以下、本発明の第1の実施の形態を図面を参照して詳細に説明する。
図1には、本形態の遊戯機に係るパチンコ機の制御ブロック図が示されている。図1に示すように、パチンコ機はMPU12を備えている。MPU12には、出力インターフェース14を介して、パチンコ機の図示しない遊戯盤に配置されかつ複数の特別図柄を3列(左列、中列、右列)に配置させかつ各列毎に変動させて表示する特別図柄表示装置16、上記遊戯盤面上に配置されかつ例えば0〜7までの数字を順に表示する普通図柄表示装置18、及び、例えば、特別図柄表示装置16の近傍に配置され、かつ、入賞記憶数表示用の図示しない4個のLEDを点灯、点滅させるLED表示装置20を備えている。
また、MPU12には、出力インターフェース14を介して、上記遊戯盤に配置された図示しない開放板を開放させるための大入賞口ソレノイド22、特別図柄作動口(始動口、上記遊戯盤に配置された)の下部に配置された図示しない普通電動役物を稼働させる普通電動役物ソレノイド24、軽快な音楽等を発生させるためのスピーカー26、ランプを点灯等させるためのランプ表示装置28及びその他の電飾ランプ30が接続されている。
また、MPU12には、入力インターフェース32を介して、上記特別図柄作動口近傍に配置されかつ該特別図柄作動口をパチンコ玉が通過したことを検出する特別図柄始動スイッチ34、図示しない普通図柄作動ゲート近傍に配置されかつ該普通図柄作動ゲートをパチンコ玉が通過したことを検出する普通図柄始動スイッチ36、上記開放板を開放して露出される大入賞口内の所定位置に配置されかつパチンコ玉が該所定位置を通過したことを検出する継続スイッチ(所謂、Vスイッチ)38、及び大入賞口に入賞したパチンコ玉を1ラウンドあたり10個までカウントする10カウントスイッチ40が接続されている。
更に、MPU12には、該制御部に電源を供給するための電源回路48、パチンコ機の制御プログラム等が記憶されたROM44、MPU12のワークエリアとして機能するRAM46、及びリセット回路50が接続されている。なお、リセット回路50には、MPU12から周期的タイマカウンタによるパルス信号及び、電源回路48より電源供給状況をモニタする信号が入力される。
次に、本形態の作用を説明する。
図2には、本形態のメインルーチンを示したフローチャートが示されている。なお、本ルーチンは、所定時間(例えば4.0[ms])毎にリセット信号により繰り返し実行される。
図2のステップ52では、電源オン初回(電源がオンになって始めての処理)、即ち、オフ状態からオン状態に切り換わった初回であるか否かを判断する。該判断が肯定判定の場合、初期状態にするため、ステップ54で、RAM46に記憶されたデータを消去(クリア)し、ステップ56で、これから本メインルーチンを実行するために必要な初期データをRAM46にセットし、ステップ58に進む。なお、ここで、後述するリーチ確率設定データとして初期設定データ、例えば、設定1が設定される。このステップ58は、リセット回路50により再び(メインルーチンのスタート時点より4.0[ms]後)リセット信号が入力されるまで、繰り返し実行される。
このようにメインルーチンがスタートしてから4.0[ms]経過したとき再度リセット信号により本ルーチンがステップ52より実行されるが、既に電源が投入されているので、ステップ52は否定判定となって、ステップ60に進む。なお、後述する各種タイマはこの4.0[ms]毎の回数をカウントすることで機能する。
ステップ60では、後述する乱数更新処理、特別図柄表示装置16等を稼働させるポート出力処理、特別図柄始動スイッチ34等からの信号を読み出すポート入力処理、ポート出力処理で出力した出力バッファの内容を初期化する出力バッファクリア等の共通処理1を実行し、ステップ62で、10カウントスイッチのオープン・ショートエラーを検出し、ステップ64で、何らかのエラー中か否かを判断する。何らかのエラー中であればステップ66で、エラー処理を実行して、ステップ74に進み、何らかのエラー中でなければステップ68に進む。
ここで、ステップ68では、後述する始動入賞処理、普通図柄始動入賞処理、、始動入賞タイマ処理、及びゲーム関連タイマ処理を実行する。なお、これらの処理は、特別図柄処理、普通図柄処理を実行するための処理である。
ステップ70で、モード番号(MODE)に対応した特別図柄処理を実行する。この処理は、特別図柄を変動するための処理(始動中)と大当たり処理を実行するための処理(大役中)の機能に分けられる。また、始動中には、MODE=0〜10に対応して実行する処理0〜処理10があり、大当中には、MODE=11〜13に対応して実行する処理11〜処理13がある。
ステップ72では、Fモード番号(FMODE)に対応した普通図柄処理を実行する。この処理は、FMODEが0〜3の場合に実行する処理0〜処理3がある。
ステップ74では、外部情報出力セット処理、賞球制御処理、効果音発生処理、表示器制御バッファセット処理、ランプ表示処理、LED表示データセット等の共通処理2を実行して、ステップ58に進む。ステップ58で、図柄用乱数更新処理(詳細は後述する)を繰り返し実行して、次のリセット信号を待つ。
次にステップ68を図3〜図6を参照して説明する。
最初に、始動入賞処理を図3に示したフローチャートを参照して説明する。図3のステップ82では、特別図柄始動スイッチ34がオンしたか否かによりパチンコ球が特別図柄作動口に入賞したかを検出する。パチンコ球が特別図柄作動口に入賞していない場合には、本サブルーチンを終了し、パチンコ球が特別図柄作動口に入賞した場合には、ステップ84で、後述するリーチモード選択確率設定済フラグにより、特別図柄作動口にパチンコ球が電源投入後本日始めて入賞したか否かを判断する。特別図柄作動口にパチンコ球が既に何球か入賞している場合には、ステップ90に進む。一方、特別図柄作動口にパチンコ球が電源投入後本日始めて入賞した場合には、ステップ86で、更新されたリーチモード選択確率設定用乱数(図21のステップ294参照)を抽出し、ステップ88で、1個目判定用データ(リーチモード選択確率設定済フラグ)をセットすると共に抽出したリーチモード選択確率設定用乱数値をリーチモード選択テーブル設定用データとして、RAM46内の使用テーブル選択用バッファにセットする。なお、このように、リーチモード選択確率設定済フラグがセットされると、以後、ステップ84は、否定判定となる。
次のステップ90で、入賞記憶数が上限か否かを判断する。ここで、入賞記憶数は、特別図柄作動口へのパチンコ球の入賞により、未だ変動を開始せず、開始を待っている数であり、本形態では、Cで表すようにする。また、入賞記憶は、特別図柄変動中に特別図柄作動口に入賞した場合、即ち、特別図柄変動中に特別図柄作動口へ入賞し、特別図柄が変動を開始し、その特別図柄の変動中に新たに特別図柄作動口への入賞があった場合の救済のためのものである。入賞記憶数の上限は、現在変動中も含め5個(5に限定されない)である(未だ、変動を開始していないものは4)。これにより、現在の変動終了後、新たに、最大4回の特別図柄の変動が保証される。なお、1回の変動につき1個の記憶数が減算される。よって、変動が開始され、C<4となると、その時点より更に4−C個の追加入賞記憶が確保される。よって、C≧4であるか否かを判断することにより、入賞記憶数が上限か否かを判断する。C≧4である場合には本サブルーチンを終了し、C<4の場合にはステップ92で、入賞記憶数を加算する(C←C+1)。
次のステップ94で、大当り決定用乱数(図21のステップ270参照)を抽出し、ステップ96で、抽出した大当たり決定用乱数を入賞記憶数Cに応じた乱数メモリに格納する(表1参照)。なお、C=0のエリアは現在変動中の図柄に対応する乱数メモリである。
ステップ98で、始動入賞タイマを入賞記憶数に応じた入賞タイマメモリにセットする(表2参照)。
次に、普通図柄始動処理を図4に示したフローチャートに沿って説明する。
図4のステップ102で、普通図柄始動スイッチ36がオンしたか否かによりパチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過したかを検出する。パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過していない場合には本サブルーチンを終了し、パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過した場合には、ステップ104で、入賞記憶数が上限か否かを判断する。ここで、入賞記憶数は、普通図柄作動ゲートへのパチンコ球の通過により、未だ変動を開始せず、開始を待っている数であり、本形態では、Dで表すようにする。また、入賞記憶数の上限は、現在変動中も含め4回(4に限定されない)である。よって、D≧4であるか否かを判断することにより、入賞記憶数が上限か否かを判断する。D≧4である場合には本サブルーチンを終了し、D<4の場合にはステップ106で、入賞記憶数を加算する(D←D+1) 次のステップ108で、普通図柄の当たり決定用乱数(図21のステップ274参照)を抽出し、ステップ110で、抽出した当たり決定用乱数を普通図柄用の入賞記憶数に応じた乱数メモリに格納する。なお、普通図柄用の乱数メモリは表1と同様の構成となっている。
ステップ112で、始動入賞タイマを入賞記憶数に応じた普通図柄用の入賞タイマメモリにセットする。なお、普通図柄用の入賞タイマメモリは表2と同様の構成となっている。
次に、始動入賞タイマ処理を図5に示したフローチャートに沿って説明する。 図5のステップ114で、特別図柄用の入賞記憶数に対応する始動入賞タイマメモリの値をC=0〜4の全エリアについて更新(1減算)する。但し、既にタイムアップして0となっているエリアは減算しない。
ここで、表2に示すように、C=0に対応する始動入賞タイマは129が記憶されており、メインルーチンが4.0[ms]毎に実行されるので、C=0に対応する始動入賞タイマは129*4.0[ms]後にタイムアップする。即ち、現在変動中の図柄に対応する入賞タイマは129*4.0[ms]後にタイムアップする。ステップ116では、ステップ114と同様の処理を普通図柄に対応する始動入賞タイマについて実行する。
次に、図6を参照して、ゲーム関連タイマ処理を説明する。本処理は、メインルーチンが実行する毎に、各種タイマを更新(1減算)する。但し、これらのタイマが0となっている時は、減算しない。なお、各種タイマには、特別図柄用自動停止固定時間タイマ(ステップ101)、普通図柄用自動停止固定時間タイマ(ステップ103)、特別図柄用役確認タイマ(ステップ105)、大役スタートウエイトタイマ(ステップ107)、大役インターバルタイマ(ステップ109)、大入賞口開放時間タイマ(ステップ111)、大役終了ウエイトタイマ(ステップ113)、普通電動役物開放タイマ(ステップ115)、普通図柄終了ウエイトタイマ(ステップ117)、リーチ2処理用一時停止タイマ(ステップ119)がある。
次に、ステップ70を図7〜図20を参照して説明する。
MODE=0の場合に実行される処理は図7に示す始動待ち処理(処理0)であり、始動待ち処理は特別図柄が停止しており、ゲームスタート(特別図柄の変動)を待つ状態のときに、実行される。
図7のステップ118で、始動メモリ数は0か否かを判断する。即ち、図3で説明した入賞記憶数C=0か否かを判断する。C=0の場合、ステップ122で、パチンコ球が特別始動口に入賞していないので、特別図柄表示装置16でデモ表示されるように処理して、本サブルーチンを終了する。
一方、C=0でない場合には、ステップ120で、C(始動メモリ数(入賞記憶数))を1減算(C←C−1)し、乱数メモリ及び入賞タイマメモリをシフトする。以下、この処理を、ステップ92〜98の処理を含めて、図32及び図33を参照して説明する。
特別図柄作動口にパチンコ球が入賞していない状態であれば、図32(a)に示すように、C=0〜4に対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリには何ら有効なデータが記憶されていない。
一方、特別図柄作動口にパチンコ球が入賞すると、図32(b)〜図32(e)、図33(a)〜図33(e)の順に乱数メモリ及び入賞タイマメモリのデータが変化する。
即ち、特別図柄作動口にパチンコ球が1個入賞すると、図32(b)に示すように、抽出された大当たり決定用乱数(77)をC=1に対応する乱数メモリ、始動入賞タイマ(1500)をC=1に対応する入賞タイマメモリに記憶する。
その後、変動を開始すると、図32(c)に示すように、C=1に対応する乱数メモリの大当たり決定用乱数(77)、C=1に対応する入賞タイマメモリの始動入賞タイマ(1500)を、それぞれC=0に対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリにシフトする(ステップ120)。
変動開始してから、例えば、メインルーチンが100回スタートした時(100*4[ms]経過)、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞すると、図32(d)に示すように、抽出した大当たり決定用乱数(121)をC=1に対応する乱数メモリ、始動入賞タイマ(1500)をC=1に対応する入賞タイマメモリに記憶すると共に、この時点においてC=0に対応する始動入賞タイマは(1400)になっている。
更に、メインルーチンが300回スタートした時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞すると、図32(e)に示すように、抽出した大当たり決定用乱数(3)をC=2に対応する乱数メモリ、始動入賞タイマ(1500)をC=2に対応する入賞タイマメモリに記憶すると共に、この時点においてC=0、1の始動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ(1100)、(1200)になっている。
更に、メインルーチンが50回スタートした時点で再度特別図柄作動口に1個、メインルーチンが100回スタートした時点で追加の2個目が入賞したとすると、図33(a)に示すように、抽出された大当たり決定用乱数(58)、(6)がC=3、4に対応する乱数メモリに、始動入賞タイマ(1350)、(1500)がC=3、4に対応する入賞タイマメモリに記憶されていると共に、この時点においてC=0、1の始動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ(1000)、(1100)になっている。
更に、メインルーチンが1000回スタートすると、図33(b)に示すように、C=0〜4の始動メモリの始動入賞タイマがそれぞれ(0)、(100)、(350)、(500)となり、変動が停止する。
更に、メインルーチンが200回スタートすると、図33(c)に示すように、C=0、1の始動メモリの始動入賞タイマは0となれば減算されないので、(0)、(0)となり、C=3、4の始動メモリの始動入賞タイマは(150)、(300)となる。
次の変動が開始すると、図33(d)に示すように、C=1〜4の乱数メモリ及び入賞タイマメモリのデータが、C=0〜3の乱数メモリ及び入賞タイマメモリにシフトする。なお、C=4の乱数メモリ及び入賞タイマメモリには0が記憶される。
そして、更に、メインルーチンが100回スタートした時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が2個以上追加入賞すると、図33(e)に示すように、C=4の乱数メモリに大当たり決定用乱数(7)及びC=4の入賞タイマメモリには(1500)が記憶されると共に、C=0〜3の始動メモリの始動入賞タイマがそれぞれ(0)、(0)、(50)、(200)となる。
以上のように繰り返す。
なお、表1、表2の各メモリは、次の変動開始までにメインルーチンが500回スタートしたとすると、変動開始時には、表3、表4のようになる。
そして、MODE=1にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する初期変動処理が実行されるようにすると共に、初期変動処理に必要なデータをセットする。なお、初期変動処理に必要なデータには、例えば、変動音スタートコマンド、変動ランプ表示モード、変動スピードデータ、初期変動図柄枚数、及び自動停止固定タイマ等がある。なお、自動停止固定タイマとは、変動開始時より最低限変動を継続させるためのものであり、初期変動処理から高速変動処理へと移行した後、この自動停止固定タイマがタイムアップしているか否かにより高速変動処理から停止処理へ移行するかどうか判定するために用いられる。なお、高確率中(確率変動)にあっては自動停止固定タイマに高確率中以外の場合より短い値をセットする。
MODE=1の場合に実行される処理は図8に示す初期変動処理(処理1)である。
図8のステップ126で、左列の特別図柄(以下、左図柄という)、中列の特別図柄(以下、中図柄という)、及び右列の特別図柄(以下、右図柄という)の各々を、順に、前述した変動スピードで変動させる。
ステップ128で、前述した初期変動図柄枚数分、特別図柄が変動したか否かを判断する。初期変動図柄枚数分、特別図柄が変動していない場合には、本サブルーチンを終了する。その後、何回かメインルーチンが実行されると、初期変動図柄枚数分、特別図柄が変動することになり、ステップ128が肯定判定となって、ステップ130で、MODE=2とすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する高速変動処理が実行されるようにすると共に、高速変動処理に必要なデータをセットする。なお、高速変動処理に必要なデータは、図柄を高速変動させる変動スピード、変動枚数等である。
MODE=2の場合に実行される処理は図9に示す高速変動処理(処理2)である。
図9のステップ132で、自動停止固定タイマが0かにより、自動停止固定タイマがタイムアップしたか判断し、自動停止固定タイマがタイムアップしていない場合にはステップ136に進み、自動停止固定タイマがタイムアップしている場合には、ステップ134で、始動入賞タイマが0かにより、始動入賞タイマがタイムアップしたかを判断する。始動入賞タイマがタイムアップしていない場合にはステップ136、138、140の順で、それぞれ、左図柄、中図柄、右図柄を、前述した変動スピードで変動して、本サブルーチンを終了する。
メインルーチンが何回が実行されると、自動停止固定タイマ及び始動入賞タイマが両者共タイムアップして、ステップ132、134の判断が各々肯定判定となり、ステップ142で、図7のステップ120で抽出して記憶された入賞記憶数C=0に対応する始動乱数値が大当たり値(例えば、『7』)であるか否かを判断することにより、大当たりか否かを判断する。
大当たりである場合には、ステップ144で、後述する大当たり停止図柄用乱数(図21のステップ272参照)を抽出し、大当たり停止図柄を決定すると共に、大当たり移行フラグをセットして、ステップ150に進む。なお、大当たり停止図柄用乱数は、例えば0〜14であり、各々の乱数値に15種類の左図柄=中図柄=右図柄となる特別図柄が対応している。
一方、大当たりでない場合には、ステップ146で、左図柄用、中図柄用、及び右図柄用の各々の乱数(図21のステップ280、286、290参照)を抽出し、外れ停止図柄を決定する。なお、左図柄用、中図柄用、及び右図柄用の各々の乱数から、左図柄、中図柄、右図柄の外れ図柄の組合わせが大当り図柄の組合せとなる場合は、停止時に大当り図柄の組み合わせとならないように、右停止図柄を次の図柄に変更する。
ステップ148で、抽出した乱数値(図21のステップ280、286、290参照)に基づいて、左停止図柄=中停止図柄かどうか、すなわち、リーチか否かを判断し、リーチでない場合には、ステップ156に進む。リーチか否かの判定は停止図柄の組み合わせが大当りとなる可能性があるか否かを判定することにより行う。この変動パターンに入ると、大当りの期待がアップする。
但し、全体リーチ(全列の図柄が一度に停止)のパターンでは、上記判定でリーチに入るかどうかを判定しても良いが、左≠中≠右(停止図柄)の時に行っても良い(外れ全体リーチ発生用乱数等を設け、判断しても良い)。また、左列、右列、中列の順に図柄が停止するパチンコ機では、左停止図柄=右停止図柄で判断する。このように、パチンコ機の機種の仕様により色々ある。
以上、基本的には第2図柄まで停止した時に大当たりとなる可能性のある時に、特別変動態様(リーチ)を行う。但し、全体リーチの様に最終停止まで、停止図柄の組合せの一部もわからない様な場合、最終停止図柄の組合せに係わらずリーチ変動を行う様にしても良いので、限定はされない。
リーチの場合には、ステップ150で、現在のリーチモード選択用テーブルとリーチモード選択用乱数よりリーチモードを決定する。即ち、図3のステップ86、88で、抽出されたリーチモード選択確率設定用乱数がセットされており、また、ステップ142で、大当たりか外れか判定されて、ステップ144で、大当たり移行フラグがセットされている。これらにより、リーチモード選択確率設定用テーブル(表5、ROMに記憶されている)から、リーチモード選択確率設定及びリーチモード選択用テーブルが選択される。即ち、リーチモード選択確率設定用テーブルの先頭アドレスを算出し、リーチモード選択確率設定用乱数を該先頭アドレスに加算する。例えば、リーチモード選択確率設定用テーブルの先頭アドレスをI(例えば、1000番地)、リーチモード選択確率設定用乱数をi(3)とすると、リーチモード選択用テーブル、確率設定は、I+i(1003番地)のアドレスに記憶されたデータから得られる。なお、表5では、リーチモード選択確率設定用乱数を『乱数』と、リーチモード選択用テーブルを『テーブル』と、リーチモード選択確率設定を『確率設定』と、表現している。
ここで、リーチモード選択用テーブルを説明する。リーチモード選択用テーブルは、外れリーチ及び大当たりリーチの各々について各確率設定(確率設定1〜確率設定3)毎に予めROMに記憶されている。即ち、外れリーチにおける確率設定1〜確率設定3の各リーチモード選択用テーブルは、表6、7、8に示す通りであり、大当たりリーチ1、3、5における確率設定1〜確率設定3の各リーチモード選択用テーブル2、4、6は、表9、10、11に示す通りである。なお、各リーチモード選択用テーブル1〜6では、リーチモード選択用乱数を『乱数』、リーチモード選択用テーブルを『テーブル』と表現している。
例えば、リーチモード選択確率設定用乱数として5がセットされていて、かつ大当たり移行フラグの状態から大当たりと判定した場合、リーチモード選択確率設定用テーブル(表5)から、リーチモード選択用テーブル4が選択される。
そして、選択されたリーチモード選択用テーブル及びリーチモード選択用乱数(図21のステップ276参照)から、リーチモード選択用乱数に対応するリーチモードを選択する。即ち、選択されたリーチモード選択用テーブルの先頭アドレスを算出し、リーチモード選択用乱数を該先頭アドレスに加算し、加算値のアドレスに記憶されているデータからリーチモードを選択する。
例えば、前述したように、大当たりとなっており、確率設定2、リーチモード選択用テーブル4(表10参照)が選択され、リーチモード選択用乱数として3が抽出された場合には、リーチ1処理モード(表ではリーチモード1)が選択されることになる。
次のステップ152で、リーチ1処理モードが選択されたか否かを判断する。リーチ1処理モードの場合にはステップ154に進み、リーチ1処理モードでない場合にはステップ156に進む。
ステップ154では、MODE=6にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ1処理モード処理が実行されるようにすると共に、リーチ1処理モード処理に必要なデータをセットすると共に全図柄差し替え処理を実行する。
ステップ156では、MODE=3にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する左図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、左図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピード、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセットすると共に左図柄差し替え処理を実行する。
ここで、全図柄(ステップ154)、左図柄(ステップ156)の図柄差し替え処理は、以下の通りである。即ち、例えば、左図柄が変動終了(停止)し、中図柄減速停止処理モードへと移行し、固定図柄枚数(例えば2図柄分)変動して停止する際、予め決定された図柄と、高速変動中の中図柄は、この停止図柄の2図柄前の図柄とは必ずしも一致していない。よって、変動の同期合わせとして、中停止図柄の2図柄前の図柄に表示図柄を変更する。これにより、次の処理モードにおいて、2図柄変動し、決定された停止図柄で停止させることができる。なお、ステップ154では全図柄に対し、また、ステップ156では左図柄に対し、この図柄差し替え処理を実行する。
なお、全図柄差し替えはまず、左図柄をランダムに決められる残り変動枚数前に差し替えた後、左図柄=中図柄=右図柄となる様、中図柄、右図柄も差し替える。
MODE=3の場合に実行される処理は図10に示す左図柄減速停止処理(処理3)である。
図10のステップ158は、前述した減速スピードで左図柄を変動させ、ステップ160で、前述した図柄枚数分、左図柄が変動したか否かを判断する。図柄枚数分、左図柄が変動していない場合には、図9のステップ138に進む。そして、メインルーチンが何回か実行される内に、セットされた図柄枚数分、左図柄が変動することとなり、ステップ160が肯定判定となって、ステップ162で、MODE=4にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する中図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、中図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピード、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセットし、また、中図柄に対して上述した図柄差し替え処理と同様の処理を実行して、図9のステップ140に進む。
MODE=4の場合に実行される処理は図11に示す中図柄減速停止処理(処理4)である。
図11のステップ164は、前述した減速スピードで中図柄を変動させ、ステップ166で、前述した図柄枚数分、中図柄が変動したか否かを判断する。図柄枚数分、中図柄が変動していない場合には、図9のステップ140に進む。そして、メインルーチンが何回か実行される内に、図柄枚数分、中図柄が変動することとなり、ステップ166が肯定判定となって、ステップ168で、停止した中図柄が左図柄と同一か否かにより、リーチとなったか否かを判断する。リーチとなっていなければ、ステップ170で、MODE=5にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する右図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、右図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピード、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセットし、ステップ172で、右図柄差替え処理を実行する。右図柄差替え処理は、ステップ156の左図柄差し替えと同様の処理を右図柄に対して行う。
リーチとなった場合には、ステップ174で、右図柄のオフセットをクリアする。ここで、図柄のオフセットについて説明する。
図柄キャラクタ全体につけられた図柄番号をNとする。図34(a)に示し例では、図柄キャラクタ15、14、...8、7・・・0の図柄番号は、0、1、...7、8・・・15となる。
図柄の表示位置データは、図柄番号N*(1図柄のライン数)+オフセット(図柄表示原点からのズレ分のライン数)となる。
例えば、図34(b)に示すように7が表示面M全体に表示されている時、図柄番号=8、オフセット=0となる。
一方、図34(c)に示すように7の後半と8の前半が表示面Mに表示されているとき、図柄のライン数を50とすると、図柄番号=7、オフセット=24で表現される。
このように、図柄番号とオフセットの2つのデータに分けるのは、停止図柄、リーチ判定等をこの図柄番号によって行った方がソフト処理上簡便なためである。
そして、オフセットのクリアは、図柄番号はそのまま(基本的には差しかえない)で、オフセットのみをその図柄の表示原点にすることにより行う。
一方、オフセットのみクリアするのは、リーチになってから、決定された停止図柄まで、固定枚数分、図柄を変動させると、リーチ途中で外れか当りかが判明してしまうので、図柄は差し替えず、現在図柄から固定枚数(or時間)変動し、その後停止図柄になるまで変動を続けるようにしている。
これにより、リーチモードとなった時、
[数3]
固定枚数+(0〜図柄枚数−1)・・・(3)
の間で、バラツキを含んだ変動となり、どの図柄で停止するか予測困難とすることができる。
ところで、オフセットを0にしないで行う方法も十分可能であるが、オフセットを0にするのはリーチになった瞬間は図柄が高速変動で変動中図柄の特定が困難な状況から確認可能な変動に移行する瞬間であり、この時、図柄が表示面M全体に表示されていた方が視覚的に良く、(3)式により、あらかじめその後の変動枚数を演算し、その残り枚数により変動スピード、表示態様を様々に変化させる様に構成すると処理が簡単で大きな効果が得られやすくなるが、その際(3)式にオフセットまで含めると演算が複雑となり、オフセットのみならクリアしても実害がないからである。
次のステップ176で、リーチ2処理モードが選択されたか否かを判断する。リーチ2処理モードの場合には、ステップ178で、MODE=7にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ2処理モードが実行されるようにすると共に、リーチ2処理モードに必要なデータ(右図柄を一時停止するタイミング等)をセットして、本サブルーチンを終了する。
リーチ2処理モードでなければ、ステップ180で、リーチ3処理モードが選択されているか否かを判断する。リーチ3処理モードの場合には、ステップ182で、MODE=8にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ3処理モードが実行されるようにすると共に、リーチ3処理モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
リーチ3処理モードでなければ、リーチ4処理モードが選択されているので、ステップ184で、MODE=9にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ4処理モードが実行されるようにすると共に、リーチ4処理モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
MODE=5の場合に実行される処理は図12に示す右図柄減速停止処理(処理5)である。
図12のステップ186は、前述した減速スピードで右図柄を変動させ、ステップ188で、前述した図柄枚数分、右図柄が変動した否かを判断し、セットされた図柄枚数分、右図柄が変動していなければ、本サブルーチンを終了する。そして、メインルーチンが何回か実行されると、セットされた図柄枚数分、右図柄が変動することとなり、ステップ188が肯定判定となって、ステップ190で、MODE=10にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する役確認ウェイト処理モードが実行されるようにすると共に、役確認ウェイト処理モードに必要なデータをセット(役確認ウエイトタイマのセット等)して、本サブルーチンを終了する。
MODE=6の場合に実行される処理は図13に示すリーチ1処理モード処理(処理6)である。リーチ1処理モードは、左図柄減速停止、中図柄減速停止を経由せず、高速変動から直接推移して、左列・中列・右列の各々の図柄が同一図柄で同期し、ゆっくりと変動するいわゆる全体リーチの処理となる。
図13のステップ192は、左図柄及び中図柄の変動が停止したか否かを判断する。左図柄及び中図柄の変動が停止していなければ、ステップ194で、左図柄、中図柄、及び右図柄を同期させて変動させ、左図柄及び中図柄の変動が停止していれば、ステップ196で、右図柄を、セットされた図柄枚数分変動するまで、変動させる。
次のステップ198で、全図柄の変動が終了したか否かを判断し、全図柄の変動が終了していなければ、本サブルーチンを終了する。そして、メインルーチンが何回か実行されると、全図柄の変動が終了することとなり、ステップ198が肯定判定となって、ステップ200で、ステップ190と同一の処理を実行する。なお、ステップ198で、肯定判定となるまでに、ステップ196を経由する場合としない場合があるが、経由しない場合は左図柄、中図柄、右図柄が同時にそのまま停止して大当たりとなり、経由する場合は、左図柄、中図柄が停止した後、右図柄のみ変動を続け、外れもしくは大当たりとなる。これらの変動の場合分け及びデータはステップ154でセットされる。
MODE=7の場合に実行される処理は図14に示すリーチ2処理モード(処理7)である。
図14のステップ202で、前述した右図柄を一時停止するタイミングとなり後述するように一時停止タイマがセットされた状態(一時停止中)か否かを判断する。一時停止中であれば、本サブルーチンを終了し、一時停止中でなければ、ステップ204で、一時停止前(右図柄を一時停止するタイミングとなっていない)か否かを判断する。一時停止前であれば、ステップ208で、通過中の右図柄が一時停止位置に到達したか否かを判断する。通過中の右図柄が一時停止位置に到達していなければ、ステップ212で、右図柄は通常の表示方法で表示させながら変動させて、本サブルーチンを終了する。一方、通過中の右図柄が一時停止位置に到達した場合には、ステップ210で、一時停止タイマをセットして、本サブルーチンを終了する。これにより、右図柄の変動が一時停止タイマがタイムアップするまで停止する。これにより、以後メインルーチンが実行されると、ステップ202が肯定判定となって、本サブルーチンを終了する。一方、メインルーチンが何回か実行されると一時停止タイマがタイムアップすることになり、この場合、ステップ202が否定判定となり、かつ、既に一時停止しているので、ステップ204が否定判定とって、ステップ206で、右図柄を点滅させながら変動させて、図12のステップ188に進む。
このように、リーチ状態となったときに、右図柄の変動が一時停止すると共に一時停止後、右図柄を点滅させながら変動することから、遊戯者に大当たりとなるのではないかと考えさせることができ、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
MODE=8の場合に実行される処理は図15に示すリーチ3処理モード(処理8)である。
図15のステップ214で、通過中の右図柄は、現在停止中の左図柄及び中図柄の−3〜+1図柄までの範囲内か否かを判断する。例えば、現在停止中の左図柄及び中図柄が7の場合、通過中の右図柄が、4(=7−3)〜8(=7+1)であるか否かを判断する。該判断が否定判定の場合、ステップ218で、右図柄を高速に変動させて、図12のステップ188に進む。このように右図柄を高速に変動させると、通過中の右図柄が、現在停止中の左図柄及び中図柄の−3〜+1までの範囲内となり、ステップ214が肯定判定となり、ステップ216で、右の図柄を、初期変動処理及び高速変動処理の変動スピードより遅い変動スピードで変動させて、図12のステップ188に進む。
このように、現在停止中の左図柄及び中図柄と同じ右図柄の近傍で遅い変動スピードで変動して表示されるので、遊戯者に大当たりとなるのではないかという期待感を与えることができ、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
MODE=9の場合に実行される処理は図16に示すリーチ4処理モード(処理9)である。
図16のステップ220で、図11のステップ184でセットされた図柄枚数分右の図柄を変動させて、図12のステップ188に進む。
この場合はいわゆるノーマルリーチとなり単調なリーチ表現となる。
MODE=10の場合に実行される処理は図17に示す役確認ウエイト及び役確認処理(処理10)である。
図17のステップ224で、役確認ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップした場合にステップ226で、前述した大当たり移行フラグがセットされているか否かにより大当たり移行か否かを判断する。大当たりに移行しない場合には、ステップ228で、MODE=0にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、前述した始動待ち処理モードが実行されるようにすると共に、始動待ち処理モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
大当たりに移行する場合には、ステップ230で、MODE=11にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する大役スタートウエイト処理モードが実行されるようにすると共に、大役スタートウエイト処理モードが実行されるために必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
ここで、該データのセットには、大役スタートウエイトタイマのセット等がある。尚、大役スタートウエイトは、図柄が停止し、大当りとなった後すぐに大入賞口が開くと客があわててしまう(特に残り玉がない時など)のを防ぐ目的と大当りとなったのを客にデモ表示する目的で設けられている。
MODE=11の場合に実行される処理は図18に示す大役スタートウエイト処理(処理11)である。
図18のステップ231で大役スタートウエイト表示処理を設定し、ステップ232で、大役スタートウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップしていない場合、本サブルーチンを終了し、タイムアップした場合、ステップ234で、MODE=12にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、大入賞口開放中処理モードが実行されるようにすると共に、大入賞口開放中処理モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
MODE=12の場合に実行される処理は図19に示す大入賞口開放中処理(処理12)である。
図19のステップ236で、継続スイッチ38がオンされたか否か、即ち、上記大入賞口内の所定位置をパチンコ球が通過したか否かを判断するV入賞処理、開放板の1開放についてのパチンコ球が大入賞口に入賞した個数をカウントするカウント処理、カウントSW無通過エラーチェック処理、大役中表示処理、同一回における最初のV入賞後から開放終了までV入賞しづらくさせる機構を駆動するソレノイドを制御するための大入賞口内可動片ソレノイドセット処理を実行する。 ステップ238で、インターバルタイマがタイムアップしたか否かを判断する。即ち、大入賞口の開放終了時(開放板を閉止した時)にスタートした、次回大入賞口を開放するまでの予め定められた時間のタイマがタイムアップしていない状態か否かを判断する。タイムアップしていなければ、ステップ240で、インターバル中データをセットして、本サブルーチンを終了する。これにより、セットされた軽快な音楽等がスピーカ26から発生され、かつ、特別図柄表示装置16にインターバル中特有の内容が表示される。
一方、インターバルタイマがタイムアップした場合には、ステップ242で、インターバル終了フラグがセットされているか否かを判断する。即ち、本形態では、大入賞口を16回開放するので、合計15回のインターバルがあるが、本ステップ242では、その回のインターバルがちょうどタイムアップした(タイムアップ直後、タイムアップ最後)か否かをインターバル終了フラグにより判断する。インターバルがちょうど終了した場合には、ステップ244で、その回においてV入賞がなされ、次回の開放を行う権利を獲得しているかどうかを判断する。最終回(ここでは16回)においてはインターバル処理が実行されないため、継続判定されることなく、終了する。継続であれば、次回開放データをセットして、本サブルーチンを終了する。一方、継続でなければ、ステップ260に進む。
上記インターバルタイマがすでにタイムアップしている場合、ステップ248で、開放板の1回の開放時間が終了したか否かを判断する。開放板の開放時間が終了していなければ、ステップ250で、10カウントスイッチ40からの信号により、大入賞口にパチンコ球が入賞した個数(カウント値)が10以上か否かを判断する。カウント値が10以上でなければ、ステップ252で、大入賞口開放をセットして、本サブルーチンを終了し、カウント値が10以上であれば、ステップ258に進む。
一方、開放板の開放時間が終了した場合には、ステップ254で、上記カウント値が0であるか否かを判断する。開放板の開放時間が終了する場合には、通常、何個かのパチンコ球が大入賞口に入賞するが、大入賞口ソレノイド22の故障及びカウントSWの不正(取り外し、移動等)等で開放板の開放時間が終了しても、上記カウント値が0の場合がある。そこで、ステップ254で上記カウント値が0であるか否かを判断することにより、大入賞口ソレノイド22の故障等で開放板が開放しなかったり、カウントSWの不正があったりして、パチンコ球が大入賞口を通過しないもしくはカウントできない状態を検出し無通過エラーデータをセットする。
次のステップ258で、開放板を16回開放したか否か、即ち、最終回か否かを判断する。最終回であれば、ステップ260で、MODE=13にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する大役終了ウエイト処理モードが実行されるようにすると共に、大役終了ウエイト処理モードを実行するために必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
一方、最終回でなれければ、ステップ262で、インターバルデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
MODE=13の場合に実行される処理は図20に示す大役終了ウエイト処理(処理13)である。
図20のステップ264で、特別図柄表示装置16に大役処理が終了したことを知らせるための大役終了表示処理を実行し、ステップ266で、大役終了ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断する。タイムアップした場合にステップ268で、大役終了データ(なお、この際、大当たり図柄が確率変動図柄であったら、高確率状態のデータ)をセットし、MODE=0にすると共に始動待ち処理を実行するためのデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップ60で実行される乱数更新処理を図21を参照して説明する。 尚、以下に示す乱数の範囲は実施例であり、限定されるものではない。
図21のステップ270で大当たり決定用乱数(0〜224)を、ステップ272で大当たり図柄用乱数(0〜14)を、ステップ274で普通図柄当たり決定用乱数(0〜12)を、ステップ276でリーチモード選択用乱数(0〜15)を、ステップ278で普通はずれ図柄用乱数(0〜5)を、ステップ280で左図柄用乱数(0〜14)を、それぞれ更新する。
ステップ282で、左図柄用乱数値が0に戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サブルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ284で、変動パターン用乱数(0〜225)を更新する。
ステップ286で、中図柄用乱数(0〜14)を更新し、ステップ288で、中図柄用乱数値が0に戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サブルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ290で、右図柄用乱数(0〜14)を更新し、ステップ292で、右図柄用乱数値が0に戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サブルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ294で、リーチモード選択確率設定用乱数(0〜7)を更新して、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップ58の図柄用乱数更新処理は、図21のステップ276からスタートするので、詳細な説明は省略する。
次に、ステップ72のFMODEに対応した実行される処理F0〜処理F3を説明する。
FMODE=0の場合に実行される処理は図22に示す普通図柄変動待ち処理(処理F0)である。
図22のステップ296で、普通図柄始動記憶数D=0か否かを判断する。D=0の場合、本サブルーチンを終了し、D=0でない場合、ステップ298で、普通図柄始動メモリ数(入賞記憶数)を減算(D←D−1)し、普通図柄用の乱数メモリ及び入賞タイマメモリをシフトし、自動停止固定時間をタイマにセットする。更に、FMODE=1にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する普通図柄変動処理モードが実行されるようにすると共に、普通図柄変動処理モードが低確率データをセットする。
ステップ300で、高確率中(所謂、確率変動中)か否かを判断する。高確率中であれば、ステップ302で、高確率中普通図柄自動停止固定時間を再度セットし、高確率中当たり数値の数をセットし、ステップ306に進む。高確率中でなければ、ステップ304で、通常時当たり数値の数をセットして、ステップ306に進む。
ステップ306で、停止図柄を決定するため、普通図柄当たり決定用乱数(図21のステップ274参照)を抽出し、抽出した普通図柄当たり決定用乱数が当たり値(ステップ302、304でセットされた値(高確率中は当りの数が増え、確率がアップする))と同一か否かにより、当たりか否かを判断し、当たりであれば、ステップ308で、当たり停止図柄をセットし、当たりでなければ、ステップ310で、外れ停止図柄をセットして、本サブルーチンを終了する。なお、ステップ308、310でFMODE=1とする。
FMODE=1の場合に実行される処理は図23に示す普通図柄変動処理(処理F1)である。
図23のステップ314で、変動開始時より最低限変動を継続させるための普通図柄自動停止固定時間がタイムアップしたか否かを判断する。普通図柄自動停止固定タイマがタイムアップすると、ステップ316で、普通図柄入賞タイマがタイムアップしたか否かを判断する。普通図柄入賞タイマがタイムアップした場合には、ステップ318で、変動中図柄は停止図柄と同じか否かを判断する。変動中図柄が停止図柄と同じ場合には、ステップ320で停止図柄が当たりか否かを判断する。当たりでない場合には、ステップ324で、FMODE=3にすることにより、次回メインルーチンが実行されたときに、後述する普通図柄終了ウエイト処理が実行されるようにすると共に、普通図柄終了ウエイト処理を実行するために必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。一方、当たりならば、ステップ322で、FMODE=2にすることにより、次回メインルーチンが実行されたときに、後述する普通電動役物(普通電役)開放処理が実行されるようにすると共に、普通電役開放処理を実行するために必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップ314〜ステップ318が否定判定の場合には、ステップ326で、普通図柄を変動させて、本サブルーチンを終了する。
FMODE=2の場合に実行される処理は図24に示す普通電動役物開放処理(処理F2)である。
図24のステップ330で、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップしていれば、図23のステップ324に進む。一方、タイムアップしていない場合には、ステップ332で、普通電動役物を開放させて、本サブルーチンを終了する。
FMODE=3の場合に実行される処理は図25に示す普通図柄終了ウエイト処理(処理F3)である。
図25のステップ336で、終了ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップした場合にステップ338で、普通図柄処理モードをクリアして(FMODE=0として)、本サブルーチンを終了する。
以上説明したように本形態によれば、特別図柄作動口にパチンコ球が電源投入後本日始めて入賞した初期の段階で、リーチモード選択確率設定用乱数を抽出すると共に、リーチモード選択確率設定用テーブル及び大当たりか否かの状態によりリーチモード選択用テーブルを選択し、該選択したリーチモード選択用テーブル及びリーチモード選択用乱数からリーチモード選択用乱数に対応するリーチモードを選択することから、当該パチンコ機の4つのリーチモードの各々の選択確率や期待値を日毎にランダムに変更することができる。
このようにリーチモードの選択確率や期待値をランダムに変更することができるので、遊戯者が前日等に遊戯したことにより本日予測した発生確率とは異なる発生確率でリーチモードが発生可能となり、遊戯者は、同種のパチンコ機であっても異なる種類のパチンコ機で遊戯しているような変化に富んだ遊戯を楽しめることができ、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
ここで、リーチモード選択用テーブルを選択することにより、パチンコ機のリーチモードの選択確率やリーチモードの期待値を前日等の該選択確率や該期待値と異なるように変更することができる原理を説明する。
全始動回数をN、全始動回数Nの内、外れリーチとなる回数をn1、大当たりリーチとなる回数をn2とすると、始動してもリーチとならなかった回数は、N−(n1+n2)である。
全始動Nに対する外れリーチの発生確率Aはn1/Nとなり、全始動回数Nに対する大当りリーチの発生確率(大当り確率)Bはn2/N、全始動回数Nに対する全リーチの発生確率は(n1+n2)/N=A+Bとなる。
外れリーチ用の当該確率設定において、あるリーチモードの選択確率T1は、当該確率設定における乱数値の個数をX、当該リーチモードと対応する乱数値の個数をx1とすると、x1/Xとなる。
大当たりリーチ用の当該確率設定において、当該リーチモードの選択確率T2は、当該確率設定における乱数値の個数をY、当該リーチモードと対応する乱数値の個数をy1とすると、y1/Yとなる。
全始動回数Nに対する当該リーチモード(外れ)の選択確率Cは、(n1/N)*(x1/X)=A*T1、全始動回数Nに対する当該リーチモード(大当り)の選択確率Dは、(n2/N)*(y1/Y)=B×T2となる。
全リーチ数(n1+n2)に対する当該リーチモード(外れ)の発生確率Eは、(4)式から得られる。
全リーチ数(n1+n2)に対する当該リーチモード(大当り)の発生確率Fは、(5)式から得られる。
全リーチ数(n1+n2)に対する全当該リーチモード(外れ+大当り)の発生確率Gは、(6)式から得られる。
大当り期待値(全リーチ数に対する当該リーチモード(大当り)の発生確率/全リーチ数に対する全当該リーチモード(外れ+大当り)の発生確率)Hは、(7)式から得られる。
例えば、A=1/15、B=1/225、T1=1/16、T2=5/16とすると、A+B=16/225、C=A×T1=1/240、D=B×T2=1/720、E=C/(A+B)=5.85%、F=D/(A+B)=1.95%、G=E+F=(C+D)/(A+B)=7.81%、H=F/G=D/(C+D)=25%となる。
リーチモードの選択確率及び大当たり期待値は、上式から理解されるように、当該確率設定における当該リーチモードと対応して記憶された乱数値の個数x1、y1により、変化する。よって、各確率設定毎に、当該リーチモードと対応する乱数値の個数x1、y1を異なるようにすれば、リーチモードの選択確率T1、T2及び大当たり期待値Hが変化する。
なお、上記確率設定1〜確率設定3の各々のリーチモードの選択確率T1等は、表12〜表14に示す通りである。
次に、本発明の第2の実施の形態を説明する。本形態は、前述した第1の実施の形態と同一の構成となっているので、その説明を省略する。
次に、第2の実施の形態の作用を説明する。本形態の作用は、前述した第1の実施の形態の作用と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一の符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみを説明する。
即ち、本形態のステップ68の始動入賞処理は、図26に示すように、第1の実施の形態の始動入賞処理(図3参照)におけるステップ84〜ステップ88の処理を実行しない点で相違する。
また、本形態のステップ70の高速変動処理は、図27に示すように、第1の実施の形態の高速変動処理(図9参照)と次の点で相違する。即ち、ステップ148が肯定判定となった場合、ステップ400で、後述する1回目判定用データに基づいて、リーチ1回目、即ち、本日始めてリーチとなったか否かを判断する。本日始めてリーチとなった場合にステップ86の処理(リーチモード選択確率設定用乱数抽出処理)を実行し、次のステップ402で、1回目判定用データをセットすると共に、リーチモード選択確率設定用乱数値をリーチモード選択確率設定用バッファにリーチモード選択テーブル設定用データとしてセットして、ステップ150に進む。
このように、本形態では、本日始めてリーチとなった初期の段階で、リーチモード選択確率設定用乱数を抽出して、リーチモード選択確率設定用テーブルからリーチモード選択用テーブルを選択するようにしている。
前述した第1の実施の形態では、特別図柄作動口にパチンコ球が本日始めて入賞した初期の段階で、また、前述した第2の実施の形態では、本日始めてリーチとなった初期の段階で、リーチモード選択確率設定用乱数を抽出して、リーチモード選択確率設定用テーブルからリーチモード選択用テーブルを選択するようにしているが、本発明はこれに限定されるものでなく、電源投入時、大入賞口に最初にパチンコ球が入賞した時、普通図柄作動ゲートに最初にパチンコ球が通過した時、図柄の変動回数が最初に所定値になった時等に、リーチモード選択確率設定用乱数を抽出して、リーチモード選択確率設定用テーブルからリーチモード選択用テーブルを選択するようにしてもよい。
次に、本発明の第3の実施の形態を説明する。本形態は、前述した第1の実施の形態と同一の構成となっているので、その説明を省略する。
次に、第3の実施の形態の作用を説明する。本形態の作用は、前述した第1の実施の形態の作用と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一の符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみを説明する。
即ち、本形態のステップ68の始動入賞処理は前述した第2の実施の形態(図26)に示す通りである。
また、本形態のステップ70の始動待ち処理は、図28に示すように、第1の実施の形態の始動待ち処理(図7参照)と次の点で相違する。即ち、ステップ120の処理後、ステップ500で、リーチモード選択確率設定変更用乱数(図29のステップ506参照)を抽出し、抽出したリーチモード選択確率設定変更用乱数が特定値か否かを判断する。抽出したリーチモード選択確率設定変更用乱数が特定値でなければ、本サブルーチンを終了して、確率設定を変更せず、抽出したリーチモード選択確率設定変更用乱数が特定値であれば、ステップ502で、リーチモード選択確率設定用乱数をリーチモード選択テーブル設定用データとして使用テーブル選択用バッファにセットすると共に次回のリーチモード選択確率設定変更用乱数の特定値(判定値)をセットして、本サブルーチンを終了する。
このように、本形態では、遊戯の進行に伴い発生する始動開始時に、専用乱数(リーチモード選択確率設定変更用乱数)を抽出し、抽出したリーチモード選択確率設定変更用乱数が特定値であれば、確率設定を変更するようにしている。
なお、このように、リーチモード選択確率設定変更用乱数の抽出のため、本形態の乱数更新処理では、図29に示すように、リーチモード選択確率設定変更用乱数の更新処理(ステップ506)を追加している。
次に、本発明の第4の実施の形態を説明する。本形態は、前述した第1の実施の形態と同一の構成となっているので、その説明を省略する。
次に、第4の実施の形態の作用を説明する。本形態の作用は、前述した第1の実施の形態の作用と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一の符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみを説明する。
即ち、本形態のステップ68の始動入賞処理は前述した第2の実施の形態(図26)に示す通りである。
また、本形態のステップ70の高速変動処理は、図30に示すように、第1の実施の形態の高速変動処理(図9参照)と次の点で相違する。即ち、ステップ148が肯定判定の場合、ステップ600で、外れリーチ回数カウンタを1インクリメントし、ステップ602で、該カウンタが所定値(判定値)になったか否かを判断し、該カウンタが判定値となった場合に、ステップ604で、リーチモード選択確率設定用乱数値をリーチモード選択テーブル設定用データとして使用テーブル選択用バッファにセットすると共に次回の判定値(判定用カウント数)をセットして、ステップ150に進む。
一方、ステップ144の処理後、即ち、大当たりとなった場合、ステップ606で、外れリーチ回数カウンタをクリアして、ステップ150に進む。このように、大当たりとなった場合、外れリーチ回数カウンタをクリアするので、外れリーチ回数カウンタが判定値となるのは、外れリーチが所定回数(判定値回)連続した場合である。
このように、本形態では、大当りとならないリーチ(外れリーチ)が所定回数連続した場合に、確率設定を変更するようにしている。
なお、前述したように、確率設定の変更毎に判定値を変更して、確率設定の変更タイミングをわかりずらくするようにしているが、判定値を変更ぜずに常に一定としてもよい。
また、大当りとなる場合に、外れリーチカウンタをクリアすることにより、所定回数連続して外れのリーチが発生した場合に確率設定を変更するようにしているが、大当りとなってもカウンタをクリアせず、確率設定の変更時にクリアして、外れリーチの蓄積回数が判定値となったときに確率設定を変更するようにしてもよい。なお、判定値を変更ぜずに常に一定としてもよい。
前述した第4の実施の形態では、外れリーチが所定回数連続した場合に、確率設定を変更するようにしているが、本発明はこれに限定されるものでなく、大当たりとならなかった始動回数が連続又は累積して所定回となった場合に、確率設定を変更するようにしてもよい。
次に、本発明の第5の実施の形態を説明する。本形態は、前述した第1の実施の形態と同一の構成となっているので、その説明を省略する。
次に、第5の実施の形態の作用を説明する。本形態の作用は、前述した第1の実施の形態の作用と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一の符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみを説明する。
即ち、本形態のステップ68の始動入賞処理は前述した第2の実施の形態(図26)に示す通りである。
また、本形態のステップ70の高速変動処理は、図31に示すように、第1の実施の形態の高速変動処理(図9参照)と次の点で相違する。即ち、ステップ148が否定判定の場合、ステップ700で、左図柄、中図柄、及び右図柄の少なくとも1つの停止図柄が特定の図柄(確率設定を変更するために予め定められた図柄(設定変更となる図柄))であるか否かを判断する。停止図柄が特定の図柄でなければ、ステップ156に進み、停止図柄が特定の図柄であれば、ステップ702で、リーチモード選択確率設定用乱数値をリーチモード選択テーブル設定用データとして使用テーブル選択用バッファにセットし、ステップ704で、次回の特定の図柄(次回の設定変更となる図柄)を決定して、ステップ156に進む。
このように、本形態では、外れ停止図柄が、特定図柄の場合、確率設定を変更するようにしている。
なお、停止図柄が特定の図柄のときに確率設定を変更するようにしているが、特定の図柄でリーチとなったときや、特定の図柄で大当たりとなったときに、確率設定を変更するようにしてもよい。
なお、特定の図柄を変更せずに常に一定としてもよい。
ここで、予め定められた初期の段階として、第1の実施の形態では特別図柄作動口にパチンコ球が始めて入賞した時、第2の実施の形態では本日始めてリーチとなった時としているが、本発明はこれに限定されるものでなく、一定の遊戯時間が経過した時、特定の図柄のパターンで大当たりリーチ又は外れリーチとなったとき等としてもよい。
また、遊戯の進行と共に発生する特定の条件として、第3の実施の形態ではリーチモード選択確率設定用乱数が特定値である場合、第4の実施の形態では大当りとならないリーチ(外れリーチ)が所定回数連続した場合、第5の実施の形態では外れ停止図柄が特定図柄の場合としているが、本発明はこれに限定されるものでなく、大当たりが所定回数発生する毎、確率変動が所定回数発生する毎、継続スイッチが所定回数オンする毎等としてもよい。
また、外れリーチにおける確率設定1〜確率設定3の各リーチモード選択用テーブル及び大当たりリーチにおける確率設定1〜確率設定3の各リーチモード選択用テーブルは、全てのリーチモードが選択可能となっているが、本発明はこれに限定されるものでなく、少なくとも1つのリーチモードが選択不可能となるようにしてもよい。又、さらに確率設定の種類が1〜3に限定されるものではない。
例えば、外れリーチにおける確率設定1〜確率設定4の各リーチモード選択用テーブルとして、表15〜表17及び表7に示されたテーブルや、大当たりリーチにおける確率設定1〜確率設定4の各リーチモード選択用テーブルとして、表18〜表20及び表10に示されたテーブル等である。
なお、外れリーチにおける確率設定4のリーチモード選択用テーブルは、表7と同一であり、大当たりリーチにおける確率設定4のリーチモード選択用テーブルは、表10と同一である。
なお、この場合のリーチモード選択確率設定用テーブルは、表21に示すテーブルを用いる。
また、上記確率設定1〜確率設定4の各々のリーチモードの選択確率T1等は、表22〜表25に示す通りである。
なお、パチンコ機の出荷時に、全てのリーチモードが選択可能となっている複数のリーチモード選択用テーブルと、少なくとも1つのリーチモードが選択不可能となっている複数のリーチモード選択用テーブルとの何れかを記憶するようにしてもよく、これらのリーチモード選択用テーブルを双方記憶し、ソフト的に切り換えて使用するようにしてもよい。
更に、確率設定1〜確率設定3の各々の複数のリーチモード選択用テーブルには、他のリーチモード選択用テーブルに含まれない固有のリーチモード(例えば、スーパーリーチモード)が少なくとも1つは選択されるリーチモード選択用テーブルを含むようにしてもよい。なお、3種類の確率設定に限定されない。
即ち、外れリーチにおける確率設定1〜確率設定3の各リーチモード選択用テーブルとして、表26〜表28に示されたテーブルや、大当たりリーチにおける確率設定1〜確率設定3の各リーチモード選択用テーブルとして、表29〜表31に示されたテーブル等である。
ここで、確率設定1には、該設定に固有のスーパーリーチ(リーチモード1)が大当たりリーチ時のみ出現するように設定され、確率設定2には、該設定に固有のスーパーリーチ(リーチモード5)が外れリーチ時のみ出現するように設定され、確率設定3には、該設定に固有のスーパーリーチ(リーチモード6)が大当たり及び外れリーチ時の双方に出現するように設定されている。
なお、例えば、各確率設定における出現可能なリーチモードを、各設定にしか出現しない様に設定する様構成してもよい。すなわち、各設定のすべてのリーチモードは、他の設定では出現しない様にしてもよい。
このように、各確率設定毎に出現するリーチモードが全て異なるようにし、所定条件が成立したとき、例えば、電源投入時に1回のみ設定すると、遊戯者は同種のパチンコ機であっても日毎に異なる種類のパチンコ機で遊戯しているような変化に富んだ遊戯を楽しめることができる。