JP2007215779A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007215779A JP2007215779A JP2006040011A JP2006040011A JP2007215779A JP 2007215779 A JP2007215779 A JP 2007215779A JP 2006040011 A JP2006040011 A JP 2006040011A JP 2006040011 A JP2006040011 A JP 2006040011A JP 2007215779 A JP2007215779 A JP 2007215779A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- game
- high base
- big hit
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を所定の開放時間に亘って第1入賞口を開放した後に第1入賞口を閉鎖する制御を所定の開放回数実行する特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技球が第2入賞口に入賞しにくいまたは入賞しない第1の状態から遊技球が第2入賞口に入賞しやすい第2の状態となる動作を行う可変入賞球装置と、を備え、該可変入賞球装置に設けられている特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を前記特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention allows a player to play a game ball by launching a game ball into the game area, starts variable display of identification information based on the establishment of a predetermined variable display start condition, and derives and displays a display result. And a control for closing the first winning port after opening the first winning port for a predetermined opening time when the specific display result is derived and displayed on the variable display unit. The specific game state control means for shifting to the specific game state to be executed the number of times released, and the game ball is second from the first state where it is difficult for the game ball to win the second prize opening or not win based on establishment of a predetermined advantageous condition. A variable winning ball device that performs an operation that makes it easy to win a winning opening, and the gaming state is determined based on the fact that the gaming ball has entered a specific area provided in the variable winning ball device. Specified game It relates to a gaming machine of the pachinko machine or the like to migrate to.
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, there is one in which a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game ball is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to a player . Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, the gaming state (game) In some cases, the state of the machine (more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player.
特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な所定の遊技価値が付与された状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、大入賞口(特別可変入賞球装置)の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。そして、例えば、大入賞口に多数の遊技球が入賞すると、大量の景品遊技球が遊技者に払い出される。 The specific game state means a state in which a predetermined game value advantageous to the player is given. Specifically, the specific game state is, for example, a state that is advantageous for a player who easily hits a ball (special winning game state), or a state that is advantageous for a player. A predetermined game value such as a state in which a right for the game is generated and a condition in which a condition for paying out a prize game ball is easily established. Then, for example, when a large number of game balls are awarded at the big prize opening, a large amount of prize game balls are paid out to the player.
また、遊技機には、始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞球装置を開放状態にし、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞(V入賞)すると、有利遊技状態を発生し、有利遊技状態では、可変入賞球装置を所定期間ずつ複数回開放するように構成されたものがある。可変入賞球装置の連続開放は、所定のラウンド(開放サイクル)数だけ行われる。そして、可変入賞球装置に多数の遊技球が入賞すると、大量の遊技球が遊技者に払い出される。 In addition, when a game ball is won at the start winning opening of the gaming machine, the start game state is entered, the variable winning ball device is opened, and the gaming ball wins (V winning) in a specific area in the variable winning ball device. In some advantageous game states, the variable winning ball apparatus is configured to be opened a plurality of times for a predetermined period. Continuous opening of the variable winning ball apparatus is performed for a predetermined number of rounds (opening cycles). When a large number of game balls win the variable winning ball apparatus, a large amount of game balls are paid out to the player.
さらに、大入賞口と上記の可変入賞球装置との双方を備えた遊技機もある(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1に記載された遊技機では、大入賞口の開放する特定遊技状態中に有利遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態を終了して、可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態に移行する。そして、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を、特定遊技状態が発生する確率が高くなった状態(確変状態)に移行させる。
In addition, there is a gaming machine provided with both a big winning opening and the above variable winning ball apparatus (for example, see Patent Document 1). In the gaming machine described in
また、遊技状態が可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態であるときに特定遊技状態が発生する条件が成立したときには、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機もある(例えば、特許文献2参照。)。
特許文献1,2に記載された遊技機では、大入賞口と可変入賞球装置との双方を備えることにより、複数種類の遊技を行うことが可能になったが、大入賞口に関わる遊技と可変入賞球装置とに関わる遊技とが別々に行われるものであったため、興趣が低下する虞があった。本発明は上記した事情に鑑みなされたものであり、複数種類の遊技を実行して興趣を向上させる遊技機を提供することを課題とする。
In the gaming machines described in
上記課題を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、遊技者が遊技領域(例えば、遊技領域7)に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄および飾り図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、特別図柄表示器8および可変表示装置9)と、該可変表示部に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技状態を所定の開放時間に亘って第1入賞口(例えば、第1大入賞口)を開放した後に第1入賞口を閉鎖する制御を所定の開放回数実行する特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる特定遊技状態制御手段と、所定の有利条件の成立(例えば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)にもとづいて遊技球が第2入賞口に入賞(進入)しにくいまたは入賞しない第1の状態(例えば、閉鎖状態)から遊技球が第2入賞口に入賞しやすい第2の状態(例えば、開放状態)となる動作を行う可変入賞球装置(例えば、役物75)と、を備え、該可変入賞球装置に設けられている特定領域(例えば、第1特定領域73、第2特定領域74)に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を前記特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、前記開始条件の成立にもとづく前記可変表示部の可変表示を開始するときに、前記特定遊技状態として第1特定遊技状態(例えば、特別大当りAおよび通常大当り)に制御するか否かと、該第1特定遊技状態よりも前記開放回数および開放時間のうち少なくとも一方が少なく、かつ前記特定遊技状態終了後に遊技状態を通常状態に比べて前記有利条件が成立しやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に移行させる第2特定遊技状態(例えば、特別大当りB)に制御するか否かと、を決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62の処理を実行する部分。例えば、特別大当りAまたは特別大当りBとすることに決定されると、高ベース状態に移行させることに決定されたことになる)と、該事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記可変表示部に表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS303,S304,S305の処理を実行する部分)と、前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示実行手段により前記可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたときに移行された前記特定遊技状態の後に、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS205の処理を実行する部分)と、遊技状態が前記特別状態に移行されてから、前記可変表示部で識別情報の可変表示が所定回数実行されることにもとづいて、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に移行させる特別状態終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS88〜S90の処理を実行する部分)と、を備えたことを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine according to
このような構成によれば、可変表示部の可変表示を開始するときに有利条件が成立しやすい特別状態に移行させるか否かを決定するため、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞球装置への遊技球の入賞と、特定遊技状態と、を連係させることができる。また、第2特定遊技状態終了後、換言すると、少ない遊技価値の特定遊技状態終了後に特別状態に制御するため、少ない遊技価値の特定遊技状態となったときにも有利な状態に移行させることで遊技者を救済し、興趣の低下を抑止することができる。 According to such a configuration, in order to determine whether or not to shift to a special state in which an advantageous condition is easily established when starting variable display of the variable display unit, The winning of the game ball to the winning ball device and the specific gaming state can be linked. In addition, after the end of the second specific gaming state, in other words, the special state is controlled after the end of the specific gaming state with a small gaming value. The player can be rescued and the decrease in interest can be suppressed.
また、請求項2に記載の遊技機は、前記可変表示実行手段は、前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に制御することに決定されたことにもとづいて前記特定表示結果として第1特定表示結果(例えば、特別大当りA図柄、「777」)を導出表示し、前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたことにもとづいて前記特定表示結果として第2特定表示結果(例えば、特別大当りB図柄、「123」)を導出表示することを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
このような構成によれば、第1特定遊技状態に制御することに決定されたことにもとづいて第1特定表示結果を導出表示し、第2特定遊技状態に制御することに決定されたことにもとづいて第2特定表示結果を導出表示するため、第1特定遊技状態および第2特定遊技状態のいずれに制御されるかを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, the first specific display result is derived and displayed based on the decision to control to the first specific gaming state, and the control to the second specific gaming state is decided. Since the second specific display result is derived and displayed on the basis, the player can recognize which of the first specific game state and the second specific game state is controlled.
また、請求項3に記載の遊技機は、遊技状態に応じた演出を行う演出手段(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28cなど)と、複数種類の演出情報(例えば、プロセステーブル;表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データなど)を記憶する演出情報記憶手段(例えば、演出制御基板80に搭載されるROM)と、を備え、前記演出手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第1演出情報群(例えば、特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)に対応するプロセステーブル)を用いて前記演出を実行し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第2演出情報群(例えば、特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)に対応するプロセステーブル)を用いて前記演出を実行することを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the third aspect includes an effect unit (for example, the
このような構成によれば、遊技状態が第1特定遊技状態終了後の特別状態であるときと遊技状態が第2特定遊技状態終了後の特別状態であるときとで異なる演出情報群を用いて演出を実行するため、第1特定遊技状態終了後の特別状態と第2特定遊技状態終了後の特別状態とを異なる状態であるかのように見せることができ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the gaming state is a special state after the end of the first specific gaming state and the gaming state is a special state after the end of the second specific gaming state, different effect information groups are used. Since the effect is executed, the special state after the end of the first specific gaming state and the special state after the end of the second specific gaming state can be shown as being in different states, and the interest can be improved.
また、請求項4に記載の遊技機は、第1特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後に遊技状態を通常状態に比べて前記有利条件が成立しやすい特別状態に移行させるものであり、前記所定回数を決定する継続回数決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS203AおよびステップS203Bの処理を実行する部分)を備え、該継続回数決定手段は、前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に制御することに決定したときに第1継続回数に決定し(例えば、ステップS202BにてYとなったときに、ステップS203Bにて継続回数カウンタに100を設定し)、前記特別事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定したときに第2継続回数に決定する(例えば、ステップS202AにてYとなったときに、ステップS203Aにて継続回数カウンタに50を設定する)ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
このような構成によれば、第1特定遊技状態に制御することに決定したときに特別状態の継続回数として第1継続回数に決定し、第2特定遊技状態に制御することに決定したときに特別状態の継続回数として第2継続回数に決定するため、複数種類の特別状態を実行でき、興趣が向上する。 According to such a configuration, when it is decided to control to the first specific gaming state, when it is decided to be the first continuation number as the number of continuations of the special state, and when it is decided to control to the second specific gaming state Since the second continuation number is determined as the continuation number of the special state, a plurality of types of special states can be executed, and the interest is improved.
また、請求項5に記載の遊技機は、前記第1特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後に前記特別状態に移行させるものであり、前記事前決定手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第1の割合(例えば、図72(B)に示す大当り判定値のうち特別大当りAに対応する大当り判定値が占める割合;6分の2)で前記第1特定遊技状態に制御することに決定し、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第2の割合(例えば、図72(C)に示す大当り判定値のうち特別大当りAに対応する大当り判定値が占める割合;6分の1)で前記第1特定遊技状態に制御することに決定する(例えば、ステップS62の処理にて図72に示す遊技状態に応じた大当り判定値を用いて特別大当りAとするか否かを決定する)ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
このような構成によれば、遊技状態が第1特定遊技状態終了後の特別状態であるときに第1の割合で第1特定遊技状態に制御することに決定し、遊技状態が第2特定遊技状態終了後の特別状態であるときに第2の割合で第1特定遊技状態に制御することに決定するため、複数種類の特別状態を実行でき、興趣が向上する。また、例えば、第1の割合および第2の割合のうち一方を他方よりも低減させた場合には、特別状態に移行させる割合が異なるため、特定遊技状態が極端に連続して発生することを抑止できる。 According to such a configuration, when the gaming state is a special state after the end of the first specific gaming state, it is determined to control to the first specific gaming state at the first ratio, and the gaming state is the second specific gaming state. Since it is determined to control to the first specific gaming state at the second ratio when the state is the special state after the state ends, a plurality of types of special states can be executed, and the interest is improved. In addition, for example, when one of the first ratio and the second ratio is reduced from the other, the ratio of shifting to the special state is different, so that the specific gaming state occurs extremely continuously. Can be suppressed.
また、請求項6に記載の遊技機は、普通識別情報(例えば、普通図柄)を可変表示する普通可変表示部(例えば、普通図柄表示器10)と、該普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果(例えば、当り図柄)とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS242の処理を実行する部分)と、前記普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない状態(例えば、閉鎖状態)から遊技球が入賞しやすい状態(例えば、開放状態)となる動作を行う可変始動入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、前記普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態(例えば、普通図柄の変動時間を30秒から1秒に短縮した状態)、前記普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態(例えば、普通図柄の当選確率を11分の5から11分の10に高めた状態)、前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に維持する期間が長くされた状態(例えば、可変入賞球装置15の開放時間を0.5秒から2.5秒に延長した状態)、および前記普通可変表示部に前記所定表示結果が導出表示されたときに前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態にする回数が増加された状態(例えば、可変入賞球装置15の開放回数を1回から2回に増加させた状態)、のうちの少なくとも1つの状態を示す制御情報にもとづく制御を実行する有利条件成立容易化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS29の処理を実行する部分)と、を備え、該有利条件成立容易化手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第1制御情報(例えば、図70の高ベースA時テーブルに示す条件)にもとづく制御を実行し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第2制御情報(例えば、図70の高ベースB時テーブルに示す条件)にもとづく制御を実行することを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to
このような構成によれば、遊技状態が第1特定遊技状態終了後の特別状態であるときと遊技状態が第2特定遊技状態終了後の特別状態であるときとで異なる状態に制御するため、極端に連続して特定遊技状態が連続して発生することを抑止できる。 According to such a configuration, when the gaming state is a special state after the end of the first specific gaming state and the gaming state is a special state after the end of the second specific gaming state, the state is controlled differently. It is possible to prevent the specific gaming state from occurring continuously in an extremely continuous manner.
また、請求項7に記載の遊技機は、前記特定領域は、少なくとも第1特定領域(例えば、第1特定領域73)と第2特定領域(例えば、第2特定領域74)とを含み、前記特別状態移行手段は、前記第1特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS208,S205の処理を実行する)、前記特別状態終了手段は、前記第2特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記通常状態に移行させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS211,S214の処理を実行する)ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
このような構成によれば、第1特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、特定遊技状態の後に遊技状態を特別状態に移行させ、第2特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、特定遊技状態の後に遊技状態を通常状態に移行させるため、極端に連続して特定遊技状態が連続して発生することを抑止できる。 According to such a configuration, based on the game ball entering the first specific area, the game state is shifted to the special state after the specific game state, and based on the game ball entering the second specific area. Thus, since the gaming state is shifted to the normal state after the specific gaming state, it is possible to prevent the specific gaming state from occurring continuously in an extremely continuous manner.
また、請求項8に記載の遊技機は、前記特定領域は、少なくとも第1特定領域と第2特定領域とを含み、前記特別状態移行手段は、前記特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS208,S205の処理を実行する)、前記継続回数決定手段は、前記特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて前記所定回数を決定し、前記第1特定領域に遊技球が進入したときと、前記第2特定領域に遊技球が進入したときと、で異なる継続回数を前記所定回数として決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS216B,S203,S203B,S205の処理を実行して、第1特定領域73に遊技球が進入したときに継続回数100回に決定し、第2特定領域74に遊技球が進入したときに継続回数50回に決定する)ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
このような構成によれば、第1特定領域に遊技球が進入したときと、第2特定領域に遊技球が進入したときと、で異なる回数を特別状態の継続回数として決定するため、極端に連続して特定遊技状態が連続して発生することを抑止できる。 According to such a configuration, when the game ball enters the first specific area and when the game ball enters the second specific area, a different number of times is determined as the number of times of the special state. It is possible to prevent the specific gaming state from occurring continuously.
第1の実施の形態
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面から見た正面図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS First Embodiment Hereinafter, an embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品と、を含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9の表示画面には、可変表示の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し、表示結果を導出表示する表示領域がある。なお、入賞とは、入賞口などあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く)。
Near the center of the
遊技盤6における左側方下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の2つの表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。よって、特別図柄表示器8は、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されている。
A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the lower left side of the
特別図柄表示器8の近傍には、第1始動入賞口(第1始動口:始動口A)13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
In the vicinity of the
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
The
可変表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口(第2始動口:始動口B)14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
A variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
可変表示装置9の下部には、第2大入賞口を形成する役物75が設けられている。役物75には、モータ等の駆動装置によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。以下、役物75を、「第2大入賞口」または「第2大入賞口(役物)」と表現することがある。
At the bottom of the
第2大入賞口(役物)の内部には、侵入した遊技球を検出する第2大入賞口入賞スイッチ71aが設けられている。さらに、第1特定領域73と、第1特定領域73を通過した遊技球を検出する第1特定領域通過スイッチ73aと、が設けられている。また、第2特定領域74と、第2特定領域74を通過した遊技球を検出する第2特定領域通過スイッチ74aと、が設けられている。
A second grand prize
図2は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。図2(A)に示すように、常に、第1始動入賞口13には遊技球が入賞可能である。図2(B)に示すように、可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときに、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる。可変入賞球装置15が閉鎖状態に制御されているときには、遊技球は第2始動入賞口14に入賞不能である。また、閉鎖状態に制御することで遊技球の第2始動入賞口14への入賞が困難になる(第2始動入賞口14への入賞は可能だが、開放状態に比べて入賞しにくい)ように可変入賞球装置15を構成してもよい。
FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining how the game balls are awarded to the first
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合、および第2大入賞口内に設けられている特定領域(第1特定領域73または第2特定領域74)を遊技球が通過した場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、第1大入賞口を形成する。第1大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Also, as shown in FIG. 1, below the variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過し、ゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発生する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
A
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
図3〜図5は、第2大入賞口を形成する役物75内の構造例、および役物75内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。役物75において、駆動装置としてのモータ24によって可動部材76が倒れた状態になると、第2大入賞口が開放し、遊技球が第2大入賞口内に進入可能になる。第2大入賞口内に進入した遊技球は、例えば近接スイッチによる第2大入賞口入賞スイッチ71aで検出され、流路切替部材78に至る。流路切替部材78は、モータ22で駆動され、図3に示すように、下方に倒れ、遊技球を役物75内の下部に導く。役物75内の下部に導かれた遊技球は、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第2大入賞口排出スイッチ72aで検出される。
3 to 5 are explanatory diagrams showing a structural example in the accessory 75 that forms the second grand prize opening, and how the game balls flow in the
流路切替部材78は、例えばモータ22の逆回転によって、図4および図5に示すように、遊技球を流路切替部材78の先に導くような位置に戻る。なお、遊技球が第2大入賞口内に進入可能になるように可動部材76が制御されているときに、流路切替部材78は、例えば、下方に倒れる状態と、遊技球を流路切替部材78の先に導くような位置になる状態と、を交互に繰り返す。流路切替部材78の先には、第1特定領域73と第2特定領域74とが設けられている。図4に示すように、第1特定領域73を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる第1特定領域通過スイッチ73aで検出された後、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に導かれている第2大入賞口排出スイッチ72aで検出される。
The flow
また、図5に示すように、第2特定領域74を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる第2特定領域通過スイッチ74aで検出された後、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第2大入賞口排出スイッチ72aで検出される。
Further, as shown in FIG. 5, the game ball that has passed through the second
この実施の形態では、流路切替部材78はモータ22の駆動に応じて位置を変えるが、流路切替部材78をソレノイドで駆動するようにしてもよい。また、可動部材76はモータ24の駆動に応じて位置を変えるが、可動部材76をソレノイドで駆動するようにしてもよい。
In this embodiment, the position of the flow
図6は、役物75内の遊技球の進行の状況と可変表示装置9における表示演出との関係の一例を示す説明図である。図6に示す例では、図6(A)に示すように遊技球が役物75内に進入した後、遊技球が第2大入賞口入賞スイッチ71aで検出されると、可変表示装置9に、星印9Aのような画像が表示される。そして、第1特定領域73の手前に設けられている有利経路進入スイッチ79aが遊技球を検出すると、可変表示装置9において、星印9Aが移動したような画像が表示される。有利経路進入スイッチ79aは、有利経路(遊技球が通過すると遊技状態が高ベース状態に移行することになる特定領域に進入可能な経路。すなわち、遊技球の通過により、遊技球非通過のときに比べて遊技状態を特別状態(例えば、高ベース状態)に移行させる可能性(確率)が高まる経路)に遊技球が侵入したことを検出するための検出手段である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the progress of the game ball in the
この実施の形態では、遊技球が有利経路を通過すると可変表示装置9において特殊な表示演出(この例では、星印9Aが移動したような画像表示)を行うが、遊技球が有利経路を通過したことを遊技者が認識できれば、他の表示演出を行ってもよい。例えば、可変表示装置9における表示画像が増えたり、表示画像が変化したり、可変表示装置9における背景の色(背景色)が変わったり、飾り図柄の表示態様が変化するような表示演出を行ってもよい。
In this embodiment, when the game ball passes the advantageous route, the
図3〜図5に例示された構造では、有利経路を通過した遊技球が第1特定領域73を通過する割合と、第2特定領域74を通過する割合とは、ほぼ等しい。しかし、遊技球が一方の特定領域を通過しやすいように、役物75の内部の構造(例えば、第1特定領域73と第2特定領域74との位置関係、大きさの差、第1特定領域と第2特定領域の数の違い)を設定してもよい。
In the structure illustrated in FIGS. 3 to 5, the proportion of the game balls that have passed through the advantageous route passes through the first
図7は、主基板(遊技制御基板)81における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図7には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 7 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 81. As shown in FIG. FIG. 7 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、第2大入賞口入賞スイッチ71a、第2大入賞口排出スイッチ72a、第1特定領域通過スイッチ73a、第2特定領域通過スイッチ74aおよび有利経路進入スイッチ79aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、第2大入賞口(役物)内への遊技球の進入を許容するための可動部材76を駆動するモータ24、および第2大入賞口(役物)内の流路切替部材78を駆動するモータ22を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
In addition, the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (comprising the effect control microcomputer 100) mounted on the
図8は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図8に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路77Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図8には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図7に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定時間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板と、の2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図8に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
In this embodiment, an
次に、遊技機の動作について説明する。図9は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS20〜S36のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、第2大入賞口入賞スイッチ71a、第2大入賞口排出スイッチ72a、第1特定領域通過スイッチ73a、第2特定領域通過スイッチ74aおよび有利経路進入スイッチ79aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS34,S35で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3: 特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動時間を決定する(変動時間決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
図10に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り図柄決定用乱数、(3)のはずれ図柄決定用乱数および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を1種類(例えば、「−−」)にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2: Determines the stop symbol of the special symbol when generating a big hit (for determining the big hit symbol)
(3) Random 3: Determine the special symbol's off symbol (stop symbol) (for determining off symbol)
(4) Random 4: Determine the variation time of special symbols (for variation time determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
In step S23 in the game control process shown in FIG. 10, the game control microcomputer 560 (1) jackpot determination random number (2) jackpot symbol determination random number (3) off symbol determination random number (3). And the counter for generating the random number for determination per ordinary symbol of (5) is counted up (1 addition). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (7) are also used. Further, in this embodiment, since the special symbols are separated by one type (for example, “-”), it is not necessary to use the random symbols for determining the special symbols.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。次いで、CPU56は、大当り制御処理を行う(ステップS27)。大当り制御処理では、特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための大当り制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、大当り制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。さらに、役物開放制御処理を行う(ステップS28)。役物開放制御処理では、遊技状態に応じて第2大入賞口(役物)を所定の順序で制御するための役物開放制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、役物開放制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the
次いで、CPU56は、可変表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS30)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。また、CPU56は、出力処理において、モータ22,24を駆動するための信号出力処理も行う。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS36)、処理を終了する。
Further, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S35(ステップS31を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S35 (excluding step S31) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. It may be executed in step (b).
図12は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図12に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。なお、CPU56は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図12(A)に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図12(B)に記載されている数値とを比較する。図12(A)に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてROM54に設定され、図12(B)に記載されている数値は高ベース時大当り判定値としてROM54に設定されている。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the jackpot determination random number and the jackpot determination value. The
また、この実施の形態では、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2大入賞口(役物)内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄である場合に、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能になる。高ベース状態とは、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示の可変表示時間が短縮された状態、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示の表示結果が当り図柄になる確率が高められている状態、第2始動入賞口14の開放時間(可変入賞球装置15が開放状態になっている時間)が長くなっている状態もしくは第2始動入賞口14の開放回数(可変入賞球装置15が開放状態になる回数)が多くなっている状態、またはそれらの状態のうちの2つ以上の状態が組み合わさっている状態である。すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなって、第2大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる状態である。すなわち、有利条件成立容易化手段は、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変入賞球装置が開放状態に制御されている状態のうちの少なくとも1つの状態に制御する。
Further, in this embodiment, when a game ball wins the second
また、図12に示されている「チャレンジ突入」とは、高ベース状態に移行することである。「特別大当りA」とは、第1大入賞口が所定回数開閉された後、つまり、大当り遊技の終了後、高ベース状態に移行することを意味する。また、「特別大当りB」とは、少ない回数だけ第1大入賞口が開放された後、高ベース状態に移行することを意味する。特別大当りBが発生すると、第1大入賞口の開放回数が少なく設定されるだけでなく、第1大入賞口の開放時間も短く(例えば、0.8秒で2回)設定される。つまり、第1大入賞口が開放する大当り遊技の期間が短くなる。そこで、特別大当りBが生じたときの「チャレンジ突入」を「突然チャレンジ突入」という。このように、この例では、特別大当りBが発生したときには、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行させる。換言すると、より低い遊技価値の大当りとなった(例えば、第1大入賞口の開放回数が少なく設定される、および/または第1大入賞口の開放時間が短くなる)場合に、有利な状態である高ベース状態に移行させることで遊技者を救済し、遊技興趣の低下を抑止している。なお、「通常大当り」が発生すると、大当り遊技は実行されるが、大当り遊技終了後に高ベース状態に移行しない。 In addition, the “challenge entry” shown in FIG. 12 is a transition to a high base state. “Special jackpot A” means that after the first jackpot is opened / closed a predetermined number of times, that is, after the jackpot game is over, the game shifts to a high base state. Further, “special big hit B” means that after the first big winning opening is opened a small number of times, the state shifts to the high base state. When the special big hit B is generated, not only the number of times of opening the first big prize opening is set to be small, but also the opening time of the first big prize opening is set short (for example, twice in 0.8 seconds). That is, the period of the big hit game in which the first big winning opening is opened is shortened. Therefore, “the challenge rush” when the special big hit B occurs is called “sudden challenge rush”. In this way, in this example, when the special big hit B occurs, the high base state is shifted to after the big hit game ends. In other words, an advantageous state when the game value is a big hit (for example, the number of times of opening the first big prize opening is set to be small and / or the opening time of the first big prize opening is shortened). The player is rescued by shifting to the high base state, and the decline in the gaming interest is suppressed. Note that when a “normal big hit” occurs, the big hit game is executed, but does not shift to the high base state after the big hit game ends.
図12に示された例では、大当り(特別大当りA、特別大当りB、通常大当り)が発生する確率は6/599(ほぼ1/100)である。また、高ベース状態では、通常状態(非高ベース状態)である場合に比べて、特別大当りAが発生する確率および特別大当りBが発生する確率は低い。具体的には1/2に低められている。従って、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、確率を1/2にするのは一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の値を用いてもよい。また、射幸性が高くなるが、事前決定手段は、特別状態では、通常状態であるときに比べて高い確率で遊技状態を特別状態に移行させることに決定するようにしてもよい。その場合には、高ベース状態において用いられる大当り判定値の数の方を多くする。 In the example shown in FIG. 12, the probability of occurrence of big hit (special big hit A, special big hit B, normal big hit) is 6/599 (approximately 1/100). Further, in the high base state, the probability of occurrence of the special big hit A and the probability of occurrence of the special big hit B are lower than in the normal state (non-high base state). Specifically, it is lowered to ½. Therefore, the possibility that the high base state is prolonged unnecessarily is reduced. Note that the probability is halved as an example, and other values may be used as long as the possibility that the high base state is unnecessarily prolonged can be reduced. In addition, although gambling is improved, the predetermining means may determine to shift the gaming state to the special state with a higher probability in the special state than in the normal state. In that case, the number of jackpot determination values used in the high base state is increased.
なお、この実施の形態では、抽選の結果、大当りが発生する確率が高められる確変状態に制御しない。つまり、確変状態は生じない。しかし、所定の確変状態移行条件が成立すると、遊技状態を、大当りが発生する確率を高めた確変状態に制御するようにしてもよい。その場合、確変状態では、大当り判定値の数が多くなる。 In this embodiment, as a result of the lottery, the probability variation state in which the probability that a big hit will occur is not controlled. That is, the probability variation state does not occur. However, when a predetermined probability change state transition condition is satisfied, the gaming state may be controlled to a probability change state with an increased probability of a big hit. In that case, in the probability variation state, the number of jackpot determination values increases.
図13は、この実施の形態での第1始動入賞(第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。第1始動入賞が生ずると、CPU56は大当りとするか否かの抽選処理を行うのであるが、抽選結果が「通常大当り」を発生させることである場合には、大当り遊技において、第1大入賞口が4回(4R=4ラウンド)開閉する。また、抽選結果が「特別大当りB」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大入賞口が2回(2R=2ラウンド)開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が100回実行されるまで継続する。なお、この場合、第1大入賞口の開放時間は短い(例えば、1回あたり0.8秒で2回)。そして、抽選結果が「特別大当りA」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大入賞口が4回(4R=4ラウンド)開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベース状態に移行する。なお、この場合、大当り遊技における第1大入賞口の開放時間は長い(例えば、1回あたり10秒)。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が100回実行されるまで継続する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動は、特別図柄表示器8における左右の表示器のそれぞれに表示される図柄が「−」→「0」→・・・→「9」と変化することによって実現される。なお、「9」が表示された後、「−」に変化する。
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining how the game state changes when the first start winning (the game ball has won the first start winning opening 13) occurs in this embodiment. When the first start win is generated, the
図14は、第2始動入賞(第2始動入賞口に遊技球が入賞したこと)が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。第2始動入賞が生ずると第2大入賞口(役物)内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、その状態において、第2大入賞口に設けられている第1特定領域73を遊技球が通過すると、第1大入賞口が7回(7R=7ラウンド)開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が100回実行されるまで継続する。また、第2大入賞口に設けられている第2特定領域74を遊技球が通過すると、第1大入賞口が7回(7R=7ラウンド)開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態から通常状態に移行する。よって、遊技球が特定領域に入賞したら常に特別図柄の可変表示が100回実行されるまで高ベース状態を継続する場合に比べて、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、この実施の形態において用いられる高ベース状態の継続回数は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の継続回数を用いてもよい。また、ラウンド数の設定の仕方も一例であって、他のラウンド数を用いてもよい。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining how the game state changes when the second start winning (the game ball has won the second start winning opening) occurs. When the second start prize is generated, the game ball is controlled to be able to win a prize in the second big prize opening (function). In this state, the first identification provided in the second big prize opening When the game ball passes through the
また、この実施の形態では、遊技球が第2特定領域74を通過すると、大当り遊技が終了した後に、遊技状態を通常状態にするが、遊技球が第1特定領域73を通過した場合と同様に、遊技状態を高ベース状態にするようにしてもよい。ただし、継続回数は、遊技球が第1特定領域73を通過した場合に比べて少なく設定される(例えば50回に設定される)ことが好ましい。
In this embodiment, when the game ball passes through the second
図15は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図15に示す例では、特別大当りAが発生する場合には、停止図柄として「777」(特別大当りAの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。また、通常大当りが発生する場合には、「777」以外の左中右の図柄が揃った停止図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。特別大当りBが発生する場合には、停止図柄として「123」(特別大当りBの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。そして、はずれの場合には、「123」以外の左中右の図柄が不揃いの停止図柄または左右図柄と中図柄とが一致しない停止図柄(はずれ図柄)が導出表示される。なお、可変表示装置9において可変表示および停止表示される飾り図柄は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。また、以下、大当りの発生を想起させるような飾り図柄の停止図柄も、大当り図柄という。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop symbol in the
なお、特別図柄の停止図柄は、大当りが発生する場合には、例えば左右の数字が揃った状態の図柄であり、大当りが発生しない場合には、例えば左右の数字が揃わない状態の図柄である。 Note that the stop symbol of the special symbol is a symbol in a state where left and right numbers are aligned, for example, when a big hit occurs, and a symbol in a state where the left and right numbers are not aligned, for example, when a big hit is not generated .
図16〜図19は、第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。なお、飾り図柄が変動しているときには、特別図柄も変動している。図16に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると(図16(A)参照)、飾り図柄の変動が行われる(図16(B)参照)。変動が開始されるまでに実行される大当りとするか否かの抽選の結果がはずれにすることである場合には、可変表示装置9にはずれ図柄が導出表示される(図16(C)参照)。 FIG. 16 to FIG. 19 are explanatory diagrams for explaining how the decorative symbols change (variable display) and the gaming state change when the first start prize is generated. Note that when the decorative symbol is changing, the special symbol is also changing. As shown in FIG. 16, when the game ball wins the first start winning opening 13 (see FIG. 16A), the decorative symbols are changed (see FIG. 16B). When the result of the lottery for determining whether or not to make a big hit before the change is started is to be out of play, a shift symbol is derived and displayed on the variable display device 9 (see FIG. 16C). ).
また、図17に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると(図17(A)参照)、飾り図柄の変動が行われる(図17(B)参照)。大当りとするか否かの抽選の結果が通常大当りにすることである場合には、可変表示装置9に大当り図柄(通常大当り図柄)が導出表示される(図17(C)参照)。そして、4ラウンドの大当り遊技が実行される(図17(C)〜図17(F)参照)。その後、保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される(図17(G)参照)。 Also, as shown in FIG. 17, when the game ball wins the first start winning opening 13 (see FIG. 17A), the decorative symbols are changed (see FIG. 17B). When the result of the lottery for determining whether or not to win is the normal big win, the big win symbol (normal big hit symbol) is derived and displayed on the variable display device 9 (see FIG. 17C). Then, a four-round jackpot game is executed (see FIGS. 17C to 17F). Thereafter, if the number of reserved memories is not 0, the decoration pattern is changed again (see FIG. 17G).
なお、CPU56は、通常大当りにもとづく大当り遊技が実行された後、遊技状態が高ベース状態である場合には、高ベース状態を終了させて通常状態に戻すように制御してもよい。
In addition, after the big hit game based on the normal big hit is executed, the
また、図18に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると(図18(A)参照)、飾り図柄の変動が行われる(図18(B)参照)。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りAにすることである場合には、可変表示装置9に大当り図柄(特別大当りA図柄)が導出表示される(図18(C)参照)。そして、4ラウンドの大当り遊技が実行される(図18(C)〜図18(F)参照)。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる(図18(G)参照)。その後、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図18(H)参照)、可動部材76が開放状態になる(図18(I)参照)。なお、可動部材76が開放状態になることを羽根開放ともいう。
Also, as shown in FIG. 18, when the game ball wins the first start winning opening 13 (see FIG. 18A), the decorative symbols are changed (see FIG. 18B). When the result of the lottery for determining whether or not to win is the special jackpot A, the jackpot symbol (special jackpot A symbol) is derived and displayed on the variable display device 9 (see FIG. 18C). Then, a 4-round jackpot game is executed (see FIGS. 18C to 18F). When the big hit game ends, if the gaming state is the normal state, the game is shifted to the high base state. At that time, a display for notifying the
また、図19に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると(図19(A)参照)、飾り図柄の変動が行われる(図19(B)参照)。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りBにすることである場合には、可変表示装置9に大当り図柄(特別大当りB図柄)が導出表示される(図19(C)参照)。そして、2ラウンドの大当り遊技が実行される(図19(C)〜図19(F)参照)。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる(図19(G)参照)。その後、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図19(H)参照)、可動部材76が開放状態になる(図19(I)参照)。
In addition, as shown in FIG. 19, when the game ball wins the first start winning opening 13 (see FIG. 19A), the decorative symbols are changed (see FIG. 19B). When the result of the lottery for determining whether or not to make a big hit is to make the special big hit B, the big win symbol (special big hit B symbol) is derived and displayed on the variable display device 9 (see FIG. 19C). Then, two rounds of big hit game are executed (see FIGS. 19C to 19F). When the big hit game ends, if the gaming state is the normal state, the game is shifted to the high base state. At that time, a display for notifying that the
また、この例では、特別大当りAとする場合に可変表示装置9に大当り図柄として同一の飾り図柄の組み合わせ(例えば、「777」)である特別大当りA図柄を導出表示し、特別大当りBとする場合に、可変表示装置9に大当り図柄として所定の組み合わせの飾り図柄(この例では、「123」)である特別大当りB図柄を導出表示する。通常、大当りとなるときには、予め定めた法則に従った表示、すなわち、例えば、「777」などの同一の図柄の組み合わせまたは、「三冠王」などの図柄の並びにより意味をなす組み合わせの飾り図柄を導出表示することで遊技者に当りであることを想起させている。一方、はずれとなるときには、予め定めた法則に従わない表示、すなわち、例えば、「134」、「131」などの同一の図柄の組み合わせとならないまたは、例えば「冠三王」などの図柄の並びにより意味をなさない組み合わせの飾り図柄を導出表示する。この例では、特別大当りAとなるときにこのような法則に従った表示である特別大当りA図柄を導出表示することにより大当りとなったことを報知するが、特別大当りBとなるときにはこのような法則に従わない表示である特別大当りB図柄を導出表示するため、特別大当りB図柄が導出表示したときにはずれとなったと遊技者に思い込ませることができ、興趣を低下させた後、大当り遊技を実行し、その後、高ベース状態に移行させるため、意外性のある演出で遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in this example, when the special big hit A is set, a special big hit A symbol which is a combination of the same decorative symbols (for example, “777”) is derived and displayed on the
図20および図21は、第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。可動部材76が開放状態になると(図20(A)参照)、遊技球が第2大入賞口(役物)に進入可能になるが、進入した遊技球が流路切替部材78によって落下させられ特定領域を通過しなかった場合(図20(B)参照)、遊技状態が高ベース状態であったときには、CPU56は、遊技状態を通常状態に戻す(図20(C)参照)。その後、保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される(図20(D)参照)。
20 and 21 are explanatory diagrams for explaining how the gaming state changes after the second grand prize opening is opened. When the
第2大入賞口(役物)に進入した遊技球が第1特定領域73を通過すると(図20(E)参照)、7ラウンドの大当り遊技が実行される(図21(H)〜図21(I)参照)。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる(図21(J)参照)。なお、図21には、可変表示装置9において、遊技球が第1特定領域73を通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている(図21(G)参照)。
When a game ball that has entered the second grand prize winning opening (community) passes through the first specific area 73 (see FIG. 20E), a seven-round big hit game is executed (FIGS. 21H to 21). (See (I)). When the big hit game ends, if the gaming state is the normal state, the game is shifted to the high base state. At that time, a display for notifying that the
第2大入賞口(役物)に進入した遊技球が第2特定領域74を通過すると(図20(F)参照)、7ラウンドの大当り遊技が実行される(図21(L)〜図21(M)参照)。大当り遊技が終了すると、遊技状態が高ベース状態であれば、通常状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、通常状態であることを報知するための表示が行われる(図21(N)参照)。なお、図21には、可変表示装置9において、遊技球が第1特定領域73を通過して大当り遊技の後に通常状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている(図21(K)参照)。また、保留記憶数が0でなければ再度飾り図柄の変動が実行される例が示されている(図21(O)参照)。
When a game ball that has entered the second grand prize winning opening (commodity) passes through the second specific area 74 (see FIG. 20F), a seven-round big hit game is executed (FIGS. 21L to 21). (See (M)). When the big hit game ends, if the gaming state is the high base state, the normal state is entered. At that time, a display for notifying that the
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8を制御するための処理が実行される。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞(第1始動入賞)が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。
When the
また、大当り開始要求フラグまたは第1大入賞口開放制御フラグがセットされている場合には(ステップS314)、ステップS315,S316の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップS317,S318の処理を実行した後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S305のうちのいずれかの処理を行う。なお、大当り開始要求フラグまたは第1大入賞口開放制御フラグがセットされている場合とは、特別可変入賞球装置20すなわち第1大入賞口を所定回開放状態にする大当り遊技の実行中または大当り遊技が開始されていることに決定されている場合である。
If the big hit start request flag or the first big winning opening release control flag is set (step S314), the special symbol process is terminated after executing the processes of steps S315 and S316. Otherwise, after performing the processes of steps S317 and S318, any one of steps S300 to S305 is performed according to the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag). The case where the big hit start request flag or the first big winning opening release control flag is set means that the special variable winning
ステップS315では、CPU56は、飾り図柄および特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に中断指定コマンドを送信している場合(例えば、中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合)には処理を終了するが、変動中であり、まだ中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する(ステップS316)。また、CPU56は、中断指定コマンドを送信した後(例えば、中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき)にステップS317の処理が実行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して再開指定コマンドを送信した後に(ステップS318)、ステップS300〜S305のうちのいずれかの処理を行う。なお、CPU56は、飾り図柄および特別図柄の変動中であるか否かを、特別図柄プロセスフラグの値がステップS303の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。
In step S315, the
演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、中断指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動(可変表示)を中断する。また、再開指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動を再開する。
When receiving the interruption designation command, the
ステップS300〜S305の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S305 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、遊技状態が確変状態であるか否か確認し、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か(特定表示結果とするか否か)を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol stop symbol setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. As a result of the variable display of the special symbol, it is determined whether or not to make a big hit (whether or not to make a specific display result). In case of big hit, set big hit flag. Further, the stop symbol of the special symbol after the variable display is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) according to step S302. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動時間設定処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動時間を、第1始動入賞発生時に抽出した変動時間決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動時間の中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄の変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に更新する。
Fluctuation time setting process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The variation time of the variable display of the special symbol is selected from a plurality of types of variation times determined in advance according to the value of the variation time determination random number (one of the display random numbers) extracted when the first start prize is generated. . In addition, information (variation pattern command, that is, variable display pattern command) for instructing the variation pattern of the decorative design is transmitted to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動時間が経過(ステップS302でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304(この例では4)またはステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。なお、特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップS305に応じた値に更新し、特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップS304に応じた値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time selected in the variation pattern setting process has elapsed (the special symbol process timer set in step S302 times out, that is, the value of the special symbol process timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is changed to step S304. (4 in this example) or a value corresponding to step S305 (5 in this example). If it is determined that the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the value is updated according to step S305. If it is determined that the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, step S304 is performed. Is updated to a value corresponding to (4 in this example).
はずれ図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄(はずれ図柄)を表示させる。また、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
Lost symbol stop process (step S304): This is executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the
大当り図柄停止処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄(大当り図柄)を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信すると可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。
Big hit symbol stop process (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. The variable display on the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図23は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図23に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
図24に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. As shown in FIG. 24, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. . The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図24に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図25は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図25に示す例において、コマンド8000(H)〜8008(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8000(H)〜8008(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りA図柄とすることを指定する演出制御コマンド(特別大当りA指定コマンド)である。コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りB図柄とすることを指定する演出制御コマンド(特別大当りB指定コマンド)である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。以下、特別大当りA指定コマンド、特別大当りB指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。 Command 9000 (H) is an effect control command (special jackpot A designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a special jackpot A symbol. Command 9001 (H) is an effect control command (special jackpot B designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a special jackpot B symbol. Command 9002 (H) is an effect control command (normal jackpot designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a normal jackpot symbol. A command 9003 (H) is an effect control command (outgoing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is to be the off-design. Hereinafter, the special jackpot A designation command, the special jackpot B designation command, the normal jackpot designation command, and the miss designation command may be referred to as display result commands.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果コマンドを送信するのではなく、特別大当りA/特別大当りB/通常大当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
In addition, the
コマンドA000(H)は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (decorative symbol stop designation command) for instructing stop of variable display of ornamental symbols.
コマンドA100(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンド(中断指定コマンド)であり、コマンドA101(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンド(再開指定コマンド)である。
The command A100 (H) is an effect control command (interruption designation command) for instructing to interrupt the variable display of decorative symbols on the
B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) that designates the start of a big hit game. B001 (H) is an effect control command (hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the big hit game.
B1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放を示す演出制御コマンド(大入賞口開放時表示コマンド)である。B2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 B1XX (H) is an effect control command (display command when the big winning opening is opened) indicating the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) indicating the closing of the big prize opening for the number of times (round) indicated by XX.
B300(H)は、遊技球が第2大入賞口に進入したことを示す演出制御コマンド(第2大入賞口進入指定コマンド)である。なお、1回の第2大入賞口の開放において、第2大入賞口に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について第2大入賞口進入指定コマンドが送信される。B301(H)は、有利経路に遊技球が進入したこと(具体的には、有利経路進入スイッチ79aが遊技球を検出したこと)を示す演出制御コマンド(有利経路進入指定コマンド)である。なお、1回の第2大入賞口の開放において、有利経路に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよいが、有利経路に進入した全ての遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよい。また、B302(H)は、全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたことを示す演出制御コマンド(第2大入賞口排出指定コマンド)である。
B300 (H) is an effect control command (second grand prize opening entry designation command) indicating that the game ball has entered the second big prize opening. When a plurality of game balls enter the second grand prize opening in one opening of the second big prize opening, a second big prize opening entry designation command is transmitted for the first game ball that entered. . B301 (H) is an effect control command (advantageous route entry designation command) indicating that a game ball has entered the advantageous route (specifically, that the advantageous
コマンドC000(H)は、保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)である。
The command C000 (H) is an effect control command (start winning designation command) indicating that a game ball has won the first
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。 Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
コマンドE000(H)は、遊技状態が高ベース状態に移行したときに送信される演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が通常状態(高ベース状態でない状態)に移行したときに送信される演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。 Command E000 (H) is an effect control command (high base state designation command) transmitted when the gaming state shifts to the high base state. Command E001 (H) is an effect control command (normal state designation command) transmitted when the gaming state shifts to a normal state (a state that is not a high base state).
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図25に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図25に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図26は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS321)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. In the first start port switch passing process, the
保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS322)。また、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS323)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、ステップS322では、ランダム1〜4(図11参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS324)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。
If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S322). In addition, software random numbers (such as a counter value for generating a big hit determination random number) are extracted, and are stored as an extracted random number value in a storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter. Processing is executed (step S323). In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the reserved storage number are secured. Further, a counter for generating a jackpot determining random number and the like and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. In step S322,
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. The state where the special symbol normal process is executed is when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state where the
特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数数を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
In the special symbol normal process, the
保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS54)。 If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3, and 4. Yes. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S301) (step S54).
図28および図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第1大入賞口開放制御フラグがセットされているか否か確認する(ステップS60)。大当り開始要求フラグまたは第1大入賞口開放制御フラグがセットされていれば、ステップS64に移行する。つまり、大当り遊技が開始されることに決定されたときから大当り遊技が終了するまでの特定期間において、表示結果決定手段による抽選処理(ステップS62の処理)の実行が禁止される。
28 and 29 are flowcharts showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the
大当り開始要求フラグも第1大入賞口開放制御フラグもセットされていない場合には、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図12参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当り(特別大当りA、特別大当りBまたは通常大当り)とすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、ステップS63では、CPU56は、具体的には、大当り判定用乱数値が図12に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図12(A)に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図12(B)に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8および可変表示装置9において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
If neither the big hit start request flag nor the first big prize opening control flag is set, the big hit determination random number is read from the random number buffer area (step S61), and the big hit determination module is executed (step S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 12) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. When it is decided to make a big hit (special big hit A, special big hit B or normal big hit) (step S63), the process proceeds to step S81. In step S63, specifically, the
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄(この例では「−−」)を決定する(ステップS65)。そして、ステップS87に移行する。ただし、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を1種類にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。
If it is decided not to make a big hit, the
ステップS81では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄を決定する(ステップS83)。特別図柄の大当り図柄は、例えば、左右の数字が揃った図柄である。また、遊技状態が高ベース状態であって、通常大当りに決定されている場合には(ステップS85,S86)、ステップS90に移行する。そうでない場合には、ステップS92に移行する。
In step S81, the
ステップS87では、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。高ベース状態でない場合には、ステップS92に移行する。高ベース状態であれば、継続回数カウンタ(高ベース状態になってからの特別図柄の変動回数を計数するためのカウンタ)の値を−1する(ステップS88)。そして、継続回数カウンタの値を確認する(ステップS89)。継続回数カウンタの値が0であれば、高ベース状態フラグをリセットして高ベース状態を終了させる(ステップS90)。すなわち、遊技状態を通常状態に戻す。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS91)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS92)。
In step S87, the
図30は、特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動時間設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動時間決定用乱数を読み出す(ステップS101)。そして、変動時間テーブルから変動時間を選択する(ステップS102)。
FIG. 30 is a flowchart showing the variable time setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation time setting process, the
変動時間テーブルとは、複数(例えば8つ)の変動時間を示すデータが、変動時間決定用乱数と比較される1つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。CPU56は、ステップS102では、変動時間決定用乱数と一致する数値に対応するデータを変動時間テーブルから抽出し、そのデータが示す変動時間を選択する。
The variation time table is a table in which data indicating a plurality of (for example, eight) variation times is set together with one or more numerical values to be compared with a variation time determination random number. In step S102, the
次いで、CPU56は、特別大当りAとすることに決定されている場合には特別大当りA指定の演出制御コマンド(特別大当りA指定コマンド)を送信し、特別大当りBとすることに決定されている場合には特別大当りB指定の演出制御コマンド(特別大当りB指定コマンド)を送信し、通常大当りとすることに決定されている場合には通常大当り指定の演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)を送信し、大当りとすることに決定されていない場合にははずれ指定の演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)を送信するように制御する(ステップS111)。なお、特別大当りAや特別大当りBとすることは、ステップS62において決定されているが、ステップS62では大当りとするか否かのみを決定し、特別大当りA、特別大当りB、および通常大当りのいずれとするかを、大当り図柄の決定結果にもとづいて決定するようにしてもよい。
Next, when it is determined that the special big hit A is determined, the
次いで、CPU56は、ステップS102で選択した変動時間に応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS112)。また、特別図柄の変動を開始する(ステップS113)。例えば、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、変動時間に応じた値を設定する(ステップS114)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。
Next, the
図31は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、大当りフラグがセットされている場合には(ステップS123)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS124)。大当りフラグがセットされていない場合には特別図柄プロセスフラグの値をはずれ図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS125)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図32は、特別図柄プロセス処理におけるはずれ図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。はずれ図柄停止処理において、CPU56は、例えばステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8にはずれ図柄を導出表示する制御を行う(ステップS161)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS163)。
FIG. 32 is a flowchart showing the off symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the missed symbol stop process, the
図33は、特別図柄プロセス処理における大当り図柄停止処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大当り図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に大当り図柄を導出表示する制御を行う(ステップS181)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。
FIG. 33 is a flowchart showing the jackpot symbol stop process (step S305) in the special symbol process. In the big hit symbol stop process, the
そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS184)、大当り開始要求フラグをセットし(ステップS185)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS186)。
Then, the
なお、この実施の形態では、CPU56は、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから直ぐに大当り開始指定コマンドを送信しているが、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから、大当り図柄を停止表示する時間を設け、その時間が経過したら、大当り開始指定コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
図34は、大当り制御処理(ステップS27)を示すフローチャートである。大当り制御処理において、CPU56は、内部状態(具体的には、大当り制御プロセスフラグの値)に応じて、ステップS306〜S309のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 34 is a flowchart showing the big hit control process (step S27). In the big hit control process, the
大当り制御通常処理(ステップS306):大当り遊技中でないときに実行される。具体的には、大当り制御プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り制御通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り開始要求フラグがセットされている場合には、所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(大当り制御プロセスフラグの値)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間において、可変表示装置9に、大当りの発生を報知するための表示を行う。
Big hit control normal processing (step S306): This is executed when the big hit game is not being played. Specifically, it is executed when the value of the big hit control process flag is 6. In the big hit control normal processing, the
第1大入賞口開放前処理(ステップS307):大当り制御プロセスフラグの値が7であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば第1大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にして第1大入賞口を開放する。また、第1大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマに所定時間に相当する値を設定する。第1ラウンドを開始するときには、第1大入賞口の開放回数を計数するための大入賞口開放回数カウンタに、ラウンド数に相当する値を設定する。
First big winning opening opening pre-process (step S307): executed when the value of the big hit control process flag is 7. In the first big prize opening pre-processing, the
大入賞口開放時間タイマに設定される所定時間に相当する値は、特別大当りBの場合には、例えば0.8秒に相当する値である。その他の場合には、例えば、29秒に相当する値である。また、大入賞口開放回数カウンタに設定されるラウンド数に相当する値は、特別大当りBの場合には2である。特別大当りAまたは通常大当りの場合には4である。第2大入賞口内の第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当りの場合には7である。
In the case of the special big hit B, the value corresponding to the predetermined time set in the big prize opening time timer is, for example, a value corresponding to 0.8 seconds. In other cases, for example, the value corresponds to 29 seconds. In addition, the value corresponding to the number of rounds set in the special winning opening opening number counter is 2 in the case of the special big hit B. 4 for special jackpot A or normal jackpot. In the case of a big hit based on the game ball passing through the first
そして、内部状態(大当り制御プロセスフラグの値)をステップS308に応じた値(この例では8)に更新する。第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。
Then, the internal state (the value of the big hit control process flag) is updated to a value (8 in this example) according to step S308. The pre-opening process for the first big winning opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for opening the first big winning opening is also a process for starting the big hit game. In other words, the
第1大入賞口開放中処理(ステップS308):大当り制御プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(大当り制御プロセスフラグの値)をステップS307に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(大当り制御プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。
First big prize opening opening process (step S308): This is executed when the value of the big hit control process flag is 8. A control for sending a presentation control command for a round display during the big hit gaming state to the
大入賞口の閉成条件は、カウントスイッチ23によって所定個(例えば10個)の遊技球が検出されたとき、または大入賞口開放時間タイマがタイムアウトとしたときに成立する。そして、大入賞口の閉成条件が成立したときに、CPU56は、大入賞口開放回数カウンタの値を−1する。CPU56は、大入賞口開放回数カウンタの値が0でない場合に、残りラウンドがあると判定する。また、大入賞口開放回数カウンタの値が0であるときに、全てのラウンドを終えたと判定する。
The closing condition of the big prize opening is satisfied when a predetermined number (for example, ten) game balls are detected by the
大当り終了処理(ステップS309):大当り制御プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(大当り制御プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。
Big hit end process (step S309): This is executed when the value of the big hit control process flag is 9. Control for causing the
図35は、大当り制御プロセス処理における大当り制御通常処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大当り制御通常処理において、CPU56は、ステップS185で、または後述するステップS451でセットされる大当り開始要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS191)。セットされていない場合には処理を終了する。大当り開始要求フラグがセットされている場合には、大当り開始要求フラグをリセットする(ステップS192)。そして、ステップS184で設定された大当り表示時間タイマを−1し(ステップS193)、大当り表示時間タイマの値が0になったら(ステップS194)、第1大入賞口の開放制御が行われていることを示す第1大入賞口開放制御フラグをセットし(ステップS195)、大当り制御プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS196)。
FIG. 35 is a flowchart showing the big hit control normal process (step S306) in the big hit control process. In the big hit control normal process, the
なお、後述する役物閉鎖後処理では大当り表示時間タイマはセットされないので、第2大入賞口(役物)内の第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるときには大当りの報知が実行されないが、図21に例示したように、第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるときにも、大当りの報知を実行するようにしてもよい。
In addition, since the jackpot display time timer is not set in the post-function closing process described later, it is based on the game ball passing through the first
図36は、大当り終了処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS200)、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS201)。そして、大当り遊技が、特別大当りAまたは特別大当りBにもとづく大当り遊技であったか否か確認する(ステップS202)。
FIG. 36 is a flowchart showing the big hit end process (step S309). In the jackpot end process, the
特別大当りAまたは特別大当りBにもとづく大当り遊技であった場合には、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに100を設定する(ステップS203)。また、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態(高ベース状態でない状態すなわち高ベース状態フラグがセットされていない場合)であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS204)。また、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態であれば、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする(ステップS205)。そして、大当り制御プロセスフラグの値を大当り制御通常処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS206)。 If the game is a big hit game based on the special big hit A or the special big hit B, 100 is set to the continuation number counter indicating the continuation number of the high base state (step S203). Also, it is determined whether or not the high base state flag is set, and the current gaming state, that is, the state immediately before the big hit game is performed is the normal state (the state that is not the high base state, that is, the high base state flag is not set). ), Control is performed to transmit a high base state designation command to the production control microcomputer 100 (step S204). Further, it is determined whether or not the high base state flag is set, and if the current gaming state, that is, the state immediately before the big hit game is performed is the normal state, the high base state indicating that the gaming state is the high base state. A status flag is set (step S205). Then, the value of the big hit control process flag is updated to a value corresponding to the big hit control normal process (step S306) (step S206).
大当り遊技が、特別大当りAまたは特別大当りBにもとづく大当り遊技でなかった場合には、CPU56は、第1V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS208)。なお、大当り遊技が特別大当りAまたは特別大当りBにもとづく大当り遊技でなかった場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技であった場合と、第2大入賞口(役物)内に設けられている第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合とがある。そして、後述するように、第1特定領域73を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合には第1V入賞フラグがセットされている。また、第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合には第2V入賞フラグがセットされている。
When the big hit game is not the big hit game based on the special big hit A or the special big hit B, the
第1V入賞フラグがセットされている場合には、CPU56は、第1V入賞フラグをリセットし(ステップS209)、ステップS203に移行する。第1V入賞フラグがセットされていない場合には、CPU56は、第2V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS211)。第2V入賞フラグがセットされている場合には、第2V入賞フラグをリセットし(ステップS212)、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば(高ベース状態フラグがセットされている場合)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS213)。また、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS214)。つまり、第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技が終了した場合には、遊技状態は通常状態になる。そして、ステップS206に移行する。
If the first V winning flag is set, the
第2V入賞フラグがセットされていない場合には、そのまま、ステップS206に移行する。第1V入賞フラグも第2V入賞フラグがセットされていないということは(ステップS208,S211の判定でともに「N」の場合)、通常大当りにもとづく大当り遊技が実行されたことを意味する。その場合には、CPU56は、遊技状態を変更する制御を行わない。
If the second V winning flag is not set, the process proceeds to step S206 as it is. The fact that neither the first V winning flag nor the second V winning flag is set (when both determinations in steps S208 and S211 are “N”) means that the big hit game based on the normal big win is executed. In that case, the
なお、この実施の形態では、第1特定領域73を通過した遊技球と第2特定領域74を通過した遊技球がある場合、すなわち第1V入賞フラグおよび第2V入賞フラグの双方がセットされている場合には、第1V入賞フラグが優先される(ステップS208,S211参照)。つまり、遊技球が第1特定領域73を通過したことが優先されて、遊技状態が高ベース状態になる。しかし、第1特定領域73を通過した遊技球と第2特定領域74を通過した遊技球がある場合には、遊技球が第2特定領域74を通過したことを優先して、高ベース状態を終了させるようにしてもよい。
In this embodiment, when there is a game ball that has passed the first
図37は、普通図柄プロセス処理(ステップS29)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ステップS221〜S225の処理を実行した後、内部状態(具体的には、普通図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS230〜S233のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 37 is a flowchart showing the normal symbol process (step S29). In the normal symbol process, the
ステップS221では、CPU56は、第2大入賞口が開放中(具体的には、開放開始から全ての遊技球が第2大入賞口から排出されるまで)であることを示す役物開放中フラグがセットされているか否か確認し、セットされている場合には、ステップS222の処理を実行せず、ステップS230〜S233のうちのいずれかの処理を行う。
In step S221, the
役物開放中フラグがセットされていない場合には、ゲートスイッチ32aがオンしたか否か確認し(ステップS222)、オンしているときには、普通図柄保留記憶数が上限値(この例では4)に達していないことを条件に(ステップS223)、普通図柄保留記憶数の値を増やす(ステップS224)。具体的には、普通図柄保留記憶数カウンタの値を+1する。また、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、抽出した乱数値を、普通図柄保留記憶数カウンタの値に対応する普通図柄保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。普通図柄保留記憶バッファにおいて、保存領域は、普通図柄保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、役物開放中フラグは第2大入賞口(役物)が開放状態にあるときにセットされているので、第2大入賞口が開放状態にあるときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、その入賞は無効始動入賞(普通図柄の変動を開始させるための第2始動条件を成立させない)になる、
ステップS230〜S233では、CPU56は、以下のような処理を行う。
If the bonus release flag is not set, it is checked whether or not the
In steps S230 to S233, the
普通図柄通常処理(ステップS230): 遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS230を示す値となっている場合)となったか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値がステップS230を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器10において普通図柄の変動がなされている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放制御中でもない場合である。そして、普通図柄の変動を開始することができる状態になった場合には、普通図柄保留記憶数カウンタの値が0でないことを条件に、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を普通図柄判定処理(ステップS231)を示す値に更新する。
Normal symbol normal processing (step S230): The
普通図柄判定処理(ステップS231):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄保留記憶バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。そして、普通図柄変動時間タイマに変動時間に応じた値を設定するとともに普通図柄の変動を開始させ、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を普通変動中処理(ステップS232)を示す値に更新する。
Normal symbol determination processing (step S231): The
普通図柄変動中処理(ステップS232):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS233(第2始動入賞口開閉処理)を示す値に更新する。普通図柄の停止図柄がはずれ図柄であれば、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS230(普通図柄通常処理)を示す値に更新する。
Normal symbol changing process (step S232): The
第2始動入賞口開閉処理(ステップS233):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかに設定されている値を用いて可変入賞球装置15を所定期間開放する開放制御を行う。
Second start winning opening / closing process (step S233): The
図38は、普通図柄の変動時間、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。図38に示す例では、通常時テーブルには、開放時間としての0.5秒および開放回数としての1回を示すデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間としての2.5秒および開放回数としての2回を示すデータが設定されている。よって、第2始動入賞口開閉処理において、CPU56は、通常状態であれば、可変入賞球装置15が1回だけ0.5秒間開放するように制御する。高ベース状態であれば、可変入賞球装置15が、2回、それぞれの回において2.5秒間開放するように制御する。その後、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS230(普通図柄通常処理)を示す値に更新する。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the variation time of the normal symbol, the opening time of the variable winning
図39は、普通図柄判定処理(ステップS231)を示すフローチャートである。普通図柄判定処理において、CPU56は、普通図柄保留記憶数カウンタが示す普通図柄保留記憶バッファの保存領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS241)、当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS242)。具体的には、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。当り判定値は、例えば、高ベース状態のときには3〜12であり、高ベース状態でないとき(通常状態のとき)には、例えば、3,5,7,11または13である。
FIG. 39 is a flowchart showing the normal symbol determination process (step S231). In the normal symbol determination process, the
CPU56は、当り/はずれを決定したら、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかから変動時間を示すデータを読み出し、読み出したデータが示す変動時間に応じた値を、RAMに形成されている普通図柄変動時間タイマに設定する(ステップS243)。通常時テーブルには、例えば30秒を示すデータがセットされ、高ベース時テーブルには、例えば1.0秒を示すデータがセットされている(図38参照)。従って、CPU56は、通常時には、30秒に応じた値を普通図柄変動時間タイマに設定し、高ベース時には、1.0秒に応じた値を設定する。そして、普通図柄の変動を開始させる(ステップS244)。例えば、ステップS35の普通図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。その後、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS232(普通図柄変動中処理)に応じた値に更新する(ステップS245)。
When the
図40は、普通図柄変動中処理(ステップS232)を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS251)、普通図柄変動時間タイマの値を−1し(ステップS260)、処理を終了する。
FIG. 40 is a flowchart showing the normal symbol variation processing (step S232). In the normal symbol changing process, if the normal symbol change time timer has not timed out (step S251), the
普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、普通図柄の変動を停止させる(ステップS252)。例えば、ステップS35の普通図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットする。 If the normal symbol change time timer has timed out, the normal symbol change is stopped (step S252). For example, an end flag referred to in the normal symbol display control process in step S35 is set.
普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合には(ステップS253)、高ベース状態フラグがセットされている場合には(ステップS254)、高ベース時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターン(開放時間と開放回数)を選択する(ステップS255)。高ベース状態フラグがセットされていない場合には、通常時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターンを選択する(ステップS256)。
When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (step S253), and when the high base state flag is set (step S254), the open / close pattern (open) of the variable winning
そして、選択した開閉パターンをRAM55に形成されている開放パターンバッファにセットする。その後、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を第2始動口開閉処理(ステップS233)に対応した値に更新する(ステップS258)。なお、第2始動口開閉処理において、CPU56は、開放パターンバッファにセットされている開閉パターンに従って、可変入賞球装置15の開放制御を行う。すなわち、開放パターンバッファにセットされている開放回数だけ可変入賞球装置15を開放する。具体的には、ソレノイド16を駆動する。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間分だけソレノイド16の駆動状態を維持する。
Then, the selected open / close pattern is set in an open pattern buffer formed in the RAM 55. Thereafter, the internal state (the value of the normal symbol process flag) is updated to a value corresponding to the second start port opening / closing process (step S233) (step S258). In the second start port opening / closing process, the
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には(ステップS253)、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を普通図柄通常処理(ステップS230)に対応した値に更新する(ステップS259)。 If the stop symbol of the normal symbol is an off symbol (step S253), the internal state (value of the normal symbol process flag) is updated to a value corresponding to the normal symbol normal process (step S230) (step S259).
次に、第2大入賞口(役物)の制御を説明する。図41は、役物開放制御処理を示すフローチャートである。役物開放制御処理(ステップS28)において、CPU56は、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)に応じて、ステップS400〜S402のうちのいずれかの処理を行う。
Next, the control of the second grand prize opening (community) will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the accessory release control process. In the accessory release control process (step S28), the
役物開放制御通常処理(ステップS400):役物開放制御プロセスフラグの値が0であるときに実行される。第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことを示す第2始動口スイッチ14aがオンしたら、第2大入賞口を開放状態(遊技球が進入可能な状態)に設定し、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS401)に応じた値(この例では1)に更新する。
Normal article release control process (step S400): This process is executed when the value of the official article release control process flag is zero. When the second
役物開放中処理(ステップS401):役物開放制御プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第2大入賞口の開放状態を所定時間維持し、所定時間が経過したら、第2大入賞口を閉鎖状態(遊技球が進入不可能な状態)に設定し、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)を、役物閉鎖後処理(ステップS402)に応じた値(この例では2)に更新する。 Process during opening of an accessory (step S401): This process is executed when the value of the accessory release control process flag is 1. The open state of the second grand prize opening is maintained for a predetermined time, and when the predetermined time has elapsed, the second big prize opening is set to a closed state (a state where game balls cannot enter), and an internal state (specifically, The value of the accessory release control process flag) is updated to a value (in this example, 2) corresponding to the post-object closing process (step S402).
役物閉鎖後処理(ステップS402):役物開放制御プロセスフラグの値が2であるときに実行される。第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したか否か確認し、遊技球が通過していた場合には、大当り開始要求フラグをセットする。そして、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)を、役物開放制御通常処理(ステップS400)に応じた値(この例では0)に更新する。
Process after closing the accessory (step S402): This process is executed when the value of the accessory release control process flag is 2. It is confirmed whether or not a game ball has passed through the first
図42は、役物開放制御通常処理(ステップS400)を示すフローチャートである。役物開放制御通常処理において、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否か確認する(ステップS411)。オンしていなければ処理を終了する。オンしていた場合には、あらかじめ決められている第2大入賞口の開放時間(例えば、5秒)に相当する値を役物開放時間タイマに設定する(ステップS412)。そして、第2大入賞口(役物)を開放状態にする。具体的には、第2大入賞口(役物)内への遊技球の進入を許容するための可動部材76の回転軸に接続されている駆動するモータ24を駆動して、可動部材76を、遊技球が第2大入賞口(役物)の内部に進入可能な状態に設定する。また、第2大入賞口(役物)の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS414)、第2大入賞口(役物)が開放状態にあることを示す役物開放中フラグをセットする(ステップS415)。その後、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS401)に応じた値に更新する(ステップS416)。
FIG. 42 is a flowchart showing the accessory release control normal process (step S400). In the accessory release control normal process, the
図43は、役物開放中処理(ステップS401)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、流路切替部材78の切替制御と、第2大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御を実行する(ステップS419,S420)。
FIG. 43 is a flowchart showing the process during opening of an accessory (step S401). In the process during opening of the accessory, the
流路切替部材78の切替制御では、CPU56は、例えば流路切替部材78の回転軸に接続されているモータ22を正回転させる制御と逆回転させる制御とを所定時間(例えば、1秒)毎に繰り返す。例えば、モータ22が正回転すると、流路切替部材78は、遊技球を落下させる状態になるように動く。また、モータ22が逆回転すると、流路切替部材78は、遊技球を有利経路に通過させる状態になるように戻る。そして、例えば、流路切替部材78が、遊技球を有利経路に通過させる状態になっている期間を、遊技球を落下させる状態になっている期間の1/20程度にする。そのように制御すれば、第2大入賞口に進入した遊技球のうち特定領域を通過する遊技球の数は、1/20程度になる。
In the switching control of the flow
第2大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御では、CPU56は、第2大入賞口入賞スイッチ71aの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ100に第2大入賞口進入指定コマンドを送信する制御を行う。また、有利経路進入スイッチ79aの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ100に有利経路進入指定コマンドを送信する制御を行う。
In the transmission control of the second grand prize opening entry designation command and the advantageous route entry designation command, if the detection signal of the second big prize opening
そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS421)。タイムアウトしていれば、第2大入賞口(役物)を閉鎖状態にする。具体的には、第2大入賞口(役物)内への遊技球の進入を禁止するためにモータ24を逆回転させ、可動部材76を、遊技球が第2大入賞口(役物)の内部に進入不可能な状態に戻す(ステップS431)。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS402)に応じた値に更新する(ステップS432)。
Then, the
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS422)。そして、第2大入賞口入賞スイッチ71aがオンしたら、すなわち第2大入賞口に進入した遊技球を検出したら(ステップS423)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1する(ステップS424)。また、第2大入賞口排出スイッチ72aがオンしたら、すなわち第2大入賞口から排出された遊技球を検出したら(ステップS425)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS426)。なお、第1特定領域73および第2特定領域74を通過しない遊技球を通過させる通過口と、通過口を通過した遊技球を検出する通過口スイッチを設け、第1特定領域通過スイッチ73a、第2特定領域通過スイッチ74aおよび通過口スイッチで検出された遊技球の合計で排出球数を計測してもよい。
If the accessory release time timer has not timed out, the value of the accessory release time timer is decremented by 1 (step S422). When the second grand prize
遊技球が第1特定領域73を通過したことを示す第1特定領域通過スイッチ73aがオンしたら(ステップS427)、第1V入賞フラグをセットする(ステップS428)。また、遊技球が第2特定領域74を通過したことを示す第2特定領域通過スイッチ74aがオンしたら(ステップS429)、第2V入賞フラグをセットする(ステップS430)。
When the first specific
図44は、役物閉鎖後処理(ステップS402)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS441)。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているということは、遊技球が第2大入賞口に全く入賞しなかったか、または、第2大入賞口に入賞した全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたことを意味する。
FIG. 44 is a flowchart showing the post-completion processing (step S402). In the post-completion processing, the
役物内遊技球個数カウンタの値が0になっている場合には、CPU56は、役物開放中フラグをリセットする(ステップS448)。このように、この実施の形態では、1個以上の遊技球が第2大入賞口に入賞した場合には、役物開放時間経過後、第2大入賞口に入賞した全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたときに役物開放中フラグをリセットする。
When the value of the in-function game ball counter is 0, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に、第2大入賞口排出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS449)。また、第1V入賞フラグまたは第2V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS450)、大当り遊技を開始させることを要求する大当り開始要求フラグをセットする(ステップS451)。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放制御通常処理(ステップS400)に応じた値に更新する(ステップS452)。 Next, control is performed to transmit the second grand prize port discharge designation command to the production control microcomputer 100 (step S449). Further, when the first V winning flag or the second V winning flag is set (step S450), a big hit start request flag for requesting to start the big hit game is set (step S451). Then, the value of the accessory release control process flag is updated to a value corresponding to the accessory release control normal process (step S400) (step S452).
役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、すなわち遊技球がまだ第2大入賞口内に滞留している場合には、ステップS442〜S447の処理を行う。すなわち、第2大入賞口排出スイッチ72aがオンしたら(ステップS442)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS443)。また、第1特定領域通過スイッチ73aがオンしたら(ステップS444)、第1V入賞フラグをセットする(ステップS445)。そして、第2特定領域通過スイッチ74aがオンしたら(ステップS446)、第2V入賞フラグをセットする(ステップS447)。
If the value of the in-game game ball number counter is not 0, that is, if the game ball still remains in the second big prize opening, the processing of steps S442 to S447 is performed. That is, when the second grand prize winning
以上に説明したような制御によって、高ベース状態において第2大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第2大入賞口内に設けられている第2特定領域74を遊技球が通過すると、大当り遊技の終了後に、遊技状態は、通常状態に戻る。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになる。
Even if a game ball enters the second grand prize opening in the high base state by the control as described above, if the game ball passes through the second
すなわち、役物75内に進入した遊技球が特定領域を通過したことにもとづいて特定遊技状態が終了したときから所定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を高ベース状態に制御し、所定回数の識別情報の可変表示が実行されるときに高ベース状態を終了する場合には、遊技者は、高ベース状態で、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を狙わず、第2始動入賞口14への遊技球の入賞を狙って、遊技領域7に遊技球を発射する。遊技者がそのような遊技を行うと、高ベース状態の終了条件(所定回数の可変表示の実行)が成立しにくくなるとともに、V入賞にもとづいて高ベース状態が維持されやすくなる。その結果、遊技者は、大当り遊技状態を頻発させることができ、大量の景品遊技球(賞球)を獲得できる。そのような遊技機は、射幸性が高いものであって、遊技者に過度の期待感を抱かせかねない。
That is, the game state is controlled to the high base state from when the specific game state is ended based on the fact that the game ball that has entered the
本発明では、このような遊技機(以下、参考遊技機という)のように高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。 In the present invention, unlike a gaming machine such as such a gaming machine (hereinafter referred to as a reference gaming machine) that has a very high gambling state, the player has a moderate expectation. A gaming machine that can be used is realized.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図45は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリア(リセット)し(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 45 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705)。飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグの値)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、大当り表示制御処理を行う(ステップS706)。大当り表示制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信すると、可変表示装置9に大当りを報知するための表示を行う。また、大当り遊技中に遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドに応じて、ラウンド数の表示などの大当り遊技中の表示演出を行う。また、演出制御用CPU101は、特殊演出処理を実行する(ステップS707)。特殊演出とは、第2大入賞口が開放状態にある間に実行される演出である(図6(b),(C)参照)。演出制御用CPU101は、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図46は、図45に示されたメイン処理における飾り図柄プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用CPU101は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S804のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 46 is a flowchart showing the decorative symbol process (step S705) in the main process shown in FIG. In the decorative symbol process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用CPU101が実行するコマンド解析処理で変動パターン#1〜#8のいずれか(8001(H)〜8008(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り図柄の変動態様(変動期間中の飾り図柄の変動速度や、背景,キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期など)を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。なお、それぞれの変動パターンについて、あらかじめ1種類の変動態様が決められている場合には、受信した変動パターンに応じた変動態様を使用することに決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (fluctuation pattern command) specifying a fluctuation pattern has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. Regarding the variation pattern reception flag, it was confirmed that any of
なお、演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の変動態様を決定した後に、左中右の飾り図柄の停止図柄(変動時間が経過したときに導出表示される図柄)を決定する(図21参照)。特別大当りA指定コマンドを受信した場合には、特別大当りAを想起させるような飾り図柄の組み合わせ(例えば「777」)に決定する。また、特別大当りB指定コマンドを受信した場合には、特別大当りBを想起させるような(この例では、はずれを想起させるような)飾り図柄の組み合わせ(例えば「123」)に決定する。通常大当り指定コマンドを受信した場合には、例えば乱数を用いた抽選によって左中右が揃った飾り図柄の組み合わせ(「777」を除く。)に決定する。また、はずれ指定コマンドを受信している場合には、例えば乱数を用いた抽選によって、左右が一致しない飾り図柄の組み合わせ(リーチを伴わない変動パターコマンドを受信している場合。この例では、変動パターン#1を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。)、または左右が一致しているが中の飾り図柄が一致しない飾り図柄の組み合わせ(リーチを伴う変動パターコマンドを受信している場合。この例では、はずれとなるときに変動パターン#1以外を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。)に決定する。
The
予告選択処理(ステップS801):予告演出(大当りが生ずることを遊技者にあらかじめ報知するためのキャラクタ画像等を用いた演出)を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Prior notice selection process (step S801): Whether or not to execute a notice effect (an effect using a character image or the like for informing the player in advance that a big hit will occur) is determined. Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802).
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):左中右の飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right ornament symbol is started. Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803).
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。なお、飾り図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングの制御も行う。 Decoration design changing process (step S803): The end of the changing time determined according to the changing pattern is monitored. In addition, stop control of the left and right symbols is performed. When the variation time ends, the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol stop process (step S804). In the decorative symbol variation process, the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is also controlled.
飾り図柄停止処理(ステップS804):飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration design stop process (step S804): Control is performed to finally stop the change of the decoration design and display the stop design. Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
図47は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS841)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS842)。
FIG. 47 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the decorative symbol process. In the decorative symbol variation starting process, the
プロセステーブルとは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。なお、プロセステーブルは、各変動パターンに応じた変動態様のそれぞれに応じて用意され、演出制御基板80に搭載されるROMに記憶される。
The process table includes data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data describes each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS843)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ(ステップS844)、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS845)。
Next, the
図48は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、変動中断フラグがセットされているか否か確認し(ステップS821)、変動中断フラグがセットされていなければ中断指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS822)。中断指定コマンドを受信していれば変動中断フラグをセットし(ステップS823)、可変表示装置9にはずれ図柄を停止表示する(ステップS824)。
FIG. 48 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S803) in the decorative symbol process. In the decorative symbol variation process, the
また、遊技者に飾り図柄の可変表示が継続していることを示す報知情報を可変表示装置9に表示する(ステップS825)。なお、この実施の形態のように飾り図柄を停止させるのではなく、飾り図柄の変動は続行されるようにし、変動時間タイマの減算処理を停止させるようにしてもよい。 In addition, notification information indicating that the variable display of the decorative symbols is continued to the player is displayed on the variable display device 9 (step S825). Instead of stopping the decorative design as in this embodiment, the variation of the decorative design may be continued and the subtraction process of the variation time timer may be stopped.
また、ステップS821で変動中断フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用CPU101は、再開指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS835)。再開指定コマンドを受信していれば、変動中断フラグをリセットするとともに(ステップS836)、可変表示装置9において飾り図柄の変動を再開させ(ステップS837)、ステップS827に移行する。再開指定コマンドを受信していなければ飾り図柄変動中処理を終了する。
If it is confirmed in step S821 that the variable interruption flag is set, the
ステップS822で中断指定コマンドを受信していないことを確認したら、演出制御用CPU101は、プロセスタイマおよび変動時間タイマを1減算する(ステップS827,S828)。そして、プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS829,S830)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
When it is confirmed in step S822 that the interruption designation command has not been received, the
変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS831)、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS832)。 If the variable time timer has timed out (step S831), the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol stop process (step S803) (step S832).
以上のような制御によって、演出制御用CPU101は、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から中断指定コマンドを受信したことにもとづいて変動中断フラグをセットするとともに変動中断処理を行う。そして、再開指定コマンドを受信するまでステップS827〜S832の処理を実行しないように制御する。すなわち、再開指定コマンドを受信するまで飾り図柄の変動を行わない制御がなされる。
By the control as described above, when the gaming state is the big hit gaming state, the
図49は、特殊演出処理(ステップS707)を示すフローチャートである。特殊演出処理において、演出制御用CPU101は、第2大入賞口進入指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS851)。受信していた場合には、可変表示装置9に、図6(B)に示すように、第2大入賞口に遊技球が進入したことを報知するための星印9Aのような画像を可変表示装置9に表示する(ステップS852)。また、有利経路進入指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS853)。受信していた場合には、星印9Aが移動したような画像を可変表示装置9に表示する(ステップS854)。
FIG. 49 is a flowchart showing the special effect process (step S707). In the special effect process, the
そして、第2大入賞口排出指定コマンドを受信した場合には(ステップS855)、可変表示装置9から星印9Aを消去する(ステップS856)。
Then, when the second big prize opening discharge designation command is received (step S855), the
このように、この例では、第2大入賞口に進入した全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたとき、すなわち、第2大入賞口排出指定コマンドを受信した場合に可変表示装置9における演出を終了させる(例えば、可変表示装置9から星印9Aを消去する)ので、第2大入賞口への遊技球の進入に関連して大当り遊技状態を発生させうる状況でなくなった後に可変表示装置9における演出が継続されることを防止できる。
Thus, in this example, when all the game balls that have entered the second grand prize opening are discharged from the second big prize opening, that is, when the second big prize opening discharge designation command is received, the
また、有利経路に遊技球が進入したとき、すなわち、有利経路進入指定コマンドを受信したときに、可変表示装置9に表示している画像を特別な画像に変化させる(例えば、星印9Aのような画像を、星印9Aが移動したような画像に変化)ため、第2大入賞口への遊技球の進入に関連して大当り遊技状態が発生することの期待感をさらに増進させることができる。
Further, when a game ball enters the advantageous route, that is, when an advantageous route entry designation command is received, the image displayed on the
また、遊技球が第2大入賞口に進入したことを検出したときに、可変表示装置9にて所定の演出を実行する(例えば、星印9Aを表示する)ので、遊技者に、第2大入賞口への遊技球の進入に関連して大当り遊技状態が発生することの期待感を増進させることができる。
Further, when it is detected that the game ball has entered the second grand prize opening, a predetermined effect is executed on the variable display device 9 (for example, a
第2の実施の形態
第1の実施の形態では、第2大入賞口内に設けられている第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過すると大当り遊技が開始され、遊技球が第1特定領域73を通過している場合には遊技状態が高ベース状態に移行された。この実施の形態では、第2大入賞口内に非特定領域73Bと特定領域74Bを設け、非特定領域73Bを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始され、遊技状態が高ベース状態に移行されるが、特定領域74Bを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始されず、遊技状態が高ベース状態に移行されないようにする。なお、遊技球が特定領域74Bを通過したことを、以下、「はずれ」ということがある。
Second Embodiment In the first embodiment, when a game ball passes through the first
図50は、この実施の形態における主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、遊技機の機構の構成は、第1の実施の形態の場合と同じである。ただし、第1の実施の形態における第1特定領域73を、この実施の形態では非特定領域73Bとし、第1の実施の形態における第2特定領域74を、この実施の形態では特定領域74Bとする。従って、図50に示すように、主基板31には、非特定領域73Bを通過した遊技球を検出するための非特定領域通過スイッチ73bの検出信号と、特定領域74Bを通過した遊技球を検出するための特定領域通過スイッチ74bの検出信号とが入力される。
FIG. 50 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31 in this embodiment. The configuration of the mechanism of the gaming machine is the same as that in the first embodiment. However, the first
図51および図52は、第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。可動部材76が開放状態になると(図51(A)参照)、遊技球が第2大入賞口(役物)に進入可能になるが、進入した遊技球が流路切替部材78によって落下させられ特定領域を通過しなかった場合には(図51(B)参照)、遊技状態が高ベース状態であった場合には、CPU56は、特定領域に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す(図51(D)参照)。その後、保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される(図51(E)参照)。
51 and 52 are explanatory diagrams for explaining how the gaming state changes after the second grand prize opening is opened. When the
また、遊技球が特定領域74Bを通過したら、やはり、遊技状態が高ベース状態であった場合には、CPU56は、特定領域に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す(図51(D)参照)。
When the game ball passes the
第2大入賞口(役物)に進入した遊技球が特定領域74Bを通過すると(図51(F)参照)、CPU56は、継続回数の抽選を行う(図51(G)参照)。抽選の結果、継続回数が100回に決定された場合には、7ラウンドの大当り遊技が実行される(図52(I)〜図52(J)参照)。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。また、継続回数カウンタに100が設定される。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であり、かつ継続回数が100であることを報知するための表示が行われる(図52(K)参照)。なお、図52には、可変表示装置9において、遊技球が特定領域74Bを通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている(図52(H)参照)。なお、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始と大当り遊技の終了後に高ベース状態となることを報知するため図52(H),(L)に例示したような画面において、抽選によって決定された継続回数を報知してもよい。
When the game ball that has entered the second grand prize opening (combination) passes through the
また、抽選の結果、継続回数が50回に決定された場合には、7ラウンドの大当り遊技が実行される(図52(M)〜図52(N)参照)が、大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させ、継続回数カウンタに50が設定される。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であり、かつ継続回数が50であることを報知するための表示が行われる(図52(O)参照)。なお、図52には、可変表示装置9において、遊技球が特定領域74Bを通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている(図52(L)参照)。
As a result of lottery, when the number of continuations is determined to be 50, a seven-round jackpot game is executed (see FIG. 52 (M) to FIG. 52 (N)), but when the jackpot game ends, If the gaming state is the normal state, the state is shifted to the high base state, and 50 is set in the continuation number counter. At that time, a display for notifying that the
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、継続回数の抽選を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ100に、その旨を示す演出制御コマンド(抽選実行指定コマンド)を送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ100は、その演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置9に、図51(G)に例示されたような表示を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の終了時に継続回数が100回であるのか50回であるのかを示す演出制御コマンドを送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ100は、その演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置9に、図52(K)または図52(O)に例示されたような表示を行う。
In this embodiment, the
図53は、この実施の形態における役物開放中処理を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、遊技球が特定領域74Bを通過したことを示す特定領域通過スイッチ74bがオンしたら(ステップS427B)、特定領域通過フラグをセットする(ステップS428B)。また、遊技球が非特定領域73Bを通過したことを示す非特定領域通過スイッチ73bがオンしたら(ステップS429B)、非特定領域通過フラグをセットする(ステップS430B)。役物開放中処理におけるその他の処理は、図43に示された第1の実施の形態の場合と同様である。
FIG. 53 is a flowchart showing processing during opening of an accessory in this embodiment. In the bonus release process, when the specific area passing switch 74b indicating that the game ball has passed the
図54は、この実施の形態における役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0でない場合に、特定領域通過スイッチ74bがオンしたら(ステップS444B)、特定領域通過フラグをセットする(ステップS445B)。また、非特定領域通過スイッチ73bがオンしたら(ステップS446B)、非特定領域通過フラグをセットする(ステップS447B)。
FIG. 54 is a flowchart showing the post-completion processing in this embodiment. In the post-completion processing, the
また、役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には(ステップS441)、非特定領域通過フラグがセットされている場合には、非特定領域通過フラグをリセットし(ステップS460,S468)、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS469)。また、そのときの遊技状態(ステップS469で高ベース状態フラグがリセットされる前の状態)が高ベース状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS470)。つまり、特定領域74Bに遊技球が進入した場合には、遊技状態は通常状態になる。そして、ステップS452に移行する。また、非特定領域通過フラグも特定領域通過フラグもセットされていない場合にも(ステップS460,S461)、ステップS468に移行する。
In addition, when the value of the in-function game ball number counter becomes 0 (step S441), if the non-specific area passing flag is set, the non-specific area passing flag is reset (step S460, S468) If the gaming state at that time is the high base state, the high base state flag is reset (step S469). If the gaming state at that time (the state before the high base state flag is reset in step S469) is the high base state, control for transmitting a normal state designation command to the
特定領域通過フラグがセットされている場合には、特定領域通過フラグをリセットした後(ステップS462)、演出制御用マイクロコンピュータ100に抽選実行指定コマンド(例えば、A200(H))を送信する制御を実行する。そして、高ベース状態での可変表示実行可能回数を示す継続回数の抽選を行う(ステップS464)。例えば、CPU56は、ソフトウェア乱数を発生させ、発生した乱数の値と、100回に対応して設定されている判定値に対応して設定されている判定値とを比較する。そして、乱数の値に一致する判定値がある場合には、抽選結果を100回とする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽選実行指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、図51(C)に示すような表示を行う。
When the specific area passing flag is set, after the specific area passing flag is reset (step S462), control for transmitting a lottery execution designation command (for example, A200 (H)) to the
抽選結果が100回である場合には、100回フラグをセットし、抽選結果が100回でない場合には、50回フラグをセットする(ステップS465,S466,S467)。そして、大当り開始要求フラグをセットして(ステップS451)、ステップS452に移行する。役物閉鎖後処理におけるその他の処理は、図44に示された第1の実施の形態の場合と同様である。 If the lottery result is 100 times, the flag is set 100 times, and if the lottery result is not 100 times, the flag is set 50 times (steps S465, S466, S467). Then, the big hit start request flag is set (step S451), and the process proceeds to step S452. The other processes in the post-completion process are the same as those in the first embodiment shown in FIG.
図55は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、ステップS202の判定が「N」であった場合には、100回フラグがセットされているときには(ステップS208B)、100回フラグをリセットして(ステップS209B)、ステップS203に移行する。また、50回フラグがセットされているときには(ステップS211B)、50回フラグをリセットし(ステップS212B)、継続回数カウンタに50を設定し(ステップS203A)、ステップS204に移行する。大当り終了処理におけるその他の処理は、図36に示された第1の実施の形態の場合と同様である。 FIG. 55 is a flowchart showing jackpot end processing in this embodiment. In this embodiment, when the determination in step S202 is “N”, when the flag is set 100 times (step S208B), the flag is reset 100 times (step S209B), and the process returns to step S203. Transition. If the 50 times flag is set (step S211B), the 50 times flag is reset (step S212B), the continuation number counter is set to 50 (step S203A), and the process proceeds to step S204. Other processes in the jackpot end process are the same as those in the first embodiment shown in FIG.
この実施の形態では、第2大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第2大入賞口内に設けられている特定領域74Bを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始されない上に、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、遊技状態は通常状態に戻る。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになり、却って通常状態に戻ってしまう場合がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
In this embodiment, even when a game ball enters the second grand prize opening, if the game ball passes through the
なお、この実施の形態では、役物閉鎖後処理のステップS464〜ステップS467において、高ベース状態の継続回数として100回または50回に決定するように構成されるが、異なる回数を高ベース状態の継続回数として決定する構成であれば、継続回数は上記した例に限られない。例えば、高ベース状態の継続回数として100回または0回に決定し、ステップS464〜ステップS467で高ベース状態に制御するか否かを決定するようにしてもよく、この場合には、大当り終了処理のステップS208で100回フラグがセットされていなければステップS206に移行するようにすればよい。 In this embodiment, in steps S464 to S467 of the post-completion post-processing, it is configured to determine 100 times or 50 times as the continuation number of the high base state. As long as the number of continuations is determined, the number of continuations is not limited to the above example. For example, the continuation number of the high base state may be determined to be 100 or 0, and it may be determined whether or not the high base state is controlled in steps S464 to S467. If the flag is not set 100 times in step S208, the process proceeds to step S206.
第3の実施の形態
第1の実施の形態では、遊技球が第1特定領域73を通過した場合には、大当り遊技が終了したときに、遊技状態が高ベース状態に変化し継続回数として100回が設定され、遊技球が第2特定領域74を通過した場合には、大当り遊技が終了したときに、遊技状態が通常状態になるように制御された。この実施の形態では、遊技球が第1特定領域73を通過しても第2特定領域74を通過しても、大当り遊技が終了したときに、遊技状態を高ベース状態にする。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が第1特定領域73を通過した場合には継続回数として100回を設定し、遊技球が第2特定領域74を通過した場合には継続回数として50回を設定する。
Third Embodiment In the first embodiment, when a game ball passes through the first
図56は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、遊技球が第2特定領域74を通過したことを示す第2V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS211)。第2V入賞フラグをリセットし(ステップS212)、継続回数カウンタに50を設定した後(ステップS203A)、ステップS204に移行する。よって、遊技球が第2特定領域74を通過した場合には、第1の実施の形態の場合とは異なり、遊技状態を通常状態にしないが、継続回数として少ない回数が設定される。
FIG. 56 is a flowchart showing jackpot end processing in this embodiment. In this embodiment, when the second V winning flag indicating that the game ball has passed the second
なお、この実施の形態では、第1特定領域73を通過した遊技球と第2特定領域74を通過した遊技球がある場合、すなわち第1V入賞フラグおよび第2V入賞フラグの双方がセットされている場合には、第1V入賞フラグが優先される(ステップS208,S211参照)。つまり、遊技球が第1特定領域73を通過したことが優先されて、継続回数カウンタに100がセットされる。しかし、第1特定領域73を通過した遊技球と第2特定領域74を通過した遊技球がある場合には、遊技球が第2特定領域74を通過したことを優先して、継続回数カウンタに50をセットするようにしてもよい。
In this embodiment, when there is a game ball that has passed the first
また、この実施の形態では、遊技球が第1特定領域73を通過したときに高ベース状態の継続回数として100回に決定し、遊技球が第2特定領域74を通過したときに高ベース状態の継続回数として50回に決定するように構成されるが、遊技球が第1特定領域73を通過したときと遊技球が第2特定領域74を通過したときとで異なる回数を高ベース状態の継続回数として決定する構成であれば、継続回数は上記した例に限られない。例えば、遊技球が第1特定領域73を通過したときに高ベース状態の継続回数として100回に決定し、遊技球が第2特定領域74を通過したときに高ベース状態の継続回数として0回に決定することにより、遊技球が第1特定領域73および第2特定領域74のいずれを通過するかにより高ベース状態に制御するか否かを決定するようにしてもよく、この場合には、大当り終了処理のステップS208で第1V入賞フラグがセットされていなければステップS206に移行するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the game ball passes through the first
以上に説明したような制御によって、高ベース状態において第2大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第2大入賞口内に設けられている第2特定領域74を遊技球が通過すると、高ベース状態における可変表示実行可能回数として少ない回数が設定される。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても、上述した参考遊技機とは異なり、高ベース状態における可変表示実行可能回数が少なくなってしまう可能性がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
With the control described above, even when a game ball enters the second grand prize opening in the high base state, if the game ball passes through the second
なお、遊技機の機構構成、ハードウェア構成、および大当り終了処理以外の処理は、第1の実施の形態の場合と同じである。 Processing other than the mechanism configuration, hardware configuration, and jackpot end processing of the gaming machine is the same as in the case of the first embodiment.
第4の実施の形態
第1〜第3の実施の形態では、第2大入賞口(役物)内に、2つの遊技球の通過領域(例えば、第1特定領域73と第2特定領域74)が設けられていたが、図57に示すように1つの通過領域(特定領域)73Cを設けてもよい。1つの特定領域73Cが設けられた場合には、遊技球が特定領域73Cを通過したか否か検出するための特定領域通過スイッチ73cが設けられ、特定領域通過スイッチ73cの検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。そして、遊技球が特定領域73Cを通過した場合には、CPU56は、抽選によって遊技状態を高ベース状態にするか否かを決定する。
Fourth Embodiment In the first to third embodiments, two game ball passage areas (for example, a first
図58は、この実施の形態における乱数を示す説明図である。第1の実施の形態で用いられていたランダム1〜ランダム7に加えて、高ベース判定用乱数(ランダム8)も用いられる。なお、高ベース判定用乱数を生成するためのカウンタは、表示用乱数更新処理(図9および図10参照)で更新される。 FIG. 58 is an explanatory diagram showing random numbers in this embodiment. In addition to random 1 to random 7 used in the first embodiment, a high base determination random number (random 8) is also used. Note that the counter for generating the high base determination random number is updated by the display random number update process (see FIGS. 9 and 10).
図59は、高ベース判定用乱数と比較される判定値の一例を示す説明図である。図59に示す例では、CPU56は、高ベース判定用乱数の値が、1,2,5,7,10のいずれかであれば、遊技状態を高ベース状態にすることに決定する。
FIG. 59 is an explanatory diagram of an example of a determination value compared with the high base determination random number. In the example shown in FIG. 59, if the value of the high base determination random number is any one of 1, 2, 5, 7, and 10, the
図60は、この実施の形態における役物開放中処理を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、特定領域通過スイッチ73cがオンしたら(ステップS427B)、V入賞フラグをセットする(ステップS428B)。役物開放中処理にけるステップS421〜S426およびステップS431,S432の処理は、第1の実施の形態における処理(図43参照)と同じである。
FIG. 60 is a flowchart showing processing during opening of an accessory in this embodiment. In the bonus release process, when the specific area passing switch 73c is turned on (step S427B), the
図61は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS208B)、V入賞フラグをリセットし(ステップS209B)、高ベース判定用乱数を抽出する(ステップS216)。すなわち、高ベース判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を高ベース判定用乱数の値とする。そして、抽出した高ベース判定用乱数の値と判定値(図59参照)とを比較して、高ベース状態にするか否か決定する(ステップS217)。
FIG. 61 is a flowchart showing jackpot end processing in this embodiment. In the big hit end process, when the V winning flag is set (step S208B), the
高ベース状態にすると決定した場合には(ステップS218)、ステップS203に移行する。高ベース状態にしないと決定した場合には、ステップS213に移行する。なお、ステップS200〜S206およびステップS213〜S214の処理は、第1の実施の形態における処理(図36参照)と同じである。また、CPU56が実行するその他の処理は、第1の実施の形態における処理と同じである。
If it is determined to be in the high base state (step S218), the process proceeds to step S203. If it is determined not to enter the high base state, the process proceeds to step S213. Note that the processing in steps S200 to S206 and steps S213 to S214 is the same as the processing in the first embodiment (see FIG. 36). The other processes executed by the
この実施の形態では、高ベース状態において第2大入賞口に遊技球が進入した場合でも、遊技状態は、高ベース状態から通常状態に戻ることがある。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになる。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。 In this embodiment, even when a game ball enters the second big prize opening in the high base state, the game state may return from the high base state to the normal state. Therefore, in the high base state, even if the player aims at the second grand prize opening and fires a game ball, the high base state does not always continue. Therefore, unlike a gaming machine having a very high happiness such as the above-described reference gaming machine that has a permanent high base state, a gaming machine that can give a player a reasonable expectation is realized.
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から高ベース状態指定コマンドを受信した場合には、可変表示装置9等において、遊技状態が高ベース状態であることを報知する演出を行う。このことは、他の実施の形態でも同様である。
When the
第5の実施の形態
第4の実施の形態では、高ベース状態にするか否かを抽選によって決定したが、この実施の形態では、第2の実施の形態の場合と同様に、高ベース状態における可変表示実行可能回数を抽選によって決定する。図57に示すように1つの通過領域(特定領域)73Cが設けられ、遊技球が特定領域73Cを通過したか否か検出するための特定領域通過スイッチ73cが設けられていることは、第4の実施の形態の場合と同様である。
Fifth Embodiment In the fourth embodiment, whether or not to enter the high base state is determined by lottery, but in this embodiment, as in the case of the second embodiment, the high base state is determined. The variable display executable number of times is determined by lottery. As shown in FIG. 57, one passing area (specific area) 73C is provided, and a specific area passing switch 73c for detecting whether or not the game ball has passed the
図62は、この実施の形態における乱数を示す説明図である。第1の実施の形態で用いられていたランダム1〜ランダム7に加えて、継続回数判定用乱数(ランダム9)も用いられる。なお、継続回数判定用乱数を生成するためのカウンタは、表示用乱数更新処理(図9および図10参照)で更新される。
FIG. 62 is an explanatory diagram showing random numbers in this embodiment. In addition to the
図63は、継続回数判定用乱数と比較される判定値の一例を示す説明図である。図63に示す例では、CPU56は、継続回数判定用乱数の値が、1,2,5,7,10のいずれかであれば継続回数を100に決定し、その他の値である場合には、継続回数を50に決定する。
FIG. 63 is an explanatory diagram of an example of a determination value that is compared with a continuation number determination random number. In the example shown in FIG. 63, the
なお、第2の実施の形態でも、図62に例示したような継続回数判定用乱数が用いられている。また、図63には、継続回数として50回および100回を示すが、継続回数として設定される値、および選択可能な継続回数の種類、はこれらに限られるものではない。例えば、継続回数として、10回、20回、50回および100回の4種類の継続回数のいずれかに決定するようにしてもよい。 In the second embodiment, the continuation number determination random number as illustrated in FIG. 62 is also used. FIG. 63 shows 50 times and 100 times as the number of continuations, but the value set as the number of continuations and the types of selectable continuation times are not limited to these. For example, the number of continuations may be determined as any one of four types of continuations: 10, 20, 50, and 100.
図64は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS208B)、V入賞フラグをリセットし(ステップS209B)、継続回数判定用乱数を抽出する(ステップS216B)。すなわち、継続回数判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を継続回数判定用乱数の値とする。そして、抽出した継続回数判定用乱数の値と判定値(図63参照)とを比較して継続回数を決定する(ステップS219B)。
FIG. 64 is a flowchart showing jackpot end processing in this embodiment. In the big hit ending process, when the V winning flag is set (step S208B), the
継続回数を100回に決定した場合には(ステップS220)、ステップS203に移行する。継続回数を50回に決定した場合には、継続回数カウンタの50を設定し(ステップS203B)、ステップS204に移行する。なお、ステップS200〜S206の処理は、第1の実施の形態における処理(図36参照)と同じである。また、CPU56が実行するその他の処理は、第1の実施の形態における処理と同じである。
When the continuation count is determined to be 100 (step S220), the process proceeds to step S203. When the number of continuations is determined to be 50, 50 is set for the continuation number counter (step S203B), and the process proceeds to step S204. Note that the processing in steps S200 to S206 is the same as the processing in the first embodiment (see FIG. 36). The other processes executed by the
この実施の形態では、高ベース状態において第2大入賞口に遊技球が進入し特定領域73Cを通過した場合でも、高ベース状態における可変表示実行可能回数として少ない回数が設定される場合がある。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても、上述した参考遊技機とは異なり、高ベース状態における可変表示実行可能回数が少なくなってしまう可能性がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
In this embodiment, even when a game ball enters the second grand prize opening in the high base state and passes through the
なお、ステップS219Bで継続回数を抽選するときに、第1特定領域73に遊技球が進入したときと、第2特定領域74に遊技球が進入したときと、で異なる継続回数に決定するようにしてもよい。すなわち、一方の特定領域(例えば、第1特定領域73)に遊技球が進入したときには他方の特定領域(例えば、第2特定領域74)に遊技球が進入したときよりも高い割合で継続回数100回に決定し、他方の特定領域(第2特定領域74)に遊技球が侵入したときには、一方の特定領域(第1特定領域73)に遊技球が進入したときよりも高い割合で継続回数50回に決定するようにしてもよい。また、継続回数判定用乱数による抽選を行わずに一方の特定領域(例えば、第1特定領域73)に遊技球が進入したときには継続回数100回に決定し、他方の特定領域(第2特定領域74)に遊技球が進入したときには継続回数50回に決定するようにしてもよい。
When the number of continuations is drawn in step S219B, the number of continuations is determined differently when the game ball enters the first
また、上記の各実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定領域に遊技球が進入した場合、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の後に遊技状態を特別状態(例えば、高ベース状態)に移行させるが、特定遊技状態に制御することなく、直ちに遊技状態を特別状態に移行させるようにしてもよい。例えば、第1の実施の形態において、大当り開始要求フラグをセットすることに代えて(図44におけるステップS451参照)、高ベース状態移行要求フラグをセットし、大当り制御通常処理(図35参照)において、高ベース状態移行要求フラグがセットされていたら、図36に示すステップS203に移行するように制御してもよい。 In each of the above embodiments, when the game ball enters the specific area, the game control microcomputer sets the game state to the special state (for example, the high base state) after the specific game state (for example, the big hit game state). However, the gaming state may be immediately shifted to the special state without controlling to the specific gaming state. For example, in the first embodiment, instead of setting the big hit start request flag (see step S451 in FIG. 44), the high base state transition request flag is set and in the big hit control normal processing (see FIG. 35). If the high base state transition request flag is set, control may be performed so as to proceed to step S203 shown in FIG.
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定領域に遊技球が進入した場合、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の後に遊技状態を特別状態(例えば、高ベース状態)に移行させるが、特定遊技状態が終了したら、遊技状態を特別状態に移行させないようにしてもよい。例えば、第1の実施の形態において、大当り終了処理(図36参照)で、ステップS208〜S214の処理をなくしたり、第1V入賞フラグがセットされているときにも第2V入賞フラグがセットされているときにもステップS213,S214の処理を実行したりするようにしてもよい。 In each of the above embodiments, the game control microcomputer, when a game ball enters a specific area, changes the game state to a special state (for example, a high base state) after a specific game state (for example, a big hit game state). However, when the specific gaming state is over, the gaming state may not be shifted to the special state. For example, in the first embodiment, in the big hit end process (see FIG. 36), the processing of steps S208 to S214 is eliminated, and the second V winning flag is set even when the first V winning flag is set. The process of steps S213 and S214 may be executed even during the time.
第6の実施の形態
上述した実施の形態では、特別大当りAおよび特別大当りBが発生したときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が継続回数100回の高ベース状態に移行される。この実施の形態では、特別大当りAが発生したときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が継続回数100回の高ベースA状態に移行され、特別大当りBが発生したときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が継続回数50回の高ベースB状態に移行される。すなわち、高ベース状態における継続回数が異なる高ベースA状態と高ベースB状態とのいずれかに移行される。また、本実施形態では、本実施形態の特徴部について説明を行い、その他の構成については第1の実施の形態〜第5の実施の形態と同様の説明を省略する。
Sixth Embodiment In the above-described embodiment, when the special big hit A and the special big hit B are generated, the gaming state is shifted to the high base state with the continuation count of 100 times after the big hit game ends. In this embodiment, when a special jackpot A is generated, the gaming state is shifted to a high base A state with a continuation number of 100 after the jackpot game is ended, and when a special jackpot B is generated, after the jackpot game is ended. The gaming state is shifted to the high base B state with 50 continuous times. That is, the transition is made to either the high base A state or the high base B state in which the number of continuations in the high base state is different. Further, in the present embodiment, the characteristic part of the present embodiment will be described, and the same description as the first to fifth embodiments will be omitted for the other configurations.
図65は、この実施の形態での第1始動入賞(第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。大当りとするか否かの抽選結果が「特別大当りB」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大入賞口が2回(2R=2ラウンド)開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベースB状態に移行する。その後、高ベースB状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が50回実行されるまで継続する。なお、この場合、第1大入賞口の開放時間は短い(例えば、1回あたり0.8秒で2回)。そして、抽選結果が「特別大当りA」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大入賞口が4回(4R=4ラウンド)開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベースA状態に移行する。なお、この場合、大当り遊技における第1大入賞口の開放時間は長い(例えば、1回あたり10秒)。その後、高ベースA状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が100回実行されるまで継続する。 FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining how the game state changes when the first start winning (the game ball has won the first start winning opening 13) occurs in this embodiment. If the lottery result of whether or not to win is to generate a “special jackpot B”, after the special symbol variable display is finished, the first big prize opening is opened and closed twice (2R = 2 rounds) When the jackpot game to be executed is executed, the state shifts to the high base B state. Thereafter, the high base B state continues until the special symbol variable display is executed 50 times without stopping the big hit symbol. In this case, the opening time of the first grand prize opening is short (for example, twice at 0.8 seconds per time). Then, if the lottery result is to generate “special jackpot A”, after the special symbol variable display ends, the jackpot game in which the first big prize opening is opened and closed four times (4R = 4 rounds) Once executed, transition to the high base A state. In this case, the opening time of the first big winning opening in the big hit game is long (for example, 10 seconds per time). After that, the high base A state continues until the special symbol variable display is executed 100 times without stopping the big hit symbol.
図66は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り遊技が特別大当りBにもとづく大当り遊技であった場合には(ステップS202A;Y)、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに50を設定する(ステップS203A)。また、高ベース状態フラグ(この実施の形態では、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグ)がセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースB状態でなければ(高ベースB状態フラグがセットされていない場合)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、高ベースB状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS204A)。また、高ベース状態フラグ(この実施の形態では、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグ)がセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースB状態でなければ、遊技状態が高ベースB状態であることを示す高ベースB状態フラグだけがセットされた状態(高ベースA状態フラグがリセットされた状態で高ベースB状態フラグがセットされた状態)にする(ステップS205A)。なお、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグは、上記した第1の実施の形態〜第5の実施の形態において高ベース状態フラグがリセットされるのと同時期にリセットされるものとする。
FIG. 66 is a flowchart showing jackpot end processing in this embodiment. In the big hit ending process, when the big hit game is a big hit game based on the special big hit B (step S202A; Y), the
大当り遊技が、特別大当りBにもとづく大当り遊技でなかった場合には、CPU56は、特別大当りAにもとづく大当り遊技であったか否か確認する(ステップS202B)。CPU56は、大当り遊技が特別大当りAにもとづく大当り遊技であった場合には(ステップS202B;Y)、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに100を設定する(ステップS203B)。また、高ベース状態フラグ(この実施の形態では、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグ)がセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースA状態でなければ(高ベースA状態フラグがセットされていない場合)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、高ベースA状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS204B)。また、高ベース状態フラグ(この実施の形態では、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグ)がセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースA状態でなければ、遊技状態が高ベースA状態であることを示す高ベースA状態フラグだけがセットされた状態(高ベースB状態フラグがリセットされた状態で高ベースA状態フラグがセットされた状態)にする(ステップS205B)。
When the big hit game is not the big hit game based on the special big hit B, the
この実施の形態では、特別大当りAが発生したときと、特別大当りBが発生したときと、で高ベース状態における可変表示実行可能回数(継続回数)が異なる。具体的には、特別大当りBが発生したときに特別大当りAが発生したときよりも少ない回数が設定される。従って、高ベース状態において、高ベース状態における可変表示実行可能回数(継続回数)が少なくなってしまう可能性がある(例えば、高ベースA状態における可変表示回数が50回に満たない時点で特別大当りBが発生した場合)。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。 In this embodiment, when the special big hit A is generated and when the special big hit B is generated, the variable display executable number of times (continuation number) in the high base state is different. Specifically, when the special big hit B occurs, a smaller number of times is set than when the special big hit A occurs. Therefore, in the high base state, there is a possibility that the number of possible variable display executions (continuation number) in the high base state may decrease (for example, when the number of variable display times in the high base A state is less than 50, the special big hit B occurs). Therefore, unlike a gaming machine having a very high happiness such as the above-described reference gaming machine that has a permanent high base state, a gaming machine that can give a player a reasonable expectation is realized.
なお、この例では、特別大当りAが発生したときに、高ベース状態の継続回数(可変表示実行可能回数)として100回の高ベースA状態に移行され、特別大当りBが発生したときに、高ベース状態の継続回数(可変表示実行可能回数)として50回の高ベースB状態に移行されるが、継続回数はこれに限られるものではない。また、この例では、特別大当りBが発生したときに特別大当りAが発生したときよりも高ベース状態の継続回数を少なく設定されるが、これに限らず、特別大当りAが発生したときに特別大当りBが発生したときよりも高ベース状態の継続回数を少なく設定されるようにしてもよい。すなわち、一方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数を、他方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数よりも少なく設定するようにすればよい。 In this example, when the special big hit A occurs, the high base state is shifted to the high base A state as the number of times of continuing the high base state (the number of variable display executions), and when the special big hit B occurs, The base state is shifted to the 50 high base B state as the number of continuations of the base state (the number of times that variable display can be performed), but the number of continuations is not limited to this. In this example, when the special big hit B is generated, the number of times of continuing the high base state is set to be smaller than when the special big hit A is generated. The number of times of continuing the high base state may be set smaller than when the big hit B is generated. That is, the number of continuations in the high base state based on the occurrence of one big hit may be set to be smaller than the number of continuations in the high base state based on the occurrence of the other big hit.
第7の実施の形態
第6の実施の形態では、特別大当りAおよび特別大当りBが発生したときに、高ベース状態の継続回数が異なる高ベースA状態と高ベースB状態とのいずれかに移行させたが、この実施の形態では、特別大当りAが発生したときに、大当り遊技の終了後に予め決められた第1条件で普通図柄表示器10および可変入賞球装置15を制御することにより第2始動入賞口14および第2大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる高ベースA状態に制御し、特別大当りBが発生したときに、大当り遊技の終了後に予め決められた第2条件で普通図柄表示器10および可変入賞球装置15を制御することにより第2始動入賞口14および第2大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる高ベースB状態に制御する。すなわち、高ベース状態における制御状態が異なる高ベースA状態と高ベースB状態とのいずれかに移行される。また、本実施形態では、本実施形態の特徴部について説明を行い、その他の構成については第1の実施の形態〜第6の実施の形態と同様の説明を省略する。
Seventh Embodiment In the sixth embodiment, when the special big hit A and the special big hit B are generated, the high base state is changed to either the high base A state or the high base B state in which the number of continuations is different. However, in this embodiment, when the special jackpot A is generated, the second symbol is controlled by controlling the
図67は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り遊技が特別大当りBにもとづく大当り遊技であった場合に(ステップS202A;Y)、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースB状態でなければ、遊技状態が高ベースB状態であることを示す高ベースB状態フラグをセットする(ステップS205A)。また、大当り遊技が特別大当りAにもとづく大当り遊技であった場合に(ステップS202B;Y)、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースA状態でなければ、遊技状態が高ベースA状態であることを示す高ベースA状態フラグをセットする(ステップS205B)。 FIG. 67 is a flowchart showing jackpot end processing in this embodiment. In the jackpot end process, when the jackpot game is a jackpot game based on the special jackpot B (step S202A; Y), the current gaming state, that is, the state immediately before the jackpot game is performed must be the high base B state. For example, a high base B state flag indicating that the gaming state is the high base B state is set (step S205A). When the big hit game is a big hit game based on the special big hit A (step S202B; Y), the game state is high if the current game state, that is, the state immediately before the big hit game is not performed is the high base A state. A high base A state flag indicating the base A state is set (step S205B).
図68は、この実施の形態における普通図柄判定処理を示すフローチャートである。普通図柄判定処理において、CPU56は、普通図柄保留記憶数カウンタが示す普通図柄保留記憶バッファの保存領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS241)、当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS242)。該判定において、CPU56は、高ベースA状態のときには、普通図柄当り判定用乱数の値が例えば、3〜12の当り判定値と一致するか否か判定し、高ベースA状態でないとき(高ベースB状態および通常状態のとき)には、普通図柄当り判定用乱数の値が例えば、3,5,7,11または13の当り判定値と一致するか否か判定する。すなわち、高ベースA状態のときには、普通図柄の当選確率は、11分の10とされ、高ベースB状態および通常状態のときには、普通図柄の当選確率は、11分の5とされる。
FIG. 68 is a flowchart showing a normal symbol determination process in this embodiment. In the normal symbol determination process, the
CPU56は、当り/はずれを決定したら、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかから変動時間を示すデータを読み出し、読み出したデータが示す変動時間に応じた値を、RAMに形成されている普通図柄変動時間タイマに設定する(ステップS243)。通常時テーブルには、例えば30秒を示すデータがセットされ、高ベースA時テーブルおよび高ベースB時テーブルには、例えば1.0秒を示すデータがセットされている(図70参照)。従って、CPU56は、通常時には、30秒に応じた値を普通図柄変動時間タイマに設定し、高ベースA時および高ベースB時には、1.0秒に応じた値を設定する。
When the
図69は、この実施の形態における普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に(ステップS253)、高ベースA状態フラグがセットされていれば(ステップS254a)、高ベースA時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターン(開放時間と開放回数)を選択し(ステップS255a)、高ベースA状態フラグがセットされていない場合に、高ベースB状態フラグがセットされていれば(ステップS254b)、高ベースB時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターン(開放時間と開放回数)を選択し(ステップS255b)、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグがセットされていなければ、通常時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターンを選択する(ステップS256)。
FIG. 69 is a flowchart showing the normal symbol changing process in this embodiment. In the normal symbol changing process, the
図70は、この実施の形態における普通図柄の変動時間、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。図70に示す例では、通常時テーブルには、開放時間としての0.5秒および開放回数としての1回を示すデータが設定されている。また、高ベースA時テーブルには、開放時間としての2.5秒および開放回数としての2回を示すデータが設定され、高ベースB時テーブルには、開放時間としての2.5秒および開放回数としての1回を示すデータが設定されている。よって、第2始動入賞口開閉処理において、CPU56は、通常状態であれば、可変入賞球装置15が1回だけ0.5秒間開放するように制御する。高ベースA状態であれば、可変入賞球装置15が、2回、それぞれの回において2.5秒間開放するように制御し、高ベースB状態であれば、可変入賞球装置15が1回だけ2.5秒間開放するように制御する。
FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of the variation time of the normal symbol, the opening time of the variable winning
このように、この実施の形態では、高ベースA状態においては、高ベースB状態よりも当選確率が高く設定されるとともに、可変入賞球装置15の開放回数が多く設定されるため、高ベースA状態は、高ベースB状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。具体的には、高ベースA状態では、高ベースB状態に比べて可変入賞球装置15が開放状態にされる割合が高いとともに、普通図柄の停止図柄が当りとなったときの可変入賞球装置15の開放回数が多いため、高ベースB状態に比べて可変入賞球装置15に遊技球が進入しやすい、換言すると、高ベースB状態に比べて遊技球が第2大入賞口に進入して第1特定領域73または第2特定領域74を通過しやすい。すなわち、高ベースA状態は、大当りが発生しやすい状態であり、高ベースB状態は、大当りが発生しにくい状態である。そのため、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
Thus, in this embodiment, in the high base A state, the winning probability is set higher than in the high base B state, and the number of times the variable winning
なお、この例では、高ベース状態における制御状態を異ならせ、特別大当りBよりも遊技価値が高い特別大当りAが発生したことにもとづく高ベース状態(高ベースA状態)を、特別大当りBが発生したことにもとづく高ベース状態(高ベースB状態)よりも有利な状態としたが、これに限られるものではない。すなわち、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御するものであれば遊技価値の高い大当り(この例では、特別大当りA)が発生したことにもとづく高ベース状態と遊技価値が低い大当り(この例では、特別大当りB)が発生したことにもとづく高ベース状態とのいずれを遊技者にとって有利な状態に制御してもよい。また、高ベース状態における制御状態(例えば、可変入賞球装置15の開放時間、可変入賞球装置15の開放回数、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間など)は、上記した例に限らず、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御するものであればいずれの状態に制御してもよい。
In this example, the control state in the high base state is changed, and a special big hit B is generated in a high base state (high base A state) based on the occurrence of a special big hit A having a higher gaming value than the special big hit B. Although it has become more advantageous than the high base state (high base B state) based on the above, it is not limited to this. That is, if one high base state is controlled to be more advantageous to the player than the other high base state, the high base based on the occurrence of a big hit with a high gaming value (in this example, a special big hit A). Either the state or the high base state based on the occurrence of a big hit with a low game value (in this example, a special big hit B) may be controlled to a state advantageous to the player. In addition, the control state in the high base state (for example, the opening time of the variable winning
また、第6および第7の実施の形態を組み合わせることにより、一方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数を、他方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数よりも少なく設定するとともに、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって不利な状態に制御してもよいし、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御してもよい。 Further, by combining the sixth and seventh embodiments, the number of continuations in the high base state based on the occurrence of one big hit is more than the number of continuations in the high base state based on the occurrence of the other big hit. It is possible to set a small number and control one high base state to be more disadvantageous to the player than the other high base state, and one high base state is more advantageous to the player than the other high base state You may control to a state.
また、低い遊技価値の大当り(例えば、ラウンド数が少ない大当り、この例では、特別大当りB)が発生したことにもとづく高ベース状態(第6および第7の実施の形態では高ベースB状態)に制御されたときと、高い遊技価値の大当り(例えば、ラウンド数が多い大当り、この例では、特別大当りA)が発生したことにもとづく高ベース状態(第6および第7の実施の形態では高ベースA状態)に制御されたときと、で演出装置(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28cなど)の駆動態様を異ならせてもよい。
In addition, a high base state (high base B state in the sixth and seventh embodiments) based on occurrence of a big game hit with a low gaming value (for example, a big hit with a small number of rounds, in this example, a special big hit B). A high base state (high base in the sixth and seventh embodiments) based on the occurrence of a big hit of a high game value (for example, a big hit with a large number of rounds, in this example, a special big hit A). The driving mode of the effect device (for example, the
例えば、第6および第7の実施の形態に示すように、大当り終了処理において特別大当りAにもとづく大当り遊技であった場合に、特別大当りAが発生したことにもとづく高ベース状態(例えば、高ベースA状態)に制御する旨を示す演出制御コマンド(例えば、高ベースA状態指定コマンド)を送信し、特別大当りBにもとづく大当り遊技であった場合に、特別大当りBが発生したことにもとづく高ベース状態(例えば、高ベースB状態)に制御する旨を示す演出制御コマンド(例えば、高ベースB状態指定コマンド)を送信する。そして、主基板31から変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出制御用CPU101により可変表示装置9を表示制御するときに、特別大当りBが発生したことにもとづく高ベース状態であれば、特別大当りAが発生したことにもとづく高ベース状態とは異なる態様(例えば、可変表示装置9における背景の色(背景色)、飾り図柄の表示態様(形、色など))で可変表示装置9、スピーカ27およびランプ28a〜28cなどを駆動制御する。
For example, as shown in the sixth and seventh embodiments, when the big hit game is based on the special big hit A in the big hit end process, a high base state (for example, a high base state based on the occurrence of the special big hit A) In the case of a big hit game based on a special big hit B, a high control based on the occurrence of the special big hit B is transmitted. An effect control command (for example, a high base B state designation command) indicating that the state is controlled (for example, a high base B state) is transmitted. Then, when the
具体的には、演出制御用CPU101は、主基板31から高ベースA状態指定コマンドを受信したときに(コマンド解析処理にて高ベースA状態指定コマンドを受信したことが確認されたとき)、高ベースA状態フラグをセットし、主基板31から高ベースB状態指定コマンドを受信したときに(コマンド解析処理にて高ベースB状態指定コマンドを受信したことが確認されたとき)、高ベースB状態フラグをセットする。そして、演出制御用CPU101は、図71に示す飾り図柄変動開始処理を実行するときに、ステップS841aにおいて高ベースA状態フラグがセットされていれば、各変動パターンに対応して設けられ、高ベースA状態にて使用される複数種類のプロセステーブルのうち、使用する変動パターン(変動パターンコマンドによって指示された変動パターン)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS841b)。
Specifically, the
また、ステップS841aにおいて高ベースA状態フラグがセットされていない場合に、高ベースB状態フラグがセットされていれば(ステップS841c)、各変動パターンに対応して設けられ、高ベースB状態にて使用される複数種類のプロセステーブルのうち、使用する変動パターン(変動パターンコマンドによって指示された変動パターン)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS841d)。ステップS841aおよびステップS841cにおいて高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグがセットされていなければ、各変動パターンに対応して設けられ、通常状態(高ベースA状態および高ベースB状態でない状態)にて使用される複数種類のプロセステーブルのうち、使用する変動パターン(変動パターンコマンドによって指示された変動パターン)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS841e)。 If the high base A state flag is not set in step S841a and the high base B state flag is set (step S841c), the high base B state flag is provided corresponding to each variation pattern. A process table corresponding to a variation pattern to be used (a variation pattern instructed by a variation pattern command) is selected from a plurality of types of process tables to be used (step S841d). If the high base A state flag and the high base B state flag are not set in step S841a and step S841c, they are provided corresponding to each variation pattern, and are in the normal state (the state that is not the high base A state and the high base B state). The process table corresponding to the variation pattern to be used (variation pattern instructed by the variation pattern command) is selected from the plurality of types of process tables used (step S841e).
上述したように、プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルの表示制御実行データにもとづいて可変表示装置9の表示制御、ランプ制御実行データにもとづいてランプ28a〜28cの駆動制御、音番号データの組み合わせにもとづいてスピーカ27の駆動制御、を実行する。具体的には、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづいてキャラクタROMから必要な画像データを読み出し、読み出した画像データをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力された画像データにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。
As described above, the process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. Then, the
なお、高ベースA状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと、高ベースB状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと、通常状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと、は、それぞれ異なる内容(例えば、可変表示装置9における背景の色(背景色)、飾り図柄の表示態様(形、色など))が設定される。すなわち、高ベースA状態、高ベースB状態、および通常状態の各状態にて異なる内容で可変表示装置9、スピーカ27およびランプ28a〜28cなどの駆動制御が実行される。また、この例では、高ベースA状態、高ベースB状態、および通常状態の各状態にてそれぞれ異なる内容が設定されるが、通常状態にて使用される複数種類のプロセステーブルを高ベースA状態または高ベースB状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと共通して用いるようにしてもよい。例えば、高ベースA状態にて使用するプロセステーブルと、高ベースB状態および通常状態にて使用するプロセステーブルと、を設け、それぞれ異なる内容が設定されるようにしてもよい。
The multiple types of process tables used in the high base A state, the multiple types of process tables used in the high base B state, and the multiple types of process tables used in the normal state are: Different contents (for example, the background color (background color) and the decorative pattern display mode (shape, color, etc.) in the variable display device 9) are set. That is, drive control of the
例えば、通常状態にて使用する複数種類のプロセステーブルでは、飾り図柄として算用数字(アラビア数字ともいう)に応じた画像データが設定され、高ベースA状態にて使用する複数種類のプロセステーブルでは、飾り図柄として複数種類のキャラクタに応じた画像データが設定され、高ベースB状態にて使用する複数種類のプロセステーブルでは、飾り図柄として高ベースA状態にて使用する複数種類のプロセステーブルに設定される複数種類のキャラクタとは異なる複数種類のキャラクタに応じた画像データが設定されるようにしてもよい。すなわち、高ベースA状態、高ベースB状態、および通常状態の各状態にて飾り図柄として表示される画像情報の態様を異ならせるようにしてもよい。このように、高ベースA状態、高ベースB状態、および通常状態の各状態にて演出装置(可変表示装置9、スピーカ27およびランプ28a〜28cなど)を異なる態様で駆動制御することにより、遊技者にいずれの遊技状態に制御されているかを把握させることができ、興趣が向上する。
For example, in a plurality of types of process tables used in a normal state, image data corresponding to arithmetic numbers (also referred to as Arabic numerals) is set as a decorative pattern, and in a plurality of types of process tables used in a high base A state, Image data corresponding to a plurality of types of characters is set as a decorative design, and a plurality of types of process tables used in a high base B state are set as a plurality of types of process tables used in a high base A state as a decorative design. Image data corresponding to a plurality of types of characters different from the plurality of types of characters may be set. That is, you may make it change the aspect of the image information displayed as a decoration symbol in each state of a high base A state, a high base B state, and a normal state. Thus, by controlling the driving of the rendering device (
また、低い遊技価値の大当り(例えば、ラウンド数が少ない大当り、この例では、特別大当りB)が発生したことにもとづく高ベース状態(第6および第7の実施の形態では高ベースB状態)に制御されたときと、高い遊技価値の大当り(例えば、ラウンド数が多い大当り、この例では、特別大当りA)が発生したことにもとづく高ベース状態(第6および第7の実施の形態では高ベースA状態)に制御されたときと、で高ベース状態に移行する割合、すなわち、高ベース状態の継続割合を異ならせてもよい。 In addition, a high base state (high base B state in the sixth and seventh embodiments) based on occurrence of a big game hit with a low gaming value (for example, a big hit with a small number of rounds, in this example, a special big hit B). A high base state (high base in the sixth and seventh embodiments) based on the occurrence of a big hit of a high game value (for example, a big hit with a large number of rounds, in this example, a special big hit A). The ratio of shifting to the high base state, that is, the continuation ratio of the high base state may be different between when the control is performed in the (A state).
具体的には、図72の大当り判定用乱数と大当り判定値との関係に示すように、現在の遊技状態が特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)である場合には、通常状態よりも特別大当りBが発生する確率が低い。この例では、特別大当りBが発生する確率が通常状態の1/2に低められている。また、現在の遊技状態が特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)である場合には、通常状態よりも特別大当りAおよび特別大当りBが発生する確率が低い。この例では、特別大当りAおよび特別大当りBが発生する確率が通常状態の1/2に低められている。 Specifically, as shown in the relationship between the jackpot determination random number and the jackpot determination value in FIG. 72, when the current gaming state is a high base state (high base A state) based on the occurrence of the special jackpot A The probability that a special big hit B will occur is lower than in the normal state. In this example, the probability that the special big hit B is generated is lowered to ½ of the normal state. Further, when the current gaming state is a high base state (high base B state) based on the occurrence of the special big hit B, the probability that the special big hit A and the special big hit B will occur is lower than the normal state. In this example, the probability that the special big hit A and the special big hit B are generated is lowered to ½ of the normal state.
また、図72に示された例では、大当り(特別大当りA、特別大当りB、通常大当り)が発生する確率は6/599(ほぼ1/100)である。そして、現在の遊技状態が通常状態である場合には、特別大当りAまたは特別大当りBが発生する割合が66%、現在の遊技状態が特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)である場合には、特別大当りAまたは特別大当りBが発生する割合が50%、特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)である場合には、特別大当りAまたは特別大当りBが発生する割合が33%である。すなわち、特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)である場合には、特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)である場合に比べて高ベース状態の継続割合が高い。換言すると、特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)は、特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)よりも遊技者にとって有利な状態である。 In the example shown in FIG. 72, the probability of occurrence of big hit (special big hit A, special big hit B, normal big hit) is 6/599 (approximately 1/100). When the current gaming state is a normal state, the ratio of occurrence of special big hit A or special big hit B is 66%, and the current gaming state is a high base state (high base A state based on the occurrence of special big hit A. ), The ratio of occurrence of special big hit A or special big hit B is 50%, and in the case of a high base state (high base B state) based on the occurrence of special big hit B, special big hit A or special big hit The ratio of occurrence of B is 33%. That is, the high base state (high base A state) based on the occurrence of the special big hit A is higher than the high base state (high base B state) based on the occurrence of the special big hit B. The continuation rate is high. In other words, the high base state based on the occurrence of the special big hit A (high base A state) is a more advantageous state for the player than the high base state based on the occurrence of the special big hit B (high base B state).
このように、遊技価値の高い大当り(この例では、特別大当りA)の発生にもとづく高ベース状態(この例では、高ベースA状態)と、遊技価値の低い大当り(この例では、特別大当りB)の発生にもとづく高ベース状態(この例では、高ベースB状態)と、に移行させる場合に、一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合を、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合よりも低くすることで、現在の遊技状態が一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態である場合には高ベース状態の継続割合が低くなり、高ベース状態がむやみに長引く可能性が低減する。 Thus, a high base state (in this example, a high base A state) based on the occurrence of a big hit with a high game value (in this example, a special big hit A) and a big hit with a low game value (in this example, a special big hit B) ) In the high base state (in this example, the high base B state) based on the occurrence of one big hit, the continuation ratio of the high base state in the high base state based on the occurrence of one big hit is the occurrence of the other big hit If the current gaming state is a high base state based on the occurrence of one big hit, the high base state continuation rate will be lower and lower than the high base state continuation rate in the high base state based on The possibility that the base state will be unnecessarily prolonged is reduced.
なお、上記した割合は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、遊技価値の高い大当り(この例では、特別大当りA)の発生にもとづく高ベース状態(この例では、高ベースA状態)と、遊技価値の低い大当り(この例では、特別大当りB)の発生にもとづく高ベース状態(この例では、高ベースB状態)と、のいずれを高ベース状態の継続割合が高くなるようにしてもよい。また、射幸性が高くなるが、一方の大当りのお発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合を通常状態であるときに比べて高くしてもよい。この場合には、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合を、一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合よりも低くすれば、高ベース状態の継続割合を通常状態よりも低くしてもよいし、通常状態よりも高くしてもよい。 In addition, the above-mentioned ratio is an example, and if the possibility that the high base state is unnecessarily prolonged can be reduced, the high base state based on the occurrence of a big hit with a high gaming value (in this example, a special big hit A) (this In the example, either the high base A state) or the high base state (in this example, the high base B state) based on the occurrence of a big hit with a low gaming value (in this example, a special big hit B) You may make it a continuation ratio become high. Moreover, although euphoria becomes high, the continuation ratio of the high base state in the high base state based on the occurrence of one big hit may be higher than that in the normal state. In this case, if the high base state continuation rate in the high base state based on the occurrence of the other big hit is lower than the high base state continuation rate in the high base state based on the one big hit occurrence, the high base state The continuation ratio may be lower than in the normal state or higher than in the normal state.
また、大当り図柄の決定結果にもとづいて特別大当りA、特別大当りB、および通常大当りのいずれとするかを決定する場合には、現在の遊技状態が特別大当りAおよび特別大当りBの一方の発生にもとづく高ベース状態であるときに、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態であるときよりも特別大当りAおよび特別大当りBに対応して多くの大当り図柄を設けるようにすればよい。 In addition, when deciding which of the special big hit A, special big hit B, and normal big hit based on the determination result of the big hit symbol, the current gaming state is one of the special big hit A and the special big hit B. It is only necessary to provide a larger number of big hit symbols corresponding to the special big hit A and special big hit B than in the high base state based on the occurrence of the other big hit when the high base state is based.
例えば、現在の遊技状態が通常状態であるときには、大当り図柄の決定結果が「33」、「55」および「77」のいずれかである場合に特別大当りAを発生させ、大当り図柄の決定結果が「00」、「11」および「99」のいずれかである場合に特別大当りBを発生させ、大当り図柄の決定結果が「22」、「44」、「66」および「88」のいずれかである場合に通常大当りを発生させる。また、現在の遊技状態が特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)であるときには、大当り図柄の決定結果が「33」、「55」および「77」のいずれかである場合に特別大当りAを発生させ、大当り図柄の決定結果が「11」である場合に特別大当りBを発生させ、大当り図柄の決定結果が「00」、「22」、「44」、「66」、「88」および「99」のいずれかである場合に通常大当りを発生させる。さらに、現在の遊技状態が特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)であるときには、大当り図柄の決定結果が「77」である場合に特別大当りAを発生させ、大当り図柄の決定結果が「11」である場合に特別大当りBを発生させ、大当り図柄の決定結果が「00」、「22」、「33」、「44」、「55」、「66」、「88」および「99」のいずれかである場合に通常大当りを発生させる。 For example, when the current gaming state is the normal state, a special big hit A is generated when the big hit symbol determination result is “33”, “55” or “77”, and the big hit symbol determination result is A special big hit B is generated when any of “00”, “11” and “99”, and the determination result of the big hit symbol is any one of “22”, “44”, “66” and “88” In some cases, it usually generates a big hit. Also, when the current gaming state is a high base state (high base A state) based on the occurrence of a special jackpot A, the determination result of the jackpot symbol is any of “33”, “55” and “77” Special big hit A is generated, and when the determination result of the big hit symbol is “11”, the special big hit B is generated and the determination result of the big hit symbol is “00”, “22”, “44”, “66”, A jackpot is normally generated when it is either “88” or “99”. Furthermore, when the current gaming state is a high base state (high base B state) based on the occurrence of a special big hit B, a special big hit A is generated when the determination result of the big hit symbol is “77”, When the determination result is “11”, a special big hit B is generated, and the big hit symbol determination results are “00”, “22”, “33”, “44”, “55”, “66”, “88”. And "99" usually generate a big hit.
このように、大当り図柄の決定結果にもとづいて特別大当りA、特別大当りB、および通常大当りのいずれとするかを決定する場合に、現在の遊技状態が特別大当りAおよび特別大当りBの一方の発生にもとづく高ベース状態であるときに、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態であるときよりも特別大当りAおよび特別大当りBに対応して多くの大当り図柄を設けることで、現在の遊技状態が一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態である場合には高ベース状態の継続割合が低くなり、高ベース状態がむやみに長引く可能性が低減する。 As described above, when it is determined whether the special big hit A, the special big hit B, or the normal big hit is made based on the determination result of the big hit symbol, one of the special big hit A and the special big hit B is generated. By providing a lot of special jackpots A and B for special big hits when the high base state is based on the other big hits based on the occurrence of the other big hit, On the other hand, in the case of the high base state based on the occurrence of the big hit, the continuation ratio of the high base state is low, and the possibility that the high base state is unnecessarily prolonged is reduced.
また、上述した第1の実施の形態〜第7の実施の形態では、特別図柄表示器8にて特別図柄の可変表示を行い、大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態に移行させる遊技と、役物75の設けられている特定領域(第1特定領域73および第2特定領域74、第2の実施の形態においては、非特定領域73Bおよび特定領域74B)に遊技球が進入したことにもとづいて大当り遊技状態に移行させる遊技と、を組み合わせて特別図柄表示器8の表示結果に応じて役物75に遊技球が入賞しやすい状態(高ベース状態、第6の実施の形態〜第7の実施の形態においては高ベースA状態および高ベースB状態)に制御する遊技機について例示したが、これに限らず、特別図柄表示器を2つと、第1の特別図柄表示器に対応した始動入賞口と、第2の特別図柄表示器に対応した始動入賞口と、を備えた遊技機であっても本発明を適用できる。
In the first to seventh embodiments described above, the special
例えば、第1の特別図柄表示器に対応した始動入賞口(第1始動入賞口)を開閉可能な第1可変入賞球装置で構成し、第1の特別図柄表示器および/または第2の特別図柄表示器の表示結果に応じて第1始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態(例えば、第1可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態)に制御するようにしてもよいし、第1の特別図柄表示器に対応した始動入賞口(第1始動入賞口)を開閉可能な第1可変入賞球装置で構成し、第2の特別図柄表示器に対応した始動入賞口(第2始動入賞口)を開閉可能な第2可変入賞球装置で構成し、第1の特別図柄表示器および/または第2の特別図柄表示器の表示結果に応じて第1始動入賞口および/または第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態(例えば、第1可変入賞球装置および/または第2可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態)に制御するようにしてもよい。また、第1の特別図柄表示器の表示結果に応じて第1始動入賞口および第2始動入賞口の一方に遊技球が入賞しやすい状態(例えば、第1可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態)に制御し、第2の特別図柄表示器の表示結果に応じて第1始動入賞口および第2始動入賞口の他方に遊技球が入賞しやすい状態(例えば、第2可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態)に制御するようにしてもよい。 For example, a start winning opening (first start winning opening) corresponding to the first special symbol display is constituted by a first variable winning ball apparatus capable of opening and closing, and the first special symbol display and / or the second special winning symbol is displayed. Depending on the display result of the symbol display, control may be performed so that the game ball is likely to win the first start winning opening (for example, a state in which the ratio of opening the first variable winning ball apparatus is increased). And a start winning opening (first start winning opening) corresponding to the first special symbol display is constituted by a first variable winning ball apparatus capable of opening and closing, and a starting winning opening corresponding to the second special symbol display ( The second start winning opening) is configured by a second variable winning ball apparatus that can be opened and closed, and the first starting winning opening and / or according to the display result of the first special symbol display and / or the second special symbol display Or a state in which a game ball is likely to win a prize at the second starting prize opening (for example, the first variable prize May be controlled sphere device and / or the second variable winning ball device state) in which a high proportion of the open state. In addition, a state in which a game ball is likely to win one of the first start winning opening and the second starting winning opening according to the display result of the first special symbol display (for example, the first variable winning ball apparatus is opened). A state in which the ratio is increased), and a state where the game ball is likely to win the other one of the first start winning opening and the second starting winning opening according to the display result of the second special symbol display (for example, a second variable) It is also possible to control the winning ball apparatus to a state in which the ratio of opening the winning ball apparatus is increased.
さらに、第2の特別図柄表示器の表示結果として大入賞口が15回開閉される第1特別大当り、大入賞口が2回開閉される第2特別大当り、少なくとも第1特別大当りよりも遊技価値が低い小当り、およびはずれとし、第2の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第1可変入賞球装置および/または第2可変入賞球装置を開放状態に制御するようにしてもよい。また、第1の特別図柄表示器の表示結果に小当りを含むようにしてもよく、この場合に、第1の特別図柄表示器および/または第2の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第1可変入賞球装置および/または第2可変入賞球装置を開放状態に制御するようにしてもよいし、第1の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第1可変入賞球装置および第2可変入賞球装置の一方を開放状態に制御し、第2の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第1可変入賞球装置および第2可変入賞球装置の他方を開放状態に制御するようにしてもよい。また、第1可変入賞球装置が開放状態に制御される小当りが発生する確率と第2可変入賞球装置が開放状態に制御される小当りが発生する確率とを異ならせてもよい。すなわち、第1の特別図柄表示器にて小当りとなる確率と第2の特別図柄表示器にて小当りとなる確率とを異ならせてもよい。 Furthermore, as a display result of the second special symbol display, the first special jackpot in which the grand prize opening is opened and closed 15 times, the second special jackpot in which the big prize opening is opened and closed twice, and at least the game value than the first special jackpot The first variable winning ball apparatus and / or the second variable winning ball apparatus are controlled to be in an open state based on the fact that the small special hit is a low hit and a loss and the display result of the second special symbol display is a small hit. You may do it. The display result of the first special symbol display may include a small hit, and in this case, the display result of the first special symbol display and / or the second special symbol display becomes the small hit. The first variable winning ball device and / or the second variable winning ball device may be controlled to be in an open state based on the fact that the display result of the first special symbol display is a small hit. Based on this, one of the first variable winning ball apparatus and the second variable winning ball apparatus is controlled to be in an open state, and the first variable winning ball is based on the display result of the second special symbol display being a small hit. You may make it control the other of an apparatus and a 2nd variable winning ball apparatus to an open state. Further, the probability that a small hit when the first variable winning ball apparatus is controlled to be opened may be different from the probability that a small hit when the second variable winning ball apparatus is controlled to be opened. That is, the probability that the first special symbol display will be a small hit may be different from the probability that the second special symbol display will be a small hit.
本発明は、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞球装置への遊技球の入賞およびV入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機に適用可能であり、特に、射幸性を抑え、遊技者に適度の期待感を与えることができるようにするために有用である。 The present invention can be applied to a gaming machine in which identification information is variably displayed on a variable display unit, a game ball is awarded to a variable winning ball device, a V winning, and a specific gaming state are linked. It is useful for reducing the risk and giving the player a reasonable sense of expectation.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 主基板
56 CPU
73 第1特定領域
74 第2特定領域
76 可動部材
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
73 First
560 Microcomputer for game control
Claims (8)
前記開始条件の成立にもとづく前記可変表示部の可変表示を開始するときに、前記特定遊技状態として第1特定遊技状態に制御するか否かと、該第1特定遊技状態よりも前記開放回数および開放時間のうち少なくとも一方が少なく、かつ前記特定遊技状態終了後に遊技状態を通常状態に比べて前記有利条件が成立しやすい特別状態に移行させる第2特定遊技状態に制御するか否かと、を決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記可変表示部に表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示実行手段により前記可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたときに移行された前記特定遊技状態の後に、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段と、
遊技状態が前記特別状態に移行されてから、前記可変表示部で識別情報の可変表示が所定回数実行されることにもとづいて、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に移行させる特別状態終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A variable display unit that allows a player to play a game ball by launching a game ball into the game area, starts variable display of identification information based on the establishment of a predetermined variable display start condition, and derives and displays a display result When the specific display result is derived and displayed on the variable display unit, the game state is controlled to close the first winning opening after opening the first winning opening for a predetermined opening time. The specific game state control means for shifting to the specific game state and the game ball won from the first state where the game ball is difficult to win or not win based on the establishment of a predetermined advantageous condition. A variable winning ball apparatus that performs an operation that is easy to be performed, and the gaming state is changed to the specific gaming state based on a game ball entering a specific area provided in the variable winning ball apparatus. Migrated A that the gaming machine,
When starting variable display of the variable display unit based on the establishment of the start condition, whether or not to control to the first specific game state as the specific game state, and the number of releases and the release than the first specific game state It is determined whether or not to control to the second specific gaming state in which at least one of the times is less and the gaming state is shifted to a special state in which the advantageous condition is more easily established than the normal state after the specific gaming state ends. A pre-determination means;
Variable display executing means for executing variable display of identification information on the variable display section based on the determination result of the prior determination means, and deriving and displaying the display result on the variable display section when a predetermined variable display time has elapsed. When,
Based on the determination result of the prior determination means, the game state is changed to the special state after the specific game state that is shifted when the specific display result is derived and displayed on the variable display unit by the variable display execution means. Special state transition means to transition to,
Special state ending means for shifting the gaming state from the special state to the normal state based on the fact that the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times after the gaming state is shifted to the special state. A gaming machine characterized by comprising:
複数種類の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、を備え、
前記演出手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第1演出情報群を用いて前記演出を実行し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第2演出情報群を用いて前記演出を実行することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 Directing means for performing according to the gaming state;
Production information storage means for storing a plurality of types of production information,
When the gaming state is the special state after the end of the first specific gaming state, the rendering means executes the rendering using the first rendering information group among the plurality of types of rendering information, and the gaming state is 3. The effect is executed using a second effect information group among the plurality of types of effect information when the special state after the end of the second specific gaming state. The gaming machine described in 1.
前記所定回数を決定する継続回数決定手段を備え、
該継続回数決定手段は、前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に制御することに決定したときに第1継続回数に決定し、前記特別事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定したときに第2継続回数に決定することを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれかに記載の遊技機。 The first specific gaming state is to shift to the special state after the specific gaming state ends,
Continuation number determination means for determining the predetermined number of times,
The continuation number determining means determines the first continuation number when the predetermining means determines to control to the first specific gaming state, and the special predetermining means controls to the second specific gaming state. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the second continuation count is determined when it is determined to be performed.
前記事前決定手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第1の割合で前記第1特定遊技状態に制御することに決定し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第2の割合で前記第1特定遊技状態に制御することに決定することを特徴とする請求項1から請求項4までのいずれかに記載の遊技機。 The first specific gaming state is to shift to the special state after the specific gaming state ends,
The pre-determining means determines to control to the first specific gaming state at a first rate when the gaming state is the special state after the end of the first specific gaming state, and the gaming state is the first state. 5. The system according to claim 1, wherein the control unit determines to control to the first specific game state at a second rate when the special state is after the end of the two specific game state. Game machines.
該普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段と、
前記普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない状態から遊技球が入賞しやすい状態となる動作を行う可変始動入賞装置と、
前記普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、前記普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に維持する期間が長くされた状態、および前記普通可変表示部に前記所定表示結果が導出表示されたときに前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態にする回数が増加された状態、のうちの少なくとも1つの状態を示す制御情報にもとづく制御を実行する有利条件成立容易化手段と、を備え、
該有利条件成立容易化手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第1制御情報にもとづく制御を実行し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第2制御情報にもとづく制御を実行することを特徴とする請求項1から請求項5までのいずれかに記載の遊技機。 A normal variable display section for variably displaying normal identification information;
A normal display result determining means for determining whether or not to set the display result of the variable display of the normal identification information of the normal variable display unit as a predetermined display result by lottery;
A variable start winning operation for performing an operation in which a game ball is difficult to win or a game ball is easy to win when a predetermined display result is derived and displayed on the normal variable display unit as a display result of normal identification information. Equipment,
A state in which the variable display time of the normal identification information of the normal variable display portion is shortened, a state in which the normal display result determination means has a high probability that the display result will be a predetermined display result, and the variable start winning device is a game ball Increased the number of times that the variable start winning device is in a state where it is easy for a game ball to win when the predetermined display result is derived and displayed on the normal variable display section, and the period for maintaining the winning easy state is extended. An advantageous condition establishment facilitating means for executing control based on control information indicating at least one of the generated states,
The advantageous condition establishment facilitating means executes control based on the first control information as the control information when the gaming state is the special state after the end of the first specific gaming state, and the gaming state is the second specific state. 6. The gaming machine according to claim 1, wherein control based on second control information is executed as the control information when the game state is in the special state.
前記特別状態移行手段は、前記第1特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ、
前記特別状態終了手段は、前記第2特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記通常状態に移行させることを特徴とする請求項1から請求項6までのいずれかに記載の遊技機。 The specific area includes at least a first specific area and a second specific area;
The special state transition means shifts the gaming state to the special state after the specific gaming state based on the game ball entering the first specific region,
The special state ending means shifts the gaming state to the normal state after the specific gaming state based on a game ball entering the second specific region. The gaming machine described in any of the above.
前記特別状態移行手段は、前記特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ、
前記継続回数決定手段は、前記特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて前記所定回数を決定し、前記第1特定領域に遊技球が進入したときと、前記第2特定領域に遊技球が進入したときと、で異なる継続回数を前記所定回数として決定することを特徴とする請求項1から請求項6までのいずれかに記載の遊技機。
The specific area includes at least a first specific area and a second specific area;
The special state transition means shifts the gaming state to the special state after the specific gaming state based on the game ball entering the specific area,
The continuation number determining means determines the predetermined number of times based on the game ball entering the specific area, and when the game ball enters the first specific area and when the game ball enters the second specific area. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein a different number of continuations is determined as the predetermined number of times when the vehicle enters.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006040011A JP2007215779A (en) | 2006-02-16 | 2006-02-16 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006040011A JP2007215779A (en) | 2006-02-16 | 2006-02-16 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007215779A true JP2007215779A (en) | 2007-08-30 |
Family
ID=38493656
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006040011A Pending JP2007215779A (en) | 2006-02-16 | 2006-02-16 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007215779A (en) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009082268A (en) * | 2007-09-28 | 2009-04-23 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2011183215A (en) * | 2011-06-28 | 2011-09-22 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2012143495A (en) * | 2011-01-14 | 2012-08-02 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2012143496A (en) * | 2011-01-14 | 2012-08-02 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2017196137A (en) * | 2016-04-27 | 2017-11-02 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2017196138A (en) * | 2016-04-27 | 2017-11-02 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2018198891A (en) * | 2017-05-30 | 2018-12-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018198893A (en) * | 2017-05-30 | 2018-12-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018198892A (en) * | 2017-05-30 | 2018-12-20 | 株式会社三共 | Game machine |
Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0531232A (en) * | 1991-08-03 | 1993-02-09 | Sankyo Kk | Pinball game machine |
JPH1052539A (en) * | 1996-08-12 | 1998-02-24 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2001009091A (en) * | 1999-06-30 | 2001-01-16 | Sansei | Game machine |
JP2001017653A (en) * | 1999-07-08 | 2001-01-23 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2002224353A (en) * | 2001-02-05 | 2002-08-13 | Fuji Shoji:Kk | Pachinko game machine |
JP2004329876A (en) * | 2003-12-24 | 2004-11-25 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2005087603A (en) * | 2003-09-19 | 2005-04-07 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2005152440A (en) * | 2003-11-27 | 2005-06-16 | Takao:Kk | Game machine |
JP2005328920A (en) * | 2004-05-18 | 2005-12-02 | Aruze Corp | Game machine and simulation program of the game machine |
JP2006026228A (en) * | 2004-07-20 | 2006-02-02 | Samii Kk | Pinball game machine |
-
2006
- 2006-02-16 JP JP2006040011A patent/JP2007215779A/en active Pending
Patent Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0531232A (en) * | 1991-08-03 | 1993-02-09 | Sankyo Kk | Pinball game machine |
JPH1052539A (en) * | 1996-08-12 | 1998-02-24 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2001009091A (en) * | 1999-06-30 | 2001-01-16 | Sansei | Game machine |
JP2001017653A (en) * | 1999-07-08 | 2001-01-23 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2002224353A (en) * | 2001-02-05 | 2002-08-13 | Fuji Shoji:Kk | Pachinko game machine |
JP2005087603A (en) * | 2003-09-19 | 2005-04-07 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2005152440A (en) * | 2003-11-27 | 2005-06-16 | Takao:Kk | Game machine |
JP2004329876A (en) * | 2003-12-24 | 2004-11-25 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2005328920A (en) * | 2004-05-18 | 2005-12-02 | Aruze Corp | Game machine and simulation program of the game machine |
JP2006026228A (en) * | 2004-07-20 | 2006-02-02 | Samii Kk | Pinball game machine |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009082268A (en) * | 2007-09-28 | 2009-04-23 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2012143495A (en) * | 2011-01-14 | 2012-08-02 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2012143496A (en) * | 2011-01-14 | 2012-08-02 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2011183215A (en) * | 2011-06-28 | 2011-09-22 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2017196137A (en) * | 2016-04-27 | 2017-11-02 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2017196138A (en) * | 2016-04-27 | 2017-11-02 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2018198891A (en) * | 2017-05-30 | 2018-12-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018198893A (en) * | 2017-05-30 | 2018-12-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018198892A (en) * | 2017-05-30 | 2018-12-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP7032058B2 (en) | 2017-05-30 | 2022-03-08 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
JP7032059B2 (en) | 2017-05-30 | 2022-03-08 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4974581B2 (en) | Game machine | |
JP6568701B2 (en) | Game machine | |
JP5008892B2 (en) | Game machine | |
JP2007215779A (en) | Game machine | |
JP2007289362A (en) | Game machine | |
JP5290377B2 (en) | Game machine | |
JP5415504B2 (en) | Game machine | |
JP4912683B2 (en) | Game machine | |
JP5606474B2 (en) | Game machine | |
JP5290376B2 (en) | Game machine | |
JP5111766B2 (en) | Game machine | |
JP2012192205A (en) | Game machine | |
JP5415505B2 (en) | Game machine | |
JP5345282B2 (en) | Game machine | |
JP5254419B2 (en) | Game machine | |
JP5650095B2 (en) | Game machine | |
JP5671575B2 (en) | Game machine | |
JP5654435B2 (en) | Game machine | |
JP2015051303A (en) | Game machine | |
JP5905978B2 (en) | Game machine | |
JP5650789B2 (en) | Game machine | |
JP5989071B2 (en) | Game machine | |
JP6178046B2 (en) | Game machine | |
JP5671093B2 (en) | Game machine | |
JP5671092B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090109 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110804 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110809 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20111007 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20120110 |