JP2007151890A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技盤1における変動表示装置の下方に複数の始動入賞口11,12が配設され、各始動入賞口への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶し、この入賞数を減算して変動表示装置の表示部6にて変動表示ゲームを行う遊技機において、各始動入賞口への入賞率を均等化させ、始動入賞の記憶領域が空いているにも拘わらず発射停止されて稼働が下がることを極力防止する。
【解決手段】変動表示装置は、後方に窪む凹部の奥手面を開口して表示部6を前方に臨ませるケーシング(センターケース10)を、遊技盤1の右側に偏った状態で有し、該ケーシングには、前記凹部の底部に、右側の始動入賞口(始動入賞口12)に偏らせて遊技球を誘導する誘導機構(ステージ21)が備えられた構成とする。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
従来の遊技機、例えばパチンコ機においては、図柄等を表示する表示装置が遊技盤のほぼ中央に設けられ、その表示装置の表示部が臨むように遊技盤にセンターケースと呼ばれるケーシングが取り付けられている。また、センターケースの下方には、前記表示装置等における図柄の変動表示による遊技(変動表示ゲーム)を開始させるための遊技球の入賞口、即ち始動入賞口が設けられている。なお、変動表示ゲームの結果(図柄の停止態様)が所定の態様になると、大当りと呼ばれる特別遊技状態(いわゆる大当り状態)が発生する。
更に近時においては、複数の始動入賞口を遊技盤に設けた遊技機が提案されており、その中には、複数の始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶し、この記憶(始動記憶)に基づいて例えば複数の表示装置のうちの対応する表示装置で図柄を変動表示させることが開示されている(特許文献1参照)。
特開2005−161041号公報
ところで、近時においては表示装置の大型化に付随してセンターケースも大型化され、センターケースの両側で遊技領域を確保することが困難となり、センターケースを一側に寄せて他側の遊技領域を確保することが一般的に行われている。また、一般的に始動入賞口の下方には所謂アタッカーと呼ばれる変動入賞装置(前記大当り時に開放される大入賞口を備える装置)が設けられるため、遊技領域に各装置を配置設計する際に、上記のように始動入賞口を複数設けるようにすると、スペースの関係で、これら始動入賞口を横並びに配設する必要がある。
そうすると、複数の始動入賞口の中の相対的にセンターケースが寄せられた側に配置されている始動入賞口への入賞率が反対側の始動入賞口よりも極端に低くなり、反対側の始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達しているが、センターケースが寄せられた側に配置されている始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達していないといった記憶領域空き状態が発生し、この記憶領域空き状態が発生すると、センターケースが寄せられた側に配置されている始動入賞口と対応する記憶領域には空きがあるものの、この始動入賞口は入賞見込みが低いため、遊技者は反対側の始動入賞口と対応する記憶領域に空きができるまで発射を停止し、結果として稼働が下がるといった遊技店の営業上の問題が発生する。
そこで本発明は、複数の始動入賞口への入賞率を均等化させることにより、始動入賞の記憶領域が空いているにも拘わらず発射停止されて稼働が下がることを極力防止できる遊技機の提供を目的とする。
本願請求項1に記載の遊技機は、遊技盤に、変動表示装置と、該変動表示装置の下方に位置する複数の始動入賞口とを配設し、該複数の始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶する記憶手段を設け、該記憶手段に記憶された入賞数を減算して前記変動表示装置の表示部にて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止態様に応じて特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示装置は、
後方に窪む凹部の奥手面を開口して前記表示部を前方に臨ませるケーシングを有し、該ケーシングには、前記凹部の底部に、前記複数の始動入賞口の一方に遊技球を偏らせて誘導する誘導機構が設けられ、
該誘導機構は、
前記凹部の底部に流入した遊技球を複数の導出口の何れかに振り分ける第1振分部材と、
前記複数の導出口の一方と連通し、該一方の導出口より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の一方に向けて誘導する第1誘導樋と、
前記複数の導出口の他方と連通し、該他方の導出口より流入した遊技球を複数の導出部の何れかに振り分ける第2振分部材と、
前記複数の導出部の一方と連通し、該一方の導出部より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の他方に向けて誘導する第2誘導樋と、
前記複数の導出部の他方と連通し、該他方の導出部より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の何れもが存在しない遊技領域に誘導する第3誘導樋と、からなり、
前記凹部の底部に流入した遊技球が前記第1誘導樋を通過する通過率を、前記第2誘導樋を通過する通過率より高くすることによって、前記複数の始動入賞口の一方に遊技球を偏らせて誘導する構成であることを特徴とする。
なお、本発明の好ましい態様として、例えば請求項2に記載のように、前記ケーシングは、一側方にワープ口を設けて該ワープ口に流入した遊技球を前記凹部の底部に誘導するように構成し、
前記誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記ワープ口が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口である構成としてもよい。
また、例えば請求項3に記載のように、前記ケーシングには、前記表示部の上方に、前方に突出する鎧部を設け、
該鎧部の上部は、その頂部を一側方に偏らせるように両側に向けて下り傾斜した構成とし、
前記誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記頂部が偏った側に相対的に配設された始動入賞口である構成としてもよい。
請求項1に記載の遊技機によれば、変動表示装置の下方に複数の始動入賞口を備え、これら始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶する記憶手段を有し、該記憶手段に記憶された入賞数を減算して変動表示装置の表示部にて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止態様に応じて特別遊技状態を発生する。
そして、このような構成において本遊技機は、変動表示装置を構成するケーシングの凹部の底部に、前記複数の始動入賞口の一方に偏らせて遊技球を誘導する誘導機構を備えている。このため、この始動入賞口の一方を、ケーシングが寄せられた側の始動入賞口とすれば、複数の始動入賞口の中の相対的にケーシングが寄せられた側に配置されている始動入賞口への入賞率が反対側の始動入賞口よりも極端に低くなることが防止できる。このため、反対側の始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達しているが、ケーシングが寄せられた側に配置されている始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達していないといった記憶領域空き状態が発生することが抑制され、この種の遊技機の稼働率向上に貢献できる。
即ち本遊技機によれば、複数の始動入賞口への入賞率を均等化させることができ、記憶領域が空いているにも拘わらず発射停止されて稼働が下がることを極力防止できる。
また、本遊技機の誘導機構は、ケーシングの底部に流入した遊技球を複数の導出口の何れかに振り分ける第1振分部材と、前記複数の導出口の一方と連通し、前記複数の始動入賞口の一方に向けて遊技球を誘導する第1誘導樋と、前記複数の導出口の他方と連通し、該他方の導出口より流入した遊技球を複数の導出部の何れかに振り分ける第2振分部材と、前記複数の導出部の一方と連通し、前記複数の始動入賞口の他方に向けて遊技球を誘導する第2誘導樋と、前記複数の導出部の他方と連通し、前記複数の始動入賞口の何れもが存在しない遊技領域に遊技球を誘導する第3誘導樋と、からなり、前記底部に流入した遊技球が前記第1誘導樋を通過する通過率を、前記第2誘導樋を通過する通過率より高くすることによって、前記複数の始動入賞口の一方に偏らせて遊技球を誘導するものである。
このため本遊技機によれば、前記底部に誘導された遊技球が何れかの始動入賞口に誘導されるまで(或いは、誘導されずに流下するまで)の遊技球の流れが、一段階又は多段階の振分けを含む複雑なものとなり、球見せによる遊技の興趣が向上する効果もある。
例えば、一方の始動入賞口に誘導されるまでに、遊技球は、第1振分部材において導出口の一方に振り分けられ、第1誘導樋を通過する必要がある。また、他方の始動入賞口に誘導されるまでに、遊技球は、まず第1振分部材において導出口の他方に振り分けられ、さらに第2振分部材において導出部の一方に振り分けられ、そうして第2誘導樋を通過するという、非常に複雑な経路をたどる必要があるからである。
また、請求項2に記載の遊技機によれば、ケーシングには、一側方にワープ口を設けて該ワープ口に流入した遊技球を前記底部に誘導するように構成し、誘導機構は、ワープ口が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口への入賞率を相対的に高めたものとした。即ち、誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、ワープ口が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口とした。このため、遊技領域が一側方のみとされていない構成(ケーシングの両側に遊技球が流下する遊技領域が形成されている構成)であるとしても、遊技者が狙うことによって遊技球がケーシングの一側方(ワープ口がある側)に集中する一方で、これと反対側の始動入賞口への入賞率が誘導機構によって高められるため、結局、複数ある各始動入賞口への入賞率を均等化させることができる。
また、請求項3に記載の遊技機によれば、ケーシングには、表示部の上方に、前方に突出する鎧部を設け、該鎧部の上部は、その頂部を一側方に偏らせるように両側に向けて下り傾斜した構成とし、誘導機構は、前記頂部が偏った側に相対的に配設された始動入賞口への入賞率を相対的に高めたものとした。即ち、誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記頂部が偏った側に相対的に配設された始動入賞口とした。このため、遊技領域が一側方のみとされていない構成(ケーシングの両側に遊技球が流下する遊技領域が形成されている構成)であるとしても、鎧部の影響で遊技球がケーシングの他側方に集中する一方で、これと反対側の始動入賞口への入賞率が誘導機構によって高められるため、結局、複数ある各始動入賞口への入賞率を均等化させることができる。
以下、本発明の実施の形態として、パチンコ装置に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.遊技盤の全体構成
図1は本形態例のパチンコ機の遊技盤1の前面図である。
図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
遊技盤1の前面には、図1に示すように、アウト球流入口4、センターケース10、二つ始動入賞口11,12、変動入賞装置13、複数の一般入賞口14、二つの本特図の表示器(特図1表示器15、特図2表示器16)、二組の特図の記憶表示器(特図1記憶表示器17、特図2記憶表示器18)、二組の状態表示器(遊技状態1表示器19、遊技状態2表示器20)、多数の障害釘(図示省略)などが設けられている。
センターケース10は、遊技盤1の裏側に取り付けられる表示装置本体5(図6に示す)の表示部6の周囲を囲む部材である。即ち、センターケース10は、内側に後方に窪む凹部を有し、この凹部の奥手面を開口して前記表示部6を前方に臨ませる構成であり、本発明のケーシングを構成する。また、センターケース10と表示装置本体5とが、本発明の変動表示装置を構成している(本明細書では、変動表示装置をセンターケースを含む概念として表記している)。
このセンターケース10の底部には、遊技球が転動可能ないわゆる球見せ用のステージ21が形成されている。ここで、ステージ21は、遊技球を一方の始動入賞口12に偏らせて誘導する機能を有し、本発明の誘導機構に相当する(詳細後述する)。
また、センターケース10の左辺側には、装飾部22が設けられ、この装飾部22には、遊技球をセンターケース10内に誘導するワープ口23が設けられている。このワープ口23には、例えばセンターケース10の上に流下して左に流れ落ちた遊技球等が、図示しない障害釘に当って、ある程度の確率で流入するようになっている。また、このように流入した遊技球は、ワープ口23から、ステージ21に流下する構成となっている(詳細後述する)。
また、センターケース10の下端側中央(始動入賞口11,12の上方位置)には、始動入賞誘導口24が形成されている。前記ステージ21の上に流下した遊技球のうちの一部は、この始動入賞誘導口24の左端部24a又は右端部24bから排出され、始動入賞口11又は12へ誘導される(即ち、高確率で始動入賞口11又は12に流入する)構成となっている。なお、ステージ21に流下し、始動入賞誘導口24の中央部24cから排出された遊技球は、始動入賞口11又は12に入賞する確率は低い。
また、センターケース10の右辺側下部には装飾部25が、センターケース10の右辺側上部には装飾部26が、センターケース10の上辺側には装飾部27が、それぞれ設けられている。そして、これら装飾部25〜27によって、特定のキャラクタ(図の場合、ロボット)を表す装飾を実現している。なお図2に示すように、装飾部26には、センターケース10の右辺側上部内に位置する通常状態(図2に示す状態)と、表示部6の前面側上部に動いて装飾部27の下端に接合する接合状態(図2に示す状態)とに、動作可能な可動部28が設けられている。ここで、装飾部27とこれに接合した接合状態にある可動部28は、上記キャラクタの一部(図の場合、ロボットの顔)を構成し、特定の遊技状態を演出する。
次に表示装置本体5は、数字や文字などの識別情報(場合により特図という)を表示可能な表示部6(画面)を有するもの(例えば、液晶表示装置よりなるもの)であり、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。また、表示部21には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。なお本例の場合、表示装置本体5の表示部6に表示される特図は、演出用のダミーであり、ダミーでない特図(本特図)は、特図1表示器15又は特図2表示器16で表示される。
また、変動入賞装置13は、後述する大当りになったことを条件として開放される大入賞口13aを有する装置である。
また、始動入賞口11,12は、後述するように別個の特図の始動入賞口として夫々が機能する入賞口である。このうち、始動入賞口11は、始動入賞誘導口24の左端部24aの真下に配置され、始動入賞口12は、始動入賞誘導口24の右端部24bの真下に配置されている。なお本明細書では、始動入賞口11への入賞に基づいて実行される変動表示ゲームの特図を特図1とし、始動入賞口12への入賞に基づいて実行される変動表示ゲームの特図を特図2とする。
次に、特図1表示器15は、本特図としての数字等を表示可能な7セグメントの表示器であり、始動入賞口11への入賞により発生した始動記憶に基づいて本特図の変動表示を実行するためのものである。また、特図2表示器16は、特図1表示器15と同様の表示器であり、始動入賞口12への入賞により発生した始動記憶に基づいて本特図の変動表示を実行するためのものである。
また、特図1記憶表示器17は、特図1表示器15の周囲4箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、始動入賞口11への入賞により発生した始動記憶の数(この場合、上限数が4個)を表示するものである。また同様に、特図2記憶表示器18は、特図2表示器16の周囲4箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、始動入賞口12への入賞により発生した始動記憶の数(この場合、上限数が4個)を表示するものである。
また、遊技状態1表示器19は、特図1記憶表示器17の隣に設けられた2個の小さなランプよりなり、その点灯状態によって、特図1に関連する遊技状態を報知する。同様に、遊技状態2表示器20は、特図2記憶表示器18の隣に設けられた2個の小さなランプよりなり、その点灯状態によって、特図2に関連する遊技状態を報知する。
B.センターケースの構成
次に、センターケース10の構成について、図2〜図5を参照して説明する。図2は、センターケース10を示す斜視図(前面を左上側から斜めに見た図)である。また図3は、センターケース10を示す斜視図(前面を上側から斜めに見た図)である。また図4は、図3におけるX−Xで示す位置で、後述するステージ21の上段側を破断して見たセンターケース10の斜視図(前面を上側から斜めに見た図)である。また図5は、センターケース10を裏側から見た斜視図である。
センターケース10は、遊技盤1の前面側から取り付けられ、装飾枠体31と、装飾枠体31の裏面側に取り付けられる画面枠32と、を含む。
遊技盤1を構成する基板(いわゆるベニヤ)には、上記センターケース10をはめ込むためのセンターケース用開口(図示省略)が形成され、上記センターケース10は、遊技盤1の前面からこのセンターケース用開口にはめ込まれて取り付けられる。
また装飾枠体31は、内側が前後に開口する枠状のものであり、画面枠32の後述する表示用開口部33を介して表示装置本体5の表示部6を前面から視認可能とする。また、前述の装飾部22や装飾部25〜27は、これら装飾部をそれぞれ構成する部材を装飾枠体31に固定することによって、設けられている。
また装飾枠体31には、表示部6の上方に、前方に突出する鎧部34が設けられ、この鎧部34の上部は、その頂部34aを右方に偏らせるように両側に向けて下り傾斜している。鎧部34は、遊技球が表示部6の前面に落下しないようにする部分である。
一方、画面枠32は、前記表示部6が臨む矩形の表示用開口部33を内側に有し、装飾枠体31に対して固定される部材である。
C.ステージ等の構成
次に、ステージ21等の構成について説明する。
ステージ21は、これを構成する部材を画面枠32の下端部に固定することによって、設けられている。
ステージ21は、上段側と下段側の2階建て構造となっている。このステージ21の上段側には、図3に示すように、ワープ球導入路41と、導入分岐部42と、クルーン43とが形成されている。また、ステージ21の下段側には、図4に示すように、円弧状樋44と、第1誘導樋45と、第2誘導樋46と、第3誘導樋47とが形成されている。
ワープ球導入路41は、ワープ口23から流入した遊技球が必ず流入する溝状の流路であり、図3に示すように、ステージ21の奥側左端から右方に向かって形成され、クルーン43に到達している。なお、ワープ口23から流入した遊技球は、まず装飾部22の裏側に形成されたワープ流路48(図5に示す)を流れ落ちて、次に上記ワープ球導入路41を流れる(図3の矢印参照)。なお、図5において、符号49で示すものは、ワープ流路48の裏面側を閉じる蓋部材である。また、ワープ流路48は、遊技球が蛇行する形状とされ、遊技球の流下勢を調整する機能を持つ。
導入分岐部42は、ワープ球導入路41の途中に設けられた溝(手前側に傾斜したもの)であり、ワープ球導入路41を流れる遊技球を、所定の確率(例えば1/2)で下段側の円弧状樋44に誘導する機能を持つ。ここで、この導入分岐部42で下段側に誘導されなかった遊技球は、ワープ球導入路41を終端まで流れてクルーン43内に流入する。なお、導入分岐部42が無い態様でもよい。
クルーン43は、ワープ球導入路41の終端位置に形成され、中央部がより深く凹んだすり鉢状の底面を有する部分であり、底面中央付近には、遊技球を下段側に落下させる複数(この場合3個)の導出口51〜53が形成されているものである。このクルーン43内に流入した遊技球は、略均等の確率(この場合、1/3)で必ず導出口51〜53のうちの何れかに入って下段側に落下する。即ち、クルーン43は、誘導された遊技球を複数の導出口51〜53のうちの何れかに振り分ける機能を有し、本発明の第1振分部材に相当する。なお、導出口51(導出口の一方)から落下した遊技球は、第1誘導樋45に流下し、導出口52,53(導出口の他方)から落下した遊技球は、円弧状樋44に流下する構成となっている。
なお、クルーン43に導出口を2つ形成して各々の導出口に遊技球が入る確率を夫々1/2とし、導出口の一方から落下した遊技球は、第1誘導樋45に流下し、導出口の他方から落下した遊技球は、円弧状樋44に流下する構成としてもよい。
第1誘導樋45は、前記始動入賞誘導口24の右端から奥に向かって形成された溝状の流路であり、前記導出口51と連通し(即ち、上述したように導出口51からの遊技球が落下する構成とされ)、導出口51から落下した遊技球を、始動入賞口12(始動入賞口の一方)に向けて誘導する機能を有する。即ち、この第1誘導樋45の終端が、前記始動入賞誘導口24の右端部24bを構成している。
円弧状樋44は、各誘導樋45〜47の奥側に左右方向に形成された溝状の流路であり、中央部が凹んだ円弧状の底面を有する。この円弧状樋44の左右方向の中央には、第1導出部54が形成され、またこの円弧状樋44の左右方向の左端側には、第2導出部55が形成されている。
ここで、第1導出部54は、第3誘導樋47に向かって傾斜した溝であり、また第2導出部55は、第2誘導樋46に向かって傾斜した溝である。
なお、円弧状樋44に落下した遊技球は、円弧状樋44の円弧状の底面で左右に揺れるように転動した後、所定の確率(例えば17/20)で第1導出部54を経由して第3誘導樋47に流れるか、或いは、所定の確率(例えば3/20)で第2導出部55を経由して第2誘導樋46に流下する構成となっている。
即ち、円弧状樋44は、導出口52,53(導出口の他方)と連通し、この導出口52,53より流入した遊技球を複数の導出部54,55の何れかに振り分ける機能を有し、本発明の第2振分部材に相当する。
第2誘導樋46は、導出部55から流入した遊技球を、始動入賞口12(始動入賞口の他方)に向けて誘導する溝状の流路である。この第2誘導樋46の終端が、前記始動入賞誘導口24の左端部24aを構成している。即ち、第2誘導樋46は、導出部55(導出部の一方)と連通し、始動入賞口12(始動入賞口の他方)に向けて遊技球を誘導する機能を有する。
第3誘導樋47は、導出部54から流入した遊技球を、始動入賞口11と始動入賞口12の間の位置に向けて誘導する溝状の流路である。この第3誘導樋47の終端が、前記始動入賞誘導口24の中央部24cを構成している。即ち、第3誘導樋47は、導出部54(導出部の他方)と連通し、複数の始動入賞口の何れもが存在しない遊技領域に遊技球を誘導する機能を有する。
そして、ステージ21に誘導された遊技球が第1誘導樋45を通過する通過率(即ち、始動入賞口12に誘導する確率)は、第2誘導樋46を通過する通過率(即ち、始動入賞口11に誘導する確率)よりも高く設定されている。例えば、前者が20/120で、後者が15/120に設定されている。
なお、クルーン43(第1振分部材)には、ワープ口23以外の経路からも遊技球が導入される構成としてもよい。本例では図3に示すように、ステージ21の上段側前端縁に左右方向に伸びる前端側樋56が形成されており、場合によっては障害釘等で跳ねた遊技球がセンターケース10内に直接流入し、この前端側樋56上を転動する構成となっている。前端側樋56は、中央部が高くその両側が低い構成とされ、その中央部には、遊技球を奥側に(クルーン43に)誘導する誘導溝57が、その両側には、遊技球を手前側に誘導する誘導溝58が形成されている。この前端側樋56に流入した遊技球は、所定の確率で誘導溝57に案内されてクルーン43に流入する。また、前端側樋56に流入した遊技球のうち、誘導溝57に案内されなかった遊技球は、誘導溝58を経由して、センターケース10の下方に落下する構成となっている。
D.制御系統
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図6を参照して説明する。
図6において、遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製造)と、外部通信端子101aと、入力インターフェース102と、出力インターフェース103とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン101は、CPU104、ROM105、及びRAM106を備えている。なお、RAM106は、特図(特図1及び特図2)の始動記憶のデータや、この始動記憶の数(各始動入賞口11,12への入賞数であって、所定上限数までの値、この場合4個以下の値)を記憶する本発明の記憶手段である。なお本例の場合、図8の右側に示すように、RAM106における始動記憶のデータのメモリエリア106aは、特図1と特図2で共通であり、いわゆる先入れ先だしのメモリエリアであって、何れかの始動記憶を発生順に記憶し、その順番で出力する(先に発生した始動記憶を先に出力する)ものである。
ここで、遊技制御装置100の入力インターフェース102には、特図1始動センサ131、特図2始動センサ132、カウントセンサ134、及び入賞口センサA1〜ANからの検出信号が入力される。
ここで、入賞口センサA1〜ANは一般入賞口14に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口14がn個ある場合には、入賞口センサはn個配置される。
特図1始動センサ131は、特図1の始動入賞口11に入賞した入賞球を検出するセンサであり、特図2始動センサ132は、特図2の始動入賞口12に入賞した入賞球を検出するセンサであり、カウントセンサ134は、変動入賞装置13の大入賞口13a内に流入した入賞球を検出するセンサである。
一方、遊技制御装置100の出力インターフェース103からは、前述の特図1表示器15、特図2表示器16、特図1記憶表示器17、特図2記憶表示器18、遊技状態1表示器19、遊技状態2表示器20、変動入賞装置13の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド109、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報(例えば、大当り信号等)を送信するための盤用外部接続端子110に信号が出力される。
また、出力インターフェース103からは、排出制御装置113に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置100は、遊技盤1の各入賞口毎に設けられたセンサ131,132,134,A1〜ANにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報(賞球データ)を、排出制御装置113へ送信する。そして、排出制御装置113では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、出力インターフェース103からは、遊技盤1上のランプなどの制御や前述の表示装置本体5の制御を実行する表示制御装置120に対して、制御情報が送信される。
なお、表示制御装置120は、やはりCPU121を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制御装置100から送信される制御情報に基づき表示装置本体5などを制御する。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、表示制御装置120では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置本体5に特図(識別情報)を変動表示させて最終的に特定の図柄の組合せ(結果態様)を導出表示する変動表示ゲームを行う構成となっている。なお、表示制御装置120の制御で実際に実施される特図の変動表示の態様(変動態様)は、遊技制御装置100からの表示制御情報によって一義的に決定されてもよいが、上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、表示制御装置120が乱数抽出などによって変動態様を最終的に選択する構成(表示制御装置120にも変動態様を選択するある程度の裁量が与えられた構成)となっていてもよい。
また、表示制御装置120は、図6のように、CPU121、制御用プログラムや固定データを記憶するROM122、CPU121の作業領域を提供したり遊技制御装置100から送信される制御情報を記憶するRAM123、通信インターフェース125、表示装置本体20を表示駆動するGDP(グラフィックディスプレイプロセッサ)126、画像や文字等の表示データを格納した画像ROM127から構成される。
ここで、通信インターフェース125を介して遊技制御装置100から表示制御情報が入力されると、表示制御装置120は次のように表示制御を行う。まず、通信インターフェース125からCPU121に対して受信割込みがかかり、これに応じてCPU121は表示制御情報を受信してRAM123に格納する。そして、CPU121は、受信した表示制御情報を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それに含まれる結果態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容を決定し、その変動表示を実現する表示データ(表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等よりなるデータ)を生成してRAM123に格納する。
次いでGDP126は、RAM123の上記表示データを内部RAMに読み込み展開する。即ち、表示する特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応して画像ROM127に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ(背景画像含む)を生成して内部RAMの表示画像格納領域に格納する。
その後GDP126は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して表示装置本体5の表示駆動信号を形成する。これによって、表示装置本体5の画面上(表示部6上)に所定の表示が行われる。
なお、表示制御装置120は、音制御装置75を介して当該遊技機のスピーカ(図示省略)を制御して所定の音響効果を実現し、装飾制御装置76を介して当該遊技機の装飾又は演出用のランプ類(LED77、ランプ78)の点灯制御も実行する。
E.遊技の概要
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、表示装置本体5の画面(表示部6)には客待ち画像(動画又は静止画)が表示される。
ガイドレール2を介して遊技領域3に打込まれた遊技球が、始動入賞口11又は12に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、表示部6において特図(ダミー)の変動表示が行われるとともに、対応する本特図の表示器(特図1表示器15又は特図2表示器16)で本特図の変動表示が行われて、変動表示ゲームが実行される。
なお、特図1と特図2の両方の始動記憶が存在する場合には、例えば特図1と特図2の変動表示ゲームが交互に実行されてもよいし、表示部6において、各特図表示用の領域が夫々別個に形成されて、別個独立に表示部6における各特図の変動表示が実行され、特図1と特図2の変動表示ゲームが別個独立に実行されてもよいが、本例では、始動入賞があった順番に特図1又は特図2の変動表示ゲームが実行される場合を説明する。
そして、見かけ上、この変動表示ゲームの表示部6における特図の停止表示態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別表示態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
なお、上記大当りとなった大当り状態が本発明の特別遊技状態に相当する。
また、上記変動表示ゲームの終了前には、場合によりリーチアクションと呼ばれる特別な演出(例えば、特図の2列分を同じ図柄とし、残りの1列分の図柄をゆっくり変動させる動作)が表示部6において実行される。
上記大当り状態になると、変動入賞装置13の大入賞口13aが、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そしてこの開放動作は、例えば、15ラウンドまで行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画像の表示が、表示部6で実行される。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口11又は12にさらに遊技球が入賞したときには、この場合特図1記憶表示器17又は特図2記憶表示器18で特図始動記憶表示が行われて4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶(即ち、始動記憶)に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、何れかの特図の変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、何れかの変動表示ゲームがはずれで終了し何れかの特図の始動記憶があれば再度その始動記憶に応じた変動表示ゲームが実行され、何れかの変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して何れかの特図の始動記憶があれば再度その始動記憶に対応した変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して何れの特図についても始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
F.制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
(a)メインルーチン
まず、図7(左側)により、遊技制御装置100(マイコン101)のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン101が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であればステップS1で初期化処理を行い、RAM106におけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
次いで、ステップS2で乱数更新処理1(攪拌用乱数更新処理)を実行する。これは後述するタイマ割込処理のステップS15で更新する各乱数を攪拌するものである。具体的には、各乱数の値が1周する毎に、次のスタート値を変える。
なお、以上のメインルーチン(初期化処理等の起動時の処理を除く)は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
(b)タイマ割込処理
次に、遊技制御装置100(マイコン101)のタイマ割込処理を、図7(右側)により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理(図示省略)によって起動され、例えば2msec毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS11で、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、ステップS12の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(特図1始動センサ131、特図2始動センサ132、カウントセンサ134、入賞口センサ1〜n(A1〜AN)など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
次に、ステップS13で、後述するステップS18,S19で設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップS14で、設定された各制御装置(表示制御装置120、排出制御装置113)への制御情報(コマンド)を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
これにより、例えば、表示制御装置120により表示装置本体5にて特図が変動表示される変動表示ゲームが適宜行われる。
その後、ステップS15で、乱数更新処理2を実行する。ここでは、特図(特図1及び特図2)に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り判定用乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン決定用乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄決定用乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。乱数の生成では、特図1,特図2の乱数を例えば「1」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図1,特図2の乱数が変り、大当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについても同様である。
なお、上記変動パターン決定用乱数は、変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、例えば変動時間のみをこの変動パターン決定用乱数により決定し、決定した変動時間に基づいて表示制御装置120が具体的な変動態様を決定する態様でもよい。また、上記特図に関する乱数は、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。また、リーチアクションの有無やリーチアクションの態様を決定する別個の乱数(リーチ乱数)を設けてもよい。
次いで、ステップS16では、エラー監視処理を実行する。これは、所定のエラーの発生又は解除を監視し、エラー情報を設定する処理である。エラーには、各入賞口センサの未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、遊技盤1の前面を覆うガラス枠(図示省略)が開放状態になっているエラーなどがある。
次いで、ステップS17では、スイッチ監視処理(センサ入力監視処理)を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグ(例えば、特図始動センサ)を監視し、例えば、特図始動センサの入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである(図8によって詳細後述する)。
次に、ステップS17を経ると、処理番号により分岐する。即ち、処理番号1でステップS18(特図1ゲーム処理)へ、処理番号2でステップS19(特図2ゲーム処理)へ、処理番号3でステップS20(特別遊技処理;大当りの処理)へ進む。なお、客待ち状態(始動記憶無し)では、処理番号1である。また、始動記憶がある場合には、メモリエリア106aの先頭の始動記憶が特図1の始動記憶であれば処理番号1に、メモリエリア106aの先頭の始動記憶が特図2の始動記憶であれば処理番号2に設定される。また、大当り中は処理番号3に設定される。
そして、ステップS18やS19では、特図1ゲーム処理又は特図2ゲーム処理(各変動表示ゲームを実行するための設定処理)を行い、ステップS21に進む。この処理では、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当たり乱数の判定(上記始動口センサ監視処理で抽出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定する処理)や、大当たりの場合に大当たりフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(図9によって詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で何れかの始動入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し何れかの始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して何れかの始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理(特図1ゲーム処理又は特図2ゲーム処理)では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、表示制御装置120などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する。
なお、特図1ゲーム処理が終了した時に、特図1の大当りが成立していると、処理番号が3とされ、次のシーケンスでステップS20が実行される。また同様に、特図2ゲーム処理が終了した時に、特図2の大当りが成立していると、処理番号が3とされ、次のシーケンスでステップS20が実行される。そして、特図1ゲーム処理や特図2ゲーム処理が終了した時、変動表示ゲームが終了していて何れの大当りも成立していないと、既述したように始動記憶の有無や種類(特図1の始動記憶か特図2の始動記憶か)によって、処理番号1又は2に設定される。
また、ステップS20の特別遊技処理では、大当りの動作(大入賞口13の30秒以内の開放を15ラウンド行う動作)を実現する処理を実行後、ステップS21に進む。なお、この特別遊技処理が終了した時に、大当りが終了していると、既述したように始動記憶の有無や種類(特図1の始動記憶か特図2の始動記憶か)によって、処理番号1又は2に設定される。
次に、ステップS21では、外部情報編集処理を実行する。これは、盤用外部接続端子110の出力データ(大当たり信号、賞球信号等)を設定する処理である。
その後、ステップS22で、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
(c)始動入賞監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理(ステップS17)において実行される始動入賞監視処理を、図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS31で、特図1始動センサ131により遊技球が検出されたか否か(即ち、特図1始動センサ131の入力フラグが設定されているか否か)判定し、検出されていればステップS32に進み、検出されていなければステップS36に進む。
次にステップS32では、特図1についての始動記憶数のカウンタ(RAM106内に設けられたもの)が最大数(この場合、4個)に到達しているか否か判定し、最大数に到達していればステップS36に進み、到達していなければ次のステップS33に進む。
ステップS33に進むと、特図1についての始動記憶数(前記カウンタの値)を一つ増やす更新処理を実行した後、ステップS34に進んで特図1に関する乱数値を抽出する乱数値抽出処理を実行し、さらにその後、ステップS35に進んで始動入賞順序キュー更新処理を実行する。ステップS35の始動入賞順序キュー更新処理は、ステップS34で抽出した乱数値を含む新たな始動記憶のデータ(特図1の始動記憶のデータ)をメモリエリア106aの最後尾の位置にセットする処理である。
なお、図8の右側に例示した状態では、特図1の始動記憶(特図1始動記憶)が既に最大数である4個分記憶されているので、ステップS33〜ステップS35は実行されないが、これが3個以下である場合には、ステップS35によって新データがセットされる。
また、ステップS35を経ると、ステップS36に進む。
次にステップS36では、特図2始動センサ132により遊技球が検出されたか否か(即ち、特図2始動センサ132の入力フラグが設定されているか否か)判定し、検出されていればステップS37に進み、検出されていなければこのルーチンの処理を終了してリターンする。
次いでステップS37では、特図2についての始動記憶数のカウンタ(特図1とは別個のものとしてRAM106内に設けられたもの)が最大数(この場合、4個)に到達しているか否か判定し、最大数に到達していればこのルーチンの処理を終了してリターンし、到達していなければ次のステップS38に進む。
ステップS38に進むと、特図2についての始動記憶数(前記カウンタの値)を一つ増やす更新処理を実行した後、ステップS39に進んで特図2に関する乱数値を抽出する乱数値抽出処理を実行し、さらにその後、ステップS40に進んで始動入賞順序キュー更新処理を実行する。ステップS40の始動入賞順序キュー更新処理は、ステップS39で抽出した乱数値を含む新たな始動記憶のデータ(特図2の始動記憶のデータ)をメモリエリア106aの最後尾の位置にセットする処理である。
(d)特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理における特図1ゲーム処理(ステップS18)と特図2ゲーム処理(ステップS19)において実行される変動表示制御処理を、図9により説明する。なお、この変動表示制御処理は、客待ち状態の時、変動表示ゲームがはずれで終了した時、大当たりが終了した時に実行され、変動表示ゲーム実行中や大当り中には実行されない。
このルーチンが開始されると、まずステップS41で始動記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS42に進み、なければリターンする。
ステップS42に進むと、メモリエリア106aの先頭にある始動記憶のデータ(各種乱数値)に基づいて大当りとするか否かを判定し、次いでステップS43で、やはり前記データに基づいてリーチアクションを行うか否かなどの変動パターンを選択し、その後ステップS44を経てステップS45又はS47で、やはり前記データに基づいて停止図柄をどれにするかを決定する。
なお、ステップS44では、始動記憶が特図1についてのものであればステップS45に進み、特図2についてのものであればステップS47に進む。
ステップS45に進むと、特図1についての停止図柄を選択し、次いでステップS46で、特図1についての始動記憶数のカウンタの値を1個分減らす処理を実行し、その後ステップS49に進む。
また、ステップS45に進むと、特図2についての停止図柄を選択し、次いでステップS48で、特図2についての始動記憶数のカウンタの値を1個分減らす処理を実行し、その後ステップS49に進む。
そして、ステップS49では、ステップS42,S43,S45又はS47で決定された内容に対応して、変動表示コマンド(表示制御装置120に送信する前述の表示制御情報)を編集して設定する。なお、ここで設定された変動表示コマンドは、既述したように、ステップS13,S14の処理によって表示制御装置120へ送信される。
なお、図示省略しているが、ステップS41の判定が肯定的となりステップS42,S43,S45又はS47が実行されると、その処理に使われたメモリエリア106aの先頭にある始動記憶のデータをメモリエリア106aから削除し、その後メモリエリア106aの各データを1個分だけ先頭側にそれぞれシフトさせる処理が実行される。
以上説明した本例の遊技機は、変動表示装置を構成するセンターケース10の下方に複数の始動入賞口11,12を備え、これら始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数(4個)まで入賞数を分別して記憶する記憶手段(RAM106)を有し、該記憶手段に記憶された入賞数を減算して表示装置本体5の表示部6にて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止態様に応じて特別遊技状態(大当り)を発生する。
そして、このような構成において本遊技機は、変動表示装置を構成するケーシング(センターケース10)の凹部の底部に、前記複数の始動入賞口の一方(始動入賞口12)に偏らせて遊技球を誘導する誘導機構(ステージ21)を備えている。このため、本例のように、この始動入賞口の一方を、ケーシング(センターケース10)が寄せられた側(本例では、図1に示す如く右側)の始動入賞口(始動入賞口12)とすれば、複数の始動入賞口の中の相対的にケーシングが寄せられた側に配置されている始動入賞口への入賞率が反対側の始動入賞口よりも極端に低くなることが防止できる。このため、反対側の始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達しているが、ケーシングが寄せられた側に配置されている始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達していないといった記憶領域空き状態が発生することが抑制され、この種の遊技機の稼働率向上に貢献できる。
即ち本遊技機によれば、複数の始動入賞口への入賞率を均等化させることができ、記憶領域が空いているにも拘わらず発射停止されて稼働が下がることを極力防止できる。
また、本遊技機の誘導機構(ステージ21)は、ケーシング(センターケース10)の底部に誘導された遊技球を複数の導出口51〜53の何れかに振り分ける第1振分部材(クルーン43)と、前記複数の導出口の一方(導出口51)と連通し、前記複数の始動入賞口の一方(始動入賞口12)に向けて遊技球を誘導する第1誘導樋45と、前記複数の導出口の他方(導出口52,53)と連通し、該他方の導出口より流入した遊技球を複数の導出部(第1導出部54、第2導出部55)の何れかに振り分ける第2振分部材(円弧状樋44)と、前記複数の導出部の一方(第2導出部55)と連通し、前記複数の始動入賞口の他方(始動入賞口11)に向けて遊技球を誘導する第2誘導樋46と、前記複数の導出部の他方(第1導出部54)と連通し、前記複数の始動入賞口の何れもが存在しない遊技領域に遊技球を誘導する第3誘導樋47と、からなり、前記底部に誘導された遊技球が前記第1誘導樋45を通過する通過率を、前記第2誘導樋46を通過する通過率より高くすることによって、前記複数の始動入賞口の一方(始動入賞口12)に偏らせて遊技球を誘導するものである。
このため本遊技機によれば、前記底部に誘導された遊技球が何れかの始動入賞口に誘導されるまで(或いは、誘導されずに流下するまで)の遊技球の流れが、一段階又は多段階の振分けを含む複雑なものとなり、球見せによる遊技の興趣が向上する効果もある。
例えば、一方の始動入賞口12に誘導されるまでに、遊技球は、第1振分部材(クルーン43)において導出口の一方(導出口51)に振り分けられ、第1誘導樋45を通過する必要がある。また、他方の始動入賞口11に誘導されるまでに、遊技球は、まず第1振分部材(クルーン43)において導出口の他方(導出口52,53)に振り分けられ、さらに第2振分部材(円弧状樋44)において導出部の一方(第2導出部55)に振り分けられ、そうして第2誘導樋46を通過するという、非常に複雑な経路をたどる必要があるからである。
また本例の遊技機では、ケーシング(センターケース10)には、一側方にワープ口23を設けて該ワープ口23に流入した遊技球を前記底部に誘導するように構成し、誘導機構(ステージ21)は、ワープ口23が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口12への入賞率を相対的に高めたものとした。即ち、誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、ワープ口23が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口12とした。このため、本例のように遊技領域が一側方のみとされていない構成(ケーシングの両側に遊技球が流下する遊技領域が形成されている構成)であるとしても、遊技者が狙うことによって遊技球がケーシングの一側方(ワープ口23がある側)に集中する一方で、これと反対側の始動入賞口12への入賞率が誘導機構によって高められるため、結局、複数ある各始動入賞口11,12への入賞率を均等化させることができる。
また本例の遊技機では、ケーシング(センターケース10)には、表示部6の上方に、前方に突出する鎧部34を設け、該鎧部34の上部は、その頂部34aを一側方に偏らせるように両側に向けて下り傾斜した構成とし、誘導機構(ステージ21)は、前記頂部34aが偏った側に相対的に配設された始動入賞口12への入賞率を相対的に高めたものとした。即ち、誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記頂部34aが偏った側に相対的に配設された始動入賞口12とした。このため、本例のように遊技領域が一側方のみとされていない構成(ケーシングの両側に遊技球が流下する遊技領域が形成されている構成)であるとしても、鎧部34の影響で遊技球がケーシングの他側方に集中する一方で、これと反対側の始動入賞口12への入賞率が誘導機構によって高められるため、結局、複数ある各始動入賞口11,12への入賞率を均等化させることができる。
なお、本発明は上述した形態例に限られず、各種の変形や応用があり得る。
例えば、センターケース10(ケーシング)が遊技盤1において右側に偏っていない態様(遊技球が流下する遊技領域が、ケーシングの両側に左右均等に、或いは左右不均等に形成されている構成)であってもよい。
また、ワープ口23が無い態様でもよい。また、鎧部34の頂部34aが一方に偏っていない態様もあり得る。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
パチンコ機の遊技盤の前面図である。 センターケースの斜視図(前面を左上側から斜めに見た図)である。 センターケースの斜視図(前面を上側から斜めに見た図)である。 図3におけるX−Xで示す位置でステージの上段側を破断して見た斜視図である。 センターケースを裏側から見た斜視図である。 パチンコ機の制御系を示すブロック図である。 パチンコ機の制御処理(メインルーチン等)を示すフローチャートである。 パチンコ機の制御処理(始動入賞監視処理)を示すフローチャートである。 パチンコ機の制御処理(変動表示制御処理)を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技盤
3 遊技領域
5 表示装置本体
6 表示部
10 センターケース(ケーシング)
21 ステージ(誘導機構)
23 ワープ口
34 鎧部
34a 鎧部の頂部
41 ワープ球導入路
42 導入分岐部
43 クルーン(第1振分部材)
44 円弧状樋(第2振分部材)
45 第1誘導樋
46 第2誘導樋
47 第3誘導樋
51 導出口の一方
52,53 導出口の他方
54 第1導出部(導出部の他方)
55 第2導出部(導出部の一方)
106 RAM(記憶手段)

Claims (3)

  1. 遊技盤に、変動表示装置と、該変動表示装置の下方に位置する複数の始動入賞口とを配設し、該複数の始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶する記憶手段を設け、該記憶手段に記憶された入賞数を減算して前記変動表示装置の表示部にて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止態様に応じて特別遊技状態を発生する遊技機において、
    前記変動表示装置は、
    後方に窪む凹部の奥手面を開口して前記表示部を前方に臨ませるケーシングを有し、該ケーシングには、前記凹部の底部に、前記複数の始動入賞口の一方に遊技球を偏らせて誘導する誘導機構が設けられ、
    該誘導機構は、
    前記凹部の底部に流入した遊技球を複数の導出口の何れかに振り分ける第1振分部材と、
    前記複数の導出口の一方と連通し、該一方の導出口より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の一方に向けて誘導する第1誘導樋と、
    前記複数の導出口の他方と連通し、該他方の導出口より流入した遊技球を複数の導出部の何れかに振り分ける第2振分部材と、
    前記複数の導出部の一方と連通し、該一方の導出部より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の他方に向けて誘導する第2誘導樋と、
    前記複数の導出部の他方と連通し、該他方の導出部より流入した遊技球を前記複数の始動入賞口の何れもが存在しない遊技領域に誘導する第3誘導樋と、からなり、
    前記凹部の底部に流入した遊技球が前記第1誘導樋を通過する通過率を、前記第2誘導樋を通過する通過率より高くすることによって、前記複数の始動入賞口の一方に遊技球を偏らせて誘導する構成であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記ケーシングは、一側方にワープ口を設けて該ワープ口に流入した遊技球を前記凹部の底部に誘導するように構成し、
    前記誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記ワープ口が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記ケーシングには、前記表示部の上方に、前方に突出する鎧部を設け、
    該鎧部の上部は、その頂部を一側方に偏らせるように両側に向けて下り傾斜した構成とし、
    前記誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記頂部が偏った側に相対的に配設された始動入賞口であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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