役に対応する捨て牌推薦牌を指し示すように構成してもよい。ナビゲーション演出制御プログラムP264は、画像制御基板Kcに対しては、かかる選択した特定の捨て牌推薦牌のナビ図柄コードを送信する。 The specific discarded 牌 recommended 指 し to be pointed is selected from, for example, the discarded 牌 recommended ラ ン ダ ム randomly or according to a predetermined standard (for example, pointing at the character priority, pointing according to a predetermined priority, pointing to the leftmost displayed 牌, etc.) Alternatively, a plurality may be selected. Furthermore, when the target role combination is selected according to the navigation character selection attribute of the navigation character, it may be configured to point to the throwing away recommended tile corresponding to the selected target level combination. The navigation effect control program P264 transmits a navigation symbol code of the selected specific discard recommendation bag to the image control board Kc.
このように2つの表示装置の双方において捨て牌に関するナビゲーション演出を行うことで、ナビゲーション演出や雀球遊技そのものの趣向性を高めつつ、捨て牌に関する適切なナビゲーションを行うことができる。その結果、麻雀の和り役等を熟知していない初心者であっても、雀球遊技を楽しみながら、ナビゲーション演出を参考にして的確に捨て牌を選択して、ゲームを進行させることが可能となる。 As described above, by performing the navigation effect relating to the throwing ball on both of the two display devices, it is possible to perform appropriate navigation relating to the throwing ball while enhancing the preference of the navigation effect and the sparrow ball game itself. As a result, even beginners who are not familiar with mahjong's migratory role, etc. can enjoy the sparrow ball game and select the throwing tiles accurately with reference to the navigation effect and proceed with the game Become.
特に、表示装置38に複数の捨て牌推薦牌を表示する一方、表示装置14には特定の望ましくは1つの捨て牌推薦牌を表示するように構成した場合、麻雀経験者に対しては、表示装置38に表示された複数の捨て牌推薦牌の中から自己の判断に従って自由に捨て牌を選択するという遊び方を提供できる一方、初心者に対しては、表示装置14の表示された捨て牌推薦牌を選択していけば迷わずに和り役を完成させられるという遊び方を提供することができる。
In particular, when the
なお、ナビゲーション演出制御プログラムP264は、前記決定した演出タイプが2画面連動タイプであった場合、画像制御基板Kc、Kdに制御コマンド等を送信するタイミングをそれぞれ異ならせるように制御してもよい。例えば、まず画像制御基板Kdに制御コマンド等を送信して、表示装置38に図10に示すようなナビゲーション演出を表示させる。そして、表示装置38において思案内容の表示が終わるタイミングで、画像制御基板Kcに制御コマンド等を送信し、表示装置14に図10に示すようなナビゲーション演出を表示させる。このように2つの表示装置におけるナビゲーション演出の開始タイミングをも制御することで、よりいっそう趣向性を高めることができる。
Note that the navigation effect control program P264 may control the transmission timings of the image control boards Kc and Kd to be different from each other when the determined effect type is a two-screen interlocking type. For example, first, a control command or the like is transmitted to the image control board Kd, and a navigation effect as shown in FIG. Then, at the timing when the display of the thought content is finished on the
自摸牌に関しても捨て牌と同様にしてナビゲーション演出を行うことができる。すなわち、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、自摸牌に関するナビゲーション演出コマンドと、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードとをサブ制御基板Kbに送信する。 As for self-confidence, navigation effects can be performed in the same way as throwing away. In other words, the main board operation control program P1 of the main control board Ka executes the navigation effect command related to self-restraint whenever the player performs the “scraping operation” to throw away one unnecessary spear from the 14 hand spears. And the 13 hand code symbols stored in the hand memory area are transmitted to the sub-control board Kb.
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、自摸牌に関するナビゲーション演出コマンドを受信した場合、併せて受信した13個の手牌の図柄コードをRAM42に記憶し、聴牌パターン判定プログラムP24などの所定のプログラムを動作させた後、操作ナビゲーションプログラムP26に制御を移行する。
When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives a navigation effect command related to self-regulation, the sub-board operation control program P21 stores the 13 hand code symbols received together in the
これを受けて、操作ナビゲーションプログラムP26は、順次、目標和り役選択プログラムP261、自摸推薦牌決定プログラムP263、ナビゲーション演出制御プログラムP264、和り牌判定抽出プログラムP265を作動させる。その結果、捨て牌に関するナビゲーション演出と同様にして、自摸牌に関するナビゲーション演出が行われる。例えば、自摸牌に関する2画面連動タイプのナビゲーション演出では、表示装置14においてミニサイズのキャラクタが特定の自摸推薦牌を掲げて走るといったナビゲーション演出などが実行される。
In response to this, the operation navigation program P26 sequentially activates the target mild combination selection program P261, the self-recommended recommendation habit determination program P263, the navigation effect control program P264, and the calming habit determination extraction program P265. As a result, the navigation effect relating to the self-containment is performed in the same manner as the navigation effect relating to the discarded bag. For example, in a two-screen interlocking type navigation effect relating to self-restriction, a navigation effect such that a mini-size character runs with a specific self-recommended reed on the
なお、和り牌判定抽出プログラムP265は、和り牌が有ると判定した場合、該和り牌の図柄コードをRAM42に記憶するとともに、RAM42に記憶した和り牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kc、Kdに対してこの和り牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行う。これにより、画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP3212は、受信した和り牌の図柄コードの図柄を和り牌の候補として和り牌表示部31及び表示装置38に表示する。このとき、スピーカ6から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、和り牌表示部31及び表示装置38双方には和り牌のアシスト(支援)等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、表示装置38上の表示は、和り牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
If it is determined that there is a Japanese sweet potato, the Japanese sweet potato determination and extraction program P265 stores the design code of the Japanese sweet potato in the
(画像制御基板Kc、Kdの構成・動作)
次いで、図8を参照して、画像制御基板Kc、KdのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画像表示プログラムP32、及び音声・効果音出力プログラムP41(画像制御基板Kcのみ)等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
(Configuration and operation of image control boards Kc and Kd)
Next, with reference to FIG. 8, a program mounted on the
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。 The image board operation control program P31 is a program that decodes various control commands transmitted from the sub control board Kb and controls the execution of the above programs in response to these control commands.
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14や表示装置38に各種の演出用の画像や数値等の遊技情報などを表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322と、ナビゲーション演出表示制御プログラムP323とを備えて構成される。
The screen display program P32 performs processing for displaying various presentation images and game information such as numerical values on the
通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14や表示装置38に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして、初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212などを備えている。
The normal game screen display program P321 is used to display various effect images and players on the
初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14や表示装置38に表示する等の処理を行う。
The initial effect display program P3211 performs processing such as displaying an effect screen when the power is turned on, for example, a landscape screen on the
ゲーム演出表示プログラムP3212は、通常遊技の進行に伴う各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する等の処理を行う。 The game effect display program P3212 performs processing such as displaying various effect images accompanying the progress of the normal game and various images supporting the player.
例えば、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、図4に示すような内容の画面を表示装置14に表示する機能、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた和り牌と判定された牌の図柄を表示する処理、和り役を完成したときその和り役により獲得した得点数を表示する処理等、各種の表示機能を備えたプログラムから構成される。
For example, the game effect display program P3212 on the image control board Kc has a function of displaying a screen having the contents as shown in FIG. 4 on the
また例えば、ゲーム演出表示プログラムP3212は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdが受信した際、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14や表示装置38に表示する処理を行う。
In addition, for example, the game effect display program P3212 receives a control command for performing a screen display for prompting the player to discard an unnecessary spear from the hand spear when the image control boards Kc and Kd receive the control command. A process for displaying a message for prompting an operation of discarding one unnecessary bag from the bag on the
特別遊技画面表示プログラムP322は、入賞判定プログラムP8によりチャンス役又はビッグ役の成立が判定され、特別遊技制御プログラムP10による特別遊技の開始制御を受けて、各種の演出用の画面を表示装置14に表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして、権利獲得演出表示プログラムP3221、自摸牌候補選択支援プログラムP3222などを備えている。
The special game screen display program P322 determines whether the winning combination or big combination is established by the winning determination program P8, receives special game start control by the special game control program P10, and displays various effect screens on the
権利獲得演出表示プログラムP3221は、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる和り役を完成した時点に演出表示する等の処理を行う。 The right acquisition effect display program P3221 performs processing such as effect display at the time when the player completes the combination that can acquire the special game right.
例えば、画像制御基板Kcの権利獲得演出表示プログラムP3221は、表示装置14の和り牌表示部31に和り役の説明表示と、チャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
For example, the right acquisition effect display program P3221 of the image control board Kc displays the explanation of the role combination and the display of the chance game right establishment or the big game right establishment for a predetermined period of time on the Japanese
自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動され、特別遊技中自摸牌選択プログラムP12による自由選択自摸を支援するための処理を行う。 The self-sufficiency candidate selection support program P3222 is activated when the player acquires the right of special game, and performs a process for supporting free-choice self-sufficiency by the special game self-sufficiency selection program P12.
例えば、画像制御基板Kcの自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を、遊技者による牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20の操作に基づいてスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
For example, the self-candidate candidate selection support program P3222 of the image control board Kc operates the player's selection of the right-clicking
ナビゲーション演出表示制御プログラムP323は、表示装置14や表示装置38に、ナビゲーション演出の画像を表示する処理を行うプログラムである。
The navigation effect display control program P323 is a program for performing processing for displaying an image of the navigation effect on the
例えば、ナビゲーション演出表示制御プログラムP323は、ナビゲーション演出制御プログラムP264によって送信されたナビ図柄コード、ナビゲーションキャラクタコード、制御コマンド等に応じて、表示装置14や表示装置38のナビゲーション演出の表示を変化させる。このために、各画像制御基板のナビゲーション演出表示制御プログラムP323は、ナビゲーション演出に用いる各演出データを格納するデータテーブルDTを、各表示装置のROM41に記憶された形で有しており、該データテーブルDTから対応する演出データを選定して表示装置14や表示装置38に表示するように制御する。
For example, the navigation effect display control program P323 changes the display of the navigation effect on the
なお、表示装置14への表示制御において、画像制御基板Kcのナビゲーション演出表示制御プログラムP323は、図4に示すように表示装置14上に表示されている手牌表示部35及び自摸牌表示部36を除く他の領域、即ち、捨て牌表示部34、ビッグゲーム和り役表示部32、チャンスゲーム和り役表示部33、和り牌表示部31、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、及び風牌表示部28を、所定の時間だけ一旦消去する形で、該消去した領域の全体に、上記選定した演出データに基づく演出を上書き表示するように構成してもよい。この場合、後述の音声・効果音出力プログラムP41により、表示装置14上の演出に対応するように予め設定された効果音がスピーカ6から出力される。上書き表示する時間(つまり、上記所定の時間)は、設計に応じて適宜変更し得るものであるが、例えば、10〜20秒程度の比較的短い時間に設定することがゲーム全体の進行をスムーズにする上で好ましい。そして、ナビゲーション演出表示制御プログラムP323は、上記所定の時間が経過した時点で上記演出データの出力を停止し、表示装置14の表示を図4に示す状態に復帰させる。
In the display control on the
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカ6から出力するためのプログラムである。
The sound / sound effect output program P41 outputs various production sounds, sound effects, or warning sounds from the
なお、上記説明では、画像制御基板Kc、Kdの双方が有するプログラムについてはまとめて説明したが、例えば画面表示プログラムP32によって表示される各表示装置への表示内容は、画像制御基板KcとKdとで異なっていてよい。例えば、和り牌に係るアシスト時の演出に関しては、画像制御基板Kcの画面表示プログラムP32により表示装置14に表示されるアシスト演出用画像と、画像制御基板Kdの画面表示プログラムP32により表示装置38に表示されるアシスト演出用画像とでは、異なる内容が表示される。
In the above description, the programs of both of the image control boards Kc and Kd have been described together. For example, the display contents displayed on each display device by the screen display program P32 are the image control boards Kc and Kd. May be different. For example, with respect to the effect at the time of assist related to the Japanese style, the image for assist effect displayed on the
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41に記憶されている。
A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language that is a program that can be executed by the
(遊技手順、各プログラムの処理概要)
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図12のフローチャートを参照しつつ説明する。
(Game procedure, processing overview of each program)
Next, an outline of the game procedure of the above-described sparrow
1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、1遊技は、遊技者による捨て牌ボタン16a、16b、…、等の各種の操作ボタンの押下や、センサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って進行して行くことになる。
One game (game) starts when a player inserts a medal into the
まず、ステップS1の初期設定処理において、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、Kdはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
First, in the initial setting process of step S1, when the power of the sparrow
なお、サブ制御基板Kbがこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
When the sub control board Kb receives the initialization control command when the power is turned on, the sub board operation control program P21, as described above, stores the various image data, audio / audio data stored in the
そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカ6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始される。
Then, in the game progress process of step S2, when the player inserts a medal into the
続いて、ステップS3の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。
Subsequently, in the layout process of step S3, the automatic layout program P5 is activated under the control of the main board operation control program P1, and the 14 layout patterns required for starting the game are programmed. Decide automatically. The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the
引き続き、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。 Subsequently, the automatic layout program P5 transmits the 14 distributed symbol codes together with the control command to the sub-control board Kb.
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信すると、これらをRAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcに送信する。また、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。
When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the arranged symbol code, it stores them in the
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図4に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
When the game effect display program P3212 on the image control board Kc receives the 14 design codes, the game
そして、ステップS4のドラ抽選処理では、メイン制御基板Kaのドラ抽選プログラムP7は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムP8、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212に送信する。該ゲーム演出表示プログラムP3212は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図4に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を表示装置14の表ドラ表示部29と裏ドラ表示部30に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、後述の和り役が成立した際に(S9)、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該和り役に対して点数を加算する(表2参照)。
Then, in the dra lottery process in step S4, the dora lottery program P7 of the main control board Ka draws the front and back dramas, and the winning determination program P8 and the game effect of the image control board Kc for the symbol code of that bag. It transmits to the display program P3212. The game effect display program P3212 displays images of the front and back side of the back dragon symbol as shown in FIG. The process which displays on the
続いて、ステップS5の特別遊技役等決定表示処理では、特別役選定プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動し、ビッグ役成立時の継続中のゲームにおいては作動しない)が作動して、不図示のテーブルを選択・抽選して、ビッグ役及びチャンス役の選定を行う。そして、特別役選定プログラムP6の処理により決定されたビッグ役及びチャンス役の和り役の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。 Subsequently, in the special game role determination display process in step S5, the special role selection program P6 (but operates when a normal game is being played and does not operate in an ongoing game when the big role is established). Operates to select and draw a table (not shown) to select a big combination and a chance combination. Then, each data (encoded data) of the big combination and the chance combination softening determined by the processing of the special combination selection program P6 is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb together with the control command. Sent.
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、ビッグ役及びチャンス役を獲得できる和り役のコードを受信すると、ビッグ役とチャンス役をそれぞれビッグゲーム和り役表示部32、チャンス和り役表示部33に表示する処理を行う。
When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the code of the weight combination that can acquire the big combination and the chance combination, the big combination and the chance combination are displayed in the big game combination
そして、ステップS6の遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の手牌の図柄、ビッグ役、チャンス役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。
Then, in the game start process of step S6, the main board operation control program P1 completes the control to display the 14 handed symbols, the big combination, the chance combination, the front side, etc. on the
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に和り役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。 Subsequently, the main board operation control program P1 operates the winning determination program P8 to perform a process of determining whether or not the 14 hands automatically arranged have already completed the combination.
自動配牌された14個の手牌が和り役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌に関するナビゲーション演出コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。 In the case where the 14 hands automatically arranged have not been softened, the main board operation control program P1 transmits a navigation effect command related to the throwing bowl to the sub-control board Kb.
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この制御コマンドを受信すると、ナビゲーションキャラクタ決定プログラムP25を動作させた後、ナビゲーション演出制御プログラムP26に制御を移行する。その結果、まず配牌に対して上述した捨て牌に関するナビゲーション演出が実行される。 When receiving the control command, the sub board operation control program P21 of the sub control board Kb operates the navigation character determination program P25 and then shifts the control to the navigation effect control program P26. As a result, the navigation effect relating to the abandonment described above is first executed for the layout.
また、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kc、Kdに送信する。画像制御基板Kc、Kdがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14及び表示装置38に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
Further, the main board operation control program P1 sends a control command for performing a screen display for prompting the player to discard an unnecessary piece of spear from the handcuffs via the sub control board Kb. Transmit to Kc, Kd. When the image control boards Kc and Kd receive this control command, the game effect display program P3212 sends a message to the
また、万が一、この判定処理で和り役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる和り役であがっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムP8は、これら和り役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら和り役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。
In the unlikely event that the winning combination has been completed in this determination process, the winning determination program P8 determines which preset winning combination is raised and the score (acquired medal) that the player can acquire. The number of sheets) is determined with reference to the data in Table 2. Further, the winning determination program P8 transmits the softening role, the score obtained, and the like to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the image control board Kc receives the softening role and the acquired score, the game effect display program P3212 displays the softening role, the acquired score, and other effect images on the
また、この和り役を完成している場合において、上記選定されたビッグ役及びチャンス役が成立している際は、チャンスゲーム又はビッグゲームの特別遊技が開始制御される。 Further, when the softening combination is completed and the selected big combination and chance combination are established, the chance game or the big game special game is controlled to start.
上述のように、自動配牌された14個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、ステップS7の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は、ナビゲーション演出を参考にするなどして捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17のいずれか1つを選択(オン)して、この牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、更に、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
As described above, in the case where the symbols of the 14 baskets that have been automatically arranged have not been combined and the combination has not been completed, in the discarding / self-resolving process of step S7, the player An operation of selecting a discarded candy from the candy symbol displayed on the self-displaying
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図4に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
Subsequently, the main board operation control program P1 includes the image control board via the sub-control board Kb and the sub-control board Kb together with the control command of the discarded design code and the 13-hand design code. Processing to transmit to Kc is performed. When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the symbol code that has been discarded, the symbol code corresponding to the symbol code is displayed on the discard
一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、聴牌パターン判定プログラムP24を作動させた後、操作ナビゲーションプログラムP26に制御を移行する。その結果、上述した自摸牌に関するナビゲーション演出が実行される。 On the other hand, when the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the above-mentioned 13 hand code symbols, the sub-board operation control program P21 activates the hearing pattern determination program P24 and then shifts the control to the operation navigation program P26. As a result, the navigation effect relating to the above-described self-restraint is executed.
続いて、ステップS8の遊技球発射処理において、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。
Subsequently, in the game ball launching process of step S8, the main board operation control program P1 of the main control board Ka operates the game ball management program P4 when the above-described process related to the abandonment / self-control operation by the player is completed. Then, a process of sending a game ball to the game ball launch position is performed. Then, the player operates the game
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、入球口11夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
When the player launches a game ball and this game ball enters any of the
続いて、ステップS9の手牌判定処理において、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行い、ステップS10に進む。また、残り遊技球数が0である場合等にも、ステップS10に進む。 Subsequently, in the hand determination process of step S9, the winning determination program P8 is operated, and it is determined whether or not the 14 hands have been softened. Then, if the hand has completed the combination, as described above, it is determined what kind of combination is set in advance and the score that the player can obtain is obtained. Then, a process of transmitting to the image control board Kc via the sub control board Kb is performed, and the process proceeds to step S10. Also when the remaining number of game balls is 0, the process proceeds to step S10.
一方、和り役を完成していない場合であって、残り遊技球数が1以上ある場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌に関するナビゲーション演出コマンドと、手牌記憶領域に記憶している14個になった手牌の図柄コードとを、サブ制御基板Kbに送信する。このとき、自摸した牌を除く13個の図柄コードは上昇順にソートされ、自摸した牌の図柄コードと区別してサブ制御基板Kbに送信される。 On the other hand, when the softening combination has not been completed and the remaining number of game balls is one or more, the main board operation control program P1 stores the navigation effect command related to the discarded bowl and the manual storage area. The 14 symbol codes of the handbags are transmitted to the sub-control board Kb. At this time, the 13 symbol codes excluding the self-contained bag are sorted in ascending order, and are transmitted to the sub-control board Kb separately from the self-contained bag code.
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、捨て牌に関するナビゲーション演出コマンドを受信した場合、受信した14個の手牌の図柄コードをRAM42に記憶した後、操作ナビゲーションプログラムP26に制御を移行する。その結果、ゲーム進行中の手牌に対して上述した捨て牌に関するナビゲーション演出が実行される。
When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the navigation effect command related to the throwing bag, the sub-board operation control program P21 stores the received 14 hand code symbols in the
また、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kc、Kdに送信する。画像制御基板Kc、Kdがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14及び表示装置38に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
Further, the main board operation control program P1 sends a control command for performing a screen display for prompting the player to discard an unnecessary piece of spear from the handcuffs via the sub control board Kb. Transmit to Kc, Kd. When the image control boards Kc and Kd receive this control command, the game effect display program P3212 sends a message to the
そして、処理はステップS7に戻り、遊戯者は、引き続き14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。 Then, the process returns to step S7, and the player continues to perform a littering operation for throwing away a single spear that is considered unnecessary from the 14 handclaws.
ここで、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示するようにする。
Here, the player operates the game
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムP241の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン18の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。
In the control related to the reach operation, for example, the following processing is performed. First, the main board operation control program P1 detects an operation signal from the discard
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が和り役を完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。
When the game field reaches a reach state, a kite (self-sucker) corresponding to a symbol in which a game ball launched by a player enters the
ところで、入賞判定プログラムP8の制御により、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、和り役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。 By the way, by the control of the winning determination program P8, the score that can be obtained in one game is, for example, up to 10 points, and the upper limit is set. Further, when two or more types of softening combinations are established at the same time, the score obtained by adding the points given to the respective softening combinations is the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon pattern as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.
ステップS10の遊技終了処理では、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン24が押下されたときに、表2の和り役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
In the game end process in step S10, the winning determination program P8 is executed until the game ends, that is, when the number of remaining game balls becomes zero and the
また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムP1の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。これにより、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に表示した和り役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
Further, in the above game end processing, even when the combination of the winning combination is completed, if the display of the remaining game ball number display unit 27 (the number of remaining balls) is “1” or more, the self-
また、和り役が完成して表示装置14に和り役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン23又は遊技開始ボタン24を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムP1が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。
Further, when the player has operated the
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。 The present invention has been described based on the preferred embodiment, but the sparrow ball game machine of the present invention is not limited to the configuration of the above embodiment, and various modifications can be made from the configuration of the above embodiment. And the sparrow ball game machine which gave the change is also included in the scope of the present invention.
例えば、上記実施形態では、ゲーム開始時からナビゲーション演出が行われるように構成しているが、ゲーム進行中に所定の条件を満たした場合にナビゲーション演出が行われるように構成してもよい。 For example, in the above embodiment, the navigation effect is performed from the start of the game, but the navigation effect may be performed when a predetermined condition is satisfied while the game is in progress.
また、上記実施形態では、サブ制御基板Kbにおいてナビゲーションキャラクタ決定プログラムP25によりナビゲーションキャラクタを決定する構成としているが、メイン制御基板Kaにおいて所定のプログラムによりナビゲーションキャラクタを決定し、該決定したナビゲーションキャラクタの情報をサブ制御基板Kbに送信する構成としてもよい。この場合、例えば、遊技者が操作ボタンなどによってナビゲーションキャラクタを選択できるように構成してもよい。 In the above embodiment, the navigation character is determined by the navigation character determination program P25 on the sub control board Kb. However, the navigation character is determined by the predetermined program on the main control board Ka, and the navigation character information thus determined is determined. May be transmitted to the sub-control board Kb. In this case, for example, the player may be able to select a navigation character using an operation button or the like.
また、上記実施形態では、キャラクタと和り牌選択属性とを1対1に対応づける構成について説明しているが、例えば、同一のキャラクタに異なる和り牌選択属性を対応づけてもよい。 Moreover, although the said embodiment demonstrated the structure which matches a character and a soot selection attribute on a one-to-one basis, you may match a different soot selection attribute with the same character, for example.
また、上記実施形態では、捨て牌操作のタイミングの都度、目標和り役選択プログラムP261を動作させる構成としているが、例えば、目標和り役選択プログラムP261についても1ゲーム中に1回のみ、又は複数球数ごとに動作させる構成としてもよい。又は、ゲーム開始時に1回動作させ、ゲーム途中においては所定の条件が成立した場合にのみ、動作させる構成としてもよい。このような場合、1ゲーム中は、ゲーム進行に応じた手牌の変化にかかわらず、固定された(又はある程度固定された)目標和り役に基づいてナビゲーション演出が行われるため、遊戯者に対して一貫性のあるナビゲーションを与えることができる。特に、和り役を十分に把握していない初心者にとって、1ゲーム中に目標となる和り役が頻繁に変わってしまうと混乱を生じやすいため、このような態様が好適である。 Further, in the above-described embodiment, the target moderation combination selection program P261 is operated every time the throwing-in operation is performed. For example, the target moderation combination selection program P261 is also executed only once in one game, or It is good also as a structure operated for every number of multiple balls. Or it is good also as a structure which makes it operate | move once at the time of a game start, and to operate | move only when a predetermined condition is satisfied in the middle of a game. In such a case, during one game, a navigation effect is performed based on a fixed (or fixed to some extent) target balancer regardless of changes in the hand according to the progress of the game. Consistent navigation can be provided. In particular, such a mode is suitable for a beginner who does not sufficiently understand the softening combination because the target softening combination is frequently changed during one game, so that confusion easily occurs.
また、目標和り役選択プログラムP261は、ナビゲーションキャラクタに応じて複数の目標和り役を選択する場合、同一のナビゲーションキャラクタ(同一の和り牌選択属性)に基づいて複数の目標和り役を選択してもよいし、ナビゲーションキャラクタ決定プログラムP25が複数のナビゲーションキャラクタを決定し、該複数のナビゲーションキャラクタのそれぞれの和り牌選択属性に基づいて複数の目標和り役を選択してもよい。 In addition, when selecting a plurality of target relaxing combinations according to the navigation character, the target relaxing combination selecting program P261 uses a plurality of target relaxing combinations based on the same navigation character (the same relaxing selection attribute). Alternatively, the navigation character determination program P25 may determine a plurality of navigation characters, and select a plurality of target calming combinations based on the respective balance selection attributes of the plurality of navigation characters.
ナビゲーションキャラクタに応じて複数の目標和り役を選択する場合、例えば、表示装置38に該複数の目標和り役についてそれぞれ捨て牌推薦牌を表示し、表示装置14にはそのうちの特定の目標和り役についての捨て牌推薦牌を表示するといった構成を考えることができる。例えば、図13に示すように、表示装置38には目標和り役ごとにナビゲーションキャラクタを登場させてそれぞれ対応する捨て牌推薦牌を表示し、表示装置14には前記特定の目標和り役に対応するミニサイズのナビゲーションキャラクタが前記特定の目標和り役にについての捨て牌推薦牌を指し示すようにしてもよい。
When selecting a plurality of target relaxing combinations according to the navigation character, for example, the
また例えば、図14に示すように、表示装置38に該複数の目標和り役のうち少なくとも一つについて捨て牌推薦牌を表示し、表示装置14には表示装置38での表示に用いなかった目標和り役についての捨て牌推薦牌を表示するといった構成を考えることもできる。この場合、例えば、表示装置38には高得点重視の和り牌選択属性に対応するナビゲーションキャラクタA2及び該属性に基づいて決定した目標和り役の捨て牌推薦牌を、表示装置14には低得点重視の和り牌選択属性に対応するナビゲーションキャラクタC2及び該属性に基づいて決定した目標和り役の捨て牌推薦牌を表示するなど、2つの表示装置に表示する捨て牌推薦牌の性質(情報の質)を変えてもよい。かかる構成によれば、表示装置38におけるナビゲーション演出はベテラン遊技者向けのものとできる一方、表示装置14におけるナビゲーション演出は初心者向けのものとすることができ、2つの表示装置を利用することでベテランから初心者まで技量の異なる遊戯者を広く対象として適切にナビゲーション演出を行うことができる。
Further, for example, as shown in FIG. 14, the
また、上記実施形態では、捨て牌に関するナビゲーション演出と、自摸牌に関するナビゲーション演出のそれぞれにおいて目標和り役選択プログラムP261により目標和り役を選択する構成について説明したが、例えば、自摸牌に関するナビゲーション演出において、目標和り役選択プログラムP261を動作させず、直前に行った捨て牌ナビゲーション演出において選択した目標和り役を引き続き利用する構成としてもよい。また逆に、捨て牌に関するナビゲーション演出において、目標和り役選択プログラムP261を動作させず、直前に行った自摸牌ナビゲーション演出において選択した目標和り役を引き続き利用する構成としてもよい。 Moreover, although the said embodiment demonstrated the structure which selects the target relaxing combination by the target relaxing combination selection program P261 in each of the navigation effect regarding abandonment and the navigation rendering regarding self-determination, for example, the navigation effect regarding self-determination In this case, the target calming combination selection program P261 may not be operated, and the target calming combination selected in the last thrown away navigation effect may be continuously used. Conversely, in the navigation effect related to the discarded bowl, the target set combination selected in the self-running navigation effect performed immediately before may be used without operating the target set combination selection program P261.
なお、上記実施形態では、雀球遊技機(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。 In the above embodiment, the sparrow ball game machine (dedicated machine) has been described as an example, but the present invention can also be realized with other hardware.
図15は、本発明に係る雀球遊技機と同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。 FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of a simulation apparatus capable of executing the same game as the sparrow ball game machine according to the present invention on the screen (pseudo game).
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510、表示装置520、入力装置530等を備えている。
The
制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
The control device 510 includes a
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示す雀球遊技機1を構成する各要素をあらわす画像、例えば、遊技盤面部2、操作パネル3、表示装置14、表示装置38などの画像や、表示装置14に表示される手牌や自摸牌、表示装置38に表示されるキャラクタ61などを表示する。
The
入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、雀球遊技機1を構成する遊技球発射レバー4などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射などが行われる。
The
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。 According to the simulation program described above, the same game as the gaming machine according to the present invention can be realized by a simulation device such as a personal computer or a mobile phone, so that the player can enjoy a pseudo game with the simulation device. it can.
1:雀球遊技機
2:遊技盤面部(遊技領域)
11、11a、11b、11c、11d、11e:入球口
14:表示装置(第1の表示部)
38:表示装置(第2の表示部)
P25:ナビゲーションキャラクタ決定手段(ナビゲーションキャラクタ決定プログラム)
P26:操作ナビゲーション手段(操作ナビゲーションプログラム)
P261:目標和り役選択手段(目標和り役選択プログラム)
P262:捨て牌推薦牌決定手段(捨て牌推薦牌決定プログラム)
P263:自摸推薦牌決定手段(自摸推薦牌決定プログラム)
P264:ナビゲーション演出制御手段(ナビゲーション演出制御プログラム)
P323:ナビゲーション演出表示制御手段(ナビゲーション演出表示制御プログラム)
1: Sparrow ball game machine 2: Game board surface (game area)
11, 11a, 11b, 11c, 11d, 11e: Entrance 14: Display device (first display unit)
38: Display device (second display unit)
P25: Navigation character determination means (navigation character determination program)
P26: Operation navigation means (operation navigation program)
P261: Target balancer selection means (target balancer selection program)
P262: Abandoned 牌 recommended 牌 determining means (abandoned 牌 recommended 牌 determining program)
P263: Self-recommended recommendation determination means (self-recommended recommendation determination program)
P264: Navigation effect control means (navigation effect control program)
P323: Navigation effect display control means (navigation effect display control program)
Claims (6)
所定の和り役の完成に向けてゲームを進行させ得るように、捨て牌及び/又は自摸牌として推薦する牌(以下、「推薦牌」という)を決定する推薦牌決定手段と、
所定の場合に、前記決定した推薦牌に基づいて前記第1の表示部及び第2の表示部の双方において操作ナビゲーション演出が行われるように制御する演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。 Corresponding to multiple mahjong tiles in the game area corresponding to the mahjong tiles made up of multiple species, and a hand with self-contained mahjong tiles obtained by entering each entrance A first display unit that displays a design and the like, and a second display unit that has a display screen different from the first display unit, and a plurality of softening combinations in which combinations of the hand-drawn symbols are set in advance A gaming machine capable of playing to establish at least one of
A recommended habit determining means for determining an abandoned habit and / or a habit of recommending himself / herself (hereinafter referred to as a “recommended habit”) so that the game can proceed toward completion of a predetermined softening role;
An effect control means for controlling an operation navigation effect to be performed on both the first display unit and the second display unit based on the determined recommended bag in a predetermined case. Machine.
前記演出制御手段は、前記第2の表示部に前記決定した複数の推薦牌が表示されるように制御し、前記第1の表示部に前記決定した複数の推薦牌のうち特定の推薦牌が表示されるように制御することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The recommended bag determining means determines a plurality of recommended bottles,
The effect control unit controls the second display unit to display the determined plurality of recommended baskets, and a specific recommended basket among the determined plurality of recommended baskets is displayed on the first display unit. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is controlled to be displayed.
前記推薦牌決定手段は、前記決定したキャラクタに応じて和り役を選択し、前記選択した和り役の完成に向けてゲームを進行させ得るように、推薦牌を決定することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 Furthermore, a determination means for determining a character used for the operation navigation effect is provided,
The recommended heel determining means selects a combination combination according to the determined character, and determines a recommendation combination so that the game can be advanced toward completion of the selected combination combination. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記演出制御手段は、前記2つの和り役のうち一方に対応する前記決定した推薦牌に基づいて前記第1の表示部における操作ナビゲーション演出が行われ、前記2つの和り役のうち他方に対応する前記決定した推薦牌に基づいて前記第2の表示部における操作ナビゲーション演出が行われるように制御することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。 The recommended kite determining means determines a recommended kite corresponding to at least two balancers,
The effect control means performs an operation navigation effect on the first display unit based on the determined recommended bag corresponding to one of the two balancers, and the other of the two balancers 5. The gaming machine according to claim 1, wherein an operation navigation effect on the second display unit is controlled based on the corresponding recommended recommendation that has been determined. 6.
所定の和り役の完成に向けてゲームを進行させ得るように、捨て牌及び/又は自摸牌として推薦する牌(以下、「推薦牌」という)を決定する推薦牌決定工程と、
所定の場合に、前記決定した推薦牌に基づいて前記第1の表示部及び第2の表示部の双方において操作ナビゲーション演出が行われるように制御する演出制御工程とを備えることを特徴とする制御方法。 Corresponding to the mahjong tile design made up of multiple varieties, a plurality of entrances provided in the game area and the mahjong tile design obtained by entering each entrance entrance A first display unit that displays a design and the like, and a second display unit that has a display screen different from the first display unit, and a plurality of softening combinations in which combinations of the hand-drawn symbols are set in advance A control method for a gaming machine capable of playing so as to establish at least one of
A recommended habit determining step for determining an abandoned habit and / or a habit of recommending itself (hereinafter referred to as a “recommended habit”) so that the game can proceed toward completion of the predetermined softening role;
An effect control step for controlling the operation navigation effect to be performed on both the first display unit and the second display unit based on the determined recommended bag in a predetermined case. Method.
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