JP2007222497A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】リールを複数色の光で装飾できるとともに、遊技者に対して所定の役が当籤したことを、遊技者が認識しやすい態様で報知できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するリールユニット70と、リールユニット70を収容する筐体と、を備え、リールユニット70は複数種類の図柄が表された回胴部71を有するリール3Lを備え、筐体はリール3Lの一部の領域を外部から視認可能な表示窓を有する。遊技機は、回胴部71の表示窓21L上の領域にリール3Lの外側から白色光を照射するリール外側照明と、回胴部71の表示窓21L上の領域にリール3Lの内側から青色の単色光を照射するリール内側照明752と、を備え、回胴部71の赤7の図柄が表された蓄光部材73は、透明でありかつ青色の単色光と異なる赤色の単色光を発光する蓄光性を有し、内部当籤役がRBである場合、リール内側照明752の照射量を変更する。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール外周面上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
ここで、上述の図柄の変動表示や停止表示は、遊技機を構成する要素の中でも遊技の遊技性を決定する重要な要素であり、したがって、遊技機の興趣の向上に最も影響を与える要素である。
このため近年では、変化に富んだ図柄の変動表示を行うことができる遊技機の開発が望まれていた。
そこで、例えば、リールの外周面を照光する円柱状の発光体と、特定色の光を透過させるカラーフィルタを発光体の周囲を囲むように複数配置して形成されたカバーと、このカバーを発光体の周囲に回動可能に支持する回動機構と、を備える遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
この遊技機によれば、発光体から光が照射されると、この光は、カバーに設けられた複数のカラーフィルタのうちいずれかを透過して、このカラーフィルタに対応した色で、リールの外周面を照射する。したがって、回動機構でカバーを回転させて、発光体から照射された光が透過するカラーフィルタの種類を切り換えることにより、リールの外周面を照光する光の色を変化させて装飾できる。
さらにこの遊技機によれば、内部抽籤の結果に応じてカバーを回動させて、リールを照光する光の色を切り換えることにより、遊技者に対し当籤した役を報知できる。
特開2005−230215号公報
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、特定のカラーフィルタを用いて生成した特定の色の光をリール外周面の全体に照射しているため、この光の色と同じ色で描かれた図柄が視づらくなる場合があった。このため、この遊技機では、当籤役の報知が、遊技者に対して効果的に行われないおそれがあった。
本発明は、上述のような課題に鑑みてなされたものであり、リールを複数色の光で装飾できるとともに、遊技者に対して所定の役が当籤したことを、遊技者が認識しやすい態様で報知できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技に必要な複数種類の図柄(例えば、後述の赤7の図柄121、青7の図柄122)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリールユニット70)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)と、遊技者による操作手段の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述の主制御回路55)と、この遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当籤役(例えば、後述のRB、スイカの小役)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路55、確率抽籤処理)と、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記変動表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の、主制御回路55及び停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、これら手段を収容する筐体(例えば、後述の筐体1b)と、を備え、前記変動表示手段は、前記複数種類の図柄が表された回胴部(例えば、後述の回胴部71)を有する複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、これらリールを回転駆動する駆動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、を備え、前記筐体は、前記リールの一部の領域を外部から視認可能な表示窓(例えば、後述の表示窓21L,21C,21R)を有する遊技機であって、前記回胴部の前記表示窓上の領域に前記リールの外側から光(例えば、後述の白色光)を照射する外側照射手段(例えば、後述のリール外側照明150)と、前記回胴部の前記表示窓上の領域に前記リールの内側から第1波長領域の可視光(例えば、後述の青色の単色光)を照射する内側照射手段(例えば、後述のリール内側照明752)と、を備え、前記回胴部の所定の図柄(例えば、後述の赤7の図柄121)が表された部分(例えば、後述の蓄光部材73)は、透明でありかつ前記第1波長領域と異なる第2波長領域の可視光(例えば、後述の赤色の単色光)を発光する蓄光性を有し、前記当籤役が所定の当籤役(例えば、後述のRB)である場合、前記内側照射手段の照射量を変更する(例えば、後述の演出抽籤処理)ことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、リールの所定の図柄が表された部分は、透明でありかつ第2波長領域の可視光を発光する蓄光性を有し、さらに、このリールに対し外側から光を照射する外側照射手段と、リールの内側から第1波長領域の可視光を照射する内側照射手段と、を設けた。
したがって、外側照射手段でリールの外側から光を照射すると、リールの所定の図柄が表された部分は時間の経過とともに蓄光し、次第に第2波長領域の可視光で発光する。このように、時間の経過とともに発光態様が変化するリールに対して、上述の内側照射手段を選択的に動作させることにより、リールの所定の図柄が表された部分は、次のように複数の色の光で発光する。
まず、遊技の開始時には、リールの所定の図柄が表された部分は、外側照射手段から光を照射され始めたばかりであり、十分に蓄光されていない。この状態で、内側照射手段を動作させた場合には、第1波長領域の可視光がリールの内側から照射されて、リールの所定の図柄が表された部分は、リールの外側から視て第1波長領域の光で発光する。一方、内側照射手段を動作させない場合には、内側照射手段から可視光が照射されず、リールの所定の図柄が表された部分は、リールの外側から視て透明となる。
次に、遊技の開始後、外側照射手段から光を照射し続けると、リールの所定の図柄が表された部分は、次第に蓄光されて、第2波長領域の光で発光する。この状態で、内側照射手段を動作させた場合には、第1波長領域の可視光がリールの内側から照射されて、リールの所定の図柄が表された部分は、リールの外側から視て第1波長領域の光と第2波長領域の光とを混合した光で発光する。一方、内側照射手段を動作させない場合には、内側照射手段から可視光が照射されず、リールの所定の図柄が表された部分は、リールの外側から視て第2波長領域の光で発光する。
以上のようにして、これらリールを装飾する複数色の光は、上述のように遊技時間の経過とともに変化させることができる。
また、この発明によれば、当籤役決定手段により決定された当籤役が所定の当籤役である場合に、内側照射手段の照射量を変更する。
すなわち、当籤役が所定の当籤役である場合には、内側照射手段の照射量を多くしたり少なくしたりして、第1波長領域の光の照射量を変化させる。これにより、所定の図柄の発光状態を、第1波長領域の光で発光した状態から発光しない透明な状態にしたり、第1波長領域の光と第2波長領域の光とを混合した光で発光した状態にしたり、又は、これらを逆に切り換えたりする。
このように、内側照射手段の照射量を変更して、所定の図柄が発光する色を変化させることにより、この所定の図柄に対応した役が当籤役として決定されたことを、遊技者が認識しやすい態様で報知できる。
本発明の遊技機によれば、当籤役決定手段により決定された当籤役が所定の当籤役である場合に、内側照射手段の照射量を変更する。すなわち、当籤役が所定の当籤役である場合には、内側照射手段の照射量を多くしたり少なくしたりして、第1波長領域の光の照射量を変化させる。これにより、所定の図柄の発光状態を、第1波長領域の光で発光した状態から発光しない透明な状態にしたり、第1波長領域の光と第2波長領域の光とを混合した光で発光した状態にしたり、又は、これらを逆に切り換えたりする。このように、内側照射手段の照射量を変更して、所定の図柄が発光する色を変化させることにより、この所定の図柄に対応した役が当籤役として決定されたことを、遊技者が認識しやすい態様で報知できる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体1bは、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、これらパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cは、液晶表示装置131の表示面に形成されたものである。
前面ドア2の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が表された複数のリール3L,3C,3Rと、これらリール3L,3C,3Rを回転駆動する駆動手段としてのステッピングモータ49L,49C,49Rと、を備え、これら複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段としてのリールユニット70が設けられている(後述の図3参照)。各リール3L,3C,3Rは、回転自在に横一列に設けられており、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
また、液晶表示装置131のうち、液晶表示部2bが形成された領域には、リール3L,3C,3Rに表された複数の図柄の一部が表示される表示窓21L,21C,21Rが形成されており、これにより、遊技者は、リール3L,3C,3Rを外部から視認できる。
なお、これら液晶表示装置131及びリールユニット70については、図2及び図3を参照しながら後に詳述する。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述の図2参照)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示部2bに遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための操作手段としての3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、停止スイッチ7LS,7CS,7RS(後述の図8参照)が配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
図2は、液晶表示装置131の表示面を示す正面図である。
液晶表示装置131は、図2中左側から順に、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cで構成されている。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したとき(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bには、上述の表示窓21L,21C,21Rのほか、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23が形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
表示窓21L,21C,21Rは、それぞれ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれた領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3を参照して、液晶表示装置131、及びリールユニット70の具体的な構成について説明する。
図3は、液晶表示装置131及びリールユニット70の概略構成を示す斜視図である。
液晶表示装置131は、透明アクリル板132と、表示板133と、液晶パネル134と、導光板135と、反射フィルム136と、冷陰極管137a,137bと、外側照射手段としてのリール外側照明150と、を備える。これらに加えて、液晶表示装置131は、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージや、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板などを備える。
また、これら透明アクリル板132、表示板133、及び液晶パネル134などの液晶表示装置131の部材は、図示しないリールガラスベース、ベゼル金属枠、及びリアホルダなどにより一体化される。一体化された液晶表示装置131は、リールガラスベースの上下端部に形成されたブラケットを介して、前面ドア2の裏面に取り付けられる。
透明アクリル板132は、透光性のアクリル板であり、液晶表示装置131の前面を形成する。具体的には、透明アクリル板132は、液晶表示装置131を構成する部材のうち、最も前面ドア2に近い位置に設けられ、これにより、液晶パネル134や冷陰極管137a,137bなどを保護する。
表示板133は、透光性の板であり、透明アクリル板132に合わせて設けられている。この表示板133のうち、上述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(上述の図2参照)に対応する領域には、図や絵などが描かれている。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される上述のボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、及びクレジット表示部19などの各種表示部や、BETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が設けられたガラス板などの透明な素子基板と、これに対向する透明な対向基板と、これらの基板の間に封入された液晶と、で形成され、対向基板を表示板133に向けて設けられている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトである。したがって、液晶パネル134に電圧を印加せずに、液晶を駆動していない状態では、素子基板側から入射した光は、対向基板を透過して外部から視認できる。
このように、ノーマリーホワイトの液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、板状であり、その前面を液晶パネル134の素子基板に合わせて設けられる。この導光板135は、冷陰極管137a,137bから照射された光を液晶パネル134へ導光する。
冷陰極管137a,137bは、それぞれ、棒状の光源であり、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものであり、導光板135の裏面に貼り付けられる。この反射フィルム136は、冷陰極管137a,137bから導光板135に導入された光を液晶パネル134側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。
また、この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。
また、反射領域136Aは、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
リール外側照明150は、棒状のハロゲンランプ138a,138bと、導光板135に設けられこれらハロゲンランプ138a,138bの両端をそれぞれ支持するランプホルダ139c,139d,139e,139fと、を備える。
ハロゲンランプ138a,138bは、それぞれ、非反射領域136BL,136BC,136BRの幅方向に沿った長さよりも長くなっている。
また、これらハロゲンランプ138a,138bは、それぞれ、非反射領域136BL,136BC,136BRの上方及び下方に配置される。これにより、リール外側照明150は、リール3L,3C,3Rの後述の回胴部71に、リール3L,3C,3Rの外側から白色光を照射する。
リールユニット70は、円筒状の複数のリール3L,3C,3Rと、これらリール3L,3C,3Rを回転可能に支持するブラケット部75L,75C,75Rと、これらリール3L,3C,3R及びブラケット部75L,75C,75Rを収容するリールボックス76と、を備える。
リールボックス76は、箱状の収容容器であり、その前面及び上面は開放されている。
ブラケット部75L,75C,75Rは、リール3L,3C,3Rの一部がリールボックス76の前面から突出するように、リールボックス76の側面と略平行にして、リールボックス76内部に設けられる。
このように形成されたリールユニット70は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示させる図柄の各々の前方に表示窓21L,21C,21Rが位置するように、筐体1bの内部に設けられる。
図4から図6を参照して、リール3L,3C,3R、及びブラケット部75L,75C,75Rについて説明する。以下では、リール3L及びブラケット部75Lについて説明するが、リール3C,3R及びブラケット部75C,75Rも同様の構成である。
図4は、リール3L及びブラケット部75Lを示す拡大斜視図である。
ブラケット部75Lは、リール3Lを回転駆動するステッピングモータ49Lと、後述のリール3Lの回胴部71にリール3Lの内側から青色の単色光を照射する内側照射手段としてのリール内側照明752と、リール3Lの回転を検知するホトセンサ755と、これらステッピングモータ49L、リール内側照明752、及びホトセンサ755が取り付けられる矩形状のブラケット751と、を備える。
ステッピングモータ49Lは、その回転軸がブラケット751に対して垂直になるように、ブラケット751の略中心に設けられる。
リール内側照明752は、リール3Lの内側から回胴部71の内周面に、第1波長領域の可視光としての青色の単色光を照射する3つの青色LED754と、これら青色LED754が設けられるランプケース753と、を備える。このランプケース753の内部は3つの部屋に仕切られており、それぞれの部屋には、各青色LED754が設けられている。
ホトセンサ755は、後述のリール3Lの遮蔽板721を検出するセンサであり、ランプケース753の上端に設けられている。これにより、リール3Lの回転を検知する。
以上のように形成されたブラケット部75Lは、リール内側照明752をリールボックス76(上述の図3参照)の前面側に向けて、リールボックス76に収められる。
リール3Lは、ステッピングモータ49Lの回転軸に取り付けられる支持フレーム72と、この支持フレーム72に支持される円筒状の回胴部71と、を備える。
支持フレーム72は、ステッピングモータ49Lの駆動力を回胴部71へ伝達する。また、この支持フレーム72には、回胴部71の内部側に突出した遮蔽板721が設けられている。
回胴部71は、上述の非反射領域136BLと略等しい幅を有しており、その外周面には図柄列が表されている(後述の図5参照)。具体的には、この回胴部71の外周面は21等分されて、それぞれの面には、1つずつ所定の種類の図柄が表される。この回胴部71の構造については、後に図6を参照して詳述する。
図5は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が、それぞれ21個ずつ配列された図柄列を示す図である。
各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(後述の図8参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄121)”、“青7(図柄122)”、“BAR(図柄123)”、“プラム(図柄124)”、“スイカ(図柄125)”、“Replay(図柄126)”、及び“チェリー(図柄127)”の複数種類の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
これらの図柄列は、それぞれ、リール3L,3C,3Rの回胴部71の外周面に直接印刷するか、又は、図柄列が印刷されたシートを回胴部71の外周面に貼り付けることによって、リール3L,3C,3Rの外周面に表される。本実施例では、図柄列は、回胴部71の外周面に直に印刷されたものとして説明するが、これに限るものではない。
また、以上のようにして回胴部71の外周面に表された複数種類の図柄のうち、所定の図柄として赤7の図柄121が表された部分には、後に図6を参照して詳述する蓄光部材73が着脱可能に設けられている。
ここで、実施例の役には、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
図6は、リール3Lの回胴部71の拡大斜視図である。具体的には、図6は、複数種類の図柄が表された回胴部71の外周面のうち、赤7の図柄121が表された部分の拡大斜視図である。
回胴部71のうち赤7の図柄121が表された部分には、蓄光性を有する材料で形成された蓄光部材73が着脱可能に設けられている。
具体的には、回胴部71の赤7の図柄121が表された部分には、貫通孔711が形成されている。この貫通孔711は、回胴部71の外周面のうち赤7の図柄121が表された領域内に形成され、この図柄121と略相似の形状である。また、貫通孔711には、内周面に沿って、透明で弾性を有する弾性材で形成された突起713が設けられている。この突起713は、貫通孔711の厚み方向略中央の位置に設けられている。
蓄光部材73は、透明で蓄光性を有する蓄光ガラスで形成されたものである。具体的には、この蓄光部材73は、平板状の蓄光ガラスを、回胴部71の内周縁と略同一の形状に切削することにより形成される。また、この蓄光部材73の厚み方向の略中央には、その周縁に沿って、上述の回胴部71の突起713と嵌合する溝731が形成されている。
ここで、蓄光部材73を形成する蓄光ガラスには、赤色に発光する透明な蓄光ガラスを用いる。すなわち、この蓄光部材73は、ハロゲンランプからの高輝度な白色光や、ブラックライトからの紫外線などの光が照射されると、この光のエネルギーを吸収(蓄光)し、光が照射された時間に応じて赤色の光を発光する。
蓄光部材73は、外周面側から回胴部71の貫通孔711に押し込んで、回胴部71の突起713を蓄光部材73の溝731に嵌合させることにより、この貫通孔711を塞ぐようにして回胴部71に設けられる。
すなわち、回胴部71の赤7の図柄121が表された部分は、ハロゲンランプなどにより光が照射されていない場合は透明であり、ハロゲンランプなどにより光が所定の時間照射された場合には、上述のリール内側照明752が照射する青色の単色光と異なる第2波長領域の可視光としての赤色の単色光を発光する蓄光性を有する。
図7を参照して、蓄光部材73で表された赤7の図柄121の発光態様について説明する。
図7は、図3中の線III−III断面図である。
上述のように、リールユニット70は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示させる図柄の各々の前方に表示窓21L,21C,21Rが位置するように設けられているので、リール外側照明150のハロゲンランプ138a,138bは、リール3Lの外側から、回胴部71の外周面に光を照射する。より具体的には、リール外側照明150は、リール3Lの回胴部71の表示窓21L上の領域、すなわち、リール3Lの回胴部71のうち表示窓21Lに対向する領域を中心に、リール3Lの外側から光を照射する。
リール内側照明752の3つの青色LED754は、それぞれ、リール3Lの内側から、回胴部71の内周面に光を照射する。より具体的には、リール内側照明752は、リール3Lの回胴部71の表示窓21L上の領域、すなわち、リール3Lの回胴部71のうち表示窓21Lに対向する領域(表示窓21L側の領域の、リール裏側の領域)に、リール3Lの内側から青色の単色光を照射する。
リール3Lの赤7の図柄121が表された部分は、透明でありかつ赤色の単色光を発光する蓄光性を有し、さらに、遊技機1に、リール3Lに対し外側から光を照射するリール外側照明150と、リール3Lの内側から青色の単色光を照射するリール内側照明752と、を設けた。
したがって、リール外側照明150でリール3Lの外側から光を照射すると、リール3Lの赤7の図柄が表された部分は時間の経過とともに蓄光し、次第に赤色の単色光で発光する。このように、時間の経過とともに発光態様が変化するリール3Lに対して、上述のリール内側照明752を動作させることにより、リール3Lの赤7の図柄121が表された部分は、次のように複数の色の光で発光する。
まず、遊技の開始時には、リール3Lの赤7の図柄121が表された部分は、リール外側照明150から光を照射され始めたばかりであり、十分に蓄光されておらず透明である。したがって、リール内側照明752から青色の単色光がリール3Lの内側から照射されている場合には、リール3Lの赤7の図柄121が表された部分は、リール3Lの外側から視て青色となる。また、リール内側照明752から光が照射されていない場合には、リール3Lの赤7の図柄121が表された部分は、リール3Lの外側から視て透明となる。
次に、遊技の開始後、リール外側照明150から白色光を照射し続けると、リール3Lの赤7の図柄121が表された部分は、次第に蓄光されて、赤色の単色光で発光する。この状態で、リール内側照明752を動作させた場合には、青色の単色光がリール3Lの内側から照射されて、リール3Lの赤7の図柄121が表された部分は、リール3Lの外側からは青色の単色光と赤色の単色光とを混合した紫色に視える。一方、リール内側照明752を動作させない場合には、リール内側照明752から可視光が照射されず、リール3Lの赤7の図柄121が表された部分は、リール3Lの外側から視て赤色の単色光で発光する。
以上のようにして、リール3Lを装飾する複数色の光は、上述のように遊技時間の経過とともに変化させることができる。
図8は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路55と、主制御回路55に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路55から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路56とを含む回路構成を示す。
主制御回路55は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図13〜図18)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路56へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路56が主制御回路55へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路55から副制御回路56への一方向で通信が行われる。RAM33には、格納領域が設けられ、種々の情報が格納される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、上述のリール内側照明752と、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生し、リール3L,3C,3Rの変動表示を停止させる。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に表された図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(表示役に対応する図柄の組合せ)と、表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表す図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応付けられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払い出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図9は、副制御回路56の構成を示すブロック図である。副制御回路56は、画像制御回路(gSub)56aと、音・ランプ制御回路(mSub)56bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)56a又は音・ランプ制御回路(mSub)56bは、主制御回路55を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路55と画像制御回路(gSub)56aとの間の通信は、主制御回路55から画像制御回路(gSub)56aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)56aが主制御回路55へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)56aと音・ランプ制御回路(mSub)56bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)56aから音・ランプ制御回路(mSub)56bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)56bが画像制御回路(gSub)56aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)56aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路55から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)56aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路55から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム、などが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)56aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)56bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)56bでは、主に、画像制御回路(gSub)56aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)56bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)56aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)56aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)56aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)56aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図10は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がRBとなる遊技状態である。実施例のRBには、赤7RBと青7RBとが含まれる。持越状態には、赤7RB持越状態と青7RB持越状態とが含まれる。
ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、RBが停止用当籤役になる。
図10に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、RBに内部当籤することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。
図11を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図12を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。
図12の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、赤7RB、青7RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、赤7RBに内部当籤した場合(赤7RBを持ち越した場合)、停止用当籤役が赤7RBになることを条件に、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青7RBに内部当籤した場合(青7RBを持ち越した場合)、停止用当籤役が青7RBになることを条件に、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図12の(2)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
図12の(3)は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図13〜図15に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路55の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理(ステップS6)や、演出抽籤処理(ステップS7)において使用される。
ステップS5では、後で図16を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図17を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図18を参照して説明する演出抽籤処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路56に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップS14に移る。
ステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理は、表示窓21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS22では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS23に移る。
ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、払出終了コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
ステップS26では、RB作動チェック処理を行い、図13のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS27では、RB終了チェック処理を行い、図13のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。
図16を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図13のステップS6に移る。
ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の図17のステップS47でセットされる。ステップS34では、RB内部当籤状態をセットし、図13のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図13のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
図17を参照して、確率抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図12の(2))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS46に移る。ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
ステップS44では、持越状態用(図12の(3))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図12の(1))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、内部当籤役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図13のステップS7に移る。ステップS47では、内部当籤役に基づいて、持越役をセットし、図13のステップS7に移る。
図18を参照して、演出抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、抽籤用に抽出された乱数値を取得し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、内部当籤役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、図13のステップS8に移る。
ステップS53では、バックライトの切り替え演出に当籤したか否かを判別する。具体的には、ステップS51で取得した乱数値に基づいて、バックライトの切り替え演出に当籤したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図13のステップS8に移る。ステップS54では、リール内側照明752が点灯しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ステップS55では、リール内側照明752を消灯し、図13のステップS8に移る。ステップS56では、リール内側照明752を点灯し、図13のステップS8に移る。
以上の演出抽籤処理により、内部当籤役がBB又はRBである場合、リール内側照明752の照射量を変更し、これにより、BB又はRBが内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知する。
すなわち、内部当籤役がBB又はRBである場合には、リール内側照明752を点灯させたり消灯させたりして、青色光の照射量を変化させる。これにより、赤7の図柄121の発光状態を、青色に視える状態から透明な状態にしたり、青色と赤色とを混合した紫色に視える状態から赤色に発光した状態にしたり、又は、これらを逆に切り換えたりする。
このように、リール内側照明752の照射量を変更して、赤7の図柄121が発光する色を変化させることにより、BB又はRBが当籤役として決定されたことを、遊技者が認識しやすい態様で報知できる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られない。
実施例では、回胴部71の表示窓21L上の領域に、リール3Lの内側から第1波長領域の可視光を照射する内側照射手段として、青色の単色光を発光するリール内側照明752を設け、リール3Lの赤7の図柄121を表す蓄光部材73に、赤色の単色光を発光する蓄光性を有する透明な蓄光ガラスを用いたが、これらに限らない。
例えば、内側照射手段として、赤色の単色光を発光するリール内側照明を設け、蓄光部材に、緑色の単色光を発光する蓄光性を有する透明な蓄光ガラスを用いてもよい。内側照射手段が発光する光と、蓄光部材が発光する光とは、互いに異なる波長領域の可視光であればよい。
このようにして、内側照明手段と蓄光部材が発光する光の組合せを変えることにより、リールに表されたその他の図柄や、遊技機の外観などと合わせて、より効果的にリールを複数色の光で装飾できる。
また、実施例では、リール外側照明150に、高輝度の白色光を照射するハロゲンランプ138a,138bを設けたがこれに限らない。すなわち、蓄光部材を形成する蓄光材料の特性に合わせて、これらハロゲンランプの替わりに、例えば、紫外線を照射するブラックランプなどを設けてもよい。
また、実施例では、リール3Lの赤7の図柄121を、蓄光性を有する材料で表すために、これらの図柄121が表された領域に蓄光部材73を着脱可能に設けたが、これに限らず、他の図柄に設けてもよい。
また、蓄光部材73を設けるリールは、リール3Lに限らず、リール3C,3Rでもよい。
遊技機の外観を示す斜視図である。 液晶表示装置の表示面を示す正面図である。 液晶表示装置及びリールユニットの概略構成を示す斜視図である。 リール及びブラケットの構造を示す拡大斜視図である。 リールに表された図柄列を示す図である。 リールの回胴部の拡大斜視図である。 図3中の線III−III断面図である。 回路構成を示すブロック図である。 回路構成を示すブロック図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽籤テーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図13に続くフローチャートである。 図14に続くフローチャートである。 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。 確率抽籤処理を示すフローチャートである。 演出抽籤処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
1b 筐体
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
21L,21C,21R 表示窓
49L,49C,49R ステッピングモータ
55 主制御回路
60 キャビネット
70 リールユニット
71 回胴部
73 蓄光部材
76 リールボックス
121 赤7の図柄
150 リール外側照明
752 リール内側照明

Claims (1)

  1. 遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    遊技者による操作手段の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    この遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記変動表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    これら手段を収容する筐体と、を備え、
    前記変動表示手段は、前記複数種類の図柄が表された回胴部を有する複数のリールと、これらリールを回転駆動する駆動手段と、を備え、
    前記筐体は、前記リールの一部の領域を外部から視認可能な表示窓を有する遊技機であって、
    前記回胴部の前記表示窓上の領域に前記リールの外側から光を照射する外側照射手段と、
    前記回胴部の前記表示窓上の領域に前記リールの内側から第1波長領域の可視光を照射する内側照射手段と、を備え、
    前記回胴部の所定の図柄が表された部分は、透明でありかつ前記第1波長領域と異なる第2波長領域の可視光を発光する蓄光性を有し、
    前記当籤役が所定の当籤役である場合、前記内側照射手段の照射量を変更することを特徴とする遊技機。
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