JP2007175199A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ球等の遊技球を使用して、スロットマシン等の回胴遊技機の遊技を楽しむことができる遊技球使用回胴遊技機に関するものである。 The present invention relates to a revolving game machine using a game ball that can enjoy a game of a revolving game machine such as a slot machine using a game ball such as a pachinko ball.
遊技球使用回胴遊技機は、パチンコ球等の遊技球を使用して、スロットマシン等の回胴遊技機の遊技を楽しむことができるものである。遊技者が所定数の遊技球を投入してスタートレバーを操作すると、遊技が開始される。即ち、複数の図柄(識別情報の一種)が所定間隔おきに表示された回胴(環状リール)が回転を開始し、図柄列の変動表示が始まる。通常、回胴は3台設けられており、これらの回胴の回転中に、遊技者によってストップスイッチが押下されると、その押下に対応した回胴が1つずつ回転を停止する。すべての回胴の回転が停止した後、回胴の停止図柄の組合せによって、遊技の当否を決定し、遊技に当たっていれば、その当たりに応じた数の遊技球を払い出し、遊技者に所定の遊技価値を付与する(特許文献1,2)。
A game ball-use spinning machine can be enjoyed by a spinning machine such as a slot machine using a game ball such as a pachinko ball. When the player inserts a predetermined number of game balls and operates the start lever, the game is started. That is, the rotating drum (annular reel) on which a plurality of symbols (a type of identification information) is displayed at predetermined intervals starts to rotate, and the variation display of the symbol sequence starts. Usually, three spinning cylinders are provided, and when the player presses a stop switch while these spinning cylinders are rotating, the spinning cylinders corresponding to the pressing stop one by one. After all the spinning cylinders have stopped rotating, the combination of the spinning cylinder stop symbols determines whether or not the game is successful. Value is added (
ここで、遊技球を使用する遊技機の投入装置または払出装置は、例えば、略円形の外周部に遊技球を受ける凹部が形成された回転体と、その回転体の外周部を覆うと共に凹部との間に遊技球の直径より若干広い空間を形成するケースと、回転体を回転駆動する駆動装置とで構成されている。遊技球の投入または払い出しが開始されると、駆動装置により回転体の回転が開始され、回転体の凹部が投入口に達するとその凹部に遊技球が投入される。ケース内を遊技球が搬送される場合には、ケースの内壁により遊技球の動作が抑制され、スムーズな払い出しが行われる。回転体の凹部に投入された遊技球が排出口に達すると、回転体の凹部から遊技球が落下して払い出しが行われる。
一般的に、遊技球使用回胴遊技機は、遊技球の投入や払い出しが行われている間は、遊技の開始ができないので、遊技球の払い出しが終了し、遊技球の投入が終了した後で、スタートレバーを操作することで、遊技を開始することができる。そのため、次の遊技をスムーズに開始するためには、回転体とケースとからなる投入装置または払出装置による遊技球の投入または払い出しを短時間で終了することが好ましい。よって、回転体とケースからなる投入装置または払出装置において、遊技球の投入または払い出しを短時間で行うために、回転体の回転速度を高速化すると、遊技球が回転体の凹部に投入される際に遊技球が暴れてしまい、遊技球が回転体の凹部に投入されなかったり、回転体とケースとの間で遊技球が噛んでしまうことがある。よって、遊技球が回転体の凹部に投入されなかったり、回転体とケースとの間で遊技球の球噛みが発生すると、遊技球の投入または払い出しが迅速に行えず、その結果、スムーズな遊技の進行ができないという問題点があった。 Generally, a spinning ball machine using a game ball cannot start a game while the game ball is being thrown in or out, so after the game ball has been paid out and the game ball has been thrown in Then, the game can be started by operating the start lever. Therefore, in order to start the next game smoothly, it is preferable to finish the insertion or payout of the game ball in a short time by the input device or the payout device composed of the rotating body and the case. Therefore, in a throwing device or a payout device composed of a rotating body and a case, in order to quickly insert or pay out a game ball, when the rotational speed of the rotating body is increased, the game ball is thrown into the concave portion of the rotating body. At this time, the game ball may be violent, and the game ball may not be thrown into the recess of the rotating body, or the game ball may be bitten between the rotating body and the case. Therefore, if the game ball is not thrown into the recess of the rotating body or if the game ball is bitten between the rotating body and the case, the game ball cannot be thrown in or out quickly, resulting in smooth gaming. There was a problem that it was not possible to proceed.
また、投入装置または払出装置の数を増やすことで、遊技球の投入または払い出しを短時間で終了することはできる。しかし、投入装置および払出装置の数を増やすと、投入装置および払出装置の数が増えた分、通路数が増加するので、遊技球が詰まる通路が多く発生したり、各通路へ遊技球を振り分ける通路の入口に遊技球が密集しその入口に遊技球が詰まり易くなることがある。その結果、遊技球の投入または払い出しに時間が掛り、スムーズな遊技の進行ができないという問題点があった。 Further, by increasing the number of input devices or payout devices, it is possible to finish the input or payout of game balls in a short time. However, if the number of input devices and payout devices is increased, the number of passages increases by the increase in the number of input devices and payout devices, so there are many passages filled with game balls, and game balls are distributed to the respective passages. There are cases where game balls are crowded at the entrance of the passage and the game balls are easily clogged at the entrance. As a result, there is a problem in that it takes time to insert or pay out the game balls, and the game cannot proceed smoothly.
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、通路に遊技媒体が詰まった場合に、その詰まりの解消を早期に行い、スムースな遊技の進行ができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and provides a gaming machine capable of eliminating the clogging at an early stage and smoothly progressing the game when the game medium is clogged in the passage. The purpose is that.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され、前記遊技媒体が流入すると共にその遊技媒体の流下方向と交わる交差方向に少なくとも3以上設けられた複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、前記複数の通路をほぼ同数ずつ通過するように、前記通路毎に遊技媒体を振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備えており、前記振分手段は、前記通路の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御されて前記遊技媒体の通過が開始された後に、前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過が完了せずに未通過となると、その遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路に対して前記交差方向の隣に設けられた隣接通路に、前記通過が完了しなかった未通過分の遊技媒体の全てを再度振り分ける。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 stores a plurality of game media and a crossing means that communicates with the storage unit and that intersects with a flow direction of the game media as the game media flows in. A plurality of passages provided in at least three in the direction, gate means provided in each of the plurality of passages to permit or prohibit passage of the game medium, and substantially the same number of passages through the plurality of passages. And distributing means for distributing game media for each passage, and gate control means for controlling the gate means so that the number of game media distributed by the distribution means passes through the passage. In the distribution means, the gate means is controlled by the gate control means so as to allow the passage of the game medium in the passage, and the passage of the game medium is started. Later, when the passage of the game media distributed to the passage is not completed without passing, the adjacent passage provided next to the crossing direction with respect to the first passage where the passage of the game media is not completed. All of the game media that have not been passed are allotted again.
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路と、その第1通路に対して前記交差方向の隣に設けられた隣接通路とを対応させた隣接通路情報が記憶される第1記憶手段と、前記振分手段によって前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合に、前記第1通路に対応した隣接通路を前記第1記憶手段の隣接通路情報に基づいて設定する隣接通路設定手段とを備えている。
The gaming machine according to
なお、第1記憶手段に記憶される隣接通路情報としては、第1通路と隣接通路とを対応付けして予め所定領域(テーブル)に記憶された情報や、制御プログラムとして予め記憶されたステップのうち第1通路に対応した隣接通路を読み出すよう指示するステップなどが例示される。 The adjacent passage information stored in the first storage means includes information stored in a predetermined area (table) in association with the first passage and the adjacent passage, or information stored in a step stored in advance as a control program. Of these, the step of instructing to read the adjacent passage corresponding to the first passage is exemplified.
請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記隣接通路設定手段は、前記第1通路が複数ある場合には、前記複数の第1通路に対応した隣接通路を論理和した結果の隣接通路に対して、前記遊技媒体の通過が完了しなかった未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路を設定する第1設定手段を備えている。
The gaming machine according to
なお、請求項3において、「論理和した結果の隣接通路」とは、複数の第1通路に対応した隣接通路を論理和した結果の隣接通路を意味するものであり、論理和した結果の隣接通路が同じであれば、その途中の計算式や処理は如何なる方法であっても良い。例えば、処理の途中に論理積処理を行ったとしても、最終的な結果が同じであれば、途中の計算式や処理は論理和に限ったものではない。また、論理和する処理には、実際に電子回路によって論理和処理する場合や、制御プログラムの計算によって論理和処理する場合などが含まれる。
In addition, in
請求項4記載の遊技機は、請求項3記載の遊技機において、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路または前記第1通路以外の第2通路のうち、少なくとも一方を特定可能な通路情報を記憶する第2記憶手段を備え、前記隣接通路設定手段は、前記第2記憶手段に記憶される通路情報と、前記第1設定手段により設定された隣接通路とを論理積した結果の隣接通路に対して、前記未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路を設定する第2設定手段を備えている。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, at least one of the first passage and the second passage other than the first passage in which the passage of the game medium has not been completed can be specified. A second storage means for storing the passage information, wherein the adjacent passage setting means is a result of logical product of the passage information stored in the second storage means and the adjacent passage set by the first setting means; Second setting means is provided for setting an adjacent passage for distributing the game media that have not passed through the adjacent passage.
なお、請求項4において、「論理積した結果の隣接通路」とは、第2記憶手段に記憶される通路情報と第1設定手段により設定された隣接通路とを論理積した結果の隣接通路を意味するものであり、論理積した結果の隣接通路が同じであれば、その途中の計算式や処理は如何なる方法であっても良い。例えば、処理の途中に論理和処理を行ったとしても、最終的な結果が同じであれば、途中の計算式や処理は論理積に限ったものではない。また、論理積する処理には、実際に電子回路によって論理積処理する場合や、制御プログラムの計算によって論理積処理する場合などが含まれる。 In addition, in claim 4, “adjacent path as a result of logical product” means an adjacent path as a result of logical product of path information stored in the second storage means and the adjacent path set by the first setting means. This means that as long as the adjacent paths as a result of the logical product are the same, any calculation formula or process in the middle may be used. For example, even if the logical sum process is performed in the middle of the process, as long as the final result is the same, the calculation formulas and processes in the middle are not limited to the logical product. In addition, the logical product processing includes a case where the logical product processing is actually performed by an electronic circuit and a case where the logical product processing is performed by calculation of a control program.
請求項5記載の遊技機は、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記ゲート手段より前記遊技媒体の流下方向上流側の通路は、複数の隔壁と前記交差方向両側の側壁とにより少なくとも4列以上の流路が形成され、前記複数の通路を2つに隔てる第1隔壁は、その第1隔壁の両側に設けられた第2隔壁より前記遊技媒体の流下方向上流側まで延設されている。
The gaming machine according to
なお、第1隔壁と第2隔壁とにより形成される通路が第1通路となった場合には、その第1隔壁および第2隔壁の反対側の通路がそれぞれ隣接通路となるが、この場合、第2隔壁の反対側の通路を第1隔壁の反対側の通路に優先して、未通過分の遊技媒体を振り分けるよう構成しても良い。つまり、第2隔壁の方が第1隔壁に対して下流側に位置しており、第1隔壁で仕切られた通路の入口に比べて、第2隔壁で仕切られた通路の入口の方が遊技媒体が詰まり易いので、第2隔壁側に優先して遊技媒体を振り分けることで、効率よく遊技媒体の詰まりを解消することができる。 In addition, when the passage formed by the first partition and the second partition is the first passage, the passages on the opposite side of the first partition and the second partition are adjacent passages. In this case, The passage on the opposite side of the second partition may be given priority over the passage on the opposite side of the first partition so as to distribute the game media that have not passed. In other words, the second partition is located downstream of the first partition, and the entrance of the passage partitioned by the second partition is more playable than the entrance of the passage partitioned by the first partition. Since the medium is likely to be clogged, the clogging of the game medium can be efficiently eliminated by assigning the game medium in preference to the second partition side.
請求項1記載の遊技機によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を投入または払い出す場合、貯留手段と連通する複数の通路を遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように各通路毎に遊技媒体が振分手段によって振り分けられる。各通路毎に設けられたゲート手段がゲート制御手段によって制御され、各通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた通路を通過して、遊技媒体の投入または払い出しが行われる。また、遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段により制御され、その通路に振り分けられた数の遊技媒体の通過が完了せずに未通過となると、その未通過となった第1通路に対して交差方向の隣に設けられた隣接通路に未通過分の遊技媒体の全てが振分手段により再度振り分けられ、未通過分の遊技媒体の投入または払い出しが行われる。 According to the gaming machine of the first aspect, when a plurality of game media stored in the storage means is input or paid out, each passage is arranged so that approximately the same number of game media pass through the plurality of paths communicating with the storage means. The game media are sorted by the sorting means. The gate means provided for each passage is controlled by the gate control means, the passage of game media in each passage is permitted or prohibited, and the assigned number of game media passes through the assigned passage, Inputs or withdrawals are made. In addition, the gate means is controlled by the gate control means to allow the passage of the game medium, and when the number of game media allocated to the passage is not completed and is not passed, the first not passed All of the non-passed game media are redistributed to the adjacent passage provided adjacent to the passage in the crossing direction by the sorting means, and the non-passed game media are inserted or paid out.
ここで、各通路に振り分けられた遊技媒体が未通過となる原因としては、その通路内に遊技媒体が詰まったり、各通路に遊技媒体を振り分ける入口部分(分岐部分)に遊技媒体が詰まることが例示される。通路内や通路の入口に遊技媒体が詰まると、迅速な遊技媒体の投入または払い出しができずに遊技のスムーズな進行ができないばかりでなく、詰まりを解消するための作業が必要となるので遊技の妨げになる。 Here, the reason why the game media distributed to each passage is not passed is that the game media is clogged in the passage, or that the game media is clogged in an entrance portion (branch portion) that distributes the game media to each passage. Illustrated. If game media gets stuck in the aisle or at the entrance to the passage, not only can the game media not be put in and out quickly, but the game will not proceed smoothly, and work to eliminate the clogging will be necessary. Hinder.
しかし、請求項1記載の遊技機によれば、遊技媒体の通過が完了せずに未通過分の遊技媒体があると、その通過が完了しなかった第1通路の隣に設けられた隣接通路へ遊技媒体を再度振り分けて通過させるので、再度振り分けられた遊技媒体が隣接通路内を通過する際に生じる振動やゲート部材が動作することで生じる振動が第1通路に伝わり、その振動により遊技媒体の詰まりが解消されやすくなる。また、第1通路の隣の通路において遊技媒体の投入または払い出しが行われるので、隣接通路内にある遊技媒体が減ることで、第1通路入口近傍に詰まった遊技媒体が崩れやすくなる。よって、再度遊技媒体を振り分ける場合に隣接通路へ遊技媒体を振り分けることで、遊技媒体の詰まりなどを早期に解消しやすくできるので、遊技媒体を迅速に投入または払い出し、遊技をスムーズに進行できるという効果がある。
However, according to the gaming machine of
また、複数の遊技媒体を投入または払い出す場合には、その複数の遊技媒体が各通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の投入や払い出しが行われる。よって、各通路で同時に遊技媒体を投入や払い出すことができるので、遊技媒体の投入または払い出しを迅速に行うことができ、遊技をスムースに進行できるという効果がある。 In addition, when a plurality of game media are inserted or dispensed, the plurality of game media are distributed so that they pass almost the same number through each passage, and the game media are inserted or dispensed through each passage. Therefore, since game media can be inserted and paid out simultaneously in each passage, the game media can be inserted or paid out quickly, and the game can proceed smoothly.
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路と、その第1通路の隣に設けられた隣接通路とを対応させた隣接通路情報が第1記憶手段に記憶されており、その第1記憶手段に記憶される隣接通路情報に基づいて、第1通路に対応した隣接通路が隣接通路設定手段により設定され、隣接通路設定手段により設定された隣接通路に未通過分の遊技媒体が振り分けられる。よって、振分手段により未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合には、隣接通路情報に基づいて正確に隣接通路を設定できるので、第1通路の隣に設けられた通路に優先して遊技媒体を振り分けることができるという効果がある。
According to the gaming machine according to
請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、第1通路が複数ある場合には、複数の第1通路に対応した隣接通路を論理和した結果の隣接通路に対して、未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路が第1設定手段により設定される。よって、遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路が複数ある場合であっても、第1設定手段により論理和した結果に対応した隣接通路が設定されるので、遊技媒体が1の通路に多く振り分けられることなく、隣接通路に均等に遊技媒体を振り分けることができるという効果がある。
According to the gaming machine according to
請求項4記載の遊技機によれば、請求項3記載の遊技機の奏する効果に加え、第2記憶手段に第1通路または第2通路の少なくとも一方を特定可能な通路情報が記憶されており、その通路情報と第1設定手段により設定された隣接通路とが論理積された結果の隣接通路に対して、未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路が第2設定手段により設定される。例えば、第2記憶手段に第1通路が特定可能に記憶されていれば、第1通路以外の通路と第1設定手段により設定された隣接通路とが論理積され、第2記憶手段に第2通路が記憶されていれば、第2通路と第1設定手段により設定された隣接通路とが論理積され、その結果の隣接通路に対して、未通過分の遊技媒体が振り分けられる。よって、遊技媒体の通過が不可となる第1通路は隣接通路に設定されないので、通過不可となる通路に遊技媒体が再度振り分けられることを防止することができるという効果がある。
According to the gaming machine of claim 4, in addition to the effect of the gaming machine of
また、1回目の未通過分の遊技媒体の投入または払い出しを行った際に、さらに通路の遊技媒体の通過が完了しなかった場合、2回目の未通過分の遊技媒体の振り分けを行うが、かかる場合に、第2記憶手段に少なくとも一方を特定可能な通路情報が記憶されていないと、実際に振分可能な通路がどの通路であるか不明となる。そのため、振分可能であるにも関わらず遊技媒体が振り分けられない通路があったり、振分不可にも関わらず遊技媒体が振り分けられてしまう通路があったりする。しかし、第1通路または第2通路の少なくとも一方を特定可能な通路情報が第2記憶手段に記憶されているので、再振分を複数回行う場合にも、正確に振分可能な通路へ振り分けを行うことができ、遊技媒体を効率良く投入または払い出しを行うことができるという効果がある。 In addition, when the passage of game media in the passage is not completed when the game media for the first non-passed is inserted or paid out, the game media for the second non-passed is sorted. In such a case, if passage information capable of specifying at least one of the second storage means is not stored, it is unclear which passage is the passage that can be actually distributed. For this reason, there is a passage where game media cannot be distributed even though the distribution is possible, or there is a passage where game media is distributed even though the distribution is impossible. However, since the passage information that can specify at least one of the first passage and the second passage is stored in the second storage means, even when redistribution is performed a plurality of times, the passage information can be accurately distributed. There is an effect that the game medium can be inserted or paid out efficiently.
請求項5記載の遊技機によれば、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、ゲート手段より遊技媒体の流下方向上流側の通路が複数の隔壁と交差方向両側の側壁とにより形成されており、複数の通路を2つに隔てる第1隔壁が、その第1隔壁の交差方向両側に設けられた第2隔壁より流下方向上流側まで延設されている。よって、貯留手段から流入する遊技媒体は、まず、第1隔壁の流下方向上流側端部と接触し、2つの通路に分けられる。さらに、第1隔壁により2つに隔てられた範囲に複数の通路が形成されている場合には、その2つに隔てられた範囲内の所定数の通路が、さらに第1隔壁により2つに隔てられる。よって、第1隔壁により2つの通路に分けられた遊技媒体は、さらに、流下方向下流側に設けられる第1隔壁により2つに分けられる。ここで、複数の隔壁の流下方向上流側端部が流下方向において略同位置に形成されていると、その通路の入口に遊技媒体が密集して停留するので、通路の入口で遊技媒体が詰まり易くなる。一方、複数の通路が流下方向上流側から下流側に向かって第1隔壁により徐々に分けられると、通路の入口が徐々に狭くなるので、第1隔壁の流下方向上流側端部に遊技媒体が接触しても通路幅に余裕があるので、遊技媒体が詰まりにくい。よって、隔壁の流下方向上流側端部が流下方向に略同位置に形成される構成に比べて、遊技媒体の詰まりを低減することができ、その結果、遊技媒体の投入または払い出しを迅速に行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effect of the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the passage on the upstream side in the flow direction of the gaming medium from the gate means has a plurality of partitions and both sides in the crossing direction. The first partition wall that divides the plurality of passages into two extends from the second partition wall provided on both sides of the first partition wall to the upstream side in the downstream direction. Therefore, the game medium flowing in from the storage means first comes into contact with the downstream side upstream end of the first partition and is divided into two passages. Further, when a plurality of passages are formed in a range separated by two by the first partition, a predetermined number of passages in the range separated by the two partitions are further divided into two by the first partition. Separated. Therefore, the game medium divided into the two passages by the first partition is further divided into two by the first partition provided on the downstream side in the flow direction. Here, if the upstream end portions of the plurality of partition walls in the downstream direction are formed at substantially the same position in the downstream direction, the game media are densely stopped at the entrance of the passage, so that the game media is clogged at the entrance of the passage. It becomes easy. On the other hand, when the plurality of passages are gradually divided by the first partition from the upstream side toward the downstream side, the entrance of the passage is gradually narrowed, so that the game medium is at the upstream end of the first partition in the downstream direction. Even if they come into contact with each other, there is a margin in the passage width, so that the game medium is not easily clogged. Therefore, the clogging of the game medium can be reduced as compared with the configuration in which the upstream end portion of the partition wall in the flow direction is formed at substantially the same position in the flow direction, and as a result, the game medium is quickly inserted or dispensed. There is an effect that can be.
以下、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を行う、遊技球使用回胴遊技機1についての一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1は、遊技機1及びカードユニット20を示す斜視図であり、図2は、遊技機1及びカードユニット20の正面図である。図1及び図2を参照して、遊技機1の外観構成を説明する。本実施形態において遊技機1は、カードユニット20に接続されて使用されるものであり、カードユニット20に挿入されたカードや紙幣など(貸出媒体)の残額(有価価値)の範囲内で、遊技媒体としての遊技球が貸し出され、遊技者は、その貸し出された遊技球を使用して遊技を行うものである。
Hereinafter, an embodiment of a game ball-
本実施形態の遊技機1は、遊技に際して所定数の遊技媒体としての遊技球(例えば、パチンコ球)の投入を必要とし、所定条件が成立した場合に、複数或いは場合によって大量の遊技球が、遊技価値として払い出されるよう構成されている。本遊技機1には、遊技ホールなどにおいてパチンコ機と共通の遊技球供給システムから遊技球の供給がなされるようにされており、パチンコ機が設置される既存の島設備(パチンコ島)に、本遊技機1を設置することが可能となっている。
The
遊技機1は、本体枠としての外枠2と、この外枠2に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体部3とを有している(図4に、遊技機本体部3が外枠2に対して回動した状態を図示する)。外枠2は、木製の板材を四辺に連結して構成されたものであって、全体として矩形状をなしている。遊技機1を遊技ホールに設置する際には、外枠2が島設備に取り付けられて固定される。なお、外枠2を合成樹脂やアルミニウムなどの金属によって構成することも可能である。
The
遊技機本体部3の前面上半部には、図柄視認部として略台形状をなす視認窓4が形成されている。視認窓4には、平坦な透明板よりなる透明パネル5が嵌め込まれており、この透明パネル5を介して、本体部3の内方が視認可能となっている。透明パネル5は、上下に分割され僅かに折り曲げ形成された二つのパネル部(上パネル部5a、下パネル部5b)を有している。上パネル部5aは、ほぼ鉛直方向に配設され、下パネル部5bは、若干上方を向くように傾斜して配設されている。上パネル部5aは、後述する液晶表示ユニット81(図3参照)の前面を覆うものであり、この上パネル部5aを介して、液晶表示ユニット81の表示画像が視認される。下パネル部5bは、後述するリールユニット82(図3参照)の前面を覆うものであり、この下パネル部5bを介して、リールユニット82の図柄が視認される。
A visual recognition window 4 having a substantially trapezoidal shape as a symbol visual recognition portion is formed in the upper half of the front surface of the gaming machine
こうした比較的大型に形成される視認窓4(透明パネル5)によれば、大型の液晶表示ユニット81を用いた画像の表示演出によって、遊技者に多大なインパクトを与えることが可能になることに加え、遊技機1の主表示装置たるリールユニット82の図柄の視認性を良好なものとできる。
According to such a relatively large viewing window 4 (transparent panel 5), it is possible to give a great impact to the player by the display effect of the image using the large liquid
視認窓4の上方には、透明パネル5よりも前方へ張り出した中央ランプ6が設けられ、同様に、視認窓4の両側には、透明パネル5よりも前方へ張り出した一対の側方ランプ7が設けられている。また、一対の側方ランプ7の上方には、それぞれスピーカ8が設けられている。遊技に際し、これらランプ6,7やスピーカ8により、その都度、遊技状況に応じたランプ演出や音演出等が行われる。即ち、ランプ6,7による発光色や発光パターンを適宜変更したり、スピーカ8による音パターンを適宜変更することで、遊技での役の成立などが遊技者に告知される。また、ランプ6,7やスピーカ8を用いて、エラー告知なども行われる。
A
視認窓4の下方には、左右に延びる長板状のサブパネル10が設けられている。サブパネル10の右側には、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器11と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器12とが設けられている。これらは、7セグメントLEDによって構成されるが、液晶表示器等によって代替しても良い。
Below the viewing window 4, there is provided a long plate-
サブパネル10の左側には、貸球操作部13が設けられている。貸球操作部13は、本遊技機1の例えば左側方に配設される縦長のカードユニット(球貸しユニット)20に、紙幣やカードを投入した状態で、球貸し操作、カードなどの返却操作、及び有効度数の確認を行うためのものであり、球貸しボタン14と、返却ボタン15と、度数表示器16とが並設されている。球貸しボタン14は、カードなどに記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるボタンであり、球貸しボタン14の操作により、カードユニット20に挿入されているカード等に残額が存在する限りにおいて、貸出球が払い出される(本実施形態では、1回の球貸しボタン14の操作で貸し出される貸出球は25球である)。返却ボタン15は、カードユニット20に挿入されたカードなどの返却を求める際に操作されるボタンである。度数表示器16は、カードユニット20に挿入されているカードなどの残額情報を表示する表示器であり、7セグメントLEDで構成されている。なお、度数表示器16を、液晶表示器で代替しても良い。
On the left side of the sub-panel 10, a ball
サブパネル10の下方には、遊技者により操作される各種操作部材等を配設した操作部30が設けられている。操作部30には、スタートレバー31と、3連ボタンからなるストップスイッチ32,33,34とが設けられ、また、操作部30の上端部には、ボタン状のベットスイッチ35が設けられている。
Below the sub-panel 10, there is provided an
ベットスイッチ35は、遊技者によるベット(賭数)の設定を行わせるものであり、その押し操作により上皿36に貯留された遊技球が所定個数分取り込まれる(投入される)。本遊技機1では、ベットスイッチ35として、いわゆるMAXベットスイッチを設けており、有効な1回の押し操作により3ベット相当の15個の遊技球が投入される。なお、後述するJACゲームの実行中にベットスイッチ35が操作されると、1ベット相当の5個の遊技球が投入される。
The
MAXベットスイッチとしてのベットスイッチ35の他に、1ベットスイッチや2ベットスイッチを設けて構成しても良い。1ベットスイッチは、1回の押し操作により1ベット相当の5個の遊技球を投入するスイッチであり、2ベットスイッチは、1回の押し操作により2ベット相当の10個の遊技球を投入するスイッチである。JACゲームの実行中には、2ベットスイッチが操作されても、1ベット相当の5個の遊技球が投入される。
In addition to the
スタートレバー31は、図3に示すリールユニット82の各リール82L,82M,82R(回転体)を回転始動させるための操作部材である。スタートレバー31の操作により、各リール82L,82M,82Rが回転を開始し、図柄の可変表示が開始される。なお、スタートレバー31を、ベットスイッチ35やストップスイッチ32〜34などと同様に、ボタン状のスイッチとして構成しても良い。
The
ストップスイッチ32〜34は、左、中、右の三列のリール82L,82M,82Rに対応してそれぞれ設けられており、回転中の各リール82L,82M,82Rを個別に停止させるために操作される。各リール82L,82M,82Rは定速回転となると、対応するストップスイッチ32〜34を押し操作することにより停止させることができる。かかる停止可能な状態中には、各ストップスイッチ32〜34内に設けられたランプがそれぞれ点灯表示されて、停止操作が可能であることが遊技者に報知される。なお、リール82L,82M,82Rの回転が停止すると、そのリール82L,82M,82Rに対応するランプは消灯する。
The stop switches 32 to 34 are respectively provided corresponding to the three
操作部30の右下方には、切り欠け部37が形成されている。この切り欠け部37には、上皿36の遊技球や、遊技機1へ投入された投入済みの遊技球を、下皿41へ返却するための返却レバー38が配設されている。また、下皿41の底部には、開口42が形成されており、その開口42は開閉板43によって閉鎖にされている。下皿41の右下方には左右方向にスライド可能に形成された球抜きレバー44が設けられており、この球抜きレバー44を左方向へ操作することにより、開口42が開放されて、下皿41内の遊技球が下方へ落下し排出される。下皿41の下方に、予め球収容箱(いわゆるドル箱)を配置しておくことにより、下皿41から排出された遊技球を球収容箱に収容することができる。なお、球抜きレバー44の操作を解除することにより、該レバー44は右方向へスライドし、それと共に、開閉板43によって開口42が閉鎖される。更に、下皿41の奥方には、スピーカ45が配設されており、この部分からも効果音などの音出力が行われる。
A
次に、図3を参照して、面替えブロック80について説明する。面替えブロック80は、遊技内容を表示する主要部品を備えたものであり、液晶表示ユニット81と、リールユニット82とを備えて、視認窓4の透明パネル5の奥方に配設されている。例えば、この面替えブロック80を、現機種のものから新たな機種のものに入れ替えることで、機種入れ替えを行うことができるようにされている。
Next, the
面替えブロック80の上方には、液晶表示ユニット81が配設されている。液晶表示ユニット81は、リールユニット82で行われる演出の補助演出を行うための表示装置であり、リールユニット82の各リール82L,82M,82Rの回転駆動時のみならず、その回転駆動前或いは回転駆動後の停止時等において、その時の遊技状態に応じた補助演出が行われる。
A liquid
面替えブロック80の下方には、リールユニット82が配設されている。リールユニット82は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール82L,中リール82M,右リール82Rを備えている。各リール82L,82M,82Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。また、ベルトやドラム等の回胴として構成しても良い。
A reel unit 82 is disposed below the
各リール82L,82M,82Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール82L,82M,82Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、各リール82L,82M,82Rの表面の一部は、透明パネル5の下パネル部5bを通じて視認可能な状態となっている。リール82L,82M,82Rが正回転すると、下パネル部5bを通じてリール82L,82M,82Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
Each of the
これら各リール82L,82M,82Rは、それぞれがステッピングモータ91L,91M,91Rに連結されており、各ステッピングモータ91L,91M,91Rの駆動により各リール82L,82M,82Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動される。ステッピングモータ91L,91M,91Rは、例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ91L,91M,91Rの回転位置、すなわち対応する各リール82L,82M,82Rの回転位置が制御される。
Each of the
各リール82L,82M,82Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、各リール82L,82M,82Rの原点位置を検出するリールインデックスセンサから検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が下パネル部5bから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を下パネル部5bから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
On each belt of each of the
次に、図4を参照して、遊技機1の背面構成について説明する。図4は、遊技機1の背面を示した斜視図である。図4に示すように、遊技機1の背面には、主に、払出装置ユニット90と、背面カバー91と、基板ボックス92,93とが備えられている。また、背面カバー91の内方には、上述した液晶表示ユニット81及びリールユニット82からなる面替えブロック80(図3参照)と、主制御装置110及び表示制御装置310(図18参照)がそれぞれ収納された基板ボックス(図示せず)が設けられている。
Next, with reference to FIG. 4, the back side structure of the
払出装置ユニット90と背面カバー91とは、1ユニットとして一体化されており、遊技機1の背面から見て横方向の一端側(図4右奧側)を支軸として遊技機本体部3に対して開閉できる構成となっている。なお、払出装置ユニット90及び背面カバー91の開閉方向は、遊技機1の背面から見て右開きに開閉される。また、1ユニットとして一体化された払出装置ユニット90と背面カバー91は、遊技機1の上下方向(図4上下方向)に3つ設けられたロック機構91aにより固定可能に構成され、そのロック機構91aのロックを解除すると、払出装置ユニット90、背面カバー91及び面替えブロック80が一体に開閉される。さらに、3つのロック機構91aのうち、下段に設けられたロック機構91aと中段に設けられたロック機構91aとの間には、2つのロック機構91bが設けられている。この2つのロック機構91bのロックを解除すると、払出装置ユニット90と背面カバー91とが面替えブロック80に対してさらに開閉されるよう構成されている。よって、ロック機構91aがロックした状態で、ロック機構91bのみのロックを解除すると、払出装置ユニット90及び背面カバー91のみを開閉することができる。
The
払出装置ユニット90は、賞球や貸球に伴う所定個数の遊技球を上皿36又は下皿41に払い出す装置である。払出装置ユニット90は、背面カバー91を迂回するように、背面カバー91上部(図4上側)と背面カバー91の右側(図4右奧側)に亘って配設されている。払出装置ユニット90は、背面カバー91の上部に上面が開口した貯留手段としてのタンク910と、そのタンク910の下方に設けられ遊技球の複数の通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜したタンクレール920と、そのタンクレール920と連結され下流側に縦向きに配設されたケースレール930と、そのケースレール930の最下流部に設けられた払出装置940とを備えて構成されている。なお、払出装置ユニット90についての詳細な説明は、後述する。
The
基板ボックス92は、後述する払出制御装置210(図18参照)が収納されるボックスであり、基板ボックス93は、後述する電源装置120が収納されるボックスである。基板ボックス92,93は、それぞれ透明樹脂材料から形成されている。基板ボックス92,93は、1ユニット(後述する払出制御ユニット55,図5参照)として一体化されており、遊技機1の背面から見て横方向の一端側(図4右奧側)を支軸として遊技機本体部3に対して開閉できる構成となっている。基板ボックス92,93の固定は、ロック機構92aにより行われ、そのロック機構92aのロックを解除することで、基板ボックス92が遊技機1の背面から見て右開きに開閉される。
The
次に、主に、図5から図7を参照して、受け皿ブロック50について説明する。図5は、遊技機本体部3の前面に設けられた前面枠3aと、受け皿ブロック50とを分離して示した斜視図であり、図6は、受け皿ブロック50の分解斜視図である。図5では、カードユニット20を省略して図示している。また、図7は、投入ユニット52が装着された上皿36の平面図である。受け皿ブロック50は、カードユニット20の指示に基づいて貸し出される遊技球や、遊技の結果、入賞して払い出される遊技球を一時的に貯留すると共に、遊技を開始するための遊技球を遊技機内に取り込む(投入する)ためのものである。
Next, the
図5に示すように、受け皿ブロック50の前方には、貸し出され或いは払い出された遊技球を一時的に貯留するための上皿36が設けられている。まず、図7を参照して、上皿36の詳細を説明する。
As shown in FIG. 5, an
図7に示すように、上皿36は、横長の樋状に形成されており、底板部361と、周壁部362とにより囲まれて遊技球貯留領域が形成されている。周壁部362のうち左奥側の壁部には、遊技球を上皿36内へ排出するための排出口363が形成されている。底板部361の右側には、開口部364が穿設されている。上皿36内に貯留された遊技球は、この開口部364から、後述する投入ユニット52を経由して、遊技機1内に取り込まれ、或いは下皿41へ排出される。
As shown in FIG. 7, the
底板部361は、概して排出口363から開口部364へ向けて(図7の左側から右側へ向けて)低くなる構成とされている。詳しくは、底板部361は、前後二段に形成されており、更に、そのうち奥側領域が左右二段に形成されている。この場合、底板部361において、前側領域R1が最も高位となり、次に奥左側領域R2が高位となり、奥右側領域R3が最も低位となっている。従って、排出口363から上皿36へ排出された遊技球は、領域R2、R1、R3の順の経路で、または、領域R2、R3の順の経路で、下流側たる開口部364へ流れる。
The
なお、底板部361の前側領域R1には、底板部361に突設された突状案内部365が形成されている。よって、前側領域R1に流れ込んだ遊技球は、突状案内部365に当接することによって、奥右側領域R3へ案内される。
In the front region R1 of the
上皿36の最低位である奥右側領域R3には、2つの仕切部366,367が突設されている。奥右側領域R3の右端は、この2つの仕切部366,367に仕切られて、3列の案内通路371,372,373に分割されている。各案内通路371〜373は、開口部364に連通しており、その幅は遊技球1個分に相当する。よって、上皿36内へ排出された遊技球は、奥右側領域R3の各案内通路371〜373上に一列に整列して、開口部364に配設された投入ユニット52へ投入される。なお、奥右側領域R3は、領域R1側が高く、遊技機1側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿36内の遊技球は、奥右側領域R3の遊技機1側の側面に沿って案内通路371〜373へ案内され易く構成されている。
Two
図5及び図6に示すように、上皿36の開口部364及び各案内通路371〜373の上方には、これらを覆うカバー部材375が設けられている。カバー部材375は、各案内通路371〜373の高さ方向の寸法を概ね遊技球1個分に規制するための部材であり、このカバー部材375を上皿36に取り付けることにより、各案内通路371〜373から投入ユニット52へ、遊技球が1個ずつ取り込まれる(投入される)ように構成されている。カバー部材375は、その下方に遊技球が有るか否かを視認できるように、透明な材料によって形成されている。
As shown in FIGS. 5 and 6, a
上皿36の右下前方には、払出操作伝達装置51が配設されている。払出操作伝達装置51は、返却レバー38を左方向へスライドさせることにより、上皿36に貯留される遊技球を下皿41へ排出させると共に、後述する投入ユニット52によって遊技機1内に投入された(取り込まれた)遊技球を、下皿41へ排出させるものである。
In the lower right front of the
上皿36の奥側には、球通路形成体53が設けられている。球通路形成体53は、通路カバー53aと共に、遊技球を遊技機1外部(遊技ホールの島設備)へ排出するための外部排出通路や、遊技球を下皿41へ排出するための下皿排出通路を形成するものである。下皿排出通路を通過した遊技球は、排出口53dから下皿41へ排出される。また、球通路形成体53の左上方(最上流部付近)には、上皿36の排出口363と連通する排出通路53eが形成されている。排出通路53eを通過した遊技球は、上皿36の排出口363から上皿36内へ流入する。
A ball
排出通路53eの近傍であって球通路形成体53の左上方には、遊技球を、外部排出通路、下皿排出通路、排出通路53eへ分配して排出するための遊技球分配部材53bが取り付けられている。遊技球分配部材53bには、3つの通路53b1〜53b3が形成されており、遊技球分配部材53bを球通路形成体53に取り付けた状態では、通路53b1が外部排出通路に連通し、通路53b2が下皿排出通路に連通し、通路53b3が排出通路53eに連通して、各通路53b1〜53b3を通過する遊技球を、それぞれの通路へ分配する。また、球通路形成体53の上部には、横長薄板状のシート板53cが取り付けられている。このシート板53cは、球通路形成体53に上皿36を装着した状態で取り付けられるものであり、上皿36の奥側の上蓋として機能する。
A game
球通路形成体53の右下方には、後述する投入ユニット52を収容するための略正方形状の開口部53fが形成されている。また、球通路形成体53の背面には、払出制御ユニット55が取り付けられている。払出制御ユニット55は、基板ボックス92と基板ボックス93とを横に並べ、それら基板ボックス92,93を連結具56で連結して構成されている。
A substantially
次に、図8から図11を参照して、投入ユニット52について説明する。本遊技機1は、15個又は5個の遊技球を遊技機1へ投入することを条件に遊技を開始するものであり、投入ユニット52は、遊技球を遊技機1内へ投入するためのものである。図8は、投入ユニット52の斜視図であり、図9は、その投入ユニット52の分解斜視図である。また、図10は、投入ユニット52の内部構造を示した断面図である。図11は、投入装置521aの投入動作および排出動作の説明図である。
Next, the making
まず、図8に示すように、投入ユニット52は、3個の投入装置521a〜521cが並設されて、全体として略立方体形状に形成されている。各投入装置521a〜521cの側面(遊技機1を正面視した場合の左側面)は、結合板523によって結合されている。各投入装置521a〜521cの上面には、上方が開放されて外部に露出した入口通路522a〜522cがそれぞれ形成されている。入口通路522a〜522cは、投入ユニット52への遊技球の入り口をなすものであり、上皿36の案内通路371〜373から供給された遊技球は、まず、入口通路522a〜522cへ案内され(図7参照)、その後、投入ユニット52内へ取り込まれる(投入される)。
First, as illustrated in FIG. 8, the charging
次に、図9及び図10を参照して、各投入装置521a〜521cの構成を説明する。各投入装置521a〜521cは、概ね同様の構成をしているので、ここでは、1の投入装置521aを例に挙げて説明する。
Next, with reference to FIG.9 and FIG.10, the structure of each injection | throwing-in
投入装置521aは、合成樹脂成型品よりなる表裏一体のハウジング部材521a1,521a2を備え、両ハウジング部材521a1,521a2がネジ等により結合されて略四角箱状の筐体が形成されている。その筐体の内部空間内には、後述する遊技球の通路が形成されると共に、その通路を開閉するための開閉ゲート機構が収容されている。
The
ハウジング部材521a1,521a2の上面には、通路壁524a1,524a2が形成されており、両ハウジング部材521a1,521a2を結合することにより、相対向する通路壁524a1,524a2の間に、前記した入口通路522aが形成される。この入口通路522aの底面は、図10の右側へ僅かに下方に傾斜している。
Passage walls 524a1 and 524a2 are formed on the upper surfaces of the housing members 521a1 and 521a2. By connecting the two housing members 521a1 and 521a2, the above-described
手前側の通路壁524a1には、円弧状の凹部525a1が形成され、一方、奥側の通路壁524a2には、凹部525a1に対向する位置に三角山状の突起部525a2が形成されている。凹部525a1及び突起部525a2は、遊技球の流れを一定に整えるための整流部を構成している。入口通路522aを下流側(図10の右方向)へ流れる遊技球は、凹部525a1及び突起部525a2で構成される整流部に達すると、先ず突起部525a2に衝突し、その後、凹部525a1の内壁に衝突して、流れの向き(進路)を変更しつつ流下する。このように、入口通路522aの整流部(凹部525a1及び突起部525a2)で、遊技球の進路が変更されるので、遊技球の流れの勢いが減じられ、その後の流下速度が低減される。遊技球の検出は整流部の通過後に行われるが、流下速度を低減させることにより、誤検出を減少することができる。また、多数の遊技球が数珠繋ぎとなって投入装置521aに投入された場合、整流部を通過して生じる速度差によって、隣接する遊技球の通過間隔を大きくすることができる。よって、複数の遊技球を1個の遊技球として誤検出する不具合をも解消することができる。このように、整流部(凹部525a1及び突起部525a2)によって、遊技球の検出を確実なものとすることができる。
An arcuate recess 525a1 is formed in the front-side passage wall 524a1, and a triangular mountain-shaped protrusion 525a2 is formed in the rear-side passage wall 524a2 at a position facing the recess 525a1. The recess 525a1 and the protrusion 525a2 constitute a rectifying unit for keeping the flow of the game ball constant. When the game ball flowing downstream (rightward in FIG. 10) through the
投入装置521aには、入口通路522aの下流側において、両ハウジング部材521a1,521a2により囲まれて形成される投入通路526aと、排出通路527aとが設けられている。投入通路526a及び排出通路527aは、入口通路522aと同様に、遊技球を一列で通過させるに足りるだけの通路幅を有している。投入通路526aは、入口通路522aに連続して設けられ、その途中で鉛直方向に折れ曲がるように形成されている。遊技者によってベットスイッチ35が押下されると、各投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを通じて、合計で、通常ゲーム時(JACゲーム時以外)には15個の、JACゲーム時には5個の遊技球が遊技機1内へ投入される(取り込まれる)。一方、排出通路527aは、投入通路526aの折れ曲がり部分から、その投入通路526aから分岐して形成されている。遊技終了に伴う精算時などにおいて、本投入装置521a〜521cや上皿36に残留している遊技球が、この排出通路527a〜527cを通じて下皿41へ排出され、遊技者へ返還される。
The
なお、ハウジング部材521a1,521a2は、厚さ方向の寸法が異なっており、入口通路522a、投入通路526a、排出通路527aは、その大部分が一方(図9における手前側)のハウジング部材521a1側に形成されている。これにより、遊技球が実際に接触する経路は、両ハウジング部材521a1,521a2の境界部分(接合部分)から外れた部位となる。ハウジング部材521a1,521a2の境界部分には、ゴミやほこり等が溜まり易い。しかし、かかる境界部分を遊技球が実際に接触する経路から外した構成とすることにより、境界部分に溜まったゴミやほこり等により、遊技球の流れが阻害されるといった不具合を解消することができる。
The housing members 521a1 and 521a2 have different dimensions in the thickness direction, and most of the
図10において投入通路526aの左側方には、当該投入通路526aの鉛直方向部分に沿うようにして、投入ゲート部材530aが配設されている。投入ゲート部材530aは、支軸531aを軸として揺動可能に支持されており、その支軸531aを支点とする揺動によって、投入ゲート部材530aの先端部に形成された爪部532aが投入通路526aへ出没する。投入通路526aの通路壁には、通路切欠部533aが形成されており、その通路切欠部533aから投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ出没する。通常時には、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ突出され、遊技球の投入通路526aの通過が阻止された状態となっている。一方、遊技球の投入(取り込み)時には、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aから没入され、遊技球の投入通路526aの通過が許容された状態となる。
In FIG. 10, on the left side of the
なお、投入ゲート部材530aの爪部532aの出没位置は、投入通路526aが鉛直方向に曲がるコーナー部分の直ぐ下流位置に設けられている。よって、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526a内へ突出した状態で、投入通路526aのコーナー部分まで流れてきた遊技球が、投入通路526aの鉛直部分に流れ込んでしまうことが無い。従って、後述する排出ゲート部材540を操作して、投入ユニット52内にある遊技球を排出する場合に、遊技球が投入通路526aに詰まって、投入ユニット52内に残量することがない。即ち、該構成により、投入ユニット52内の遊技球を、排出通路527a〜527cを介して、完全に排出することができるのである。
It should be noted that the protrusion / disengagement position of the
次に、投入ゲート部材530aを出没動作させる投入ソレノイド534aについて説明する。ハウジング部材521a1,521a2内には、投入ゲート部材530aの駆動源としての投入ソレノイド534aが配設されている。投入ソレノイド534aは、棒状の出力軸535aを備えており、この出力軸535aは、コイルバネ536aにより、図10に示す如く、伸長状態に保持されている。該状態で投入ソレノイド534aに通電すると、出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力に抗して投入ソレノイド534a内へ引き込まれる。また、出力軸535aの先端には、ガイド537aが取着されている。ガイド537aは、その一部が、軸部538aを中心に揺動する揺動片539aと係合されており、揺動片539aの揺動によって、投入ゲート部材530aが揺動するように構成されている。
Next, the
かかる構成において、投入ソレノイド534aへの通電がない場合には、図10に示す如く、投入ソレノイド534aの出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力によって、伸長した状態に保持され、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526a内へ突出した状態となっている。これにより、投入通路526aが閉鎖されて、遊技球の投入通路526aの通過が阻止される。
In such a configuration, when the
一方、投入ソレノイド534aへの通電が行われると、出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力に抗して縮み方向に移動する。即ち、出力軸535aは、投入ソレノイド534a内へ引き込まれる。すると、出力軸535aの先端に取着されたガイド537aにより、揺動片539aが軸部538aを中心に、図10における時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材530aの爪部532aは、投入通路526aから没入した状態とされる。これにより、投入通路526aが開放され、遊技球の投入通路526aの通過が許容される。
On the other hand, when the
その後、投入ソレノイド534aへの通電が中止されると、出力軸535aはコイルバネ536aの付勢力によって伸長され、揺動片539aが軸部538aを中心に、図10における反時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ突出した状態に復帰する。このように、投入ソレノイド534aへの通電を行うことにより、投入通路526aが開放され、該通電を中止することにより、投入通路526aが閉鎖される。
Thereafter, when the energization to the
次に、排出ゲート部材540について説明する。排出ゲート部材540は、投入ユニット52内にある遊技球を排出する場合に作動させる部材である。排出ゲート部材540が作動すると、入口通路522aと排出通路527aとが連通して、投入ユニット52内の遊技球は、排出通路527a〜527cを介して、下皿41へ排出される。
Next, the
ハウジング部材521a1,521a2の排出通路527aの入口位置には、貫通孔541a1,541a2が穿設されており、その貫通孔541a1,541a2を、図10における前後方向にスライド可能に排出ゲート部材540が配設されている。排出ゲート部材540は、各投入装置521a〜521cに個別に設けられるのではなく、1の排出ゲート部材540が全投入装置521a〜521cに対して共通に設けられている。この排出ゲート部材540の作動状態により、各投入装置521a〜521cにおいて同時に遊技球の排出(球抜き)が許容又は阻止される。
Through holes 541a1 and 541a2 are formed at the entrance positions of the
図9に示すように、排出ゲート部材540は、全体として略長方形状をなしており、3箇所に略正方形状の開口部542a〜542cが形成されている。各開口部542a〜542cの間には、それぞれ壁状の壁板部543a〜543cが形成されている。各開口部542a〜542c及び各壁板部543a〜543cは、それぞれ、各投入装置521a〜521cの排出通路527a〜527cに対応して形成され、排出ゲート部材540を、その長手方向にスライドさせることにより、各排出通路527a〜527cが同時に開放又は閉鎖される。
As shown in FIG. 9, the
排出ゲート部材540の一方の端部(図9における右前方の端部)には、バネ受け部544が形成され、他方の端部には、ロッド545が形成されている。また、投入装置521cの一側面には、カバー部材528が設けられている。このカバー部材528とバネ受け部544との間には、図示しないコイルバネが組み込まれており、排出ゲート部材540は、このコイルバネにより、図9における左手前側へ常時付勢されている。かかる状態では、各壁板部543a〜543cによって、各排出通路527a〜527cが閉鎖されて、遊技球の排出が阻止された状態となっている。
A
排出ゲート部材540のロッド545は、前述した返却レバー38の操作に連動して作動するように構成されており、該返却レバー38が操作されると、排出ゲート部材540のロッド545が、図9の右前方へ押し出され、その結果、該方向へ排出ゲート部材540がスライドする。これにより、各開口部542a〜542cが各排出通路527a〜527cの位置へ至り、各入口通路522a〜522cと各排出通路527a〜527cとが連通して、投入ユニット52内の遊技球が、排出通路527a〜527cを介して下皿41へと排出される。一方、返却レバー38の操作を終了すると、コイルバネの付勢力により、排出ゲート部材540が、図9の左後方へ押し戻され、その結果、該方向へ排出ゲート部材540がスライドする。これにより、各壁板部543a〜543cが各排出通路527a〜527cの位置へ戻り、各排出通路527a〜527cが閉鎖される。
The
次に、各投入装置521a〜521cにおける遊技球の投入を検出する検出手段(投入センサユニット(Wセンサ)550a〜550c及び投入下流側検出センサ555a〜555c)について説明する。
Next, detection means (insertion sensor units (W sensors) 550a to 550c and insertion
投入装置521aには、投入通路526aを通過する遊技球を検出するための投入センサユニット550aが設けられている。投入センサユニット550aは、投入通路526aを通過する遊技球の数をカウントする遊技球カウント手段を構成するものであり、発光素子と受光素子とからなる周知の光学式センサを備えている。投入センサユニット550aは、一対のアーム部551a,552aを有して略コ字状に形成され、一対のハウジング部材521a1,521a2に跨るようにして組み付けられている。
The
アーム部551aの一方には発光素子が収容され、アーム部552aの他方には受光素子が収容されている。両アーム部551a,552aの先端部には、それぞれ互いに内側となる部位に上下一対のセンサ検出孔553a,554aが穿設されている。一対のアーム部551a,552a内には、発光素子と受光素子とが各2個ずつ収容され、これら各素子は、センサ検出孔553a,554aを通じて発光及び受光を行う。
A light emitting element is accommodated in one of the
図10に示すように、センサ検出孔553a,554aは、投入通路526a内で中心から幾分オフセットした位置(図10の左方向へ幾分ずれた位置)に設けられている(図示は略すが、センサ検出孔554aも同様)。このセンサ検出孔553a,554aの穿設位置が投入センサユニット550aによる遊技球検出位置である。この場合、センサ検出孔553a,554aは、投入ゲート部材530aの先端部に形成した爪部532aの真下位置に設けられているので、投入ゲート部材530aの爪部532aが没入側に移動しない限り投入センサユニット550aにより遊技球は検出されない。
As shown in FIG. 10, the
投入ゲート部材530aが開放されて遊技球が投入される際(遊技球が投入装置521aへ取り込まれる際)、投入センサユニット550aの上下の各センサ素子では、先に上流側のセンサ素子で遊技球が検出され、その後、下流側のセンサ素子で遊技球が検出される。これら各センサ素子による検出信号は、遊技球の投入(取り込み)を管理する後述する主制御装置110へ順に出力される。この場合、主制御装置110では、各センサ素子による遊技球の検出信号によって正常に遊技球の投入が行われたかどうかが判定される。具体的には、所定の規定時間内に、上流側のセンサ素子、次に下流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合のみ、正常に遊技球の投入が行われたと判定する。
When the throwing
仮に、上流側のセンサ素子による遊技球の検出から、下流側のセンサ素子による遊技球の検出までの所要時間が規定時間よりも長い場合や、正常時とは逆に、下流側のセンサ素子、次に上流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合には、異常と認めて、その旨が報知されると共に、それ以降の遊技が停止される。従って、例えば、遊技球やその他ダミー被検出物にひも等を付けて上下させることにより、あたかも複数の遊技球が投入されたように偽装するなどの不正行為を防止することができる。 If the required time from the detection of the game ball by the upstream sensor element to the detection of the game ball by the downstream sensor element is longer than the specified time, or contrary to normal, the downstream sensor element, Next, when the game balls are detected in the order of the sensor elements on the upstream side, it is recognized as abnormal, a notification to that effect is made, and the subsequent games are stopped. Therefore, for example, by attaching a string or the like to a game ball or other dummy object to be moved up and down, it is possible to prevent an illegal act such as disguised as if a plurality of game balls were inserted.
投入通路526aの最下流部には、投入ゲート部材530aを通過した遊技球を投入センサユニット550aで検出した後、同遊技球を再度検出するための投入下流側検出センサ555aが設けられている。この投入下流側検出センサ555aは、磁気検出タイプの近接センサにて構成され、遊技球の通過に伴う磁界の変化により遊技球の通過を検出する。
At the most downstream portion of the
投入下流側検出センサ555aによる検出信号は、投入センサユニット550aの検出信号と同様に、後述する主制御装置110に対して出力される。この場合、主制御装置110では、投入センサユニット550aの検出信号と投入下流側検出センサ555aの検出信号とに基づいて、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規なものかどうか、すなわち不正なものでないかどうかを判定する。具体的には、投入センサユニット550aによる遊技球のカウント数(例えば、一方のセンサ素子の検出結果による遊技球のカウント数)と、投入下流側検出センサ555aによる遊技球のカウント数とを比較し、それら各カウント数が一致する場合に、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規であると判定する。これに対し、各カウント数が不一致となる場合には、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規なものでなく、不正行為によるものであると判定する。
Similar to the detection signal of the
このように、投入通路526aに、互いに検出方式の異なる2つのセンサ装置(投入センサユニット550a、投入下流側検出センサ555a)を配設しているので、各センサ装置のいずれかにも、遊技球を誤検出させる不正行為は困難なものとなる。故に、投入装置521aにおける不正対策を望ましいものとすることができる。
As described above, since the two sensor devices (the
次に、図11を参照して、投入装置521aによる遊技球の投入動作(取込動作)及び排出動作を説明する。図11(a)は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、図11(b)は、遊技球の投入動作(取込動作)の実行状態を図示しており、図11(c)は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。
Next, with reference to FIG. 11, the throwing-in operation (take-in operation) and the discharging operation of the game ball by the
図11(a)の待機状態は、投入ソレノイド534aが非通電で、排出ゲート部材540が非操作(返却レバー38が非操作)の場合である。即ち、投入ソレノイド534aは非通電となっているので、投入ゲート部材530aの爪部532aは投入通路526a内に突出している。また、排出ゲート部材540は非操作の状態にあるので、排出ゲート部材540の壁板部543aが排出通路527aの位置にあり、排出通路527aの入口が閉鎖されている。つまり、投入ゲート部材530a及び排出ゲート部材540によって、投入通路526a及び排出通路527aが閉状態となっており、これにより遊技球の通過が阻止されている。この場合、投入装置521a内へ入ってきた遊技球のうち、先頭の遊技球は投入ゲート部材530aと排出ゲート部材540との両方に当たった状態で保持される。
The standby state in FIG. 11A is a case where the
図11(a)の待機状態から投入ソレノイド534aへの通電が行われると、図11(b)に示す遊技球の投入(取込)動作状態となる。即ち、投入ソレノイド534aへの通電が行われると、投入ゲート部材530aの爪部532aは、投入通路526aから没入した状態となる(引っ込んだ状態となる)。かかる状態では、投入通路526aの遊技球の通過が許容されて、遊技球の投入(取り込み)が順次行われる。遊技球の投入が行われる際、入口通路522aから投入通路526aへ入ってきた遊技球は、通路閉鎖状態にある排出ゲート部材540の壁板部543aに衝突し、その衝突により流れの勢いが減じられると共に、一瞬停止状態となった後、投入通路526aの下流側へと流れる。このため、投入通路526aでは、前後する遊技球が互いに離間した状態で流下するので、投入センサユニット550aによって遊技球の通過を確実に検知することができる。
When the energizing
図11(a)の待機状態から遊技者による排出操作(遊技者による返却レバー34の操作)が行われると、図11(c)に示す遊技球の排出動作状態となる。かかる状態では、排出ゲート部材540が動作(スライド)して、排出ゲート部材540の開口部542aが排出通路527aの位置へ至り、排出通路527aが開放状態とされる。このとき、投入ソレノイド534aは非通電なので、投入ゲート部材530aの爪部532aは投入通路526a内に突出しており、投入通路526aは閉鎖状態となっている。よって、入口通路522aから入ってきた遊技球は、投入通路526aへの通過が阻止され、排出通路527aへの通過が許容されるので、その結果、排出通路527aを通過して下皿41へ排出される。これにより遊技球の排出(球抜き)が行われる。
When the player performs a discharge operation (operation of the
投入ユニット52には、上記構成の投入装置521a〜521cが3台並設されており、上皿36の案内通路371〜373から各投入装置521a〜521cへ、それぞれ遊技球が供給される。そして、遊技者によってベットスイッチ35が操作されると、各投入装置521a〜521cによって、それぞれ遊技球が投入される(取り込まれる)。具体的には、例えば15個(マックスベット分)の遊技球が投入される場合、全ての投入装置521a〜521cにおいて同時に投入ゲート部材530a〜530cが没入位置に操作され、遊技球の投入が一斉に開始される。このとき、各投入装置521a〜521cでは遊技球が5個ずつ取り込まれる。
The throwing
ただし、3台の投入装置521a〜521cのうち、いずれかの投入装置に遊技球が充填されていない場合や、いずれかの投入ソレノイド534a〜534cの故障などで、いずれかの投入装置が正常に作動しない場合には、正常な投入動作を行うことができる残りの投入装置により遊技球の投入が行われる。いずれかの投入装置に遊技球が充填されない場合としては、遊技球は、上皿36にあるものの、いずれかの案内通路371〜373で停留し、その結果、その案内通路371〜373に連通する投入装置521a〜521cに遊技球が充填されない場合がある。例えば、投入装置521aに遊技球が充填されていないとき、又は同投入装置521aの投入ソレノイド534aなどが故障しているときには、その投入装置521a以外の他の投入装置521b,521cによって、15個の遊技球が投入される(取り込まれる)。一方、投入装置521a〜521cや上皿36に残っている遊技球を下皿41へ排出する場合には、遊技者による返却レバー38の操作に伴って排出ゲート部材540がスライドして、各投入装置521a〜521cから、一斉に遊技球の排出が行われる。
However, of any of the three
次に、図12から図17を参照して、払出装置ユニット90について説明する。上述したように、払出装置ユニット90は、賞球や貸球に伴う所定個数の遊技球を上皿36又は下皿41に払い出す装置であり、主に、タンク910、タンクレール920、ケースレール930及び払出装置940で構成されている。図12は、払出操作ユニット90の全体を示した斜視図である。
Next, the dispensing
図12に示すように、払出装置ユニット90は、遊技機1の背面から見て最上部に上方を開口したタンク910が配設されている。このタンク910は、遊技ホールの島設備に設けられた遊技球供給機構(図示せず)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク910の下方には、遊技球が流下する複数の通路を有し下流側にむけて緩やかに傾斜するタンクレール920が連結され、さらにタンクレール920の下流側には縦向きにケースレール930が連結されている。ケースレール930の最下流部には、2つの球払出ユニット941により構成された払出装置940が連接され、この払出装置940により必要個数の遊技球の払い出しが適宜行われる。払出装置940により払い出された遊技球は、球受皿としての上皿36又は下皿46へと導かれる。また、払出装置ユニット90には、払出制御装置210(図18参照)から払出装置940への払出指示の信号を中継する払出中継基板948(図16参照)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板(図示せず)が設置されている。
As shown in FIG. 12, the
なお、払出装置ユニット90は、タンク910から払出装置940まで至るまで何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネイト樹脂)にて形成され、少なくとも一箇所がアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生を抑制することができる。
The
ここで、タンク910、タンクレール920及びケースレール930について、詳細に説明する。
Here, the
タンク910は、前後方向(図12左手前側から右奧側への方向)よりも左右方向(図12左奧側から右手前側への方向)に長く形成されると共に、上方が開口した略箱状に形成され、その略箱状に形成された内部に遊技球が貯留される。タンク910には、底部の左右方向一端側(図12左奧側)において、遊技球をタンクレール920へ導出するための略矩形状の導出口911が形成されている。導出口911は、タンク910の前後方向の幅と略同等に形成されており、導出口911からタンクレール920への遊技球の投入をスムーズに行うことができる。また、タンク910の底部は、導出口911へ遊技球を導くために、導出口911に向かって下降傾斜して形成されている。
The
なお、図12において、図示は省略するが、タンク910の上流側には、遊技球の貯留量を検出する空切れ防止スイッチ221(図18参照)が設けられている。空切れ防止スイッチ221は、タンク910の上流側まで遊技球が貯留されているか否か(タンク910内がほぼ遊技球で満タンであるか否か)を検出可能に構成されている。即ち、空切れ防止スイッチ221により遊技球が検出されない場合には、島設備からタンク910に遊技球が供給され、空切れ防止スイッチ221により遊技機が検出された場合には、島設備からの遊技球の供給が停止されるよう構成されている。よって、タンク910内に遊技球が常に貯留された状態を維持して、遊技球の払い出しを確実に行うことができる。
In FIG. 12, although not shown, an emptying prevention switch 221 (see FIG. 18) for detecting the amount of game balls stored is provided on the upstream side of the
タンクレール920には、長手方向(左右方向、図12左奧側から右手前側への方向)に延びる3本の仕切壁921a〜921cが配設されており、この3本の仕切壁921a〜921cにより4列の球通路922a〜921dが形成されている。4列の球通路922a〜922dは、それぞれ遊技球の直径よりも僅かに幅広に形成され、球通路922a〜922d内で遊技球が詰まることを低減すると共に、球通路922a〜922d内での遊技球の遊びを少なくするよう構成されている。なお、各球通路922a〜922dの底面において、遊技球の誘導性を高めると共に球詰まりを抑制するための突条などを設けるものとしても良い。
The
また、タンクレール920には、その下流側端部(図12右手前側端部、ケースレール930側の端部)の天井部分を覆うようにして整流板923が配設されている。整流板923のタンクレール920側(図12左奧側)には、長手方向に延びる図示しない凸部が形成されている。この整流板923の凸部により、タンクレール920内を流下する遊技球が上下に積み重なることを防止して、遊技球の詰まりなくスムーズに下流側に導くことができる。整流板923は、タンクレール920に対して着脱自在に構成されており、整流板923をタンクレール920から脱着することで、タンクレール920内のメンテナンスを容易に行うことができる。また、整流板923は、透明のポリカーボネイト樹脂により形成されており、メンテナンス時において、タンクレール920内の遊技球の状況を確認でき、メンテナンスの毎に整流板923を取り外さなくてもよくなる。
In addition, a rectifying
ケースレール930は、タンクレール920の4列の球通路922a〜922dに対応して4列の球通路931a〜931dを備えている。ケースレール930の球通路931a〜931bは、払出装置940の2つの球払出ユニット941に対応するように、2列1組の球通路組が隣接して配設される構成となっている。詳しくは、図12右奧側の球払出ユニット941に対応して右奧側に設けられた球通路931a,931bからなる球通路組と、図12左手前側の球払出ユニット941に対応して左手前側に設けられた球通路931c,931dからなる球通路組とを備えている。球通路931a〜931dは、タンクレール920から流下してくる遊技球を待機させ、払出装置940へ個別に導くことができる。
The
また、ケースレール930の上流側には、球通路931a〜931dに遊技球が貯留されているか否かを検出する貯留量検出スイッチ935が配設されている。貯留量検出スイッチ935は、球通路931a〜931dに対応して貯留量検出スイッチ935a〜935dの4つで構成されている。なお、貯留量検出スイッチ935は、払出装置940のフリッカー944a1,944b1より上流側において、球通路931a〜931d内のそれぞれに遊技球が20個以上貯留可能な位置となるよう、ケースレール930の上流側に設けられている。これは、遊技機1の1回の最大払出個数が75個であるので、各球通路931a〜931dそれぞれに20個以上の遊技球が貯留されていれば、遊技球の払い出しが可能となるからである。また、貯留量検出スイッチ935は、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されているか否かの検出を、1のスイッチにより行うものとしても良いし、球通路931a,931bと球通路931c,931dとに分けて2つのスイッチにより行うものとしても良い。さらに、球通路931a〜931d内の遊技球の有無を直接検出するものとしても良いし、遊技球の有無に対応して可動する可動片を設けその可動片の動作に基づいて遊技球の有無を検出するものとしても良い。
Further, on the upstream side of the
ここで、図13および図14を参照して、タンクレール920の構成およびタンク910とタンクレール920との位置関係について説明する。図13は、タンクレール920の上面図であり、図14は、図13のXIV−XIV線におけるタンクレール920の断面図とタンク910の断面図である。なお、図13および図14は、タンクレール920の整流板923を取り外した状態を図示している。
Here, the configuration of the
図13に示すように、遊技球の流下方向(図13右方向)に延びる仕切壁921a〜921cは、球通路922a〜922dの各流路を隔てる隔壁であり、タンクレール920の両側の側壁920aの間に、遊技球の流下方向に対して直交する方向(図13上下方向)に略等間隔に設けられている。また、タンクレール920の底壁には、略矩形状の貫通孔924が複数形成されている。貫通孔924は、タンク910から流入する遊技球に伴って流入するゴミなどを下方(図13奧側)へ落とすための孔であり、この貫通孔924により球通路922a〜922d内にゴミが詰まることを低減し、遊技球の流下をスムーズに行うことができる。
As shown in FIG. 13,
仕切壁921a〜921cは、仕切壁921aと仕切壁921cとの間に設けられた仕切壁921bの遊技球の流下方向上流側の端部921b1が、仕切壁921a,921cの流下方向上流側の端部921a1,921c1より流下方向上流側に延設されている。即ち、タンクレール920の流下方向上流側(タンク910から遊技球が流下する部分)は、まず、仕切壁921bにより2つの流路(球通路922a,922bに連通する流路と球通路922c,922dに連通する流路)へ分けられる。そして、仕切壁921bにより2つに分けられた流路が、仕切壁921a,921cによりそれぞれ2つの流路(球通路922aと球通路922b、球通路922cと球通路922d)に分けられる。よって、タンク910から流入する遊技球は、仕切壁921a〜921cにより段階的に分けられる。従って、少なくとも仕切壁921bにより分けられた流路の入口が広くなるので、球通路922a〜922dの入口に遊技球が停留したとしても、球通路の入口が流下方向において同位置にある場合と比較して、球通路922a〜922dの入口に遊技球が詰まったりすることを低減することができる。
In the
図14に示すように、仕切壁921a〜921cの流下方向上流側の端部921a1〜921c1(端部921c1は図示せず)は、図14の紙面垂直方向視において略三角形状に形成されている。略三角形に形成された端部921a1〜921c1は、タンクレール920の底面からタンク910側に立ち上がり、流下方向に向けて傾斜した傾斜面921a2〜921c2(傾斜面921c2は図示せず)が形成されている。図14に示したように、流下する遊技球(図14の破線で示した円)は、傾斜面921a2に当接した場合、若干上方(図14上方)へ移動することもあるが、遊技球に対して仕切壁921aの厚みが薄いので、遊技球が仕切壁921aに乗り上げたとしても確実にどちらか一方の流路(球通路921a又は球通路921b)へ振り分けられる。ここで、仕切壁921a〜921cの傾斜面921a2〜921c2が、タンクレール920の底面に対して略垂直に形成されていると、遊技球は仕切壁921a〜921cに当接して流下せずにその場で一旦停留してしまうことがある。この構成では、遊技球の流下がスムーズに行われないので、球通路922a〜922dの入口に遊技球が停留し易くなり、遊技球の詰まりが発生し易くなる。しかし、傾斜面921a2〜921c2に所定角度を持たせることで、遊技球は流下しつつ振り分けられるので、遊技球の詰まりの発生を低減することができる。
As shown in FIG. 14, end portions 921a1 to 921c1 (end portions 921c1 are not shown) on the upstream side in the flow direction of the
また、仕切壁921bの端部921b1は、タンク910の導出口911の下方に設けられている。そのため、タンクレール920を遊技球が流下するのに伴って、傾斜面921b2により遊技球を振り分ける動作が少なくなるが、凸形状に形成された端部921b1と導出口911との距離が短くなるので、導出口911から流下する遊技球はいずれか一方の流路へ確実に振り分けられる。また、仕切壁921a,921cの端部921a1,921c1は、タンク910の導出口911の開口位置から流下方向にずれた位置に設けられているので、傾斜面921a2,921c2により遊技球を確実に振り分けることができる。よって、球通路922a〜922dでの遊技球の詰まりを低減して、遊技球を流下させることができる。なお、仕切壁921a〜921cの全てを導出口911の開口位置より下流側に設けるよう構成しても良い。
Further, the end portion 921b1 of the
次に、図15から図17を参照して、払出装置940について詳細に説明する。図15は、払出装置940の斜視図であり、図16は、払出装置940の分解斜視図である。
Next, the
払出装置940は、上述したように、2つの球払出ユニット941により構成されている。その各球払出ユニット941は、例えば、透明樹脂材料よりなるケース体942により覆われており、略直方体形状をなしている。
As described above, the
ケース体942は、図15右奧側となる第1ベース部942aと、その第1ベース部942aの図15左手前側となる第2ベース部942bと、その第2ベース部942bの図15左手前側の側面を覆うカバー部942cとを備えて構成されている。ケース体942は、第1ベース部942a、第2ベース部942b及びカバー部942cがネジ等の締結手段により一体に組み付けられる3層構造になっている。第1ベース部942a、第2ベース部942b及びカバー部942cが一体に組み付けられて、球払出ユニット941内に遊技球を流下する球通路や、遊技球を払い出すための払出機構が配設される空間が形成される。また、球通路や払出機構が配設される空間は、第1ベース部942a、第2ベース部942b及びカバー部942cから突設されるリブ等が互いに連接されることで形成される。
The
具体的には、第1ベース部942aと第2ベース部942bとの間には、ケース体942内の上下両側(図15上下の両面)に通じる第1球通路943aが形成され、ケース体942内部の第1球通路943aの側方に第1停留機構944a(図16参照)が配設される。同様に、第2ベース部942bとカバー部942cとの間には、第2球通路943bが形成され、ケース体942内部の第2球通路943aの側方に第2停留機構944bが配設される(図16参照)。
Specifically, a
なお、第1球通路943aと第2球通路943b及び第1停留機構944aと第2停留機構944bとは、それぞれ同一形状に構成されている。従って、球払出ユニット941は、同一形状に構成された2つの球通路943a,943bと、同一形状に構成された2つの停留機構944a,944bとを備えて構成されている。なお、本実施の形態では、第1球通路943a及び第2球通路943bは、断面略四角形の筒状の通路に形成されており、一般的な遊技球の直径が略11mmであることから、遊技球と球通路943a,943bとの間に所要の隙間が形成されるように、球通路943a,943bの一辺の長さが略12mmに設定されている。
The
図16に示すように、第1球通路943aは、ケース体942上面(図16上面)に開口部943a1と、開口部943a1から左右方向(図16右手前側から左奧側への方向)に向けて比較的緩やかに下降傾斜した停留通路部943a2と、その停留通路部943a2の下流側に連通し略垂直方向(図16上下方向)に沿って延びる払出通路部943a3と、その払出通路部943a3の途中から分岐し下降傾斜した球抜き通路部943a4とから構成されている。そして、ケース体942の下面には、払出通路部943a3の開口部943a5と、球抜き通路部943a4の開口部943a6とが形成されている。第2球通路943bは、第1球通路943aと同様に、開口部943b1と、停留通路部943b2と、払出通路部943b3と、球抜き通路部943b4と、払出通路部943b3の開口部943b5と、球抜き通路部943b4の開口部943b6とから構成されている。よって、開口部943a1,943b1から投入された遊技球は、停留通路部943a2,943b2、払出通路部943a3,943b3、払出通路部943a3,943b3の開口部943a5,943b5を通過するか、又は、停留通路部943a2,943b2、払出通路部943a3,943b3、球抜き通路部943a4,943b4、球抜き通路部943a4,943b4の開口部943a6,943b6を通過する。
As shown in FIG. 16, the first
ここで、停留機構944a,944bについて、詳細に説明する。停留機構944a,944bは、停留通路部943a2,943b2の下方で且つ、払出通路部943a3,943b3の側方で且つ、球抜き通路部943a4,943b4の上方に配設されている。また、停留機構944a,944bは、それぞれ独立して駆動可能に構成されている。
Here, the stopping
停留機構944a,944bは、それぞれ制止手段としてのフリッカー944a1,944b1と、駆動手段としての払出ソレノイド944a2,944b2と、フリッカー944a1,944b1と払出ソレノイド944a2,944b2とを連動させるための駆動伝達手段としての駆動伝達部材944a3,944b3とから構成されている。
The stopping
払出ソレノイド944a2,944b2は、下方(図16下方向)に向けて突出する摺動手段としてのプランジャ944a4,944b4と、そのプランジャ944a4,944b4の下方先端部に取着され、プランジャ944a4,944b4と一体的に上下方向(図16上方方向)にスライドするスライド部材944a5,944b5とを備えている。なお、プランジャ944a4,944b4には、図示しない弾性部材としてのコイルバネが取着されており、払出ソレノイド944a2,944b2の非通電状態(通常時)において、プランジャ944a4,944b4が下方へ押し下げられている(図17(a)の状態)。そして、払出ソレノイド944a2,944b2が通電状態となると(駆動時)、プランジャ944a4,944b4が上方へ引き上げられる(図17(b)の状態)。なお、本実施形態では、プランジャ944a4,944b4が下方へ押し下げられた位置を第1摺動位置とし、プランジャ944a4,944b4が上方へ引き上げられた位置を第2摺動位置とする。 Dispensing solenoids 944a2 and 944b2 are attached to plungers 944a4 and 944b4 as sliding means projecting downward (downward in FIG. 16), and lower end portions of the plungers 944a4 and 944b4, and are integrated with the plungers 944a4 and 944b4. In particular, slide members 944a5 and 944b5 that slide in the vertical direction (upward direction in FIG. 16) are provided. Note that a coil spring as an elastic member (not shown) is attached to the plungers 944a4 and 944b4, and the plungers 944a4 and 944b4 are pushed downward when the dispensing solenoids 944a2 and 944b2 are not energized (normal time) ( FIG. 17 (a) state). When the dispensing solenoids 944a2 and 944b2 are energized (during driving), the plungers 944a4 and 944b4 are pulled upward (the state shown in FIG. 17B). In the present embodiment, a position where the plungers 944a4, 944b4 are pushed down is a first sliding position, and a position where the plungers 944a4, 944b4 are pulled up is a second sliding position.
フリッカー944a1,944b1は、自身に挿通された支軸945によりそれぞれ払出通路部943a3,943b3近傍において回動自在に軸支されている。支軸945は、第2ベース部943bを貫通し、両フリッカー944a1,944b1に挿通されており、第1ベース部942aとカバー部942cとの間に取着されている。
The flickers 944a1 and 944b1 are pivotally supported in the vicinity of the payout passage portions 943a3 and 943b3 by a
フリッカー944a1,944b1は、略円弧形状をなし、支軸945より上方に位置する先端部が先細りに形成されている。払出通路部943a3,943b3の上端部近傍の側壁は、開口部943a7,943b7が形成されており、フリッカー944a1,944b1が支軸945を支点に回動すると、開口部943a7,943b7を介して、フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3内へ突出する。フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3内に突出した状態で、払出通路部943a3,943b3への遊技球の通過が不能となり、停留通路部943a2,943b2内に遊技球が停留する。なお、フリッカー944a1,944b1(ゲート部材)の先端部が払出通路部943a3,943b3内に突出した状態は、払出通路部943a3,943b3を遊技球が通過することを禁止した状態であり、フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3内に突出していない状態は、払出通路部943a3,943b3を遊技球が通過することを許容した状態である。
The flickers 944a1 and 944b1 have a substantially arc shape, and a tip portion located above the
駆動伝達部材944a3,944b3は、フリッカー944a1,944b1の下方(図16下方)に配設されており、略く字形状に形成されている。駆動伝達部材944a3,944b3は、自身に挿通された支軸946により回動自在に軸支されている。支軸946は、上記支軸945と同様に、第2ベース部942bを貫通し、両駆動伝達部材944a3,944b3に挿通され、第1ベース部942aとカバー部942cとの間に取着されている。
The drive transmission members 944a3 and 944b3 are disposed below the flickers 944a1 and 944b1 (downward in FIG. 16), and are formed in a substantially square shape. The drive transmission members 944a3 and 944b3 are pivotally supported by a
フリッカー944a1,944b1の下端部(図16下側の端部)には、係合凹部944a6,944b6が形成されており、その係合凹部944a6,944b6に駆動伝達部材944a3,944b3の先端部が係合(遊嵌)される。さらに、係合凹部944a6,944b6の奧側(図16右奧側)には、図示しない長孔が形成されており、駆動伝達部材944a3,944b3の先端部から長孔へ突出する係合ピンが挿通されている。この構成により、駆動伝達部材944a3,944b3の動作に連動してフリッカー944a1,944b1が回動する。 Engaging recesses 944a6 and 944b6 are formed at the lower ends (lower ends in FIG. 16) of the flickers 944a1 and 944b1, and the distal ends of the drive transmission members 944a3 and 944b3 are engaged with the engaging recesses 944a6 and 944b6. It is joined (free fitting). Further, a long hole (not shown) is formed on the heel side (right ridge side in FIG. 16) of the engagement recesses 944a6 and 944b6, and an engagement pin that protrudes from the tip of the drive transmission members 944a3 and 944b3 to the long hole is provided. It is inserted. With this configuration, the flickers 944a1 and 944b1 rotate in conjunction with the operation of the drive transmission members 944a3 and 944b3.
駆動伝達部材944a3,944b3の下端部(図16下側の端部)には、係合凹部944a7,944b7が形成され、その係合凹部944a7,944b7には、プランジャ944a4,944b4に取着されたスライド部材944a5,944b5の先端部が差し込まれている。よって、プランジャ944a4,944b4が上下方向に動作すると、駆動伝達部材944a3,944b3が連動して動作し、その結果、フリッカー944a1,944b1が連動して動作する。 Engaging recesses 944a7 and 944b7 are formed at the lower end portions (lower ends in FIG. 16) of the drive transmission members 944a3 and 944b3, and the engaging recesses 944a7 and 944b7 are attached to the plungers 944a4 and 944b4. The front ends of the slide members 944a5 and 944b5 are inserted. Therefore, when the plungers 944a4 and 944b4 move in the vertical direction, the drive transmission members 944a3 and 944b3 operate in conjunction with each other, and as a result, the flickers 944a1 and 944b1 operate in conjunction with each other.
ケース体942の側面(図16左奧側の側面)には、フリッカー944a1,944b1の先端部近傍となる位置に、払出カウントスイッチ222が取り付けられる。払出カウントスイッチ222は、フリッカー944a1,944b1の先端部によって停留される最下流側の遊技球の位置よりも僅かに下流側に位置し、フリッカー944a1,944b1が回動して遊技球の流下が開始された直後の遊技球を検出可能に構成されている。
On the side surface of the case body 942 (the side surface on the left side in FIG. 16), a
払出カウントスイッチ222は、基板などを内包する略直方体形状の本体部222aと、その本体部222aの長手方向(図16左手前側から右奧側への方向)略中間位置から突出され発光素子を内包する発光部222bと、その発光部222bと対峙するように本体部222aの長手方向両側に突設され受光装置を内包する第1受光部222c及び第2受光部222dとを備える透過型フォトセンサである。払出カウントスイッチ222は、1の発光部222bに対して2の受光部222c,222dを備えているので、払出カウントスイッチ222の小型化を図ることができる。
The
ケース体942の側面には、払出カウントスイッチ222が嵌合される取付凹部942dと、払出カウントスイッチ222を係止するための上下一対に設けられた係止爪942e1,942e2(図17参照)とが備えられている。取付凹部942dは、ケース体942の左右方向(図16の左手前側から右奧側への方向)全体に亘って払出カウントスイッチ222の本体部222aが嵌合される凹部と、第2ベース部942bに形成され発光部222bが嵌合される凹部と、第1ベース部942a及びカバー部942cにそれぞれ形成され受光部222c,222dが嵌合される凹部とで構成されている。このように、払出カウントスイッチ222が取り付けられた状態であっても、取付凹部942d内に収納されるので、球払出ユニット941を略直方体形状に維持することができる。また、払出カウントスイッチ222が取り付けられた状態で、ケース体942を挟持することができるので、仮にネジ等の締結部材を用いなくても、ケース体942を組み付けることができると共に、ネジ等が緩んでしまっても、ケース体942が簡単に外れてしまうことを防止できる。
On the side surface of the
また、ケース体942の側面には、払出カウントスイッチ222の下方に、払出中継基板948が設けられている。払出中継基板948は、コネクタ948a(図17参照)を介して払出カウントスイッチ222と電気的に接続され、コネクタ948b(図17参照)を介して2つの払出ソレノイド944a4,944b4と電気的に接続され、コネクタ948c(図17参照)を介して払出制御装置210(図18参照)と電気的に接続される。なお、便宜上、各図面において電気配線は省略している。この払出中継基板948を介して、払出制御装置210からの出力信号に基づいて球払出ユニット941が駆動制御されると共に、払出カウントスイッチ222からの出力信号が払出制御装置210に入力され、遊技球の払出個数を計数するよう構成されている。
Further, a
第1球通路943a及び第2球通路943bの払出通路部943a3,943b3と球抜き通路部943a4,943b4との分岐点には、通路切替手段としての切替部材949a,949bが配設されている。切替部材949a,949bは、払出通路部943a3,943b3及び球抜き通路部943a4,943b4の流路側壁の機能を果たす切替弁部949a1,949b1と、その切替弁部949a1,949b1の下端部に一体形成された支軸部949a2,949b2と、切替弁部949a1,949b1の先端側において支軸部949a2,949b2に平行して設けられた操作部949a3,949b3とから構成されている。
支軸部949a2,949b2は、第1ベース部942aと第2ベース部942bとの間、第2ベース部942bとカバー部942cとの間に、それぞれ回動可能に軸支されており、切替部材949a,949bは、支持部949a2,949b2を軸心として回動変位するよう構成されている。そして、切替部材949a,949bの停止位置によって、払出通路部943a3,943b3又は球抜き通路部943a4,943b4のいずれか一方が連通状態となる。即ち、切替部材949a,949bは、遊技球を払出通路部943a3,943b3に沿って流下させる払出通路開放位置(図17(a)の状態又は図17(b)の状態)と、払出通路部943a3,943b3の遊技球の流下を禁止して、球抜き通路部943a4,943b4に沿って遊技球を流下させる球抜き通路開放位置(図17(c)の状態)とに回動変位される。
The support shaft portions 949a2 and 949b2 are pivotally supported between the
また、支軸部949a2,949b2は、第2ベース部942bに設けられた軸孔942b1を介して連結されるよう構成されている。操作部949a3,949b3は、図16右奧側端部に突起部949a4,949b4が形成され、左手前側端部に凹部949a5,949b5が形成されている。操作部949b3の突起部949b4と操作部949a3の凹部949a5とは、第2ベース部942bに形成された長孔942b2を介して係合されており、その結果、切替部材949a,949bが一体的に回動変位可能に構成されている。
Further, the support shaft portions 949a2 and 949b2 are configured to be connected via a shaft hole 942b1 provided in the
さらに、操作部949a3の突起部949a4は、第1ベース部942aに設けられた長孔942a2を介して球払出ユニット941外部に突出している。操作部949b3の凹部949b5は、カバー部942cに設けられた長孔942c2を介して球払出ユニット941外部に突出している。よって、2つの球払出ユニット941を連結する際には、一方の球払出ユニット941から突出した突出部949a4が、他方の払出ユニット941から突出した凹部949b5に係合され、2つの球払出ユニット941の切替部材949a,949bが一体的に回動変位されるよう構成されている。
Further, the protrusion 949a4 of the operation portion 949a3 protrudes to the outside of the
図15に示すように、カバー部942cの遊技機1の背面側(図15左手前側)には、切替部材949a,949bの切替え操作およびフリッカー944a1,944b1の遊技球の停留解除操作を行うための球抜き操作レバー950が手動操作可能に設けられている。球抜き操作レバー950は、ケース体942を貫通するように取着された軸棒951(図16参照)に固定されることにより、後述する第1操作位置と第2操作位置との間で回動自在となっている。球抜き操作レバー950は、軸棒951との固着部に対して先端側が略円弧状となる略扇形状に形成されている。
As shown in FIG. 15, on the back side (the left front side in FIG. 15) of the
また、球抜き操作レバー950の先端側の回動方向一端部(図15左奧側)には、切替部材949bの操作部949b3の凹部949b5が挿入される長孔950aが形成されている。その長孔950aの隣には、球抜き操作レバー950の軸心から放射方向に沿って延びる略平板状の操作部950bが突設されている。操作部950bを球抜き操作レバー950の円周に沿った方向(図15左奧側および図15右手前側)に操作することで、長孔950aに挿通された切替部材949bの操作部949b3が連動して動作し、切替部材949a,949bが連動して動作する。なお、球抜き操作レバー950が第1操作位置(図15右手前側)にある場合には、切替部材949a,949bが払出通路開放位置に位置し、球抜き操作レバー950が第2操作位置(図15左奧側)にある場合には、切替部材949a,949bが球抜き通路開放位置に位置するよう動作する。
In addition, a
また、球抜き操作レバー950のカバー部942c側には、球抜き操作レバー950が回動動作した状態を係止するために、略半球状に形成された係止凸部950cが突設されている。この係止凸部950cに対応して、カバー部942cの表面には、係止凸部950cが係合可能な第1係合凹部942c3(図16参照)と第2係合凹部942c4(図16参照)とが設けられている。球抜き操作レバー950が第1操作位置にある場合には、係合凸部950cが第1係合凹部942c3と係合し、球抜き操作レバー950が第2操作位置にある場合には、係合凸部950cが第2係合凹部942c4と係合する。よって、球抜き操作レバー950が第1操作位置または第2操作位置に回動操作された場合には、それぞれの位置において、係合凸部950cと係合凹部942c3,942c4とが係合し球抜き操作レバー950を係止することができる。即ち、係合凸部950cと係合凹部942c3,942c4とがそれぞれ係合することで、切替部材949a,949b及びフリッカー944a1,944b1の遊動を規制し、各位置において確実に停止させて位置決めすることができる。
Further, on the
図16に示すように、球抜き操作レバー950に軸支される軸棒951の第1ベース部942aの背面側(図16左手前側の第1ベース部942aと右奧側のカバー部942cとの間)には、球抜き操作レバー950の操作部950bと略平行するように、軸棒951の軸心から放射方向に沿って延びる連結バー952が取着されている。連結バー952の先端(放射方向の先端部)には、球払出ユニット941が連結される際に、他の球払出ユニット941の球抜き操作レバー950の操作部950bが嵌め込まれる連結孔952aが形成されている。また、球抜き操作レバー950の軸近傍には、一対の規制リブ950d,950eが突設されている。球払出ユニット941が連結される際には、一対の規制リブ950d,950eにより連結バー952の位置が規制される。即ち、一方の球払出ユニット941と他方の球払出ユニット941の球抜き操作レバー950の位置が異なると、規制リブ950d,950eと連結バー952が当接して、球払出ユニット941が連結できないよう構成されている。よって、球払出ユニット941の連結の際に、隣接する球払出ユニット941の球抜き操作レバー950の回動位置が同位置となるので、切替部材949a,949b及びフリッカー944a1,944b1の位置を、各球払出ユニット941毎に確実に連動させることができる。
As shown in FIG. 16, the back side of the
また、図16に示すように、ケース体942内には、各払出ソレノイド944a2,944b2の下方(プランジャ944a4,944b4の下方)において、第1ベース部942aと第2ベース部942bとの間の空間と、第2ベース部942bとカバー部942cとの間の空間に跨ぐように、作用伝達部材953が配設されている。作用伝達部材953は、球抜き操作レバー950の動作に連動してプランジャ944a4,944b4を動作させるための部材である。作用伝達部材953は、第1ベース部942aとカバー部942cとの間に回動自在に軸支される本体部953aと、プランジャ944a4,944b4に対応して本体部953aから突設された操作子953b,953cと、本体部953aのカバー部942c側端部近傍において、操作子953cと略直交するように突設された突出部953dとから構成されている。さらに、突出部953dの先端部近傍には、カバー部942c側に突出した操作部953eが設けられている。この操作部953eの移動範囲に対応して、カバー部942cには長孔942c5が形成されており、その長孔942c5を介して作用伝達部材953の操作部953eが球払出ユニット941の外部へ突出している。さらに、球抜き操作レバー950には、長孔950aの反対側端部近傍において、操作部953eが挿通される長孔950fが形成されている。よって、球抜き操作レバー950が操作されると、操作部950eが球抜き操作レバー950に連動して動作して作用伝達部材953が回動動作し、操作子953c,953dがプランジャ944a4,944b4を押し上げる。その結果、払出ソレノイド944a2,944b2が通電された場合と同様に、フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3から逃げた状態となり、遊技球が流下可能な状態となり、球抜き通路部943a4,943b4を介して遊技球が球抜きされる。
Also, as shown in FIG. 16, in the
さて、カバー部942cの四隅には、球払出ユニット941の外方に突出したボス部942c6が設けられており、そのボス部942c6の先端には、突起部942c7が設けられている。一方、第1ベース部942aの四隅には、ボス部942c6の突起部942c7が嵌入可能な孔部(図示せず)が設けられている。このボス部942c6の突起部942c7と図示しない第1ベース部942aの孔部とによって、球払出ユニット941の連結位置が決められる。なお、払出装置940の取り付けは、球払出ユニット941の略中心位置を貫通した貫通孔954に金属棒(図示せず)が挿入され、その金属棒の先端にネジ部材で螺着されることで、固定して取り付けが行われる。
Now, at the four corners of the
次に、図17を参照して、払出装置940の遊技球の払出動作および球抜き動作について説明する。図17は、払出装置940のフリッカー944a1,944b1及び切替部材949a1,949b1の動作状態を示した断面図である。図17(a)は、遊技球が停留した状態を示しており、図17(b)は、遊技球が払出通路部943a3を通過する状態を示しており、図17(c)は、遊技球が球抜き通路部943a4を通過する状態を示している。なお、図17は、球通路943a,943bのうち、球通路943aについて図示し、球通路943bは球通路943aと同様の動作をするので、その詳細な説明は省略する。
Next, with reference to FIG. 17, the game ball payout operation and ball removal operation of the
図17(a)の状態は、払出ソレノイド944a2が非通電の状態であり、球抜き操作レバー950が第1操作位置に係止された状態であり(通常時)、第1停留機構944aが遊技球の流下を規制する状態となっている。つまり、第1停留機構944aは、払出ソレノイド944a2が非通電にされ、プランジャ944a4がコイルバネ(図示せず)により下方へ押し下げられ、フリッカー944a1が払出通路部943a3内に突出した状態となっている。また、球抜き操作レバー950が第1操作位置に係止されており、その結果、切替部材949aが払出通路開放位置に位置決めされている。即ち、切替部材949aは、払出通路部943a3を遊技球が流下可能な状態であるが、フリッカー944a1は、遊技球が流下不可能な状態となっている。
The state of FIG. 17A is a state in which the dispensing solenoid 944a2 is not energized, the ball
そして、主制御装置110から賞球の指示がなされた場合や、遊技者により球貸しボタン14が操作されると、払出制御装置210の制御により払出ソレノイド944a2が通電され、プランジャ944a4が引き上げられる。これに連動して、駆動伝達部材944a3が遊技機1の背面側から見て反時計回り(図17反時計回り)に回動し、フリッカー944a1が時計回り(図17時計回り)に回動する。フリッカー944a1が時計回りに回動すると、そのフリッカー944a1の先端部が払出通路部943a3外へ没した状態となり、フリッカー944a1により抑止されていた遊技球が払出通路部943a3を流下し、上皿36又は下皿41に払い出される(図17(b)の状態)。また、払出カウントスイッチ222が払い出すべき所定数の遊技球を検出すると、払出制御装置210の制御により払出ソレノイド944a2が非通電とされ、図17(a)の状態へ戻り、遊技球の払い出しが終了する。
Then, when a prize ball is instructed from the main control device 110 or when the player operates the
図17(c)は、球払出ユニット941内に停留した(フリッカー944a1より上流側に停留した)遊技球が球抜きれる状態を示している。球抜き作業は、遊技機1の出荷時における検査終了後やエラー発生時(故障時)に行われる作業である。なお、本実施形態は、球払出ユニット941が無通電状態でも実行可能である。
FIG. 17C shows a state where the game ball that has stopped in the ball payout unit 941 (stopped on the upstream side of the flicker 944a1) can be removed. The ball removal operation is an operation performed after the inspection at the time of shipment of the
遊技球を球抜きするには、まず、球抜き操作レバー950を遊技機1の背面側から見て反時計回り方向へ回動操作する。この球抜き操作レバー950の操作に起因して、係止凸部950cが第1係止凹部942c3から外れ、球抜き操作レバー950は第1操作位置から反時計回りに回動する。
In order to remove the game ball, first, the ball
球抜き操作レバー950の回動操作に連動して、切替部材949aが球抜き通路開放位置へと反時計回りに可動変位すると共に、作用伝達部材953の操作子953bによりプランジャ944a4が押し上げられる。プランジャ944a4が押し上げられると、図17(b)の状態と同様に、フリッカー944a1の先端部が払出通路部943a3内から没した状態となり、遊技球が流下可能な状態となる。よって、払出通路部943a3内を流下する遊技球は、切替部材949aにより球抜き通路部943a4内に導かれ、島設備の所定の排出部へ導かれる。なお、球抜き操作レバー950が第2操作位置に達すると、係合凸部950cが第2係合凹部9424に係合し、球抜き操作レバー950が第2操作位置に係止される。
In conjunction with the turning operation of the ball
球抜き操作レバー950の操作が開始すると、フリッカー944a1と切替部材949aとが同時に回動動作するが、フリッカー944a1が遊技球を通過可能な状態に回動する以前に、切替部材949aが球抜き通路部943b4に遊技球を導入可能な状態に回動する。よって、切替部材949aによる球噛みを防止することができる。
When the operation of the ball
次に、本実施形態の遊技球使用回胴遊技機1の電気的構成を、図18のブロック図に基づいて説明する。主制御装置110は、遊技機1の主な制御を行うためのものである。この主制御装置110には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのMPU111が搭載されている。MPU111は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるROM112や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるRAM113の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。図20から図32に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ROM112内に記憶されている。また、RAM113のワークメモリの詳細については、図19を参照して後述する。MPU111には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路(図示せず)や、入出力ポート114などが内部バス等を介して接続されている。かかる主制御装置110は、遊技機1の主な制御を行うメイン基板としての機能を果たすものである。
Next, the electrical configuration of the game ball use spinning
主制御装置110の入出力ポート114の入力側には、後述する電源装置120に設けられたリセットスイッチ122の出力信号線122aと、スタートレバー検出スイッチ31aと、ラッチ回路132と、左、中、右三列の回転中の各リール82L,82M,82Rを個別に停止させるストップスイッチ32〜34と、遊技者によるベット(賭数)の設定を行わせるベットスイッチ35と、返却レバー検出スイッチ38aと、前述した各投入装置521a〜521cの投入センサユニット550a〜550cにそれぞれ2つずつ設けられたセンサと、各投入装置521a〜521cにそれぞれ設けられた投入下流側検出センサ555a〜555cと、リールインデックスセンサ83L,83M,83Rと、設定キー検出スイッチ133と、後述する払出制御装置210からの出力信号線とが、それぞれ接続されている。
On the input side of the input /
スタートレバー検出スイッチ31aは、スタートレバー31の操作を検出するためのスイッチであり、スタートレバー31の操作を検出すると、主制御装置110の入出力ポート114及び後述するラッチ回路132へ、該操作の検出信号を出力する。
The start
乱数カウンタ更新回路131は、所定の周波数のクロックと16ビットの乱数カウンタとを備え、クロックから出力されるクロックパルスの例えば立ち下がり毎に、1カウントずつ乱数カウンタの値をカウントアップするものである。乱数カウンタの乱数値は、クロックパルスによって、ソフト制御では到底追従することができない高速な速度で、「0〜65535」の範囲で常時更新されている。その更新された乱数値は、常時、ラッチ回路132へ出力されている。ラッチ回路132は、上記した入出力ポート114の他に、乱数カウンタ更新回路131とスタートレバー検出スイッチ31aとに接続されている。このラッチ回路132は、16ビットの記憶回路で構成され、乱数カウンタ更新回路131から出力される信号(乱数値)を、スタートレバー31の操作タイミングでラッチするためのものである。即ち、スタートレバー31の操作タイミングで、乱数カウンタの乱数値はラッチ回路132にラッチされる。ラッチ回路132にラッチされた乱数値は、MPU111へ出力される。
The random number
尚、乱数カウンタ更新回路131とラッチ回路132とは、主制御装置110に搭載されている。また、乱数カウンタ更新回路131のクロックには、MPU111の動作クロックとは非同期の周波数クロックであって、1.49msecの間隔を得ることのできないものが用いられている。乱数カウンタを、主制御装置110の動作周期である1.49msecの間隔とは非同期の間隔で更新することにより、「ぶら下げ基板」と称される不正な基板が、主制御装置110(MPU111)に同期して動作するように、遊技機1に取り付けられていても、「ぶら下げ基板」によって乱数カウンタの値(乱数値)を把握することはできない。
The random number
返却レバー検出スイッチ38aは、返却レバー38の操作を検出するためのスイッチであり、返却レバー38の操作を検出すると、該操作の検出信号を主制御装置110の入出力ポート114へ出力する。リールインデックスセンサ83L,83M,83Rは、対応する各リール82L,82M,82Rの回転原点位置を、それぞれ個別に検出するためのものであり、回転原点位置を検出した場合には、該検出信号を主制御装置110の入出力ポート114へ出力する。また、設定キー検出スイッチ133は、設定キー挿入孔(図示せず)に設定キーが挿入され、該設定キーが回転操作されたことを検出するためのスイッチであり、該操作を検出すると、主制御装置110の入出力ポート114へ、該操作の検出信号を出力する。
The return
主制御装置110の入出力ポート114の出力側には、表示制御装置310と、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器11と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器12と、前述した投入ユニット52の各投入装置521a〜521cにそれぞれ設けられた投入ソレノイド534a〜534cと、各リール82L,82M,82Rをそれぞれ個別に回転させるステッピングモータ91L,91M,91Rと、図示しないホール管理装置などに情報を送信する外部端子板134と、後述する払出制御装置210への出力信号線及びコマンド信号線とが、それぞれ接続されている。
On the output side of the input /
表示制御装置310は、中央ランプ6、側方ランプ7、スピーカ8,45並びに液晶表示ユニット81を駆動制御するための制御装置であり、これらを駆動制御するためのMPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板を備えている。そして、主制御装置110からの信号(例えば、コマンド)を受信した上で、表示制御装置310が独自に、中央ランプ6、側方ランプ7、スピーカ8,45並びに液晶表示ユニット81を駆動制御する。従って、表示制御装置310は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置110との関係では、補助的な制御を実行するサブ基板となっている。このように、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設け、それに制御させることにより、メイン基板の制御負担の軽減を図っている。
The
払出制御装置210は、主制御装置110からの指示に基づいて賞球の払い出しを行うと共に、カードユニット20から指示に基づいて貸し球の払い出しを行うためのものである。この払出制御装置210には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのMPU211が搭載されている。MPU211は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるROM212や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるRAM213の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。MPU211には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路(図示せず)や、入出力ポート214などが内部バス等を介して接続されている。図33から図37及び図39から図41に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ROM212内に記憶されている。また、ROM212には、優先リトライ条設定テーブル記憶領域212aが設けられており、その優先リトライ条設定テーブル記憶領域212aには、図38に示す優先リトライ条設定テーブルが記憶されている。この優先リトライ条設定テーブルに基づき、再振分(リトライ)を行う条(隣接通路)が設定されるが、その詳細については後述する。なお、RAM213のワークメモリの詳細については、図19を参照して後述する。
The
払出制御装置210の入出力ポート214には、空切れ防止スイッチ221と、払出カウントスイッチ222と、オーバーフロー検出スイッチ223と、払出ソレノイド944a2,944b2と、カードユニット接続基板21とが、それぞれ接続されている。
The I /
空切れ防止スイッチ221は、払い出しに用いられる遊技球を貯留するためのタンク910(図4参照)に、遊技球が貯留されているか否かを検出するためのスイッチである。貯留タンクに遊技球が無い状態では、遊技球を払い出せないからである。払出制御装置210は、空切れ防止スイッチ221の出力により、「タンク球有り中」の状態において、貯留タンクの球無しを200msの間継続して検出すると、状態を「タンク球無し中」へ遷移する。逆に、「タンク球無し中」の状態において、貯留タンクの球有りを2000(=200×10)msの間継続して検出すると、状態を「タンク球有り中」へ遷移する。このように「タンク球有り中」又は「タンク球無し中」への状態遷移を、空切れ防止スイッチ221の出力が200ms以上又は2000ms以上継続した場合に行うことで、貯留タンクに一時的に遊技球が無くなった場合の誤検出やノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。特に、「タンク球有り中」への遷移条件を、「タンク球無し中」への遷移条件に比べて厳しくすることで、「タンク球有り中」状態の検出を確実に行うことができる。また、「タンク球有り中」状態を検出するための時間に比べて、「タンク球無し中」状態を検出するための時間が短いので、その時間差分、タンク910内又はタンクレール920(図4参照)内に遊技球を確保することができる。
The empty-
払出カウントスイッチ222は、払い出された遊技球をカウントするためのスイッチである。遊技球の払い出しは、その払い出し時間を短縮するために、上述したように、4条の払出通路(2つの第1球通路943aと2つの第2球通路943b)を設け、その4条の払出通路を介してぞれぞれ行われる。また、上述したように、払出カウントスイッチ222は、1の発光部222bに対峙するように第1受光部222cと第2受光部222dを備えているので、4条の払出通路に対応して2個設けられている。
The
オーバーフロー検出スイッチ223は、払い出された遊技球で下皿41が満タンになっているか否かを検出するためのスイッチである。下皿41が満タンの状態で、更に遊技球の払い出しを行っても、遊技球が払出通路等に溢れて、遊技球の払い出しを行うことができないからである。払出制御装置210は、オーバーフロー検出スイッチ223の出力により、「下皿満タン中」において、下皿41が満タンでないことを200msの間継続して検出すると、状態を「下皿球無し中」へと遷移する。逆に、「下皿球無し中」において、下皿41の満タンを200msの間継続して検出すると、状態を「下皿満タン中」へと遷移する。このように「下皿満タン中」又は「下皿球無し中」への状態遷移を、オーバーフロー検出スイッチ223の出力が200ms以上継続した場合に行うことで、一時的な満タン状態の発生による誤検出や、ノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。
The
貯留量検出スイッチ935a〜935dは、ケースレール930の球通路931a〜931d(図4参照)に遊技球が貯留されているか否かを検出するためのスイッチである。払出制御装置210は、貯留量検出スイッチ935a〜935dの出力により、「遊技球有り中」の状態において、いずれかの球通路931a〜931dの球無しを200msの間継続して検出すると、状態を「遊技球無し中」へ遷移する。逆に、「遊技球無し中」の状態において、全ての球通路931a〜931dの球有りを2000(=200×10)msの間継続して検出すると、状態を「遊技球有り中」へ遷移する。このように「遊技球有り中」又は「遊技球無し中」への状態遷移を、貯留量検出スイッチ935a〜935dの出力が200ms以上又は2000ms以上継続した場合に行うことで、球通路931a〜931dに一時的に遊技球が無くなった場合の誤検出やノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。特に、「遊技球有り中」への遷移条件を、「遊技球無し中」への遷移条件に比べて厳しくすることで、「遊技球有り中」状態の検出を確実に行うことができる。また、「遊技球無し中」状態を検出するための時間に比べて、「遊技球有り中」状態を検出するための時間が長いので、その時間差分、球通路931a〜931d内に遊技球を確実に確保することができる。
The storage
払出ソレノイド944a2,944b2は、遊技球の払い出しを開始させるためアクチュエータである。この払出ソレノイド944a2,944b2に通電すると、フリッカー944a1,944b1(図16参照)が動作して払出通路部943a3,943b3(図16参照)が開放され、遊技球の払い出しが行われる。払出ソレノイド944a2,944b2は、4条の払出通路のそれぞれに合計で4個設けられている。 The payout solenoids 944a2 and 944b2 are actuators for starting payout of game balls. When the payout solenoids 944a2 and 944b2 are energized, the flickers 944a1 and 944b1 (see FIG. 16) operate to open the payout passage portions 943a3 and 943b3 (see FIG. 16), and the game balls are paid out. A total of four payout solenoids 944a2 and 944b2 are provided in each of the four payout passages.
カードユニット接続基板21は、払出制御装置210とカードユニット20とを相互に接続するための中継基板である。カードユニット20は、このカードユニット接続基板21を介して、払出制御装置210とデータ等の送受信を行っている。また、カードユニット接続基板21には、カードユニット20の他に、貸出球の払い出しを促す球貸しボタン14と、カードユニット20に挿入されたカードなどの返却を促す返却ボタン15と、カードユニット20に挿入されているカードなどの残額情報を表示する度数表示器16とが、接続されている。
The card
電源装置120は、主制御装置110をはじめ、遊技機1の各電子機器へ駆動電力を供給する電源部121と、リセットスイッチ122と、バックアップ電源部123と、停電監視回路124とを備えている。リセットスイッチ122は、遊技機1で発生したエラーを解除するためのスイッチである。リセットスイッチが操作されると、リセット信号122aが、主制御装置110や払出制御装置210をはじめとする各制御装置等へ出力され、各制御装置等にて初期化が行われる。この初期化によって、発生したエラーが解除される。
The
バックアップ電源部123は、遊技機1の電源遮断後においても、主制御装置110へバックアップ電圧を供給するためのものである。よって、主制御装置110は、停電の発生や電源スイッチのオフにより電源が遮断された場合にも、バックアップ電源部123からバックアップ電圧の供給を受けて、RAM113のデータを保持することができる。
The backup
停電監視回路124は電源の遮断状態を監視して、停電の発生時や電源スイッチのオフによる電源遮断時に、停電信号124aを出力するためのものである。停電監視回路124は、電源部121から出力される例えば直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号124aを出力するように構成されている。停電信号124aは、MPU111のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)へ出力され、MPU111ではこの停電信号を入力することにより後述する停電時処理が実行される。電源部121からは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置110などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置110による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The power
尚、停電監視回路124を、電源装置120ではなく、主制御装置110内に設けても良い。また、停電監視回路124から出力される停電信号124aは、MPU111のNMI端子へ出力するだけでなく、主制御装置110の入出力ポート114へも出力するように構成しても良い。この場合、MPU111は、NMI端子へ入力された停電信号124aにより、停電フラグ113hをオンする。そして、その停電フラグ113hのオンによって実行される停電時処理の中で、入出力ポート114を介して入力される停電信号124aの状態を監視し、停電信号124aが依然として出力されている場合には停電時処理を継続し、一方、停電信号124aが既にオフされた場合には、停電フラグ113hをオフして、停電時処理を中止するように構成しても良い。かかる構成によれば、何らかの状態により、停電信号124aの出力が安不定な場合にも、停電時処理を頻繁に行うことなく、遊技機1の制御を安定して行わせることができる。
The power
次に、図19を参照して、主制御装置110のRAM113と払出制御装置210のRAM213に設けられた各メモリについて説明する。RAM113には、図19(a)に示す各種のメモリ、フラグ、カウンタ等が設けられており、RAM213には、図19(b)に示す各種のメモリ、フラグ、カウンタ等が設けられている。
Next, each memory provided in the
まず、図19(a)を参照して、RAM113に設けられた各種メモリ、フラグ、カウンタについて説明する。
First, with reference to FIG. 19A, various memories, flags, and counters provided in the
当否乱数メモリ113aは、開始された遊技に対応する役を決定するための乱数値を記憶するメモリである。開始された遊技がいずれの役に当選するかまたは外れになるかは、この当否乱数メモリ113aに記憶される値によって決定される。当否乱数メモリ113aには、乱数カウンタ更新回路131から出力された乱数値の内、スタートレバー31が操作されることによりラッチ回路132にラッチされた乱数値が書き込まれる(図21のS206)。MPU111は、後述する抽選処理(図22のS207)の中で、この当否乱数メモリ113aに記憶される乱数値を、諸条件に基づいて選定された乱数テーブルに照らして役の抽選を行い、該乱数値に対応する当否(役に当選させるか外れとするか)と、役への当選である場合には当選させる役の種類とを判断する。
The success / failure
次に、RB当選フラグ113b、RB設定フラグ113c、BB当選フラグ113d、BB設定フラグ113e、残JAC成立数カウンタ113f、残JACゲーム数カウンタ113gの説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームには、レギュラーボーナス(以下「RB」という)ゲームと、ビッグボーナス(以下「BB」という)ゲームとの2種類のボーナスゲームがある。
Next, the bonus game will be described prior to the description of the
RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームは、5個の遊技球の投入でのみ開始されるゲーム(遊技)であり、JAC図柄(例えば「リプレイ」図柄)が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大数(ここでは75枚)の遊技球が払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。 The RB game is composed of 12 JAC games. A JAC game is a game (game) that is started only when five game balls are inserted, and a game with a very high probability that a JAC symbol (for example, a “replay” symbol) is aligned on an active line, that is, a JAC symbol is established. It is. When a JAC symbol is established in a JAC game, the maximum number (75 in this case) of game balls is paid out. When the JAC symbol is established 8 times, the RB game is ended even before the JAC game reaches 12 times.
一方、BBゲームは、複数回の小役ゲームと複数回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは、高確率で小役が当選する(有効ライン上に例えば「ベル」図柄などが揃う)ゲームである。JACインとは、12回のJACゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にJACイン図柄(例えば「リプレイ」図柄。本実施形態では、JAC図柄と同じ)が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、BBゲームは、BBゲームでの遊技球の総払出個数が所定の総払出予定個数以上となると、JACインによるJACゲーム中であるか否かに拘わらず終了する。 On the other hand, the BB game is composed of a plurality of small role games and a plurality of JAC ins. The small role game is a game in which a small role is won with high probability (for example, “bell” symbols and the like are arranged on the active line). “JAC in” means that 12 JAC games are entered, and JAC in symbols (for example, “replay” symbols. In this embodiment, the same as the JAC symbols) are aligned on the active line during the small role game. JAC Inn is established. The JAC game is the same as that of the RB game. Further, when the total number of game balls to be paid out in the BB game becomes equal to or greater than the predetermined total amount to be paid out, the BB game ends regardless of whether or not the JAC game is in JAC in.
RB当選フラグ113bは、抽選処理(S207)によって、RBゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、RB設定フラグ113cは、そのRBゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、RB設定フラグ113cは、RB当選フラグ113bがオンされている状態で、RB図柄が揃うと、オンされる。RB設定フラグ113cがオンされると、RB当選フラグ113bはオフされる。そして、RBゲームが終了すると、RB設定フラグ113cはオフされる。
The
同様に、BB当選フラグ113dは、抽選処理(S207)によって、BBゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、BB設定フラグ113eは、そのBBゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、BB設定フラグ113eは、BB当選フラグ113dがオンされている状態で、BB図柄が揃うと、オンされる。BB設定フラグ113eがオンされると、BB当選フラグ113dはオフされる。そして、BBゲームが終了すると、BB設定フラグ113eはオフされる。
Similarly, the
残JAC成立数カウンタ113fは、RBゲームにおいて、またはBBゲームにおけるJACインにおいて、JAC図柄の成立可能残数を記憶するカウンタである。残JAC成立数カウンタ113fには、初期値として8が設定され、その値は、JAC図柄の成立毎に1ずつ減算される。残JAC成立数カウンタ113fの値が0となると、RBゲームまたは、BBゲームにおけるJACゲームが終了する。残JACゲーム数カウンタ113gは、RBゲームにおいて、またはBBゲームにおけるJACゲームにおいて、JACゲームの残ゲーム数を記憶するカウンタである。残JACゲーム数カウンタ113gには、初期値として12が設定され、その値は、JACゲームの実行毎に1ずつ減算される。残JACゲーム数カウンタ113gの値が0となると、RBゲームまたは、BBゲームにおけるJACゲームが終了する。
The remaining JAC
停電フラグ113hは、停電の発生又は遊技機1の電源の遮断を報知するためのフラグである。停電等の発生により遊技機1の電源が遮断されると、停電監視回路124から停電信号124aが主制御装置110のMPU111へ出力される。MPU111は、かかる停電信号124aを入力すると、NMI割込処理(図32参照)を実行して、その結果、停電フラグ113hがオンされる。停電フラグ113hがオンされていると、タイマ割込処理(図30参照)において、停電時処理(S920)が実行される。停電フラグ113hは、一旦オンされると、電源立ち上げ処理(図20参照)の復電処理(S110〜S117)の中でオフされる。
The
残り払出個数カウンタ113iは、払出コマンドによって主制御装置110から払出制御装置210へ指示した遊技球の払い出し個数を記憶するカウンタである。払出制御装置210によって遊技球の払い出しが行われると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、その払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。電源立ち上げ処理(図20参照)において、残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ、その値に応じた払出コマンドを払出制御装置210へ送信し、電源の遮断前に払い出しが未完に終わった遊技球の払い出しを、電源の立ち上げ時に行うようにしている。
The remaining payout number counter 113i is a counter that stores the payout number of game balls instructed from the main control device 110 to the
投入済個数カウンタ113jは、遊技球投入処理(S201)によって遊技機1内へ投入された遊技球の数を記憶するカウンタである。投入済個数カウンタ113jの値が、通常ゲーム時には15に、JACゲーム時には5になると、新たな遊技を開始できる。スタートレバー31の操作によって遊技が開始されると、投入済個数カウンタ113jの値は0クリアされる(S206)。
The thrown-in
総投入個数カウンタ113kは、その回の遊技球投入処理によって投入する遊技球の総数を記憶するカウンタである。通常ゲーム時には、15−投入済個数カウンタ113jの値が、JACゲーム時には、5−投入済個数カウンタ113jの値が、それぞれ総投入個数カウンタ113kへセットされる。総投入個数カウンタ113kの値は、遊技球の投入が確認される毎に1ずつ減算され、この値が0となると、遊技球投入処理が終了する。
The total thrown
投入予定個数カウンタ113mは、各投入装置521a〜521cでの投入予定個数を記憶するカウンタである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のカウンタ113m1〜113m3が設けられている。第1条は投入装置521aに対応し、第2条は投入装置521bに対応し、第3条は投入装置521cに対応する。投入予定個数カウンタ113mの値は、投入個数振分処理(S813)によって設定され、その値は投入実行処理(S816)によって減算される。投入予定個数カウンタ113mの値が0となると、その条の投入処理が終了する。
The scheduled loading number counter 113m is a counter that stores the scheduled loading number in each of the
投入条ポインタ113nは、第1条から第3条の投入条(投入装置521a〜521c)を指定するためのポインタである。第1条から第3条に併せて、1,2,3の範囲で更新される。投入個数振分処理(S813)や投入実行処理(S816)は、投入条ポインタ113nの値を指定して、投入装置521a〜521c毎に行われる。
The
投入リトライフラグ113oは、投入装置521a〜521cが遊技球の投入動作を行うことができるか否かを記憶するフラグである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグ113o1〜113o3が設けられている。投入リトライフラグ113oがオンされていれば投入動作可能であり、オフされていれば投入動作不可能である。投入リトライフラグ113oは、遊技球投入処理(S201)の開始時に、全て一旦オンされる。そして、投入実行処理(S816)の進行に伴って、投入動作が不可能となった投入装置521a〜521cのフラグ113o1〜113o3が順にオフされる。全条の投入リトライフラグ113oがオフされると、その回の遊技球投入処理(S201)は、終了する。
The insertion retry flag 113o is a flag for storing whether or not the
投入ソレノイド作動フラグ113pは、投入ソレノイド534a〜534cのオン又はオフを指示するためのフラグである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグ113p1〜113p3が設けられている。投入ソレノイド作動フラグ113pがオンならば、S818の処理によって、対応する投入ソレノイド534a〜534cがオンし、投入ゲート部材530a〜530cが動作して、投入通路526a〜526cが開放され、その結果、遊技球の投入が許容される。一方、投入ソレノイド作動フラグ113pがオフならば、S818の処理によって、対応する投入ソレノイド534a〜534cがオフされ、投入ゲート部材530a〜530cが動作して、投入通路526a〜526cが閉鎖され、その結果、遊技球の投入が禁止される。
The closing solenoid operation flag 113p is a flag for instructing to turn on or off the
投入遊技球カウンタ113qは、投入ゲート部材530a〜530cが動作して投入通路526a〜526cが開放されてから経過した時間(第1時間)、投入センサユニット550a〜550cにより投入開始が検出されてから経過した時間(第2時間)又は、第1時間または第2時間が最大の待ち時間(タイムアウト時間)に達した後に経過した時間(第3時間)に対応した値が記憶されるカウンタである。投入ゲート部材530a〜530cが動作して投入通路526a〜526cが開放されてから最初の遊技球が投入センサユニット550a〜550cにより検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第1所定時間)は360msであり、投入センサユニット550a〜550cにより投入開始が検出され次の遊技球の投入開始が投入センサユニット550a〜550cにより検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第2所定時間)は300msであり、第1所定時間および第2所定時間が経過した後に投入実行処理(S201)が終了するまでの最大の待ち時間(第3所定時間)は100msである。本実施の形態では、第1所定時間の360msに対応したカウント値がS835の処理で設定され、第2所定時間の300msに対応したカウント値がS860の処理で設定され、第3所定時間の100msに対応したカウント値がS876の処理で設定される。投入遊技球カウンタ113qの値は、図29に示す投入実行処理内のカウンタ減算処理(S871)が実行される毎に更新(減算)される。また、3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3が設けられている。
The throwing game ball counter 113q is the time elapsed after the throwing
投入禁止タイマ113rは、返却レバー38の操作によって、上皿36の遊技球が下皿41へ排出された場合に、以降の処理の実行を待機するウエイト時間をカウントするためのタイマである。返却レバー38の操作が検出されると、投入禁止タイマ113rに370msが設定され、該タイマ113rの値が0となるまで、以降の処理の進行が待機される。遊技球の返却動作の直後に、投入動作等を行うと、その動作を正常に行えない場合が生じるので、該返却動作が完全に終了するのを待機するのである。なお、投入禁止タイマ113rの値は、図30に示すタイマ割込処理によって更新される。
The
投入タイマ割込実行フラグ113sは、図30に示すタイマ割込処理が実行されたことを示すフラグである。投入実行処理(S816)を同一の条に対して連続して行うと、1個の遊技球の投入を、2個以上の投入として誤って検出することがある。よって、タイマ割込処理の1回の実行につき、1の条の投入実行処理(S816)を1回実行するように、投入タイマ割込実行フラグ113sを設けている。具体的には、タイマ割込処理の実行毎に、投入タイマ割込実行フラグ113sをオンする。そして、投入タイマ割込実行フラグ113sがオンされている場合に限り、投入実行処理(S816)を開始可能とし、その開始の際に投入タイマ割込実行フラグ113sをオフするのである。 The insertion timer interrupt execution flag 113s is a flag indicating that the timer interrupt process shown in FIG. 30 has been executed. If the throw execution process (S816) is continuously performed on the same item, the throwing of one game ball may be erroneously detected as two or more throws. Therefore, the insertion timer interruption execution flag 113s is provided so that one entry execution process (S816) is executed once per execution of the timer interruption process. Specifically, the input timer interrupt execution flag 113s is turned on each time the timer interrupt process is executed. Then, only when the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned on, the insertion execution process (S816) can be started, and at the time of starting, the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned off.
次に、図19(b)を参照して、RAM213に設けられた各種メモリ、フラグ、カウンタについて説明する。
Next, various memories, flags, and counters provided in the
コマンド受信フラグ213aは、主制御装置110やカードユニット20などから送信されるコマンドを払出制御装置210が受信した場合にオンされ(S1502)、タイマ割込処理(図38参照)でコマンド受信を確認した場合にオフ(S1303)されるフラグである。
The
払出状態カウンタ213bは、払出制御装置210によって遊技球を払い出す状態が、主制御装置110から送信される賞球コマンドによって払い出される状態か、カードユニット20から送信される貸球払出要求信号(コマンド)によって払い出される状態かを記憶するためのカウンタである。本実施形態では、払出状態カウンタ213bの値が「1」であれば、賞球の払い出しを行う状態であり、払出状態カウンタ213bの値が「2」であれば、貸球の払い出しを行う状態である。
The
賞球個数カウンタ213cは、主制御装置110から送信される賞球コマンドに応じた遊技球の払出個数を記憶するカウンタである。本実施形態では、主制御装置110から送信される賞球コマンドに応じた払出個数は、5個〜75個の範囲内であり、遊技に当選した役などにより異なる。なお、賞球コマンドに応じた払出個数は、停電などにより遊技球の払い出しが途中で終了してしまった場合には、払い出されなかった遊技球数に応じて、1〜4個が設定される場合もある。
The prize
総払出個数カウンタ213dは、その回の遊技球払出処理によって払い出される遊技球の総数を記憶するカウンタである。賞球コマンドにより払い出される場合には、賞球個数カウンタ213cの値が記憶され(S1203)、貸球払出要求により払い出される場合には、「25」が記憶される(S1204)。なお、本実施形態では、貸球払出要求により払い出される場合に総払出個数カウンタに記憶される値を「25」とした。これは、球貸しボタン14(図1参照)が1回操作された場合に払い出される遊技球数が25球であるからである。そのため、球貸しボタン14が1回操作された場合に払い出される遊技球数が異なる場合には、その異なる遊技球数に対応した値が記憶されるよう構成しても良い。さらに、球貸しボタン14の操作された回数nに応じて、25×nの値を記憶するよう構成しても良い。
The total
払出予定個数カウンタ213eは、2つの球払出ユニット941の第1球通路943a及び第2球通路943bの計4つの球通路での払出予定個数をそれぞれ記憶するカウンタである。4つの球通路にそれぞれ対応して、第1条〜第4条のカウンタ213e1〜213e4が設けられている。第1条は遊技機1正面側(図15右奧側)の第1球通路943aに対応し、第2条は遊技機1正面側の第2球通路943bに対応し、第3条は遊技機1背面側(図15左手前側)の第1球通路943aに対応し、第4条は遊技機1背面側の第2球通路943bに対応する。払出予定個数カウンタ213eの値は、払出個数振分処理(S1218)によって設定され、その値は払出実行処理(S1221)によって減算される。払出予定個数カウンタ213eの値が0となると、その条の払出処理が終了する。
The planned payout number counter 213e is a counter that stores the planned payout numbers in a total of four ball paths including the
払出条ポインタ213fは、第1条から第4条の球通路943a,943bを指定するためのポインタである。第1条から第4条に併せて、1,2,3,4の範囲で更新される。払出個数振分処理(S1218)や払出実行処理(S1221)は、払出条ポインタ213fの値を指定して、第1条から第4条の球通路943a,943b毎に行われる。
The
払出リトライフラグ213gは、第1から第4の球通路943a,943bにおいて遊技球の払出動作を行うことができるか否かを記憶するフラグである。4条の球通路943a,943bにそれぞれ対応して、第1条〜第4条のフラグ213g1〜213g4が設けられている。払出リトライフラグ213gがオンされていれば払出動作可能であり、オフされていれば払出動作不可能である。払出リトライフラグ213gは、遊技球払出処理(S1108)の開始時に、全て一旦オンされる。そして、払出実行処理(S1221)の進行に伴って、払出動作が不可能となった球通路943a,943bに対応したフラグ213g1〜213g4が順にオフされる。全条の払出リトライフラグ213gがオフされると、その回の遊技球払出処理(S1108)は、終了する。なお、本実施形態では、遊技球の払出動作を行うことができる条に対応したフラグをオン(値を1と)するよう構成したが、反対に遊技球の払出動作を行うことができない条に対応したフラグをオン(値を1と)するよう構成しても良い。また、第1条〜第4条に対応した1バイトの記憶領域を設け、その1バイトに記憶される内容に基づいて、遊技球の払出動作を行えるか否かを記憶するよう構成しても良い。例えば、1バイトの記憶内容に基づいて10進数に変換した数値を記憶した場合では、値が0であれば全ての条が払出動作を行えない(又は全ての条が払出動作を行える)とし、値が1であれば第1条のみ払出動作を行える(又は第2条〜第4条が払出動作を行える)としても良い。さらに、第1条〜第4条の払出リトライフラグ213g1〜213g4に対して、払出動作を行えない条に対応したフラグがオンされる払出不可フラグを別に設けるよう構成しても良い。即ち、遊技球の払出動作可能な条と、遊技球の払出動作不可の条との少なくとも一方を特定可能であれば、記憶する内容および方法は限定されない。
The payout retry flag 213g is a flag for storing whether or not the game ball can be paid out in the first to
払出ソレノイド作動フラグ213hは、払出ソレノイド944a,944bのオン又はオフを指示するためのフラグである。4つの球通路943a,943bにそれぞれ設けられた払出ソレノイド944a,944bに対応して、第1条〜第4条のフラグ213h1〜213h4が設けられている。払出ソレノイド作動フラグ213hがオンならば、S1221の処理によって、対応する払出ソレノイド944a,944bがオンし、フリッカー944a1,944b1が動作して、払出通路部943a3,943b3が開放され、その結果、遊技球の払い出しが許容される。一方、払出ソレノイド作動フラグ213hがオフならば、S1221の処理によって、対応する払出ソレノイド944a,944bがオフされ、フリッカー944a1,944b1が動作して、払出通路部943a3,943b3が閉鎖され、その結果、遊技球の払い出しが禁止される。
The payout solenoid operation flag 213h is a flag for instructing to turn on or off the
払出遊技球カウンタ213iは、フリッカー944a1,944b1が動作して球通路943a,943bが開放されてから経過した時間(第1時間)、払出カウントスイッチ222により払出開始が検出されてから経過した時間(第2時間)、又は、第1時間または第2時間が最大の待ち時間(タイムアウト時間)に達した後に経過した時間(第3時間)に対応した値が記憶されるカウンタである。フリッカー944a1,944b1が動作して球通路943a,943bが開放されてから最初の遊技球が払出カウントスイッチ222により検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第1所定時間)は360msであり、払出カウントスイッチ222により払出開始が検出され次の遊技球の払出開始が払出カウントスイッチ222により検出されるまでの最大の待ち時間は300msであり、第1所定時間および第2所定時間が経過した後に払出実行処理(S1221)が終了するまでの最大の待ち時間(第3所定時間)は100msである。本実施の形態では、第1所定時間の360msに対応したカウント値がS1238の処理で設定され、第2所定時間の300msに対応したカウント値がS1256の処理で設定され、第3所定時間の100msに対応したカウント値がS1264の処理で設定される。払出遊技球カウンタ213iの値は、図36に示す払出実行処理内のカウンタ減算処理(S1259)が実行される毎に更新(減算)される。また、4条の球通路943a,943bにそれぞれ対応して、第1条〜第4条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i3が設けられている。
The payout game ball counter 213i is a time (first time) that has elapsed since the flickers 944a1 and 944b1 were operated and the
払出タイマ割込実行フラグ213jは、図39に示すタイマ割込処理が実行されたことを示すフラグである。払出実行処理(S1221)を同一の条に対して連続して行うと、1個の遊技球の払い出しを、2個以上の払い出しとして誤って検出することがある。よって、タイマ割込処理の1回の実行につき、4条の投入実行処理(S1221)を1回実行するように、タイマ割込実行フラグ213jを設けている。具体的には、タイマ割込処理の実行毎に、タイマ割込実行フラグ213jをオンする(S1315)。そして、タイマ割込実行フラグ213jがオンされている場合に限り、払出実行処理(S1221)を開始可能とし、その開始の際にタイマ割込実行フラグ213jをオフするのである。
The payout timer interrupt
球有りフラグ213kは、ケースレール930の球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されている状態か、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていない状態かを記憶するためのフラグである。球有りフラグ213kは、貯留量検出スイッチ935a〜935dの全てがオンした状態が2000ms経過した場合にオンされ(S1403)、いずれか1つの貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフした状態が200ms以上経過した場合にオフされる(S1405)フラグである。球有りフラグ213kがオンである場合に、遊技球払出処理(S1108)の実行が開始される。なお、本実施形態では、上述したように、所定数の遊技球は80個であり、これは、1回の最大払出個数が75個であるためである。
The
優先リトライ中フラグ213kは、いずれかの球通路943a,943b(条)で遊技球の払い出しが終わらず未通過の遊技球がある場合に、再度遊技球の振り分けを行うことを記憶するためのフラグである。この優先リトライ中フラグ213kは、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0となりタイムアウト時間に達した時に総払出個数カウンタ213dの値が0でなければ(S1225:Yes、S1227:No)、遊技球の未通過分があるので再振分を行うためにオンされ(S1228)、新たに遊技球の払い出しが開始される場合にオフされる(S1208)。
The
優先払出リトライフラグ213nは、未通過分の遊技媒体を振り分け可能な場合にオンされるフラグであり、優先払出リトライフラグ213n1〜213n4は、図37に示す優先リトライ条設定処理(S1229)において、図38に示す優先リトライ条設定テーブルを参照して設定される。また、4条の球通路943a,943bにそれぞれ対応して、第1条〜第4条の優先払出リトライフラグ213n1〜213n4が設けられている。
The priority payout retry flag 213n is a flag that is turned on when it is possible to sort the game media that have not passed through. The priority retry condition setting table shown in FIG. Further, the first to fourth priority payout retry flags 213n1 to 213n4 are provided corresponding to the four
次に、図20から図32のフローチャートを参照して、主制御装置110で実行される各処理について説明する。図20は、主制御装置110において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。電源立上げ処理は、停電からの復旧や電源スイッチのオン操作によって電源が投入された場合に実行される。 Next, each process executed by main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 20 is a flowchart showing the power-on process that is executed after power is turned on in main controller 110. The power-on process is executed when power is turned on by recovery from a power failure or by turning on a power switch.
先ず、スタックポインタの値を設定すると共に、割込み処理を実行するための割込みモードを設定する。その後、MPU111のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などの初期化処理を実行する(S101)。これらの初期化処理(S101)が終了すると、他の制御装置210,310との立ち上げタイミングを調整するために、所定時間のウエイト処理を実行する(S102)。
First, a stack pointer value is set, and an interrupt mode for executing interrupt processing is set. Thereafter, initialization processing such as various settings for the register group of the
ウエイト処理(S102)の実行後は、設定キーが設定キー挿入孔に挿入され且つ操作されているか否かを判定する(S103)。設定キーが操作されている場合には(S103:Yes)、設定変更処理を行う(S104)。設定変更処理(S104)では、先ずRAM113に記憶されたデータを全てクリアし、その後、予め設定された6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のうち、設定キーの操作によって、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。設定変更処理(S104)の実行後は、図21の通常処理(S105)を実行する。
After execution of the weight process (S102), it is determined whether or not the setting key is inserted into the setting key insertion hole and operated (S103). When the setting key is operated (S103: Yes), a setting change process is performed (S104). In the setting change process (S104), first, all data stored in the
S103の処理において、設定キーが操作されていなければ(S103:No)、以前に実行された設定変更処理(S104)による設定値が、正常に保たれているか否かを確認し(S106)、正常であれば(S106:Yes)、停電フラグ113hがオンされているか否かを確認する(S107)。停電フラグ113hがオンされていれば(S107:Yes)、更に、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(S108)。具体的には、RAM113のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する(S108)。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0であれば(S108:Yes)、RAM113のデータは正常であると判定する。よって、かかる場合には、即ち、停電フラグ113hがオンで、RAM113判定値が正常である場合には、前回の電源遮断時における停電時処理(S920)は正常に完了したということなので、処理をS110へ移行して、復電処理を実行する(S110〜S117)。
If the setting key is not operated in the process of S103 (S103: No), it is confirmed whether or not the setting value obtained by the previously executed setting change process (S104) is maintained normally (S106). If it is normal (S106: Yes), it is confirmed whether or not the
一方、S106の処理において、設定変更処理(S104)によって設定されていた設定値に異常がある場合や(S106:No)、停電フラグ113hがオフの場合や(S107:No)、RAM判定値が異常であれば(S108:No)、前回の電源遮断時に何らかの異常が発生している。よって、かかる場合には、エラー表示処理を実行して(S109)、エラーの発生を遊技場の従業員等へ報知する。この場合、遊技場の従業員が、遊技機1の電源を一旦オフし、その後、設定キーを挿入した状態で電源を再投入することにより、該エラーは解除される。前述した通り、設定キーを操作した状態で電源を再投入すると(S103:Yes)、設定変更処理(S104)が実行されてRAM113の内容がクリアされる。その結果、エラーが解除され、遊技機1は通常状態に復帰するからである。
On the other hand, in the process of S106, when the setting value set by the setting change process (S104) is abnormal (S106: No), when the
S110からの復電処理では、停電時処理(S920)の際に、RAM113へ保存されたスタックポインタの値を、MPU111のスタックポインタに書き込んで、スタックの状態を電源遮断前の状態に復帰する(S110)。次に、復電処理の実行を伝える内部状態コマンド(復電コマンド)を、払出制御装置210および表示制御装置310へ送信する(S111)。その後、遊技状態として打ち止め設定保存処理を行い(S112)、スタートレバー検出スイッチ31aや投入センサユニット550a〜550c内に設けられるセンサ等の状態を記憶するメモリの初期化、即ち各種センサの初期化を行い(S113)、停電フラグ113hをオフする(S114)。
In the power recovery process from S110, the stack pointer value stored in the
残り払出個数カウンタ113iの値を確認し(S115)、その値が0であれば(S115:Yes)、処理をS117へ移行する。一方、残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ(S115:No)、払出コマンド設定処理を実行して、残り払出個数カウンタ113iに記憶される値の遊技球を払い出すよう、払出制御装置210へ送信するための払出コマンドを設定する(S116)。 The value of the remaining payout number counter 113i is confirmed (S115). If the value is 0 (S115: Yes), the process proceeds to S117. On the other hand, if the value of the remaining payout number counter 113i is not 0 (S115: No), the payout control device executes the payout command setting process and pays out the game ball having the value stored in the remaining payout number counter 113i. A payout command to be sent to 210 is set (S116).
S117の処理では、リターン命令を実行する。これにより、スタックメモリに記憶される電源遮断前の番地へジャンプする。具体的には、後述するタイマ割込処理(図23参照)のウォッチドッグタイマクリア処理(S903)へジャンプする。これにより、タイマ割込処理が実行されて、払出コマンド設定処理で設定された払出コマンドが、ポート出力処理(913)によって払出制御装置210へ送信されると共に、その払出コマンドを受信した払出制御装置210によって遊技球が払い出される。
In the process of S117, a return instruction is executed. As a result, a jump is made to the address stored in the stack memory before the power is shut off. Specifically, the process jumps to a watchdog timer clear process (S903) of a timer interrupt process (see FIG. 23) described later. Thereby, the timer interruption process is executed, and the payout command set in the payout command setting process is transmitted to the
払い出された遊技球が払出制御装置210によって検出されると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の1個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理(図30)のセンサ監視処理(S907)で行われ、残り払出個数カウンタ113iの値の減算はタイマ減算処理(S908)で行われる。
When the paid-out game ball is detected by the
次に、図21のフローチャートを参照して、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理(S105)について説明する。通常処理は、主制御装置110のMPU111が実行するメイン処理を構成する。
Next, normal processing (S105) for performing main control relating to the game will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process constitutes a main process executed by the
通常処理では、まず、遊技の開始条件となる遊技球の投入を行う遊技球投入処理を実行する(S201)。遊技は、通常ゲーム時には15個の遊技球の投入を条件に、また、JACゲーム中は5個の遊技球の投入を条件に、遊技を開始することができる。遊技球投入処理は、上皿36に貯留される遊技球を遊技機1の遊技状態に応じて、15個又は5個、遊技機1内へ投入するための処理である。この遊技球投入処理については、後述する。
In the normal process, first, a game ball throwing process for throwing a game ball as a game start condition is executed (S201). The game can be started on the condition that 15 game balls are inserted in the normal game, and on the condition that 5 game balls are inserted in the JAC game. The game ball throwing process is a process for throwing 15 or 5 game balls stored in the
遊技球投入処理(S201)の実行後は、遊技機1の遊技状態がJACゲーム中であるか否かを確認する(S202)。JACゲーム中でなければ(S202:No)、投入済個数カウンタ113jの値が15であるか否かを確認し(S203)、15でなければ(S203:No)、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をS201へ移行して、遊技球投入処理(S201)を再実行する。また、JACゲーム中である場合に(S202:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であるか否かを確認し(S204)、5でなければ(S204:No)、同様に、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をS201へ移行して、遊技球投入処理(S201)を再実行する。
After the game ball insertion process (S201) is executed, it is confirmed whether or not the gaming state of the
一方、JACゲーム中で無い場合に(S202:No)、投入済個数カウンタ113jの値が15であるか(S203:Yes)、JACゲーム中に(S202:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であれば(S204:Yes)、遊技の開始条件を満たしているので、次は、スタートレバー31の操作を監視する(S205)。
On the other hand, when the JAC game is not being executed (S202: No), the value of the inserted
スタートレバー31が操作されると、その操作は、スタートレバー検出スイッチ31aによって検出される。スタートレバー31が未操作であれば(S205:No)、その処理をS201へ移行して、再度、スタートレバー31の操作を待機する。一方、スタートレバー31の操作が、スタートレバー検出スイッチ31aによって検出されると(S205:Yes)、かかる操作のタイミングで、ラッチ回路132にラッチされた乱数値を当否乱数メモリ113aに書き込むと共に、投入済個数カウンタ113jの値を0クリアする(S206)。
When the
次に、スタートレバー31の操作を契機として実行される遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための抽選処理を実行する(S207)。抽選処理の実行後は、端数球払出処理を実行する(S208)。端数球払出処理は、遊技球投入処理(S201)により必要な数以上の遊技球が遊技機1内へ投入された場合に、その端数の遊技球を払い出すための処理である。端数球払出処理の実行後は、各リール82L,82M,82Rの回転と停止とを制御するリール制御処理を実行する(S209)。このリール制御処理では、ストップスイッチ32〜34の操作に起因して対応するリールの回転を停止させると共に、停止した各リール82L,82M,82Rによって抽選処理(S207)で決定された役および図柄が現出するように、抽選処理(S207)にて決定されたスベリテーブルに基づいて、各リール82L,82M,82Rの停止を制御する。各リール82L,82M,82Rが停止すると、リール制御処理を終了する。
Next, a lottery process for lottery of the winning combination and the winning combination is executed for the game executed with the operation of the start lever 31 (S207). After the lottery process is executed, a fractional ball payout process is executed (S208). The fractional ball payout process is a process for paying out a fractional number of game balls when more than the required number of game balls are thrown into the
リール制御処理(S209)の終了後は、停止された各リール82L,82M,82Rの図柄の組合せに応じて遊技球を払い出す遊技球払出処理を実行する(S210)。遊技球払出処理(S210)の終了後は、ボーナス役に入賞している場合に通常より有利な特別遊技であるボーナスゲームを実行する特別遊技状態処理を実行する(S211)。特別遊技状態処理の実行後は、処理をS201へ移行して、前述した各処理を繰り返し実行する。
After the end of the reel control process (S209), a game ball payout process for paying out a game ball in accordance with the combination of symbols of the stopped
図22は、図21の通常処理(S105)の中で実行される抽選処理のフローチャートである。抽選処理(S207)は、実行する遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための処理である。まず、遊技機1の現在の設定状態や小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する(S301)。ここで、遊技機1の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、小役確率については高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
FIG. 22 is a flowchart of the lottery process executed in the normal process (S105) of FIG. The lottery process (S207) is a process for lottery of the winning and the winning combination for the game to be executed. First, a random number table for determination of success / failure is selected based on the current setting state of the
S302では、このようにして選択された乱数テーブルに、当否乱数メモリ113aに記憶される値、即ち、スタートレバー31の操作を契機としてラッチ回路132にラッチした乱数カウンタ更新回路131の乱数値を照らして役の抽選を行う(S302)。そして、いずれかの役に当選したか否かを判定し(S303)、いずれの役にも当選していない(外れである)場合には(S303:No)、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合には(S303:Yes)、その役に応じた当選フラグ113b,113d等をオンし(S304)、図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。S304の処理後、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM113のスベリテーブル格納エリアに格納して(S305)、この抽選処理(S207)を終了する。
In S302, the random number table selected in this manner is compared with the value stored in the
尚、ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ32〜34が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリール82L,82M,82Rをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。リール制御処理(S209)において、かかるスベリテーブルを用いて、リール82L,82M,82Rの停止位置を制御することにより、停止したリール82L,82M,82Rの態様を抽選結果に整合させることができる。
Here, the slip table is a symbol to be stopped when the symbol on the predetermined effective line at the timing when the stop switches 32 to 34 are pressed differs from the symbol to be stopped on the effective line. Is a table that defines how much the
図23は、図21の通常処理(S105)の中で実行されるリール制御処理のフローチャートである。リール制御処理(S209)は、各リール82L,82M,82Rの回転を開始させると共に、ストップスイッチ32〜34の押下操作に連動して、回転しているリール82L,82M,82Rの停止制御を行うための処理である。
FIG. 23 is a flowchart of the reel control process executed in the normal process (S105) of FIG. The reel control process (S209) starts rotation of the
リール制御処理では、まず、ウエイト処理を実行する(S401)。このウエイト処理は、前回の遊技(ゲーム)において、リール82L,82M,82Rの回転を開始した時点から所定のウエイト時間(例えば4.1秒)が経過するまで、今回のゲームにおいてリール82L,82M,82Rの回転を開始せずに待機するための処理である。この処理は、一定時間中に行われるゲームの回数を制限して、一定時間中に消費される遊技球の数を制限するために設けられている。ウエイト時間が経過していれば直ちに各リール82L,82M,82Rは回転を開始し、一方、ウエイト時間が経過していなければ遊技者により、遊技球が投入され、スタートレバー31が操作されたとしても、各リール82L,82M,82Rの回転は待機される。
In the reel control process, first, a wait process is executed (S401). This wait process is performed in the previous game (game) until a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the rotation of the
S401のウエイト処理の後、リール回転処理を行い(S402)、各リール82L,82M,82Rを回転させる。その後、左リール82Lが回転を開始してから所定時間(例えば0.8秒)が経過したか否かを判定し(S403)、経過していない場合には(S403:No)、所定時間が経過するまで待機する。一方、左リール82Lの回転開始後、所定時間が経過した場合には(S403:Yes)、処理をS404へ移行する。
After the wait process of S401, a reel rotation process is performed (S402), and the
S403の処理は、各リール82L,82M,82Rが安定した回転速度に達するまで待機するために設けられた遅延タイマである。各リール82L,82M,82Rは、ステッピングモータ91L,91M,91Rにより回転駆動されており、その始動時および停止時には大きなトルクが発生する。そのため、各リール82L,82M,82Rの始動時に停止処理を行うと、ステッピングモーター91L,91M,91Rに大きな負荷がかかり寿命が低下してしまう。よって、所定時間(リール安定時間)の遅延タイマを設けることにより、ステッピングモーター91L,91M,91Rの寿命が低下することを防止することができる。
The process of S403 is a delay timer provided for waiting until each
S404の処理では、ストップスイッチ32〜34のいずれかが押下操作されて、リールの停止指令が発生したか否かを判定する(S404)。停止指令が発生していなければ(S404:No)、各リール82L,82M,82Rの回転時間が最大回転時間(例えば300秒)が経過したか否かを判定する(S405)。最大回転時間とは、スタートレバー31が操作された結果、各リール82L,82M,82Rが回転を開始してから計測される経過時間である。S402の処理において、リールが回転を開始するタイミングで最大回転時間を計時するためのカウンタに300秒後に「0」に更新される初期値を書き込み、その後のタイマ割込処理によって1ずつ減算して更新させて計測する。ステッピングモーター91L,91M,91Rは、長時間駆動した状態が継続すると、発熱し故障の原因となるが、このように、最大回転時間を設定することで、ステッピングモーター91L,91M,91Rの故障の発生を低減することができる。なお、最大回転時間の計測は、公知の他の技術を使用して行うようにしても良い。
In the process of S404, it is determined whether or not any of the stop switches 32 to 34 is pressed to generate a reel stop command (S404). If no stop command has been issued (S404: No), it is determined whether or not the maximum rotation time (for example, 300 seconds) has elapsed for each
各リール82L,82M,82Rの回転時間が最大回転時間を経過していなければ(S405:No)、処理をS404へ移行する。一方、最大回転時間を経過していれば(S405:Yes)、強制停止処理を実行して、回転中のすべてのリール82L,82M,82Rを強制的に順次停止させる(S406)。強制停止処理の実行後は、処理をS412へ移行する。
If the rotation time of each
S404の処理において、ストップスイッチ32〜34のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には(S404:Yes)、リール停止処理を実行する(S407)。このリール停止処理(S407)では、押下操作されたストップスイッチ32〜34に対応するリール82L,82M,82Rを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグ113b,113d等がセット(S304)されている場合には、RAM113のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ32〜34が押下操作された場合には、「スイカ」図柄が下ラインに停止するように図柄2つ分だけリール82L,82M,82Rを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている(例えば最大で図柄4つ分)ため、ストップスイッチ32〜34を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄を停止できないこともある。
In the process of S404, when any
今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール82L,82M,82R全てが回転しているときにストップスイッチ32〜34が押下操作されたか否かを判定し(S408)、第1停止指令の場合には(S408:Yes)、スベリテーブル変更処理を行う(S409)。このスベリテーブル変更処理(S409)では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに、役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リール82Lにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理(S409)は、役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
It is determined whether or not the current stop command is the first stop command, that is, whether or not the stop switches 32 to 34 are pressed when all the three
一方、S408の処理で、今回の停止指令が第1停止指令でないと判定された場合には(S408:No)、今回の停止指令が第2停止指令か否か、つまり3つのリール82L,82M,82Rのうち1のリールが停止し他の2のリールが回転しているときに、他の回転しているリール82L,82M,82Rに対応したストップスイッチ32〜34が押下操作されたか否かを判定する(S410)。
On the other hand, if it is determined in step S408 that the current stop command is not the first stop command (S408: No), whether or not the current stop command is the second stop command, that is, the three
今回の停止指令が第2停止指令のときには(S410:Yes)、2のリールが停止した状態となるので、その時の停止表示された図柄を判定するために停止目判定処理を行う(S411)。この停止目判定処理(S411)では、2つのリールが停止している場合にその2つが「7」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ8,45から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に液晶表示ユニット81を用いた演出を行ってもよい。
When the current stop command is the second stop command (S410: Yes), the second reel is in a stopped state, so stop eye determination processing is performed in order to determine the symbol displayed at that time (S411). In the stop eye determination process (S411), when two reels are stopped, it is determined whether or not the two symbols are aligned with a bonus symbol such as “7” symbol. If they have been prepared, sound effects and the like are generated from the
スベリテーブル変更処理(S409)または停止目判定処理(S411)の実行後、或いは、S410の処理において今回の停止指令が第2停止指令でなかったと判定された場合には(S410:No)、各リール82L,82M,82Rの全ての回転が停止したか否かを判定する(S412)。いずれかのリール82L,82M,82Rが回転していると判定された場合には(S412:No)、処理をS404に戻して、前述したS404からS412の各処理を繰り返す。一方、全てのリール82L,82M,82Rの回転が停止したと判定された場合には(S412:Yes)、払出判定処理を実行する(S413)。
After executing the slip table changing process (S409) or the stop eye determination process (S411), or when it is determined in the process of S410 that the current stop command is not the second stop command (S410: No), It is determined whether or not all the rotations of the
払出判定処理(S413)では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときには、RAM113の残り払出個数カウンタ113iに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときには、並んだ役と対応する払出し個数を、残り払出個数カウンタ113iにセットする。なお、役が有効ライン上に並んでいるときには、その役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには中央ランプ6や側方ランプ7を点滅させる等してエラー表示を行うと共に、残り払出個数カウンタ113iに0をセットするものとしても良い。
In the payout determination process (S413), it is determined whether or not the winning combination is arranged on the effective line. When the winning combination is not aligned on the effective line, 0 is set in the remaining payout number counter 113i of the
図24は、図21の通常処理(S105)の中で実行される遊技球払出処理のフローチャートである。遊技球払出処理(S210)は、遊技の結果、生じた遊技球の払い出しを払出制御装置210へ指示すると共に、その指示した遊技球の払い出しを確認するための処理である。
FIG. 24 is a flowchart of the game ball payout process executed in the normal process (S105) of FIG. The game ball payout process (S210) is a process for instructing the
遊技球払出処理では、まず、前述した払出判定処理(S413)によってセットされた残り払出個数カウンタ113iの値が0であるか否かを判定する(S501)。残り払出個数カウンタ113iの値が0であれば(S501:Yes)、払い出される遊技球は無いので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。 In the game ball payout process, first, it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter 113i set by the above-described payout determination process (S413) is 0 (S501). If the value of the remaining payout number counter 113i is 0 (S501: Yes), there is no game ball to be paid out. In this case, this game ball payout process is terminated.
払出判定処理(S413)によってセットされた残り払出個数カウンタ113iの値が0で無ければ(S501:No)、賞球コマンド設定処理を実行する(S502)。賞球コマンド設定処理では、残り払出個数カウンタ113iにセットされた値の遊技球を払い出すよう指示するための賞球(払出)コマンドが設定される。設定された賞球コマンドは、後述するタイマ割込処理(図30参照)のポート出力処理(S913)によって、払出制御装置210へ送信される。
If the value of the remaining payout number counter 113i set by the payout determination process (S413) is not 0 (S501: No), a prize ball command setting process is executed (S502). In the prize ball command setting process, a prize ball (payout) command for instructing to pay out the game ball having the value set in the remaining payout number counter 113i is set. The set prize ball command is transmitted to the
払出制御装置210によって賞球コマンドが受信されると、その賞球コマンドで指示された数の遊技球が払い出される。払い出された遊技球が払出制御装置210によって検出されると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の1個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理(図30)のセンサ監視処理(S907)で行われ、残り払出個数カウンタ113iの値の減算はタイマ減算処理(S908)で行われる。
When a prize ball command is received by the
よって、賞球コマンド設定処理の後は、残り払出個数カウンタ113iの値を確認する(S503)。残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ(S503:No)、その値が0となるまで、S503の各処理を繰り返す。一方、残り払出個数カウンタ113iの値が0となれば(S503:Yes)、すべての遊技球の払い出しは終了したので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。遊技球払出処理は、すべての遊技球の払い出しを完了した場合に終了する。 Therefore, after the prize ball command setting process, the value of the remaining payout number counter 113i is confirmed (S503). If the value of the remaining payout number counter 113i is not 0 (S503: No), each process of S503 is repeated until the value becomes 0. On the other hand, when the value of the remaining payout number counter 113i becomes 0 (S503: Yes), the payout of all the game balls is finished. In this case, the game ball payout process is finished. The game ball payout process ends when the payout of all game balls is completed.
図25は、図21の通常処理(S105)の中で実行される特別遊技状態処理のフローチャートである。特別遊技状態処理(S211)は、RBゲームやBBゲームの制御を行うための処理である。特別遊技状態処理では、まず遊技状態がボーナスゲーム中であるか否かを判定し(S601)、ボーナスゲーム中でなければ(S601:No)、図26に示すボーナス図柄判定処理を実行する(S602)。 FIG. 25 is a flowchart of the special game state process executed in the normal process (S105) of FIG. The special game state process (S211) is a process for controlling the RB game and the BB game. In the special game state process, it is first determined whether or not the game state is in the bonus game (S601), and if it is not in the bonus game (S601: No), the bonus symbol determination process shown in FIG. 26 is executed (S602). ).
図26は、ボーナス図柄判定処理のフローチャートである。ボーナス図柄判定処理(S602)は、停止図柄に応じて、RBやBBを成立させるための処理である。まず、RB当選フラグ113bがオンされているか否かを判定し(S701)、オンされていれば(S701:Yes)、今回有効ライン上にRB図柄(例えば「BAR」図柄)が揃ったか否かを判定する(S702)。RB図柄が揃っていなければ(S702:No)、このボーナス図柄判定処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart of the bonus symbol determination process. The bonus symbol determination process (S602) is a process for establishing RB or BB according to the stop symbol. First, it is determined whether or not the
一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃っていれば(S702:Yes)、RBゲーム初期設定処理を実行する(S703)。RBゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をRBゲームを開始できる状態に設定する。特に、RB当選フラグ113bをオフし、RB設定フラグ113cをオンし、残JAC成立数カウンタ113fに8をセットし、残JACゲーム数カウンタ113gに12をセットする。S703の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。
On the other hand, if RB symbols are aligned on the current effective line (S702: Yes), RB game initial setting processing is executed (S703). In the RB game initial setting process, values such as counters and flags are set in a state where the RB game can be started. In particular, the
S701の処理において、RB当選フラグがオフされていれば(S701:No)、BB当選フラグ113dがオンされているか否かを判定し(S704)、オンされていなければ(S704:No)、ボーナス図柄判定処理を終了する。S704の処理において、BB当選フラグ113dがオンされていれば(S704:Yes)、今回有効ライン上にBB図柄(例えば図柄「7」)が揃ったか否かを判定する(S705)。今回有効ライン上にBB図柄が揃っていなければ(S705:No)、ボーナス図柄判定処理を終了する。
In the processing of S701, if the RB winning flag is turned off (S701: No), it is determined whether the
一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃っていれば(S705:Yes)、BBゲーム初期設定処理を実行する(S706)。BBゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をBBゲームを開始できる状態に設定する。特に、BB当選フラグ113dをオフし、BB設定フラグ113eをオンをする。更に、1回のBBゲームで払い出すことができる総払出予定個数(S615参照)を設定する。S706の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。
On the other hand, if the BB symbols are aligned on the active line this time (S705: Yes), the BB game initial setting process is executed (S706). In the BB game initial setting process, values such as counters and flags are set in a state where the BB game can be started. In particular, the
図25に戻って特別遊技状態処理(S211)について説明する。S601の処理において、遊技状態がボーナスゲーム中であれば(S601:Yes)、そのボーナスゲームがJACゲームか否かを判定する(S603)。JACゲームでなければ(S603:No)、BBゲームの小役ゲーム中であるので、JACイン図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する(S613)。JACイン図柄が有効ライン上に揃っていれば(S613:Yes)、JACインなのでJACゲームを開始するために、BBゲーム中のJACゲーム初期設定処理を実行する(S614)。JACゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をJACゲームを開始できる状態に設定する。特に、残JAC成立数カウンタ113fに8をセットし、残JACゲーム数カウンタ113gに12をセットする。
Returning to FIG. 25, the special game state process (S211) will be described. In the process of S601, if the gaming state is a bonus game (S601: Yes), it is determined whether or not the bonus game is a JAC game (S603). If it is not a JAC game (S603: No), it is determined that whether or not the JAC in symbols are aligned on the active line because it is in the small role game of the BB game (S613). If the JAC in symbols are aligned on the active line (S613: Yes), the JAC game initial setting process in the BB game is executed in order to start the JAC game because it is JAC in (S614). In the JAC game initial setting process, values such as counters and flags are set so that the JAC game can be started. In particular, the remaining JAC
S614の処理後、或いは、S613の処理でJACイン図柄が有効ライン上に揃わない場合には(S613:No)、今回のBBゲーム中の遊技球の総払出個数が、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。特別遊技状態終了処理(S612)では、BB設定フラグ113eやRB設定フラグ113cがオフされると共に、BBゲーム中であればBBゲームの、RBゲーム中であればRBゲームの、各エンディング処理が実行される。
After the process of S614 or when the JAC in symbols are not aligned on the active line in the process of S613 (S613: No), the total payout number of game balls in the current BB game is one BB game. It is determined whether or not the total number of payouts allowed is exceeded (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated. In the special game state end process (S612), the
S603の処理において、JACゲーム中であると判定された場合には(S603:Yes)、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する(S604)。JAC図柄が有効ライン上に揃っていれば(S604:Yes)、残JAC成立数カウンタ113fの値を1減算する(S605)。S605の処理後、又は、S604の処理においてJAC図柄が有効ライン上に揃わなければ(S604:No)、JACゲームを1つ消化したことになるため、残JACゲーム数カウンタ113gの値を1減算する(S606)。
If it is determined in the processing of S603 that the JAC game is being played (S603: Yes), it is determined whether or not the JAC symbols are aligned on the active line (S604). If the JAC symbols are aligned on the active line (S604: Yes), 1 is subtracted from the value of the remaining JAC
続いて、残JAC成立数カウンタ113fの値を確認し(S607)、その値が0であれば(S607:Yes)、JACゲームの終了なので、処理をS609へ移行する。残JAC成立数カウンタ113fの値が0でなければ(S607:No)、残JACゲーム数カウンタ113gの値を確認し(S608)、その値が0であれば(S608:Yes)、同様に、JACゲームの終了なので、処理をS609へ移行する。
Subsequently, the value of the remaining JAC
S609の処理では、JACゲームの解消処理を行って、JACゲームを終了させる(S609)。このとき、残JAC成立数カウンタ113fおよび残JACゲーム数カウンタ113gの各値は、それぞれ0クリアされる。
In the process of S609, the JAC game elimination process is performed, and the JAC game is terminated (S609). At this time, each value of the remaining JAC
S609の処理後は、RB設定フラグ113cを確認し(S610)、RB設定フラグ113cがオンされていれば(S610:Yes)、今回の特別遊技はRBゲームであるので、前述した特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。 After the processing of S609, the RB setting flag 113c is confirmed (S610). If the RB setting flag 113c is turned on (S610: Yes), the current special game is an RB game, so the above-described special game state ends. The process is executed (S612), and this special game state process is terminated.
一方、RB設定フラグ113cがオフされていれば(S610:No)、今回の特別遊技はBBゲームであるので、今回のBBゲーム中の遊技球の総払出個数が、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。 On the other hand, if the RB setting flag 113c is turned off (S610: No), since the current special game is a BB game, the total payout number of game balls in the current BB game is allowed for one BB game. It is determined whether or not the total number of payouts to be made is reached (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated.
一方、S608処理で、残JACゲーム数カウンタ113gの値が0でなければ(S608:No)、今回のJACゲームは継続中であるので、RB設定フラグ113cを確認し(S611)、RB設定フラグ113cがオフされていれば(S611:No)、今回の特別遊技はBBゲームであるので、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。また、S611の処理で確認した結果、RB設定フラグ113cがオンされていれば(S611:Yes)、今回の特別遊技はRBゲームであると共にS608の処理で確認したように今回のJACゲームが継続中であるので、特に処理を行わずに特別遊技状態処理を終了する。
On the other hand, if the value of the remaining JAC
図27は、図21の通常処理(S105)の中で実行される遊技球投入処理のフローチャートである。遊技球投入処理(S201)は、通常ゲーム時には15個の、JACゲーム時には5個の遊技球を、前述した上皿36から投入ユニット52を介して、遊技機1内へ投入する(取り込む)ための処理である。
FIG. 27 is a flowchart of the game ball insertion process executed in the normal process (S105) of FIG. The game ball throwing process (S201) is for throwing (taking in) 15 game balls into the
遊技球投入処理(S201)では、まず、JACゲーム中であるか否かを判断する(S801)。JACゲーム中でなければ(S801:No)、遊技機1内へ投入された遊技球の数を記憶する投入済個数カウンタ113jの値が15であるかを確認する(S802)。投入済個数カウンタ113jの値が15であれば(S802:Yes)、既に15個の遊技球が投入されており、ゲーム(遊技)を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ113jの値が15でなければ(S802:No)、処理をS804へ移行する。
In the game ball insertion process (S201), it is first determined whether or not a JAC game is in progress (S801). If it is not during the JAC game (S801: No), it is checked whether the value of the inserted
S801の処理において、JACゲーム中であれば(S801:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であるかを確認する(S803)。投入済個数カウンタ113jの値が5であれば(S803:Yes)、既に5個の遊技球が投入されており、ゲーム(遊技)を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ113jの値が5でなければ(S803:No)、処理をS804へ移行する。
In the process of S801, if the JAC game is in progress (S801: Yes), it is confirmed whether the value of the inserted
S804の処理では、遊技球の投入を指示するベットスイッチ35が押下されたか否かを確認し(S804)、押下されていなければ(S804:No)、この遊技球投入処理を終了する。ベットスイッチ35が押下された場合(S804:Yes)、JACゲーム中でなければ(S805:No)、15−投入済個数カウンタ113jの値を総投入個数カウンタ113kへセットし(S806)、JACゲーム中であれば(S805:Yes)、5−投入済個数カウンタ113jの値を総投入個数カウンタ113kへセットする(S807)。これにより、今回の遊技球投入処理において投入するべき遊技球の総数が、総投入個数カウンタ113kへセットされる。
In the process of S804, it is confirmed whether or not the
そして、第1条〜第3条投入リトライフラグ113o1〜113o3をそれぞれオンして(S808)、3台の投入装置521a〜521cのすべてについて、投入処理が行われるように初期設定する。なお、投入リトライフラグ113o1〜113o3をはじめ、3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグやカウンタが設けられているが、投入装置521aに第1条が対応し、投入装置521bに第2条が対応し、投入装置521cに第3条が対応する。
Then, the first to third insertion retry flags 113o1 to 113o3 are respectively turned on (S808), and initial setting is performed so that the insertion processing is performed for all of the three
S809の処理では、いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされていれば(S809:Yes)、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S810)、その値が0でなければ(S810:No)、全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされているか否かを確認する(S811)。上述したように、S808の処理で全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされるので、遊技球投入処理が最初に実行される場合には、全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされていると確認され(S811:Yes)、S812のウェイト処理を行わずにS813の投入個数振分処理へ移行する。一方、S811の処理において、いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフされていれば(S811:No)、後述するが、いずれかの条において遊技球の投入が滞ったこととなるので、遊技球を再振り分ける前に所定時間ウェイトした後に(S812)、S813の投入個数振分処理へ移行する。なお、本実施形態では、S812の処理で実行されるウェイト時間は、80msである。このウェイト処理は、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが閉鎖された場合に、入口通路522a〜522c内にある遊技球のばたつきを抑制するために設けられている。
In the process of S809, if any of the input retry flags 113o1 to 113o3 is turned on (S809: Yes), the value of the total
ここで、図28を参照して、S813の処理で実行される投入個数振分処理について説明する。図28は、投入個数振分処理を示したフローチャートである。前述した通り、投入ユニット52は3台の投入装置521a〜521cによって構成され、その3台の投入装置521a〜521cにより、それぞれ遊技球の投入が行われる。よって、投入個数振分処理(S813)は、各投入装置521a〜521cで均等に遊技球の投入を行うために、各投入装置521a〜521cがそれぞれ何個ずつ投入するのかの投入予定個数を振り分けるための処理である。
Here, with reference to FIG. 28, the input number distribution process executed in the process of S813 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the throwing number distribution process. As described above, the throwing
投入個数振分処理では、まず、総投入個数カウンタ113kの値をスタックエリアへ退避する(S831)。次に、各投入装置521a〜521cでの投入予定個数を記憶する第1条〜第3条投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値をそれぞれ0クリアし(S832)、更に、投入条ポインタ113nへ3を書き込んで初期化する(S833)。投入条ポインタ113nは、3台の投入装置521a〜521cのうち、遊技機1側に配設される投入装置521c,521b,521aから順に指定するために、3,2,1,3,・・と順に更新される。
In the input number distribution process, first, the value of the total
投入条ポインタ113nの値が示す投入リトライフラグ113o1〜113o3の状態を確認し(S834)、オンであれば(S834:Yes)、その条に対応する投入装置521a〜521cを使用しての遊技球の投入は可能である。よって、かかる場合には、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を1加算して、1個の遊技球を、当該条に対応する投入装置521a〜521cから投入するように振り分ける。更に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオンし、最初の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間)に対応した値180を、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3にセットし、総投入個数カウンタ113kの値を1減算する(S835)。なお、本実施形態では、上皿36内に遊技球がある状態において投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが開放され、投入通路526a〜526cを流下する最初の遊技球が正常に投入センサユニット550a〜550cに達するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として360msが最大の待ち時間(第1所定時間)に設定される。第1所定時間を10msに近い時間に設定すると、遊技球がばたつくことにより、第1所定時間が頻繁に経過して遊技球の再投入(リトライ)の制御が行われるので、投入制御の効率が低下してしまう。そこで、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮して、十分余裕を持った時間を最大の待ち時間に設定している。また、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3のカウント値は、S816の投入実行処理が実行される毎に1減算され、その投入実行処理は、上述したように、S821の処理で投入タイマ割込実行フラグ113sをオフすることから2ms毎に繰り返し実行される。そのため、S835の処理で投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に180をセットしている。
The state of the input retry flags 113o1 to 113o3 indicated by the value of the
また、S835の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオンすることにより、図27のS818の処理によって、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cがオンされ、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが開放され、その投入装置521a〜521cにおいて投入動作が開始される。
Further, in the process of S835, by turning on the closing solenoid operation flag 113p1 to 113p3 of the article, the
次に、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S836)、0でなければ(S836:No)、遊技球の振り分けは完了していないので、投入条ポインタ113nの値を更新する(S838,S839,S834)。具体的には、投入条ポインタ113nの値が1でなく、3又は2であれば(S838:No)、投入条ポインタ113nの値を1減算して(S839)、処理をS834へ移行する。一方、投入条ポインタ113nの値が1であれば(S838:Yes)、処理をS833へ移行して、投入条ポインタ113nの値を3に初期化する(S833)。
Next, the value of the total thrown
S836の処理において、総投入個数カウンタ113kの値が0であれば(S836:Yes)、S833からS839の各処理を繰り返した結果、投入すべき全ての遊技球の振り分けは完了したことになるので、S831の処理で退避しておいた総投入個数カウンタ113kの値を復帰して(S840)、この投入個数振分処理を終了する。
In the process of S836, if the value of the total thrown-in
また、S834の処理において、投入条ポインタ113nの値が示す投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフであれば(S834:No)、その条に対応する投入装置521a〜521cを使用しての遊技球の投入は不可能である。よって、かかる場合には、その条に対応する投入装置521a〜521cへの遊技球の振り分けを行わないように、S835及びS836の処理をスキップすると共に、その条に対応した各情報や値を初期化して(S837)、処理をS838へ移行する。S837の処理では、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3や、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3などの、遊技球の投入実行処理で使用される情報や値が初期化される。
In addition, in the process of S834, if the insertion retry flags 113o1 to 113o3 indicated by the value of the
このように、投入すべき遊技球を、3台の投入装置521a〜521cに対して1ずつ振り分けるので、3台の投入装置521a〜521cで投入する遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、3台の投入装置521a〜521cを同時に使用して投入を開始した場合に、その投入を短時間で終了することができる。投入すべき遊技球を、いずれかの投入装置521a〜521cに数多く振り分けると、その投入装置521a〜521cでの投入に長時間を要し、全体の投入時間が長くなるからである。
Thus, since the game balls to be thrown are distributed one by one to the three
また、投入すべき遊技球は、3台の投入装置521a〜521cのうち、遊技機1の本体側に配設される投入装置521c,521b,521aほど、その数が多くなるように振り分けられる。図7に示す上皿36の最低位である奥右側領域R3は、領域R1側が高く、遊技機1側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿36内の遊技球は、奥右側領域R3の遊技機1側の側面に沿って案内通路371〜373へ案内され易く構成されている。従って、遊技球は、遊技機1の本体側の案内通路371〜373ほど通過し易く構成されるので、投入する遊技球の振り分けを遊技機1の本体側に配設される投入装置521a〜521cほど多くすることで、遊技球の投入をスムースに行うことができるのである。かかる遊技球の振り分け方式は、上皿36内の遊技球が数少なくなった場合にも、遊技球の投入をスムースに行うことができる。遊技球が流入し易い案内通路373に連通する投入装置521cに、多くの数の遊技球を振り分けるからである。
The game balls to be thrown are distributed so that the number of throwing
図27に戻って説明する。投入個数振分処理(S813)の実行後は、投入タイマ割込実行フラグ113sの状態を確認する(S814)。投入タイマ割込実行フラグ113sがオンされていれば(S814:Yes)、投入条ポインタ113nへ3を書き込んでこれを初期化し(S815)、その上で、図29に示す投入実行処理を実行する(S816)。
Returning to FIG. After the execution number distribution process (S813) is executed, the state of the input timer interrupt execution flag 113s is confirmed (S814). If the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned on (S814: Yes), 3 is written to the
図29は、投入実行処理を示したフローチャートである。投入実行処理(S816)は、投入個数振分処理(S813)によって、各投入装置521a〜521cに対して振り分けられ、その後、各投入装置521a〜521cによって投入が開始された遊技球の個数をカウントすると共に、その投入の終了を管理するための処理である。各投入装置521a〜521cでは、自己の条に対応する投入予定個数カウンタ113m1〜113m3に記憶される個数の遊技球の投入が行われる。
FIG. 29 is a flowchart showing the input execution process. The throwing execution process (S816) is distributed to each throwing
投入実行処理では、まず、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S851)、その値が0であれば(S851:Yes)、既に当該条に対応する投入装置521a〜521cによる投入動作は終了しているので、この投入実行処理を終了する。なお、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3は、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が0になるタイミングでオフされるので(S862参照)、かかる場合には、当該条の投入ソレノイド534a〜534cは、既にオフされている(図27のS819参照)。
In the insertion execution process, first, the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the item are confirmed (S851). If the value is 0 (S851: Yes), the
当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0でなければ(S851:No)、上皿36に貯留されている遊技球を下皿41へ返却するための返却レバー38の操作中であるか否かを確認する(S852)。返却レバー38の操作は、返却レバー検出スイッチ38aの出力信号によって確認することができる。返却レバー38の操作中でなければ(S852:No)、当該条の投入センサユニット(Wセンサ)550a〜550cの出力に変化があるかを確認し(S853)、変化がなければ(S853:No)、遊技球の投入状態に変化がないので、S854からS861の各処理の実行をスキップして、処理をS871へ移行する。一方、当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力に変化があれば(S853:Yes)、その変化位相が正常であるか否かを確認する(S854)。
If the value of the throwing game ball counter 113q1 to 113q3 of the item is not 0 (S851: No), the
前述した通り、投入センサユニット550a〜550cは、発光素子および受光素子で構成される一対のセンサが、上下2段に2組設けられたものである。S854の処理では、その2組のセンサの出力信号の位相変化によって、遊技球が正常に投入されたものであるか否かを監視している。当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力した変化位相が異常であれば(S854:No)、エラー処理を実行して、位相異常のエラー発生を報知する(S855)。S855のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは遊技機1をリセットすることによってのみ解消できる。よって、遊技場の店員等に該エラーの発生を確実に報せることができる。
As described above, the
このように、投入センサユニット550a〜550cの出力信号に位相異常が発生した場合には、位相異常のエラーを発生させてエラー処理を無限ループし、遊技の進行をストップする。よって、何らかの不正行為によって位相異常のエラーが発生すると、遊技者は以降の遊技を続行することができないので、不正行為を継続し得ず、故に不正行為の実行を未然に防ぐことができる。
As described above, when a phase abnormality occurs in the output signals of the
S854の処理において、当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力した変化位相が正常であれば(S854:Yes)、遊技球の投入は正常なので、かかる場合には、更に、投入された遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了したか否かを確認する(S856)。通過の完了は、投入センサユニット550a〜550cの上下2段のセンサがいずれも遊技球を検出しなくなった場合に確認することができる。遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了していれば(S856:Yes)、遊技球の投入を1個検出したものとして、総投入個数カウンタ113kおよび当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値をそれぞれ1ずつ減算し、投入済個数カウンタ113jの値を1加算する(S857)。そして、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を確認し(S858)、その値が0であれば(S858:Yes)、当該条で投入予定の遊技球が全て投入完了したこととなるので、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフして(S862)、この投入実行処理を終了する。一方、S858の処理で当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が0以外であれば(S858:No)、S871の処理へ移行する。
In the process of S854, if the change phase output from the
S856の処理において、遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了していなければ(S856:No)、遊技球の通過の開始か否かを確認する(S859)。遊技球の通過の開始は、投入センサユニット550a〜550cの上下2段のセンサがいずれも遊技球を検出しない状態から、上段のセンサのみが遊技球を検出する状態に遷移した場合に確認することができる。遊技球の通過の開始でなければ(S859:No)、処理をS871へ移行する。
In the process of S856, if the game ball has not completed the passage of the
S859の処理において、遊技球の通過の開始が検出されれば(S859:Yes)、その通過開始された遊技球の次の遊技球の通過開始が検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間)を設定するために、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値に150をセットする(S860)。その後、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を確認し(S861)、その値が1でなければ(S861:No)、この投入実行処理を終了する。なお、本実施形態では、上皿36内に遊技球がある状態において1の遊技球の通過開始が確認されてから次の遊技球が正常に通過開始するまでの時間および最後の遊技球が通過開始されてからその最後の遊技球が通過完了するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として300msが最大の待ち時間(第2所定時間)に設定される。第2所定時間に十分余裕の持った時間を設定するのは、上述したように、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、S860の処理で、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に150をセットするのは、上述したように、投入実行処理が2ms毎に繰り返し実行されるからである。なお、上述したように、第1所定時間には360msが設定され(S835)、第2所定時間には300msが設定されている(S860)。これは、遊技球が止まった状態から投入ゲート部材530a〜530cが開放されて動作(流下)開始する場合に対して、遊技球が連続して流下している状態で次の遊技球が通過開始する場合の方が短い時間で遊技球が通過できるからであり、そのため第1所定時間に対して第2所定時間の方が60ms短く設定される。なお、第1所定時間と第2所定時間とを同じ時間に設定するものとしても良い。
If the start of the passing of the game ball is detected in the process of S859 (S859: Yes), the maximum waiting time until the start of the passing of the next game ball of the game ball that has started to pass (timeout time) ) Is set to 150 in the value of the input game ball counter 113q1 to 113q3 of the item (S860). Thereafter, the values of the scheduled number-of-input counters 113m1 to 113m3 of the article are confirmed (S861). If the value is not 1 (S861: No), the input execution process is terminated. In the present embodiment, in a state where there is a game ball in the
一方、S861の処理において、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が1であれば(S861:Yes)、その通過を開始した遊技球は、その投入装置521a〜521cにおいて、投入されるべき最後の1個の遊技球である。よって、かかる場合には、それ以降、遊技球が投入されることを防止するために、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフする(S862)。これにより、図20のS819の処理によって、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cがオフされ、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが閉鎖され、その投入装置521a〜521cにおける投入動作が終了する。
On the other hand, in the process of S861, if the value of the scheduled number-of-insertions counter 113m1 to 113m3 of the article is 1 (S861: Yes), the game ball that has started to pass is thrown in the
S871の処理では、カウンタの減算処理が実行される。このカウンタ減算処理は、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値から1を減算する処理である。このカウンタ減算処理が実行される毎に、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が1減算され、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となった場合に、設定された時間(タイムアウト時間)が計測されたこととなる。なお、カウンタ減算処理では、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3のカウント値が1以上である場合のみ減算処理を行い、カウント値が0である場合にはそれ以上の減算処理を行わないよう構成されている。 In the process of S871, a counter subtraction process is executed. This counter subtraction process is a process of subtracting 1 from the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3. Each time this counter subtraction process is executed, the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is decremented by 1, and when the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 becomes 0, a set time (timeout time) Is measured. In the counter subtraction process, the subtraction process is performed only when the count value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is 1 or more, and the subtraction process is not performed when the count value is 0. Yes.
S871のカウンタ減算処理が終わると、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S872)、その値が0でなければ(S872:No)、今回の投入実行処理を終了する。投入遊技球カウンタ113q1〜113q3は、最初の遊技球の投入開始を検出するまでのタイムアウト時間(第1所定時間)、1の遊技球の投入開始の検出から次の遊技球の投入開始を検出するまでのタイムアウト時間(第2所定時間)、或いは、第1所定時間または第2所定時間が経過した後にも遊技球の通過を確認するためのタイムアウト時間(第3所定時間)を計時するカウンタである。よって、該タイマ113q1〜113q3の値が0でなければ、未だタイムアウト時間には至っていないので、かかる場合には、正常に、今回の投入実行処理を終了する。 When the counter subtraction process of S871 is completed, the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the item are confirmed (S872). If the value is not 0 (S872: No), the current execution process is ended. The inserted game ball counters 113q1 to 113q3 detect the start time of the next game ball from the detection of the start time of the first game ball until the time-out time (first predetermined time) until the start of the first game ball is detected. Or a time-out time (second predetermined time) for confirming the passage of the game ball even after the first predetermined time or the second predetermined time has elapsed. . Therefore, if the values of the timers 113q1 to 113q3 are not 0, the timeout period has not yet been reached, and in this case, the current execution process is normally terminated.
一方、S872の処理において、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0であれば(S872:Yes)、特に、当該条の投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入間隔が長過ぎて、或いは、最初の遊技球の投入までの時間が長すぎてタイムアウトとなった場合である。そこで、通過開始が検出された遊技球が正確に投入完了したか否かを確認するために、投入センサユニット550a〜550cの通過途中であるか否かを確認し(S873)、通過途中であれば(S873:Yes)、遊技球が何らかの原因で投入センサユニット550a〜550c内に詰まっている(滞留している)。かかる場合には、エラー処理を実行して、遊技球の滞留エラーの発生を報知する(S874)。S874のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技球の滞留状態を解消した上で、遊技機1をリセットすることによって解消できる。なお、かかる遊技球の滞留エラーを、その滞留状態の解除によって解消するように構成しても良い。以上のように、S872の処理においてタイムアウトが確認された(S872:Yes)直後に、遊技球が正常に通過完了したか否かの確認をしている(S873)ので、設定したタイムアウト時間(360ms又は300ms)に対して誤差が少ない状態で、遊技球が通過完了したか否かを確認することができる。また、タイムアウトが確認された場合は、投入実行処理が終了するタイミングなので、遊技球の投入に伴った処理が行われた後で異常検出を行うことができる。ここで、本実施の形態では、最後の遊技球の通過開始が確認されると(S861:Yes)、その最後の遊技球の通過完了が確認される前に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフするので(S862)、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフしたら直ぐに、投入予定個数が投入されたと判断して遊技球投入処理(S201)を終了することもできる。しかし、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフして遊技球投入処理を終了すると、最後の遊技球が確実に投入完了したか否かを確認することができない。最後の遊技球の投入完了を確認でいないと、投入予定個数の遊技球が未投入であるのに遊技が開始されるのでホールに損失を与えてしまったり、遊技球が通路に詰まってしまった状態で遊技が継続されるなどの問題がある。そこで、投入実行処理が終了するタイミングで、遊技球が通過途中であるか否かを確認することで、遊技球が確実に投入されたことを確認できると共に、異常検出も早期に検出することができる。
On the other hand, in the process of S872, if the value of the throwing game ball counter 113q1 to 113q3 for the item is 0 (S872: Yes), the game ball throwing interval is particularly long in the
S873の処理で、エラーが検出されなかった場合には(S873:Yes)、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態を確認し(S875)、該フラグ113p1〜113p3がオフであれば(S875:No)、当該投入装置521a〜521cにおける遊技球の投入がすべて終了した場合であるので、投入実行処理を終了する。一方、S875の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3がオンであれば(S875:Yes)、遊技球の投入間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合である。タイムアウトは、遊技球が投入センサユニット550a〜550c内に詰まっている(滞留している)場合か、遊技球が投入装置521a〜521cを通過しない場合に生じる。かかる場合には、投入するべき遊技球が上皿に36に無いか、上皿36に遊技球があっても、遊技球が上皿36上で詰まる(停留する)などして、該当する投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cへ遊技球が流れない場合である。よって、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3および当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3をそれぞれオフし、さらに当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を50にセットし(S876)、投入実行処理を終了する。
If no error is detected in the process of S873 (S873: Yes), the state of the closing solenoid operation flag 113p1 to 113p3 of the article is confirmed (S875), and if the flag 113p1 to 113p3 is off (S875) S875: No), since it is a case where all of the game balls have been thrown in the
S876の処理で、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に50をセットしているのは、投入通路526a〜526cを閉鎖するよう投入ゲート部材530a〜530cが制御されても、投入ゲート部材530a〜530cが開放状態から閉鎖状態へ動作する動作時間があるので、直ぐに投入通路526a〜526cが閉鎖されるわけではない。そこで、投入ゲート部材530a〜530cが動作した後も遊技球の通過を監視するために遊技球カウンタ113q1〜113q3の値に50がセットされる。また、投入ゲート部材530a〜530cが動作すると、その動作に伴って遊技球がスムーズに流下しない場合や、投入ゲート部材530a〜530cが投入通路526a〜526cとの間で遊技球を噛んでしまう場合がある。よって、スムーズに流下しない遊技球の通過などを監視するために100msに対応した50がセットされる。これにより、投入通路526a〜526cを閉鎖するよう投入ゲート部材530a〜530cを早期に動作させつつ、遊技球の投入が正常に行われたか否かの監視も行うことができる。なお、S873の処理がYesであった場合に、遊技球が詰まったことを外部に報知しても良い。外部への報知は、例えば、遊技機1に備えられたランプ6,7の点灯状態により示唆しても良いし、スピーカ8から音声を出力して示唆しても良いし、液晶表示ユニット81の画面に「遊技球無し」の画像を表示して示唆しても良い。外部への報知を行うことで、遊技者は、遊技球がないことを確認できるので、直ぐに遊技球を補充して遊技を開始することができる。さらに、S809の処理がNoの場合は、上皿36に遊技球が無い状態なので、かかる場合にもランプ6,7、スピーカ8や液晶表示ユニット81を用いて「球なし状態」を外部に報知するものとしても良い。
In the process of S876, 50 is set in the input game ball counters 113q1 to 113q3 even if the
また、S876の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフすることにより、図27のS819の処理の実行により、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cをオフし、投入ゲート部材530a〜530cによって、その投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを閉鎖する。また、当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3をオフすることによって、図27のS809:Yesの分岐で開始されるリトライ処理(再投入処理(S813〜S820))において、当該投入装置521a〜521cで投入を行わないように設定する。不具合のある投入装置521a〜521cで、再度、投入を試みても(リトライ処理を行っても)、結局、遊技球の投入を完了できないからである。なお、当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフされるので、図27のS811の処理でNoの判定となり、必ずウェイト時間が確保される。
Also, in the process of S876, by turning off the closing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the article, the execution of the process of S819 in FIG. 27 turns off the
S852の処理において、返却レバー38の操作中であれば(S852:Yes)、直ちに、すべての投入ソレノイド534a〜534cをオフして(S881)、すべての投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを閉鎖する。返却レバー38の操作によって、排出ゲート部材540がスライドして、その開口部542a〜542cが入口通路522a〜522cと連通し、すべての排出通路527a〜527cが開放される。よって、上皿36上の遊技球は、各排出通路527a〜527cを介して、下皿41へ排出される。
If the
次の動作への以降時間を少なくとも370ms確保するために、投入禁止タイマ113rに370msをセットする(S882)。再度、返却レバー38の操作があるか確認し(S883)、返却レバー38の操作があれば(S883:Yes)、処理をS882へ移行して、投入禁止タイマ113rへ370msを再セットする。一方、返却レバー38の操作がなければ(S883:No)、投入禁止タイマ113rの値を確認する(S884)。投入禁止タイマ113rの値が0でなければ(S884:No)、次の動作を実行できないので、処理をS883へ移行して、返却レバー38の操作の有無を確認する。
In order to secure at least 370 ms after the next operation, 370 ms is set in the
投入禁止タイマ113rの値が0になれば(S884:Yes)、この投入実行処理(S815)を含め、遊技球投入処理(S201)を一旦終了するために、全条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を0クリアし、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフし、総投入個数カウンタ113kの値を0クリアし、投入条ポインタ113nの値を1とし、全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3をオフして(S885)、その後、投入球の払出処理を実行した後に(S886)、投入実行処理を終了する。投入球の払出処理は、既に投入済みの遊技球がある場合に、その投入済みの遊技球を上皿36又は下皿41に払い出す処理である。即ち、投入球の払出処理は、投入済個数カウンタ113jの値を確認し、投入済個数カウンタ113jの値が0より大きい場合に、その投入済個数カウンタ113jの値に対応した数分の遊技球を払い出す。また、S885の処理は、遊技球投入処理を初期状態にする処理であり、特に全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3をオフすることにより、図27のS820の処理で即座にYesと判別されるので、投入実行処理を早期に終了することができる。また、全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となり(S820:Yes)、S810の処理で総投入個数カウンタ113kが0となるので(S810:Yes)、遊技球投入処理(S201)が終了する。
If the value of the throwing-in
図27に戻って説明する。投入実行処理(S816)の終了後は、投入条ポインタ113nの値を確認し(S817)、その値が1でなければ(S817:No)、投入条ポインタ113nの値を1減算して(S818)、処理をS816へ移行し、再度、投入実行処理を行う。投入実行処理は投入条ポインタ113nの値を3にして開始されるので(S815参照)、これにより、投入実行処理は、投入条ポインタ113nの値を3,2,1としてそれぞれ実行される。故に、3台の投入装置521a〜521cに対して、521c,521b,521aの順に投入実行処理がそれぞれ実行される。
Returning to FIG. After the completion of the execution process (S816), the value of the
投入条ポインタ113nの値が1であれば(S817:Yes)、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態に応じて、投入ソレノイド534a〜534cをオン又はオフする(S819)。前述した通り、投入ソレノイド534a〜534cがオンされると、そのオンされた投入装置521a〜521cによって遊技球の投入が開始され、逆に、投入ソレノイド534a〜534cがオフされると、そのオフされた投入装置521a〜521cにおいて遊技球の投入動作が終了する。
If the value of the
このようにS819の処理により、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態に応じて、各投入装置521a〜521cの状態が同時に変化するので、各投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することができる。各投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することにより、投入動作を別々に開始する場合に比べて、投入動作の総所要時間を短時間にできる。よって、投入動作を短時間で終了させて、遊技をスムースに進行させることができる。
As described above, the processing of S819 changes the state of each of the
全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S820)、その値がすべて0でなければ(S820:No)、投入された遊技球の数は本来の予定個数に達していない。よって、かかる場合には、投入タイマ割込実行フラグ113sをオフし(S821)、その後、処理をS814へ移行して、前述したS814〜S819の各処理を繰り返す。なお、S814の処理では、投入タイマ割込実行フラグ113sがオンされるまで(S814:No)、以降の処理の実行を待機する。これは、同一の条について(投入条ポインタ113nの値を同一にして)、投入実行処理を連続して行うと、1個の遊技球の投入を、2個以上の投入として誤って検出することがあるからである。
The values of all-injected game ball counters 113q1 to 113q3 are confirmed (S820). If all of the values are not 0 (S820: No), the number of game balls that have been inserted has not reached the original planned number. Therefore, in such a case, the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned off (S821), and then the process proceeds to S814, and the above-described processes of S814 to S819 are repeated. In the process of S814, execution of the subsequent processes is waited until the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned on (S814: No). This means that when the execution execution process is continuously performed for the same item (the value of the
全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0であれば(S820:Yes)、予定された個数の遊技球の投入は終了したか、リトライ処理(S813〜S820)への移行であるので、処理をS809へ移行する。S809の処理では、全ての投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフであれば(S809:No)、いずれの投入装置521a〜521cによっても、遊技球の投入動作を行うことはできないので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。
If the value of all the thrown-in game ball counters 113q1 to 113q3 is 0 (S820: Yes), the throwing of the planned number of game balls has been completed or the process is shifted to the retry process (S813 to S820). The process proceeds to S809. In the processing of S809, if all the insertion retry flags 113o1 to 113o3 are off (S809: No), it is not possible to perform the game ball insertion operation by any of the
いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンであれば(S809:Yes)、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S810)、その値が0であれば(S810:Yes)、投入すべき個数の遊技球はすべて投入されたので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。
If any of the input retry flags 113o1 to 113o3 is on (S809: Yes), the value of the total
なお、総投入個数カウンタ113kの値が0でなければ(S810:No)、遊技球の投入を再度行う必要がある(リトライ処理をする必要がある)。よって、かかる場合には、少なくとも1の条に対応した投入リトライフラグ113o1〜113o3が0となるので(S811:No)、リトライ処理を実行する前に、ウェイト(本実施の形態では80ms)処理を行い(S812)、その後、リトライ処理(S813〜S820)を実行する。
If the value of the total thrown-in
図30は、主制御装置110で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置110のMPU111により、例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 30 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the main controller 110. The
先ず、S901に示すレジスタ退避処理では、MPU111内の全レジスタの値をRAM113のスタックエリアに退避する(S901)。その後、停電フラグ113hがオンされているか否かを確認し(S902)、停電フラグ113hがオンされていれば(S902:Yes)、停電時処理を実行する(S920)。停電時処理については、図31を参照して後述する。停電時処理の実行後は、処理をS903へ移行する。また、S902の処理において、停電フラグ113hがオフされている場合には(S902:No)、処理をS903へ移行する。
First, in the register saving process shown in S901, the values of all the registers in the
S903では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う(S903)。S904では、MPU111自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う(S904)。S905では、各リール82L,82M,82Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ91L〜91Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う(S905)。S906では、入出力ポート114に接続された各種スイッチ(図18参照)の状態を監視するスイッチ読込み処理を行う(S906)。S907では、入出力ポート114に接続された各種センサ(図18参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う(S907)。S908では、各カウンタ(投入遊技球カウンタ113q1〜113q3を除く)やタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う(S908)。S909では、遊技球のベット数や、払い出し個数をカウントした結果を外部端子板134へ出力するカウンタ処理を行う(S909)。
In S903, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed (S903). In S904, an interrupt end declaration process for giving an interrupt permission to the
S910では、表示制御装置310へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う(S910)。S911では、獲得球数表示器11およびゲーム数表示器12にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う(S911)。S912では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示器11,12へ出力して該当する数字や記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う(S912)。S913では、入出力ポート114からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う(S913)。払出制御装置210へのコマンドは、このポート出力処理によって出力される。S914では、投入タイマ割込実行フラグ113sをオンする(S914)。S915では、先のS901にてスタックエリアに退避した各レジスタの値を、それぞれMPU111内の対応するレジスタに復帰させる(S915)。S916では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(S916)。これらの処理により、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In S910, command output processing for transmitting a command or the like to the
図31は、停電時処理(S920)を示したフローチャートである。この停電時処理は、タイマ割込処理のうち、特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んで、この停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がない。これにより停電時処理の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。なお、これは、前述した復電処理(図20のS110〜S117)の処理プログラムの簡略化をも可能にしている。 FIG. 31 is a flowchart showing the power failure process (S920). Since the power failure process is performed immediately after the register saving process in the timer interrupt process, other interrupt processes can be executed without interruption. Therefore, for example, during the process of transmitting various commands, during the process of reading the switch state (on / off), the process at the time of power failure is not executed by interrupting each process. There is no need to create a power failure processing program that takes this into consideration. This simplifies the processing program for power failure processing and reduces the program capacity. This also makes it possible to simplify the processing program of the above-described power recovery processing (S110 to S117 in FIG. 20).
停電時処理(S920)では、まず、コマンド送信が終了しているか否かを判定する(S931)。送信が終了していなければ(S931:No)、停電時処理(S920)を終了して、図30のタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理(S920)を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果、停電時処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。 In the power failure process (S920), it is first determined whether or not the command transmission has ended (S931). If the transmission is not completed (S931: No), the power failure process (S920) is terminated, the process returns to the timer interrupt process of FIG. 30, and the command transmission is terminated. In this way, it is determined whether or not the command transmission is completed at the initial stage of the power failure process. When the transmission is not completed, the transmission process is given priority. After the unit command transmission process is completed, the power failure process (S920) is performed. By adopting the configuration to execute, it is not necessary to construct a power failure processing program that takes into account that power failure processing is executed during command transmission. As a result, it is possible to simplify the power failure processing program and reduce the program capacity.
S931の処理において、コマンドの送信が完了している場合には(S931:Yes)、MPU111のスタックポインタの値をRAM113内に保存する(S932)。その後、停止処理として、RAM判定値をクリアすると共に入出力ポート114における出力ポートの出力状態をクリアし、全てのアクチュエータをオフ状態にする(S933)。更に、RAM判定値を算出し、RAM113内に保存する(S934)。RAM判定値とは、具体的にはRAM113のチェックサムの2の補数である。RAM判定値を保存することにより、RAM113のチェックサムは0となる。RAM113のチェックサムを0とした後、それ以後のRAM113のアクセスを禁止する(S935)。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In the process of S931, when the command transmission is completed (S931: Yes), the value of the stack pointer of the
なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグ113hが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号124aが出力されているか否かを確認し、停電信号124aが未出力となっていれば、停電状態から復旧したこととなるため、RAM113への書き込みを許可すると共に停電フラグ113hをオフして、図30のタイマ割込み処理に復帰するように構成しても良い。この場合、停電信号124aの出力が継続していれば、そのまま無限ループに入る。
In consideration of the case where the
図32は、NMI割込処理を示したフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置120の停電監視回路124から主制御装置110に対して停電信号124aが出力される。停電信号124aは、主制御装置110のMPU11のNMI端子に入力されるので、MPU11が停電信号124aを入力すると、即座に、このNMI割込処理が実行される。
FIG. 32 is a flowchart showing the NMI interrupt process. When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 124a is output from the power
NMI割込処理では、MPU111の各レジスタをスタックエリアへ退避し(S1001)、停電フラグ113hをオンする(S1002)。退避した各レジスタを復帰して(S1003)、このNMI割込処理を終了する。なお、レジスタの退避及び復帰処理(S1001,S1003)は、停電フラグ113hのオンに使用されるレジスタについてのみ行われるので、NMI割込処理を短時間で終了することができる。
In the NMI interrupt process, each register of the
また、電源装置120の電源部121は、図32のNMI割込み処理及び図31の停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力を保持できるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続ける。
Further, the
以上、説明したように、本実施形態の遊技機1は、3台の投入装置521a〜521cを備え、その3台の投入装置521a〜521cにほぼ均等に遊技球を振り分けることができる。よって、遊技球の投入を3台(複数)の投入装置521a〜521cで同時に行うことができるので、遊技球の投入を早期に終わらせることができる。従って、ベットスイッチ35の操作に連続してスタートレバー31を操作して、遊技を開始することができるので、遊技の進行をスムースに行うことができる。
As described above, the
また、投入装置521a〜521cに振り分けられたそれぞれの遊技球のうち、最後の遊技球の投入開始が投入センサユニット550a〜550cにより検出されると、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3がオフされて(S862)、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526が閉鎖されるので、それ以降に遊技球が通過することを確実に防止することができる。
In addition, among the game balls distributed to the
また、投入センサユニット550a〜550cにより遊技球の通過が確認されると、その遊技球が通過完了するのに十分余裕を持ったタイムアウト時間が投入遊技球カウンタ113q1〜113q3にセットされ(S860)、その投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となった場合(投入実行処理が終了するタイミング)に(S872:Yes)、遊技球が正常に投入完了されたか否かを確認しているので、繰り返し実行される投入実行処理(S816)の1サイクルの処理内で異常発生を確認できる。よって、時間的誤差が少ない状態で異常発生を確認できる。
When the
次に、図33から図41を参照して、払出制御装置210で実行される各処理について説明する。図33は、払出制御装置110において、電源投入後に実行される電源立ち上げ処理を示したフローチャートである。
Next, each process executed by the
電源立ち上げ処理が実行されると、まず、初期設定が実行される(S1101)。初期設定では、MPU211のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定が行われる。初期設定が終わると、RAM213のアクセスが許可され(S1102)、外部割込みベクタが設定される(S1103)。その後、RAM213の全ての領域を0にクリアし(S1104)、RAM213の初期値を設定し(S1105)、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行う(S1106)。S1101〜S1106の処理で各種設定が終わると、割込み許可を設定し(S1107)、遊技球払出処理を繰り返し実行する(S1108)。
When the power-on process is executed, first, initial setting is executed (S1101). In the initial setting, various settings are made for the register group of the
ここで、説明の便宜上、まず、図41の外部割込処理、図39のタイマ割込処理、図40の球有り設定処理の順番で説明し、その後、図34から図38を参照して、遊技球払出処理について説明する。 Here, for convenience of explanation, first, the external interrupt process in FIG. 41, the timer interrupt process in FIG. 39, and the setting process with a ball in FIG. The game ball payout process will be described.
図41は、外部割込処理を示したフローチャートである。外部割込処理は、払出制御装置210が外部からのコマンドを受信した場合に実行される。外部割込処理が実行されると、まず、受信したコマンドをRAM213に記憶し(S1501)、何らかのコマンドを受信したことを記憶するために、コマンド受信フラグ213aをオンして(S1502)、外部割込処理を終了する。
FIG. 41 is a flowchart showing the external interrupt process. The external interrupt process is executed when the
図39は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば、2ms毎に実行される。タイマ割込処理が実行されると、コマンド受信フラグ213aがオンされているか否かが確認され(S1301)、コマンド受信フラグ213aがオフであれば(S1301:No)、S1306の処理へ移行する。一方、S1301の処理で、コマンド受信フラグ213aがオンであれば(S1301:Yes)、何らかのコマンドを受信しているので、S1501の処理でRAM213に記憶したコマンドを読み出し(S1302)、コマンド受信フラグ213aをオフする(S1303)。その後、S1302の処理で読み出したコマンドが賞球コマンドであるか否かが確認され(S1304)、賞球コマンドでなければ(S1304:No)、S1306の処理へ移行し、賞球コマンドであれば(S1304:Yes)、その賞球コマンドに応じた賞球個数(払出個数)を賞球個数カウンタ213cに設定し(S1305)、S1306の処理へ移行する。
FIG. 39 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed every 2 ms, for example. When the timer interrupt process is executed, it is confirmed whether or not the
S1306の処理では、下皿満タン状態の設定がなされる。これは、オーバーフロー検出スイッチ223が200msの間継続して検出され「下皿満タン中」である場合には、下皿満タン状態が設定される。下皿満タン状態の設定が終わると、球有り設定処理が実行される(S1307)。この球有り設定処理について図39を参照して説明する。
In the process of S1306, the lower pan full state is set. If the
図40は、球有り設定処理を示したフローチャートである。球有り設定処理が実行されると、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされているか否かが確認され(S1401)、球通路931a〜931d内の全てに所定数(20個)以上の遊技球が貯留されているか否かが確認される。貯留量検出スイッチ935a〜935dの全てがオンされていれば(S1401:Yes)、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされた状態が継続して2000ms経過したか否かが確認される(S1402)。S1402の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされた状態が2000ms経過していれば(S1402:Yes)、球通路931a〜931d内それぞれに所定数以上の遊技球があるので、球有りフラグ213kをオンして(S1403)、球有り設定処理を終了する。S1402の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされた状態が2000ms経過していなければ(S1402:No)、そのまま球有り設定処理を終了する。
FIG. 40 is a flowchart showing a sphere presence setting process. When the ball presence setting process is executed, it is confirmed whether or not the storage
一方、S1401の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dのうち1つでもオフであれば(S1401:No)、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフされた状態が継続して200ms経過したか否かが確認され(S1404)。S1404の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフされた状態が200ms経過していれば(S1404:Yes)、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていないので、球有りフラグ213kをオフして(S1405)、球有り設定処理を終了し、S1404の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフされた状態が200ms経過していなければ(S1404:No)、そのまま球有り設定処理を終了する。
On the other hand, if at least one of the storage
よって、遊技球有り状態から遊技球無し状態へ移行する場合に比較して、遊技球無し状態から遊技球有り状態へ移行する場合の方が時間(1800ms)を多く要する。従って、上述したように、遊技球有り状態へ移行する条件を厳しくすることで、ノイズなどの影響により誤検出されることを低減できると共に、球通路931a〜931d内に遊技球が確実に貯留されるので、確実に遊技球の払い出しを行うことができる。また、球通路931a〜931d内に貯留される遊技球は、少なくとも80個以上あり、1回の最大払出個数より多く貯留されるので、遊技球払出処理が実行されたとしても遊技球が足らないという理由で、遊技球が未払出となることを防止できる。
Therefore, more time (1800 ms) is required when shifting from the state without gaming balls to the state with gaming balls than when shifting from the state with gaming balls to the state without gaming balls. Therefore, as described above, by tightening the condition for shifting to the state with a game ball, it is possible to reduce erroneous detection due to the influence of noise and the like, and the game ball is reliably stored in the
図39のタイマ割込処理に戻って説明する。タンク球無しの設定処理(S1307)が終わると、S1306及びS1307の処理で設定した状態が報知される(S1308)。S1308の処理では、「下皿球満タン中」の場合に、音声によりその旨を遊技者に知らせたり、液晶表示ユニット81によりその旨を遊技者に知らせたりする。また、タンク910内に遊技球が貯留されてない場合にも、音声や液晶表示ユニット81によりその旨を遊技者に知らせたりする。なお、下皿球無し中やタンク910内に遊技球が貯留されている場合には、報知を行わない。
Returning to the timer interrupt process of FIG. When the tank ball absence setting process (S1307) ends, the state set in the processes of S1306 and S1307 is notified (S1308). In the processing of S 1308, when “bottom tray ball is full”, the player is notified by voice, or the player is notified by the liquid
S1308の処理で状態報知が終わると、賞球払出不可状態か否かが確認される(S1309)。賞球払出不可状態とは、貸球の払い出しが現在実行中である場合である。S1309の処理で確認した結果、賞球払出不可状態であれば(S1309:Yes)、S1312の処理へ移行し、賞球払出不可状態でなければ(S1309:No)、賞球個数カウンタ213cの値が0であるか否かが確認される(S1310)。S1310の処理で賞球個数カウンタ213cの値が0であれば(S1310:Yes)、賞球コマンドに基づいて払い出す遊技球がないので、S1312の処理へ移行し、賞球個数カウンタ213cの値が0でなければ(S1310:No)、賞球コマンドに基づいて払い出す遊技球があるので、払出制御装置210において賞球の払い出しを行うために払出状態カウンタ213bに1を設定し(S1311)、S1312の処理へ移行する。
When the status notification is completed in the processing of S1308, it is confirmed whether or not the prize ball payout is disabled (S1309). The prize ball payout disabled state is a case where a payout of a ball is currently being executed. As a result of checking in the process of S1309, if the prize ball cannot be paid out (S1309: Yes), the process proceeds to S1312, and if the prize ball cannot be paid out (S1309: No), the value of the prize
S1312の処理では、貸球払出不可状態であるか否かが確認される。貸球払出不可状態とは、賞球の払い出しが現在実行中である場合である。S1312の処理で確認した結果、貸球払出不可状態であれば(S1312:Yes)、S1315の処理へ移行し、貸球払出不可状態でなければ(S1312:No)、カードユニット20から貸球払出要求のコマンドを受信しているか否かを確認する(S1313)。S1313の処理で、貸球払出要求のコマンドを受信していなければ(S1313:No)、S1315の処理へ移行し、貸球払出要求のコマンドを受信していれば(S1313:Yes)、払出制御装置210において貸球の払い出しを行うために払出状態カウンタ213bに2を設定し(S1314)、S1315の処理へ移行する。
In the process of S1312, it is confirmed whether or not the rental ball payout state is disabled. The rental ball payout disabled state is a case where a payout of a prize ball is currently being executed. As a result of checking in the processing of S1312, if the rental ball payout is not possible (S1312: Yes), the process proceeds to S1315. It is checked whether a request command has been received (S1313). If a rental ball payout request command is not received in S1313 (S1313: No), the process proceeds to S1315, and if a rental ball payout request command is received (S1313: Yes), payout control is performed. In order to pay out the rental balls in the
S1315の処理では、払出タイマ割込実行フラグ213jをオンし、タイマ割込処理を終了する。
In the process of S1315, the payout timer interrupt
賞球払出不可状態および貸球払出不可状態は、いずれか一方が不可状態となっていれば、他方は不可状態でないので、賞球か貸球のいずれか一方について遊技球の払い出しを行うことができる。よって、複数のコマンドに応じた遊技球の払い出しを同時に行わないので、遊技球の払出制御を簡略化することができる。また、遊技球の払い出しが行われていなければ、賞球払出不可状態および貸球払出不可状態の両者が不可状態とならないので、先に受信したコマンドに基づいて遊技球の払い出しを行うこととなる。 If either one of the winning ball payout disabled state and the rental ball payout disabled state is disabled, the other is not disabled. it can. Therefore, game balls are not paid out in response to a plurality of commands, so that game ball payout control can be simplified. Also, if the game balls are not paid out, neither the prize ball payout state nor the rental ball payout state is disabled. Therefore, the game balls are paid out based on the previously received command. .
ここで、図34から図38を参照して、S1108の処理で実行される遊技球払出処理について説明する。図34は、図33の電源立ち上げ処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。遊技球払出処理(S1108)は、通常ゲーム時には主制御装置110から送信される賞球コマンドに基づいた賞球数を払い出すと共に、貸球払出要求が入力された場合に25個の遊技球を払い出すための処理である。 Here, with reference to FIGS. 34 to 38, the game ball payout process executed in the process of S1108 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing a game ball payout process executed in the power-on process of FIG. The game ball payout process (S1108) pays out the number of prize balls based on the prize ball command transmitted from the main controller 110 during a normal game, and receives 25 game balls when a rental ball payout request is input. It is a process for paying out.
遊技球払出処理(S1108)では、まず、球有りフラグ213kがオンされているか否かが判断され(S1201)、球有りフラグ213kがオフであれば(S1201:No)、ケースレール930の球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていない状態であり、遊技球の払い出しを行えないので、遊技球払出処理を終了する。一方、球有りフラグ213kがオンであれば(S1201:Yes)、遊技球の払い出しを行うためにS1202以降の処理へ移行する。よって、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていない場合には、遊技球の払出処理が実行されないので、遊技球が未払出となることを防止できると共に、遊技球が無いために払出処理が終了せずに長期間継続して実行されることを防止することができる。
In the game ball payout process (S1108), it is first determined whether or not the
S1202の処理およびS1203の処理では、払出状態カウンタ213bの値が確認され、払出状態カウンタ213bの値が1でもなく2でもなければ(S1202:No、S1203:No)、遊技球を払い出す状態でないので、遊技球払出処理を終了する。上述したように、払出状態カウンタ213bの値は、1又は2がセットされるので(S1311、S1314)、1又は2以外の場合(例えば0)は、電源立ち上げ時の初期状態が考えられる。よって、払出状態カウンタ213bの値が1でもなく2でもなければ、払出状態カウンタ213bの値が1又は2になるまで、遊技球払出処理が開始されない。
In the processing of S1202 and the processing of S1203, the value of the
また、払出状態カウンタ213bの値が1であれば(S1202:Yes)、賞球コマンドに基づいた遊技球の払い出しを行うので、S1305の処理で設定された賞球個数カウンタ213cの値を総払出個数カウンタ213dに設定する(S1204)。一方、払出状態カウンタ213bの値が2であれば(S1202:No、S1203:Yes)、総払出個数カウンタ213dの値に25を設定する(S1205)。総払出個数カウンタ213dの値に25を設定するのは、本実施形態では、貸球払出要求信号を1回受信する毎に、遊技球を25個ずつ払い出すからである。
If the value of the
S1204の処理またはS1205の処理で、総払出個数カウンタ213dの値が設定されると、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4をそれぞれオンして(S1206)、2台の球払出ユニット941に設けられる計4つの球通路(2つの第1球通路943aと2つの第2球通路943b)のすべてについて、払出処理が行われるように初期設定する。その後、初期設定として優先リトライ中フラグ213mをオフする(S1207)。なお、払出リトライフラグ213g1〜213g4をはじめ、4つの球通路にそれぞれ対応して、第1条〜第4条のフラグやカウンタが設けられているが、ケースレール930の球通路931aと連通する第1球通路943aに第1条が対応し、ケースレール930の球通路931bと連通する第2球通路943bに第2条が対応し、ケースレール930の球通路931cと連通する第1球通路943aに第3条が対応し、ケースレール930の球通路931dと連通する第2球通路943bに第4条が対応する。即ち、図15に示す払出装置940では、右奧側に位置する第1球通路943aが第1条に対応し、右奧側に位置する第2球通路943bが第2条に対応し、左手前側に位置する第1球通路943aが第3条に対応し、左手前側に位置する第2球通路943bが第4条に対応する。
When the value of the total
S1207の処理が終わると、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされているか否かを確認し、全ての払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば(S1210:No)、エラー処理を実行して(S1211)、遊技球の未払出があることを報知する。S1211のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技機1をリセットすることによって解消される。なお、全ての払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフである場合に遊技球の未払出となるのは、後述するが、各球通路943a,943bで正常に遊技球の払い出しが行われた場合には、払出リトライフラグ213g1〜213g4はオフされないからである。また、S1211の処理では、何らかの障害(遊技球無しや遊技球の詰まりなど)が各球通路943a,943bに発生しているので、遊技機1に備えられたランプ6,7の点灯状態によりエラーを示唆しても良いし、スピーカ8から音声を出力してエラーを示唆しても良いし、液晶表示ユニット81の画面に「払出異常」の画像を表示してエラー示唆しても良いし、外部出力端子に払出異常の信号を出力するものとしても良い。
When the processing of S1207 ends, it is checked whether any of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is turned on. If all the payout retry flags 213g1 to 213g4 are off (S1210: No), error processing is executed. (S1211), it is notified that there is an unpaid game ball. The error processing in S1211 is an infinite loop, and the error is eliminated by resetting the
S1210の処理で、いずれかの投入リトライフラグ213g1〜213g4がオンされていれば(S1210:Yes)、総払出個数カウンタ113dの値を確認し(S1212)、総払出個数カウンタ113dの値が0であれば(S1212:Yes)、遊技球払出処理を終了するために、S1213の処理へ移行する。S1213の処理では、払出状態カウンタ213bの値が確認され、払出状態カウンタ213bの値が2であれば(S1213:Yes)、貸出終了信号をカードユニット20に出力し(S1214)、S1215の処理へ移行する。一方、S1213の処理で、払出状態カウンタ213bの値が2でなければ(S1213:No)、貸球払出要求信号に基づく払い出しでないので、S1214の処理を行わずにS1215の処理へ移行する。S1215の処理では、次に払い出される遊技球が賞球か貸球か不明であるので、払出状態カウンタ213bの値に0を設定し(S1215)、遊技球払出処理を終了する。また、S1215の処理により、払出状態カウンタ213bの値に0が設定されると、賞球払出が許可状態となると共に貸球払出が許可状態となる。
If any of the input retry flags 213g1 to 213g4 is turned on in S1210 (S1210: Yes), the value of the total
なお、S1214の処理の前に、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされているか否かを確認し、1つでも払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば、球詰まりなどの異常が発生している可能性があるので、S1211の処理へ移行し、エラー処理を行うよう構成しても良い。即ち、払出装置940の球通路943a,943bのうち1の球通路が詰まっていれば、ケースレール930の球通路931a〜931dに80個以上の遊技球が貯留されていたとしても、遊技球の払い出しが確実に行えない場合がある。よって、かかる場合にもS1210のエラー処理を実行し、異常を解除するよう促すことで、遊技球の払い出しを確実に行うことができる。なお、本実施形態では、払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフした球通路の隣の通路に遊技球を再度振り分けて遊技球の通過を行うので、球詰まりなどの異常が自然に解消される場合もあるが、かかる場合にもエラー処理を実行するものとしても良い。
Before the processing of S1214, it is confirmed whether any of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is turned off. If at least one of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is off, an abnormality such as a ball clogging is detected. Since there is a possibility that the error has occurred, the process may shift to S1211 to perform error processing. That is, if one of the
S1212の処理で、総払出個数カウンタ213dの値が0でなければ(S1212:No)、全条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされているか否かを確認する(S1216)。上述したように、S1206の処理で全条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされるので、遊技球払出処理が最初に実行される場合には、全条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされていると確認され(S1216:Yes)、S1217のウェイト処理を行わずにS1218の払出個数振分処理へ移行する。一方、S1216の処理において、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされていれば(S1216:No)、後述するが、いずれかの条において遊技球の払い出しが滞ったこととなるので、遊技球を再振り分けする前に所定時間ウェイトした後に(S1217)、S1218の払出個数振分処理へ移行する。なお、本実施形態では、S1217の処理で実行されるウェイト時間は、80msである。このウェイト処理は、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが閉鎖された場合に、停留通路部943a2,943b2内にある遊技球のばたつきを抑制するために設けられている。
If the value of the total
ここで、図35を参照して、S1218の処理で実行される払出個数振分処理について説明する。図35は、払出個数振分処理を示したフローチャートである。前述した通り、払出装置940は、2つの払出ユニット941で構成され、その払出ユニット941にそれぞれ第1球通路943aと第2球通路943bが形成されるので、計4つの球通路により、それぞれ遊技球の払い出しが行われる。よって、払出個数振分処理(S1218)は、4つの球通路943a,943bで均等に遊技球の払い出しを行うために、各球通路943a,943bがそれぞれ何個ずつ払い出すかの払出予定個数を振り分けるための処理である。
Here, with reference to FIG. 35, the payout number distribution process executed in the process of S1218 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing a payout number distribution process. As described above, the
払出個数振分処理では、まず、総払出個数カウンタ213dの値をスタックエリアへ退避する(S1231)。次に、各球通路943a,943bでの払出予定個数を記憶する第1条〜第4条払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値をそれぞれ0クリアし(S1232)、更に、払出条ポインタ213fへ4を書き込んで初期化する(S1233)。払出条ポインタ213fは、4つの球通路943a,943bのうち、遊技機1の前面側に配設される第1球通路943aから順に遊技機1の背面側を指定するために、4,3,2,1,4,・・と順に更新される。
In the payout number distribution process, first, the value of the total
払出条ポインタ213fの値が示す払出リトライフラグ213g1〜213g4の状態を確認し(S1234)、オンであれば(S1234:Yes)、今回の払出個数振分処理が最初に行われる振分処理かリトライによる振分処理(再振分処理)か分からないので、優先リトライ中フラグ213mを確認する(S1235)。S1235の処理で確認した結果、優先リトライ中フラグ213mがオンであれば(S1235:Yes)、今回の振分処理がリトライによるものであるので、払出条ポインタ213fが示す条の優先払出リトライフラグ213n1〜213n4がオンであるか否かが確認され(S1236)、優先払出リトライフラグ213n1〜213n4がオンであれば(S1236:Yes)、S1238の処理へ移行する。一方、S1235の処理で優先リトライ中フラグ213mがオフされていれば(S1235:No)、S1236の処理を行わずに、S1238の処理へ移行する。
The state of the payout retry flag 213g1 to 213g4 indicated by the value of the
また、S1234の処理において、払出条ポインタ213fの値が示す払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば(S1234:No)、その条を使用しての遊技球の払出は不可能である。よって、かかる場合には、その条への遊技球の振り分けを行わないように、その条に対応した各情報や値を初期化して(S1237)、処理をS1240へ移行する。さらに、S1236の処理において、払出条ポインタ213fの値が示す優先払出リトライフラグ213n1〜213n4がオフであれば(S1236:No)、同様に、その条を使用しての遊技球の払い出しは不可能であるので、S1237の処理へ移行して各情報や値を初期化する(S1237)。S1237の処理では、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4や、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4などの、遊技球の払出実行処理で使用される情報や値が初期化される。
Further, in the processing of S1234, if the payout retry flags 213g1 to 213g4 indicated by the value of the
S1238の処理では、払出条ポインタ213fの値に対応する条(球通路943a,943b)を使用しての遊技球の払い出しは可能である。よって、かかる場合には、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を1加算して、1個の遊技球を、当該条に対応する球通路943a,943bから払い出すように振り分ける。更に、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオンし、最初の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、検出時間)に対応した値180を、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4にセットし、総払出個数カウンタ213dの値を1減算する(S1238)。なお、本実施形態では、タンク910内に遊技球がある状態においてフリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが開放され、球通路943a,943bを流下する最初の遊技球が正常に払出カウントスイッチ222に達するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として360msが最大の待ち時間(第1所定時間)に設定される。払出装置ユニット90の第1所定時間に十分余裕を持った時間を設定するのは、投入ユニット52の第1所定時間で説明したのと同様に、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、払出遊技球カウンタ213i1〜213i3のカウント値は、S1221の払出実行処理が実行される毎に1減算され、その払出実行処理は、上述したように、S1315の処理で払出タイマ割込実行フラグ213jをオンすることから2ms毎に繰り返し実行される。そのため、S1235の処理で払出遊技球カウンタ213i1〜213i4に180をセットしている。
In the processing of S1238, it is possible to pay out the game ball using the line (
また、S1238の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオンすることにより、図34のS1224の処理によって、該当する球通路943a,943bの停留機構(第1停留機構944aと第2停留機構944b)の払出ソレノイド944a2,944b2がオンされ、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが開放され、その球通路943a,943bにおいて払出動作が開始される。
Also, in the processing of S1238, by turning on the dispensing solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article, the stopping mechanisms (first stopping
次に、総払出個数カウンタ213dの値を確認し(S1239)、0でなければ(S1239:No)、遊技球の振り分けは完了していないので、払出条ポインタ213fの値を更新する(S1240,S1241,S1234)。具体的には、払出条ポインタ213fの値が1でなく、4,3又は2であれば(S1240:No)、払出条ポインタ213fの値を1減算して(S1241)、処理をS1234へ移行する。一方、払出条ポインタ213fの値が1であれば(S1240:Yes)、処理をS1233へ移行して、払出条ポインタ213fの値を4に初期化する(S1233)。
Next, the value of the total
S1239の処理において、総払出個数カウンタ213dの値が0であれば(S1239:Yes)、S1233からS1241の各処理を繰り返した結果、払い出すべき全ての遊技球の振り分けは完了したことになるので、S1231の処理で退避しておいた総払出個数カウンタ213dの値を復帰して(S1242)、この払出個数振分処理を終了する。
In the process of S1239, if the value of the total
このように、払い出すべき遊技球を、4つの球通路943a,943bに対して1ずつ振り分けるので、4つの球通路943a,943bで払い出す遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、4つの球通路943a,943bを同時に使用して払い出しを開始した場合に、その払い出しを短時間で終了することができる。払い出すべき遊技球を、いずれかの球通路943a,943bに数多く振り分けると、その球通路943a,943bでの払い出しに長時間を要し、全体の払出時間が長くなるからである。
Thus, since the game balls to be paid out are distributed one by one to the four
図34に戻って説明する。払出個数振分処理(S1218)の実行後は、払出タイマ割込実行フラグ213jの状態を確認する(S1219)。払出タイマ割込実行フラグ213jがオンされていれば(S1219:Yes)、払出条ポインタ213fへ4を書き込んでこれを初期化し(S1220)、その上で、図36に示す払出実行処理を実行する(S1221)。
Returning to FIG. After the payout number distribution process (S1218) is executed, the state of the payout timer interrupt
図36は、払出実行処理を示したフローチャートである。払出実行処理(S1221)は、払出個数振分処理(S1218)によって、各球通路943a,943bに対して振り分けられ、その後、各球通路943a,943bにおいて払い出しが開始された遊技球の個数をカウントすると共に、その払い出しの終了を管理するための処理である。各球通路943a,943bでは、自己の条に対応する払出予定個数カウンタ213e1〜213e4に記憶される個数の遊技球の投入が行われる。
FIG. 36 is a flowchart showing the payout execution process. The payout execution process (S1221) is distributed to the
払出実行処理では、まず、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を確認し(S1251)、その値が0であれば(S1251:Yes)、既に当該条に対応する払出動作は終了しているので、この払出実行処理を終了する。なお、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4は、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213em4の値が0になるタイミングでオフされるので(S1258参照)、かかる場合には、当該条の払出ソレノイド944a2,944b2は、既にオフされている(図34のS1224)。 In the payout execution process, first, the payout game ball counters 213i1 to 213i4 of the relevant item are confirmed (S1251). If the value is 0 (S1251: Yes), the payout operation corresponding to the relevant item has already been completed. Therefore, the payout execution process is terminated. Note that the discharge solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the item are turned off at the timing when the value of the expected number of payout counters 213e1 to 213em4 of the item becomes 0 (see S1258). The solenoids 944a2 and 944b2 are already turned off (S1224 in FIG. 34).
当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0でなければ(S1251:No)、当該条の払出カウントスイッチ222により遊技球の通過完了が検出されたか否かを確認し(S1252)、通過完了していなければ(S1252:No)、処理をS1255へ移行する。一方、当該条の払出カウントスイッチ222により遊技球の通過完了が検出されれば(S1252:Yes)、遊技球の払い出しを1個検出したものとして、総払出個数カウンタ213dおよび当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値をそれぞれ1ずつ減算する(S1253)。そして、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を確認し(S1254)、その値が0であれば(S1254:Yes)、当該条で払い出される予定の遊技球が全て払出完了したこととなるので、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフして(S1258)、この払出実行処理を終了する。一方、S1254の処理で当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値が0以外であれば(S1254:No)、S1259の処理へ移行する。
If the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the item is not 0 (S1251: No), it is confirmed whether or not the game ball pass completion is detected by the
S1255の処理では、遊技球の通過の開始か否かが確認される。遊技球の通過の開始は、払出カウントスイッチ222が遊技球を検出して、払出カウントスイッチ222から払出制御装置210に出力される信号が立ち上がった場合に確認することができる。また、S1252の処理における遊技球の通過完了は、払出カウントスイッチ222を遊技球が完全に通過して、払出カウントスイッチ222から払出制御装置210に出力される信号が立ち下がった場合に確認することができる。
In the process of S1255, it is confirmed whether or not the game ball starts to pass. The start of the passing of the game ball can be confirmed when the
S1255の処理で遊技球の通過開始でなければ(S1255:No)、処理をS1259へ移行し、遊技球の通過の開始が検出されれば(S1255:Yes)、その通過開始された遊技球が通過完了するまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、通過時間)を設定するために、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i3の値に150をセットする(S1256)。その後、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を確認し(S1257)、その値が1でなければ(S1257:No)、まだ払い出すべき遊技球があり、遊技球の通過開始および通過完了も検出されていないので、払出実行処理を終了する。なお、本実施形態では、タンク910内に遊技球がある状態において1の遊技球の通過開始が確認されてから次の遊技球が正常に通過開始するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として300msが最大の待ち時間(第2所定時間)に設定される。払出装置ユニット90の第2所定時間に十分余裕を持った時間を設定するのは、投入ユニット52の第2所定時間で説明したのと同様に、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、S1256の処理で、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4に150をセットするのは、上述したように、払出実行処理が2ms毎に繰り返し実行されるからである。さらに、投入ユニット52と同様に、払出装置ユニット90の第1所定時間と第2所定時間とを同じ時間に設定するものとしても良い。
If the process of S1255 is not the start of passing a game ball (S1255: No), the process proceeds to S1259, and if the start of the pass of a game ball is detected (S1255: Yes), In order to set the maximum waiting time (timeout time, passage time) until the passage is completed, 150 is set to the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i3 of the item (S1256). Thereafter, the value of the payout scheduled number counter 213e1 to 213e4 of the article is confirmed (S1257). If the value is not 1 (S1257: No), there is still a game ball to be paid out. Since the completion is not detected, the payout execution process is terminated. In the present embodiment, in a state where there is a game ball in the
一方、S1257の処理において、当該条の払出予定個数カウンタ213i1〜213i4の値が1であれば(S1257:Yes)、その通過を開始した遊技球は、その球通路943a,943bで払い出されるべき最後の1個の遊技球である。よって、かかる場合には、それ以降、遊技球が払い出されてしまうことを防止するために、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフする(S1258)。これにより、図32のS1221の処理によって、該当する球通路943a,943bの払出ソレノイド944a2,944b2がオフされ、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943b(停留通路部943a2,943b2)が閉鎖され、その球通路943a,943bでの遊技球の払出動作が終了する。
On the other hand, in the process of S1257, if the value of the scheduled payout counters 213i1 to 213i4 of the article is 1 (S1257: Yes), the game ball that has started to pass is the last to be paid out in the
S1259の処理では、カウンタの減算処理が実行される。このカウンタ減算処理は、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値から1を減算する処理である。このカウンタ減算処理が実行される毎に、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が1減算され、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0となった場合に、設定された時間(タイムアウト時間)が計測されたこととなる。なお、カウンタ減算処理では、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4のカウント値が1以上である場合のみ減算処理を行い、カウント値が0である場合にはそれ以上の減算処理を行わないよう構成されている。 In the process of S1259, a counter subtraction process is executed. This counter subtraction process is a process of subtracting 1 from the value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4. Each time this counter subtraction process is executed, the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 is decremented by 1 and the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 becomes 0, the set time (timeout time) Is measured. In the counter subtraction process, the subtraction process is performed only when the count value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4 is 1 or more, and the subtraction process is not performed when the count value is 0. Yes.
S1259のカウンタ減算処理が終わると、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を確認し(S1260)、その値が0でなければ(S1260:No)、今回の払出実行処理を終了する。払出遊技球カウンタ213i1〜213i4は、最初の遊技球の払出開始が検出されるまでのタイムアウト時間(第1所定時間)、1の遊技球の払出開始が検出されてから次の遊技球の払出開始を検出するまでのタイムアウト時間(第2所定時間)、或いは、第1所定時間または第2所定時間が経過した後にも遊技球の通過を確認するためのタイムアウト時間(第3所定時間)を計時するカウンタである。よって、該タイマ213i1〜213i4の値が0でなければ、未だタイムアウト時間には至っていないので、かかる場合には、正常に、今回の払出実行処理を終了する。 When the counter subtraction process of S1259 is completed, the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the item is confirmed (S1260). If the value is not 0 (S1260: No), the current payout execution process is terminated. The payout game ball counters 213i1 to 213i4 have a time-out period (first predetermined time) until the start of payout of the first game ball is detected, and start of payout of the next game ball after the start of payout of one game ball is detected. The time-out time (second predetermined time) until the detection of the game, or the time-out time (third predetermined time) for confirming the passing of the game ball after the first predetermined time or the second predetermined time has elapsed It is a counter. Therefore, if the values of the timers 213i1 to 213i4 are not 0, the timeout time has not yet been reached, and in this case, the present payout execution process is normally terminated.
一方、S1260の処理において、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0であれば(S1260:Yes)、特に、当該条において、最初の遊技球が払出開始されるまでの時間が長すぎて、或いは、1の遊技球の通過開始から通過完了までの間隔が長すぎてタイムアウトとなった場合である。そこで、通過開始が検出された遊技球が正確に通過完了したか否かを確認するために、払出カウントスイッチ222が通過途中であるか否かを確認し(S1261)、通過途中であれば(S1261:Yes)、遊技球が何らかの原因で払出カウントスイッチ222内に詰まっている(滞留している)。かかる場合には、エラー処理を実行して、遊技球の滞留エラーの発生を報知する(S1262)。S1262のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技球の滞留状態を解消した上で、遊技機1をリセットすることによって解消できる。なお、かかる遊技球の滞留エラーを、その滞留状態の解除によって解消するように構成しても良い。以上のように、S1260の処理においてタイムアウトが確認された(S1260:Yes)直後に、遊技球が正常に通過完了したか否かの確認をしている(S1261)ので、設定したタイムアウト時間(360ms又は300ms)に対して誤差が少ない状態で、遊技球が通過完了したか否かを確認することができる。また、タイムアウトが確認された場合は、払出実行処理が終了するタイミングなので、遊技球の払い出しに伴った処理が行われた後で異常検出を行うことができる。ここで、本実施の形態では、最後の遊技球の通過開始が確認されると(S1257:Yes)、その最後の遊技球の通過完了が確認される前に、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフするので(S1258)、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフしたら直ぐに、払出予定個数が払い出されたと判断して遊技球払出処理(S1108)を終了することもできる。しかし、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフして遊技球払出処理を終了すると、最後の遊技球が確実に払出完了したか否かを確認することができない。最後の遊技球の払出完了を確認できないと、払出予定個数の遊技球が未払出であるので、それ以降の遊技球の払い出しができなかったり、少ない球通路943a,943bで遊技球の払い出しを行うので、払い出しが早期に終了しないなどの問題がある。そこで、払出実行処理が終了するタイミングで、遊技球が通過途中であるか否かを確認することで、遊技球が確実に払い出されたかを確認できると共に、異常検出も早期に検出することができる。
On the other hand, in the processing of S1260, if the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the item is 0 (S1260: Yes), in particular, the time until the first game ball starts to be paid out in the item is long. This is a case where the time from the start of the passage of one game ball to the completion of the passage is too long, resulting in a timeout. Therefore, in order to confirm whether or not the game ball whose start of passage has been detected has been completely passed, it is confirmed whether or not the
S1261の処理で、エラーが検出されなかった場合には(S1261:Yes)、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4の状態を確認し(S1263)、該フラグ213h1〜213h4がオフであれば(S1263:No)、当該球通路943a,943bにおける遊技球の払い出しがすべて終了した場合であるので、払出実行処理を終了する。一方、S1263の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4がオンであれば(S1263:Yes)、遊技球の払出の間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合である。タイムアウトは、遊技球が払出カウントスイッチ222内に詰まっている(滞留している)場合か、遊技球が払出カウントスイッチ222を通過しない場合に生じる。かかる場合には、払い出すべき遊技球がタンク910内に無いか、タンク910から球通路943a,943bの間で詰まる(停留する)などして、該当する球通路943a,943bへ遊技球が流れない場合である。よって、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4および当該条の払出リトライフラグ213g1〜213g4をそれぞれオフし、さらに当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を50にセットし(S1264)、払出実行処理を終了する。
If no error is detected in the processing of S1261 (S1261: Yes), the state of the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article is confirmed (S1263), and if the flags 213h1 to 213h4 are off ( S1263: No), since the payout of game balls in the
S1264の処理で、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4に50をセットしているのは、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが閉鎖された後も遊技球の通過を監視するためである。フリッカー944a1,944b1が動作すると、その動作に伴って遊技球がスムーズに流下しない場合がある。このスムーズに流下しない遊技球の通過を監視するために100msに対応した50がセットされる。なお、S1263の処理がYesであった場合に、遊技球がタンク910内に無いことを外部に示唆するよう構成しても良い。外部への示唆は、例えば、遊技機1に備えられたランプ6,7の点灯状態により示唆するよう構成しても良いし、スピーカ8から音声を出力して示唆するよう構成しても良いし、液晶表示ユニット81の画面に「遊技球無し」の画像を表示して示唆するよう構成しても良い。この構成とすれば、遊技機ホールの管理者などが遊技球を直ぐに補充できるので、遊技球の払い出しが滞ることを低減できる。
The reason why the payout game ball counters 213i1 to 213i4 are set to 50 in the processing of S1264 is to monitor the passage of the game balls even after the
また、S1264の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフすることにより、図34のS1224の処理の実行により、該当する払出ソレノイド944a2,944b2をオフし、フリッカー944a1,944b1によって、その球通路943a,943bを閉鎖する。また、当該条の払出リトライフラグ213g1〜213g4をオフすることによって、図34のS1209:Yesの分岐で開始されるリトライ処理(再払出処理(S1209〜S1225))において、当該球通路943a,943bでの払い出しを行わないように設定する。不具合のある球通路943a,943bで、再度、払い出しを試みても(リトライ処理を行っても)、結局、遊技球の払い出しを完了できないからである。なお、当該条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされるので、図34のS1216の処理でNoの判定となり、必ずウェイト時間が確保される。
Also, in the process of S1264, by turning off the discharge solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article, the corresponding discharge solenoids 944a2 and 944b2 are turned off by executing the process of S1224 in FIG. The
図34に戻って説明する。払出実行処理(S1221)の終了後は、払出条ポインタ213fの値を確認し(S1222)、その値が1でなければ(S1222:No)、払出条ポインタ213fの値を1減算して(S1223)、処理をS1221へ移行し、再度、払出実行処理を行う。払出実行処理は払出条ポインタ213fの値を4にして開始されるので(S1220)、これにより、払出実行処理は、払出条ポインタ213fの値を4,3,2,1としてそれぞれ実行される。故に、4つの球通路943a,943bに対して順番に払出実行処理が実行される。
Returning to FIG. After completion of the payout execution process (S1221), the value of the
払出条ポインタ213fの値が1であれば(S1222:Yes)、全条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4の状態に応じて、払出ソレノイド944a2,944b2をオン又はオフする(S1224)。前述した通り、払出ソレノイド944a2,944b2がオンされると、そのオンされたフリッカー944a1,944b1によって遊技球の通過(払出)が開始され、逆に、払出ソレノイド944a2,944b2がオフされると、そのオフされたフリッカー944a1,944b1によって遊技球の払出動作が終了する。
If the value of the
このようにS1224の処理により、全条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4の状態に応じて、各球通路943a,943bに設けられたフリッカー944a1,944b1が同時に動作するので、各球通路943a,943bにおいて、遊技球の払出動作を同時に開始することができる。各球通路943a,943bにおいて、遊技球の払出動作を同時に開始することにより、払出動作を別々に開始する場合に比べて、払出動作の総所要時間を短時間にできる。よって、払出動作を短時間で終了させて、遊技をスムースに進行させることができる。
As described above, the processing of S1224 causes the flickers 944a1 and 944b1 provided in the
全条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を確認し(S1225)、その値がすべて0でなければ(S1225:No)、払い出された遊技球の数は本来の予定個数に達していない。よって、かかる場合には、払出タイマ割込実行フラグ213jをオフし(S1226)、その後、処理をS1219へ移行して、前述したS1219〜S1225の各処理を繰り返す。なお、S1219の処理では、払出タイマ割込実行フラグ213jがオンされるまで(S1219:No)、以降の処理の実行を待機する。これは、同一の条について(払出条ポインタ213fの値を同一にして)、払出実行処理を連続して行うと、1個の遊技球の払出を、2個以上の払出として誤って検出することがあるからである。
The payout game ball counters 213i1 to 213i4 of all items are confirmed (S1225). If all the values are not 0 (S1225: No), the number of game balls that have been paid out has not reached the original planned number. . Therefore, in such a case, the payout timer interrupt
全条の遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0であれば(S1225:Yes)、予定された個数の遊技球の払い出しは終了したか、リトライ処理への移行であるので、総払出個数カウンタ213dの値を確認し(S1227)、総払出個数カウンタ213dの値が0であれば(S1227:Yes)、S1210の処理へ移行し、総払出個数カウンタ213dの値が0以外であれば(S1227:No)、払い出されていない未通過の遊技球があるので、優先リトライ中フラグ213mをオンして(S1228)、優先リトライ条設定処理を行う(S1229)。なお、本実施形態では、S1228の処理において、優先リトライ中フラグ213mをオンしているが、払い出されていない未通過分の遊技球がある場合は、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされた状態となるので、優先リトライ中フラグ213mのオンオフを確認する処理に代えて、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4の値が0であるか否かを確認するものとしても良い。この場合には、S1228及びS1207の処理を省略することができる。
If the values of all the game ball counters 213i1 to 213i4 are 0 (S1225: Yes), the payout of the planned number of game balls is completed or the process is shifted to the retry process, so the total
ここで、図37及び図38を参照して、S1230の処理で行われる優先リトライ条設定処理について説明する。図37は、優先リトライ条設定処理を示したフローチャートであり、図38は、優先リトライ条設定処理で用いられる優先リトライ条設定テーブルを示した図である。優先リトライ条設定テーブルは、払出リトライフラグ213g1〜213g4に対応する条を縦の欄に示し、その払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされた場合に、未払出分の遊技球を優先して振り分ける優先条が横の欄に示されている。 Here, with reference to FIG. 37 and FIG. 38, the priority retry condition setting process performed in the process of S1230 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the priority retry condition setting process, and FIG. 38 is a diagram showing a priority retry condition setting table used in the priority retry condition setting process. In the priority retry condition setting table, the items corresponding to the payout retry flags 213g1 to 213g4 are shown in the vertical column. Articles are shown in the horizontal column.
優先リトライ条設定処理が開始されると、第1条〜第4条の優先する条の論理和処理を行い、優先する条を設定する(S1290)。S1290の処理では、図38に示す優先リトライ条設定処理テーブルを参照して、優先する条が設定される。例えば、第1条払出リトライフラグ213g1及び第2条払出リトライフラグ213g2がオフされていれば、第1条(第1通路)に対応した優先する条が第2条(隣接通路)であり、第2条(第1通路)に対応した優先する条が第1条(隣接通路)と第3条(隣接通路)であり、これを論理和処理すると、第1条〜第3条の全てが優先する条(隣接通路)に設定される。このS1290の処理を行うことにより、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフとなる条(第1通路)が複数ある場合でも、重複なく正確に優先する条(隣接通路)を設定することができる。
When the priority retry provision setting process is started, the logical sum process of the priority articles of the first to fourth articles is performed, and the priority article is set (S1290). In the process of S1290, a priority article is set with reference to the priority retry article setting process table shown in FIG. For example, if the first article payout retry flag 213g1 and the second article payout retry flag 213g2 are turned off, the preferential article corresponding to the first article (first passage) is the second article (adjacent passage), Articles 1 (adjacent passages) and Article 3 (adjacent passages) have priority over Article 2 (first passage), and if this is ORed, all of
S1290の処理で、論理和処理が行われ優先する条が設定されると、そのS1290の処理により設定された優先する条(隣接通路)と、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンとなる条(第2通路)との論理積処理が行われ、その結果に基づいて優先払出リトライフラグ213n1〜213n4の値に1を設定する(S1291)。例えば、第1条払出リトライフラグ213g1及び第2条払出リトライフラグ213g2がオフで且つ、第3及び第4条払出リトライフラグ213g3,4がオンであれば、S1290の処理で設定された優先する条(隣接通路)は第1条〜第3条である。よって、論理積処理を行うと、第3条のみが優先する条に設定され、第3条優先払出リトライフラグ213n1がオンされる。これは、S1290の処理により第1条および第2条が優先する条(隣接通路)に設定されたとしても、遊技球が未払出となり遊技球の詰まりなどの弊害が生じている可能性がある。従って、遊技球の詰まりが発生せず正常に遊技球を払い出した第3条のみが優先する条に設定される。このS1291の処理を行うことにより、遊技球の詰まりなどが発生して正常に遊技球が通過完了しなかった条(第1通路)が優先する条に設定されることを防止することができるので、遊技球が再度未払出となることを防止することができる。
In the process of S1290, when the logical sum process is performed and the priority article is set, the priority article (adjacent passage) set by the process of S1290 and the first to fourth article payout retry flags 213g1 to 213g4 AND processing is performed with the item (second passage) in which is turned on, and 1 is set to the values of the priority payout retry flags 213n1 to 213n4 based on the result (S1291). For example, if the first article payout retry flag 213g1 and the second article payout retry flag 213g2 are off and the third and fourth article payout retry flags 213g3 and 4 are on, the priority condition set in the processing of S1290 is set. (Adjacent passages) are
なお、本実施形態では、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされている条に対応した球通路が、遊技球の通過が完了しなかった第1通路となり、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされている条に対応した球通路が、遊技球の振り分けが可能な第2通路となる。また、S1291の処理で設定される優先する条に対応した球通路が隣接通路となる。
In the present embodiment, the ball passage corresponding to the item in which the
図34の遊技球払出処理に戻って説明する。S1229の処理が終わると、処理をS1210へ移行する。S1210の処理では、全ての払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば(S1210:No)、いずれの球通路943a,943bによっても、遊技球の払出動作を行うことはできないので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。
Returning to the game ball payout process of FIG. When the process of S1229 ends, the process proceeds to S1210. In the process of S1210, if all the payout retry flags 213g1 to 213g4 are off (S1210: No), the game ball payout operation cannot be performed by any of the
以上、説明したように、本実施形態の遊技機1は、遊技球払出処理(S1108)の払出個数振分処理(S1218)で振り分けられた遊技球の払い出しが行われなかった場合には(S1227:No)、優先リトライ条設定処理(S1229)によって、その払い出しが行われなかった球通路943a,943bの隣の通路が優先する条に設定される。遊技球の払い出しのリトライが行われ、未払出分(未通過分)の遊技球が優先する条に対応した球通路に払出個数振分処理(S1218)により再度振り分けが行われ、遊技球の払い出しが行われる。1回目の払出個数振分処理で振り分けられた遊技球の払い出しが終了していない場合には、その球通路内に遊技球が詰まったり、その球通路の入口近傍に遊技球が詰まったことが考えられるが、2回目の払出個数振分処理により、遊技球が詰まった可能性のある球通路の隣の通路に遊技球が振り分けられる。よって、再度振り分けられた遊技球が球通路を通過する振動や、フリッカー944a1,944b1が動作する振動などが、遊技球が詰まった球通路に伝わり、遊技球の詰まりを解消することができる。さらに、遊技球が詰まった球通路の隣の球通路において遊技球の払い出しが行われるので、その隣の球通路内の遊技球が減ることで、入口近傍に詰まった遊技球が崩れやすくなる。従って、自然に遊技球の詰まりを解消し易い状況を作り、早期に遊技球の詰まりを解消することができる。
As described above, the
また、遊技球の振分可能な球通路943a,943bに対応して払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされ、リトライ動作の場合に遊技球の振分可能な球通路943a,943bに対応して優先払出リトライフラグ213n1〜213n4がオンされる。即ち、遊技球の振分可能な球通路943a,943bは、払出リトライフラグ213g1〜213g4に記憶され、リトライ動作専用に振分可能な球通路943a,943bは、優先払出リトライフラグ213n1〜213n4に記憶されるので、払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされている限り、リトライ動作を複数回行うことができる。よって、払い出すべき遊技球を確実に払い出すことができる。
Also, the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on corresponding to the
また、4つの球通路943a,943bにほぼ均等に遊技球を振り分けることができ、その4つの球通路943a,943bで遊技球の払い出しを同時に行うことができるので、遊技球の払い出しを早期に終わらせることができる。遊技機1は、遊技球の払い出しが終了しないと、次の遊技を開始することができないので、遊技球の払い出しを短時間で終わらせることで、遊技の待ち時間を短縮して遊技の進行をスムースに行うことができる。
In addition, the game balls can be distributed almost evenly to the four
また、球通路943a,943bに振り分けられたそれぞれの遊技球のうち、最後の遊技球の通過開始が払出カウントスイッチ222により検出されると、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4がオフされて(S1258)、フリッカー944a1,944b1によって球通路943a,943bが閉鎖されるので、それ以降に遊技球が通過することを確実に防止することができる。
When the start of passage of the last game ball is detected by the
次に、図42を参照して、第2実施形態について説明する。図42は、第2実施形態の優先リトライ条設定処理を示したフローチャートである。第1実施形態は、図38に示した優先リトライ条設定テーブルを参照して、S1290の処理で優先する条を設定するよう構成した。これに代えて、第2実施形態では、制御プログラムにより優先する条を設定するよう構成した。なお、第1の実施の形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the priority retry condition setting process of the second embodiment. The first embodiment is configured to refer to the priority retry condition setting table shown in FIG. Instead, the second embodiment is configured to set the priority given by the control program. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.
優先リトライ条設定処理が実行されると、まず、第1条払出リトライフラグ213g1の値が0であるか否か(オンされているか否か)を確認し(S1282)、第1条払出リトライフラグ213g1がオンされていれば(S1282:No)、S1283の処理を行わずにS1284の処理へ移行する。また、第1条払出リトライフラグ213g1がオフされていれば(S1282:Yes)、第1条(図15の右奧側の球通路943a1(第1通路))が遊技球の通過が不可となっているので、隣接する通路(図15の右奧側の球通路943b1(隣接通路)、第2条)を優先して振り分ける条に設定する(S1283)。 When the priority retry condition setting process is executed, first, it is confirmed whether or not the value of the first article payout retry flag 213g1 is 0 (whether it is turned on) (S1282), and the first article payout retry flag is checked. If 213g1 is on (S1282: No), the process proceeds to S1284 without performing S1283. Further, if the first article payout retry flag 213g1 is turned off (S1282: Yes), the first article (the starboard side ball passage 943a1 (first passage) in FIG. 15) cannot pass the game ball. Therefore, the adjacent passages (the ball passage 943b1 (adjacent passage) on the starboard side in FIG. 15, the second passage) in FIG. 15 are set as the preferentially distributed strip (S1283).
S1284の処理では、第2条払出リトライフラグ213g2の値が0であるか否かを確認し(S1284)、第2条払出リトライフラグ213g2がオンされていれば(S1284:No)、S1285の処理を行わずにS1286の処理へ移行する。また、第2条払出リトライフラグ213g2がオフされていれば(S1284:Yes)、第2条(図15の右奧側の球通路943b1(第1通路))が遊技球の通過が不可となっているので、隣接する通路(図15の右奧側の球通路943a1(隣接通路)と図15の左手前側の球通路943a1(隣接通路)、第1条と第3条)を優先して振り分ける条に設定する(S1285)。 In the process of S1284, it is confirmed whether or not the value of the second article payout retry flag 213g2 is 0 (S1284). If the second article payout retry flag 213g2 is turned on (S1284: No), the process of S1285 Without proceeding to S1286. If the second article payout retry flag 213g2 is turned off (S1284: Yes), the second article (the starboard side ball passage 943b1 (first passage) in FIG. 15) cannot pass the game ball. Therefore, the adjacent passages (the ball passage 943a1 (adjacent passage) on the starboard side in FIG. 15 and the ball passage 943a1 (adjacent passage) on the left front side in FIG. 15, the first and third passages) are preferentially allocated. It is set to a strip (S1285).
S1286の処理では、第3条払出リトライフラグ213g3の値が0であるか否かを確認し(S1286)、第3条払出リトライフラグ213g3がオンされていれば(S1286:No)、S1287の処理を行わずにS1288の処理へ移行する。また、第3条払出リトライフラグ213g3がオフされていれば(S1286:Yes)、第3条(図15の左手前側の球通路943a1(第1通路))が遊技球の通過が不可となっているので、隣接する通路(図15の右奧側の球通路943b1(隣接通路)と図15の左手前側の球通路943b1(隣接通路)、第2条と第4条)を優先して振り分ける条に設定する(S1287)。
In the process of S1286, it is confirmed whether or not the value of the third article payout retry flag 213g3 is 0 (S1286). If the third article payout retry flag 213g3 is on (S1286: No), the process of S1287 is performed. Without proceeding to S1288. If the third article payout retry flag 213g3 is turned off (S1286: Yes), the third article (the ball path 943a1 (first passage) on the left front side in FIG. 15) cannot pass the game ball. Therefore, the adjacent passages (the starboard side ball passage 943b1 (adjacent passage) in FIG. 15 and the left front side ball passage 943b1 (adjacent passage) in FIG. 15,
S1288の処理では、第4条払出リトライフラグ213g4の値が0であるか否かを確認し(S1288)、第4条払出リトライフラグ213g4がオンされていれば(S1288:No)、S1289の処理を行わずにS1290の処理へ移行する。また、第4条払出リトライフラグ213g4がオフされていれば(S1288:Yes)、第4条(図15の左手前側の球通路943b1(第1通路))が遊技球の通過が不可となっているので、隣接する通路(図15の左手前側の球通路943a1(隣接通路)、第3条)を優先して振り分ける条に設定する(S1289)。 In the process of S1288, it is confirmed whether or not the value of the fourth article payout retry flag 213g4 is 0 (S1288). If the fourth article payout retry flag 213g4 is turned on (S1288: No), the process of S1289 Without proceeding to S1290. Further, if the Article 4 payout retry flag 213g4 is turned off (S1288: Yes), Article 4 (the ball path 943b1 (the first path) on the left front side in FIG. 15) cannot pass the game ball. Therefore, the adjacent passage (the ball passage 943a1 (adjacent passage) on the left front side of FIG. 15, the third passage) in FIG.
S1282〜S1289の処理で、優先する条が設定されると、そのS1282〜S1289の処理で設定された全ての優先する条(隣接通路)と、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンとなる条(第2通路)との論理積処理が行われ、その結果に基づいて優先払出リトライフラグ213n1〜213n4の値に1を設定し(S1291)、優先リトライ条設定処理を終了する。 If priority items are set in the processing of S1282 to S1289, all priority items (adjacent passages) set in the processing of S1282 to S1289, and the first to fourth item payout retry flags 213g1 to 213g4 AND is performed with the item (second passage) for which ON is set, and the value of the priority payout retry flag 213n1 to 213n4 is set to 1 based on the result (S1291), and the priority retry item setting process is terminated. .
以上、説明したように、第2実施形態の優先リトライ条設定処理では、ROM212に記憶されたテーブルを参照することなく、ROM212に予め記憶されている制御プログラムによって優先する条を設定している。つまり、遊技球が詰まった球通路に対応した優先する条を設定する場合には、論理和した結果が同じであれば、その処理や計算方法などは如何なる方法で行うものとしても良い。また、S1291の処理で行われる論理積処理も同様に、処理や計算方法は限定されず、論理積した結果が同じであれば、その処理や計算方法は如何なる方法であっても良い。
As described above, in the priority retry condition setting process of the second embodiment, the priority condition is set by the control program stored in advance in the
以上、各実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 As described above, the present invention has been described based on each embodiment, but the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the gist of the present invention. Can be inferred.
例えば、上記実施の形態では、S833〜S839の処理において遊技球の振り分けを、投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンしている条について、遊技球の総投入個数を1条づつ順番に振り分けたが、そのS813の処理に代えて、総投入個数を投入リトライフラグ113o1〜113o1がオンしている条の数で割った結果に基づいて、各条に遊技球(遊技媒体)を振り分けても良い。この構成の場合、総投入個数を各条で割り切れない場合には、余った遊技球の個数をいずれかの条へ振り分けても良い。 For example, in the above embodiment, the game balls are sorted in the processing of S833 to S839, and the total number of game balls thrown is sorted one by one in the order where the throw retry flags 113o1 to 113o3 are turned on. Instead of the processing of S813, game balls (game media) may be allocated to each item based on the result of dividing the total number of items to be input by the number of items for which the input retry flags 113o1 to 113o1 are turned on. In the case of this configuration, if the total thrown number cannot be divided by each item, the remaining number of game balls may be distributed to any item.
また、上記実施の形態では、S1218の処理において遊技球の振り分けを、払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンしている条について、遊技球の総払出個数を1条づつ順番に振り分けるよう構成したが、そのS1218の処理に代えて、遊技球の総払出個数を払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンしている条の数で割った結果に基づいて各条に遊技球を振り分ける分配手段を備えるよう構成しても良い。この構成の場合、総払出個数を球通路943a,943bの数で割り切れない場合には、余った遊技球の個数をいずれかの条に振り分けるよう構成しても良い。なお、S1218の処理がリトライ動作であった場合には、払い出しが完了しなかった分の遊技球(未通過分)の数を優先払出リトライフラグ213n1〜213n4がオンしている条の数で割った結果に基づいて各条に遊技球を振り分けるものとしても良い。また、タンクレール920に形成される4つの球通路922a〜922dにおいて、1の球通路922aが他の球通路922b〜922dより急勾配になっており、遊技球が流入し易い構造であれば、余った遊技球の振り分けを、急勾配に構成された球通路922aへ振り分けるよう構成しても良い。
In the above embodiment, in the processing of S1218, the game balls are distributed in such a manner that the total payout number of game balls is distributed one by one for the items in which the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on. Instead of the processing of S1218, a distribution means for distributing the game balls to each item based on the result obtained by dividing the total payout number of game balls by the number of items for which the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on is provided. May be. In the case of this configuration, when the total number of payouts cannot be divided by the number of
また、上記実施の形態では、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3、投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3及び払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を、減算することでタイムアウト時間を計測するものとしたが、初期値から所定値を加算し、投入遊技球カウンタ及び投入遊技球タイマが所定の値に達した場合に、タイムアウト時間が計測されたものとしても良い。 In the above embodiment, the timeout time is measured by subtracting the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3, the input game ball timers 1113q1 to 1113q3, and the payout game ball counters 213i1 to 213i4. A predetermined value may be added to the value, and the time-out time may be measured when the input game ball counter and the input game ball timer reach predetermined values.
また、上記実施の形態では、投入センサユニット550a〜550cをWセンサにして、遊技球の投入開始と投入完了とを検出(判断)できるよう構成したが、1の投入センサによって投入開始と投入完了とを検出するよう構成しても良い。この構成の場合、投入センサが遊技媒体を検出して信号が立ち上がった場合を投入開始とし、遊技媒体が通過して信号が立ち下がった場合を投入完了とする。
In the above-described embodiment, the
また、上記実施の形態では、遊技球の払い出しにおいて、遊技球の払い出しが完了しなかった球通路(条)の隣の球通路に、払い出しが未完了分の遊技球を振り分ける構成としたが、遊技球の投入において、遊技球の投入が完了しなかった球通路の隣の球通路に、投入が未完了分の遊技球を振り分ける構成としても良い。この構成の場合、投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフである場合に、未完了分の遊技球を振り分ける条(球通路)が予め設定された優先投入リトライ設定テーブルをROM112に記憶し、遊技球払出処理(S1108)に対応した処理を投入実行処理(S816)で行う。 Further, in the above embodiment, in the game ball payout, the game balls for which the payout has not been completed are distributed to the ball passage adjacent to the ball passage (article) where the payout of the game ball has not been completed. When the game balls are thrown in, it is possible to distribute game balls that have not been thrown into the ball path adjacent to the ball path where the game balls have not been thrown in. In the case of this configuration, when the input retry flags 113o1 to 113o3 are off, a preferential input retry setting table in which a line (ball path) for distributing uncompleted game balls is preset is stored in the ROM 112, and a game ball is paid out. A process corresponding to the process (S1108) is performed in the input execution process (S816).
以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され、前記遊技媒体が流入すると共にその遊技媒体の流下方向と交わる交差方向に少なくとも3以上設けられた複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、前記複数の通路をほぼ同数ずつ通過するように、前記通路毎に遊技媒体を振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備え、前記振分手段は、前記通路の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御されて前記遊技媒体の通過が開始された後に、前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過が完了せずに未通過となると、その遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路に対して前記交差方向の隣に設けられた隣接通路に、前記通過が完了しなかった未通過分の遊技媒体の全てを再度振り分けることを特徴とする遊技機1。
Below, the gaming machine and the modification of the present invention are shown. A storage means for storing a plurality of game media, a plurality of passages provided in at least three or more in a crossing direction communicating with the storage means and intersecting with the flow-down direction of the game media. A gate means that is provided in each of the passages and allows or prohibits the game media from passing through the passages; and a distribution means that distributes the game media for each of the passages so as to pass through the plurality of passages by the same number. And gate control means for controlling the gate means so that the number of game media distributed by the distribution means passes through the passage, and the distribution means allows passage of game media through the passage. After the gate means is controlled by the gate control means and the passage of the game medium is started, the passage of the game medium distributed to the passage is completed. If the game medium is not passed, all of the game media for which the passage has not been completed in the adjacent passage provided next to the crossing direction with respect to the first passage for which the passage of the game media has not been completed. The
遊技機1によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を投入または払い出す場合、貯留手段と連通する複数の通路を遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように各通路毎に遊技媒体が振分手段によって振り分けられる。各通路毎に設けられたゲート手段がゲート制御手段によって制御され、各通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた通路を通過して、遊技媒体の投入または払い出しが行われる。また、遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段により制御され、その通路に振り分けられた数の遊技媒体の通過が完了せずに未通過となると、その未通過となった第1通路に対して交差方向の隣に設けられた隣接通路に未通過分の遊技媒体の全てが振分手段により再度振り分けられ、未通過分の遊技媒体の投入または払い出しが行われる。ここで、各通路に振り分けられた遊技媒体が未通過となる原因としては、その通路内に遊技媒体が詰まったり、各通路に遊技媒体を振り分ける入口部分(分岐部分)に遊技媒体が詰まることが例示される。通路内や通路の入口に遊技媒体が詰まると、迅速な遊技媒体の投入または払い出しができずに遊技のスムーズな進行ができないばかりでなく、詰まりを解消するための作業が必要となるので遊技の妨げになる。しかし、遊技媒体の通過が完了せずに未通過分の遊技媒体があると、その通過が完了しなかった第1通路の隣に設けられた隣接通路へ遊技媒体を再度振り分けて通過させるので、再度振り分けられた遊技媒体が隣接通路内を通過する際に生じる振動やゲート部材が動作することで生じる振動が第1通路に伝わり、その振動により遊技媒体の詰まりが解消されやすくなる。また、第1通路の隣の通路において遊技媒体の投入または払い出しが行われるので、隣接通路内にある遊技媒体が減ることで、第1通路入口近傍に詰まった遊技媒体が崩れやすくなる。よって、再度遊技媒体を振り分ける場合に隣接通路へ遊技媒体を振り分けることで、遊技媒体の詰まりなどを早期に解消しやすくできるので、遊技媒体を迅速に投入または払い出し、遊技をスムーズに進行できる。また、複数の遊技媒体を投入または払い出す場合には、その複数の遊技媒体が各通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の投入や払い出しが行われる。よって、各通路で同時に遊技媒体を投入や払い出すことができるので、遊技媒体の投入または払い出しを迅速に行うことができ、遊技をスムースに進行できる。
According to the
遊技機1において、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路と、その第1通路に対して前記交差方向の隣に設けられた隣接通路とを対応させた隣接通路情報が記憶される第1記憶手段と、前記振分手段によって前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合に、前記第1通路に対応した隣接通路を前記第1記憶手段の隣接通路情報に基づいて設定する隣接通路設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機2。
In the
遊技機2によれば、遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路と、その第1通路の隣に設けられた隣接通路とを対応させた隣接通路情報が第1記憶手段に記憶されており、その第1記憶手段に記憶される隣接通路情報に基づいて、第1通路に対応した隣接通路が隣接通路設定手段により設定され、隣接通路設定手段により設定された隣接通路に未通過分の遊技媒体が振り分けられる。よって、振分手段により未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合には、隣接通路情報に基づいて正確に隣接通路を設定できるので、第1通路の隣に設けられた通路に優先して遊技媒体を振り分けることができる。
According to the
遊技機2において、前記隣接通路設定手段は、前記第1通路が複数ある場合には、前記複数の第1通路に対応した隣接通路を論理和した結果の隣接通路に対して、前記遊技媒体の通過が完了しなかった未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路を設定する第1設定手段を備えていることを特徴とする遊技機3。
In the
遊技機3によれば、第1通路が複数ある場合には、複数の第1通路に対応した隣接通路を論理和した結果の隣接通路に対して、未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路が第1設定手段により設定される。よって、遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路が複数ある場合であっても、第1設定手段により論理和した結果に対応した隣接通路が設定されるので、遊技媒体が1の通路に多く振り分けられることなく、隣接通路に均等に遊技媒体を振り分けることができる。
According to the
遊技機3において、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路または前記第1通路以外の第2通路のうち、少なくとも一方を特定可能な通路情報を記憶する第2記憶手段を備え、前記隣接通路設定手段は、前記第2記憶手段に記憶される通路情報と、前記第1設定手段により設定された隣接通路とを論理積した結果の隣接通路に対して、前記未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路を設定する第2設定手段を備えていることを特徴とする遊技機4。
The
遊技機4によれば、第2記憶手段に第1通路または第2通路の少なくとも一方を特定可能な通路情報が記憶されており、その通路情報と第1設定手段により設定された隣接通路とが論理積された結果の隣接通路に対して、未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路が第2設定手段により設定される。例えば、第2記憶手段に第1通路が特定可能に記憶されていれば、第1通路以外の通路と第1設定手段により設定された隣接通路とが論理積され、第2記憶手段に第2通路が記憶されていれば、第2通路と第1設定手段により設定された隣接通路とが論理積され、その結果の隣接通路に対して、未通過分の遊技媒体が振り分けられる。よって、遊技媒体の通過が不可となる第1通路は隣接通路に設定されないので、通過不可となる通路に遊技媒体が再度振り分けられることを防止することができる。 According to the gaming machine 4, passage information capable of specifying at least one of the first passage and the second passage is stored in the second storage means, and the passage information and the adjacent passage set by the first setting means are An adjacent path for distributing the game media that have not passed is set by the second setting means with respect to the adjacent path as a result of the logical product. For example, if the first passage is stored in the second storage means so as to be identifiable, the passage other than the first passage and the adjacent passage set by the first setting means are ANDed, and the second storage means stores the second passage. If the passage is stored, the second passage and the adjacent passage set by the first setting means are ANDed, and the game media for the non-passing are distributed to the adjacent passage as a result. Therefore, since the first passage where the passage of game media is not allowed is not set as an adjacent passage, it is possible to prevent the game media from being reassigned to the passage where passage of the game media is impossible.
また、1回目の未通過分の遊技媒体の投入または払い出しを行った際に、さらに通路の遊技媒体の通過が完了しなかった場合、2回目の未通過分の遊技媒体の振り分けを行うが、かかる場合に、第2記憶手段に少なくとも一方を特定可能な通路情報が記憶されていないと、実際に振分可能な通路がどの通路であるか不明となる。そのため、振分可能であるにも関わらず遊技媒体が振り分けられない通路があったり、振分不可にも関わらず遊技媒体が振り分けられてしまう通路があったりする。しかし、第1通路または第2通路の少なくとも一方を特定可能な通路情報が第2記憶手段に記憶されているので、再振分を複数回行う場合にも、正確に振分可能な通路へ振り分けを行うことができ、遊技媒体を効率良く投入または払い出しを行うことができる。 In addition, when the passage of game media in the passage is not completed when the game media for the first non-passed is inserted or paid out, the game media for the second non-passed is sorted. In such a case, if passage information capable of specifying at least one of the second storage means is not stored, it is unclear which passage is the passage that can be actually distributed. For this reason, there is a passage where game media cannot be distributed even though the distribution is possible, or there is a passage where game media is distributed even though the distribution is impossible. However, since the passage information that can specify at least one of the first passage and the second passage is stored in the second storage means, even when redistribution is performed a plurality of times, the passage information can be accurately distributed. The game medium can be inserted or paid out efficiently.
遊技機1から4のいずれかにおいて、前記ゲート手段より前記遊技媒体の流下方向上流側の通路は、複数の隔壁と前記交差方向両側の側壁とにより少なくとも4列以上の流路が形成され、前記複数の通路を2つに隔てる第1隔壁は、その第1隔壁の両側に設けられた第2隔壁より前記遊技媒体の流下方向上流側まで延設されていることを特徴とする遊技機5。
In any one of the
遊技機5によれば、ゲート手段より遊技媒体の流下方向上流側の通路が複数の隔壁と交差方向両側の側壁とにより形成されており、複数の通路を2つに隔てる第1隔壁が、その第1隔壁の交差方向両側に設けられた第2隔壁より流下方向上流側まで延設されている。よって、貯留手段から流入する遊技媒体は、まず、第1隔壁の流下方向上流側端部と接触し、2つの通路に分けられる。さらに、第1隔壁により2つに隔てられた範囲に複数の通路が形成されている場合には、その2つに隔てられた範囲内の所定数の通路が、さらに第1隔壁により2つに隔てられる。よって、第1隔壁により2つの通路に分けられた遊技媒体は、さらに、流下方向下流側に設けられる第1隔壁により2つに分けられる。ここで、複数の隔壁の流下方向上流側端部が流下方向において略同位置に形成されていると、その通路の入口に遊技媒体が密集して停留するので、通路の入口で遊技媒体が詰まり易くなる。一方、複数の通路が流下方向上流側から下流側に向かって第1隔壁により徐々に分けられると、通路の入口が徐々に狭くなるので、第1隔壁の流下方向上流側端部に遊技媒体が接触しても通路幅に余裕があるので、遊技媒体が詰まりにくい。よって、隔壁の流下方向上流側端部が流下方向に略同位置に形成される構成に比べて、遊技媒体の詰まりを低減することができ、その結果、遊技媒体の投入または払い出しを迅速に行うことができる。
According to the
遊技機5において、前記複数の隔壁は、前記遊技媒体の流下方向上流側の端部が凸設されると共に、その凸設された端部が前記流下方向へ傾斜した傾斜面を有して形成されていることを特徴とする遊技機6。遊技機6によれば、複数の隔壁の端部は、凸設されると共に流下方向へ傾斜した傾斜面を有しているので、隔壁の端部に衝突する遊技媒体は、傾斜面により両側の一方に振り分けられやすくなり、さらに遊技媒体の詰まりの発生を低減できる。また、隔壁の端部が凸設されているので、遊技媒体が傾斜面と衝突する際に浮き上がったとしても、その凸設された凸部により必ずどちらか一方に振り分けられる。よって、通路から遊技媒体が飛び出したり、通路の入口近傍に遊技媒体が停留して詰まりが発生することを低減することができる。また、例え、通路の入口近傍に遊技媒体が詰まった場合であっても、凸部と傾斜面とにより遊技媒体が崩れやすくなるので、早期に詰まりの解消を行うことができる。
In the
遊技機1から6のいずれかにおいて、前記振分手段は、前記複数の通路のうち前記交差方向の両端に設けられた両側通路に振り分けられた遊技媒体が未通過となった場合には、前記交差方向において前記両端通路の内側に隣接する通路に前記未通過分の遊技媒体の全てを振り分けると共に、前記複数の通路のうち前記交差方向において前記両端通路の内側に設けられた内側通路に振り分けられた遊技媒体が未通過となった場合には、その内側通路の両側に隣接する通路にほぼ同数ずつの遊技媒体が通過するよう前記未通過分の遊技媒体を振り分けることを特徴とする遊技機7。
In any one of the
遊技機7によれば、交差方向両側の両端に設けられた両側通路が未通過となると、未通過分の遊技媒体の全てが両側通路の内側に隣接する通路に振り分けられ、両側通路の内側に設けられた内側通路が未通過となると、その内側通路の両側に隣接する通路をほぼ同数ずつの遊技媒体が通過するように未通過分の遊技媒体が振り分けられる。よって、遊技媒体の詰まりなどの解消を効率良く行うことができる。
According to the
遊技機1から7のいずれかにおいて、前記振分手段は、前記複数の通路へ遊技媒体を振り分ける処理と、前記未投入分の遊技媒体を再度振り分ける処理とを共通の処理で実行すると共に、前記ゲート制御手段は、その振分手段により振り分けられた遊技媒体および再度振り分けられた遊技媒体の通過を許容する制御を共通の処理で実行することを特徴とする遊技機8。遊技機8によれば、振分手段およびゲート制御手段の各制御処理の少なくとも一部又は全部を、最初に振り分けられた遊技媒体と、再度振り分けられた遊技媒体に対して、共通の処理で実行するので、その分、プログラム容量を小容量化することができる。
In any one of the
遊技機1から8のいずれかにおいて、前記振分手段は、前記複数の通路を通過させる遊技媒体の総数または前記未通過分の遊技媒体の総数を前記遊技媒体を振分可能な通路に対して1ずつ振り分ける第1分配手段と、その第1分配手段により振り分けられた遊技媒体の通過予定数を各通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記通過予定数記憶手段に記憶される通過予定数が1以上である通路について、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を許容する一方、その通路を前記通過予定数記憶手段に記憶される通過予定数の遊技媒体が通過する場合に、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を禁止するものであることを特徴とする遊技機9。
In any one of the
遊技機9によれば、複数の通路を通過させる遊技媒体の総数または未通過分の遊技媒体の総数を、第1分配手段により各通路に対して1ずつ振り分け、これを通過予定数記憶手段に記憶させる。そして、通過予定数記憶手段に記憶された通過予定数に応じて、ゲート制御手段によって、ゲート手段を通路毎に制御して、遊技媒体の通過を許容又は禁止する。よって、遊技媒体が通過可能な通路が複数ある場合には、複数の遊技媒体を複数の通路にほぼ均等に振り分けて通過させることができる。 According to the gaming machine 9, the total number of game media that pass through a plurality of passages or the total number of game media that have not passed through is assigned to each passage by the first distribution means, and this is stored in the planned passage number storage means. Remember. Then, according to the planned number of passages stored in the planned number of passages storage means, the gate control means controls the gate means for each passage to permit or prohibit the passage of the game medium. Therefore, when there are a plurality of passages through which game media can pass, the plurality of game media can be distributed and passed almost evenly through the plurality of passages.
遊技機1から9のいずれかにおいて、前記振分手段は、前記複数の通路を通過させる遊技媒体の総数または前記未通過分の遊技媒体の総数を、その総数と前記遊技媒体を振分可能な通路数との割合に基づいて振り分ける第2分配手段と、その第2分配手段により各通路に対して振り分けられた遊技媒体の通過予定数を各通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記通過予定数記憶手段の内容が1以上である通路について、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を許容する一方、その通路を前記通過予定数記憶手段に記憶される数の遊技媒体が通過する場合に、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を禁止するものであることを特徴とする遊技機10。
In any one of the
遊技機10によれば、複数の通路を通過させる遊技媒体の総数または未通過分の遊技媒体の総数を、第2分配手段によって、その総数と通路数との割合に基づいて各通路毎に振り分け、これを通過予定数記憶手段に記憶させる。よって、総数が通路数で割り切れる場合には、総数の各通路への振り分けを1回の処理で行えるので、投入制御手段の制御負担を軽減することができる。また、通過予定数記憶手段に記憶された通過予定数に応じて、ゲート制御手段によって、ゲート手段を通路毎に制御して、遊技媒体の通過を許容又は禁止する。よって、遊技媒体が通過可能な通路が複数ある場合には、複数の遊技媒体を複数の通路にほぼ均等に振り分けて通過させることができる。ここで、第2分配手段において、「遊技媒体の総数と通路数との割合に基づいて」とは、「遊技媒体の総数を通路数で除算した結果に基づいて」を意味するものとしても良い。
According to the
遊技機1から10のいずれかにおいて、前記ゲート制御手段は、前記ゲート手段の状態を、遊技媒体の通過を禁止した状態からその通過を許容する状態に遷移させる場合には、前記遊技媒体を振分可能な通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させるものであることを特徴とする遊技機11。遊技機11によれば、複数の通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させて、遊技媒体による通路の通過を許容するので、各通路での遊技媒体の投入を同時に開始することができる。よって、遊技媒体の投入を迅速に行うことができる。
In any of the
ここで、本実施形態において、請求項1記載の振分手段としては図34のS1218の処理が該当し、請求項1記載のゲート制御手段としては図34のS1224の処理が該当し、請求項2記載の隣接通路設定手段としては図34のS1229の処理が該当し、請求項3記載の第1設定手段としては図37のS1283、S1285、S1287及びS1289の処理が該当し、請求項3記載の第1設定手段としては図37のS1290の処理が該当し、請求項4記載の第2設定手段としては図37のS1291の処理が該当する。
In this embodiment, the distribution unit according to
1 遊技球使用回胴遊技機(遊技機)
110 主制御装置
210 払出制御装置
212a 優先リトライ条設定テーブル記憶領域(第1記憶手段)
213g1〜213g4 払出リトライフラグ(第2記憶手段)
910 タンク(貯留手段)
920 タンクレール(貯留手段の一部、通路の一部)
921a〜921c 仕切壁(隔壁)
921a1〜921c1 仕切壁の端部(隔壁の流下方向上流側の端部)
921a2〜921c2 仕切壁の傾斜面(隔壁の端部の傾斜面)
922a〜d 球通路(通路の一部)
931a〜d 球通路(通路の一部)
943a 第1球通路(通路の一部)
943b 第2球通路(通路の一部)
944a1,944b1 フリッカー(ゲート手段)
1 Revolving game machine using a game ball (game machine)
110
213g1 to 213g4 payout retry flag (second storage means)
910 tank (storage means)
920 tank rail (part of storage means, part of passage)
921a to 921c Partition wall (partition wall)
921a1 to 921c1 End of partition wall (end of upstream of partition wall in downstream direction)
921a2 to 921c2 Inclined surface of partition wall (inclined surface of end of partition wall)
922a-d ball passage (part of passage)
931a-d Ball passage (part of passage)
943a 1st ball passage (part of passage)
943b Second ball passage (part of passage)
944a1, 944b1 Flicker (gate means)
Claims (5)
その貯留手段に連通され、前記遊技媒体が流入すると共にその遊技媒体の流下方向と交わる交差方向に少なくとも3以上設けられた複数の通路と、
その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、
前記複数の通路をほぼ同数ずつ通過するように、前記通路毎に遊技媒体を振り分ける振分手段と、
その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備え、
前記振分手段は、前記通路の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御されて前記遊技媒体の通過が開始された後に、前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過が完了せずに未通過となると、その遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路に対して前記交差方向の隣に設けられた隣接通路に、前記通過が完了しなかった未通過分の遊技媒体の全てを再度振り分けることを特徴とする遊技機。 Storage means for storing a plurality of game media;
A plurality of passages that are communicated with the storage means and provided with at least three or more crossing directions in which the gaming medium flows in and intersects with the flowing-down direction of the gaming medium;
Gate means provided in each of the plurality of passages, and allowing or prohibiting the game medium from passing through the passages;
Distribution means for distributing game media for each of the passages so as to pass through the plurality of passages in substantially the same number;
Gate control means for controlling the gate means so that the number of game media distributed by the distribution means passes through the passage,
The distribution means passes the game media distributed to the passage after the gate means is controlled by the gate control means to allow passage of the game media through the passage and the passage of the game media is started. When the game is not completed and is not passed, the passage that has not been completed in the adjacent passage provided next to the crossing direction with respect to the first passage that has not completed the passage of the game medium. A gaming machine characterized by redistributing all gaming media.
前記振分手段によって前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合に、前記第1通路に対応した隣接通路を前記第1記憶手段の隣接通路情報に基づいて設定する隣接通路設定手段とを備えていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 First storage means for storing adjacent passage information in which the first passage that has not passed through the game medium and the adjacent passage provided adjacent to the first passage in the crossing direction are stored; ,
An adjoining passage setting means for setting an adjoining passage corresponding to the first passage based on the adjoining passage information of the first storage means when the game media for the non-passing is sorted again by the allocating means; The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記隣接通路設定手段は、前記第2記憶手段に記憶される通路情報と、前記第1設定手段により設定された隣接通路とを論理積した結果の隣接通路に対して、前記未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路を設定する第2設定手段を備えていることを特徴とする請求項3記載の遊技機。 A second storage means for storing passage information capable of specifying at least one of the first passage or the second passage other than the first passage that has not passed through the game medium;
The adjacent passage setting means performs the game for the non-passing with respect to the adjacent passage as a result of ANDing the passage information stored in the second storage means and the adjacent passage set by the first setting means. The gaming machine according to claim 3, further comprising second setting means for setting an adjacent passage for distributing the medium.
前記複数の通路を2つに隔てる第1隔壁は、その第1隔壁の両側に設けられた第2隔壁より前記遊技媒体の流下方向上流側まで延設されていることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。 The passage on the upstream side in the flow direction of the game medium from the gate means has at least four rows of flow paths formed by a plurality of partition walls and side walls on both sides in the cross direction,
The first partition partitioning the plurality of passages into two extends from the second partition provided on both sides of the first partition to the upstream side in the flow direction of the game medium. The gaming machine according to any one of 4 to 4.
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