JP2007083024A - Operation device for game and game system - Google Patents
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Abstract
Description
この発明はゲーム用操作装置およびゲームシステムに関し、特にたとえば、ハウジングを片手で把持し、その状態でハウジング上面や下面に配置された操作キーや操作スイッチを操作するゲーム用操作装置、および当該ゲーム用操作装置が用いられるゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game operation device and a game system, and in particular, for example, a game operation device that holds a housing with one hand and operates operation keys and operation switches disposed on the upper surface and lower surface of the housing in that state, and the game The present invention relates to a game system in which an operation device is used.
従来、ゲームに用いられるコントローラは、コントローラ本体を両手で把持し、両手の指でキーを操作するものが一般的であった。 Conventionally, a controller used in a game is generally one in which a controller main body is gripped with both hands and a key is operated with fingers of both hands.
しかし、そのような両手持ちのコントローラは、操作時に両手を拘束されてしまうため、ユーザは操作以外のことができず、不自由であるという問題があった。 However, such a two-handed controller has a problem that both hands are restrained at the time of operation, and the user cannot do anything other than the operation and is inconvenient.
そのような問題に対するコントローラとして、下記の特許文献1に開示されたコントローラがある。特許文献1に開示されたコントローラは、両手持ちのコントローラであって、必要に応じて左右に分割可能であり、分割時にはユーザは片方だけを把持し、その片方に配置されたキーのみによって操作を行うようにしたものである。
特許文献1に記載されたコントローラは、両手持ちのコントローラを単に分割しただけのものであり、両手で左右からハウジングを支えるという前提のキー配置であるため、片手持ちには適さないものであった。
The controller described in
つまり、ハウジング上面と側面に操作キーが配置され、操作時にユーザは、上面キーを親指、側面キーを人差し指と中指とで操作することになり、それらの指の押す力に対して、薬指と小指とでハウジングを支持しなければならず、把持状態を安定して維持することが困難になるという問題や、キー操作を行わない場合に指をキーから離したとき、ハウジングを支えることが困難になるという問題があった。 That is, operation keys are arranged on the top and side surfaces of the housing, and during operation, the user operates the top key with the thumb and the side key with the index finger and middle finger. The problem is that it is difficult to maintain a stable gripping state, and it is difficult to support the housing when a finger is removed from the key when no key operation is performed. There was a problem of becoming.
さらに別の問題として、片手持ちにすることで、キーの数が減少するため、入力の自由度が制限されるという問題もあった。特にゲームの場合には、プレイヤにゲームのキャラクタを動作させたりコマンドなどを選択させたりするために、コントローラの多くのボタンを頻繁に操作させるのでこれらの問題が顕著にあらわれる。 As another problem, there is a problem that the degree of freedom of input is limited because the number of keys is reduced by holding it with one hand. Particularly in the case of a game, these problems are conspicuous because many buttons of the controller are frequently operated in order to cause the player to move the game character or select a command.
また、片手持ち可能なコントローラを想定したとき、両手持ちのコントローラよりも自由かつ容易に動かすことが可能になり、その長所は有線コントローラよりも無線コントローラでより生きることになると考えられる。しかし、ゲームシステムが複数のプレイヤでプレイされるゲームに適用されることを想定したとき、無線コントローラだと、各プレイヤは自分が何番目のプレイヤであるか、つまり、自分のコントローラ番号を認識することが困難である。一方、有線コントローラだと、各プレイヤは自分のコントローラのケーブルが接続されるゲーム機のコネクタの位置を確認することによって、自分のコントローラ番号を把握することができるが、複数のケーブルが重なったり絡まったりすることもあって、やはりコントローラ番号が分かり難い。 In addition, when a controller that can be held by one hand is assumed, it can be moved more freely and easily than a controller that has both hands, and the advantages are considered to be more viable with a wireless controller than with a wired controller. However, when it is assumed that the game system is applied to a game played by a plurality of players, each player recognizes what number player it is, that is, its own controller number, if it is a wireless controller. Is difficult. On the other hand, in the case of a wired controller, each player can grasp his / her controller number by checking the position of the connector of the game machine to which his / her controller cable is connected. The controller number is still difficult to understand because it sometimes gets stuck.
したがって、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム用操作装置を提供することである。 Accordingly, a main object of the present invention is to provide a novel game operation device.
この発明の目的は、片手でも安定して操作のできる、ゲーム用操作装置を提供することである。 An object of the present invention is to provide a game operation device that can be stably operated with one hand.
この発明の他の目的は、片手で操作可能であっても、操作の自由度の高い、ゲーム用操作装置を提供することである。 Another object of the present invention is to provide a game operation device that can be operated with one hand and has a high degree of freedom in operation.
この発明の他の目的は、プレイヤにコントローラ番号を容易に知らせることができる、ゲーム用操作装置およびゲームシステムを提供することである。 Another object of the present invention is to provide a game operating device and a game system that can easily inform a player of a controller number.
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、この発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、この発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence with embodiments to be described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.
請求項1の発明は、長手形状のハウジング、ハウジングの長手方向に沿った第1面の、当該長手方向の一方端側に設けられる第1操作部、ハウジングの第1面とは反対の第2面の、第1操作部に対応する位置に設けられる第2操作部、およびハウジングの第2操作部から長手方向に沿った他方端方向に形成される把持部を備える、ゲーム用操作装置である。 The first aspect of the present invention is a longitudinal housing, a first operating surface provided on one end side in the longitudinal direction of the first surface along the longitudinal direction of the housing, and a second opposite to the first surface of the housing. A game operation device comprising: a second operation portion provided at a position corresponding to the first operation portion of the surface; and a grip portion formed in the other end direction along the longitudinal direction from the second operation portion of the housing. .
請求項1の発明では、長手形状のハウジング(12:実施例において該当する部分を例示するときの参照符号を示す。以下、同じ。)の長手方向(C1)に沿った第1面(20)の、一方端側に、第1操作部(26;42)が設けられ、そのハウジングの、第1面とは反対の第2面(22)に第2操作部(42;28)が設けられる。ハウジング(12)はゲームプレイヤの片手で把持できる形状寸法であり、ハウジングすなわちコントローラを把持するための把持部(18)は、ハウジングの第2操作部から長手方向に沿った一方端側に形成される。片手の手のひらで把持部を把持した状態で、第1操作部および第2操作部をその手の指で操作できる。 According to the first aspect of the present invention, the first surface (20) along the longitudinal direction (C1) of the longitudinal-shaped housing (12: reference numerals used when exemplifying corresponding portions in the embodiment are shown below). The first operating portion (26; 42) is provided on one end side of the housing, and the second operating portion (42; 28) is provided on the second surface (22) of the housing opposite to the first surface. . The housing (12) has a shape and size that can be held with one hand of the game player, and the holding portion (18) for holding the housing, that is, the controller, is formed on one end side along the longitudinal direction from the second operation portion of the housing. The The first operation unit and the second operation unit can be operated with the fingers of the hand while the holding unit is held with the palm of one hand.
請求項1の発明によれば、プレイヤが片手の手のひらで把持部を把持した状態で、第1操作部および第2操作部をその手の指で操作できるので、ゲーム用操作装置を片手だけで操作できる。そのため、ゲーム中でももう一方の手は空くので、ゲームのためにまたは他の目的にその空いた手を活用できる。 According to the first aspect of the present invention, the first operation unit and the second operation unit can be operated with the fingers of the hand while the player holds the holding unit with the palm of one hand. Can be operated. Therefore, the other hand is free even during the game, so that the free hand can be utilized for the game or for other purposes.
請求項2の発明は、片手で把持可能な太さを有する長手形状のハウジング、ハウジングの長手方向に沿った第1面に設けられる第1操作部、ハウジングの第1面とは反対の第2面の、第1操作部に片手の親指を置いたとき当該片手の人差し指の届く位置に設けられる第2操作部、およびハウジングに形成された把持部を備え、把持部は、第1操作部に親指を置き第2操作部に人差し指を置いたとき片手の手のひらとその他の指とによって把持可能な位置に形成されている、ゲーム用操作装置である。
The invention according to
請求項2の発明では、長手形状のハウジング(12)の長手方向(C1)に沿った第1面(20)に、第1操作部(26;42)が設けられ、そのハウジングの、第1面とは反対の第2面(22)に第2操作部(42;28)が設けられる。ハウジング(12)はゲームプレイヤの片手で把持できる形状寸法であり、ハウジングにはそれを把持するための把持部(18)が形成される。把持部は、第1操作部に親指(62a)を置き第2操作部に人差し指(62b)を置いたとき、片手(62)の手のひら(62P)とその他の指(62c,62d,62e)とによって把持可能な位置に形成されている。したがって、片手の手のひらで把持部を把持した状態で、第1操作部および第2操作部をその手の親指および人差し指で操作できる。つまり、ゲーム用操作装置を片手だけで操作できる。そのため、ゲーム中でももう一方の手は空くので、ゲームのためにまたは他の目的にその空いた手を活用できる。
In the invention of
請求項3の発明は、長手形状のハウジング、ハウジングの長手方向の一部に形成され、片手の手のひらで把持できる把持部、ハウジングに設けられ、把持部を手のひらで把持したとき片手の親指が届く位置に設けられる第1操作部、およびハウジングに設けられ、把持部を手のひらで把持したとき片手の人差し指が届く位置に設けられる第2操作部を備え、第1操作部および第2操作部はハウジングの第1面および当該第1面とは反対側の第2面の互いに対応する位置にそれぞれ配置した、ゲーム用操作装置である。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a longitudinal housing, a grip portion that is formed in a part of the housing in the longitudinal direction and can be gripped by the palm of one hand, and provided in the housing, and the thumb of one hand reaches when the grip portion is gripped by the palm. A first operating portion provided at a position, and a second operating portion provided at the housing and provided at a position where an index finger of one hand reaches when the gripping portion is gripped by a palm, the first operating portion and the second operating portion being a housing The game operation devices are arranged at positions corresponding to each other on the first surface and the second surface opposite to the first surface.
請求項3の発明では、長手形状のハウジング(12)の長手方向(C1)の一部(たとえば後端側)に、ゲームプレイヤの片手で把持できる形状寸法の把持部(18)が設けられる。この把持部は片手(62)の手のひら(62P)で包み込むように把持するが、そのとき、親指(62a)が届く位置に第1操作部(26)が設けられ、人差し指(62b)が届く位置に第2操作部(42)が設けられる。ただし、第1操作部および第2操作部は、ハウジングの第1面(20)および第2面(22)に個別に、しかも、互いに対応する位置に設けられる。したがって、片手の手のひらで把持部を把持した状態で、第1操作部および第2操作部をその手の親指および人差し指で操作できる。つまり、ゲーム用操作装置を片手だけで操作できる。そのため、ゲーム中でももう一方の手は空くので、ゲームのためにまたは他の目的にその空いた手を活用できる。さらに、第1操作部と第2操作部とを位置的に対応させてハウジングの第1面および第2面に配置しているので、第1面上の第1操作部を操作するときには第2面側の人差し指でハウジングを支持し、第2面の第2操作部を操作するときは第1面側の親指でハウジングを支持するので、操作が一層安定する。 According to the third aspect of the present invention, a gripping portion (18) having a shape and dimension that can be gripped with one hand of the game player is provided in a part (for example, the rear end side) of the longitudinal housing (12) in the longitudinal direction (C1). The gripping part is gripped so as to be wrapped with the palm (62P) of one hand (62). At this time, the first operation part (26) is provided at a position where the thumb (62a) can reach, and the index finger (62b) can reach. The second operation unit (42) is provided. However, the first operation portion and the second operation portion are provided on the first surface (20) and the second surface (22) of the housing individually and at positions corresponding to each other. Therefore, the first operation unit and the second operation unit can be operated with the thumb and index finger of the hand while the holding unit is held with the palm of one hand. That is, the game operating device can be operated with only one hand. Therefore, the other hand is free even during the game, so that the free hand can be utilized for the game or for other purposes. Furthermore, since the first operating portion and the second operating portion are arranged on the first surface and the second surface of the housing so as to correspond to each other, the second operating portion is operated when operating the first operating portion on the first surface. When the housing is supported by the index finger on the surface side and the second operation portion on the second surface is operated, the housing is supported by the thumb on the first surface side, so that the operation is further stabilized.
請求項4の発明は、第1操作部は、多角形状に配置された複数のスイッチ接点と、当該スイッチ接点をオンまたはオフするための単一のキートップまたは複数のキートップを含んで構成される方向スイッチであり、第2操作部は、スイッチ接点と、当該スイッチ接点をオンまたはオフするためのキートップとを含んで構成される少なくとも1つの操作スイッチである、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム用操作装置である。
According to a fourth aspect of the present invention, the first operation section includes a plurality of switch contacts arranged in a polygonal shape, and a single key top or a plurality of key tops for turning on or off the switch contacts. 4. The switch according to
請求項4の発明では、第1操作部(26)は、たとえば前後左右の4方向を個別に指示できるスイッチ接点を有する方向スイッチである。方向スイッチの各スイッチ接点は、多角形状に配置される。そして、1つまたは複数のキートップが設けられる。キートップが1つのときには、そのキートップの操作部分(26F,26B,26R,26L)のいずれかを操作することによって4方向のいずれかを選択的に指定または指示できる。キートップが複数の場合には、対応するキートップを操作すればよい。 In the invention of claim 4, the first operating portion (26) is a direction switch having switch contacts capable of individually indicating, for example, four directions of front, rear, left and right. Each switch contact of the direction switch is arranged in a polygonal shape. One or more key tops are provided. When there is one key top, one of the four directions can be selectively designated or instructed by operating one of the operation parts (26F, 26B, 26R, 26L) of the key top. When there are a plurality of key tops, the corresponding key tops may be operated.
請求項5の発明は、第1操作部において、キートップは、その押込方向が第1面に対して垂直な方向になるように設けられており、第2操作部において、キートップは、その押込方向が把持部側に向かいかつ第1面に対して非垂直な方向になるように設けられている、請求項4記載のゲーム用操作装置である。 According to a fifth aspect of the present invention, in the first operation portion, the key top is provided such that the pushing direction is perpendicular to the first surface. In the second operation portion, the key top is The game operation device according to claim 4, wherein the push-in direction is provided so as to face the grip portion and be in a non-perpendicular direction with respect to the first surface.
請求項5の発明では、上記方向スイッチのキートップ(の操作部分)を操作するとき、その押し込み方向は、ハウジング(12)の第1面(20)に垂直な方向である。しかしながら、第2操作部のキートップの押し込み方向は、その第1面に対して垂直ではない方向にしている。第1操作部を親指で操作する場合には第1面に垂直な方向に操作するのが操作し易い。しかしながら、第2操作部を人差し指で操作する場合には、第1面に垂直な方向に押し込む操作は難しいので、第1面に対して非垂直な方向に押し込むようにしている。つまり、第1操作部および第2操作部の操作性を損なわず、両方がともに操作し易い配置にしている。 In a fifth aspect of the present invention, when the key top of the direction switch is operated, the pushing direction is a direction perpendicular to the first surface (20) of the housing (12). However, the pressing direction of the key top of the second operation unit is not perpendicular to the first surface. When the first operation unit is operated with the thumb, it is easy to operate it in a direction perpendicular to the first surface. However, when the second operation unit is operated with the index finger, it is difficult to push the second operation unit in a direction perpendicular to the first surface, and therefore, the second operation unit is pushed in a direction not perpendicular to the first surface. That is, the operability of the first operation unit and the second operation unit is not impaired, and both are arranged so that they can be operated easily.
請求項6の発明は、第2操作部は、スイッチ接点と、当該スイッチ接点をオンまたはオフするためのキートップとを含んで構成される少なくとも1つの操作スイッチであり、キートップは、人差し指を曲げたとき、把持部の方向に押し込まれる、請求項2または3記載のゲーム用操作装置である。
According to a sixth aspect of the present invention, the second operation unit is at least one operation switch including a switch contact and a key top for turning on or off the switch contact. 4. The game operation device according to
請求項6の発明では、第2操作部が、人差し指を曲げたとき自然に操作され得るので、第2操作部の操作性がよい。 In the invention of claim 6, since the second operation part can be naturally operated when the index finger is bent, the operability of the second operation part is good.
請求項7の発明は、ハウジングに形成された凹部をさらに備え、第2操作部は凹部に設けられる、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲーム用操作装置である。 A seventh aspect of the present invention is the game operation device according to any one of the first to sixth aspects, further comprising a recess formed in the housing, and the second operation portion provided in the recess.
請求項7の発明では、ハウジング(12)の、たとえば第2面に、凹部(34)を形成し、その凹部に第2操作部を配置する。したがって、人差し指をその凹部に配置しておくことができるので、第2操作部を素早く、確実に操作できる。 In the seventh aspect of the present invention, the recess (34) is formed, for example, on the second surface of the housing (12), and the second operation portion is arranged in the recess. Therefore, since the index finger can be placed in the recess, the second operation unit can be operated quickly and reliably.
請求項8の発明は、凹部は、把持部側に傾斜する第1傾斜面と、把持部とは反対側に傾斜する第2傾斜面とを含んで構成され、前記第2操作部は前記凹部の前記第1傾斜面に設けられる、請求項7記載のゲーム用操作装置である。 According to an eighth aspect of the present invention, the recess includes a first inclined surface that is inclined to the gripping portion side and a second inclined surface that is inclined to the opposite side of the gripping portion, and the second operation portion is the recess. The game operation device according to claim 7, wherein the game operation device is provided on the first inclined surface.
請求項8の発明では、凹部(34)は把持部(18)の方向に延びる第1傾斜面(38)とそれとは反対側に延びる第2傾斜面(40)とを含み、その把持部側の傾斜面(38)に第2操作部(42;28)が配置される。したがって、凹部においた人差し指を把持部側に曲げるだけで、第2操作部を素早く、確実に操作できる。 In the invention of claim 8, the concave portion (34) includes a first inclined surface (38) extending in the direction of the gripping portion (18) and a second inclined surface (40) extending in the opposite direction, the gripping portion side thereof. The second operating portion (42; 28) is disposed on the inclined surface (38). Therefore, the second operating portion can be quickly and reliably operated simply by bending the index finger placed in the recess toward the grip portion.
請求項9の発明は、凹部は、第2傾斜面の第1面に対する傾斜角度が第1傾斜面の第1面に対する傾斜角度よりも小さくなるように、形成される、請求項8記載のゲーム用操作装置である。
The invention according to
請求項9の発明では、第1傾斜面(38)の傾斜角度より第2傾斜面(40)の傾斜角度の方が小さくなるように設定されているので、両手持ちのときに持ち易くなるし、第2操作部から人差し指を離すときに、確実に離せるようになるという利点がある。 In the ninth aspect of the invention, since the inclination angle of the second inclined surface (40) is set to be smaller than the inclination angle of the first inclined surface (38), the second inclined surface (40) can be easily held with both hands. There is an advantage that when the index finger is released from the second operation unit, it can be surely released.
請求項10の発明は、凹部は、第1面にほぼ平行な平行面と、当該平行面と把持部との間の傾斜面とを少なくとも含み、第2操作部は傾斜面に設けられる、請求項7記載のゲーム用操作装置である。 According to a tenth aspect of the present invention, the recess includes at least a parallel surface substantially parallel to the first surface, and an inclined surface between the parallel surface and the gripping portion, and the second operation portion is provided on the inclined surface. Item 8. The game operation device according to Item 7.
請求項10の発明では、凹部(34)は、たとえば谷(36)を含み、その谷の底部は第1面とほぼ平行な平行面となっていて、他方、把持部(18)はハウジングの後方側に設けられる。したがって、谷の底部と把持部とを結ぶ傾斜面(38)が形成されることになり、第2操作部(26)はその傾斜面に設置される。そのため、第2操作部は人差し指を曲げるときに自然に操作できる。
In the invention of
請求項11の発明は、ハウジングの把持部内に設けられ、ハウジングの位置および姿勢の少なくとも一方を判断するための位置および/または姿勢判断手段と、第1操作部および第2操作部の少なくとも一方からの操作信号とともに、位置および/または姿勢判断手段によって判断された位置および/または姿勢の情報を操作信号として出力する出力手段をさらに備える、請求項1ないし10のいずれかに記載のゲーム用操作装置である。
The invention according to
請求項11の発明では、ハウジング(12)内の、把持部(18)内に、位置および/または姿勢判断手段が設けられる。この位置および/または姿勢判断手段によって判断された位置および/または姿勢の情報が、第1操作部(26)および第2操作部(42)の少なくとも一方の操作信号とともに、出力手段(66,70,72)から出力される。したがって、請求項11の発明では、ゲーム機は、第1操作部や第2操作部の操作信号だけでなく、位置および/または姿勢の情報によってゲームを進行させることができる。しかも、ハウジングの位置や姿勢はハウジングを把持した手の手首の運動によって変更できるので、ハウジングの持ち方に個人差があっても、その個人差に依らないで安定して位置および/または姿勢を入力することができる。
In the invention of
請求項12の発明は、位置および/または姿勢判断手段は加速度センサおよびジャイロセンサの少なくとも1つを含む、請求項11記載のゲーム用操作装置である。 A twelfth aspect of the present invention is the game operating device according to the eleventh aspect, wherein the position and / or posture determination means includes at least one of an acceleration sensor and a gyro sensor.
請求項12の発明では、位置および/または姿勢判断手段は直線加速度センサおよびジャイロセンサの少なくとも1つを含む。ただし、加速度センサを用いれば、コストを抑えることができる。
In the invention of
請求項13の発明は、スイッチ接点と、当該スイッチ接点をオンまたはオフするためのキートップとを含んで構成される押込スイッチが方向スイッチとは別に設けられ、さらにこの押込スイッチは、方向スイッチの近傍の把持部側の第1面に設けられる、請求項4記載のゲーム用操作装置である。
In the invention of
請求項13の発明では、方向スイッチ(26)と押込スイッチ(42)を同じ指で操作しても、第2操作部の操作スイッチの操作を好適にできる。また、3つのスイッチを片手で安定して操作させることができる。
In the invention of
請求項14の発明は、方向スイッチのキートップが、押込スイッチのキートップに比べて高い位置に設けられる、請求項13記載のゲーム用操作装置である。
The invention of
請求項14の発明では、方向スイッチの高さ(図27のH1)が押込スイッチの高さ(図27のH2)よりも高くなっているので、方向スイッチを操作したときに間違って押込スイッチを押してしまう事態を少なくすることができる。
In the invention of
請求項15の発明は、ゲーム機と少なくとも1つのゲーム用操作装置とを含むゲームシステムである。ゲーム機は、ゲーム用操作装置と通信するための本体側通信手段、および本体側通信手段によって通信した複数のゲーム用操作装置を識別する識別手段を備える。ゲーム用操作装置は、ゲーム機と通信するためのコントローラ側通信手段、複数のLED、および各LEDの点灯を制御する点灯手段を備える。当該ゲームシステムは、複数のゲーム用操作装置のそれぞれにおける複数のLEDの点灯非点灯の組み合わせを、識別手段による識別に応じて異ならせる点灯状態制御手段をさらに備える。
The invention of
請求項15の発明では、ゲームシステム(100)は、ゲーム機(112)と少なくとも1つのゲーム用操作装置(10)とを含み、ゲーム機とゲーム用操作装置とは、本体側通信手段(420、440、450、S41−S45、S49)とコントローラ側通信手段(66、70、72、S7−S11)によって通信を行う。ゲーム用操作装置には、複数のLED(821−824)が設けられていて、点灯手段(66、S5、S13、S15)によって各LEDの点灯が制御される。ゲーム用操作装置がゲーム機と通信すると、ゲーム機の識別手段(420、S47)によって、複数のゲーム用操作装置が識別される。たとえば、各ゲーム用操作装置にコントローラ番号が割り振られる。ゲームシステムは点灯状態制御手段(420、S49)を備えており、この点灯状態制御手段によって、各ゲーム用操作装置における複数のLEDの点灯非点灯の組み合わせが識別手段による識別に応じて異なるように制御される。各ゲーム用操作装置では、点灯手段によって、他のゲーム用操作装置と異なる点灯状態でLEDが点灯される。このように、複数のLEDがゲーム用操作装置ごとに異なる点灯状態で点灯されるので、プレイヤは、自分の操作しているコントローラが何番であるのかを容易に知ることができる。
In the invention of
請求項16の発明は、本体側通信手段とコントローラ側通信手段とは、無線で通信を行う、請求項15記載のゲームシステムである。 A sixteenth aspect of the present invention is the game system according to the fifteenth aspect, wherein the main body side communication means and the controller side communication means communicate wirelessly.
請求項16の発明では、ゲーム機とゲーム用操作装置とは無線通信によって接続される。ワイアレスコントローラの場合、プレイヤは自分の操作しているコントローラが何番目であるのか分からなくなり易いが、各コントローラで異なる点灯状態で複数のLEDを点灯させることができるので、プレイヤは、自分のコントローラ番号を容易に知ることができる。
In the invention of
請求項17の発明は、コントローラ側通信手段はマイコンを含み、当該マイコンが点灯手段として機能する、請求項15または16記載のゲームシステムである。 The invention of claim 17 is the game system according to claim 15 or 16, wherein the controller side communication means includes a microcomputer, and the microcomputer functions as a lighting means.
請求項17の発明では、コントローラ側通信手段はマイコン(66)を含み、このマイコンによって各LEDの点灯が制御される。つまり、通信装置のマイコンによって複数のLEDの点灯を制御するので、コストを低減できる。 In the invention of claim 17, the controller side communication means includes a microcomputer (66), and lighting of each LED is controlled by this microcomputer. That is, since the lighting of the plurality of LEDs is controlled by the microcomputer of the communication device, the cost can be reduced.
請求項18の発明は、請求項15ないし17のいずれかに記載のゲームシステムであり、点灯状態制御手段は、ゲーム機に設けられていて、識別手段による識別に基づいて当該ゲーム用操作装置で点灯させるべきLEDを設定して、当該LEDの点灯を指示する指示データを本体側通信手段によって当該ゲーム用操作装置に送信する。点灯手段は、点灯状態制御手段によって送信された指示データによって、当該指示されたLEDを点灯させる。
The invention of
請求項18の発明では、点灯状態制御手段はゲーム機側に設けられる。点灯状態制御手段は、各ゲーム用操作装置の識別に基づいて、当該ゲーム用操作装置で点灯させるべきLEDを設定し、当該LEDの点灯を指示する指示データを当該ゲーム用操作装置に送信する。つまり、ゲーム機が各ゲーム用操作装置に対してそれぞれ異なる点灯状態となるようにLEDの点灯を指示する。ゲーム用操作装置では、受信した指示データによってLEDを点灯させる。このように、各ゲーム用操作装置では、ゲーム機の指示に従って複数のLEDの点灯を制御することで、当該コントローラ番号を表示することができる。
In the invention of
請求項19の発明は、ゲーム機と少なくとも1つのゲーム用操作装置を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム用操作装置であって、ゲーム機と通信するためのコントローラ側通信手段、複数のLED、および各LEDの点灯を制御する点灯手段を備える。ゲーム機は、ゲーム用操作装置と通信するための本体側通信手段、および本体側通信手段によって通信した複数のゲーム用操作装置を識別する識別手段を備えている。ゲームシステムは、複数のゲーム用操作装置のそれぞれにおける複数のLEDの点灯非点灯の組み合わせを、識別手段による識別に応じて異ならせる点灯状態制御手段をさらに備えている。点灯手段は、点灯状態制御手段による処理の結果に基づいて各LEDの点灯を制御する。 The invention according to claim 19 is a game operation device used in a game system including a game machine and at least one game operation device, the controller side communication means for communicating with the game machine, a plurality of LEDs, and each A lighting means for controlling lighting of the LED is provided. The game machine includes main body side communication means for communicating with the game operation device, and identification means for identifying a plurality of game operation devices communicated by the main body side communication means. The game system further includes lighting state control means for changing the combination of lighting and non-lighting of the plurality of LEDs in each of the plurality of game operation devices according to the identification by the identification means. The lighting unit controls the lighting of each LED based on the result of the processing by the lighting state control unit.
請求項19の発明では、ゲーム用操作装置(10)は、ゲーム機(112)と少なくとも1つのゲーム用操作装置を含むゲームシステム(100)において使用され、コントローラ側通信手段(66、70、72、S7−S11)によってゲーム機との間で通信を行う。ゲーム用操作装置には複数のLED(821−824)が設けられており、各LEDの点灯は点灯手段(66、S5、S13、S15)によって制御される。また、ゲーム機は、本体側通信手段(420、440、450、S41−S45、S49)によって、このゲーム用操作装置と通信を行い、通信した複数のゲーム用操作装置を識別手段(420、S47)によって識別して、たとえば、各ゲーム用操作装置にコントローラ番号を設定する。さらに、ゲームシステムは点灯状態制御手段(420、S49)を備えており、これによって、各ゲーム用操作装置における複数のLEDの点灯非点灯の組み合わせが識別に応じて異なるように制御される。ゲーム用操作装置では、点灯手段によって、点灯状態制御手段による処理の結果に基づいて各LEDの点灯が制御される。これによって、ゲーム用操作装置では、ゲーム機に複数のゲーム用操作装置が接続される場合であっても、他のゲーム用操作装置と異なる点灯状態が得られる。したがって、プレイヤに自分の操作しているコントローラが何番であるのかを容易に認識させることができる。 In the invention of claim 19, the game operation device (10) is used in a game system (100) including a game machine (112) and at least one game operation device, and controller-side communication means (66, 70, 72). , S7-S11) to communicate with the game machine. The game operation device is provided with a plurality of LEDs (821-824), and lighting of each LED is controlled by lighting means (66, S5, S13, S15). Further, the game machine communicates with the game operation device by the main body side communication means (420, 440, 450, S41-S45, S49), and identifies the plurality of game operation devices that have communicated with each other. ), And for example, a controller number is set for each game operating device. Furthermore, the game system is provided with a lighting state control means (420, S49), whereby the combination of lighting / non-lighting of the plurality of LEDs in each game operating device is controlled to be different depending on the identification. In the game operation device, lighting of each LED is controlled by the lighting means based on the result of the processing by the lighting state control means. Thereby, in the game operation device, even when a plurality of game operation devices are connected to the game machine, a lighting state different from that of other game operation devices can be obtained. Therefore, it is possible to make the player easily recognize what number the controller he is operating is.
請求項20の発明は、コントローラ側通信手段は、前記本体側通信手段と無線で通信を行う、請求項19記載のゲーム用操作装置である。 A twentieth aspect of the invention is the game operation device according to the nineteenth aspect, wherein the controller side communication means communicates with the main body side communication means wirelessly.
請求項20の発明では、ゲーム用操作装置は、ゲーム機と無線通信によって接続される。したがって、プレイヤが自分のコントローラ番号を容易に認識できるワイアレスコントローラが得られる。 In the twentieth aspect, the game operating device is connected to the game machine by wireless communication. Therefore, a wireless controller that allows the player to easily recognize his / her controller number is obtained.
請求項21の発明は、コントローラ側通信手段はマイコンを含み、当該マイコンが点灯手段として機能する、請求項19または20記載のゲーム用操作装置である。
The invention according to
請求項21の発明では、コントローラ側通信手段はマイコン(66)を含み、このマイコンによって各LEDの点灯が制御される。つまり、通信装置のマイコンによって複数のLEDの点灯を制御するので、コストを低減できる。
In the invention of
請求項22の発明は、請求項19ないし21のいずれかに記載のゲーム用操作装置であり、点灯状態制御手段は、ゲーム機に設けられていて、識別手段による識別に基づいて当該ゲーム用操作装置で点灯させるべきLEDを設定して、当該LEDの点灯を指示する指示データを本体側通信手段によって当該ゲーム用操作装置に送信する。点灯手段は、点灯状態制御手段によって送信された指示データによって、当該指示されたLEDを点灯させる。
The invention of
請求項22の発明では、点灯状態制御手段がゲーム機側に設けられており、ゲーム機において、各ゲーム用操作装置の識別に基づいて、当該ゲーム用操作装置で点灯させるべきLEDが設定され、当該LEDの点灯を指示する指示データが当該ゲーム用操作装置に送信される。点灯手段は、指示データによって指示されたLEDを点灯させる。したがって、ゲーム用操作装置では、ゲーム機からの指示に従って複数のLEDの点灯を制御することで、当該コントローラ番号を表示することができる。
In the invention of
請求項23の発明は、請求項21記載のゲーム用操作装置であり、電源、および当該電源の残量を検出する残量検出手段をさらに備える。マイコンは、残量検出手段によって検出された残量に応じた個数のLEDを点灯させる残量点灯制御手段としてさらに機能する。 A twenty-third aspect of the present invention is the game operating device according to the twenty-first aspect, further comprising a power source and a remaining amount detecting means for detecting the remaining amount of the power source. The microcomputer further functions as remaining amount lighting control means for lighting a number of LEDs corresponding to the remaining amount detected by the remaining amount detecting means.
請求項23の発明では、ゲーム用操作装置は電源(78)を備えていて、残量検出手段(66、S3)によって電源の残量が検出される。コントローラ側通信手段に含まれるマイコンは、残量点灯制御手段(S5)としてさらに機能し、検出残量に応じた個数のLEDを点灯させる。したがって、点灯されるLEDの個数によって、プレイヤに電源残量を容易に認識させることができる。
In the invention of
請求項24の発明は、請求項21記載のゲーム用操作装置であり、電源、および当該電源の残量を検出する残量検出手段をさらに備える。マイコンは、残量検出手段によって検出された残量に応じてLEDの点灯する際のデューティ比を設定する設定手段としてさらに機能し、点灯手段は、設定手段によって設定されたデューティ比でLEDを点灯させる。 A twenty-fourth aspect of the present invention is the game operation device according to the twenty-first aspect, further comprising a power source and a remaining amount detecting means for detecting the remaining amount of the power source. The microcomputer further functions as a setting unit that sets a duty ratio when the LED is turned on according to the remaining amount detected by the remaining amount detection unit, and the lighting unit lights the LED at the duty ratio set by the setting unit. Let
請求項24の発明では、ゲーム用操作装置は電源(78)を備えていて、残量検出手段(66、S3)によって電源の残量が検出される。コントローラ側通信手段に含まれるマイコンが設定手段(S13)としてさらに機能し、検出残量に応じてLEDの点灯する際のデューティ比を設定する。点灯手段は、このデューティ比によってLEDを点灯させる。したがって、コントローラを識別可能に表示すると同時に、電池残量も表示することが可能になるので、プレイヤに対してコントローラの識別情報と電池残量とを効率よく提示することができる。
In the invention of
請求項25の発明は、複数のLEDは一直線上に配置されている、請求項19ないし24のいずれかに記載のゲーム用操作装置である。 The invention of claim 25 is the game operation device according to any one of claims 19 to 24, wherein the plurality of LEDs are arranged on a straight line.
請求項25の発明では、一直線上に配置された複数のLEDの点灯状態が他のゲーム用操作装置におけるそれと異なるものにされるので、プレイヤにコントローラ番号を視覚的により認識させ易くすることができる。 In the invention of claim 25, since the lighting states of the plurality of LEDs arranged in a straight line are different from those in other game operation devices, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the controller number. .
請求項26の発明は、複数のLEDとして4個のLEDを備える、請求項19ないし25のいずれかに記載のゲーム用操作装置である。
The invention of
請求項26の発明では、4個のLEDが設けられるので、このゲーム用操作装置を、典型的には、ゲーム機に最大4つのコントローラを接続可能に設計されたゲームシステムにおいて適用することができる。
In the invention of
請求項27の発明は、ゲーム機と無線通信するゲーム用操作装置において、コントローラ番号を示すための複数のLEDを設けたことを特徴とする、ゲーム用操作装置である。 According to a twenty-seventh aspect of the present invention, there is provided a game operation device that is provided with a plurality of LEDs for indicating a controller number in a game operation device wirelessly communicating with a game machine.
請求項27の発明では、ゲーム用操作装置(10)は、ゲーム機(112)と無線通信するものであり、コントローラ番号を示すための複数のLED(821−824)が設けられる。したがって、プレイヤが何番目のコントローラを操作しているのか分かり難くなり易いワイアレスコントローラにおいて、コントローラ番号をプレイヤに容易に認識させることができる。 According to the twenty-seventh aspect of the present invention, the game operating device (10) wirelessly communicates with the game machine (112), and is provided with a plurality of LEDs (821-824) for indicating a controller number. Therefore, the controller number can be easily recognized by the player in the wireless controller that is difficult to understand what controller the player is operating.
請求項28の発明は、複数のLEDは一直線上に配置されている、請求項27記載のゲーム用操作装置である。
The invention of
請求項28の発明では、複数のLEDが一直線上に配置されるので、コントローラ番号を視覚的により認識させ易いワイアレスコントローラを提供できる。
In the invention of
請求項29の発明は、複数のLEDとして4個のLEDを備える、請求項27または28記載のゲーム用操作装置である。
The invention according to
請求項29の発明では、4個のLEDが設けられるので、このワイアレスコントローラを、典型的には、ゲーム機に最大4つのコントローラを接続可能に設計されたゲームシステムにおいて、適用することができる。
In the invention of
この発明によれば、コントローラを片手で把持した状態で第1操作部および第2操作部を容易に操作できるので、片手だけで操作できる、自由度の高い、新規なゲーム用操作装置が得られる。また、この発明のゲーム用操作装置によれば、片手で安定して操作できるので、もう一方の手を、ゲームプレイのために、あるいはそれ以外の目的のために、活用することもできる。 According to the present invention, since the first operation unit and the second operation unit can be easily operated in a state where the controller is held with one hand, a novel game operation device that can be operated with only one hand and can be obtained. . Further, according to the game operation device of the present invention, since the operation can be stably performed with one hand, the other hand can be utilized for game play or for other purposes.
また、複数のLEDを設けるようにしたので、ゲーム機に複数のゲーム用操作装置が接続されるゲームシステムであっても、また、ゲーム用操作装置がワイアレスコントローラであっても、プレイヤにコントローラ番号を容易に知らせることができる。 In addition, since a plurality of LEDs are provided, even if the game system has a plurality of game operation devices connected to the game machine, or even if the game operation device is a wireless controller, the controller number is given to the player. Can be easily informed.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
図1および図2に示すこの発明の一実施例のコントローラ10は、たとえばプラスチックや金属で成型された長手形状のハウジング12を含む。このハウジング12は、所要の深さを有し、上面開口でかつ有底の、平面矩形形状を有する下ハウジング14と、その下ハウジング14の上面開口を塞ぐ形で下ハウジング14と一体的に組み立てられる上ハウジング16とを含み、特に図2(A)や図2(E)に示すように、全体として、断面矩形を有する。
A
ハウジング12は把持部18を有し、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであり、長手方向(図2(B)の中心線C1に沿った方向)の長さL(図2(D))はたとえば8−15cmに、幅(長手方向C1に直交する)W(図2(D))はたとえば2−4cmに、それぞれ設定される。
The
ただし、ハウジング12の形状は実施例のような平面矩形の長手形状に限らず、平面形状が楕円形などの長手形状であってもよい。同様に、断面形状も矩形に限らず、円形や他の形状の多角形であってよい。
However, the shape of the
上ハウジング16の平坦な主面がハウジング12の上面20となる。ハウジング12の上面20は、特に図1(A)や図2(B)からよく分かるように、ハウジング12の長手方向に沿って延びる長方形である。また、この上面20は第1面に相当し、その第1面20とは反対の第2面に相当するのは、下ハウジング18の表面ないし主面22である。この第2面22は、第1面20にほぼ平行になる。ただし、ハウジング12の長手方向C1において、図2(B)における上方向を前方(一方端側)、下方向を後方(他方端側)とする。
The flat main surface of the
ハウジング12の上面20のハウジング前方端(一方端)付近の、上面20の幅方向中心(図2(B)において中心線C1で示す。)からやや右に、電源スイッチ24が設けられる。この電源スイッチ24は、ゲーム機112(図9)の電源を遠隔操作でオン/オフするためのものである。
A
なお、この実施例では、コントローラ10自体をオン/オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ10のどれかの操作スイッチを操作することによってコントローラ10はオンとなり、一定時間以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしている。
In this embodiment, a power switch for turning on / off the
上面20の幅方向中心線C1上でかつハウジング12の長手方向中心(図2(B)において中心線C2で示す。)より前方側に、方向スイッチ26が設けられる。この方向スイッチ26は、4方向プッシュスイッチとセンタスイッチとの複合スイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(または上),後(または下),右および左の操作部分26F,26B,26Rおよび26Lを含むとともに、センタスイッチ28を含む。操作部分26F,26B,26Rおよび26Lは1つのキートップ上に、リング状に90°間隔で配置され、それらのいずれかを操作することによって、それら操作部分26F,26B,26Rおよび26Lに個別的に対応して多角形状に配置されている接点(図示せず)が選択的にオンされ、それによって前後左右いずれかの方向を選択する。たとえば、操作部分26F,26B,26Rおよび26Lのいずれかを操作することによって、それらの接点のいずれかがオンとなり、たとえば、ゲームプレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示し、あるいはカーソルの移動方向を指示したりすることができる。
A
センタスイッチ28は、1つの押しボタンスイッチであり、いわゆるBボタンとして使用され得る。Bボタン28は、よく知られているように、後述のセレクトスイッチ32で選択したゲームモードの変更や、後述のAボタンで決定したアクションの取り消し等のために用いることができる。
The
ただし、実施例のような複合スイッチは、よく知られている(たとえば、http://www.jpo.go.jp/shiryou/s_sonota/hyoujun_gijutsu/small_switch/b−6−2.htmを参照)ように、携帯電話などに多く利用されているので、ここでは、これ以上の詳細な説明は省略する。 However, the composite switch as in the embodiment is well known (see, for example, http://www.jpo.go.jp/shiryou/s_sonota/hyoujun_gijutsu/small_switch/b-6-2.htm). In addition, since it is widely used for mobile phones and the like, further detailed explanation is omitted here.
このように、実施例の方向スイッチ26では、各方向(実施例では4方向)を示すように多角形状(矩形または菱形)に配置された接点(図示せず)を含み、それらの接点を単一のキートップに形成された操作部分26F,26B,26Rおよび26Lで操作するようにした。しかしながら、各操作部分26F,26B,26Rおよび26Lがそれぞれ個別のキートップとして設けられ、各キートップで対応する1つの接点を操作するようにしてもよい。
As described above, the direction switch 26 of the embodiment includes contacts (not shown) arranged in a polygonal shape (rectangle or rhombus) so as to indicate each direction (four directions in the embodiment). The operation is made by operating
また、方向スイッチ26は、十字型のキーでもよいし、ジョイスティックでもよい。方向スイッチ26がジョイスティックである場合、その先端を360°任意の方向に倒し、あるいは偏位させることによって、任意の方向や位置を指定することができる。
The direction switch 26 may be a cross-shaped key or a joystick. When the
上面20上には、方向スイッチ26の後方よりに、図2(B)でよく分かるように、ハウジング12の幅方向中心線C1を挟んで「ハ」字状に配置されるキートップを有するスタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32が設けられる。スタートスイッチ30は、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等のために用いられる。セレクトスイッチ32は、ゲームモードの選択等のために用いられる。
On the
なお、このスタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32は、実施例のような「ハ」字型に限ることなく、横一列、縦一列など任意の配置で設けられ得る。
The
上記方向スイッチ26の位置にほぼ対応する位置の下のハウジング14の第2面22には、凹部34が形成される。この凹部34は、図1や図2(C)から分かるように、第2面22の幅方向の端から端まで届くように形成された凹みである。また、この実施例の凹部34の位置は、図2(B)および図2(C)を対比すれば分かるように、厳密には、方向スイッチ26よりやや前方よりに形成される。この凹部34は、後述のようにプレイヤが手でこのコントローラ10すなわちハウジング12の把持部18を把持したとき、その同じ手の人差し指が自然な形で位置する、そのような位置に形成される。したがって、この凹部34の谷36の幅(ハウジング12の長手方向の)は、その人差し指が入り込むことができる大きさに形成される。凹部34は、その谷36から立ち上がる2つの傾斜面38および40を有し、前者の傾斜面38は、谷36からハウジング12の後方に立ち上がって形成され、後者の傾斜面40は逆に、谷36からハウジング12の前方へ立ち上がる。
A
この下ハウジング14の凹部34の後側の傾斜面38には、Aボタン42が設けられる。Aボタン42は、方向スイッチ26に対応する位置に設けられている。ここで、対応する位置とは、ハウジング12の上面から透視したとき、方向スイッチ26とAボタン42とが近くに配置されるような位置であり、より好ましくは方向スイッチ26とAボタン42の少なくとも一部が重なるように配置される。谷36の底部は図示からよく分るように、ハウジング12の上面20すなわち第1面とほぼ平行な面となっていて、Aボタン42が配置される後方傾斜面38は、その谷36の底部平行面と、先に説明した、ハウジング12の後方(他方)側に形成された把持部18との間に形成されることになる。そして、Aボタン42は、スイッチ接点(図示せず)とそのスイッチ接点をオン/オフするためのキートップを有するプッシュスイッチであり、キートップは、傾斜面38に垂直な方向に動くように設けられる。したがって、後に説明するように、プレイヤは、凹部34に人差し指または中指を掛けてそれを手前へ引き寄せるだけで、Aボタン42をオンすることができる。つまり、人差し指または中指をその凹部34に配置しておくことができるので、必要なとき、Aボタン42を素早く、確実に操作できる。
An
なお、Aボタン42は、たとえば、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意の動作をプレイヤキャラクタもしくはプレイヤオブジェクトにさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
The
また、上述の把持部18は、ハウジング12の、上記凹部34すなわちAボタン42より後方に形成される。後述のように、コントローラ10を使用するとき、プレイヤの片手の手のひらが把持部18を包むようにして、コントローラ10すなわちハウジング12を把持するのであるが、このとき、コントローラ10すなわちハウジング12のサイズは片手で把持できる大きさまたは太さであるから、プレイヤは片手だけで安定的に把持部18を把持することができる。
The
しかも、Aボタン42のキートップは傾斜面38に垂直な方向、すなわち把持部18に向かう方向に押し込むことによってオンする。傾斜面38はハウジング12の上面すなわち第1面20に対しては垂直ではないので、Aボタン42のキートップは結局、上面20に対して非垂直な方向に押し込まれる。これに対して、Bボタン28や方向スイッチ26は上ハウジング16の上面20に垂直な方向に押し込むことによってオンする。これらの押し込み方向は、把持部18を把持した場合に人差し指と親指とが自然に力を加えることができる方向であり、把持部18の把持状態を維持したまま、操作時にも親指と人差し指で操作部周辺を支持し続けることが可能となり、常に安定した把持状態で操作を行うことができる。
In addition, the key top of the
さらに、ハウジング12の幅方向中心線C1上であってかつ長手方向中心C2より後方に、間隔を隔てて直線上にXボタン44およびYボタン46が配置される。これらXボタン44およびYボタン46は、たとえば、3次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整するために使用される。
Further, an
把持部18を構成する下ハウジング14には、電池カバー48が着脱自在に取り付けられていて、この電池カバー48の内側には図7に示す電池78が収納される。したがって、コントローラ10はこの電池78を電源として動作する。なお、電池カバー48を取り外すときには、係合爪50を下ハウジング14から外せばよい。
A
このように、ハウジング12内の把持部18の範囲に、比較的重量物である電池78を収納するようにしたので、重心G(図2(B))がこの把持部18の範囲に確実に含まれることになり、把持部18を把持した状態でコントローラ10を変位または運動させる場合、それが安定して行なえる。
As described above, since the
ハウジング12の先端面52(図1、図2(A))には、後に詳細に説明する撮像情報演算ユニット54の一部を構成する赤外線撮像装置56が配置され、ハウジング12の後端面58(図1、図2(E))には、たとえば32ピンのエッジコネクタ60が設けられる。このコネクタ58は、この実施例のコントローラ(第1コントローラ)10を別の第2コントローラ(後述)に装着して接続するためなどに利用される。
An
このように構成されたコントローラ10は、ゲームプレイヤ(図示せず)の1つの手で把持され得る。プレイヤがコントローラ10を手で把持した状態が図3および図4に示される。これらの図を参照して、プレイヤの片手(図示の場合、右手)62の手のひら62Pと、中指62c,薬指62dおよび小指62eの腹とでハウジング12の把持部18を軽く包むように把持する。この状態では手62の親指62aが方向スイッチ26の上に置かれ、人差し指62bが下ハウジング14の凹部34の谷36に置かれる。つまり、方向スイッチ26はハウジング12を把持した手62の親指62aが届く位置、すなわち親指62aで操作可能な位置に配置され、Aボタン42は、ハウジング12を把持した手62の人差し指62bが届く位置、すなわち人差し指62bで操作可能な位置に配置される。したがって、手62でハウジング12を把持したまま、親指62aで方向スイッチ26を操作することができ、人差し指62bでAボタン42を操作することができる。詳しく言うと、手62の人差し指62bが下ハウジング14に形成されている上述の凹部34の谷36の表面に接触するように置かれる。その状態で人差し指62bを手前側(図3でいえば右側)に折り曲げることによって、人差し指62bの腹でAボタン42のキートップを凹部34の手前側傾斜面38に垂直に押し込むことができる。したがって、手62でハウジング12を把持したまま、人差し指62bでAボタン42を操作できるのである。
The
ただし、把持する手62が左手であっても同様である。
However, the same applies to the
また、上では、Aボタン42は人差し指62bで操作するものとして説明した。しかしながら、Aボタン42の後方にさらにAボタンと同様の形状のA2ボタン(図示せず)を設け、ハウジング12を手のひら62Pと薬指62dおよび小指62eの腹とで把持し、Aボタン42を人差し指62bで、A2ボタン32を中指62cでそれぞれ操作するようにしてもよい。
In the above description, the
このように、この実施例のコントローラ10では、片手で把持した状態で第1操作部(実施例では方向スイッチ26)および第2操作部(実施例ではAボタン42)を容易に操作できる。つまり、この実施例のコントローラ10では、コントローラ10を片手で把持したまま各操作部を安定に操作できる。したがって、もう一方の手を、ゲームプレイのために、あるいは他の目的のために、活用することができる。しかも、片手だけで把持できるので、両手で持った場合に比べて、コントローラ10は自由に動かすことができる。そのため、コントローラ10の移動や運動または変位がスムーズに行える。
As described above, the
また、実施例のコントローラ10では、ハウジング12の上面20に設けた第1操作部たとえば方向スイッチ26の位置と、ハウジング12の下面に設けた第2操作部たとえばAボタン42の位置とを、ハウジング12の上下面20,22で対応させ、それらを操作する親指と人差し指(または中指)でハウジング12を挟むようにしたので、操作が一層安定する。たとえば、親指62aで方向スイッチ26を操作しているときには、Aボタン42を操作すべく凹部34に置かれた人差し指62bまたは中指62cでハウジング12を下方から支えるので、親指の62aでの方向スイッチ26のプッシュ操作が安定して行なえる。同じように、人差し指62bまたは中指62cでAボタン42を操作しているときには、方向スイッチ26を操作するための親指62aでハウジング12を上方から支えるので、人差し指62bまたは中指62cでのAボタン42のプッシュ操作が安定する。
Further, in the
さらに、この実施例では、先の図2(B)に図示した幅方向中心線C1と長手方向中心線C2との交点またはその近傍にコントローラ10の重心Gがくる。この重心Gの位置は、図2からよく分るように、把持部18の範囲に包含される。したがって、コントローラ10を把持部18で把持した場合には、把持した手62(図3)が重心Gの位置を支えることになり、把持した状態を非常に安定に維持できる。そのため、撮像情報演算ユニットのためのコントローラ12の運動や移動または変位が一層スムーズに行える。
Further, in this embodiment, the center of gravity G of the
図3では、人差し指62bでAボタン42を押している状態を図示した。Aボタン42を押す必要がないときには、人差し指62b(これは中指62cでも同じ)をAボタン42から離せばよい。つまり、人差し指62b(または中指62c)を図5に示すように、凹部34の先端側傾斜面40に押し付けるようにすれば、人差し指62b(中指62c)をAボタン42から離した状態で安定させることができる。したがって、Aボタン42を押すか押さないかでハウジング12の把持の状態を変更する(持ち替える)必要がない。
FIG. 3 shows a state where the
図6および図7にはこのコントローラ10で上ハウジング16を外した状態および下ハウジング14を外した状態がそれぞれ図解される。上ハウジング16を外した図6に示すように、下ハウジング14の上端には、下ハウジング14の上部開口を封止するように基板64が取り付けられていて、この基板64の上主面上に先に説明した、電源スイッチ24,方向スイッチ26,スタートスイッチ30,セレクトスイッチ32,Xボタン44およびYボタン46が組み立てられ、適宜の配線(図示せず)によってコントローラ回路を構成するプロセサ66(図8)に接続される。
6 and 7 illustrate the
基板64の上主面上には、さらに、方向スイッチ26とXボタン44との間に、たとえばスタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32の間あたりに、加速度センサ68および無線モジュール70が組み付けられる。
On the upper main surface of the
加速度センサ68は好ましくは、X軸,Y軸およびZ軸の各々に沿う直線的な加速度を検出する3軸直線加速度計である。あるいは、X軸およびY軸(または他の1対の軸)の各々に沿う加速度を検出する2軸直線加速度計が、望まれる制御信号のタイプに依っては、他の実施例で用いられてもよい。限定的ではない例として、3軸または2軸直線加速度計68は、アナログデバイシーズインコーポレーテッドまたはSTマイクロエレクトロニクスエヌ.ブイ.から入手できるタイプのものでよい。好ましくは、加速度センサ68は静電容量または容量結合型であり、それはシリコン微細加工MEMS(微細電気機械システム)テクノロジに基づくものである。しかしながら、現存するまたは後に開発される任意の他の適宜の加速度計技術(たとえば、圧電型またはピエゾ抵抗型)などが3軸または2軸加速度センサ68を提供するために用いられ得る。
The
当業者が理解するように、加速度センサ68のような直線加速度計は加速度センサの各軸に対応する直線に沿った加速度を検出することができるだけである。換言すれば、加速度センサ68の直接的な出力は、それの2軸または3軸の各々に沿った(静的なまたは動的な)直線加速度を表わす信号に限定される。結果として、加速度センサ68は、非直線(たとえば、円弧状の)経路に沿った動き、回転、回転運動、角のある変位、傾き、位置、姿勢または任意の他の身体的特性を直接検出することはできない。
As those skilled in the art will appreciate, a linear accelerometer, such as
しかしながら、ここでの説明から当業者が容易に理解できるように、加速度センサ68から出力される直線加速度信号の付加的な処理によって、ハウジング12に関連する付加的な情報が判断できあるいは計算できる。たとえば、静的直線加速度(すなわち、重力)を検出することによって、加速度センサ68の直線加速度出力が、検出した直線加速度に傾き角度を相関付けることによって、重力ベクトルに関連するオブジェクトの傾きを推定するのに使用され得る。この方法において、ハウジング12の傾き、姿勢または位置を判断するのに、加速度センサ68はプロセサ66との組み合わせで用いられ得る。同様に、たとえば、ユーザの手によって加速度センサ68を内蔵したハウジング12が動的な加速度を受けるとき、加速度センサ68によって発生される直線加速度信号の処理を通して、ハウジング12の種々の動きおよび/または位置が計算または推定され得る。他の実施例では、プロセサ66へ信号を出力するより前に、その中において、加速度計から出力される加速度信号の任意の所望の処理を行なうために加速度センサ68は埋め込み信号プロセサまたは他の形式の専用プロセサを含むことができる。たとえば、加速度センサが静的加速度(たとえば、重力)を検出するように意図されているときには、埋め込みのまたは専用のプロセサは、検出した加速度信号を対応する傾き角度へ変換するのに使用され得る。
However, as will be readily appreciated by those skilled in the art from the description herein, additional processing associated with the
この実施例では、加速度センサ68およびプロセサ66は、プレイヤが手で把持したコントローラ10の位置および/または姿勢を検出するための位置および/または姿勢検出手段として機能する。方向スイッチ26、Aボタン42等の操作信号に加え、加速度センサ68からの加速度信号出力の変換を通して位置および/または姿勢の情報を出力し、ゲーム機側で位置や姿勢の操作信号として取得することで、自由度の高いゲーム操作を行うことが可能となる。
In this embodiment, the
このように、ハウジング12内に加速度センサ68を配置し、その加速度センサ68によって検出した加速度がハウジング12すなわちコントローラ10の姿勢や位置を検出するために使用できれば、図3−図5を参照して説明したようにハウジング12の把持部18を片手で持った状態でその手の手首を動かすこと(回転)によって、コントローラ10の位置や姿勢を簡単に変更できる。したがって、この実施例のコントローラ10によれば、コントローラ10の各操作スイッチ24−32,42−46の操作信号だけでなく、コントローラ10の位置や姿勢もコントローラデータとして利用でき、一層自由度の高い操作が可能となる。
In this way, if the
しかも、加速度センサ68が把持部18のハウジング12内に設けられ、方向スイッチ26に親指、Aボタン42に人差し指が自然に配置され、残りの指で把持部を把持するようになるので、コントローラ10の持ち方が個人差に依存せず、ばらつきのない一定の基準によって精度の高い検出を行うことができる。つまり、上述の手首の回転運動は、回転に伴って回転軸のずれを生じる可能性があり、さらに右回転や左回転で非対称な回転をするため、誤差を生じる可能性がある。しかしながら、実施例のように加速度センサ68を把持部18のハウジング12内に設けることによって、回転に伴う回転軸のずれが軽減され、検出の誤差の可能性が減じられる。
In addition, since the
また、実施例では、加速度センサ68(またはジャイロセンサ)をハウジング12内の把持部18(図1)の範囲内に設置した。そのため、位置および/または姿勢検出手段による位置および/または姿勢の検出が正確に行なえるという利点があるが、この位置および/または姿勢検出手段は目的に応じてハウジング12内の他の位置に配置することもできる。たとえば、位置および/または姿勢検出手段をハウジング12の後方に寄せれば、ハウジング12の変位に伴う位置および/または姿勢の変化量が小さくなり、逆にハウジング12の前方に寄せれば、ハウジング12の変位に伴う位置および/または姿勢の変化量は大きくなる。したがって、必要な性能に応じて最適の位置に配置するようにすればよい。
In the embodiment, the acceleration sensor 68 (or gyro sensor) is installed within the range of the grip portion 18 (FIG. 1) in the
他の例示的な実施例において、加速度センサ68は、たとえば回転または振動素子を内蔵した適宜のテクノロジのジャイロセンサに置換されてもよい。この実施例において使用され得る例示的なジャイロセンサは、アナログデバイシーズインコーポレーテッドから入手できる。直線加速度センサ68とは異なり、ジャイロセンサは、その中の1つまたは複数のジャイロスコープ素子によって規定される軸周りの回転(または角速度)を直接検出することができる。したがって、ジャイロセンサと直線加速度センサとの間の基本的な相違のために、特別な応用のために選択された装置に依ってこれらの素子からの出力信号に行われる処理動作に、対応した変更がなされる必要がある。直線加速度センサとジャイロスコープとの間の基本的な相違と同じようにジャイロスコープの性質が、当業者に知られているので、開示の残りの部分をあいまいにしないように、ここではさらなる詳細は説明しない。ジャイロスコープは、回転運動を直接検出するというそれの能力のゆえに一定の利点を与えるものではあるが、説明しているコントローラ応用に関して使用されるときには、直線加速度センサが一般的にコスト的に有利である。
In other exemplary embodiments, the
基板64の上主面には、さらに、アンテナパターン72が形成され、このアンテナパターン72と上述の無線モジュール70とによって、このコントローラ10をワイアレスコントローラ化している。つまり、上述の各スイッチやボタン24−32,42−46の操作信号、さらには、撮像情報演算ユニット54の検出データ(検出信号)および加速度センサ68からの加速度データ(加速度信号)は、無線モジュール70で微弱電波信号に変調され、その変調微弱電波信号がアンテナパターン72から放射される。したがって、ゲーム機112(図9)はその微弱電波を受信し、復調や復号を実行することによって、スイッチ24−32,42−46の操作信号、撮像情報演算ユニット54の検出データ、加速度センサ68の検出加速度データを取得することができる。そして、ゲーム機112はそのようにして取得した信号やデータとゲームプログラムとに基づいて、ゲームを進行させる。
An
また、基板64の上主面に設けられる水晶振動子74は、このコントローラ10に含まれるコンピュータまたはプロセサ66(図8)の基本クロックを作るためのものである。
Further, the
下ハウジング14を外した図7に示すように、上記基板64の下主面上の先端縁に撮像情報演算ユニット54が取り付けられ、後端縁にコネクタ60が取り付けられる。この撮影情報演算ユニット54は、前述の赤外線撮影装置56とこの撮像装置(撮像手段)56で撮影した画像データを処理するための画像処理回路76を有する。
As shown in FIG. 7 with the
そして、先に説明したAボタン42が撮像情報演算ユニット54の後方の基板64の下主面上に取り付けられていて、それよりさらに後方に、前述の電池78が収容される。電池78とコネクタ60との間において基板64の下主面上には、バイブレータ80が取り付けられる。このバイブレータ80は、たとえば振動モータやソレノイドであってよい。バイブレータ80によってコントローラ10に振動を発生するので、それを把持しているプレイヤの手62(図3)にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。したがって、プレイヤに対して振動による刺激を与えることができる。
The
なお、このように、バイブレータ80を、ハウジング12の長手方向において撮像情報演算ユニット54とは反対側に配置すれば、バイブレータ80の振動が撮像情報演算ユニット54による画像撮影に悪影響を与える可能性が小さい。つまり、バイブレータ80と撮像情報演算ユニット54との間の距離をできるだけ大きくできるので、バイブレータ80の振動で撮像情報演算ユニット54の撮像素子がぶれたりするのが、可及的抑制できる。
If the
なお、撮像手段または撮像装置56で撮影する方向を変更するとき、図3−図5を参照して既に説明したようにハウジング12の把持部18を片手で持った状態でその手の手首を動かせばよいが、このとき、撮像手段56がハウジング12の前方端に備えられ、方向スイッチ26に親指、Aボタン42に人差し指が自然に配置され、残りの指で把持部を把持するようになるので、コントローラ10の持ち方が個人差に依存せず、ばらつきのない一定の基準によって撮像を行うことができる。
When changing the direction in which the imaging means or the
ここで、図8を参照して、実施例のコントローラ10の電気回路構成について説明する。
Here, with reference to FIG. 8, the electric circuit structure of the
撮像情報演算ユニット54は、赤外線撮像装置56と、この撮像装置56で撮影した画像データを処理するための上述の画像処理回路76を有する。撮像装置56は、図示するように、CMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子561を含み、その撮像素子561の前方には、赤外線フィルタ(赤外線だけを通すフィルタ)562およびレンズ563を配置している。したがって、この撮像装置56では、赤外線だけを検出して画像データを作成する。そして、画像処理回路76は、撮像装置56から得られた赤外画像データを処理して、高輝度部分を検知し、それの重心位置や面積を検出して、それらのデータを出力する。この高輝度部分の位置や面積のデータが、画像処理回路76からプロセサ66に入力される。さらに、このプロセサ66には、上述の各スイッチやボタン24−32,42−46からの操作信号が入力される。さらに、加速度センサ68からの3軸または2軸の加速度データ(加速度信号)もプロセサ66に入力される。
The imaging
プロセサ66は、操作スイッチ24−32,42−46からの操作信号に基づいて、そのときどの操作スイッチや操作ボタンが操作されているかを検出する。この操作データを、加速度データおよび高輝度部分データとともに、一連のコントローラデータとして出力し、無線モジュール70に入力する。無線モジュール70は所定周波数の搬送波をこのコントローラデータで変調し、その微弱電波信号をアンテナ72から放射する。
Based on the operation signals from the operation switches 24-32 and 42-46, the
なお、コントローラ10の後端に設けられていたコネクタ60を通して入力された信号やデータもプロセサ66に入力され、プロセサ66によって上述の信号やデータと同様に処理されてコントローラデータとして無線モジュール70へ与えられ、同様に微弱電波信号としてこのコントローラ10から出力される。
Signals and data input through the
なお、プロセサ66は、無線モジュール70とは独立のものでもよいが、Bluetooth(登録商標)規格等の無線モジュールを用いる場合には、マイコンとしてモジュール内に含まれるような構成であってもよい。つまり、通信装置のマイコンないしプロセサをコントローラ10の全体の動作を制御するプロセサとして用いてよく、その場合、コストを低減することができ、また、コントローラ10の一層の小型化が可能である。
The
ゲームシステム100でこのようなコントローラ10を用いてゲームをプレイするためには、プレイヤ102は、図9に示すように、一方の手62でコントローラ10(のハウジング)を把持する。そして、コントローラ10の先端の前述の撮像情報演算ユニット54の撮像装置56(図8)がディスプレイ104の画面106を向くようにする。このとき、ディスプレイ104の画面106の近傍に、2つのLEDモジュール108Aおよび108Bを設置する。このLEDモジュール108Aおよび108Bからはそれぞれ赤外線が出力される。一方、プレイヤが把持したコントローラ10の撮像情報演算ユニット54には上述のように赤外線フィルタ562(図8)が組み込まれている。
In order to play a game using such a
撮像情報演算ユニット54の画像処理回路76(図8)は、その赤外線を含む撮影画像を処理することによって、LEDモジュール108Aおよび108Bの位置や面積情報を高輝度点の情報として取得する。輝点の位置や大きさのデータがコントローラ10から無線(微弱電波)でゲーム機112に送信され、ゲーム機112で受信される。プレイヤ102がコントローラ10すなわち撮像情報演算ユニット54を動かすと、輝点の位置や大きさのデータが変化するため、それを利用して、ゲーム機112はコントローラの動きに対応した操作信号を取得することができ、それに従ってゲームを進行させることができる。
The image processing circuit 76 (FIG. 8) of the imaging
このように、撮像情報演算ユニット54によってマーカ(実施例ではLEDからの赤外光)を撮影し、その撮影画像中のマーカの位置の変化に応じた操作信号を取得することができるため、指で操作する操作スイッチや操作キーあるいは操作ボタンによる操作とは異なり、画面内における座標直接入力や回転の入力が可能となる。ただし、このような撮像情報演算ユニットの原理自体は、特許第3422383号等に記載されているようによく知られているので、ここでは、これ以上の説明は省略する。なお、モーショントラッキングとは、画面(画像)の中の特定のマークやパターンをターゲットとして、物体やカメラ(ここでは、コントローラ10)の動きを解析することである。
In this manner, the imaging
図10は、たとえば図1および図2に詳細に図示したコントローラ10を簡略化して図解した図解図であるが、この図10に示すように、コントローラ10のハウジング12の長手方向の、すなわち幅方向中心線C1に沿う方向の一方端側よりに把持部18を設定し、この中心線C1の線上でかつこの把持部18とは反対側のハウジング12の他方端に撮像装置56を配置しているため、図3のように把持部18を把持した手62の手のひら62Pを通る直線(幅方向中心線C1)が撮像装置56の指示方向と一致するので、撮像装置56が向けられている方向を認識し易いという利点がある。つまり、撮像装置56の撮像方向(後述する視野角Cの向いている方向に相当)がハウジング12の長手方向に沿った方向になるので、ハウジング12を把持した状態で撮像装置56の指示方向を直感的に把握することができる。これにより、ハウジング12を把持した状態で撮像装置56の指示方向を直感的に把握することができる。ここで、ハウジング12の長手方向とは、この実施例のように直方体形状のハウジングの場合には、たとえば幅方向中心線C1で表される。また、撮像装置56の撮像方向は、後述する図29に示すように、親指を方向スイッチ26のたとえば中央に置き、把持部18を手のひらとその他の指とで把持したとき、その親指の向いている方向でもある。
FIG. 10 is an illustrative view schematically showing the
なお、図9に示すLEDモジュール108Aおよび108B、およびコントローラ10の撮像情報演算ユニット54はそれぞれ視野角AおよびB、およびCを持っている。実施例では、視野角AとBとは等しく、ともに、たとえば34°(半値角)で、視野角Cはたとえば41°である。そして、追跡動作において、図11に示すように撮像装置56の視野角Cの中に2つのLEDモジュール108Aおよび108Bがともに存在するときは、撮像情報演算ユニット54は、2つのLEDモジュール108Aおよび108Bによる高輝度点の位置や大きさの情報を使って撮像情報演算ユニット54すなわちコントローラ10の動きを検出する。
The
ただし、図12に示すように撮像装置56の視野角Cの中に1つのLEDモジュール108Aまたは108Bだけが存在するときは、撮像情報演算ユニット54は、2つのLEDモジュール108Aおよび108Bのどちらか一方だけによる高輝度点の位置や大きさの情報を使ってコントローラ10の動きを検出する。
However, when only one
上で説明したコントローラ10はそれ単独でゲーム用操作装置としての機能を十分に発揮できるものであるが、さらに、以下に説明する実施例のように、別のコントローラ(あるいはアダプタ)と協働させることも可能である。
The
図13‐図17に示す実施例では、図13に示す第2コントローラ200と先に説明した実施例の第1コントローラ10とを用いる。詳しく説明すると、第2コントローラ200は、第1コントローラ10の縦長のハウジング12とは違って、横長のハウジング202を含む。この横長ハウジング202の左右両側部分がそれぞれ、把持部204および206として機能する。把持部204は図16に図解するように、左手63の手のひらで包み込むように把持され、把持部206は右手62の手のひらで包み込むように把持される。つまり、把持部204は左手把持部であり、把持部206は右手把持部である。このことは、図18‐図20の別の実施例においても同様である。ただし、把持部204の表面と把持部206の表面とは同じ平面内に位置し、ともに図14および図15に示すハウジング202の上面203を構成する。
In the embodiment shown in FIGS. 13 to 17, the
ハウジング202の、左手把持部204と右手把持部206との間には、受け入れ部208が形成される。この受け入れ部208は、第1コントローラ10のハウジング12をそこへ受け入れるための凹部である。受け入れ部208は前面および上面が開放された形状で、その内面形状は、第1コントローラ10の長手方向に直交する方向でのハウジング12の外形形状(図2(E))に相似し、それよりも若干大きめの寸法で形成される。つまり、受け入れ部208の幅Waは図2(D)に示す第1コントローラ10のハウジング12の幅Wと等しいかやや大きく、深さD1は、ハウジング12の厚みT(図2(A),(E))とほぼ等しくされる。ただし、その奥行きの長さD2は、この実施例では、たとえば図1に明確に図示している第1コントローラ10のハウジング12の把持部18の長さに対応する長さに設定される。つまり、受け入れ部208の奥行きD2は、第1コントローラ10の把持部18の長さ(第1コントローラの長手方向の)と等しいか、あるいはそれぞれよりやや長くもしくはやや短く設定される。
A receiving
そして、この受け入れ部208の奥部には、正確には図示していないが、第1コントローラ10に設けられたコネクタ60と接続されるコネクタ210が配置される。第1コントローラ10のコネクタ60が雄型コネクタであったので、第2コントローラ200のこのコネクタ210は雌型コネクタである。
A
第2コントローラ200のハウジング202の左手把持部204の上面には、周知のアナログジョイスティック212と方向スイッチ(ディジタルジョイスティック)214とが配置される。また、右手把持部206の上面には、Aボタン216およびBボタン218が設けられるとともに、そのやや大き目のAボタン216を取り囲むように、Xボタン220およびYボタン222が設けられ、さらには、ディスプレイの画面106(図9)に3次元ゲーム画像を表示しているときの仮想カメラの位置すなわち視点を変更するためのジョイスティック224が設けられる。Aボタン216およびBボタン218の機能や作用は第1コントローラ10のAボタン42およびBボタン28と変わらない。Xボタン220はたとえば仮想カメラのX軸まわりの注視角度を切り替えるために使用され、Yボタン222はY軸まわりの注視角度を変更するために利用され得る。
A well-known
このような第2コントローラ200の受け入れ部208の前面開口から、第1コントローラ10のハウジング12をその他方端(後端)から挿入する。そして、受け入れ部208のコネクタ210に第1コントローラ10のコネクタ60が接続されるまで、ハウジング12を押し込む。そうすると、図14に示すように、第1コントローラ10が第2コントローラ200と合体する。
The
第1コントローラ10と第2コントローラ200とが一体化した状態では、特に図14および図15からよく分かるように、第1コントローラ10の把持部18はほぼ受け入れ部208に埋没する。それは、受け入れ部208の奥行きが把持部18の長さと等しいか、あるいはそれよりやや長くもしくはやや短く設定されているからである。したがって、第1コントローラ10の重心が第2コントローラ200で支持されることになり、第2コントローラ200で第1コントローラ10を安定的に支持することができる。
In the state in which the
さらに、受け入れ部208の幅が第1コントローラ10のハウジング12の幅と等しいかよりやや大きく設計され、深さは、ハウジング12の厚みと等しいかやや大きくセンサ形成されるので、第1コントローラ10を第2コントローラ200の受け入れ部208に挿入または装着したとき、第1コントローラ10と第2コントローラ200との間でがたつきはなく、しかも、図15からよく分かるように、第1コントローラ10のハウジング12の上面20と第2コントローラ200のハウジング202の上面203とが面一になるので、第1コントローラ10が第2コントローラ200の表面から突出した状態になって第2コントローラ200の操作に邪魔になったりすることはい。
Further, since the width of the receiving
第1コントローラ10と第2コントローラ200とが一体にされると、プレイヤは、図16に示すように、第2コントローラ200のハウジング202の把持部204および206をそれぞれ左手63および右手62で把持する。この状態では第1コントローラ10の操作スイッチやボタンは一部を除いて使用する必要がなくなる。ただし、第1コントローラ10の無線送信機能と撮像情報演算ユニットの機能とはそのまま利用可能である。
When the
図14および図15に示すように第1および第2のコントローラ10および200が一体化されたとき、その電気回路構成は図17のようになる。つまり、図17において、操作スイッチ212−224は第2コントローラ200の操作スイッチやボタンであり、これらの操作スイッチ212−224の操作信号は、コネクタ210からコネクタ60を通って第1コントローラ10のプロセサ66に入力される。そのため、このプロセサ66は、第2コントローラ200からの操作信号を、第1コントローラ10からの操作信号と同じように処理し、コントローラデータとして無線モジュール70に入力する。したがって、無線モジュール70からアンテナ72を経て、第2コントローラ200の各スイッチやボタン212−224の操作信号がコントローラデータとして微弱電波で無線送信され得る。したがって、第1コントローラ10と第2コントローラ200とを合体してもワイアレスコントローラとして機能する。
When the first and
また、第1コントローラ10の撮像情報演算ユニット54は第1コントローラ10と第2コントローラ200とが合体しても何ら影響を受けないので、図16に示すように両手で把持した第2コントローラ200のハウジング202を上下左右に変位させることによって、第1コントローラ10の撮像情報演算ユニットの機能を利用してゲームをすることができる。
Further, since the imaging
なお、第1コントローラ10と第2コントローラ200とが一体化した状態では、第1操作部は、典型的には第1コントローラ10の前述の方向スイッチ26であり、第2操作部は、同様にAボタン42である。第3操作部は、第2コントローラ200の左手把持部204に設けられたジョイスティック212や方向スイッチ214であり、第4操作部は、第2コントローラ200の右手把持部206に設けられたAボタン216などである。ただし、第3操作部および第4操作部の関係は逆の場合もあり得る。いずれの場合も、第3操作部および第4操作部は、図16に示すように、左手63の親指63aや右手62の親指62aで操作され得る。
In the state where the
先に説明したように、第1コントローラ10では、把持部18で把持したときに親指62aで操作可能な位置に第1操作部(方向スイッチ26)を配置し、人差し指62bまたは中指62cで操作可能な位置に第2操作部(Aボタン42)を配置した。したがって、第1コントローラ10では、把持部18の範囲に設けられたXボタン44およびYボタン46はやや操作し難い。これに対して、第2コントローラ200では、Xボタン220およびYボタン222はともに、ハウジング202の右手把持部206に設けられ、右手62(図16)で把持部206を把持した状態で親指62aで容易に操作可能である。
As described above, in the
このように、片手用の第1コントローラ10には必要最小限の数の操作スイッチまたはキーを配置することによって、片手操作時の操作をし易くすることができる。しかしながら、たとえば上述のXボタン44やYボタン46のように、ゲームの種類によってはかなり頻繁に操作する必要が生じる場合もある。第1コントローラ10では、Xボタン44やYボタン46は把持部18の範囲に設けられているので、操作が必ずしも容易ではない。つまり、第1コントローラ10だけでは、Xボタン44やYボタン46の操作の困難性からプレイヤが不満を持つ場合も生じる。このような場合に、第2コントローラ200と第1コントローラ10とを合体させれば、第2コントローラ200のXボタン220およびYボタン222は操作が容易であるので、プレイヤにそのような不満を感じさせない。
In this way, by arranging the minimum number of operation switches or keys in the
また、第2コントローラ200にも方向指示手段として、ジョイスティック212や方向スイッチ214を配置している。他方、これらのジョイスティック212や方向スイッチ214はハウジング202の左手把持部204に設けられ、左手63(図16)で把持部204を把持した状態で親指63aで容易に操作可能である。そのため、第1および第2コントローラ10および200の合体時には方向指示手段もまた容易に操作することができる。ただし、第1コントローラ10においても元々方向スイッチ26は操作し易い位置に設けられていたので、比較的使用頻度の高い方向指示手段は、第1コントローラ10単体時でも、第2コントローラ200との合体時でも、操作性はよいのである。
The
なお、図13‐図17の実施例では、第2コントローラ200の右手把持部206にAボタン216,Bボタン218,Xボタン220およびYボタン222を配置した。しかしながら、この実施例の場合、Aボタン216およびBボタン218を第2コントローラ200から除去し、第2コントローラ200にはXボタン220およびYボタン222だけを配置するようにしてもよい。
13 to 17, the
つまり、第1コントローラ10と第2コントローラ200とが合体したときでも、Aボタン42およびBボタン28(図1)は支障なく操作できるので、第2コントローラ200からは機能の重複した操作スイッチや操作ボタンを除去してコスト低減を図ることができる。これに対して、第1コントローラ10のXボタン44およびYボタン46は合体時多少操作しにくくなるので、これらの機能は第2コントローラ200に別途設けた操作スイッチ(ボタン)で代替させるようにする。そうすれば、合体時の不便さが解消できる。
That is, even when the
図18に示す実施例は、第2コントローラ200のハウジング202の右手把持部206の上面に設けられている操作スイッチが先の図13‐図16に示す実施例のものと若干異なる以外は、図13‐図17に示す実施例と同じであるので、以下の説明では、同一または類似の操作スイッチまたは操作ボタンに同じ参照符号を付すことによって、重複する説明は省略する。この図18の実施例では、ハウジング202の右手把持部206の上面に設けられるのは、Aボタン216,Bボタン218,Xボタン220,Yボタン222,Cボタン226,およびDボタン228である。Aボタン216およびBボタン218は先の実施例のAボタン216およびBボタン218と同じ機能を持つ。Xボタン220,Yボタン222,Cボタン226およびDボタン228によって、先の実施例のジョイスティック224と同等の機能を達成する。
The embodiment shown in FIG. 18 is the same as the embodiment shown in FIGS. 13 to 16 except that the operation switch provided on the upper surface of the right
なお、この図18の実施例においても、図13−図17の実施例と同様に、第2コントローラ200の右手把持部206のAボタン216およびBボタン218を除去し、第2コントローラ200にはXボタン220およびYボタン222だけを配置するようにしてもよい。そうすれば、コスト低減が可能となるとともに、合体時の操作性の低下を防止できる。
In the embodiment of FIG. 18 as well, the
図19の実施例は、図13−図17の実施例および図18実施例と同様であるが、以下の点が異なる。すなわち、図13−図16の実施例および図18の実施例ではともに、ハウジング202の幅(第1コントローラ10の長手方向)が十分あったので第1コントローラ10の把持部18はほぼ第2コントローラ200のハウジング202に埋没した。これに対して、図19の実施例では、ハウジング202の幅が図13−図16の実施例および図18の実施例に比べてやや小さいので、第1コントローラ10の把持部18の大半がハウジング202から露出することになる。そのため、この実施例は先の実施例に比べてやや不安定になる。ただし、第1コントローラ10および第2コントローラ200のそれぞれのハウジング12および202の上面20および203が面一になることは同じである。
The embodiment of FIG. 19 is the same as the embodiment of FIGS. 13 to 17 and the embodiment of FIG. 18, except for the following points. That is, in both the embodiment of FIGS. 13 to 16 and the embodiment of FIG. 18, since the width of the housing 202 (longitudinal direction of the first controller 10) is sufficient, the
ハウジング202の幅がやや小さいので、この実施例では、図18の実施例でハウジング202の左手把持部204に設けられていたジョイスティック212を省略するとともに、右手把持部206のスイッチを変更した。この実施例では、右手把持部206には、Aボタン216,Bボタン218,Xボタン220およびYボタン222だけが配置されている。
Since the width of the
なお、この図19の実施例においても、図13−図17の実施例と同様に、第2コントローラ200の右手把持部206のAボタン216およびBボタン218を除去し、第2コントローラ200にはXボタン220およびYボタン222だけを配置するようにしてもよい。そうすれば、コスト低減が可能となるとともに、合体時の操作性の低下を防止できる。
In the embodiment of FIG. 19 as well, the
図20の実施例は、図19実施例と同様であるが、以下の点が異なる。すなわち、図19実施例と同様に、図13−図16の実施例および図18の実施例に比べて第1コントローラ10の把持部18の第2コントローラ200のハウジング202から突出または露出する長さが長い。そのために、さらに、この実施例では、ハウジング202の右手把持部206には、Aボタン216およびBボタン218だけを設けた。ただし、このボタン216および218は、AボタンおよびBボタンとしてではなく、XボタンおよびYボタンとして機能させるようにしてもよい。
The embodiment of FIG. 20 is the same as the embodiment of FIG. 19 except for the following points. That is, as in the embodiment of FIG. 19, the length protruding or exposed from the
図21に示すものは、ガンタイプのアダプタ300である。このアダプタ300は、通常のガン型コントローラと同じように、手で持つための床尾(butt)302を有し、この床尾302には用心金304で囲まれた引き金306が設けられる。床尾302から弾倉を経て銃身308が延びる。ただし、この銃身308はコネクタ310によって、床尾302に対して着脱可能とされている。
FIG. 21 shows a gun-
そして、銃身308をコネクタ310から抜きとった後、図22に示すように、コントローラ10のコネクタ60をコネクタ310に差し込むことによって、コントローラ10を銃身308の代わりに第1コントローラ10を装着することができる。この場合、引き金306がコントローラ10のAボタン42に代わって利用できるようにすれば、シューティングゲームの興趣が一層増す。
Then, after removing the
図23に示す実施例の第1コントローラ10では、図1に示す実施例に比べて、各操作スイッチやボタン24−32,42−46の形状や配置が変更されている。特に、方向スイッチ26は、この実施例では、図1実施例の複合スイッチではなく、ゲーム機によく用いられている十字キーからなる方向スイッチが用いられている。この十字キーすなわち方向スイッチ26は、第2コントローラ200の方向スイッチ214と同じものであってよい。また、この実施例の第1コントローラ10では、スタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32が、先の実施例のような「ハ」字状の配置ではなく、横一線上に配置されている。
In the
さらに、この実施例のコントローラ10の上面20には、その一方端側(先端側)に、複数の(実施例では4つの)発光ダイオード(LED)821,822,823および824が設けられる。これらLED821−824の光は外部から視認可能であるが、ハウジング12の上面20内に埋没されるため、図23(B)で突出して見えるというものではない。ただし、突出して見えるように配置しても一向に構わない。これらLED821−824は、この第1コントローラ10からコントローラ信号(コントローラデータ)の電波信号を発信するときに、コントローラ番号に応じたLEDが点灯されることによって、そのコントローラが第何番目のコントローラなのかを表示することができる。
Further, a plurality of (four in the embodiment) light emitting diodes (LEDs) 821, 822, 823, and 824 are provided on the
たとえば、図9に示すゲーム機112が4つのコントローラを同時に受け付けることができるように設計されているとき、4人のゲームプレイヤがそれぞれ1つずつ第1コントローラ10を使用するが、その第1番目のコントローラから第4番目のコントローラのうち自分が何番目のコントローラかをLED821−824の選択的点灯によって確認することができる。たとえば、自分のコントローラ10のLED821が点灯したとすると、その自分のコントローラは第1番目のコントローラとして割り付けられていることが分かる。
For example, when the
また、図23の実施例では、ハウジング10の先端面52が、先の実施例とは異なり、ハウジング12の長手方向に沿った軸に対して直交面ではなく、傾斜面として形成されている。そして、その傾斜した先端面に対して撮像情報演算ユニットの撮像装置56が装着されているので、撮像情報演算ユニットすなわち撮像装置56の撮像範囲中心軸もハウジング12の長手方向に沿った軸に対して斜交する。したがって、ハウジング12の把持部18を持ってディスプレイ104の画面106に傾斜先端面52すなわち撮像装置56を正対させるとき、図24に示すように、ハウジング12を全体に傾斜させることができる。したがって、この実施例によれば、たとえば椅子に座ってコントローラ10を操作する場合などに手の疲れが少なくて済むかも知れない。
In the embodiment of FIG. 23, unlike the previous embodiment, the
つまり、今までの実施例では、ハウジング12の先端面は長手方向に沿った軸に直交していたため、そこに取り付けられている撮像装置56を画面106に正対させようとすると、コントローラ10をハウジング12の上面20が上になりかつ軸が水平状態になるように把持し、しかもその状態で、撮像装置56を画面106内の位置に持っていかなければならず、その場合には把持部18を把持した手の手首が過度に緊張することがあるかもしれない。これに対して、図23の実施例では、コントローラ10の長手方向に沿った軸が斜めになるように手首の自然な角度または状態を保ったままハウジング12を把持しても撮像装置56を画面106に正対させることができるので、手首に過度の緊張が生じることがなく、疲れを軽減することができる。
In other words, in the embodiments so far, the front end surface of the
同じ発想で、図25に示す実施例のように、コントローラ10のハウジング12の先端部12Hを他の部分から分離し、その先端部12Hを軸84によって当該他の部分の先端に取り付ける。そうすれば、先端部12Hは必要に応じて点線で示すように折り曲げできるので、撮像情報演算ユニットの撮影装置56の撮影面がそれに応じて図25のように変位する。そのため、図23および図24に示す実施例と同様に、手の疲れを軽減する効果が期待できる。ただし、この図25の実施例では必要なければ先端部12Hを長手方向に沿った軸に沿わせて真っ直ぐの状態(図25で実線の状態)にしておけばよい。
With the same idea, as in the embodiment shown in FIG. 25, the
図26‐図28は第1コントローラ10のさらに他の実施例を示す。この実施例のコントローラ10は、以下の点を除いて、図1および図2に示す実施例のコントローラ10と同様である。以下の説明では、同一または類似の部分に同じ参照符号を付すことによって、重複する説明は省略する。
26 to 28 show still another embodiment of the
この実施例のコントローラ10も、下ハウジング14と上ハウジング16との組み合わせからなる、長手形状のかつ断面矩形またはそれに近い形状のハウジング12を含む。そして、ハウジング12の後端側に片手で把持可能な大きさまたは太さを有する把持部18が形成される。そして、ハウジング12の上表面20上の、長手方向C1(図27)での把持部18とは反対側(前端側)に方向スイッチ26が配置される。ただし、この実施例では、方向スイッチ26は、図1の実施例のような複合スイッチではなく、いわゆる十字キーである。そして、その十字キーすなわち方向スイッチ26の下方(後端より)には、Aボタン42がハウジング12の幅方向中央に設けられる。先の実施例ではAボタン42はハウジング12の下面22の凹部34に設けたが、この実施例では、Aボタン42をハウジング12の上面20上に配置するように変更した。その理由は、Aボタン42はBボタン28に比べて操作頻度が高いので、たとえば後述の図29からよく分るように、それを親指で素早く確実に操作できるようにするためである。方向スイッチ26及びAボタン42は、この実施例では、第1操作部に相当する。したがって、方向スイッチ26及びAボタン42は、第1面20に対して直交する方向に押し込まれるキートップとそれによって操作される接点(図示せず)とを有するプッシュスイッチである。
The
そして、この実施例では、特に図27(C)からよく分るように、十字スイッチすなわち方向スイッチ26のキートップの第1面20からの高さH1は、Aボタン42のキートップの第1面20からの高さH2に比べて高くされている。つまり、方向スイッチ26がAボタン42より背高に設定されている。その理由は、十字キーすなわち方向スイッチ26を操作したとき、それにともなってAボタン42を押してしまうのを防止するためである。
In this embodiment, as can be seen particularly from FIG. 27C, the height H1 from the
このAボタン42からやや後端よりに、スタートスイッチ30とセレクトスイッチ32が長手方向に直交する方向(幅方向)に一直線上に配置され、さらに、それらの間に挟まれてメニュースイッチ86が設けられる。メニュースイッチ86は、このコントローラ10を使って実行するゲームなどのメニュー(たとえば、1人プレイモード、対戦モード、など)を選択するためのモードや、ゲーム機を起動した直後のメニュー等にゲームのモードを即時に切り替える場合に使用される。メニュースイッチ86はハウジング12の幅方向においてAボタン42と中心が一致するが、スタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32はそのメニュースイッチ86(すなわちAボタン42)から左右均等の位置に配置されている。
The
上記のようなボタン配置であるので、たとえば右手でコントローラ10を操作する場合には、セレクトスイッチ32を操作するときには、親指をAボタン42に配置した状態から指を曲げることなく、スライドさせるだけで操作ができ、素早い操作が可能となる。さらに、左手で操作を行う場合には、同様にスタートスイッチ30が素早い操作に適したスイッチとなる。したがって、ソフトウェア等によってセレクトスイッチ32とスタートスイッチ30の割り当ての変更などを行えば、ユーザが右利きであるか、左利きであるかに関わらず、素早い操作が可能となる。
Since the buttons are arranged as described above, for example, when the
なお、メニュースイッチ86および電源スイッチ24は、この実施例では、ハウジング12の上面20に形成された孔内に陥没または埋没するように設けられ、したがって、たとえば図27(C)のように側面図では見えないようになっている。これらのスイッチ24および86を埋没させた理由は、これらのスイッチはゲームの開始時などの特定のときに操作するだけでよい一方で、ゲーム中に間違って操作すると、たとえばデータが消えたりするなどの不都合が生じるので、ゲーム開始時には意識すれば操作できるが、ゲーム中においては無意識には操作できないようにしているのである。
In this embodiment, the
さらに、この実施例のコントローラ10においても、図23のコントローラと同様に、コントローラ番号を表示するためのLED821−824が設けられる。ただし、図23の実施例ではLED821−824はハウジング12の一方端(前端)側に設けられたのであるが、この実施例では、ハウジング12の他方端(後端)側に配置される。
Further, the
ハウジングの下表面22の把持部18とは長手方向反対側の、上記方向スイッチ26の位置にほぼ対応する位置には、凹部34が形成される。この凹部34は、先の実施例では第1面20に平行な面を有する谷36があったが、この実施例では、その谷はなく、緩やかに傾斜した第1傾斜面38と第2傾斜面40とを含む。そして、把持部18の方向に延びる第1傾斜面38には、Bボタン28が設けられる。そして、Bボタン28は、第1操作部を形成する方向スイッチ26やAボタン42に対応する位置に設けられている。ただし、対応する位置とは、ハウジング12の上面から透視したとき、Bボタン28が、方向スイッチ26やAボタン42の近くに配置されるような位置である。
A
なお、先の実施例においてはハウジングの下表面側にAボタンが配置されていたが、先の実施例のセンタスイッチに比べ、この実施例のAボタン42は押しやすい位置に配置されているために、これを使用頻度の多いAボタンとし、ハウジングの下表面22側のスイッチをBボタンとすることで、より操作がし易くなる。
In the previous embodiment, the A button is disposed on the lower surface side of the housing, but the
なお、この実施例では、Bボタン28が第2操作部に相当することになる。したがって、Bボタン28は、傾斜面38に対して垂直ではあるが第1面20に対しては非垂直な方向に押し込まれるキートップとそれによってオンまたはオフされる接点(図示せず)とを有する。
In this embodiment, the
また、この実施例では、図26や図27(C)からはっきり分るように、ハウジング12の先端52側に延びる第2傾斜面40の第1面20に対する傾斜角は、第1傾斜面38の第1面20に対する傾斜角より小さく設定されている。つまり、第2傾斜面40が第1傾斜面38に比べて緩やかな傾斜を有する。このように、第2傾斜面40を第1傾斜面38より傾斜を緩やかにすれば、後述の図32に示すように両手持ちのときに持ち易くなるし、図31に示すようにBボタン28から人差し指を離すときにその指を離す方向に十分移動できるので、確実に離せるようになるという利点がある。
In this embodiment, as can be clearly seen from FIG. 26 and FIG. 27C, the inclination angle of the second
さらに、図28からわかるように、スタートスイッチ30、メニュースイッチ86およびセレクトスイッチ32を横一直線に配置した関係で、この実施例では、無線モジュール70が、ハウジング12の幅方向右側に配置される。そして、電源スイッチ24は、先の実施例とは逆に、基板64のハウジング12の幅方向左側に設け、基板64の幅方向右側の先端部にはアンテナパターン72を配置するようにした。このように、アンテナパターン72をハウジング12の幅方向右側先端部に配置することによって、図32に示す両手持ちの場合にも、ハウジング12すなわちコントローラ10を持つ手によってアンテナ72からの微弱電波の放射が影響されないようになる、という利点がある。つまり、アンテナパターン72は、コントローラ10を両手で持ったときの、手とは反対側になる、ハウジング12の幅方向の側に配置される。
Further, as can be seen from FIG. 28, the
なお、図26−図28の実施例では、ハウジング12の下面の凹部34に設けたスイッチはBボタン28であった。しかしながら、このBボタン28をZボタンとしての機能を持つ操作手段に置き換えてもよい。なお、Zボタンは、一例として、たとえばシューティングゲームにおいてトリガスイッチとして利用され、さらには、プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトに対して注目(いわゆる、Z注目)させるべきときなどに操作されるものである。
26 to 28, the switch provided in the
このように構成されたコントローラ10をゲームプレイヤの手で把持した状態が図29および図30に示される。これらの図を参照して、プレイヤの右手62の手のひら62Pと、中指62c,薬指62dおよび小指62eの腹とでハウジング12の把持部18を軽く包むように把持する。この状態では手62の親指62aが方向スイッチ26の上に置かれ、人差し指62bが下ハウジング14の凹部34に置かれる。つまり、方向スイッチ26はハウジング12を把持した手62の親指62aが届く位置、すなわち親指62aで操作可能な位置に配置され、Bボタン28は、ハウジング12を把持した手62の人差し指62bが届く位置、すなわち人差し指62bで操作可能な位置に配置される。したがって、手62でハウジング12を把持したまま、親指62aで方向スイッチ26を操作することができ、人差し指62bでBボタン28を操作することができる。詳しく言うと、手62の人差し指62bが下ハウジング14に形成されている上述の凹部34の先端方向に緩やかに傾斜する第2傾斜面40の表面に接触するように置かれる。その状態で人差し指62bを手前側(図29でいえば右側)に折り曲げることによって、人差し指62bの腹でBボタン28のキートップを凹部34の手前側傾斜面38に垂直に押し込むことができる。そして、この実施例の場合、Aボタン42は、特に図29からよく分るように、方向スイッチ26と同じく、片手62の親指62aで操作することになる。すなわち、この実施例では、方向スイッチ26を操作するときには親指62aは延ばして操作し、Aボタン42を操作するときには親指62aを曲げて操作する。つまり、方向スイッチ26もAボタン42もともに親指62aで操作する。したがって、親指62aは方向スイッチ26の上ではなく、Aボタン42の上で操作待機状態(レスト状態)とするようにしてもよい。
FIGS. 29 and 30 show a state in which the
図29では、人差し指62bでBボタン(またはZボタン)28を押している状態を図示した。Bボタン28を押す必要がないときには、人差し指62b(または中指62c)をBボタン28から離せばよい。つまり、人差し指62b(または中指62c)を図31に示すように、凹部34の第2傾斜面40に置けば、人差し指62b(中指62c)をBボタン28から離した状態で安定させることができる。したがって、Bボタン(またはZボタン)28を押すか押さないかでハウジング12の把持の状態を変更する(持ち替える)必要がない。
FIG. 29 illustrates a state in which the B button (or Z button) 28 is pressed with the
このように、この実施例のコントローラ10では、片手で把持した状態で第1操作部(実施例では方向スイッチ26およびAボタン42)および第2操作部(実施例ではAボタン42)を容易に操作できる。つまり、この実施例のコントローラ10では、コントローラ10を片手で把持したまま各操作部を安定に操作できるので、もう一方の手を、ゲームプレイのために、あるいは他の目的のために、活用することができるという非常に優れた効果が発揮できるものではあるが、両手持ちの状態で操作することも可能である。その両手持ちの状態が図32に示される。なお、この実施例では、方向スイッチ26に近傍の把持部側の位置にAボタン42を配置した。さらに、方向スイッチ26とAボタン42とが配置された領域の裏側(換言すれば、方向スイッチ26の真裏よりもやや後ろ方向)にBボタン28に配置したので、方向スイッチ26、Aボタン42およびBボタンを片手で安定的に操作しやすくできる。また、上述したように方向スイッチ26がAボタン42よりも高くなっているので、Aボタン42を間違って押しにくくできる。
As described above, in the
両手持ちの場合、図32に示すように、方向スイッチ26が左側になるように、ハウジング12の先端側を左手63で持ち、ハウジング12の後端側を右手62で持つ。このとき、コントローラ10すなわちハウジング12は、右手も左手も同様であるが、上面20(図27)を親指62aおよび63aの腹で押さえ、下面22(図27)を人差し指62bおよび63bの側面で支えるように持つ。したがって、方向スイッチ26やAボタン42は左手63の親指63aの腹で操作するが、Bボタン28(図26,図27)は左手の人差し指63bの先端で操作することになる。また、右手62の親指62aでは、Xボタン44やYボタン46を操作することになる。
In the case of holding with both hands, as shown in FIG. 32, the front end side of the
ただし、両手持ちの場合にどのように持ち、各操作スイッチや操作ボタンをどの手の指で操作するかはこの図32の例示に限られるものではないので、たとえばAボタン42を右手62の親指62aを延ばすことによって操作することなども可能であろう。ただし、この図32のように持てば、アンテナ72(図28)からの電波放射が手によって影響されることが防止できる。
However, it is not limited to the example shown in FIG. 32 how to hold the two hands and to operate each operation switch or operation button with which finger. Therefore, for example, the
上述のように、図23の実施例および図26−図28の実施例のコントローラ10では、複数のLED821−824を設け、それらの選択的な点灯によってコントローラ番号を示すようにした。このコントローラ番号を示すLEDの制御処理について、図33に示すゲームシステム100を用いて以下に説明する。なお、上述の図23や図26実施例等のコントローラ10および上述のゲームシステム100と同一または類似の部分に同じ参照符号を付すことによって、重複する説明は省略する。
As described above, in the
図33を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム100は、ゲーム機112およびコントローラ10を含む。なお、この実施例では、ゲーム機112は、最大4つのコントローラ10(コントローラ10a−10d)と通信可能に設計されている。また、ゲーム機112と各コントローラ10とは、無線によって接続される。この無線通信は、Bluetooth規格に従って実行されるが、無線LANなど他の規格に従って実行されてもよい。
Referring to FIG. 33, a
ゲーム機112は、略直方体のハウジング402を含み、ハウジング402の前面にはディスクスロット404およびメモリカードスロットカバー406が設けられる。ディスクスロット404から、ゲームプログラムおよびデータを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク408(図34)が挿入されて、ハウジング402内のディスクドライブ410(図34)に装着される。メモリカードスロットカバー406の内側にはメモリカードスロットが設けられ、外部メモリカード412(図34)が挿入される。メモリカード412は、光ディスク408から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム100を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。また、上記ゲームデータの保存は、外部メモリカード412に対して行うことに代えて、例えば内部にフラッシュメモリ等を設け、当該内部メモリに対して保存を行うようにしてもよい。
The
ゲーム機112のハウジング402の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル414を通してゲーム機112にモニタ(ディスプレイ)104を接続する。このモニタ104は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル414は、ゲーム機112からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)104の画面上にたとえば3Dビデオゲームのゲーム画像が表示され、内蔵されるスピーカ416(図33、34)からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
An AV cable connector (not shown) is provided on the rear surface of the
また、モニタ104の周辺(この実施例では、上側)には、上述のように、2つのLEDモジュール108Aおよび108Bが設けられる。LEDモジュール108Aおよび108Bから延びるケーブル418はゲーム機112の後面の図示しないコネクタに接続され、LEDモジュール108Aおよび108Bにはゲーム機112から電源が与えられる。なお、ゲーム機112の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって与えられる。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機112を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
Further, as described above, the two
このゲームシステム100において、ユーザまたはプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム機112の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク408(図34)を選択し、その光ディスク408をゲーム機112のディスクスロット404からディスクドライブ410にローディングする。これに応じて、ゲーム機112がその光ディスク408にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機112に入力を与えるためにコントローラ10を操作する。
In this
図34は図33実施例のゲームシステム100の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム機112にはCPU420が設けられる。このCPU420は、ゲーム機112の全体的な制御を担当する。CPU420は、ゲームプロセサとして機能し、このCPU420には、バスを介してメモリコントローラ422が接続される。メモリコントローラ422は主として、CPU420の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ424の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ422にはGPU(Graphics Processing Unit) 426が接続される。
FIG. 34 is a block diagram showing an electrical configuration of the
GPU426は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ422を介してCPU420からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット428およびレンダリングユニット430によって3Dのゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット428は、3次元座標系の各種オブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット430は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU426によって、ゲーム画面上に表示すべき3Dの画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ432内に記憶される。
The
なお、GPU426が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU426がメモリコントローラ422を介してメインメモリ424から入手する。
Note that data (primitive, polygon, texture, etc.) necessary for the
フレームバッファ432は、たとえばラスタスキャンモニタ104の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU426によって1フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ432は、1画素(ピクセル)毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、R,G,B,Aについてのデータであり、たとえば、8ビットのR(赤)データ、8ビットのG(緑)データ、8ビットのB(青)データおよび8ビットのA(アルファ)データである。なお、Aデータは、マスク(マット画像)についてのデータである。後述のビデオI/F442がメモリコントローラ422を介してフレームバッファ432のデータを読み出すことによって、モニタ104の画面上に3Dのゲーム画像が表示される。
The
また、Zバッファ434は、(フレームバッファ432に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数)に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ432の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。
The
なお、フレームバッファ432およびZバッファ434は、ともにメインメモリ424の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはGPU426の内部に設けられてもよい。
Note that both the
メモリコントローラ422はまた、DSP(Digital Signal Processor)436を介して、オーディオ用のRAM(以下、「ARAM」という。)438に接続される。したがって、メモリコントローラ422は、メインメモリ424だけでなく、サブメモリとしてのARAM438の書込みおよび/または読出しを制御する。
The
DSP436は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ424に記憶されたサウンドデータを用いたり、ARAM438に書き込まれている音波形(音色)データを用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
The
メモリコントローラ422は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)440,442,444,446および448に接続される。コントローラI/F440は、ゲーム機112にBluetooth通信ユニット450を介して接続されるコントローラ10のためのインタフェースである。具体的に言うと、Bluetooth通信ユニット450は、本体側通信装置であり、コントローラ10側通信装置である無線モジュール70から送信されるコントローラデータ(入力データ)を受信する。コントローラI/F440は、Bluetooth通信ユニット450によって受信されたコントローラデータを、メモリコントローラ422を通してCPU420に与える。上述のように、コントローラデータは、操作データ、加速度データおよび高輝度部分データの少なくとも1つを含む。ビデオI/F422は、フレームバッファ432にアクセスし、GPU426で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBAピクセル値)をAVケーブル414(図33)を介してモニタ104に与える。
The
外部メモリI/F444は、ゲーム機112の前面に挿入される外部メモリカード412をメモリコントローラ422に連係させる。それによって、メモリコントローラ422を介して、CPU420がこのメモリカード412にデータを書込み、またはメモリカード412からデータを読み出すことができる。オーディオI/F446は、メモリコントローラ422を通してDSP436から与えられるオーディオデータまたは光ディスク408から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ104のスピーカ416に与える。
The external memory I /
そして、ディスクI/F448は、ディスクドライブ410をメモリコントローラ422に接続し、したがって、CPU420がディスクドライブ410を制御する。このディスクドライブ410によって光ディスク408から読み出されたプログラムおよびデータが、CPU420の制御の下でメインメモリ424に書き込まれる。CPU420は、このプログラムに従ってゲームまたはアプリケーションのための処理を実行する。
The disk I /
図35には、ゲームシステム100で使用される他の実施例のコントローラ10が示される。この実施例のコントローラ10では、上述の図23や図26の実施例と同様に、4つのLED821−824が一直線上に配置される。そして、図35(B)から分かるように、各LED821,822,823および824の近傍(上側など)に、当該LEDに対応するコントローラ番号を示すマーク501,502,503および504が設けられる。これによって、各LED821−824の示すコントローラ番号をより容易かつ確実にプレイヤに認識させることができる。この実施例では、マーク501−504は、上ハウジング16に形成された突起であり、当該突起の数によってコントローラ番号が表される。なお、マーク501−504の形成方法は任意であり、たとえばコントローラ番号を示す数字や図形などが上ハウジング16の表面に印刷されてもよい。
FIG. 35 shows a
また、この実施例では、上ハウジング16には、メニュースイッチ86とXボタン444の間において、複数の孔510が形成される。ハウジング12内において、この孔510に対応する位置にはスピーカ512(図36)が設けられている。
In this embodiment, a plurality of
図36には、図35の実施例のコントローラ10の電気回路構成が示される。スピーカ512は、図示しない音声処理回路を介してプロセサ66に接続されており、スピーカ512からは、プロセサ66から出力される音声データ(音声信号)に応じて音が出力される。なお、図8および図17では簡単のため省略したが、プロセサ66には、上述の震動モータのようなバイブレータ80や電源回路514なども接続されている。
FIG. 36 shows an electric circuit configuration of the
プロセサ66には、4つのLED821−824がさらに接続されている。図37に示すように、各LED821−824のカソード側は、プロセサ66のポートP01−P04にそれぞれ接続されている。一方、各LED821−824のアノード側は、それぞれ抵抗R1−R4を介して電源電圧VDDに接続されている。また、プロセサ66のGND(グランド)端子は基準電位(接地電位)に接続されている。したがって、このコントローラ10では、プロセサ66が各ポートP01−P04をそれぞれオンにして開放したとき、当該ポートに対応するLEDに電圧が与えられて当該LEDが発光する。
Four LEDs 821-824 are further connected to the
この実施例のゲームシステム100では、複数のコントローラ10が接続されていてもそれぞれを識別できるように、それぞれのコントローラ10で異なった位置のLEDが点灯するように上記ポートの制御を行う。図33のようにコントローラ10a−10dの4つのコントローラ10が接続されているときには、たとえば、コントローラ10aではLED821のみが点灯し、コントローラ10bではLED822、コントローラ10cではLED823、コントローラ10dではLED824がそれぞれ点灯するというように、それぞれが異なった位置のLEDを点灯させる。
In the
いずれのLEDを点灯させるかの順番については、たとえばゲーム機112への接続順等で決定してよい。ゲームが開始される際に、コントローラ10の操作スイッチ24−32、42−46のいずれかに対する最初の操作に応じて、当該コントローラ10がゲーム機112に無線通信によって接続され、ゲーム機112によって当該コントローラ10にコントローラ番号が割り当てられる。複数のコントローラ10が接続可能なゲームまたはアプリケーションの場合には、たとえば接続の早い順に小さい番号が割り振られる。
The order in which the LEDs are turned on may be determined, for example, in the order of connection to the
そして、ゲーム機112は、当該コントローラ10に対して、当該コントローラ番号に対応するLEDの点灯を指示する指示データを送信する。この実施例では、指示データは、LEDに対応するポートの開放を指示するデータである。コントローラ10のプロセサ66は、指示データを受信すると、当該指示データに従ったポートをオンにすることによって、指示されたLEDを点灯させる。
Then, the
なお、LEDを点灯する際には、電池78の残量に応じてデューティ比(duty)を調整して明るさを変えるようにしてもよい。たとえば、電池残量を検出し、当該検出された残量が僅か(たとえば25%未満)であると判断されるときには、デューティ比を小さい値に設定し、結果として当該LEDが暗く点灯されるようにしてもよい。
When the LED is turned on, the brightness may be changed by adjusting the duty ratio (duty) according to the remaining amount of the
また、コントローラ番号の表示とは別に、電池残量をLED821−824を用いて表示するようにしてもよい。たとえば、コントローラ10の操作スイッチ24−32、42−46のいずれかに対する最初の操作に応じて、まず、電池残量をLEDによって表示し、その後、ゲーム機112からコントローラ番号に対応するLEDを点灯するための指示データを受信したときに、コントローラ番号を表示するようにしてもよい。また、電池残量は、点灯するLEDの個数で表現されてよい。この実施例では、4つのLED821−824が設けられるので、電池残量が充分(たとえば75%以上)である場合には、全てのLED821−824を点灯し、そうでない場合には、当該残量に応じて、点灯するLEDの個数を1つずつ減少させるようにしてよい。
In addition to the display of the controller number, the remaining battery level may be displayed using the LEDs 821-824. For example, in response to the first operation on one of the operation switches 24-32 and 42-46 of the
この実施例のゲームシステム100におけるLED制御処理の動作の一例が図38のフローチャートに示される。図38の左側のフローは各コントローラ10における動作の一例を示し、図38の右側のフローはゲーム機112における動作の一例を示す。
An example of the operation of the LED control process in the
なお、コントローラ10のプロセサ66がLED制御処理を行うためのプログラムはプロセサ66内にハードウェアとして実装されている。また、ゲーム機112のCPU420がLED制御処理を行うためのプログラムは光ディスク408、またはその図示しないメモリもしくはメインメモリ424に予め記憶されている。
Note that a program for the
図38のステップS1で、コントローラ10のプロセサ66は、キー操作が行われたか否か、つまり、操作スイッチ24−32、42−46のいずれかの操作による入力があったか否かを判断する。
In step S1 of FIG. 38, the
ステップS1で“YES”であれば、つまり、最初のキー操作があったときには、この実施例では、まず、電池残量の表示が行われ、その後、コントローラ番号の表示が行われる。 If “YES” in the step S1, that is, when the first key operation is performed, in this embodiment, first, the battery remaining amount is displayed, and then the controller number is displayed.
すなわち、プロセサ66は、ステップS3で、電源回路514から電源電圧を検出し、電圧によって電池残量を検出する。つまり、コントローラ10の電源は電池であって、その残量が減少することによって電圧低下が生じるため、電源電圧を検出することによって電池の残量を推定することができる。そして、ステップS5で、電池残量に基づく点灯処理を実行する。この点灯処理の動作の一例が図39に詳細に示される。
That is, in step S3, the
図39のステップS21で、プロセサ66は、電池残量は75%以上であるか否かを判断し、“YES”であれば、ステップS23で、ポートP01、P02、P03およびP04をオンにして、4つのLED821−824を点灯させる。なお、電池残量を表示するための各LEDの点灯は一定時間行われ、一定時間経過後にプロセサ66はオンにしたポートをオフにする。
In step S21 of FIG. 39, the
一方、ステップS21で“NO”であれば、プロセサ66は、ステップS25で電池残量が50%以上75%未満であるか否かを判断し、“YES”であれば、ステップS27でポートP01、P02およびP03をオンにして、左端から3つのLED821、822および823を点灯させる。
On the other hand, if “NO” in the step S21, the
また、ステップS25で“NO”であれば、プロセサ66は、ステップS29で電池残量が25%以上50%未満であるか否かを判断し、“YES”であれば、ステップS31で、ポートP01およびP02をオンにして、左端から2つのLED821および822を点灯させる。
If “NO” in the step S25, the
また、ステップS29で“NO”であれば、つまり、電池残量が25%未満である場合には、プロセサ66は、ステップS33で、ポートP01をオンにして、左端の1つのLED821を点灯させる。ステップS23、S27、S31、S33を終了すると、この電池残量に基づく点灯処理が終了され、図38のステップS7に戻る。
If “NO” in the step S29, that is, if the remaining battery level is less than 25%, the
このようにして、電池残量に応じた個数のLEDを点灯させるようにしたので、複数のLEDによって、コントローラ番号だけでなく、プレイヤにコントローラ10の電池残量がどの程度であるかを知らせることができる。
In this way, since the number of LEDs corresponding to the remaining battery level are lit, a plurality of LEDs are used to notify the player of not only the controller number but also the remaining battery level of the
図38に戻って、ステップS7以降の処理によってコントローラ番号の表示が行われる。まず、ステップS7で、プロセサ66は、自身のBluetoothアドレスを含むデータを無線モジュール70を用いて発信する。この実施例では、上述のようにBluetoothによって無線通信が行われる。このコントローラ10の無線モジュール70のBluetoothアドレスは、プロセサ66または無線モジュール70内の図示しないメモリに予め記憶されている。なお、コントローラ10とゲーム機112は、初期設定等により互いのBluetoothアドレスを予め記憶しており、当該メモリには、ゲーム機112のBluetooth通信ユニット450のBluetoothアドレスも記憶されている。
Returning to FIG. 38, the controller number is displayed by the processing after step S7. First, in step S <b> 7, the
ステップS7の発信に応じて、ゲーム機112では、CPU420とBluetooth通信ユニット450によって、当該コントローラ10との無線通信接続、コントローラ番号の設定、およびLED点灯指示などの処理が順に行われる。
In response to the transmission in step S7, in the
具体的には、ステップS41で、CPU420制御下のBluetooth通信ユニット450は、コントローラ10から送信されたBluetoothアドレスを含むデータを受信する。次に、ステップS43で、当該アドレスが、予め記憶されたアドレスであるか否かを判断する。なお、各コントローラ10の無線モジュール70のBluetoothアドレスは、ゲーム機112のBluetooth通信ユニット450内の図示しないメモリまたはメインメモリ424に予め記憶されている。また、ゲーム機112のBluetooth通信ユニット450のBluetoothアドレスもまた、当該メモリまたはメインメモリ424に予め記憶されている。ステップS43で“NO”であれば、つまり、予めアドレスが登録されたコントローラ10以外のデータを受信した場合には、ステップS41に戻る。
Specifically, in step S41, the
一方、ステップS43で“YES”であれば、ステップS45で、CPU420制御下のBluetooth通信ユニット450は、当該コントローラ10をBluetoothのピコネットに接続させる。コントローラ10側では、ステップS9で、無線モジュール70によって、これに対応する処理が実行され、ピコネットへの接続が行われる。なお、ピコネットは、複数のBluetooth対応デバイスによって構成されるネットワークのことである。ステップS45とステップS9の処理によって、ゲーム機112とコントローラ10が無線によって接続される。
On the other hand, if “YES” in the step S43, the
続いて、ゲーム機112において、CPU420は、ステップS47で当該コントローラ10に対してコントローラ番号を設定する。コントローラ番号としては、接続の順に小さい番号が設定される。この実施例では、最大4つのコントローラ10が接続可能に設計されているので、各コントローラ10には、1から4の番号が接続順に割り当てられることとなる。設定されたコントローラ番号は、たとえば各コントローラ10のBluetoothアドレスなどの識別情報に対応付けてメインメモリ424に記憶される。このように、この実施例では、複数のコントローラ10がその接続の順に識別される。
Subsequently, in the
そして、ステップS49で、CPU420は、Bluetooth通信ユニット450を用いて、当該アドレスを持つコントローラ10に対して、設定したコントローラ番号に対応するLEDポート開放信号、すなわちコントローラ番号に対応するLEDの点灯を指示する指示データを送信する。なお、先に、コントローラの識別に基づいて当該コントローラ10で点灯させるべきLEDの設定が行われる。たとえば、コントローラ番号と複数のLED821−824の点灯状態を示す情報とを対応付けたテーブルを予め光ディスク408に記憶しておいて、当該テーブルを基にコントローラ番号に対応する点灯状態となるように設定を行う。なお、複数のLEDの点灯状態は、複数のLEDの点灯非点灯の組み合わせである。この点灯状態を示す情報としては、たとえば、各LEDごとに点灯または非点灯の情報を記憶してもよいし、あるいは、点灯されるLEDのみを示す情報を記憶してもよい。
In step S49, the
ステップS49の送信に応じて、コントローラ10では、プロセサ66は、ステップS11で無線モジュール70を用いてLEDポート開放信号を受信する。
In response to the transmission in step S49, in the
続いて、ステップS13で、プロセサ66は、電池残量に応じて、受信した指示データで指示されたLEDのデューティ比を設定する。たとえば、電池残量が25%未満の場合だけLEDの灯りを暗く見せるように、デューティ比を減少させる。これによって、コントローラ番号と同時に電池残量が残り少ないことを常に知らせることが可能になる。プレイヤが上述のステップS3およびS5の処理での表示を見逃したとしても電池残量を知ることができる。
Subsequently, in step S13, the
そして、ステップS15で、プロセサ66は、指示データに従って当該LEDポートをオンにする。これによって、当該ポートが開放されて、当該ポートに接続されているLEDが点灯される。なお、指示データは、ポートをオンにすることを指示する信号が1度だけ送信され、その後、当該ポートは開放されたままとなるので、ゲーム中は常にコントローラ番号に応じたLEDが点灯することになる。したがって、コントローラ10は、1度点灯の指示を受けた後はLEDを点灯させ続けることができるので、自身のコントローラ番号を保持する必要はない。
In step S15, the
このようにして、この実施例のゲームシステム100において、ゲーム機112に最初に接続したコントローラ10では、コントローラ番号が1であることを示すLED821が点灯される。さらに他のコントローラ10がゲーム機112に接続されると、当該コントローラ10では、そのコントローラ番号に対応するLEDが点灯される。
Thus, in the
この実施例によれば、ゲーム機112と無線通信するコントローラ10に、コントローラ番号を示す複数のLED821−824を設けたので、各プレイヤに、そのコントローラ番号を容易に知らせることができる。また、複数のLED821−824を一直線上に配置するようにしたので、コントローラ番号を、視覚的に、より認識させ易くすることができる。また、接続可能なコントローラ10の最大数(実施例では4つ)のLEDを設けて、各LEDにコントローラ番号を割り当てて、コントローラ番号に対応付けられた1つのLEDのみを点灯するようにしたので、コントローラ番号をさらに認識させ易くすることができる。
According to this embodiment, since the plurality of LEDs 821-824 indicating the controller number are provided in the
なお、上述の各実施例では、複数のLEDのそれぞれにコントローラ番号を対応付けるようにしたが、コントローラ10の識別に応じた複数のLEDの選択的な点灯によるコントローラ番号の表示の方法は、上述の方法に限られず、適宜変更され得る。コントローラ番号を認識させるには、複数のLEDが他のコントローラ10の点灯状態と異なる点灯状態であれば足りる。したがって、コントローラ10の識別に応じて複数のLEDの点灯および非点灯の組み合わせを他のコントローラ10と異なるように制御すれば、プレイヤにコントローラ番号を知らせることができる。他の実施例では、たとえば、1番目のプレイヤのコントローラ10ではいずれか1個のLEDを点灯し、2番目−4番目のコントローラ10では、それぞれ2個−4個のLEDを点灯するようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the controller number is associated with each of the plurality of LEDs. However, the method of displaying the controller number by selectively lighting the plurality of LEDs according to the identification of the
また、コントローラ10に設けるLEDの数は適宜変更可能であるのは勿論である。たとえば、最大4つのコントローラ10が接続可能なゲームシステムの場合には、コントローラ10に少なくとも3つのLEDを設ければ、各コントローラ10の点灯状態を異ならせることができる。さらにまた、複数のLEDの配列は一直線に限定されず適宜変更可能であり、複数のLEDは、円、円弧、多角形等などを描くように並べられてもよい。
Of course, the number of LEDs provided in the
また、上述の各実施例では、ゲーム機112から送信されたLEDポート開放信号すなわち指示データの受信に応じて、当該指示されたLEDを点灯させるようにしていた。しかしながら、ゲーム機112からコントローラ番号に関する情報を受信するようにして、コントローラ10のプロセサ66は、当該コントローラ番号に関する情報をそのメモリに記憶しておき、たとえばキー操作が検出されたときや一定時間ごとなど適宜なタイミングで、当該記憶した情報に基づいて、コントローラ番号の表示のために開放すべきポートをオンにして、当該LEDを点灯させるようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the instructed LED is turned on in response to reception of an LED port opening signal transmitted from the
また、上述の各実施例では、各コントローラ10で点灯すべきLEDの設定をゲーム機112で行うようにしていた。つまり、ゲーム機112で、各コントローラ10の複数のLEDの点灯状態を各コントローラ番号に応じて制御するようにしていた。しかしながら、他の実施例では、コントローラ10で複数のLEDの点灯状態を制御するようにしてもよい。具体的には、ゲーム機112が各コントローラ10に当該コントローラ番号を送信するようにしてもよく、これに応じて、各コントローラ10のプロセサ66が、自分のコントローラ番号に対応する点灯状態を設定して、点灯すべきLEDのポートをオンにし、当該LEDを点灯させる。あるいは、複数のコントローラ10の点灯状態を制御するための処理は、複数のコントローラ10のそれぞれで分担して行われるようにしてもよいし、もしくは、ゲーム機112と複数のコントローラ10のそれぞれで分担して行われるようにしてもよい。
Further, in each of the embodiments described above, the setting of the LED to be lit by each
また、複数のLEDの選択的点灯によるコントローラ番号の表示は、上述の各実施例のような無線通信型のコントローラ10で特に有益である。しかしながら、ゲーム機112に有線で接続されるコントローラであっても、複数のケーブルの絡まりや重なり等でゲーム機112のコネクタ位置を特定するのが困難でコントローラ番号を認識し難い状況が生じ得る。したがって、ゲームシステム100をゲーム機112に有線で接続されるコントローラを用いて構築する場合にも、コントローラ番号を示す複数のLEDを設けることによって同様の効果が得られる。
Moreover, the display of the controller number by selectively lighting a plurality of LEDs is particularly useful in the wireless
10 …コントローラ(第1コントローラ)
12 …ハウジング
14 …下ハウジング
16 …上ハウジング
18 …把持部
20 …上面
26,214 …方向スイッチ
26F,26B,26R,26L …操作部分
28 …Bボタン(センタスイッチ)
30 …スタートスイッチ
32 …セレクトスイッチ
34 …凹部
36 …谷
38,40 …凹部傾斜面
42 …Aボタン
44,216 …Xボタン
46,218 …Yボタン
52 …先端面
54 …撮像情報演算ユニット
56 …撮像装置
58 …後端面
60,210,310 …コネクタ
62,63 …手
62P …手のひら
62a,63a …親指
62b,63b …人差し指
62c …中指
62d …薬指
62e …小指
64 …基板
66 …プロセサ
68 …加速度センサ
70 …無線モジュール
72 …アンテナパターン
76 …画像処理回路
78 …電池
80 …バイブレータ
821−824 …LED
84 …軸
86 …メニュースイッチ
100 …ゲームシステム
102 …プレイヤ
104 …ディスプレイ
106 …画面
108A,108B …LEDモジュール
110A,110B …輝点
112 …ゲーム機
200 …第2コントローラ
202 …ハウジング
203 …上面
204,206 …把持部
208 …受け入れ部
212,214,224 …ジョイスティック
216 …Aボタン
218 …Bボタン
220 …Xボタン
222 …Yボタン
226 …Cボタン
228 …Dボタン
408 …光ディスク
420 …CPU
424 …メインメモリ
450 …Bluetooth通信ユニット
10: Controller (first controller)
DESCRIPTION OF
DESCRIPTION OF
84 ...
424 ...
Claims (29)
前記ハウジングの長手方向に沿った第1面の、当該長手方向の一方端側に設けられる第1操作部、
前記ハウジングの前記第1面とは反対の第2面の、前記第1操作部に対応する位置に設けられる第2操作部、および
前記ハウジングの前記第2操作部から前記長手方向に沿った他方端方向に形成される把持部を備える、ゲーム用操作装置。 A longitudinal housing,
A first operating portion provided on one end side in the longitudinal direction of the first surface along the longitudinal direction of the housing;
A second operation portion provided at a position corresponding to the first operation portion on a second surface opposite to the first surface of the housing, and the other along the longitudinal direction from the second operation portion of the housing. An operation device for a game, comprising a grip portion formed in an end direction.
前記ハウジングの長手方向に沿った第1面に設けられる第1操作部、
前記ハウジングの前記第1面とは反対の第2面の、前記第1操作部に前記片手の親指を置いたとき当該片手の人差し指の届く位置に設けられる第2操作部、および
前記ハウジングに形成された把持部を備え、
前記把持部は、前記第1操作部に親指を置き前記第2操作部に人差し指を置いたとき前記片手の手のひらとその他の指とによって把持可能な位置に形成されている、ゲーム用操作装置。 A longitudinal housing having a thickness that can be held with one hand,
A first operating portion provided on a first surface along a longitudinal direction of the housing;
A second operating portion provided on a second surface of the housing opposite to the first surface, the second operating portion provided at a position where the index finger of the one hand reaches when the thumb of the one hand is placed on the first operating portion; and formed in the housing Provided with a gripping portion,
The game operating device is formed at a position where a grip can be held by a palm of the one hand and other fingers when a thumb is placed on the first operation part and an index finger is placed on the second operation part.
前記ハウジングの長手方向の一部に形成され、片手の手のひらで把持できる把持部、
前記ハウジングに設けられ、前記把持部を前記手のひらで把持したとき前記片手の親指が届く位置に設けられる第1操作部、および
前記ハウジングに設けられ、前記把持部を前記手のひらで把持したとき前記片手の人差し指が届く位置に設けられる第2操作部を備え、
前記第1操作部および前記第2操作部は前記ハウジングの第1面および当該第1面とは反対側の第2面の互いに対応する位置にそれぞれ配置した、ゲーム用操作装置。 A longitudinal housing,
A grip part formed on a part of the longitudinal direction of the housing and gripped by the palm of one hand,
A first operating portion provided in the housing and provided at a position where the thumb of one hand reaches when the gripping portion is gripped by the palm; and the one hand provided in the housing and gripping the gripping portion by the palm. A second operation unit provided at a position where the index finger can reach,
The game operation device, wherein the first operation unit and the second operation unit are arranged at positions corresponding to each other on a first surface of the housing and a second surface opposite to the first surface.
前記第2操作部は、スイッチ接点と、当該スイッチ接点をオンまたはオフするためのキートップとを含んで構成される少なくとも1つの操作スイッチである、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム用操作装置。 The first operation unit is a directional switch including a plurality of switch contacts arranged in a polygonal shape and a single key top or a plurality of key tops for turning on or off the switch contacts.
The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the second operation unit is at least one operation switch including a switch contact and a key top for turning on or off the switch contact. Operating device.
前記第2操作部において、キートップは、その押込方向が前記把持部側に向かいかつ前記第1面に対して非垂直な方向になるように設けられている、請求項4記載のゲーム用操作装置。 In the first operation unit, the key top is provided such that a pressing direction thereof is a direction perpendicular to the first surface,
5. The game operation according to claim 4, wherein in the second operation portion, the key top is provided such that a pressing direction thereof is directed toward the grip portion and is non-perpendicular to the first surface. apparatus.
前記キートップは、前記人差し指を曲げたとき、前記把持部の方向に押し込まれる、請求項2または3記載のゲーム用操作装置。 The second operation part is at least one operation switch including a switch contact and a key top for turning the switch contact on or off,
The game operation device according to claim 2 or 3, wherein the key top is pushed in a direction of the grip portion when the index finger is bent.
前記第2操作部は前記凹部に設けられる、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲーム用操作装置。 Further comprising a recess formed in the housing;
The game operation device according to claim 1, wherein the second operation unit is provided in the recess.
前記第2操作部は前記凹部の前記第1傾斜面に設けられる、請求項7記載のゲーム用操作装置。 The concave portion is configured to include a first inclined surface inclined to the grip portion side and a second inclined surface inclined to the opposite side of the grip portion,
The game operation device according to claim 7, wherein the second operation unit is provided on the first inclined surface of the recess.
前記第2操作部は前記傾斜面に設けられる、請求項7記載のゲーム用操作装置。 The recess includes at least a parallel surface substantially parallel to the first surface, and an inclined surface between the parallel surface and the grip portion,
The game operation device according to claim 7, wherein the second operation unit is provided on the inclined surface.
前記第1操作部および前記第2操作部の少なくとも一方からの操作信号とともに、前記位置および/または姿勢判断手段によって判断された位置および/または姿勢の情報を操作信号として出力する出力手段をさらに備える、請求項1ないし10のいずれかに記載のゲーム用操作装置。 A position and / or orientation determination means provided in the grip portion of the housing for determining at least one of the position and orientation of the housing;
Output means for outputting, as an operation signal, information on the position and / or posture determined by the position and / or posture determination means together with an operation signal from at least one of the first operation unit and the second operation unit. The game operation device according to any one of claims 1 to 10.
前記押込スイッチは、前記方向スイッチの近傍の把持部側の前記第1面に設けられる、請求項4記載のゲーム用操作装置。 The first operation unit further includes a push switch configured to include a switch contact different from the direction switch and a key top for turning the switch contact on or off,
The game operation device according to claim 4, wherein the push switch is provided on the first surface on a grip portion side in the vicinity of the direction switch.
前記ゲーム機は、
前記ゲーム用操作装置と通信するための本体側通信手段、および
前記本体側通信手段によって通信した複数のゲーム用操作装置を識別する識別手段を備え、
前記ゲーム用操作装置は、
前記ゲーム機と通信するためのコントローラ側通信手段、
複数のLED、および
各LEDの点灯を制御する点灯手段を備えていて、
前記複数のゲーム用操作装置のそれぞれにおける前記複数のLEDの点灯非点灯の組み合わせを、前記識別手段による識別に応じて異ならせる点灯状態制御手段をさらに備える、ゲームシステム。 A game system including a game machine and at least one game operation device,
The game machine
Main body side communication means for communicating with the game operation device, and identification means for identifying a plurality of game operation devices communicated by the main body side communication means,
The game operation device comprises:
Controller-side communication means for communicating with the game machine;
A plurality of LEDs, and lighting means for controlling the lighting of each LED,
A game system, further comprising a lighting state control unit that varies a combination of lighting and non-lighting of the plurality of LEDs in each of the plurality of game operation devices according to identification by the identification unit.
前記点灯手段は、前記点灯状態制御手段によって送信された前記指示データによって、当該指示されたLEDを点灯させる、請求項15ないし17のいずれかに記載のゲームシステム。 The lighting state control means is provided in the game machine, sets an LED to be turned on by the game operation device based on the identification by the identification means, and indicates instruction data for instructing the lighting of the LED. Transmit to the game operating device by the main body side communication means,
The game system according to any one of claims 15 to 17, wherein the lighting unit lights the instructed LED based on the instruction data transmitted by the lighting state control unit.
前記ゲーム機と通信するためのコントローラ側通信手段、
複数のLED、および
各LEDの点灯を制御する点灯手段を備え、
前記ゲーム機は、前記ゲーム用操作装置と通信するための本体側通信手段、および前記本体側通信手段によって通信した複数のゲーム用操作装置を識別する識別手段を備えていて、
前記ゲームシステムは、前記複数のゲーム用操作装置のそれぞれにおける前記複数のLEDの点灯非点灯の組み合わせを、前記識別手段による識別に応じて異ならせる点灯状態制御手段をさらに備えていて、
前記点灯手段は、前記点灯状態制御手段による処理の結果に基づいて各LEDの点灯を制御する、ゲーム用操作装置。 A game operation device used in a game system including a game machine and at least one game operation device,
Controller-side communication means for communicating with the game machine;
A plurality of LEDs, and lighting means for controlling lighting of each LED,
The game machine includes main body side communication means for communicating with the game operation device, and identification means for identifying a plurality of game operation devices communicated by the main body side communication means,
The game system further includes a lighting state control unit that varies a combination of lighting and non-lighting of the plurality of LEDs in each of the plurality of game operation devices according to identification by the identification unit,
The operating device for games, wherein the lighting means controls lighting of each LED based on a result of processing by the lighting state control means.
前記点灯手段は、前記点灯状態制御手段によって送信された前記指示データによって、当該指示されたLEDを点灯させる、請求項19ないし21のいずれかに記載のゲーム用操作装置。 The lighting state control means is provided in the game machine, sets an LED to be turned on by the game operation device based on the identification by the identification means, and indicates instruction data for instructing the lighting of the LED. Transmit to the game operating device by the main body side communication means,
The game operating device according to any one of claims 19 to 21, wherein the lighting unit lights the instructed LED according to the instruction data transmitted by the lighting state control unit.
前記マイコンは、前記残量検出手段によって検出された前記残量に応じた個数のLEDを点灯させる残量点灯制御手段としてさらに機能する、請求項21記載のゲーム用操作装置。 A power source and a remaining amount detecting means for detecting the remaining amount of the power source;
The game operation device according to claim 21, wherein the microcomputer further functions as a remaining amount lighting control unit that lights a number of LEDs corresponding to the remaining amount detected by the remaining amount detecting unit.
前記マイコンは、前記残量検出手段によって検出された前記残量に応じて前記LEDの点灯する際のデューティ比を設定する設定手段としてさらに機能し、
前記点灯手段は、前記設定手段によって設定されたデューティ比で前記LEDを点灯させる、請求項21記載のゲーム用操作装置。 A power source and a remaining amount detecting means for detecting the remaining amount of the power source;
The microcomputer further functions as a setting unit that sets a duty ratio when the LED is turned on according to the remaining amount detected by the remaining amount detecting unit,
The game operating device according to claim 21, wherein the lighting means lights the LED at a duty ratio set by the setting means.
コントローラ番号を示すための複数のLEDを設けたことを特徴とする、ゲーム用操作装置。 In a game operating device that wirelessly communicates with a game machine
A game operating device, comprising a plurality of LEDs for indicating a controller number.
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