JP2007151890A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】変動表示装置は、後方に窪む凹部の奥手面を開口して表示部6を前方に臨ませるケーシング(センターケース10)を、遊技盤1の右側に偏った状態で有し、該ケーシングには、前記凹部の底部に、右側の始動入賞口(始動入賞口12)に偏らせて遊技球を誘導する誘導機構(ステージ21)が備えられた構成とする。
【選択図】図1
Description
更に近時においては、複数の始動入賞口を遊技盤に設けた遊技機が提案されており、その中には、複数の始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶し、この記憶(始動記憶)に基づいて例えば複数の表示装置のうちの対応する表示装置で図柄を変動表示させることが開示されている(特許文献1参照)。
そこで本発明は、複数の始動入賞口への入賞率を均等化させることにより、始動入賞の記憶領域が空いているにも拘わらず発射停止されて稼働が下がることを極力防止できる遊技機の提供を目的とする。
前記変動表示装置は、
後方に窪む凹部の奥手面を開口して前記表示部を前方に臨ませるケーシングを有し、該ケーシングには、前記凹部の底部に、前記複数の始動入賞口の一方に遊技球を偏らせて誘導する誘導機構が設けられ、
該誘導機構は、
前記凹部の底部に流入した遊技球を複数の導出口の何れかに振り分ける第1振分部材と、
前記複数の導出口の一方と連通し、該一方の導出口より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の一方に向けて誘導する第1誘導樋と、
前記複数の導出口の他方と連通し、該他方の導出口より流入した遊技球を複数の導出部の何れかに振り分ける第2振分部材と、
前記複数の導出部の一方と連通し、該一方の導出部より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の他方に向けて誘導する第2誘導樋と、
前記複数の導出部の他方と連通し、該他方の導出部より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の何れもが存在しない遊技領域に誘導する第3誘導樋と、からなり、
前記凹部の底部に流入した遊技球が前記第1誘導樋を通過する通過率を、前記第2誘導樋を通過する通過率より高くすることによって、前記複数の始動入賞口の一方に遊技球を偏らせて誘導する構成であることを特徴とする。
前記誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記ワープ口が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口である構成としてもよい。
該鎧部の上部は、その頂部を一側方に偏らせるように両側に向けて下り傾斜した構成とし、
前記誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記頂部が偏った側に相対的に配設された始動入賞口である構成としてもよい。
即ち本遊技機によれば、複数の始動入賞口への入賞率を均等化させることができ、記憶領域が空いているにも拘わらず発射停止されて稼働が下がることを極力防止できる。
例えば、一方の始動入賞口に誘導されるまでに、遊技球は、第1振分部材において導出口の一方に振り分けられ、第1誘導樋を通過する必要がある。また、他方の始動入賞口に誘導されるまでに、遊技球は、まず第1振分部材において導出口の他方に振り分けられ、さらに第2振分部材において導出部の一方に振り分けられ、そうして第2誘導樋を通過するという、非常に複雑な経路をたどる必要があるからである。
A.遊技盤の全体構成
図1は本形態例のパチンコ機の遊技盤1の前面図である。
図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
このセンターケース10の底部には、遊技球が転動可能ないわゆる球見せ用のステージ21が形成されている。ここで、ステージ21は、遊技球を一方の始動入賞口12に偏らせて誘導する機能を有し、本発明の誘導機構に相当する(詳細後述する)。
また、始動入賞口11,12は、後述するように別個の特図の始動入賞口として夫々が機能する入賞口である。このうち、始動入賞口11は、始動入賞誘導口24の左端部24aの真下に配置され、始動入賞口12は、始動入賞誘導口24の右端部24bの真下に配置されている。なお本明細書では、始動入賞口11への入賞に基づいて実行される変動表示ゲームの特図を特図1とし、始動入賞口12への入賞に基づいて実行される変動表示ゲームの特図を特図2とする。
また、特図1記憶表示器17は、特図1表示器15の周囲4箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、始動入賞口11への入賞により発生した始動記憶の数(この場合、上限数が4個)を表示するものである。また同様に、特図2記憶表示器18は、特図2表示器16の周囲4箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、始動入賞口12への入賞により発生した始動記憶の数(この場合、上限数が4個)を表示するものである。
また、遊技状態1表示器19は、特図1記憶表示器17の隣に設けられた2個の小さなランプよりなり、その点灯状態によって、特図1に関連する遊技状態を報知する。同様に、遊技状態2表示器20は、特図2記憶表示器18の隣に設けられた2個の小さなランプよりなり、その点灯状態によって、特図2に関連する遊技状態を報知する。
次に、センターケース10の構成について、図2〜図5を参照して説明する。図2は、センターケース10を示す斜視図(前面を左上側から斜めに見た図)である。また図3は、センターケース10を示す斜視図(前面を上側から斜めに見た図)である。また図4は、図3におけるX−Xで示す位置で、後述するステージ21の上段側を破断して見たセンターケース10の斜視図(前面を上側から斜めに見た図)である。また図5は、センターケース10を裏側から見た斜視図である。
遊技盤1を構成する基板(いわゆるベニヤ)には、上記センターケース10をはめ込むためのセンターケース用開口(図示省略)が形成され、上記センターケース10は、遊技盤1の前面からこのセンターケース用開口にはめ込まれて取り付けられる。
また装飾枠体31には、表示部6の上方に、前方に突出する鎧部34が設けられ、この鎧部34の上部は、その頂部34aを右方に偏らせるように両側に向けて下り傾斜している。鎧部34は、遊技球が表示部6の前面に落下しないようにする部分である。
一方、画面枠32は、前記表示部6が臨む矩形の表示用開口部33を内側に有し、装飾枠体31に対して固定される部材である。
次に、ステージ21等の構成について説明する。
ステージ21は、これを構成する部材を画面枠32の下端部に固定することによって、設けられている。
ステージ21は、上段側と下段側の2階建て構造となっている。このステージ21の上段側には、図3に示すように、ワープ球導入路41と、導入分岐部42と、クルーン43とが形成されている。また、ステージ21の下段側には、図4に示すように、円弧状樋44と、第1誘導樋45と、第2誘導樋46と、第3誘導樋47とが形成されている。
なお、クルーン43に導出口を2つ形成して各々の導出口に遊技球が入る確率を夫々1/2とし、導出口の一方から落下した遊技球は、第1誘導樋45に流下し、導出口の他方から落下した遊技球は、円弧状樋44に流下する構成としてもよい。
ここで、第1導出部54は、第3誘導樋47に向かって傾斜した溝であり、また第2導出部55は、第2誘導樋46に向かって傾斜した溝である。
なお、円弧状樋44に落下した遊技球は、円弧状樋44の円弧状の底面で左右に揺れるように転動した後、所定の確率(例えば17/20)で第1導出部54を経由して第3誘導樋47に流れるか、或いは、所定の確率(例えば3/20)で第2導出部55を経由して第2誘導樋46に流下する構成となっている。
即ち、円弧状樋44は、導出口52,53(導出口の他方)と連通し、この導出口52,53より流入した遊技球を複数の導出部54,55の何れかに振り分ける機能を有し、本発明の第2振分部材に相当する。
そして、ステージ21に誘導された遊技球が第1誘導樋45を通過する通過率(即ち、始動入賞口12に誘導する確率)は、第2誘導樋46を通過する通過率(即ち、始動入賞口11に誘導する確率)よりも高く設定されている。例えば、前者が20/120で、後者が15/120に設定されている。
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図6を参照して説明する。
図6において、遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製造)と、外部通信端子101aと、入力インターフェース102と、出力インターフェース103とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン101は、CPU104、ROM105、及びRAM106を備えている。なお、RAM106は、特図(特図1及び特図2)の始動記憶のデータや、この始動記憶の数(各始動入賞口11,12への入賞数であって、所定上限数までの値、この場合4個以下の値)を記憶する本発明の記憶手段である。なお本例の場合、図8の右側に示すように、RAM106における始動記憶のデータのメモリエリア106aは、特図1と特図2で共通であり、いわゆる先入れ先だしのメモリエリアであって、何れかの始動記憶を発生順に記憶し、その順番で出力する(先に発生した始動記憶を先に出力する)ものである。
ここで、入賞口センサA1〜ANは一般入賞口14に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口14がn個ある場合には、入賞口センサはn個配置される。
特図1始動センサ131は、特図1の始動入賞口11に入賞した入賞球を検出するセンサであり、特図2始動センサ132は、特図2の始動入賞口12に入賞した入賞球を検出するセンサであり、カウントセンサ134は、変動入賞装置13の大入賞口13a内に流入した入賞球を検出するセンサである。
また、出力インターフェース103からは、排出制御装置113に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置100は、遊技盤1の各入賞口毎に設けられたセンサ131,132,134,A1〜ANにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報(賞球データ)を、排出制御装置113へ送信する。そして、排出制御装置113では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、出力インターフェース103からは、遊技盤1上のランプなどの制御や前述の表示装置本体5の制御を実行する表示制御装置120に対して、制御情報が送信される。
次いでGDP126は、RAM123の上記表示データを内部RAMに読み込み展開する。即ち、表示する特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応して画像ROM127に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ(背景画像含む)を生成して内部RAMの表示画像格納領域に格納する。
その後GDP126は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して表示装置本体5の表示駆動信号を形成する。これによって、表示装置本体5の画面上(表示部6上)に所定の表示が行われる。
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、表示装置本体5の画面(表示部6)には客待ち画像(動画又は静止画)が表示される。
ガイドレール2を介して遊技領域3に打込まれた遊技球が、始動入賞口11又は12に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、表示部6において特図(ダミー)の変動表示が行われるとともに、対応する本特図の表示器(特図1表示器15又は特図2表示器16)で本特図の変動表示が行われて、変動表示ゲームが実行される。
なお、特図1と特図2の両方の始動記憶が存在する場合には、例えば特図1と特図2の変動表示ゲームが交互に実行されてもよいし、表示部6において、各特図表示用の領域が夫々別個に形成されて、別個独立に表示部6における各特図の変動表示が実行され、特図1と特図2の変動表示ゲームが別個独立に実行されてもよいが、本例では、始動入賞があった順番に特図1又は特図2の変動表示ゲームが実行される場合を説明する。
なお、上記大当りとなった大当り状態が本発明の特別遊技状態に相当する。
また、上記変動表示ゲームの終了前には、場合によりリーチアクションと呼ばれる特別な演出(例えば、特図の2列分を同じ図柄とし、残りの1列分の図柄をゆっくり変動させる動作)が表示部6において実行される。
即ち、何れかの特図の変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、何れかの変動表示ゲームがはずれで終了し何れかの特図の始動記憶があれば再度その始動記憶に応じた変動表示ゲームが実行され、何れかの変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して何れかの特図の始動記憶があれば再度その始動記憶に対応した変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して何れの特図についても始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
(a)メインルーチン
まず、図7(左側)により、遊技制御装置100(マイコン101)のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン101が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であればステップS1で初期化処理を行い、RAM106におけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
なお、以上のメインルーチン(初期化処理等の起動時の処理を除く)は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
次に、遊技制御装置100(マイコン101)のタイマ割込処理を、図7(右側)により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理(図示省略)によって起動され、例えば2msec毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS11で、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、ステップS12の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(特図1始動センサ131、特図2始動センサ132、カウントセンサ134、入賞口センサ1〜n(A1〜AN)など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
これにより、例えば、表示制御装置120により表示装置本体5にて特図が変動表示される変動表示ゲームが適宜行われる。
なお、上記変動パターン決定用乱数は、変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、例えば変動時間のみをこの変動パターン決定用乱数により決定し、決定した変動時間に基づいて表示制御装置120が具体的な変動態様を決定する態様でもよい。また、上記特図に関する乱数は、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。また、リーチアクションの有無やリーチアクションの態様を決定する別個の乱数(リーチ乱数)を設けてもよい。
次いで、ステップS17では、スイッチ監視処理(センサ入力監視処理)を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグ(例えば、特図始動センサ)を監視し、例えば、特図始動センサの入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである(図8によって詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で何れかの始動入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し何れかの始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して何れかの始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
なお、特図1ゲーム処理が終了した時に、特図1の大当りが成立していると、処理番号が3とされ、次のシーケンスでステップS20が実行される。また同様に、特図2ゲーム処理が終了した時に、特図2の大当りが成立していると、処理番号が3とされ、次のシーケンスでステップS20が実行される。そして、特図1ゲーム処理や特図2ゲーム処理が終了した時、変動表示ゲームが終了していて何れの大当りも成立していないと、既述したように始動記憶の有無や種類(特図1の始動記憶か特図2の始動記憶か)によって、処理番号1又は2に設定される。
次に、ステップS21では、外部情報編集処理を実行する。これは、盤用外部接続端子110の出力データ(大当たり信号、賞球信号等)を設定する処理である。
その後、ステップS22で、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理(ステップS17)において実行される始動入賞監視処理を、図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS31で、特図1始動センサ131により遊技球が検出されたか否か(即ち、特図1始動センサ131の入力フラグが設定されているか否か)判定し、検出されていればステップS32に進み、検出されていなければステップS36に進む。
次にステップS32では、特図1についての始動記憶数のカウンタ(RAM106内に設けられたもの)が最大数(この場合、4個)に到達しているか否か判定し、最大数に到達していればステップS36に進み、到達していなければ次のステップS33に進む。
なお、図8の右側に例示した状態では、特図1の始動記憶(特図1始動記憶)が既に最大数である4個分記憶されているので、ステップS33〜ステップS35は実行されないが、これが3個以下である場合には、ステップS35によって新データがセットされる。
また、ステップS35を経ると、ステップS36に進む。
次いでステップS37では、特図2についての始動記憶数のカウンタ(特図1とは別個のものとしてRAM106内に設けられたもの)が最大数(この場合、4個)に到達しているか否か判定し、最大数に到達していればこのルーチンの処理を終了してリターンし、到達していなければ次のステップS38に進む。
ステップS38に進むと、特図2についての始動記憶数(前記カウンタの値)を一つ増やす更新処理を実行した後、ステップS39に進んで特図2に関する乱数値を抽出する乱数値抽出処理を実行し、さらにその後、ステップS40に進んで始動入賞順序キュー更新処理を実行する。ステップS40の始動入賞順序キュー更新処理は、ステップS39で抽出した乱数値を含む新たな始動記憶のデータ(特図2の始動記憶のデータ)をメモリエリア106aの最後尾の位置にセットする処理である。
次に、前記タイマ割込処理における特図1ゲーム処理(ステップS18)と特図2ゲーム処理(ステップS19)において実行される変動表示制御処理を、図9により説明する。なお、この変動表示制御処理は、客待ち状態の時、変動表示ゲームがはずれで終了した時、大当たりが終了した時に実行され、変動表示ゲーム実行中や大当り中には実行されない。
このルーチンが開始されると、まずステップS41で始動記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS42に進み、なければリターンする。
ステップS42に進むと、メモリエリア106aの先頭にある始動記憶のデータ(各種乱数値)に基づいて大当りとするか否かを判定し、次いでステップS43で、やはり前記データに基づいてリーチアクションを行うか否かなどの変動パターンを選択し、その後ステップS44を経てステップS45又はS47で、やはり前記データに基づいて停止図柄をどれにするかを決定する。
ステップS45に進むと、特図1についての停止図柄を選択し、次いでステップS46で、特図1についての始動記憶数のカウンタの値を1個分減らす処理を実行し、その後ステップS49に進む。
また、ステップS45に進むと、特図2についての停止図柄を選択し、次いでステップS48で、特図2についての始動記憶数のカウンタの値を1個分減らす処理を実行し、その後ステップS49に進む。
なお、図示省略しているが、ステップS41の判定が肯定的となりステップS42,S43,S45又はS47が実行されると、その処理に使われたメモリエリア106aの先頭にある始動記憶のデータをメモリエリア106aから削除し、その後メモリエリア106aの各データを1個分だけ先頭側にそれぞれシフトさせる処理が実行される。
即ち本遊技機によれば、複数の始動入賞口への入賞率を均等化させることができ、記憶領域が空いているにも拘わらず発射停止されて稼働が下がることを極力防止できる。
例えば、一方の始動入賞口12に誘導されるまでに、遊技球は、第1振分部材(クルーン43)において導出口の一方(導出口51)に振り分けられ、第1誘導樋45を通過する必要がある。また、他方の始動入賞口11に誘導されるまでに、遊技球は、まず第1振分部材(クルーン43)において導出口の他方(導出口52,53)に振り分けられ、さらに第2振分部材(円弧状樋44)において導出部の一方(第2導出部55)に振り分けられ、そうして第2誘導樋46を通過するという、非常に複雑な経路をたどる必要があるからである。
例えば、センターケース10(ケーシング)が遊技盤1において右側に偏っていない態様(遊技球が流下する遊技領域が、ケーシングの両側に左右均等に、或いは左右不均等に形成されている構成)であってもよい。
また、ワープ口23が無い態様でもよい。また、鎧部34の頂部34aが一方に偏っていない態様もあり得る。
3 遊技領域
5 表示装置本体
6 表示部
10 センターケース(ケーシング)
21 ステージ(誘導機構)
23 ワープ口
34 鎧部
34a 鎧部の頂部
41 ワープ球導入路
42 導入分岐部
43 クルーン(第1振分部材)
44 円弧状樋(第2振分部材)
45 第1誘導樋
46 第2誘導樋
47 第3誘導樋
51 導出口の一方
52,53 導出口の他方
54 第1導出部(導出部の他方)
55 第2導出部(導出部の一方)
106 RAM(記憶手段)
Claims (3)
- 遊技盤に、変動表示装置と、該変動表示装置の下方に位置する複数の始動入賞口とを配設し、該複数の始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶する記憶手段を設け、該記憶手段に記憶された入賞数を減算して前記変動表示装置の表示部にて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止態様に応じて特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示装置は、
後方に窪む凹部の奥手面を開口して前記表示部を前方に臨ませるケーシングを有し、該ケーシングには、前記凹部の底部に、前記複数の始動入賞口の一方に遊技球を偏らせて誘導する誘導機構が設けられ、
該誘導機構は、
前記凹部の底部に流入した遊技球を複数の導出口の何れかに振り分ける第1振分部材と、
前記複数の導出口の一方と連通し、該一方の導出口より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の一方に向けて誘導する第1誘導樋と、
前記複数の導出口の他方と連通し、該他方の導出口より流入した遊技球を複数の導出部の何れかに振り分ける第2振分部材と、
前記複数の導出部の一方と連通し、該一方の導出部より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の他方に向けて誘導する第2誘導樋と、
前記複数の導出部の他方と連通し、該他方の導出部より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の何れもが存在しない遊技領域に誘導する第3誘導樋と、からなり、
前記凹部の底部に流入した遊技球が前記第1誘導樋を通過する通過率を、前記第2誘導樋を通過する通過率より高くすることによって、前記複数の始動入賞口の一方に遊技球を偏らせて誘導する構成であることを特徴とする遊技機。 - 前記ケーシングは、一側方にワープ口を設けて該ワープ口に流入した遊技球を前記凹部の底部に誘導するように構成し、
前記誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記ワープ口が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記ケーシングには、前記表示部の上方に、前方に突出する鎧部を設け、
該鎧部の上部は、その頂部を一側方に偏らせるように両側に向けて下り傾斜した構成とし、
前記誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記頂部が偏った側に相対的に配設された始動入賞口であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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