JP2007082628A - Game machine, image generation apparatus, image generation method and program - Google Patents

Game machine, image generation apparatus, image generation method and program Download PDF

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理象 友安
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with an image display function capable of inserting the disturbance of an image full of presence at an optional timing without increasing source image data, and to provide an image generation apparatus, an image generation method and a program therefor. <P>SOLUTION: The game machine with the image display function for displaying images comprises: a first image data generation part (3041) for generating first image data; a mapping part (3042) for developing the first image data to a prescribed three-dimensional graphic defined inside a virtual three-dimensional space; and a second image data generation part (3043) for generating second image data for which the three-dimensional graphic for which the first image data are mapped is converted to a two-dimensional image with a prescribed view point set inside a virtual three-dimensional space as a reference. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に好適な画像を表示するための画像生成技術に関する。   The present invention relates to an image generation technique for displaying an image suitable for a gaming machine such as a slot machine.

近年のスロットマシンやパチンコ機等の遊技機は、抽選結果を演出する図柄とともに、画像表示装置を用いて多彩な演出画像を表示するようなものが出回っている。例えば、特開2004−167016号公報には、液晶表示装置をリールの前面に配置して、遊技に関する画像を表示させるように構成されている(特許文献1)。また、特開2002−45503号公報では、画像表示装置を備え、仮想三次元空間内で立体物として定義される物体をモデリングし、物体の表面に画像データをマッピングして得られる仮想構造体画像を、所定の視点位置を基準として二次元画像に変換して表示する、いわゆる三次元画像表示技術を適用した遊技機が開示されている(特許文献2)。このような遊技機では、スロットマシン本来の遊技の最中に、または、遊技をしていない場合でも、画像表示装置によりスロットマシンのテーマに応じた演出パターンが表示されるようになっている。   In recent years, gaming machines such as slot machines and pachinko machines are available that display various effect images using an image display device together with a pattern that produces a lottery result. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-167016 is configured to display a game-related image by arranging a liquid crystal display device on the front surface of a reel (Patent Document 1). Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-45503 discloses a virtual structure image obtained by modeling an object defined as a three-dimensional object in a virtual three-dimensional space and mapping image data on the surface of the object. A gaming machine to which a so-called three-dimensional image display technique is applied that converts a two-dimensional image into a two-dimensional image based on a predetermined viewpoint position is disclosed (Patent Document 2). In such a gaming machine, an effect pattern corresponding to the theme of the slot machine is displayed by the image display device during the game inherent to the slot machine or even when no game is played.

ここで、二次元画像を表示する遊技機では、元となる画像データをそのまま利用して表示させるものであり、三次元画像を表示する遊技機では、仮想的な立体図形を所定の視点から観察した二次元平面に投射した画像として表示するものであった。
特開2004−167016号公報(図1〜3) 特開2002−45503号公報(図7、図8)
Here, in a gaming machine that displays a two-dimensional image, the original image data is displayed as it is. In a gaming machine that displays a three-dimensional image, a virtual three-dimensional figure is observed from a predetermined viewpoint. It was displayed as an image projected on the two-dimensional plane.
JP 2004-167016 A (FIGS. 1 to 3) JP 2002-45503 A (FIGS. 7 and 8)

ここで、遊技機等に用いられる画像表示の演出パターンが複雑化し、物語性が強くなるに連れて、本来、積極的に表示することのなかった特殊な演出画面を敢えて演出パターンとして用意する必要が出てきた。例えば、テレビジョン画像通信中にノイズが混入した場合のように、同期信号の喪失により画面全体が乱れたような画像を表示させたいような場合である。演出内容としては、通信中に飛行物体が接近しているような場合であり、飛行物体によって電波が乱されているような雰囲気を、画面の乱れで表現しようという場合が考えられる。   Here, as the production pattern of image display used in gaming machines and the like becomes complicated and the story becomes stronger, it is necessary to prepare a special production screen that was not originally actively displayed as a production pattern. Came out. For example, there is a case where it is desired to display an image in which the entire screen is disturbed due to the loss of the synchronization signal, such as when noise is mixed during television image communication. The content of the effect is a case where a flying object is approaching during communication, and a case where an atmosphere in which radio waves are disturbed by the flying object is expressed by a disturbance of the screen is considered.

ところが、画像表示される演出パターンとして、ノイズが混入したような乱れた画像(以下、積極的に表示させるこのような画像を「乱れた画像」と称する。)を表示するような画像表示装置や遊技機は無かった。画像表示は、元となる画像データや仮想空間内の立体図形に基づき表示画像データが生成されるものであるため、本質的に、「乱れた画像」は表示されるべくもなかった。   However, an image display device that displays a disturbed image in which noise is mixed (hereinafter, such an image that is actively displayed is referred to as a “disturbed image”) as an effect pattern to be displayed. There were no gaming machines. In the image display, display image data is generated based on the original image data or a three-dimensional figure in the virtual space, so that a “disturbed image” cannot be displayed essentially.

もしも画面全体の乱れを表現しようとすれば、画面全体が乱れたような画像を画像データとして保有しておき、ノイズが混入するようなシーンでそのような画像を表示させることが考えられる。しかし、シーンごとに背景画像が変化するのに、ノイズが入る度に同じ画像が表示されるのでは不自然であり、面白みがない。   If it is intended to express the disturbance of the entire screen, it is conceivable to store an image in which the entire screen is disturbed as image data and display such an image in a scene in which noise is mixed. However, although the background image changes from scene to scene, it is unnatural and not interesting to display the same image every time noise enters.

逆に、ノイズが入るシーンごとに総てのノイズを表現する画像データを保持することは画像データの容量をいたずらに拡大する。   On the other hand, holding image data expressing all noise for each scene in which noise enters increases the capacity of the image data unnecessarily.

また、ノイズを表現する画像データを保持する場合、ノイズの入るシーンをある程度特定する必要があるため、ストーリー上、いつ何時ノイズの混入があるかを特定できないような演出パターンの場合には、任意のタイミングにおいて臨場感のあるノイズ画像を提供することは事実上不可能である。   Also, when holding image data that expresses noise, it is necessary to specify the scene where the noise enters to some extent, so in the case of a production pattern that cannot specify when and when noise is mixed in the story, it is optional. It is virtually impossible to provide a realistic noise image at this timing.

そこで、本発明は、上記課題に鑑み、臨場感の溢れる画面の乱れを、元画像データを増やすことなく、任意のタイミングに挿入可能な画像表示機能を有する遊技機、画像生成装置、画像生成方法、及びそのためのプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above-described problems, the present invention provides a gaming machine, an image generation apparatus, and an image generation method having an image display function that can be inserted at an arbitrary timing, without increasing the original image data, with a screen disturbance full of presence. , And a program for the purpose.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、画像を表示させる画像表示機能を有する遊技機であって、第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、仮想三次元空間内に定義された所定の立体図形に第1画像データを展開するマッピング部と、第1画像データがマッピングされた立体図形を、仮想三次元空間内に設定された所定の視点を基準とする二次元画像に変換した第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine having an image display function for displaying an image, and includes a first image data generation unit that generates first image data, and a virtual three-dimensional space. A mapping unit that expands the first image data to a predetermined three-dimensional figure defined in the above, and a two-dimensional image with the three-dimensional figure mapped with the first image data as a reference based on a predetermined viewpoint set in a virtual three-dimensional space And a second image data generation unit that generates second image data converted into an image.

また本発明の画像生成装置は、第1画像データを取得し、仮想三次元空間内に定義された所定の立体図形に第1画像データを展開するマッピング部と、第1画像データがマッピングされた立体図形を、仮想三次元空間内に設定された所定の視点から観察を基準とする二次元画像に変換した第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、を備えたことを特徴とする。   The image generation apparatus of the present invention acquires the first image data and maps the first image data to a mapping unit that expands the first image data into a predetermined three-dimensional figure defined in the virtual three-dimensional space. A second image data generation unit that generates second image data obtained by converting a three-dimensional figure into a two-dimensional image based on observation from a predetermined viewpoint set in a virtual three-dimensional space, To do.

さらに、本発明の画像生成方法は、第1画像データを取得するステップと、仮想三次元空間内に定義された所定の立体図形に第1画像データを展開するステップと、第1画像データがマッピングされた立体図形を、仮想三次元空間内に設定された所定の視点を基準とする二次元画像に変換した第2画像データを生成するステップと、を備えたことを特徴とする。   Furthermore, the image generation method of the present invention includes a step of acquiring first image data, a step of developing the first image data into a predetermined three-dimensional figure defined in the virtual three-dimensional space, and the first image data mapping Generating second image data obtained by converting the three-dimensional figure formed into a two-dimensional image based on a predetermined viewpoint set in a virtual three-dimensional space.

これらの発明によれば、第1画像データが、従来とおりの画像生成技術に基づいて生成されたとして、この第1画像データが、所定の立体図形にテクスチャとしてマッピングされ、その立体図形を視点位置から観察した場合に得られる二次元画像に変換したものが第2画像データとなる。このため、第2画像データは第1画像データのテクスチャをそのまま踏襲しながらも立体図形の構造、視点と立体図形との距離等に応じて、第1画像データに基づく表示画像が大きく歪められた画像を表示しうるものとなる。このため、「乱れた画像」を表示させるための特別な元画像データを設けることなく、任意のタイミングで、画面全体が乱れていたり歪んでいたりする画像を生成することが可能である。しかも、常に第1画像データに基づくため、乱れた第2画像データに基づく画像に第1画像データに基づく画像が反映され、臨場感やリアリティある「乱れた画像」を積極的に表示させることが可能である。   According to these inventions, assuming that the first image data is generated based on the conventional image generation technology, the first image data is mapped as a texture to a predetermined three-dimensional figure, and the three-dimensional figure is displayed at the viewpoint position. The second image data is converted into a two-dimensional image obtained when the image is observed. For this reason, while the second image data follows the texture of the first image data as it is, the display image based on the first image data is greatly distorted according to the structure of the three-dimensional figure, the distance between the viewpoint and the three-dimensional figure, and the like. An image can be displayed. For this reason, it is possible to generate an image in which the entire screen is distorted or distorted at an arbitrary timing without providing special original image data for displaying a “disturbed image”. In addition, since the image is always based on the first image data, the image based on the first image data is reflected in the image based on the disturbed second image data, and the “disturbed image” having a sense of reality and reality can be positively displayed. Is possible.

ここで、上記画像生成装置及び画像生成方法は、予め存在するものとして第1画像データを取得すれば足り、自ら第1画像データを生成しない場合も含むものである。   Here, the image generation apparatus and the image generation method need only acquire the first image data as existing in advance, and include cases where the first image data is not generated by itself.

ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。   Here, the “gaming machine” is not limited, but includes, for example, a rotary gaming machine (hereinafter referred to as “slot machine”), a pachinko machine (including a first kind pachinko machine and a second kind pachinko machine), and the like.

ここで、所定のインターバルごとに、仮想三次元空間内において、立体図形を所定の回転軸の周りに回転させながら第1画像データを立体図形にマッピングすることは好ましい。このように処理すれば、視点に対する立体図形の位置や回転状態がインターバルごとに変化することになり、第1画像データがいわゆる動画像である場合に、乱れ方が複雑になり、より臨場感やリアリティを高めることが可能である。   Here, it is preferable to map the first image data to the three-dimensional figure while rotating the three-dimensional figure around a predetermined rotation axis in the virtual three-dimensional space at every predetermined interval. By processing in this way, the position and rotation state of the three-dimensional figure with respect to the viewpoint change every interval, and when the first image data is a so-called moving image, the disturbance is complicated and more realistic and more realistic. Reality can be increased.

ここで、「インターバル」は任意に定めることができるが、例えば、テレビジョン信号の水平同期期間(フレーム期間)ごとに所定角回転させることが考えられる。   Here, the “interval” can be arbitrarily determined. For example, it is conceivable to rotate a predetermined angle for each horizontal synchronization period (frame period) of the television signal.

ここで、立体図形として、変形多角形柱を適用することは好ましい。変形多角形柱であれば、視点から観察した場合における多角形の頂点を結ぶ辺の方向が一様でなく、第2画像データに変換した場合に規則性が抑制できるので、より効果的な画面の乱れ方を演出可能だからである。   Here, it is preferable to apply a deformed polygonal column as a three-dimensional figure. If it is a deformed polygonal column, the direction of the side connecting the vertices of the polygon when observed from the viewpoint is not uniform, and regularity can be suppressed when converted to the second image data, so a more effective screen This is because it is possible to produce a disturbing way.

ただし、立体図形として対称的な単純図形(角柱や円柱、球、立方体、直方体、対称的な曲面を有する立体図形)を採用してもよい。このような場合には、規則正しい画像の歪みが提供されるので、例えば、凹面鏡や凸面鏡に映った世界のような、意図的な二次加工画像を提供することができる。   However, a symmetric simple figure (a prism, cylinder, sphere, cube, rectangular parallelepiped, or a three-dimensional figure having a symmetric curved surface) may be adopted as the three-dimensional figure. In such a case, since regular image distortion is provided, an intentional secondary processed image such as a concave mirror or a world reflected on the convex mirror can be provided.

ここで、さらに、第1画像データまたは第2画像データのいずれかを交互に画像表示装置に出力することは好ましい。このように表示制御すれば、正常が画像(例えば、第1画像データによる画像)と「乱れた画像」(例えば、第2画像データによる画像)とがパタパタ切り替わるような演出が行えるので、まさにノイズが混入して画面が乱される場合のような、断続感を演出可能となり、より臨場感やリアリティの溢れる画像演出が可能となる。   Here, it is preferable that either the first image data or the second image data is alternately output to the image display device. By controlling the display in this way, it is possible to produce an effect that the normal image (for example, the image based on the first image data) and the “disturbed image” (for example, the image based on the second image data) are switched. It is possible to produce an intermittent feeling, such as when the screen is disturbed due to mixing, and it is possible to produce an image production full of realism and reality.

ここで、このような処理は、マッピングや第2画像データの生成の有効化を制御することにより、いずれの画像データが出力されるかを制御することで実現可能である。または、記憶されている第1画像データまたは第2画像データのいずれかを選択制御することにより、いずれの画像データが出力されるかを制御することでも実現可能である。   Here, such processing can be realized by controlling which image data is output by controlling the validation of the mapping and the generation of the second image data. Alternatively, it can be realized by controlling which image data is output by selectively controlling either the stored first image data or second image data.

ここで、第1画像データ及び第2画像データは、フレーム期間ごとに生成される、動画像を表示させるためのデータであることは好ましい。第1画像データが動画像であれば、第2画像データも動画像となり、通信中の中継画面が乱れるような画像が提供されるので、臨場感やリアリティをさらに増加させることができるからである。   Here, it is preferable that the first image data and the second image data are data for displaying a moving image generated every frame period. This is because if the first image data is a moving image, the second image data also becomes a moving image, and an image that disturbs the relay screen during communication is provided, so that the presence and reality can be further increased. .

本発明のプログラムは、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。   The program of the present invention is a program for causing a computer to execute the image generation method of the present invention. Such a program is stored in a storage medium and distributed. Such storage media include various types of ROM, USB memory with flash memory, USB memory, SD memory, memory stick, memory card, and other physical storage media such as FD, CD-ROM, and DVD-ROM. It also includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program.

本発明によれば、元となる第1画像データをさらに立体図形に展開して第2画像データを生成したものを表示可能とするので、乱れた画像を表示させるための特別な元画像データを設けることなく、任意のタイミングで、画面全体が乱れていたり歪んでいたりする画像を生成することが可能である。しかも、常に第1画像データに基づくため、乱れた第2画像データに基づく画像に第1画像データに基づく画像が反映され、臨場感やリアリティある乱れた画像を積極的に表示させることが可能である。   According to the present invention, since the original first image data is further expanded into a three-dimensional figure and the second image data is generated can be displayed, special original image data for displaying a disordered image can be displayed. Without providing, it is possible to generate an image in which the entire screen is distorted or distorted at an arbitrary timing. Moreover, since it is always based on the first image data, the image based on the first image data is reflected in the image based on the disturbed second image data, and it is possible to positively display a disordered image with a sense of reality and reality. is there.

以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置されるスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a slot machine installed in a game hall or the like will be described with reference to the drawings. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be applied with various modifications.
(Definition)
The terms used in this specification are defined as follows.
“Game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
“Normal game” refers to a “game” executed with an expected value set for a default state.
The “special game” is a “game” that is different from the “normal game” and is advantageous to the player.

「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
“Lottery” refers to a process in which a computer draws a lottery with a predetermined expected value using a random number or the like when a gaming machine reaches a predetermined condition (switch operation state or the like).
“Winning” refers to a case where the result of the “lottery” is a win, in particular, a case where a win is obtained by a computer lottery. In the present embodiment, it is distinguished from “winning” determined mechanically.
“Winning” means that a combination of symbols on the active line indicated by the stopped reels is in a state indicating a specific combination.

「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
The “combination” is to specify the type of winning when the result of the lottery is winning. It is also called “winning role” when the “winning role” or the design is complete.
The “special role” is a role for shifting to “special game”.
The “small role” is a role for paying out to the player the number of medals corresponding to the type of the small role.

「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
“Replay” is a role for giving the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
The “effective line” indicates the arrangement of the stopped symbols for the sake of convenience, and indicates whether the symbol is a specific “combination” or “losing” depending on the combination of symbols arranged on the effective line. When a plurality of “effective lines” are set, they are collectively referred to as “effective line group”.

(実施形態)
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。
(筐体構成)
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
(Embodiment)
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention.
(Case configuration)
As shown in FIG. 1, a front panel 20 is attached to a front surface portion of a housing of the slot machine 10 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. It is a display area in which an effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the front panel 20, and an operation unit is provided in the center.

筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   An effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the housing. The effect display device 40 is configured to include, for example, a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for the game. The effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R are arranged in this order.

リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。   The reels 31L, 31C and 31R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 31L, 31C, and 31R are observed through the display window. The size of the display window 21 is such that three consecutive symbols in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 31 (meaning a group of reels 31L, 31C, and 31R) represents one symbol.

リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the reels 31L, 31C, and 31R. This stepping motor is capable of rotating the reels 31L, 31C and 31R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C, and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 23 is provided at a position corresponding to the lower right side of the effect display device 40 in the center of the casing of the slot machine 10. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, one to five lines of the effective lines 22a, 22b and 22c are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted number of medals is collected as a premium. When one medal is inserted, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, including two effective lines 22c in the direction, five effective lines 22a to 22c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols on at least one effective line 22a to 22c is stopped when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination is selected. It will be a prize for the corresponding role.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided.

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is a switch, for example, a button operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when the player inserts a medal in the credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet (collected as a game amount), and when the MAX bet switch 43b is operated, the maximum 3 bets Medals are bet. That is, the number of bets designated by operating the bet switch group 43 is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。   Further, a medal payout opening 90 is provided at the center of the lower portion of the housing, and speakers 71 are provided on both sides of the medal payout opening 90. During the game (game), various effects, for example, lighting of a back lamp, image display using the effect display device 40, and output of sound from the speaker 71 are performed. Furthermore, as such an effect, there is a case where a notification effect of the possibility of winning is performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 41, a winning combination according to the bet number is performed and the reels 31L, 31C and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the combination being performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning combination, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 22 is a predetermined combination of combinations. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 52 stores software programs and data necessary for lottery processing and other game controls based on operations as shown in the flowchart of FIG. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. It is like that. However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. It is configured not to be performed.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub-control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, tone generator circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to an image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to a sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads out programs and data stored in the ROM 62, and controls the entire sub control board 60, in particular, controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 62 stores a software program, data, and the like necessary for the processing shown in the flowchart of FIG. 7 to be described later and other effects during the game. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. The ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a capacity larger than these may be used.

上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64の制御に基づいてビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。   The above-described effect display device 40 is connected so that frame image data stored in the video RAM 66 can be transferred under the control of the image control processor 64. The image data ROM 65 stores original image data for generating image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 generates image data to be displayed on the effect display device 40, and image data generated based on the original image data read from the image data ROM 65 is frame image data. As shown in FIG.

さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   Furthermore, in this embodiment, a speaker 71, the above-described back lamp, and the like are provided in addition to the effect display device 40 as effect peripheral devices. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These effect peripheral devices output effects during the game (such as a notification effect of the possibility of winning a role), and are connected only to the sub-control board 60 and connected to the main control board 50. Not.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Each stepping motor is further connected to the rotation shafts of these reels 31L, 31C and 31R. Control signals for controlling the operations of the reels 31L, 31C and 31R are supplied from the main CPU 51 to the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20.
The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 is configured to identify whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a genuine one, and to eliminate an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13.
The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching the power supply device 94 on / off. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals. Based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13, a predetermined number of medals are stored in the medal payout opening 90 from medals stored in advance. It comes to pay out.

(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(Function block on main control board)
Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the main CPU 51 executes a program recorded in the ROM 52, whereby the following control unit 101, role lottery unit 103, reel control unit 106, winning determination unit 107. The gaming state control unit 108 and the payout control unit 109 are functionally realized. For example, the RAM 53 functions as the following flag information storage unit 105, and the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52, for example.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。
役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 is a functional block for performing lottery of a role (special role, small role, replay, etc.).
The combination lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and determines the combination of the combination based on the area to which the acquired random number belongs. The presence / absence of winning and the winning combination are determined.

例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   For example, the role lottery unit 103 performs a lottery when the start switch 41 is operated, and determines whether the “game” is “winning” or “losing” and “winning” when it is “winning”. decide. That is, the role lottery unit 103 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) when the start switch 41 is pressed, and the predetermined lot is selected when the predetermined condition is satisfied. Get a random value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定するようになっている。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにするようになっている。   Then, the combination lottery unit 103 determines an area to which the random number value belongs by comparing the acquired random number value with the lottery table 102 and determines a combination corresponding to the area to which the random value belongs. . For example, when the extracted random number value belongs to the special combination winning area, it is determined that the special combination is won, and when it belongs to the non-winning area, it is determined to be lost. When a winning combination is won, a flag for the winning combination is turned on.

さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
Further, the winning lottery section 103 arranges symbols 31L, 31C, and 31R that represent the winning combination when the reels 31L, 31C, and 31R are “winned” after each of the stop switches 42L, 42C, and 42R is pressed. The stop is controlled so that the winning combination is won. Further, when the lottery result is “losing” (non-winning), stop control is performed so that the symbol arrangement does not represent any combination. In any case, the stop symbol does not change even if the timing of pressing the stop switches 42L, 42C, and 42R is changed.
Note that the lottery performed by the winning lottery unit 103 may be performed only once per game to determine the winning combination, but may be configured to perform multiple lotteries.

また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。   In addition to the configuration led by the role lottery unit 103 in which a lottery is performed at the timing of pressing the start switch 41 or the stop switches 42L, 42C, and 42R and the lottery result is determined, the reels can be operated without any special pull-in operation. The group 31 may be stopped, and as a result, the winning determination unit 107 may detect the positions where the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and determine whether there is a winning or a winning combination. In this case, there is no concept of lottery or winning combination, and the combination lottery unit 103 may not exist. Further, depending on the type of game, whether or not the role lottery unit 103 is led, that is, whether to make a lottery or make a winning determination by reel may be switched.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(Control unit 101)
The control unit 101 is a central functional block that controls the operation timing of the combination lottery unit 103, the reel control unit 106 and the winning determination unit 107, which will be described later.
For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further, the winning determination unit 107 is configured to perform a prize determination on the condition that the reel group 31 is stopped. It is.
Note that the operation of the control unit 101 is not limited to these, and governs general control required for the main control board 50.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 is configured to be able to store the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 is a functional block that controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101.
More specifically, the reel control unit 106 has a game state (for example, a normal game state, a special game state, etc.), a result of a lottery by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C and 42R). Based on the operated timing or the like, the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions. It has become.

例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。   For example, if the winning lottery unit 103 results in “losing” and no winning combination is won, each reel is set so that the combination of symbols of any winning combination is not stopped on the activated effective line. The stop positions of 31L, 31C and 31R are determined, and each reel is stopped at the determined position. On the other hand, if a winning combination is selected for a certain role, the symbol combination is determined so that the winning symbol combination is stopped on the active line that is active, and the symbol combination is valid at that time. The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so as to appear in the effective lines, and each reel is stopped at the determined position.

特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the reels 31L, 31C, and 31R are controlled so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled (for example, (Within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are aligned as much as possible. However, even if the special role is “winned”, the combination of symbols of the special role will not stop on the activated active line when “winning” for a small role or replay. Then, stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and stop control is performed.
Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 is a functional block for determining the final winning state.
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, It is determined that the winning combination has been won. The lottery of the combination is determined in advance by the combination lottery unit 103. However, when a mechanical reel is used, the reel may not be stopped as scheduled, so the position of the finally stopped reel is detected. Because you have to do it.

入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。   The winning determination unit 107 determines a symbol positioned on the active line by detecting, for example, an angle at the time when the stepping motor is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.

なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。   Instead of pre-determining a combination by the combination lottery unit 103 and stopping the reels 31L, 31C and 31R together, the reels are stopped one after another at a retractable position, and finally the actual reels 31L, The positions of 31C and 31R may be detected, and the winning determination unit 107 may determine the combination of symbols and determine the combination.

(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning determination unit 107 has won a special role as a result of the determination. It is.

例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。   For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 is a functional block for causing the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
(Functional block on sub control board)
Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60.
As shown in FIG. 4, in the present embodiment, for example, when the sub CPU 61 executes a program recorded in the ROM 62, the effect pattern selection unit 201 is functionally realized. In addition, the effect control unit 202 is functionally realized by controlling the image control processor 64 by the sub CPU 61 executing the program recorded in the ROM 62.

このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。   The effects implemented by the sub-control board 60 are effects by an image displayed in the image display area around the display window 21 by the effect display device 40 and effects by sound generated from the speaker 71. Unlike the operations on the main control board 50, these effects do not change the direction of the game itself, such as lottery. However, the effects of the image and sound stimulate the player, and the expectation of winning the prize It plays an important role in improving the quality and eliminating monotony.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 is a functional block that selects an effect pattern according to the gaming state.
Specifically, the effect pattern selection unit 201 receives a signal from the role lottery unit 103 of the main control board 50 and selects an effect pattern according to the winning combination or the like, or a winning determination unit of the main control board 50 In response to signals from 107 and the special role game control unit 108, an effect pattern corresponding to a winning combination or a gaming state is selected.

ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。   Here, the effect pattern is determined based on the progress of the game such as whether the start switch 41 is pressed, which stop switch 42 is pressed, and which reels 31L, 31C, and 31R are stopped, as a result of lottery. Is selected in accordance with the type of game, such as a normal game or a special game.

(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
(Production control unit 202)
The production control unit 202 is a functional block that controls production based on the production pattern selected by the production pattern selection unit 201.
That is, the production control unit 202 creates 3D image data based on the production pattern, converts it into 2D image data, supplies it to the production display device 40, and displays an image on the image display area. To work.

また、演出制御部202は、音源回路67を制御して、図示しない音源データROMに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力されるようになっている。   In addition, the effect control unit 202 controls the sound source circuit 67 to generate a sound signal based on sound source data stored in a sound source data ROM (not shown). The sound signal is amplified by the amplifier 68 and then output from the speaker 71.

(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
(Detailed function blocks of the production control unit)
Next, the configuration of the effect control unit 202 will be described. The image generation apparatus (method) of the present invention is functionally realized by the effect control unit 202 as follows.

図5に、演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、立体図形データ記憶部3033、画像データ生成部304、第1画像データ記憶部3051、第2画像データ記憶部3052、及び表示制御部306から構成されている。さらに、画像データ生成部304は、さらに、第1画像データ生成部3041、マッピング部3042、第2画像データ生成部3043、及び切換部3044を備えている。
FIG. 5 shows detailed functional blocks of the effect control unit 202.
As shown in FIG. 5, the effect control unit 202 includes an image control unit 301, a sound control unit 302, an object data storage unit 3031, a texture data storage unit 3032, a three-dimensional graphic data storage unit 3033, an image data generation unit 304, The image data storage unit 3051, the second image data storage unit 3052, and the display control unit 306 are configured. The image data generation unit 304 further includes a first image data generation unit 3041, a mapping unit 3042, a second image data generation unit 3043, and a switching unit 3044.

なお、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより、機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、及び立体図形データ記憶部3033は、画像データROM65が相当している。第1画像データ記憶部3051及び第2画像データ記憶部3052は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304及び表示制御部306は、サブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。   The image control unit 301 and the sound control unit 302 are functionally realized by the sub CPU 61 executing a program stored in the ROM 62. The object data storage unit 3031, the texture data storage unit 3032, and the three-dimensional graphic data storage unit 3033 correspond to the image data ROM 65. The first image data storage unit 3051 and the second image data storage unit 3052 correspond to the video RAM 66. The image data generation unit 304 and the display control unit 306 are functionally realized by the image control processor 64 that operates based on the control of the sub CPU 61.

(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して、仮想三次元空間内において表示対象となるオブジェクト、オブジェクトの位置、テクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくことが可能になっている。すなわち、画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
(Image control unit 301)
The image control unit 301 causes the image data generation unit 304 to display an object to be displayed in the virtual three-dimensional space, the position of the object, the type of texture, according to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. The position of the viewpoint for developing the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image can be continuously indicated every frame period. That is, the image control unit 301 determines a story on the image according to the effect pattern and controls its development.

(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(Sound controller 302)
The sound control unit 302 is configured to control the sound source circuit 67 so as to generate and generate a sound signal corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. The sound controlled by the sound control unit 302 is temporally linked with the image control unit 301 so as to have a close relationship with the progress of the image displayed by the control of the image control unit 301. ing.

(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。
オブジェクトは、例えば、微小多角形であるポリゴンの集合体として定義されている。この場合、オブジェクトデータは、ポリゴンデータの集合体となる。各ポリゴンデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。
(Object data storage unit 3031)
The object data storage unit 3031 stores shape definition information of various objects to be displayed in the virtual three-dimensional space.
The object is defined as a collection of polygons that are minute polygons, for example. In this case, the object data is a collection of polygon data. Each polygon data is defined by a set of relative coordinates of each vertex of the polygon with respect to predetermined reference coordinates. An object is defined by a set of relative coordinates of vertices for all the polygons constituting the object. Then, by performing a known coordinate transformation operation on the relative coordinates of the vertices of the polygon defining the object, it is possible to place the object at an arbitrary coordinate point in the virtual three-dimensional space.

なお、オブジェクトとしては、演出パターン中に登場するキャラクタや怪獣、自動車や戦車、ヘリコプターや航空機等の移動体や、建物、動植物等である。
また、オブジェクトは、ポリゴンによって定義されるものの他、スプライト、すなわち一枚の絵として、例えばビットマップデータで定義されるものも含まれる。このようなスプライトで表示するオブジェクトは、立体感が必要でない一部の背景画像や火や光など、立体形状のはっきりしないものに適している。オブジェクトデータ記憶部3031には、このようなスプライトデータも含まれている。
さらに、オブジェクトデータ記憶部3031には、仮想三次元空間に配置されたオブジェクト等を二次元画像に展開するための視点(カメラ)や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
The objects include characters and monsters appearing in the production pattern, automobiles and tanks, moving bodies such as helicopters and aircraft, buildings, animals and plants, and the like.
In addition to objects defined by polygons, objects include sprites, that is, objects defined by, for example, bitmap data as a single picture. An object displayed by such a sprite is suitable for a part of a background image that does not require a three-dimensional effect, a fire or light, etc., whose solid shape is not clear. The object data storage unit 3031 also includes such sprite data.
Further, the object data storage unit 3031 stores information on viewpoints (cameras) and environmental light sources for developing objects and the like arranged in a virtual three-dimensional space into two-dimensional images, background image data, and the like.

(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対して展開されるテクスチャデータを記憶するものである。
(Texture data storage unit 3032)
The texture data storage unit 3032 stores texture data developed for an object arranged in the virtual three-dimensional space.

テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわちオブジェクト(ポリゴン)表面に貼り付けられるものである。テクスチャデータは、単位面積に展開された元画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。   The texture is applied to the surface of the object (polygon) by being developed on the surface of the object or polygon which is only a set of vertex coordinates. The texture data is original image data developed in a unit area, for example, bitmap data. When a texture based on this texture data is pasted as a texture on a predetermined polygon, it is realized by a mapping process in which the texture data is subjected to predetermined image conversion, for example, affine conversion, and the texture is developed into a polygon shape.

(立体図形データ記憶部3033)
立体図形データ記憶部3033は、本発明における第1画像データを展開(マッピング)する対象となる立体図形のオブジェクトデータを記憶する領域である。
この立体図形は、他のオブジェクトと同様に、ポリゴンデータで定義することが可能である。特に、立体図形データとして、変形多角柱(長軸断面が正多角形をしていない角柱)を定義するようなオブジェクトデータが記憶されている(図8A及び図8B参照)。詳しくは後述する。
(Solid figure data storage unit 3033)
The three-dimensional graphic data storage unit 3033 is an area that stores object data of a three-dimensional graphic that is a target for developing (mapping) the first image data in the present invention.
This three-dimensional figure can be defined by polygon data like other objects. In particular, object data that defines a deformed polygonal column (a rectangular column whose long-axis cross section is not a regular polygon) is stored as the solid figure data (see FIGS. 8A and 8B). Details will be described later.

(第1画像データ生成部3041)
第1画像データ生成部3041は、フレーム期間ごとに画像データを更新可能な三次元画像データ生成手段として機能するブロックである。すなわち、第1画像データ生成部3041は、画像制御部301で指定されたオブジェクトを仮想三次元空間の任意の位置に配置させ、テクスチャをマッピングして背景画像と合成して一枚の絵としてのフレーム画像データを生成する。
(First image data generation unit 3041)
The first image data generation unit 3041 is a block that functions as a three-dimensional image data generation unit that can update image data for each frame period. That is, the first image data generation unit 3041 arranges the object designated by the image control unit 301 at an arbitrary position in the virtual three-dimensional space, maps the texture, combines it with the background image, and forms a single picture. Generate frame image data.

オブジェクトデータ記憶部3031に記憶されたオブジェクトデータを読み出してオブジェクトを構成する各ポリゴンの相対座標を、配置させたい仮想三次元空間の位置に座標変換することで、オブジェクトは配置される。テクスチャデータ記憶部3032に記憶されたこのオブジェクトに対応するテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャを展開することで、テクスチャはマッピングされる。   The object is arranged by reading out the object data stored in the object data storage unit 3031 and converting the relative coordinates of each polygon constituting the object into a position in the virtual three-dimensional space to be arranged. The texture is mapped by performing affine transformation on the texture data corresponding to the object stored in the texture data storage unit 3032 and developing the texture on each polygon constituting the object.

仮想三次元空間内におけるオブジェクトの位置が定まると、第1画像データ生成部3041は、三次元画像を二次元画像に展開するため、テクスチャがマッピングされたオブジェクトを、演出パターンのシーン毎に定められた視点位置から観察した場合に得られる二次元画像となるよう、オブジェクトデータに座標変換を施して、背景画像データと合成する。これら処理により生成された第1画像データが、フレーム画像データとして第1画像データ記憶部3051に記憶される。   When the position of the object in the virtual three-dimensional space is determined, the first image data generation unit 3041 develops the three-dimensional image into a two-dimensional image, so that the texture-mapped object is determined for each scene of the effect pattern. The object data is subjected to coordinate transformation so as to be a two-dimensional image obtained when observed from the observed viewpoint position, and synthesized with the background image data. The first image data generated by these processes is stored in the first image data storage unit 3051 as frame image data.

(マッピング部3042)
マッピング部3042は、仮想三次元空間内に定義された所定の立体図形に第1画像データを展開する機能ブロックである。
(Mapping unit 3042)
The mapping unit 3042 is a functional block that expands the first image data into a predetermined three-dimensional figure defined in the virtual three-dimensional space.

立体図形は任意に設定可能であるが、少なくとも表現したい「乱れた画像」が得られるような図形とする。例えば、断面形状が多角形となる多角柱状の立体図形を利用すると、テレビジョン画像で同期信号の乱れにより、走査線が水平方向に歪んだスキューのような画像を表示させることができる。ノイズのような不規則さを出すには、断面が正多角形とならないように、また多角柱状の端面が同様の多角形にならないように、なるべく歪んだ形にしておくことが好ましい。   The three-dimensional figure can be arbitrarily set, but at least a figure that can obtain a “disturbed image” to be expressed is used. For example, when a polygonal column-shaped solid figure having a polygonal cross-section is used, an image such as a skew in which scanning lines are distorted in the horizontal direction can be displayed in a television image due to disturbance of a synchronization signal. In order to produce irregularities such as noise, it is preferable that the cross section is not distorted as much as possible so that the cross section does not become a regular polygon and the end face of the polygonal column does not become a similar polygon.

図8Aは、このような変形多角柱のワイヤフレームイメージである。図8Aに示すように、立体図形400は、その端面401及び402が互いに異なる変形多角形となっている。端面の頂点同士を結んで辺403が形成されている。立体図形データ記憶部3033に記憶されるデータは、このような立体図形の頂点の相対座標となる。   FIG. 8A is a wire frame image of such a deformed polygonal column. As shown in FIG. 8A, the solid figure 400 has deformed polygons whose end surfaces 401 and 402 are different from each other. A side 403 is formed by connecting the apexes of the end faces. Data stored in the three-dimensional graphic data storage unit 3033 is the relative coordinates of the vertices of such a three-dimensional graphic.

さらに、多角柱の辺が水平にならないように、ひねりを加えた形状にしておくことは好ましい。図8Bに、図8Aに示す立体図形400にさらにひねりを加えた場合の立体図形形状を示す。このようにひねりを加えておけば、各辺403が互いに水平となることを抑制可能である。   Furthermore, it is preferable to make a shape with a twist so that the sides of the polygonal column do not become horizontal. FIG. 8B shows a solid figure shape when a twist is further added to the solid figure 400 shown in FIG. 8A. By adding a twist in this way, it is possible to prevent the sides 403 from being horizontal to each other.

マッピング部3042は、第1画像データ記憶部3033に記憶された第1画像データをテクスチャデータとして、この立体図形の表面にマッピングする。すなわち第1画像データを一つのテクスチャデータとして捉え、不規則な多面体となっている立体図形の多面体のそれぞれに分割して割り付け、必要に応じてアフィン変換を施して変形させて展開していく。一枚の絵を立体形状の表面に貼り付けていくようなイメージである。   The mapping unit 3042 maps the first image data stored in the first image data storage unit 3033 to the surface of the three-dimensional figure as texture data. That is, the first image data is regarded as one texture data, divided and assigned to each of the polyhedrons of the irregular solid polyhedron, and subjected to affine transformation as necessary to be deformed and developed. The image is like pasting a single picture onto a three-dimensional surface.

さらにマッピング部3042は、所定のインターバルごとに、例えばフレーム期間ごとに立体図形400を仮想三次元空間内において軸の周りに回転させるようになっている。視点に対する立体図形の位置や回転状態がインターバルごとに変化することになる。   Furthermore, the mapping unit 3042 rotates the solid figure 400 around the axis in the virtual three-dimensional space at predetermined intervals, for example, every frame period. The position and rotation state of the three-dimensional figure with respect to the viewpoint change at every interval.

(第2画像データ生成部3043)
第2画像データ生成部3043は、第1画像データがマッピングされた立体図形を、仮想三次元空間内に設定された所定の視点を基準とする二次元画像に変換した第2画像データを生成する機能ブロックである。第2画像データ生成部3043は、フレーム期間ごとに第2画像データを生成し第2画像データ記憶部3052に記憶させる。
(Second image data generation unit 3043)
The second image data generation unit 3043 generates second image data obtained by converting the three-dimensional figure to which the first image data is mapped into a two-dimensional image based on a predetermined viewpoint set in the virtual three-dimensional space. It is a functional block. The second image data generation unit 3043 generates second image data for each frame period and stores the second image data in the second image data storage unit 3052.

図9に、第1画像データによる第1画像、立体図形、視点の仮想三次元空間内での位置関係を模式的に示す。図9に示すように、第1画像データ生成部3041で生成された第1画像データに基づく第1画像500は、仮想三次元空間を二次元画像に展開したものとなっている。第1画像500のみを表示する場合には、視点Cから視野角θで第1画像500を観察したものに等しい。   FIG. 9 schematically shows the positional relationship of the first image, the solid figure, and the viewpoint in the virtual three-dimensional space based on the first image data. As shown in FIG. 9, the first image 500 based on the first image data generated by the first image data generation unit 3041 is developed from a virtual three-dimensional space into a two-dimensional image. When only the first image 500 is displayed, it is equivalent to the first image 500 observed from the viewpoint C at the viewing angle θ.

本実施形態では、第1画像500がマッピングされた立体図形400を視点Cから観察していることになる。第2画像データ生成部3043は、第1画像データがマッピングされた立体図形400を一つのオブジェクトとして視点Cから観察した場合の二次元画像データを第2画像データとして生成していることになる。   In this embodiment, the three-dimensional figure 400 to which the first image 500 is mapped is observed from the viewpoint C. The second image data generation unit 3043 generates, as the second image data, two-dimensional image data when the stereoscopic figure 400 to which the first image data is mapped is observed from the viewpoint C as one object.

また、本実施形態では、立体図形400を、軸404の方向が仮想三次元空間で水平方向になるように配置させている。このように配置すると、走査線の方向に歪みが生じ、テレビジョン画像で同期信号が乱れた時のような画像を演出可能となる。無論、立体図形の軸方向の配置に限定はない。   In the present embodiment, the solid figure 400 is arranged so that the direction of the axis 404 is horizontal in the virtual three-dimensional space. With this arrangement, distortion occurs in the direction of the scanning line, and it is possible to produce an image as if the synchronization signal was disturbed in the television image. Of course, there is no limitation on the arrangement of the solid figures in the axial direction.

さらに本実施形態では、視点Cと立体図形400との距離は、視点Cの視野角θ一杯に立体図形400が入るように接近した位置関係としている。このような位置関係であれば、表示画像全体が「乱れた画像」になる。   Further, in the present embodiment, the distance between the viewpoint C and the solid figure 400 is set to a close positional relationship so that the solid figure 400 enters the full viewing angle θ of the viewpoint C. With such a positional relationship, the entire display image becomes a “disturbed image”.

なお、視点Cと立体図形400との距離が遠く、視野角θの一部を立体図形400が占めるような位置関係とした場合には、表示画像の一部のみが乱れているような画像とすることができる。画像の一部のみに「乱れた画像」を表示させるための位置関係である。このとき、背景には、第1画像500を表示させたり他の背景画像を表示させたりする。   When the distance between the viewpoint C and the three-dimensional figure 400 is long and the three-dimensional figure 400 occupies a part of the viewing angle θ, an image in which only a part of the display image is disturbed can do. This is a positional relationship for displaying a “disturbed image” only on a part of the image. At this time, the first image 500 is displayed on the background or another background image is displayed.

ここでマッピング部3042により、立体図形400は、軸404の周りを回転しているので、画像の決まった位置で決まった乱れ方をするといった規則性を排除し、乱れが流れるような第2画像を生成可能である。   Here, since the three-dimensional figure 400 is rotated around the axis 404 by the mapping unit 3042, the regularity such as a predetermined disturbance manner is eliminated at a predetermined position of the image, and the second image in which the disturbance flows. Can be generated.

(切換部3044)
切換部3044は、第1画像データまたは第2画像データのいずれかを交互に出力させるための機能ブロックである。
(Switching unit 3044)
The switching unit 3044 is a functional block for alternately outputting either the first image data or the second image data.

切換部3044は、マッピング部3042や第2画像データ生成部3043を制御して、マッピング処理や第2画像データ生成を有効にしたり無効にしたりすることで、出力される画像データを切り替えるようになっている。すなわち、マッピング部3042によるマッピング処理や第2画像データ生成部3043による第2画像データの生成を有効にした場合には第2画像が表示されるし、マッピング処理や第2画像データの生成を無効にした場合には第1画像が表示される。この処理によれば、マッピング処理や第2画像データ生成を無効にしている間、画像制御プロセッサ64等の処理負担が緩和されるという利点がある。   The switching unit 3044 controls the mapping unit 3042 and the second image data generation unit 3043 to enable or disable the mapping process and the second image data generation, thereby switching output image data. ing. That is, when the mapping process by the mapping unit 3042 and the generation of the second image data by the second image data generation unit 3043 are enabled, the second image is displayed, and the mapping process and the generation of the second image data are disabled. In the case of the first image, the first image is displayed. This process has an advantage that the processing load on the image control processor 64 and the like is reduced while the mapping process and the second image data generation are disabled.

なお、画像制御プロセッサ64等の処理能力に余裕がある場合には、「乱れた画像」を表示させる可能性のある期間中、連続的にフレーム期間ごとに第2画像データを生成して第2画像データ記憶部3052に更新していき、第2画像を表示させた場合のみ第2画像データ記憶部3052に記憶された第2画像データを演出表示装置40に供給して「乱れた画像」を表示させるようにしてもよい。   If there is a margin in processing capability of the image control processor 64 or the like, the second image data is continuously generated for each frame period during the period in which the “disturbed image” may be displayed. The image data storage unit 3052 is updated, and only when the second image is displayed, the second image data stored in the second image data storage unit 3052 is supplied to the effect display device 40 and the “disturbed image” is displayed. You may make it display.

図10に、切換部3044における第1画像と第2画像の切換タイミングを規定するノイズタイミングチャートの例を示す。「ON」となっている期間は、マッピング処理と第2画像データ生成が有効化され、「乱れた画像」が表示される期間であることを意味している。「OFF」となっている期間は、マッピング処理と第2画像データ生成が無効化され、第1画像データに基づく「正常」な画像が表示される期間であることを意味している。   FIG. 10 shows an example of a noise timing chart that defines the switching timing of the first image and the second image in the switching unit 3044. The period of “ON” means that the mapping process and the generation of the second image data are validated and “disturbed image” is displayed. The period of “OFF” means that the mapping process and the generation of the second image data are invalidated and a “normal” image based on the first image data is displayed.

例えば、NTSC方式のテレビジョン信号であれば30フレームで1秒間の動画象が表示されるが、図10のノイズタイミングチャートに示すように、30フレーム中に頻繁に第1画像と第2画像とを切換部3044が切り変えることにより、ノイズが散発的に混入してテレビジョン画像が乱されるような画像演出が可能となる。   For example, in the case of an NTSC television signal, a moving image for one second is displayed in 30 frames. As shown in the noise timing chart of FIG. 10, the first image and the second image are frequently displayed in 30 frames. By switching the switching unit 3044, it is possible to produce an image effect that noise is sporadically mixed and the television image is disturbed.

(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ生成部304によって第1画像データまたは第2画像データを読み出して演出表示装置40に供給する機能ブロックである。
所定期間中、第2画像データを連続的に生成するよう構成するのであれば、第1画像データと第2画像データとの所定タイミングでの切換処理(例えば図10のタイミング)を表示制御部306が実行するようにしてもよい。その場合、切換部3044は無くてもよい。
(Display control unit 306)
The display control unit 306 is a functional block that reads the first image data or the second image data by the image data generation unit 304 and supplies the first image data or the second image data to the effect display device 40.
If the second image data is configured to be continuously generated during the predetermined period, the display control unit 306 performs a switching process (for example, the timing in FIG. 10) between the first image data and the second image data at a predetermined timing. May be executed. In that case, the switching unit 3044 may be omitted.

(動作説明)
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。まず、メイン制御基板50の制御、次にサブ制御基板60の制御を説明する。
(Description of operation)
Next, the operation of the slot machine 10 according to the present embodiment configured as described above will be described. First, control of the main control board 50 and then control of the sub control board 60 will be described.

図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
FIG. 6 is a flowchart showing control by the main control board 50.
In FIG. 6, when a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process. (Step S101 / YES, Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and the control unit 101 cannot detect that the start switch 41 is turned on, the process proceeds to step S101 until it detects that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, if any combination is won, the flag of the combination is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104 / YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105).

なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (when “losing” has been won), the reel control unit 106 has not won any winning combination in step S105. The reel control corresponding to is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108).

入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
When the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 108 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied.
On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101.

続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。   Subsequently, during the “special game”, the gaming state control unit 108 provides the reel control unit 106 with a “special game” so as to provide the player with a gaming state corresponding to the big bonus game or regular bonus game that is the “special role”. The reel control during “game” is performed, or the sub-control board 60 is performed for “special game”. When the specified number of games of the big bonus game or the regular bonus game is finished, a process of shifting to the “normal game” is performed.

入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。   If the winning combination is not “special combination”, if the flag of the special combination is stored in the flag information storage unit 105 in the on state, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game. .

また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is “replay”, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry a bet (the number of bets) on the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither “special combination” nor “replay”, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201はメイン制御基板50からの演出パターンを読み取る(ステップS201)。読み取られた演出パターンがノイズを発生させるような「乱れた画像」であった場合(ステップS202/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「乱れた画像」の演出を行うように、以下の指示を行う。
Next, the operation of the sub control board 60 will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing control by the sub-control board 60.
In FIG. 7, the effect pattern selection unit 201 first reads the effect pattern from the main control board 50 (step S201). When the read effect pattern is a “disturbed image” that generates noise (step S202 / YES), the image control unit 301 gives the image data generation unit 304 an effect of “disturbed image”. The following instructions are given to do so.

ステップS203において、第1画像データ生成部3041は、オブジェクトデータ記憶部3031に記憶されたオブジェクトデータ、及び、テクスチャデータ記憶部3032に記憶されたテクスチャデータに基づいて、仮想三次元空間内にオブジェクトを配置させる座標演算を実行して三次元画像データを生成する。そして、フレーム期間ごとに指定される視点位置から観察した画像となるよう背景画像と合成し、その三次元画像データを二次元画像データに展開して第1画像データを生成し、第1画像データ記憶部3051に記憶させる。   In step S <b> 203, the first image data generation unit 3041 creates an object in the virtual three-dimensional space based on the object data stored in the object data storage unit 3031 and the texture data stored in the texture data storage unit 3032. 3D image data is generated by executing coordinate calculation to be arranged. Then, the image is synthesized with the background image so as to be an image observed from the viewpoint position specified for each frame period, the three-dimensional image data is developed into two-dimensional image data, and the first image data is generated. The data is stored in the storage unit 3051.

次に、ステップS204において、切換部3044は、第1画像と第2画像とを切り替えるタイミングを示すノイズタイミングチャート(例えば図10)を参照する。ノイズタイミングチャートにおいて、次のフレーム期間に表示すべき画像が第1画像である場合(ステップS205/NO)、切換部3044は、マッピング部3042及び第2画像データ生成部3043の処理を無効化する。このため第2画像データは生成されることがないので、表示制御部306は、第1画像データ記憶部3051から第1画像データを読み出して演出表示装置40に出力する。この第1画像データにより、次のフレーム画像として、乱れのない第1画像がフロントパネルの画像表示領域に表示される。   Next, in step S204, the switching unit 3044 refers to a noise timing chart (for example, FIG. 10) showing the timing for switching between the first image and the second image. In the noise timing chart, when the image to be displayed in the next frame period is the first image (step S205 / NO), the switching unit 3044 invalidates the processing of the mapping unit 3042 and the second image data generation unit 3043. . Therefore, since the second image data is not generated, the display control unit 306 reads the first image data from the first image data storage unit 3051 and outputs it to the effect display device 40. With this first image data, a non-disturbed first image is displayed in the image display area of the front panel as the next frame image.

一方、ノイズタイミングチャートにおいて、次のフレーム期間に表示すべき画像が第2画像であった場合(ステップS205/YES)、切換部3044は、マッピング部3042及び第2画像データ生成部3043の処理を有効化する。   On the other hand, when the image to be displayed in the next frame period is the second image in the noise timing chart (step S205 / YES), the switching unit 3044 performs the processing of the mapping unit 3042 and the second image data generation unit 3043. Activate.

この場合、ステップS206に進み、マッピング部3043は、立体図形データ記憶部3033から立体図形400(図9参照)のオブジェクトデータを読み出し、予め規定されている回転角だけ立体図形400を回転させる。そして、マッピング部3042は、第1画像データ記憶部3051から第1画像データを読み出して、回転させた立体図形400に対してマッピング処理をする。   In this case, in step S206, the mapping unit 3043 reads out the object data of the solid figure 400 (see FIG. 9) from the solid figure data storage unit 3033, and rotates the solid figure 400 by a predetermined rotation angle. Then, the mapping unit 3042 reads the first image data from the first image data storage unit 3051 and performs a mapping process on the rotated solid figure 400.

次いで、ステップS207に進み、第2画像データ生成部3043は、マッピング処理された立体図形400を第2画像データ生成のために設定された視点Cから観察した第2画像を生成する。すなわち三次元画像データである立体図形を二次元画像データに展開して第2画像データを生成し、第2画像データ記憶部3052に記憶させる。   Next, in step S207, the second image data generation unit 3043 generates a second image obtained by observing the mapped solid figure 400 from the viewpoint C set for generating the second image data. In other words, the three-dimensional image, which is three-dimensional image data, is developed into two-dimensional image data to generate second image data, which is stored in the second image data storage unit 3052.

そして、ステップS208において、表示制御部306は、これらのステップにより第1画像データ記憶部3051に記憶された第1画像データまたは第2画像データ記憶部3052に記憶された第2画像データのうちどちらかノイズタイミングチャートで規定される方の画像を選択して演出表示装置40に出力する。   In step S208, the display control unit 306 determines which of the first image data stored in the first image data storage unit 3051 and the second image data stored in the second image data storage unit 3052 by these steps. The image specified by the noise timing chart is selected and output to the effect display device 40.

以上、本実施形態によれば、従来とおりの処理で生成された第1画像データに代えて、この第1画像データがテクスチャとしてマッピングされた立体図形を二次元画像に展開した第2画像が表示されるので、第1画像のテクスチャをそのまま踏襲しながらも立体図形の構造、視点と立体図形との距離等に応じて、第1画像が大きく歪められた「乱れた画像」が表示される。したがって、「乱れた画像」を表示させるための特別な元画像データを設けることなく、任意のタイミングで、画面全体が乱れていたり歪んでいたりする画像を生成することが可能である。   As described above, according to the present embodiment, instead of the first image data generated by the conventional process, a second image in which a three-dimensional figure in which the first image data is mapped as a texture is developed into a two-dimensional image is displayed. Therefore, while following the texture of the first image as it is, a “disturbed image” in which the first image is greatly distorted according to the structure of the three-dimensional figure, the distance between the viewpoint and the three-dimensional figure, and the like is displayed. Therefore, it is possible to generate an image in which the entire screen is distorted or distorted at any timing without providing special original image data for displaying a “disturbed image”.

また本実施形態によれば、第2画像は、常に第1画像データに基づいているため、「乱れた画像」は、元となる第1画像が反映されるので、画面そのものが乱されたような、臨場感やリアリティある演出を積極的に画像表示させることが可能である。   Further, according to the present embodiment, since the second image is always based on the first image data, the “disturbed image” reflects the original first image, so that the screen itself is disturbed. In addition, it is possible to actively display images with realistic and realistic effects.

さらに本実施形態によれば、立体図形として、変形多角形柱を適用したので、第2画像から規則性を排除でき、より効果的な画面の乱れ方を演出可能である。   Furthermore, according to the present embodiment, since the deformed polygonal column is applied as a three-dimensional figure, regularity can be excluded from the second image, and a more effective screen disturbance can be produced.

さらにまた本実施形態によれば、所定のインターバルごとに、仮想三次元空間内において、立体図形を回転させて第2画像データを生成するので、乱れ方がより複雑になり、乱れる位置も固定化せず、より臨場感やリアリティを高めた画像表示が可能である。   Furthermore, according to the present embodiment, the second image data is generated by rotating the three-dimensional figure in the virtual three-dimensional space at every predetermined interval, so that the way of disturbance becomes more complicated and the position of the disturbance is fixed. Image display with a higher sense of reality and reality.

また、本実施形態によれば、切換部が第1画像データまたは第2画像データのいずれかを交互に出力するので、ノイズが混入して画面が乱される場合のような断続感を演出可能となり、より臨場感やリアリティの溢れる画像演出が可能となる。   Further, according to the present embodiment, since the switching unit alternately outputs either the first image data or the second image data, it is possible to produce an intermittent feeling as if the screen is disturbed due to noise. Thus, it is possible to produce an image with more realism and reality.

さらに、本実施形態によれば、フレーム期間ごとに第2画像を出力するようにしたので、第1画像が動画像である場合に第2画像も動画像となり、通信中の中継画面が乱れるような画像が提供されるので、臨場感やリアリティをさらに増加させることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, since the second image is output every frame period, when the first image is a moving image, the second image also becomes a moving image so that the relay screen during communication is disturbed. Therefore, it is possible to further increase the sense of reality and reality.

(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、第1画像データをマッピングする立体図形として変形多角形柱を利用したが、立体図形として対称的な単純図形、例えば、角柱や円柱、球、立方体、直方体、対称的な曲面を有する立体図形を採用してもよい。このような立体図形を用いる場合には、規則正しい画像の歪みが提供されることになる。したがって、例えば、対称的な曲面を有する立体図形に第1画像を貼り付けることで、凹面鏡や凸面鏡に映った世界を第2画像として表現でき、意図的な二次加工画像を簡単に生成することができる。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment and can be implemented with various modifications.
For example, in the above embodiment, a deformed polygonal column is used as a three-dimensional figure for mapping the first image data. However, a simple simple figure such as a prism, a cylinder, a sphere, a cube, a rectangular parallelepiped, or a symmetrical figure is used as the three-dimensional figure. A solid figure having a curved surface may be adopted. When such a three-dimensional figure is used, regular image distortion is provided. Therefore, for example, by pasting the first image onto a three-dimensional figure having a symmetrical curved surface, the world reflected on the concave mirror or convex mirror can be expressed as the second image, and an intentional secondary processed image can be easily generated. Can do.

また、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、3Dゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。   In the above embodiment, the slot machine is taken as an example to describe the embodiment of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, a pachinko machine. Furthermore, the present invention is not limited to gaming machines. The image generation method of the present invention can be applied to any image generation apparatus capable of displaying a three-dimensional image. For example, the present invention can be applied to a 3D game device, a simulator, and the like.

上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   The embodiment described above can be realized by a computer executing a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.

本発明の実施形態を適用した実施例を説明する。
図11及び図12A〜図12Gは、実施形態を適用して演出表示装置に表示させた画像のハードコピーである。
An example to which the embodiment of the present invention is applied will be described.
11 and 12A to 12G are hard copies of images displayed on the effect display device by applying the embodiment.

図11には、第1画像を表示した場合を示している。表示枠21の周囲に画像が表示されている。画像表示領域600には、オブジェクトとしてテクスチャがマッピングされたキャラクタ603(人物)が表示されている。画像表示領域600の左下方であって1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ43bの直上に相当する位置には、これらのスイッチの操作によりベットされるメダル枚数のクレジット数字301がスプライトデータに基づいて表示されている。また、画像表示領域600の右下方には、遊技の結果、入賞役に応じて払い出されることになるメダル枚数が入賞数字602としてスプライトデータに基づいて表示されている。   FIG. 11 shows a case where the first image is displayed. An image is displayed around the display frame 21. In the image display area 600, a character 603 (person) with a texture mapped as an object is displayed. A credit number 301 of the number of medals bet by operation of these switches is displayed in the sprite data at a position corresponding to the lower left of the image display area 600 and immediately above the 1-bet / 2-bet switch 43a and the MAX bet switch 43b. Is displayed based on. In the lower right portion of the image display area 600, the number of medals to be paid out according to the winning combination as a result of the game is displayed as a winning number 602 based on the sprite data.

図12A〜図12Gは、図10のノイズタイミングチャートに対応して画像表示領域600に表示される画像である。   12A to 12G are images displayed in the image display area 600 corresponding to the noise timing chart of FIG.

図12Aに示すように、図10の時刻t1では、マッピング処理及び第2画像データ処理が無効化されているので、演出表示装置40には乱れのない第1画像データが出力され、画像表示領域600には、第1画像が表示されている。   As shown in FIG. 12A, since the mapping process and the second image data process are invalidated at time t1 in FIG. 10, the first image data without any disturbance is output to the effect display device 40, and the image display area In 600, a first image is displayed.

図12Bに示すように、時刻t2では、マッピング処理及び第2画像データ処理が有効化されるので、演出表示装置40には「乱れた画像」である第2画像データが出力され、画像表示領域600には、第2画像が表示される。ここで、第2画像上の複数のラインで、第1画像が屈曲して歪んでいる。この折れ線610は、視点から立体図形を観察した場合に立体図形の辺403(図9)が対応している部分である。立体図形の辺によりテクスチャである第1画像が折り曲がるので、その辺で接する二面のなす角度に応じて、上下の画像が歪んだように表示されているのである。   As shown in FIG. 12B, since the mapping process and the second image data process are validated at time t2, the second image data that is the “disturbed image” is output to the effect display device 40, and the image display area In 600, a second image is displayed. Here, the first image is bent and distorted at a plurality of lines on the second image. The polygonal line 610 is a portion corresponding to the side 403 (FIG. 9) of the solid figure when the solid figure is observed from the viewpoint. Since the first image, which is a texture, is bent by the sides of the three-dimensional figure, the upper and lower images are displayed as distorted according to the angle formed by the two surfaces that contact each other.

図12Cでは、時刻t3における第2画像が表示されている。異なるフレーム期間に相当しているため、立体図形が回転し、折れ線610の位置が変化していることが判る。   In FIG. 12C, the second image at time t3 is displayed. Since it corresponds to a different frame period, it can be seen that the solid figure is rotated and the position of the broken line 610 is changed.

図12Dは、時刻t4に相当する画像表示領域600の画像であるが、ここでは再び第1画像が選択されているので、第1画像が表示される。第2画像と交互にこのような第1画像を表示することにより、ノイズの合間に、一瞬「正しい」画像が見えているような演出が可能となっている。   FIG. 12D is an image of the image display area 600 corresponding to time t4. Here, since the first image is selected again, the first image is displayed. By displaying such a first image alternately with the second image, it is possible to produce an effect that a “correct” image can be seen for a moment between noises.

図12E、図12F、図12Gは、時刻t5〜t7に相当する画像表示領域600の画像である。再び第2画像が出力されており、時間の進行とともに折れ線の位置が変化している様子が示されている。   12E, 12F, and 12G are images of the image display area 600 corresponding to times t5 to t7. The second image is output again, and the state where the position of the polygonal line changes as time progresses is shown.

以上の実施例により、すなわちノイズの混入により、不規則に走査線が乱されているかのような臨場感溢れる画像となっていることが確認された。すなわち、テレビジョン画像で同期信号の乱れにより、走査線が水平方向に歪んだスキューのような画像が表示されている。   According to the above embodiment, that is, it was confirmed that the image was full of realism as if the scanning line was irregularly disturbed due to noise. That is, a skew-like image in which the scanning lines are distorted in the horizontal direction due to the disturbance of the synchronization signal is displayed on the television image.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図The front view of the slot machine which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the main control board サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the sub-control board 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the detailed functional configuration of the production control unit メイン制御基板による制御を示すフローチャートFlow chart showing control by main control board サブ制御基板の制御を示すフローチャートFlow chart showing control of sub control board 実施形態の立体図形の前段階説明図Pre-stage explanatory diagram of the solid figure of the embodiment 実施形態の立体図形のワイヤフレーム構造概念図Conceptual diagram of wire frame structure of solid figure of embodiment 仮想三次元空間における第1画像データ、立体図形、視点の配置概念図Arrangement conceptual diagram of first image data, three-dimensional figure and viewpoint in virtual three-dimensional space 実施形態のノイズタイミングチャートNoise timing chart of the embodiment 実施例の第1画像データ(非ノイズ状態)による表示画像Display image based on first image data (non-noise state) of the embodiment 実施例の時刻t1における表示画像(非ノイズ状態)Display image (non-noise state) at time t1 in the embodiment 実施例の時刻t2における表示画像(ノイズ状態)Display image (noise state) at time t2 in the embodiment 実施例の時刻t3における表示画像(ノイズ状態)Display image (noise state) at time t3 in the embodiment 実施例の時刻t4における表示画像(非ノイズ状態)Display image at time t4 in the embodiment (non-noise state) 実施例の時刻t5における表示画像(ノイズ状態)Display image (noise state) at time t5 in the embodiment 実施例の時刻t6における表示画像(ノイズ状態)Display image (noise state) at time t6 in the embodiment 実施例の時刻t7における表示画像(ノイズ状態)Display image (noise state) at time t7 in the embodiment

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 立体図形データ記憶部
304 画像データ生成部
3041 第1画像データ生成部
3042 マッピング部
3043 第2画像データ生成部
3044 切換部
3051 第1画像データ記憶部
3051 第2画像データ記憶部
306 表示制御部
10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 101 Control unit 102 Lottery table 103 Role lottery unit 105 Flag information storage unit 106 Reel control unit 107 Winning determination unit 108 Game state control unit 201 Production pattern selection unit 202 Production control unit 301 Image Control unit 302 Sound control unit 3031 Object data storage unit 3032 Texture data storage unit 3033 Solid graphic data storage unit 304 Image data generation unit 3041 First image data generation unit 3042 Mapping unit 3043 Second image data generation unit 3044 Switching unit 3051 First Image data storage unit 3051 Second image data storage unit 306 Display control unit

Claims (14)

画像を表示させる画像表示機能を有する遊技機であって、
第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、
仮想三次元空間内に定義された所定の立体図形に該第1画像データを展開するマッピング部と、
該第1画像データがマッピングされた該立体図形を、該仮想三次元空間内に設定された所定の視点を基準とする二次元画像に変換した第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an image display function for displaying an image,
A first image data generation unit for generating first image data;
A mapping unit that expands the first image data into a predetermined three-dimensional figure defined in the virtual three-dimensional space;
A second image data generation unit that generates second image data obtained by converting the three-dimensional figure to which the first image data is mapped into a two-dimensional image based on a predetermined viewpoint set in the virtual three-dimensional space When,
A gaming machine characterized by comprising:
前記マッピング部は、
所定のインターバルごとに、仮想三次元空間内において、前記立体図形を所定の回転軸の周りに回転させながら前記第1画像データを前記立体図形にマッピングする、
請求項1に記載の遊技機。
The mapping unit
Mapping the first image data to the three-dimensional figure while rotating the three-dimensional figure around a predetermined rotation axis in a virtual three-dimensional space at predetermined intervals;
The gaming machine according to claim 1.
前記立体図形として、変形多角形柱を適用する、請求項1または2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein a deformed polygonal column is applied as the three-dimensional figure. さらに、前記第1画像データ生成部により生成された前記第1画像データまたは前記第2画像データ生成部により生成された前記第2画像データのいずれかを交互に該画像表示装置に出力する乱れ演出部を備えた、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機。
Further, the turbulence effect that alternately outputs either the first image data generated by the first image data generation unit or the second image data generated by the second image data generation unit to the image display device. With parts,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記乱れ演出部は、
前記マッピング部及び前記第2画像データ生成部の有効化を制御することにより、いずれの画像データが出力されるかを制御する、
請求項4に記載の遊技機。
The disorder production part
Controlling which image data is output by controlling the validation of the mapping unit and the second image data generation unit;
The gaming machine according to claim 4.
前記乱れ演出部は、
記憶されている前記第1画像データまたは前記第2画像データのいずれかを選択制御することにより、いずれの画像データが出力されるかを制御する、
請求項4に記載の遊技機。
The disorder production part
Controlling which image data is output by selectively controlling either the stored first image data or the second image data;
The gaming machine according to claim 4.
前記第1画像データ及び前記第2画像データは、フレーム期間ごとに生成される、動画像を表示させるためのデータである、
請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技機。
The first image data and the second image data are data for displaying a moving image, generated for each frame period.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
第1画像データを取得し、仮想三次元空間内に定義された所定の立体図形に該第1画像データを展開するマッピング部と、
該第1画像データがマッピングされた該立体図形を、該仮想三次元空間内に設定された所定の視点から観察を基準とする二次元画像に変換した第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。
A mapping unit that acquires the first image data and expands the first image data into a predetermined three-dimensional figure defined in the virtual three-dimensional space;
Second image data for generating second image data obtained by converting the three-dimensional figure to which the first image data is mapped into a two-dimensional image based on observation from a predetermined viewpoint set in the virtual three-dimensional space A generator,
An image generation apparatus comprising:
前記マッピング部は、
所定のインターバルごとに、仮想三次元空間内において、前記立体図形を所定の回転軸の周りに回転させながら前記第1画像データを前記立体図形にマッピングする、
請求項8に記載の画像生成装置。
The mapping unit
Mapping the first image data to the three-dimensional figure while rotating the three-dimensional figure around a predetermined rotation axis in a virtual three-dimensional space at predetermined intervals;
The image generation apparatus according to claim 8.
さらに、前記第1画像データまたは前記第2画像データ生成部により生成された前記第2画像データのいずれかを交互に該画像表示装置に出力する乱れ演出部を備えた、
請求項8または9に記載の画像生成装置。
Furthermore, a turbulence rendering unit that alternately outputs either the first image data or the second image data generated by the second image data generation unit to the image display device,
The image generation device according to claim 8 or 9.
第1画像データを取得するステップと、
仮想三次元空間内に定義された所定の立体図形に該第1画像データを展開するステップと、
該第1画像データがマッピングされた該立体図形を、該仮想三次元空間内に設定された所定の視点を基準とする二次元画像に変換した第2画像データを生成するステップと、
を備えたことを特徴とする画像生成方法。
Obtaining first image data;
Expanding the first image data into a predetermined three-dimensional figure defined in the virtual three-dimensional space;
Generating second image data obtained by converting the three-dimensional figure to which the first image data is mapped into a two-dimensional image based on a predetermined viewpoint set in the virtual three-dimensional space;
An image generation method comprising:
さらに、所定のインターバルごとに、仮想三次元空間内において、前記立体図形を所定の回転軸の周りに回転させるステップを備える、
請求項11に記載の画像生成方法。
Further, the method includes a step of rotating the solid figure around a predetermined rotation axis in a virtual three-dimensional space at predetermined intervals.
The image generation method according to claim 11.
さらに、前記第1画像データまたは前記第2画像データのいずれかを交互に出力するステップを備えた、
請求項11または12に記載の画像生成方法。
Furthermore, the method further comprises a step of alternately outputting either the first image data or the second image data.
The image generation method according to claim 11 or 12.
請求項11乃至13のいずれか一項に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。

A program for causing a computer to execute the image generation method according to any one of claims 11 to 13.

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