JP2007202996A - Game data management device - Google Patents
Game data management device Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007202996A JP2007202996A JP2006029029A JP2006029029A JP2007202996A JP 2007202996 A JP2007202996 A JP 2007202996A JP 2006029029 A JP2006029029 A JP 2006029029A JP 2006029029 A JP2006029029 A JP 2006029029A JP 2007202996 A JP2007202996 A JP 2007202996A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- game data
- gaming machine
- gaming
- holding
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機の遊技データを管理する遊技データ管理装置に関する。 The present invention relates to a game data management apparatus that manages game data of a gaming machine.
従来より、遊技場に設置した遊技機の遊技データを管理するための遊技データ管理装置がある。また、遊技場としては、一人の遊技者等が複数の遊技機を掛け持ちして遊技する、いわゆる掛持遊技を禁止する遊技場が大多数である一方、掛持遊技を手助けする遊技機遠隔操作装置等も提案されている(例えば、特許文献1参照。)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game data management device for managing game data of gaming machines installed in a game hall. In addition, there are a large number of game halls where a single player or the like hangs a plurality of gaming machines and prohibits so-called hanging games, while remote control of gaming machines that assist hanging games. An apparatus or the like has also been proposed (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記従来の遊技データ管理装置では、次のような問題がある。すなわち、一人の遊技者が複数の遊技機を掛け持ちする掛持遊技や、家族や仲間などの間で遊技媒体を共有するグループ遊技等を認める場合、その掛持遊技やグループ遊技等の遊技状況を把握することが困難になるおそれがあるという問題があった。 However, the conventional game data management apparatus has the following problems. In other words, when a single player recognizes a holding game in which a plurality of gaming machines are held, or a group game in which a game medium is shared among family members or friends, the gaming status of the holding game or group game is indicated. There was a problem that it might be difficult to grasp.
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、掛持遊技やグループ遊技等の遊技状況を把握し得る遊技データ管理装置を提供しようとするものである。 The present invention has been made in view of the above-described conventional problems, and an object of the present invention is to provide a game data management device capable of grasping a game situation such as a held game or a group game.
第1の発明は、複数の遊技機の遊技データを集計する遊技データ集計手段と、
上記各遊技機について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも1台以上の他の遊技機を検知する関連遊技機検知手段と、
該関連遊技機検知手段が上記他の遊技機を検知できた遊技機、及び当該他の遊技機を関連遊技状態にあると判定する関連遊技状態判定手段とを備えており、
上記遊技データ集計手段は、上記関連遊技状態の遊技機の上記遊技データである関連遊技データを他の遊技データと区別して集計するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置にある(請求項1)。
A first invention is a game data totaling means for totalizing game data of a plurality of gaming machines;
For each of the above gaming machines, related gaming machine detection means for detecting at least one other gaming machine that shares a common supply source of gaming media;
The related gaming machine detection means includes a gaming machine that can detect the other gaming machine, and a related gaming state determination means that determines that the other gaming machine is in a related gaming state,
The game data totaling means is configured to aggregate the related game data, which is the game data of the game machine in the related game state, separately from other game data. (Claim 1).
上記第1の発明の遊技データ管理装置は、上記各遊技機について上記遊技媒体の供給源を共通にする上記他の遊技機を検知する上記関連遊技機検知手段と、該関連遊技機検知手段が上記他の遊技機を検知できた遊技機、及び当該他の遊技機を上記関連遊技状態にあると判定する上記関連遊技状態判定手段とを備えている。そして、上記遊技データ集計手段は、上記他の遊技データから上記関連遊技データを区別して集計するように構成してある。 In the gaming data management device according to the first aspect of the present invention, the related gaming machine detection means for detecting the other gaming machines that share the same game media supply source for each gaming machine, and the related gaming machine detection means include: A gaming machine that can detect the other gaming machine; and the related gaming state determination unit that determines that the other gaming machine is in the related gaming state. And the said game data totaling means is comprised so that the said related game data may be distinguished and counted from said other game data.
上記遊技データ管理装置では、上記関連遊技データと上記他の遊技データとの対比が可能である。上記関連遊技データと上記他の遊技データとを比較すれば、掛持遊技やグループ遊技等、上記遊技媒体の供給源を共通にする関連遊技に関する遊技状況を把握できるようになる。 The game data management device can compare the related game data with the other game data. By comparing the related game data with the other game data, it becomes possible to grasp the game situation related to related games that share the same game media supply source, such as a wall game or a group game.
以上のように、上記第1の発明の遊技データ管理装置は、掛持遊技やグループ遊技等の関連遊技に関する遊技状況を把握し得る優れた特性を備えたものである。 As described above, the game data management device according to the first aspect of the present invention has an excellent characteristic capable of grasping a game situation relating to a related game such as a held game or a group game.
第2の発明は、複数の遊技機の遊技データを集計する遊技データ集計手段と、
上記各遊技機について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも1台以上の他の遊技機を検知する関連遊技機検知手段と、
該関連遊技機検知手段が上記他の遊技機を検知できた遊技機、及び当該他の遊技機を関連遊技状態にあると判定する関連遊技状態判定手段と、
上記関連遊技状態の遊技機による営業を含む第1の営業形態、及び上記関連遊技状態の遊技機による営業を包含しない第2の営業形態を識別する営業形態識別手段とを備えており、
上記遊技データ集計手段は、上記第1の営業形態下における上記各遊技機の上記遊技データである第1の遊技データと、上記第2の営業形態下における上記各遊技機の上記遊技データである第2の遊技データとを区別して集計するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置にある(請求項4)。
According to a second aspect of the present invention, there is provided game data totaling means for totalizing game data of a plurality of gaming machines,
For each of the above gaming machines, related gaming machine detection means for detecting at least one other gaming machine that shares a common supply source of gaming media;
A gaming machine in which the related gaming machine detection unit can detect the other gaming machine, and a related gaming state determination unit that determines that the other gaming machine is in a related gaming state;
A business form identifying means for identifying a first business form including business by a gaming machine in the related gaming state and a second business form not including business by the gaming machine in the related gaming state,
The game data totaling means is the first game data that is the game data of each gaming machine under the first business mode and the game data of each game machine under the second business mode. The game data management apparatus is characterized in that the second game data is differentiated and aggregated (claim 4).
上記第2の発明の遊技データ管理装置は、上記第1の発明の遊技データ管理装置に対して、上記営業形態識別手段を追加すると共に上記遊技データ集計手段の構成を変更したものである。上記営業形態識別手段は、上記関連遊技状態の遊技機による営業を含む上記第1の営業形態、及び上記関連遊技状態の遊技機による営業を包含しない上記第2の営業形態を識別するものである。また、上記遊技データ集計手段は、上記第1の営業形態下における上記第1の遊技データと、上記第2の営業形態下における上記第2の遊技データとを区別して集計するものである。 The game data management device of the second invention is obtained by adding the business form identification means and changing the configuration of the game data aggregation means to the game data management device of the first invention. The business form identifying means is for identifying the first business form including business by the gaming machine in the related gaming state and the second business form not including business by the gaming machine in the related gaming state. . Further, the game data totaling means is configured to distinguish and total the first game data under the first business form and the second game data under the second business form.
上記遊技データ管理装置では、上記第1の遊技データと上記第2の遊技データとの対比が可能である。上記第1の遊技データと上記第2の遊技データとの比較に基づけば、上記関連遊技状態の遊技機による営業を含む上記第1の営業形態における遊技状況と、上記関連遊技状態の遊技機による営業を包含しない上記第2の営業形態における遊技状況とを精度高く比較することが可能になる。 In the game data management device, the first game data and the second game data can be compared. Based on the comparison between the first game data and the second game data, the game situation in the first business form including the business by the game machine in the related game state, and the game machine in the related game state It becomes possible to compare with high accuracy the gaming situation in the second business form that does not include business.
以上のように、上記第2の発明の遊技データ管理装置は、掛持遊技やグループ遊技等の関連遊技に関する遊技状況を把握し得る優れた特性を備えたものである。 As described above, the game data management device according to the second aspect of the present invention has an excellent characteristic capable of grasping a game situation relating to related games such as a held game and a group game.
上記第1及び上記第2の発明の遊技機としては、パチンコ玉を遊技媒体としたパチンコ機や、コインやメダルを遊技媒体としたパチスロ機(スロットマシン)のほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)等であっても良い。
また、上記関連遊技機検知手段としては、例えば、掛持遊技等である旨を遊技者あるいはフロア係の従業員等に入力させる手段や、生体認証等により遊技者を識別して掛持遊技を検知する手段や、遊技に当たってカードリーダに挿入された会員カード等を利用して掛持遊技を検知する手段など、様々な手段を採用することができる。
The gaming machines of the first and second inventions include pachinko machines using pachinko balls as game media, pachislot machines (slot machines) using coins and medals as game media, and pachinko balls as game media. Parrot (R) or the like may be used.
In addition, as the related gaming machine detection means, for example, means for allowing a player or a floor staff to input that the game is a holding game, etc., or identifying a player by biometric authentication etc. Various means such as a means for detecting, a means for detecting a held game using a membership card inserted into a card reader in the game can be adopted.
上記遊技媒体の供給源を共通にする状態とは、例えば、一人の遊技客が、所有する上記遊技媒体を利用して上記複数の遊技機を掛け持ちして遊技する掛持遊技、あるいは、家族やグループ等の遊技客が上記遊技媒体を共有しながら個々に遊技するグループ遊技等の関連遊技の状態を意味している。 The state in which the supply source of the game media is shared is, for example, a holding game in which a single player hangs the plurality of gaming machines using the game media possessed, or a family, It means the state of related games such as group games in which players such as groups play individually while sharing the above game media.
上記第1の発明においては、上記関連遊技データを利用して客滞率、割数及び粗利のうちの少なくともいずれかの営業指数を算出する営業指数算出手段を備えていることが好ましい(請求項2)。
上記客滞率とは、遊技客が持玉でどれだけ遊技できたかを示す営業指数である。上記割数とは、売上げに対してどれくらいの景品が出たかを示す営業指数である。上記粗利とは、売上げ金額と景品金額との差を示す営業指数である。
上記のごとく関連遊技データを利用して上記客滞率あるいは上記割数あるいは上記粗利を算出する場合には、上記関連遊技状態下における上記客滞率等の営業指数を信頼性高く算出することができる。
In the first aspect of the invention, it is preferable to include a business index calculating means for calculating a business index of at least one of a customer delinquency rate, a divisor, and a gross profit using the related game data (claim) Item 2).
The customer congestion rate is a business index indicating how much a player can play with his own ball. The above-mentioned quotient is a business index indicating how much prizes are given for sales. The gross profit is an operating index indicating the difference between the sales amount and the premium amount.
As described above, when calculating the customer stagnation rate or the percent or the gross profit using the related game data, the business index such as the customer stagnation rate under the related gaming state should be calculated with high reliability. Can do.
また、上記関連遊技状態にある複数の上記遊技機の上記各関連遊技データに基づいて、上記複数の遊技機の少なくともいずれかについて上記関連遊技状態が継続しているか否かを判定するように構成した継続判定手段を備えていることが好ましい(請求項3)。
この場合には、上記複数の遊技機の上記各関連遊技データに基づいて、上記関連遊技状態が継続しているか否かを精度高く判定することができる。
なお、上記各関連遊技データとしては、例えば、上記遊技機のアウト数など同一種類のデータ同士を採用できるほか、一方の遊技機のアウト数と、他方の遊技機セーフ数との組み合わせ等、異なる種類のデータ同士を採用することも可能である。
Further, it is configured to determine whether or not the related gaming state continues for at least one of the plurality of gaming machines based on the related gaming data of the plurality of gaming machines in the related gaming state. It is preferable that the continuation determination means is provided (claim 3).
In this case, it is possible to determine with high accuracy whether or not the related gaming state continues based on the related gaming data of the plurality of gaming machines.
As each of the related game data, for example, the same type of data such as the number of outs of the gaming machine can be adopted, and the number of outs of one gaming machine and the number of safes of the other gaming machine are different. It is also possible to adopt types of data.
また、上記第2の発明における上記営業形態識別手段としては、上記関連遊技状態の遊技機を認めるか否かの遊技場側の設定情報等を取り込みして上記各営業形態を識別する手段や、上記関連遊技機検知手段が上記他の遊技機(上記関連遊技状態の遊技機)を検知できたか否かによって上記各営業形態を識別する手段等がある。 Further, as the business form identifying means in the second invention, means for identifying the respective business form by taking in the setting information on the game hall side whether or not to permit the gaming machine in the related gaming state, There are means for identifying each business form according to whether or not the related gaming machine detection means can detect the other gaming machine (the gaming machine in the related gaming state).
(実施例1)
本例は、関連遊技状態にある遊技機2の遊技データ管理装置1に関する例である。この内容について、図1〜図16を用いて説明する。
本例の遊技データ管理装置1は、図1に示すごとく、複数の遊技機2の遊技データを集計する遊技データ集計手段11と、上記各遊技機2について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも1台以上の他の遊技機2を検知する関連遊技機検知手段12と、関連遊技機検知手段12が他の遊技機2を検知できた遊技機2、及び当該他の遊技機2を関連遊技状態と判定する関連遊技状態判定手段13とを備えている。
ここで、遊技データ集計手段11は、関連遊技状態の遊技機2の遊技データである関連遊技データを他の遊技データと区別して集計するように構成してある。
以下に、この内容について詳しく説明する。
Example 1
This example is an example related to the game data management device 1 of the
As shown in FIG. 1, the game data management device 1 of the present example shares a game medium supply source for the game data totaling means 11 for totaling game data of a plurality of
Here, the game data totaling means 11 is configured to aggregate the related game data, which is the game data of the
This content will be described in detail below.
本例の遊技データ管理装置1は、図1及び図2に示すごとく、通信ネットワーク30を介して通信可能な状態で接続された複数の遊技機2、及び景品交換するパチンコ玉の玉数をカウントする計数機31と共に、遊技データ管理システム10を構成している。この遊技データ管理システム10では、各遊技機2は、台ランプ21及び個別情報端末23と共に中継器22を介して通信ネットワーク30に接続してある。遊技データ管理装置1は、内蔵する通信ポート(図示略)を介して通信ネットワーク30に接続してある。なお、図1では、台ランプ21、個別情報端末23及び中継器22を省略してある。
As shown in FIGS. 1 and 2, the game data management device 1 of the present example counts the number of pachinko balls to be exchanged for a plurality of
本例では、図1及び図2に示すごとく、通信ネットワーク30としてCAN(Controller Area Network)を採用している。なお、通信ネットワークとしては、本例のCANに代えて、MOSTやイーサネット(R)などのLAN規格等、様々な仕様のものを採用することができる。
In this example, as shown in FIG. 1 and FIG. 2, a CAN (Controller Area Network) is adopted as the
本例の遊技機2は、図1及び図2に示すごとく、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ機である。遊技機2は、払出玉10玉ごとのセーフ信号、大当たり抽選を行ったことを表すスタート信号、大当たり状態であることを表す大当たり信号等を遊技信号として出力するように構成してある。遊技信号の1つであるアウト信号は、遊技機2に対応して設置した玉回収装置(図示略。)が出力する信号である。この玉回収装置は、回収玉10玉毎にアウト信号を1回、出力するように構成してある。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
本例の遊技機2では、パチンコ玉の発射ハンドル20のタッチセンサを取り外してある。遊技機2は、ハンドルに手を触れていなくてもパチンコ玉や10円玉等を利用して発射ハンドル20を固定しておくのみで稼動させることができる。それ故、本例の遊技機2は、例えば、一人の遊技客が2台以上の複数の遊技機2で遊技する掛持遊技にも適している。
In the
なお、本例の遊技機2に代えて、遊技者が発射(打込)した玉数を示すアウト信号を直接出力する遊技機2を採用することもできる。この場合には、上記玉回収装置を省略することができる。さらになお、上記遊技機2としては、本例のパチンコ機に限定されるものではなく、スロットマシン等の遊技機2であっても良い。
Instead of the
台ランプ21は、図2に示すごとく、各遊技機2の鉛直方向上方に配設した表示装置である。この台ランプ21は、各種情報を表示するデータ表示部(図示略)を中央に配設してなる。
中継器22は、図2に示すごとく、個別情報端末23が読み取りした会員ID等や、遊技機2の遊技信号等を通信ネットワーク30上の通信データに変換すると共に、遊技データ管理装置1が出力する通信データを取り込み、個別情報端末23や台ランプ21等が処理可能なデータに変換するように構成してある。この中継器22は、各遊技機2のマシンIDを関連付けした状態で上記遊技信号等を通信ネットワーク30に向けて送出すると共に、マシンIDが関連付けされた通信データを通信ネットワーク30側から取り込むように構成してある。
As shown in FIG. 2, the
As shown in FIG. 2, the
個別情報端末23は、図2及び図3に示すごとく、隣り合う遊技機2との台間スペースに遊技機2毎に設置してある。個別情報端末23は、貸玉代金としての貨幣を投入する貨幣投入口232と、遊技情報等を表示するタッチパネル式の液晶表示部230と、貸玉を遊技機2に供給する玉ノズル234と、会員カードを挿入するカードスリット231とを備えたものである。個別情報端末23は、パチンコ玉の貸玉に応じて、所定個数毎の売上信号を遊技データ管理装置1に向けて送信するように構成してある。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
本例の個別情報端末23は、カードスリット231に挿入された会員カードの貯玉残数に応じて貸玉できるように構成してある。具体的には、個別情報端末23は、カードスリット231に挿入された会員カードから会員IDを読み取りし、遊技データ管理装置1に向けて送信する。個別情報端末23は、その会員の貯玉数を遊技データ管理装置1側から受信し、その貯玉数の範囲内で貸玉するように構成してある。
The
ここで、貯玉とは、遊技者が獲得した遊技媒体(本例では、パチンコ玉。)のうち、遊技場側に預けた遊技媒体を示している。貯玉は、本例の貯玉再プレーのように遊技に使用するために払い出したり、景品交換に利用することが可能である。なお、本例では、遊技者毎の貯玉数を遊技データ管理装置1に格納したが、これに代えて、会員カードに貯玉数を記憶させる等、会員カード等に基づいて貯玉数を特定できれば良く、他の記憶手段を採用することもできる。 Here, the stored ball indicates a game medium deposited on the game hall side among the game media acquired by the player (in this example, a pachinko ball). The stored balls can be paid out for use in a game, or used for exchanging prizes, like the replay of stored balls in this example. In this example, the number of balls stored for each player is stored in the game data management device 1, but instead, it is sufficient if the number of balls stored can be specified based on the membership card, such as storing the number of balls stored in the membership card. Other storage means may be employed.
なお、上記貯玉による遊技である貯玉再プレーの場合は、貸玉に加えて手数料(本例では、貸玉の25%に設定。)に相当する玉数を貯玉から天引きした。さらになお、本例では、掛持遊技に際して、掛持先の遊技機2における貯玉再プレーの手数料を割引することで、掛持遊技を奨励した。
In addition, in the case of saving ball replay, which is a game based on the above-described saving ball, in addition to the lending ball, the number of balls corresponding to the fee (in this example, set to 25% of the lending ball) is deducted from the saving ball. Furthermore, in this example, in the case of a holding game, the holding game is encouraged by discounting the fee for replaying the stored ball in the
タッチパネル式の液晶表示部230は、掛持遊技を希望する旨を入力する掛持開始画面235(図4)、これから掛持遊技を希望する掛持先の遊技機2の台番を入力する台番入力画面237(図5)を表示する。掛持開始画面235は、「掛持スタート」ボタン236を含む画面である。この「掛持スタート」ボタン236が選択(タッチ)されたとき、液晶表示部230は上記台番入力画面237を表示する。この台番入力画面237は、台番入力欄239とテンキーパネル238とを含む画面である。この台番入力画面237では、テンキーパネル238を利用して掛持先の遊技機2の台番を台番入力欄239に入力できる。
The touch panel type liquid
個別情報端末23は、図2、図4及び図5に示すごとく、「掛持スタート」ボタン236が選択され、台番入力欄239に掛持先の台番が入力された際、遊技中の掛持元の遊技機2を特定する台番データ、及び掛持先の遊技機2を特定する台番データ等を遊技データ管理装置1に向けて送信するように構成してある。
As shown in FIGS. 2, 4, and 5, when the “holding start”
遊技データ管理装置11は、図1及び図2に示すごとく、液晶ディスプレイよりなる表示手段103と、各種の演算処理を実行する装置本体101と、キーボード及びマウスを含む入力手段102とを備えている。装置本体101は、演算処理を実行するCPUのほか、遊技データ集計手段11が集計した遊技データや会員の貯玉データ等を記憶するデータ記憶手段14などを備えている。本例の遊技データ管理装置11は、各遊技機2のアウト信号やセーフ信号等の遊技信号、個別情報端末23が出力する台番データ、会員IDや貸玉信号等を受信するように構成してある。
As shown in FIGS. 1 and 2, the game
計数機31は、図1及び図2に示すごとく、景品交換するパチンコ玉の数量をカウントする装置である。本例の計数機31は、遊技媒体であるパチンコ玉を投入する受け皿310と、遊技機2の台番を入力するテンキーパネル311とを備えている。計数機31は、カウントしたパチンコ玉の数量である計数値を印字したレシートを発券すると共に、入力された台番、計数値、及び台番が入力されたことを表す台番入力フラグよりなる計数信号を遊技データ管理装置1に向けて送信する。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
本例の遊技データ管理装置1は、図1及び図2を用いて上記したごとく、各遊技機2の遊技データを集計する遊技データ集計手段11と、各遊技機2について掛持遊技される他の遊技機2を検知する関連遊技機検知手段12と、掛持先の遊技機2である上記他の遊技機2、及び掛持元の遊技機2を関連遊技状態にあると判定する関連遊技状態判定手段13と、関連遊技状態にあると判定した遊技機2について、その関連遊技状態が継続しているか否かを判定する継続判定手段16とを備えている。
As described above with reference to FIGS. 1 and 2, the game data management device 1 of the present example includes a game data totaling means 11 that totals game data of each
本例の関連遊技機検知手段12は、図1〜図3に示すごとく、個別情報端末23から取り込む台番データに基づいて、掛持先の遊技機2(新たに掛持遊技を開始しようとする遊技機2。)を検知する手段である。本例では、個別情報端末23から取り込む台番データを用いて掛持先の遊技機2を特定した。
The related gaming machine detection means 12 of this example, as shown in FIGS. 1 to 3, based on the machine number data fetched from the
なお、本例では、タッチパネル式の液晶表示部230を含む個別情報端末23を利用して関連遊技機検知手段12を構成した。これに代えて、虹彩や指紋等に基づいて遊技客を認識する生体認証手段等を利用して関連遊技機検知手段12を構成しても良い。さらに、関連遊技状態の遊技機2の台番を遊技場の係員が入力する入力装置を利用して関連遊技機検知手段12を構成することもできる。
In this example, the related gaming machine detection means 12 is configured using the
関連遊技状態判定手段13は、関連遊技機検知手段12により掛持相手の遊技機2を検知できた遊技機2、及び掛持相手の遊技機2を関連遊技状態と判定する手段である。本例の遊技データ集計手段11では、関連遊技状態と判断した遊技機2について、掛持遊技フラグに1をセットして管理した。
The related gaming state determination means 13 is a means for determining the
遊技データ集計手段11は、図1及び図2に示すごとく、各遊技機2の売上玉を表す売上信号や、遊技機2のアウト信号あるいはセーフ信号の遊技信号や、各遊技機2について景品交換された計数玉データ等の上記計数信号等を取り込む。そして、遊技データ集計手段11は、遊技機2毎の遊技データを集計してデータ記憶手段14に格納するように構成してある。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the game data totaling means 11 is a sales signal representing the sales balls of each
特に、本例の遊技データ集計手段11では、掛持遊技フラグが1の遊技機2に関する掛持遊技データと、掛持遊技フラグがゼロの遊技機2に関する通常遊技データとを区別して取り扱いした。そして、データ記憶手段14では、掛持遊技に係る関連遊技データと、通常遊技に係る通常遊技データとを区別して保存した。
In particular, in the game data totaling means 11 of this example, the handling game data relating to the
営業指数算出手段15は、図15に示すごとく、データ記憶手段11に格納した遊技データを利用して、客滞率、割数及び粗利等の営業指数を算出するものである。上記客滞率は、遊技客が持玉(「所有する遊技媒体」。売上玉−(アウト−セーフ)により示される。)でどれだけ遊技できたかを示すものである。上記割数は、売上玉に対して景品交換した景品玉の割合を示すものである。上記粗利は、売上げ金額と景品金額との差を示すものである。ここで、掛持客滞率、掛持割数及び掛持粗利の各営業指数は、関連遊技データに基づくものである。なお、同図が表す遊技状況については後述する。 As shown in FIG. 15, the business index calculation means 15 uses the game data stored in the data storage means 11 to calculate business indices such as a customer delinquency rate, a divisor, and a gross profit. The above-mentioned customer congestion rate indicates how much the player can play with the possession ball ("owned game medium". Sales ball-indicated by (out-safe)). The above-mentioned quotient indicates the ratio of prize balls exchanged for sales balls. The gross profit indicates the difference between the sales amount and the premium amount. Here, the business index of the customer delinquency rate, the number of premiums and the gross margin is based on related game data. The gaming situation shown in the figure will be described later.
ここで、上記客滞率、上記割数及び上記粗利について詳述する。客滞率は、大当たり信号(特別遊技状態信号)が出力されていない通常状態の遊技機における差玉(通常状態アウト−通常状態セーフ、図15では通常状態アウト及び通常状態セーフを省略。)であるBサと、売上信号(再プレーに伴う再プレー信号を含める場合もある。)に基づく売上玉との割合を示すものである。具体的には、客滞率は、客滞率=(Bサ÷売上玉)×100という演算式により算出される。通常状態において遊技者が消費する遊技媒体(差玉)は、遊技場の玉貸による売上玉と、遊技により獲得した持玉とに大別される。それ故、売上玉と持玉とを合算すると通常状態での全差玉であるBサとなる。すなわち、遊技者が持玉により遊技を行わない場合(持玉=0の場合。)は、Bサ=売上玉となるので、客滞率が100となる。遊技者が持玉により遊技を行えば行う程、Bサ>売上玉の度合いが高まるので値が大きくなる。 Here, the customer delay rate, the divisor, and the gross profit will be described in detail. The passenger congestion rate is a difference ball (normal state out-normal state safe, normal state out and normal state safe are omitted in FIG. 15) in a normal state gaming machine to which a jackpot signal (special game state signal) is not output. It shows the ratio between a certain B company and sales balls based on a sales signal (which may include a replay signal accompanying replay). Specifically, the customer delinquency rate is calculated by an arithmetic expression of the customer delinquency rate = (B / ÷ sales) × 100. The game media (difference balls) consumed by the player in the normal state are roughly classified into sales balls by ball lending at the game hall and possession balls acquired by the game. Therefore, when the sales balls and the holding balls are added together, B is the total difference ball in the normal state. That is, when the player does not play a game with the ball (when the ball is 0), B customer = sales ball, so the customer delinquency rate is 100. The more the player plays the game with the ball, the higher the value because the degree of B> sales is increased.
上記割数は、上記売上玉と、大当たり中も含めた全体の総差玉=総アウト(図15におけるアウト。)−総セーフ(図15では省略。)により求められる仮計数玉、あるいは、上記売上玉と実際に計数機にて計数した計数玉に基づいて算出される。具体的には、本例の割数は、割数=仮計数玉÷売上玉×10(ここで、仮計数玉=売上玉−(総アウト−総セーフ))という演算式により算出したものである。割数としては、割数=計数玉÷売上玉×10という演算式によるものを採用することもできる。但し、この計数玉÷売上玉×10なる割数を機種単位で求める場合には、計数玉と対象機種とを対応付けする必要がある。この対応付けを可能とするには、機種毎に専用計数機を設けたり、本例のごとく計数機31に遊技台番入力手段(例えば、図2、符号311のテンキーパネル。)を設けるのが良い。なお、上記客滞率、上記割数及び上記粗利等については、符号や、単位(例えば、売上玉を売上金額とする等。)や、桁数(本例では、客滞率には100を掛け、割数には10を掛けている。)等を適宜選択することができる。
The above-mentioned divisor is the above-mentioned sales balls and the total total difference ball including the jackpot = total out (out in FIG. 15) −total safe (omitted in FIG. 15) It is calculated based on the sales balls and the counting balls actually counted by the counter. Specifically, the divisor in this example is calculated by the arithmetic formula: divisor = temporary counting ball ÷ sales ball × 10 (where temporary counting ball = sales ball− (total out−total safe)). is there. As the divide, it is also possible to adopt a calculation formula of divide = count ball / sales ball × 10. However, in order to obtain a quotient of this counting ball divided by sales ball × 10 for each model, it is necessary to associate the counting ball with the target model. In order to enable this association, a dedicated counter is provided for each model, or a game machine number input means (for example, the
上記粗利は、上記のごとく売上げ金額と景品金額との差を示すものである。ここで、売上げ金額は、上記売上玉と玉単価とに基づき、売上玉×玉単価(例えば、4円。)という演算式により算出される。景品金額については、計数玉あるいは仮計数玉を用いて、計数玉×交換単価(例えば、3円。)、あるいは仮計数玉×交換単価という演算式により算出される。なお、本例では、仮計数玉×交換単価により上記景品金額を求めた。なお、本例では、玉単価を4円に、交換単価を3円に設定している。 The gross profit indicates the difference between the sales amount and the premium amount as described above. Here, the sales amount is calculated based on the sales balls and the ball unit price by an arithmetic expression of sales ball × ball unit price (for example, 4 yen). The prize amount is calculated using a counting ball or a provisional counting ball by an arithmetic expression of counting ball × exchange unit price (for example, 3 yen) or provisional counting ball × exchange unit price. In the present example, the premium amount was determined by provisional counting balls × exchange unit price. In this example, the ball unit price is set to 4 yen, and the replacement unit price is set to 3 yen.
継続判定手段16は、関連遊技状態と判定した遊技機2について、その関連遊技状態が継続しているか否かを判定するものである。本例では、遊技機2の関連遊技状態が継続しているか否かを判定するに当たって、掛持相手の遊技機2のアウト数を利用した。
The continuation determination means 16 determines whether or not the related gaming state continues for the
具体的には、本例では、例えば、関連遊技状態の遊技機2で貯玉再プレーによる貸玉が発生した際、前回貸玉から今回貸玉までの遊技期間における掛持相手の遊技機2のアウト数である掛持アウトをチェックした。そして、掛持相手の遊技機2の掛持アウトが所定数(本例では、100玉に設定。)以上である場合に、この掛持相手の遊技機2について関連遊技(掛持遊技)が継続していると判定し、掛持アウトが所定数未満である場合には、関連遊技(掛持遊技)が終了していると判定した。
Specifically, in this example, for example, when a
なお、一方の遊技機2の上記所定の遊技期間における他方の遊技機2のアウト数が所定数以上であるか否かという上記の継続判定方法に代えて、例えば、一方の遊技機2のアウト数が所定数増加する遊技期間を設定し、当該遊技期間における他方の遊技機2のスタート回数(特賞抽選回数)に基づいて関連遊技(掛持遊技)の継続を判定することも可能である。
In addition, instead of the above continuation determination method of whether or not the number of outs of the
次に、以上のように構成した本例の遊技データ管理装置1の動作について、図6〜図14に示すフローチャートに沿って説明する。
遊技データ管理装置1の処理の全体の流れを図6を用いて説明する。遊技データ管理装置1は、カード受付処理P1、関連遊技開始処理P2、掛持タイマ処理P3、再プレー用玉貸操作処理P4、掛持、持玉信号受信処理P5、稼動信号受信処理P6、及び貨幣受付処理P7を実施する。
Next, the operation of the game data management apparatus 1 of the present example configured as described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
The overall processing flow of the game data management apparatus 1 will be described with reference to FIG. The game data management device 1 includes a card acceptance process P1, a related game start process P2, a holding timer process P3, a replay ball lending operation process P4, a holding and holding ball signal receiving process P5, an operation signal receiving process P6, and A currency acceptance process P7 is performed.
カード受付処理P1の流れを図7に示すフロー図を用いて説明する。カード受付処理P1では、まず、ステップS101のごとく、カードスリット231に会員カード(以下、単にカードとも言う。)が挿入されているか否かを判断する。カードが挿入されている場合は、ステップS102のごとく、カードの排出操作を監視する。
The flow of the card acceptance process P1 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the card acceptance process P1, first, as in step S101, it is determined whether or not a member card (hereinafter simply referred to as a card) is inserted into the
カードの排出操作がなされた場合(ステップS102)は、ステップS103のごとく、掛持遊技中であることを示すフラグである掛持遊技フラグが1であるか否かを判断する。掛持遊技フラグが1である場合(ステップS103)には、ステップS104に移行し、その遊技機2の持玉が2000玉以上であるときに1がセットされる持玉フラグがゼロであるか否かを判断する。持玉フラグがゼロである場合(ステップS104)は、掛持遊技終了処理P8を実施した後、カードを排出する(ステップS105)。
When the card ejection operation has been performed (step S102), it is determined whether or not the held game flag, which is a flag indicating that the game is being played, is 1, as in step S103. If the holding game flag is 1 (step S103), the process proceeds to step S104, and is the holding flag set to 1 when the
一方、カードが挿入されていない場合(ステップS102)には、ステップS112のごとく、カードが挿入されるのを待機する。カードが挿入された場合には、ステップS113のごとく持玉フラグが1であるか否かを判断し、さらに、ステップS114のごとく、挿入されたカードのカードIDを利用して遊技者の交替があったか否かを判断する。別遊技者への交替である場合には、掛持遊技終了処理P8を実施し、その後、ステップS115のごとく遊技機2の持玉をゼロリセットする。一方、持玉フラグが1でない場合(ステップS113)は、ステップS115のごとく持玉をゼロリセットする。
On the other hand, when the card is not inserted (step S102), it waits for the card to be inserted as in step S112. When a card is inserted, it is determined whether or not the holding ball flag is 1 as in step S113. Further, as shown in step S114, the player is replaced using the card ID of the inserted card. Determine if there was. In the case of a change to another player, a holding game end process P8 is performed, and thereafter, the ball of the
掛持遊技開始処理P2の流れを図8に示すフロー図を用いて説明する。掛持遊技開始処理P2では、まず、ステップS201のごとくカードが挿入されている否かを判断する。カードが挿入されている場合は、ステップS202に移行して掛持遊技を希望する旨の操作として個別情報表示端末23を介して掛持遊技したい旨、及び掛持先の遊技機2の台番が入力されたか否かを判断する。
The flow of the hanging game start process P2 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the in-game game start process P2, it is first determined whether or not a card is inserted as in step S201. If a card has been inserted, the process proceeds to step S202, where it is desired to play a game via the individual
掛持遊技を希望する旨の操作があった場合(ステップS202)は、ステップS203のごとく現在の持玉が50玉を超えているか否かを判断する。現在の持玉が50玉を超える場合は、ステップS204のごとく、掛持先として入力された遊技機2において掛持遊技が開始されたか否かを判断するためのトリガー信号である掛持タイマ信号を遊技データ管理装置1に向けて送信する。一方、持玉が50玉以内の場合(ステップS203)は、掛持遊技を認めず、掛持タイマ信号の送信も実施しない。
When there is an operation for requesting a holding game (step S202), it is determined whether or not the current number of balls exceeds 50 balls as in step S203. When the current number of balls exceeds 50 balls, as shown in step S204, a holding timer signal that is a trigger signal for determining whether or not a holding game is started in the
掛持タイマ処理P3の流れを図9に示すフロー図を用いて説明する。掛持タイマ処理P3では、まず、ステップS301のごとく、掛持タイマ信号の受信により作動開始する掛持タイマが作動中であるか否かを判断する。掛持タイマが作動中である場合(ステップS301)は、ステップS302のごとく掛持タイマが作動開始してから所定の時間(掛持先の遊技機にて貸出操作を行うまでの猶予期間。例えば、1分間など。)が経過(タイムアップ)するまで待機する。 The flow of the hanging timer process P3 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the holding timer process P3, first, as in step S301, it is determined whether or not a holding timer that starts operating upon reception of a holding timer signal is in operation. If the holding timer is in operation (step S301), a predetermined time (a grace period from the start of the holding timer until the lending operation is performed at the holding destination gaming machine, as in step S302). 1 minute, etc.) wait until time has elapsed (time up).
掛持タイマがタイムアップした場合には、ステップS303のごとく掛持タイマの作動を終了する。一方、掛持タイマが作動していない場合(ステップS301)は、ステップS311のごとく掛持タイマ信号の受信を待機する。掛持タイマ信号を受信した場合は、ステップS312のごとく掛持タイマの作動を開始する。 When the holding timer is up, the operation of the holding timer is ended as in step S303. On the other hand, when the holding timer is not operating (step S301), the reception of the holding timer signal is awaited as in step S311. When the holding timer signal is received, the operation of the holding timer is started as in step S312.
再プレー用玉貸操作処理P4の流れを図10に示すフロー図を用いて説明する。再プレー用玉貸操作処理P4では、まず、ステップS401のごとく玉貸操作がなされるまで待機する。玉貸操作があった場合は、ステップS402のごとく掛持遊技フラグが1であるか否かを判断する。 The flow of the replay ball lending operation process P4 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the replay ball lending operation process P4, first, it waits until a ball lending operation is performed as in step S401. If there is a ball lending operation, it is determined whether or not the held game flag is 1 as in step S402.
掛持遊技フラグが1である場合(ステップS402)には、ステップS403のごとく掛持相手の遊技機のアウト数である掛持アウト数が100玉を超えるか否かを判断する。具体的には、本例では、前回の玉貸操作からステップS401の玉貸操作までの遊技期間内の掛持相手の遊技機のアウト数を上記掛持アウトとした。 If the holding game flag is 1 (step S402), it is determined whether or not the number of holding outs, which is the number of out of the gaming machine of the opponent, exceeds 100 balls as in step S403. Specifically, in this example, the number of outs of the other gaming machine in the gaming period from the previous ball lending operation to the ball lending operation in step S401 is defined as the above-mentioned nail-out.
掛持遊技フラグが1(ステップS402)であって、かつ、上記掛持アウトが100玉を超える場合(ステップS403)には、掛持相手の遊技機2について掛持遊技中であると判断した。この場合には、ステップS404のごとく掛持玉貸信号を遊技データ管理装置1に送信すると共に、ステップS405のごとく割引手数料(本例では、貸玉料金の17%。)にて貯玉の玉貸しを行った。
When the holding game flag is 1 (step S402) and the holding out exceeds 100 balls (step S403), it is determined that the holding
一方、掛持相手の遊技機2の掛持アウトが100玉以下であった場合(ステップS403)は、掛持遊技が終了したと判断して掛持遊技終了処理P8を実施した。その後、カードが挿入中であるか否かを判断(ステップS414)し、カード挿入中である場合には、ステップS415のごとく通常手数料(本例では、貸玉料金の25%に設定。)にて玉貸しを行った。
On the other hand, when the hooking-out of the
一方、ステップS401の玉貸操作があった遊技機2の掛持遊技フラグが1でない場合(ステップS402)は、ステップS423のごとく掛持タイマが作動中か否かを判断する。掛持タイマが作動中である場合(ステップS423)は、掛持遊技を許可して掛持遊技フラグに1をセット(ステップS424)すると共に、ステップS425のごとく持玉にゼロ(客交替があったことを示す。)をセットした。その後、ステップS426のごとく、掛持遊技の開始を表す掛持開始信号を遊技データ管理装置1に向けて送信した。
On the other hand, if the holding game flag of the
その後、ステップS404のごとく掛持玉貸信号を遊技データ管理装置1に送信すると共に、ステップS405のごとく割引手数料(本例では、貸玉料金の17%。)にて貯玉の玉貸しを行った。
また、ステップS423において掛持タイマが作動してない場合は、ステップS434のごとくカードが挿入中であるか否かを判断する。そして、カードが挿入されていれば、ステップS435のごとく通常手数料(本例では、貸玉料金の25%に設定。)にて貯玉の玉貸しを行った。
After that, as shown in step S404, a hanging ball lending signal is transmitted to the game data management apparatus 1, and the ball is lending at a discount fee (in this example, 17% of the leasing fee) as in step S405. .
If the holding timer is not activated in step S423, it is determined whether a card is being inserted as in step S434. If a card has been inserted, the ball was lent out at a normal fee (in this example, set to 25% of the ball rental fee) as in step S435.
掛持、持玉信号受信処理P5の流れを図11に示すフロー図を用いて説明する。掛持、持玉信号受信処理P5では、まず、ステップS501のごとく掛持開始信号を受信したか否かを判断する。掛持開始信号を受信した場合は、ステップS502のごとく掛持遊技フラグに1をセットする。 The flow of the holding and holding signal reception process P5 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the hooking and holding ball signal receiving process P5, it is first determined whether or not a hooking start signal has been received as in step S501. When the holding start signal is received, 1 is set to the holding game flag as in step S502.
ステップS503では、図10、ステップS404の掛持玉貸信号を受信したか否かを判断する。掛持玉貸信号を受信した場合は、ステップS504のごとく、掛持先の遊技機2のアウト数である掛持アウトをゼロとする。
ステップS505では、図12、ステップS609の持玉遊技信号を受信したか否かを判断する。持玉遊技信号を受信した場合は、ステップS506のごとく持玉フラグに1をセットする。
ステップS507では、図14、ステップS801の掛持終了信号を受信したか否かを判断する。掛持終了信号を受信した場合、ステップS508のごとく掛持遊技フラグにゼロをセットし、ステップS509のごとく持玉フラグにゼロをセットする。
In step S503, it is determined whether or not the hanging ball lending signal in FIG. 10, step S404 has been received. When the hanging ball lending signal is received, the hanging out that is the number of outs of the
In step S505, it is determined whether or not the holding game signal in FIG. 12, step S609 has been received. When the possessed ball game signal is received, 1 is set to the retained ball flag as in step S506.
In step S507, it is determined whether or not the hooking end signal in FIG. 14, step S801 has been received. When a hook end signal is received, zero is set to the hook game flag as in step S508, and zero is set to the ball flag as in step S509.
稼動信号入力処理P6の流れを図12に示すフロー図を用いて説明する。稼働信号入力処理P6では、まず、ステップS601のごとく、掛持遊技中のアウト信号及びセーフ信号である稼動信号を入力したか否かを判断する。稼動信号が入力された場合は、ステップS602に移行し、入力した稼動信号がアウト信号であるか否かを判断する。入力した稼動信号がアウト信号である場合(ステップS602)は、ステップS603のごとく掛持アウトを加算し、ステップS604のごとく、その遊技機の持玉の数量を算出する持玉演算を行う。一方、入力した稼動信号がセーフ信号である場合(ステップS602)は、上記のステップS603を迂回し、ステップS604の持玉演算のみを実施する。 The flow of the operation signal input process P6 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the operation signal input process P6, first, as in step S601, it is determined whether or not an operation signal that is an out signal and a safe signal during the in-game game is input. When the operation signal is input, the process proceeds to step S602, and it is determined whether or not the input operation signal is an out signal. If the input operation signal is an out signal (step S602), the holding out is added as in step S603, and a ball calculation is performed to calculate the number of balls in the gaming machine as in step S604. On the other hand, when the input operation signal is a safe signal (step S602), the above-described step S603 is bypassed, and only the ball operation in step S604 is performed.
その後、掛持遊技フラグが1であるか否か(ステップS605)、持玉フラグがゼロであるか否か(ステップS606)、持玉が2000玉を超えているか否か(ステップS607)を判断する。ステップS605からステップS607までの各判断に全て適合する場合には、ステップS608のごとく持玉フラグに1をセットすると共に、持玉遊技信号を遊技データ管理装置1に向けて送信した(ステップS609)。 Thereafter, it is determined whether or not the holding game flag is 1 (step S605), whether or not the holding ball flag is zero (step S606), and whether or not the holding ball exceeds 2000 balls (step S607). To do. If all the determinations from step S605 to step S607 are satisfied, the holding ball flag is set to 1 as in step S608, and the holding ball game signal is transmitted to the game data management device 1 (step S609). .
貨幣受付処理P7の流れを図13に示すフロー図を用いて説明する。貨幣受付処理P7では、まず、ステップS701のごとく、貨幣を受付した否かを判断する。貨幣の受付をした場合は、ステップS702のごとく、掛持相手の遊技機2での持玉が2000玉以上あることを表す持玉フラグが1であるか否かを判断する。
The flow of the currency acceptance process P7 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the money acceptance process P7, first, as in step S701, it is determined whether or not money has been accepted. When money is received, it is determined whether or not the holding ball flag indicating that there are 2000 balls or more in the
持玉フラグが1である場合(ステップS702)は、掛持相手の遊技機2の遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したものと判断し、掛持遊技終了処理P8を経て、玉貸を実施した(ステップS703)。一方、持玉フラグが1でない場合(ステップS702)は、掛持遊技終了処理P8を実施せずに玉貸を行った(ステップS703)。
If the holding ball flag is 1 (step S702), it is determined that a player different from the player of the holding
ここで、上記の持玉フラグについて説明する。例えば、掛持遊技により持玉を獲得した場合、遊技客は、その持玉を利用して掛持遊技を行うと想定できる。そこで、本例では、大当たり1回分の出玉に相当する2000玉以上の持玉が発生したとき、持玉フラグに1をセットした。なお、持玉フラグのしきい値としては、本例の2000玉のほか、500玉や1000玉等、様々な値を設定することができる。 Here, the above-mentioned holding ball flag will be described. For example, when a possession ball is acquired by a hanging game, it can be assumed that a player plays a hanging game using the possession ball. Therefore, in this example, when more than 2000 balls corresponding to one hit per jackpot are generated, 1 is set in the ball flag. In addition to the 2000 balls in this example, various values such as 500 balls and 1000 balls can be set as the threshold value of the holding ball flag.
持玉フラグに1がセットされたような状態では、遊技客は、遊技終了時の会員カードの抜き忘れを防止するため、会員カードを前もって抜き取る場合が多い。この場合、会員カードが抜き取られたまま、掛持遊技が進行する状態が発生し得る。上記持玉フラグは、会員カードが抜き取られた状態において、掛持遊技が続行していることを検出するためのフラグである。一方、玉貸のための貨幣が投入された場合には、持玉フラグが1であっても該当する遊技客が遊技を終了して、次の遊技客が遊技を開始したものと判断できる。 In a state where 1 is set in the holding ball flag, the player often removes the membership card in advance in order to prevent forgetting to remove the membership card at the end of the game. In this case, a state in which the holding game proceeds can occur while the membership card is removed. The above-mentioned holding ball flag is a flag for detecting that the holding game is continuing in a state where the membership card is removed. On the other hand, when money for lending is inserted, it can be determined that even if the possession flag is 1, the corresponding player has finished the game and the next player has started the game.
最後に、掛持遊技終了処理P8の流れについて、図14のフロー図を用いて説明する。掛持遊技終了処理P8では、まず、ステップS801のごとく、掛持遊技が終了したことを表す掛持終了信号を遊技データ管理装置1に向けて送信した。その後、ステップS802のごとく掛持遊技フラグをゼロリセットし、ステップS803のごとく持玉フラグをゼロリセットした。本例では、上記のごとく遊技データ管理装置1により掛持遊技の終了を判断したが、これに代えて、中継装置22や個人情報端末23等を用いて掛持遊技の終了を判断することも良い。
Finally, the flow of the on-hold game end process P8 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the in-game game end process P8, first, as shown in step S801, a in-game end signal indicating that the in-game game has ended is transmitted to the game data management device 1. Thereafter, the holding game flag is reset to zero as in step S802, and the holding ball flag is reset to zero as in step S803. In this example, the game data management device 1 determines the end of the held game as described above, but instead of this, the
次に、上記のごとく関連遊技データと通常遊技データとを区別して管理する遊技データ管理装置1を利用して把握し得る遊技状況を、図15及び図16を用いて説明する。
図15に示す機種別情報は、全遊技機2の遊技データあるいは営業指数と、関連遊技状態の遊技機2の関連遊技データあるいは営業指数とを機種毎に対比して提示するものである。一方、図16に示す機種別情報は、掛持遊技を禁止したときの遊技データ(通常遊技データ)あるいは営業指数を示すものである。なお、各図の遊技データあるいは営業指数としては、1週間の平均の値を示してある。
Next, game situations that can be grasped by using the game data management apparatus 1 that distinguishes and manages related game data and normal game data as described above will be described with reference to FIGS. 15 and 16.
The machine type information shown in FIG. 15 presents the game data or sales index of all the
なお、上記のごとく、本例では、機種毎の上記営業指数を算出したが、これに代えて、遊技機2毎の営業指数を算出しても良いし、遊技場全体で算出しても良い。あるいは、所定期間の営業指数を算出しても良い。
As described above, in the present example, the business index for each model is calculated, but instead, the business index for each
図15に示す機種別情報は、各行に遊技機2の機種を配置し、各列に遊技データあるいは営業指数を配置したものである。同図に示す営業指数等としては、遊技全体(通常遊技状態及び掛持遊技状態を包含する全ての遊技状態下の遊技。)について遊技機1台当たりのアウト数の平均であるアウト、1台当たりの平均の売上玉、遊技全体における客滞率、遊技全体における粗利、遊技全体における割数、関連遊技状態下の遊技機1台当たりのアウト数である掛持アウト、関連遊技状態下の1台当たりの売上玉である掛持売上玉、関連遊技状態下の客滞率である掛持客滞率、関連遊技状態下の粗利である掛持粗利、掛持遊技を許可した際のアウト数の増加割合を表す掛持増加率、遊技全体のアウト数に対する関連遊技状態下のアウト数の割合である掛持アウト率、遊技全体の売上玉に対する掛持売上玉の割合である掛持売上率がある。
The machine type information shown in FIG. 15 is obtained by arranging the model of the
ここで、上記掛持増加率、掛持アウト率及び掛持売上玉率について詳述する。掛持増加率は、掛持遊技を禁止した場合の遊技データ(本例では、図16中のアウト。)に対する掛持遊技を許可した場合の遊技データ(本例では、図15中のアウト。)の増加割合を示す値である。具体的には、(掛持遊技を許可した場合の遊技データ)÷(掛持遊技を禁止した場合の遊技データ)×100という演算式により求めることができる。なお、掛持増加率を求めるための遊技データとしては、上記のアウトに代えて、売上玉や粗利等を採用することもできる。 Here, the above-mentioned increase rate, the out rate, and the sales volume rate will be described in detail. The game increase rate is game data (out in FIG. 15 in this example) when the game is permitted for game data (in this example, out in FIG. 16) when the game is prohibited. ) Is a value indicating an increase rate. Specifically, it can be obtained by an arithmetic expression of (game data when allowing game is allowed) / (game data when allowing game is prohibited) × 100. In addition, as game data for obtaining the increase rate, it is possible to adopt sales balls, gross profit, etc. instead of the above-mentioned out.
上記掛持アウト率は、遊技全体のアウト数に対する関連遊技状態(本例では、掛持遊技。)下のアウト数の割合である。この掛持アウト率は、具体的には、(掛持遊技を行ったときのアウト)÷(掛持遊技を許可した場合の全体のアウト)×100%という演算式により求められる。なお、掛持アウト率を求めるための遊技データとしては、上記のアウトに代えて、粗利等を採用することもできる。 The held out rate is the ratio of the number of outs under the related gaming state (in this example, the holding game) to the number of outs of the entire game. Specifically, the earned-out rate is obtained by an arithmetic expression of (out when a held game is performed) / (total out when a permitted game is permitted) × 100%. In addition, as game data for obtaining the earned-out rate, gross profit or the like can be adopted instead of the above-mentioned out.
上記掛持売上玉率は、遊技全体の売上玉に対する関連遊技状態(本例では、掛持遊技。)下の掛持売上玉の割合である。この掛持売上玉率は、具体的には、(掛持遊技による掛持売上玉)÷(掛持遊技を許可した場合の全体の売上玉)×100%という演算式により求められる。なお、掛持売上玉率を求めるための遊技データとしては、上記の売上玉に代えて、粗利等を採用することも良く、上記売上玉を金額に換算して売上金額を採用することもできる。 The above-mentioned retained sales rate is the ratio of the retained sales balls under the related game state (in the present example, the “retained game”) to the overall game sales. Specifically, the ratio of the amount of the sales to be earned is obtained by an arithmetic expression of (the number of sales to be earned by the game to be played) ÷ (the total sales of the game when the game is to be permitted) × 100%. In addition, as game data for determining the percentage of sales revenue, the gross profit, etc. may be used instead of the above sales balls, or the sales amount may be converted into monetary amounts. it can.
なお、本例の上記掛持増加率、上記掛持アウト率あるいは上記掛持売上玉率等は、それぞれ(掛持遊技を許可した場合の遊技データ)÷(掛持遊技を禁止した場合の遊技データ)により算出したものである。上記掛持増加率等に代えて、(掛持遊技を禁止した場合の遊技データ)÷(掛持遊技を許可した場合の遊技データ)により算出される営業指数を採用することもできる。このような営業指数に基づけば、掛持遊技を禁止したことによる遊技データの変化率等を把握することが可能となる。 In this example, the above-mentioned rate of increase in holdings, rate of holding-outs or rate of selling-in sales is (game data when holding game is permitted) / (game when holding game is prohibited) Data). Instead of the above-mentioned rate of increase in holdings, a business index calculated by (game data when holding games are prohibited) / (game data when holding games are allowed) may be employed. Based on such a sales index, it becomes possible to grasp the rate of change of game data and the like due to the prohibition of held games.
図16に示す機種別情報は、各行に遊技機2の機種を配置し、各列に営業指数等を配置したものである。同図に示す営業指数等としては、遊技機1台当たりのアウト数の平均であるアウト、1台当たりの平均の売上玉、客滞率、及び粗利がある。
The machine type information shown in FIG. 16 is obtained by arranging the model of the
図15及び図16から知られるように、機種Aについては、アウト、掛持アウト率、掛持売上玉率が高い一方、粗利と掛持粗利との差が比較的少ない。なお、このことから、全体のアウトや粗利等が掛持遊技に支えられていると解される。このことは、掛持遊技を許可した場合のアウトの増加率を表す掛持増加率が大きいという事実によっても裏付けされている。 As can be seen from FIGS. 15 and 16, Model A has a high out, incurred out rate, and incurred sales ratio, while the difference between the gross profit and the incurred gross profit is relatively small. In addition, from this, it is understood that the overall out and the gross profit are supported by the holding game. This is also supported by the fact that the rate of increase in the amount representing the rate of increase in out when the game is permitted is large.
図15及び図16から知られるように、機種Bについては、掛持アウト率及び掛持売上玉率が共に低く、掛持遊技を容認することの効果が低い。実際、掛持増加率も低く、掛持遊技を容認する必要性が低いと解される。
機種Cについては、掛持アウト率と掛持売上玉率とが共に高く、粗利と掛持粗利との差が小さいことから、掛持遊技を容認しても良いと解される。
As can be seen from FIGS. 15 and 16, for model B, both the hanging out rate and the hanging sales rate are low, and the effect of accepting the hanging game is low. In fact, it is understood that the rate of increase in the holding rate is low and the necessity for accepting the holding game is low.
For the model C, it is understood that the held game may be accepted because both the earned-out rate and the earned sales rate are both high and the difference between the gross profit and the earned gross profit is small.
図15及び図16から知られるように、機種Dについては、アウトに対して掛持アウトと掛持売上玉率が低い上に、掛持粗利がマイナスとなっている。また、掛持客滞率が高いことからも、掛持遊技を容認できないと解される。
機種Eについては、掛持アウト率、掛持売上玉率共に高い。また、掛持遊技を許可した時(図15)と禁止した時(図16)との粗利を比較すると、掛持遊技時の粗利の方が大きい。このことから、掛持遊技を容認するほうが良いと解される。なお、このことは、掛持遊技を許可した場合のアウトの増加率を表す掛持増加率が大きいという事実によっても裏付けされている。
As can be seen from FIGS. 15 and 16, for model D, the hanging out and hanging sales ratio are low with respect to the out, and the hanging gross margin is negative. In addition, it is understood that the held game cannot be accepted because of the high rate of held customers.
For model E, both the outage rate and the in-sales ratio are high. Further, when comparing the gross profit between the time when the game is permitted (FIG. 15) and the time when the game is prohibited (FIG. 16), the gross profit during the game is larger. From this, it is understood that it is better to accept the held game. This is also supported by the fact that the holding increase rate representing the increase rate of out when the holding game is permitted is large.
以上のように、本例の遊技データ管理装置1によれば、通常遊技データと区別して集計した関連遊技データに基づいて、掛持遊技やグループ遊技等の関連遊技の状況を把握することができる。そして、関連遊技の状況を把握することで、関連遊技を許可するか否かという経営的な判断の精度を高めることができる。 As described above, according to the game data management device 1 of the present example, it is possible to grasp the status of related games such as a held game and a group game based on the related game data that is aggregated separately from the normal game data. . Then, by grasping the status of the related game, it is possible to improve the accuracy of management judgment as to whether or not to allow the related game.
掛持遊技を認める場合には、遊技客が選択し得る遊技方法の選択肢が幅広くなり、遊技客の来店動機を高揚し得る。すなわち、複数の遊技機2を並行して遊技できることが遊技客にとっての魅力となり得、来店動機を高める。それ故、掛持遊技を認める場合には、本例のごとく貯玉再プレーの手数料の割引等、掛持遊技を奨励するサービスを設定しなくても、遊技場全体のアウト数(稼働)が増加する可能性がある。そして、本例のごとく貯玉再プレーの手数料の割引等、掛持遊技を奨励するサービスを設定すれば、遊技場全体のアウト数(稼働)が一層、増加する可能性がある。
When allowing a game to be held, a variety of game method options that the player can select can be widened, and the player's motivation to visit the store can be enhanced. That is, being able to play a plurality of
一方、本例の掛持遊技やグループ遊技等の関連遊技では、例えば、関連遊技状態下の複数の遊技機2のうちのいずれかで持玉があれば、その持玉を利用して他の遊技機2を遊技することができる。それ故、関連遊技を禁止した場合と比べて、売上玉、売上金額が減少する傾向にある。そして、売上玉等が減少すれば、それに伴って上記客滞率、割数、粗利等の営業指数に変化が発生し得る。
On the other hand, in the related game such as the holding game or the group game in this example, for example, if there is a ball in any of the plurality of
このように掛持遊技等の関連遊技を禁止した場合と認めた場合とでは、売上玉等の遊技データや、客滞率等の営業指数に違いが生じ得る。そこで、本例の遊技データ管理装置1のように関連遊技データを区別して管理できれば、掛持遊技等の関連遊技を認めるか否か、あるいは関連遊技を認めた場合の出玉設定(パチンコ機での釘調整、スロットマシンでの設定値調整等。)をどのように調整するか等を適切に判断できるようになる。 In this way, there may be a difference in game data such as sales balls and a business index such as a customer delinquency rate when a related game such as a held game is prohibited. Therefore, if the related game data can be distinguished and managed as in the game data management device 1 of this example, whether or not the related game such as the hanging game is permitted, or the game setting when the related game is recognized (in the pachinko machine) It will be possible to properly determine how to adjust the nail adjustment, setting value adjustment in the slot machine, etc.).
なお、本例では、貯玉再プレーによる掛持遊技を対象としたが、これに代えて、現金による貸玉での掛持遊技を対象とするのも良い。現金による掛持遊技の場合には、貸玉単価の割引サービスにより掛持遊技を奨励することができる。
また、掛持遊技を認める遊技機2の設定方法としては、遊技場に設置した遊技機全台を対象としても良いが、機種単位で掛持遊技を認める機種を設定したり、遊技機単位で掛持遊技を認める台を設定する等、様々な設定方法を採用することができる。
In this example, the game is a game that is played by replaying a stored ball. Instead, it is also possible to use a game that is played using a cash ball. In the case of a cash game, the game can be encouraged by a discount service for the unit price.
In addition, as a setting method of the
なお、本例では、関連遊技機検知手段12により掛持先の遊技機を検知したが、これに代えて、掛持遊技の開始や終了等を認知したフロア係等の従業員がリモコン入力する情報に基づいて、掛持遊技の開始や終了を認識することも良い。
また、掛持遊技を許可する単位としては、営業日単位や時間単位等を設定することができる。さらに例えば、時間単位で掛持遊技を許可すると共に、掛持遊技を許可した時間帯と、掛持遊技を許可しない時間帯とを区分して遊技データを管理することも良い。
In this example, the related gaming machine detection means 12 detects the holding game machine, but instead, an employee such as a floor clerk who recognizes the start or end of the holding game performs remote control input. Based on the information, it is also possible to recognize the start and end of the held game.
In addition, as a unit for allowing the game to be held, a business day unit, a time unit, or the like can be set. Further, for example, while allowing a game to be held in units of time, it is also possible to manage game data by classifying a time zone in which a game is allowed and a time zone in which a game is not allowed.
なお、掛持遊技を許可している状態における掛持遊技に依らない通常遊技の遊技データのみを抽出して管理することも良い。
さらになお、売上金額や粗利金額を演算する際に掛持遊技による割引を考慮することも良い。その場合には、売上金額は以下のように算出できる。すなわち、売上金額=貨幣受付による売上玉×売単価(4円)+割引無し再プレー玉×交換単価(3円)×割引無し手数料率(100÷75)+割引有り再プレー玉×交換単価×割引有り手数料(100÷83)により上記売上金額を算出できる。
It is also possible to extract and manage only the game data of the normal game that does not depend on the held game in the state where the held game is permitted.
Furthermore, it is also possible to consider discounts due to the holding game when calculating the sales amount and the gross profit amount. In that case, the sales amount can be calculated as follows. That is, sales amount = sales received by money reception × unit price (4 yen) + replay ball without discount × replacement unit price (3 yen) × no discount fee rate (100 ÷ 75) + replay ball with discount × exchange unit price × The sales amount can be calculated from a discounted fee (100 ÷ 83).
なお、上記の各手数料率は、分子を100とし、100と手数料の割合の差を分母としたものである。本例の通常手数料であれば、100−25=75が分母となり、割引手数料であれば、100−17=83が分母となる。この手数料率と再プレー玉数とに基づけば、再プレー時の再プレー玉と、その手数料玉とを景品交換した場合の仮の交換金額が算出可能となるので、上記の演算により、実際の売上金額と再プレーにより景品交換する債務から解放された交換金額とが演算され、その合計値を売上金額の総額とすればよい。
In addition, each said fee rate makes a
またなお、本例では、一人の遊技者が複数の遊技機を掛持することを想定した例であるが、これに代えて、例えば、夫婦等の関係を有する遊技者が、遊技媒体の供給源を共通として複数の遊技機を遊技する場合(グループ遊技)を想定することもできる。この場合には、例えば、カードIDを介して会員カードを相互に関連付けしておけば、関連付けされた会員カードが挿入された場合に関連遊技が行われていると判断できるようになる。
なお、本例で示した数式等は例示であり、適宜変更することができる。
In this example, it is assumed that a single player holds a plurality of gaming machines, but instead, for example, a player having a relationship such as a couple may supply game media. A case where a plurality of gaming machines are played with a common source (group game) can also be assumed. In this case, for example, if the membership cards are associated with each other via the card ID, it is possible to determine that the related game is being performed when the associated membership card is inserted.
In addition, the numerical formula etc. which were shown in this example are illustrations, and can be changed suitably.
さらになお、大当たりの履歴等を表す周知の遊技履歴レコードのうち、掛持遊技下で発生した大当たりに関するものにフラグを付して管理することも良い。さらに、遊技履歴レコードについて、掛持遊技から通常遊技への切り替わりや通常遊技から掛持遊技への切り替わりに応じて新規レコードを設けることも良い。 Furthermore, among the well-known game history records representing the jackpot history and the like, it is also possible to manage the jackpot-related ones generated under the holding game with a flag. Further, for the game history record, a new record may be provided in accordance with switching from the held game to the normal game or switching from the normal game to the held game.
(実施例2)
本例は、実施例1の遊技データ管理装置を基にして、遊技場の営業形態を識別する営業形態識別手段17を追加した例である。この内容について、図15〜図17を用いて説明する。
営業形態識別手段17は、遊技場の営業形態として、関連遊技状態の遊技機2による営業を含む第1の営業形態、及び関連遊技状態の遊技機2による営業を包含しない第2の営業形態を識別する手段である。
そして、本例の遊技データ集計手段11は、上記第1の営業形態下における各遊技機2の遊技データである第1の遊技データと、上記第2の営業形態下における各遊技機2の遊技データである第2の遊技データとを区別して集計する。
(Example 2)
This example is an example in which sales form identification means 17 for identifying the sales form of the game hall is added based on the game data management apparatus of the first embodiment. This content will be described with reference to FIGS.
The business form identification means 17 includes a first business form including a business by the
And the game data totaling means 11 of this example is the game data of each
第1の遊技データは、図15に示すごとく、アウト、売上玉、客滞率、粗利及び割数である。一方、第2の遊技データは、図16に示すごとく、アウト、売上玉、客滞率、粗利及び割数である。第1の遊技データは、掛持遊技に関する遊技データを含む遊技場全体の遊技データである。第2の遊技データは、掛持遊技に関する遊技データを含まない遊技場全体の遊技データである。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
As shown in FIG. 15, the first game data includes an out, sales balls, a customer delinquency rate, a gross profit, and a divide. On the other hand, as shown in FIG. 16, the second game data includes out, sales balls, customer delinquency rate, gross profit, and divisor. The first game data is game data of the entire game arcade including game data relating to the held game. The second game data is game data of the entire game arcade that does not include game data relating to the held game.
Other configurations and operational effects are the same as those in the first embodiment.
1 遊技データ管理装置
10 遊技データ管理システム
11 遊技データ集計手段
12 関連遊技機検知手段
13 関連遊技状態判定手段
14 データ記憶手段
15 営業指数算出手段
2 遊技機
23 個別情報端末
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game
Claims (4)
上記各遊技機について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも1台以上の他の遊技機を検知する関連遊技機検知手段と、
該関連遊技機検知手段が上記他の遊技機を検知できた遊技機、及び当該他の遊技機を関連遊技状態にあると判定する関連遊技状態判定手段とを備えており、
上記遊技データ集計手段は、上記関連遊技状態の遊技機の上記遊技データである関連遊技データを他の遊技データと区別して集計するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置。 Game data counting means for counting game data of a plurality of gaming machines;
For each of the above gaming machines, related gaming machine detection means for detecting at least one other gaming machine that shares a common supply source of gaming media;
The related gaming machine detection means includes a gaming machine that can detect the other gaming machine, and a related gaming state determination means that determines that the other gaming machine is in a related gaming state,
The game data management device, wherein the game data totaling means is configured to aggregate the related game data, which is the game data of the game machine in the related game state, separately from other game data.
上記各遊技機について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも1台以上の他の遊技機を検知する関連遊技機検知手段と、
該関連遊技機検知手段が上記他の遊技機を検知できた遊技機、及び当該他の遊技機を関連遊技状態にあると判定する関連遊技状態判定手段と、
上記関連遊技状態の遊技機による営業を含む第1の営業形態、及び上記関連遊技状態の遊技機による営業を包含しない第2の営業形態を識別する営業形態識別手段とを備えており、
上記遊技データ集計手段は、上記第1の営業形態下における上記各遊技機の上記遊技データである第1の遊技データと、上記第2の営業形態下における上記各遊技機の上記遊技データである第2の遊技データとを区別して集計するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置。 Game data counting means for counting game data of a plurality of gaming machines;
For each of the above gaming machines, related gaming machine detection means for detecting at least one other gaming machine that shares a common supply source of gaming media;
A gaming machine in which the related gaming machine detection unit can detect the other gaming machine, and a related gaming state determination unit that determines that the other gaming machine is in a related gaming state;
A business form identifying means for identifying a first business form including business by a gaming machine in the related gaming state and a second business form not including business by the gaming machine in the related gaming state,
The game data totaling means is the first game data that is the game data of each gaming machine under the first business mode and the game data of each game machine under the second business mode. A game data management device, wherein the game data management device is configured to distinguish and aggregate the second game data.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006029029A JP2007202996A (en) | 2006-02-06 | 2006-02-06 | Game data management device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006029029A JP2007202996A (en) | 2006-02-06 | 2006-02-06 | Game data management device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007202996A true JP2007202996A (en) | 2007-08-16 |
Family
ID=38482988
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006029029A Pending JP2007202996A (en) | 2006-02-06 | 2006-02-06 | Game data management device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007202996A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009240346A (en) * | 2008-03-28 | 2009-10-22 | Daikoku Denki Co Ltd | Game parlor system |
JP2011050541A (en) * | 2009-09-01 | 2011-03-17 | Kita Denshi Corp | Game hall management system |
JP2013248467A (en) * | 2013-08-01 | 2013-12-12 | Kita Denshi Corp | Game hall management system |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09117547A (en) * | 1995-10-25 | 1997-05-06 | Ace Denken:Kk | Linked type pachinko game machine |
JPH09299577A (en) * | 1996-05-16 | 1997-11-25 | Takeya Co Ltd | Pachinko hall managing system |
JP2002306810A (en) * | 2001-04-18 | 2002-10-22 | Heiwa Corp | Game machine management device and operation program for the same |
JP2005237553A (en) * | 2004-02-25 | 2005-09-08 | Ace Denken:Kk | Parlor managing system |
JP2005287779A (en) * | 2004-03-31 | 2005-10-20 | Kita Denshi Corp | Data managing device, data managing method, and data managing program |
-
2006
- 2006-02-06 JP JP2006029029A patent/JP2007202996A/en active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09117547A (en) * | 1995-10-25 | 1997-05-06 | Ace Denken:Kk | Linked type pachinko game machine |
JPH09299577A (en) * | 1996-05-16 | 1997-11-25 | Takeya Co Ltd | Pachinko hall managing system |
JP2002306810A (en) * | 2001-04-18 | 2002-10-22 | Heiwa Corp | Game machine management device and operation program for the same |
JP2005237553A (en) * | 2004-02-25 | 2005-09-08 | Ace Denken:Kk | Parlor managing system |
JP2005287779A (en) * | 2004-03-31 | 2005-10-20 | Kita Denshi Corp | Data managing device, data managing method, and data managing program |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009240346A (en) * | 2008-03-28 | 2009-10-22 | Daikoku Denki Co Ltd | Game parlor system |
JP2011050541A (en) * | 2009-09-01 | 2011-03-17 | Kita Denshi Corp | Game hall management system |
JP2013248467A (en) * | 2013-08-01 | 2013-12-12 | Kita Denshi Corp | Game hall management system |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5437605B2 (en) | Amusement park management device | |
JP2021122560A (en) | Game management system and game management method | |
JP4878863B2 (en) | Game data management device | |
JP2013048770A (en) | Game system | |
JP5759493B2 (en) | Game management system | |
JP2007202996A (en) | Game data management device | |
JP6592712B2 (en) | Game management system | |
JP2013048769A (en) | Game system | |
JP5339448B2 (en) | Amusement park management system | |
JP6475551B2 (en) | Amusement park management system | |
JP5537214B2 (en) | Amusement park management system | |
JP5970341B2 (en) | Amusement system | |
JP2010253177A (en) | Game machine counting system and game machine counting method | |
JP6436839B2 (en) | Amusement giveaway exchange system | |
JP2018187230A (en) | Game management system, each-machine unit, and game management method | |
JP5965250B2 (en) | Amusement system | |
JP2013208309A (en) | Game hall system | |
JP6901339B2 (en) | Amusement park management system | |
JP2018187255A (en) | Game hall management system | |
JP2018126320A (en) | Game management system and method of managing games | |
JP6831289B2 (en) | Amusement park management system | |
JP2017093933A (en) | Each stand device and game medium management method | |
JP5560477B2 (en) | Amusement hall management system and amusement hall management method | |
JP6710079B2 (en) | Management device for amusement hall | |
JP6710082B2 (en) | Management device for amusement hall |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Effective date: 20081113 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110426 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110428 |
|
A521 | Written amendment |
Effective date: 20110530 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 |
|
A02 | Decision of refusal |
Effective date: 20110802 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 |