JP2006334313A - Game machine and simulation program - Google Patents

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Takeshi Endo
壮 遠藤
Takashi Katayama
隆司 片山
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing the game properties by diversifying the mode of determining the frequency of rounds in a jackpot game state. <P>SOLUTION: The game machine has a main CPU, which repeats motions of a series of rounds till the state of a large winning hole is changed from a first state in which game balls can be easily received in the large winning hole to a second state in which game balls can not be easily received if the result of the variable display of special symbols in a liquid crystal display device is a jackpot symbol combination. The main CPU determines the game state under the control when the result of the variable display is the jackpot symbol combination (Steps S20-4-6 and 7) and determines the frequency of repetition of rounds in the jackpot game state based on the determined game state (Steps S20-4-9 and 11) to repeat the motions of rounds with the determined frequency as the upper limit. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関し、特に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御が可能なパチンコ遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関するものである。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program thereof, and particularly to a pachinko gaming machine capable of controlling a jackpot gaming state that is advantageous for a player and a simulation program thereof.

従来より、大当り図柄の種類によって大当り遊技状態におけるラウンド回数を異ならせた遊技機が登場している(特許文献1)。
特開2002−360826号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines in which the number of rounds in a jackpot gaming state is different depending on the type of jackpot symbol have appeared (Patent Document 1).
JP 2002-360826 A

しかしながら従来の遊技機において、可変表示手段に大当り図柄(大当り表示態様)が表示されて大当りとなった場合、大当り遊技状態におけるラウンド回数は、上記大当り図柄(大当り表示態様)に応じて一義的に決定されるだけであった。すなわちラウンド回数は、大当り図柄によって固定的に決定されるだけであったため、遊技性に乏しいものであった。   However, in the conventional gaming machine, when the jackpot symbol (big hit display mode) is displayed on the variable display means and the big hit is made, the number of rounds in the big jackpot game state is uniquely determined according to the jackpot symbol (big hit display mode). It was only decided. In other words, the number of rounds was only fixedly determined by the jackpot symbol, so the game was poor.

そこで、本発明は、大当り遊技状態におけるラウンド回数の決定態様を多様化させることにより、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming property by diversifying the manner of determining the number of rounds in the big hit gaming state.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(液晶表示装置21)と、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに切替可能な可変入賞装置(大入賞口15)と、可変表示手段における識別情報の可変表示結果が大当り表示態様(大当り図柄)となった場合に、可変入賞装置を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大当り表示態様となったときにおいて、遊技状態制御手段によって制御が行われている遊技状態を判定する遊技状態判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、大当り遊技状態制御手段は、ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し行うことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is a variable display means (liquid crystal display device 21) that performs variable display of identification information (special symbol), and a first that can easily accept a game ball. The variable winning device (big winning opening 15) that can be switched between the state and the second state in which it is difficult to accept the game ball, and the variable display result of the identification information in the variable display means becomes a big hit display mode (hit winning symbol) In addition, a big hit gaming state control means (main CPU 201 of the main control circuit 200) for repeatedly performing a series of round operations from switching the variable winning device to the first state to switching to the second state, and among the plurality of gaming states The game state control means (main CPU 201 of the main control circuit 200) for controlling any one of the game states, and when the jackpot display mode is reached, the game state control means controls the game state control means. The number of rounds for determining the number of repetitions of the round in the big hit gaming state based on the gaming state judging means (main CPU 201 of the main control circuit 200) for judging the gaming state being played and the gaming state judging means Determining means (main CPU 201 of the main control circuit 200), and the big hit gaming state control means repeatedly performs a round operation with the number of times determined by the round number determining means as an upper limit.

これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができる。そのため、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができるので、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技性を向上させることができる。   Thereby, the number of rounds performed during the big hit can be made different according to the gaming state when the big hit. Therefore, since the expectation for the big hit can be made different for each gaming state, it is possible to give the game sharpness and improve the gaming property.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する実行中遊技状態判定手段(演出制御回路300のサブCPU301)と、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、可変表示手段における識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御手段(演出制御回路300のサブCPU301)とを備えたことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, an in-execution gaming state determination means for determining which gaming state is being controlled (sub control of the effect control circuit 300). CPU 301) and identification information display mode control means (sub CPU 301 of the effect control circuit 300) for changing the display mode of the identification information on the variable display means according to the gaming state determined by the running gaming state determination means. It is characterized by that.

これにより、遊技状態の変化に応じて識別情報の表示態様が変化するようになるので、演出効果の向上を図ることができる。また本発明によれば、大当り遊技状態におけるラウンドの回数を、大当りとなったときの識別情報の表示態様を利用して事前に認識させることが容易であるため、遊技者が混乱することを抑制することができる。   Thereby, since the display mode of identification information comes to change according to the change of a game state, the improvement of a production effect can be aimed at. Further, according to the present invention, the number of rounds in the big hit gaming state can be easily recognized in advance using the display mode of the identification information when the big hit is made, so that the player is prevented from being confused. can do.

請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、識別情報を表示するための識別情報画像データが記憶された画像データ記憶手段(画像データROM305b)を備え、画像データ記憶手段には、複数の遊技状態のそれぞれに対応して用いられる識別情報画像データが記憶されており、識別情報表示態様制御手段は、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ記憶手段より読み出し、当該読み出した画像データを基にして可変表示手段における識別情報の可変表示を行うことを特徴とする。   The present invention described in claim 3 includes image data storage means (image data ROM 305b) in which identification information image data for displaying identification information is stored in addition to the configuration of the invention described in claim 2. The image data storage means stores identification information image data used corresponding to each of the plurality of gaming states, and the identification information display mode control means sets the gaming state determined by the running gaming state determination means. The corresponding identification information image data is read from the image data storage means, and the identification information is variably displayed on the variable display means based on the read image data.

このように、識別情報を表示するために用いられる識別情報画像データを遊技状態に応じて変化させているので、識別情報の表示態様を、遊技状態に応じて視覚的により顕著に変化させることができる。つまり本発明によれば、遊技状態の変化に応じての識別情報の視覚的変化がより顕著となるので、演出効果の向上をさらに図ることができるとともに、遊技状態の相違をより確実に認識させることができる。   Thus, since the identification information image data used for displaying the identification information is changed according to the gaming state, the display mode of the identification information can be visually changed more significantly according to the gaming state. it can. In other words, according to the present invention, the visual change of the identification information according to the change of the game state becomes more remarkable, so that the effect of the effect can be further improved and the difference of the game state can be recognized more reliably. be able to.

請求項4に記載の本発明のシミュレーションプログラム(シミュレーションプログラム950)は、コンピュータ(コンピュータ960)に、識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに切替可能な可変入賞機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、可変入賞機能により第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、大当り表示態様となったときにおいて、遊技状態制御機能によって制御が行われている遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能とを実行させ、大当り遊技状態制御機能は、ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し実行することを特徴とする。   The simulation program (simulation program 950) of the present invention according to claim 4 is a computer (computer 960) having a variable display control function for performing variable display control of identification information, and a first state and game advantageous to a player. When the variable winning function that can be switched to the second state that is disadvantageous to the player and the variable information display result of the identification information is in the jackpot display mode, the variable winning function switches from the first state to the second state. Jackpot gaming state control function that repeats a series of round operations up to the above, gaming state control function that controls any gaming state among a plurality of gaming states, and gaming state control when the jackpot display mode is reached A gaming state determination function for determining a gaming state controlled by the function, and a gaming state determined by the gaming state determination function. And a round number determination function for determining the number of round repetitions in the big hit gaming state, and the big hit gaming state control function repeatedly executes a round operation with the number of times determined by the round number determination function as an upper limit. Features.

これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができる。そのため、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技性を向上させることができる。   Thereby, the number of rounds performed during the big hit can be made different according to the gaming state when the big hit. Therefore, the game can be sharpened and the game performance can be improved.

本発明によれば以下の効果を奏することができる。   According to the present invention, the following effects can be obtained.

すなわち、本発明によれば、大当り遊技状態におけるラウンド回数の決定態様を多様化させることにより、遊技性の向上を図ることができる。   That is, according to the present invention, it is possible to improve the gameability by diversifying the manner of determining the number of rounds in the big hit gaming state.

以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.

以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図17は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。   Hereinafter, the configuration of a ball game machine (hereinafter referred to as a game machine) 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. 1 to 17 show an embodiment of a gaming machine 1 to which a prepaid card system is applied.

図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図14(a)、(b)は本実施の形態に係る可変表示パターン選択用テーブルの一例を示す図、図15(a)〜(g)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図16(a)〜(h)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図、図17は本実施の形態に係る表示態様決定テーブルの一例を示す図である。   1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a front view showing a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a control system of the gaming machine shown in FIG. 4 is a flowchart showing the processing procedure of the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 5 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol control processing according to the present embodiment, and FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol memory check process according to the embodiment, FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol display time management process according to this embodiment, and FIG. 8 is the variation reduction according to this embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the jackpot end interval processing according to this embodiment, and FIG. 10 is the processing procedure of the command reception interrupt processing according to this embodiment. FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of the main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 12 is a flowchart showing a preceding stage of the processing procedure of the command analysis processing according to the present embodiment. 13 is a flowchart showing the latter stage of the command analysis processing procedure according to the present embodiment, FIGS. 14A and 14B are diagrams showing an example of the variable display pattern selection table according to the present embodiment, and FIG. (A)-(g) is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the liquid crystal display device which concerns on this Embodiment, FIG. 16 (a)-(h) is the display mode of the liquid crystal display device which concerns on this embodiment. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a display mode determination table according to the present embodiment.

最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。   First, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIG. 1 and FIG. FIG. 1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the gaming board according to the present embodiment.

図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, in a pachinko gaming machine (game machine) 1, a base door 3a to which a game board 2 (FIG. 2) is attached is fixed to an island facility via a hinge (not shown). The base door 3a is pivotally attached to the base frame 3b (that is, the base door 3a is supported with one end of the base door 3a being supported as a pivot, and is mounted to the base frame 3b so as to be openable and closable). A gaming machine main body 3 is constituted by the base door 3a and the base frame 3b. The base door 3a of the gaming machine main body 3 is provided with speakers 8a and 8b, a glass door 4 that covers the gaming board 2 so as to be visible, a dish unit 5, and a handle 7.

これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。   One end of the glass door 4 and the dish unit 5 is pivotally supported by the gaming machine main body 3 and the other end is engaged with the gaming machine main body 3.

遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口(可変入賞装置)15、アウト口16、始動口14、普通電動役物18からなる遊技部材が配置されている。   The game board 2 (FIG. 2) is surrounded by rails 6 and has a game area 2a in which game balls can flow down. The game area 2a includes a number of obstacles (not shown) such as game nails and windmills, a general winning port 12, a passing gate 13, a big winning port (variable winning device) 15, an out port 16, a starting port. 14, a game member composed of the ordinary electric accessory 18 is arranged.

また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(可変表示手段)21が配置されている。   A liquid crystal display device (variable display means) 21 having a display area 21a capable of displaying an effect image (for example, an animation corresponding to a gaming state or other notification information) is disposed on the back of the game board 2. ing.

なお、可変表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄(識別図柄)の可変表示を行う特別図柄表示領域とからなっている。   The display area 21a of the liquid crystal display device 21 which is a variable display means includes an area for displaying an effect image, a normal symbol display area for variable display of normal symbols, and a special for variable display of special symbols (identification symbols). It consists of a symbol display area.

表示領域21aの中央に位置する特別図柄表示領域には、図15および図16に示すように3つの特別図柄が表示されるようになっている。そして、これらの特別図柄は、それぞれ別々に可変表示されるようになっている。   In the special symbol display area located at the center of the display area 21a, three special symbols are displayed as shown in FIGS. These special symbols are variably displayed separately.

また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。   In the present embodiment in which the game board 2 is transparent, the display area 21 a of the liquid crystal display device 21 is disposed so as to be visible through the game board 2. Here, instead of the liquid crystal display device 21, for example, a CRT (cathode ray tube) or a plasma display can be used.

ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を可変および停止させるための装置である。   Here, the general winning opening 12 is a device in which a predetermined number of game balls are paid out when a game ball is won, and the passing gate 13 is a plurality of symbols displayed in the normal symbol display area when the game ball has passed. It is a device for changing and stopping.

大入賞口(可変入賞装置)15は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる第1の状態と、扉が閉鎖して遊技球の受け入れが困難となる第2の状態とに変化することが可能となっている。   The big prize opening (variable winning device) 15 changes between a first state in which the door is opened and the game ball is easily received and a second state in which the door is closed and the game ball is difficult to receive. It is possible to do.

さらに、大入賞口15には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、大入賞口15が第1の状態としてから第2の状態に切り替えられるまでの一連の動作のことをラウンドの動作という。   Further, the special winning opening 15 is provided with a passing area through which a game ball can pass. In the present embodiment, a series of operations from when the special winning opening 15 is switched to the second state after being set to the first state is referred to as a round operation.

普通電動役物18は、可変翼18a,18bおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。   The ordinary electric accessory 18 has variable wings 18a, 18b and a game ball receiving port, and can be changed between an open state in which the game ball is easy to win and a closed state in which the game ball is hard to win.

ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。   Here, the closed state of the ordinary electric accessory 18 is a state in which the variable wings 18 a and 18 b are closed and the game ball is difficult to enter the ordinary electric accessory 18. On the other hand, the open state is a state in which the variable wings 18 a and 18 b are opened in an inverted octagonal shape so that the game ball can easily enter the ordinary electric accessory 18.

なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。また、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域に表示される特別図柄が可変および停止するようになっている。   Note that the ordinary electric accessory 18 is in a closed state during normal times. Further, when a game ball wins the starting opening 14 or the ordinary electric accessory 18 described above, the special symbol displayed in the special symbol display area is variable and stopped.

また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。   The out port 16 is a device in which game balls that have not won any of the general winning port 12, the starting port 14, the ordinary electric accessory 18, and the big winning port 15 flow in and are collected.

ガラス扉4の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。   A dish unit 5 is arranged below the glass door 4 as shown in FIG. An upper tray 5a for storing the paid-out game balls and the game balls to be driven into the game area is disposed at the upper part of the dish unit 5, and overflowed from the upper dish 5a by the payout at the lower part of the dish unit 5. A lower tray 5b in which game balls are stored is arranged. Further, a shutter lever 8 is provided at a predetermined position of the upper plate 5a, which is operated when the game ball stored in the upper plate 5a is moved to the lower plate 5b and taken out at the end of the game.

皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。   On the right side of the dish unit 5, a handle 7 that is rotated when a game ball is driven into the game area 2 a via the rail 6 is provided. The handle 7 is provided with a stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball.

遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、打球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。   When the player rotates the handle 7 and performs a launch operation, the game balls in the upper plate 5a are sent to the launching device 90 (see FIG. 3) by the hitting ball supply device (not shown), and the launching is performed. The device 90 is fired along the rail 6 into the game area 2a.

上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲート13の保留記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。   The passing gate 13 detects a passing game ball. The game ball that has passed through the passage gate 13 can be stored on hold, and based on this stored storage information, a variable display of symbols in the normal symbol display area is performed. In addition, four normal symbol storage LEDs (not shown) for displaying the number of reserved memories of the passage gate 13 are provided on the upper right side of the game area 2a. The number of reserved game balls that have passed through the passage gate 13 can be displayed by the number of lighting of the normal symbol memory LEDs.

上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては30秒間、確率変動状態中もしくは時短状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。   In the normal symbol display area, for example, two normal symbols flash alternately, and the two normal symbols stop flashing (the time until this flashing ends is in the normal gaming state) Is 30 seconds, 6 seconds in the probability variation state or in the short-time state.) When “winning” is displayed (hereinafter referred to as “ordinary hitting time”), the variable of the ordinary electric accessory 18 is changed. The wings 18a and 18b are opened in an inverted octagonal shape for a predetermined time, and are switched to an open state in which the game ball can be easily received (the open time is 0.2 seconds in the normal game state, while in the probability fluctuation state or If it is in a short time state, 2.2 seconds of opening is performed twice.)

ここで、時短状態とは、普通電動役物18において、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上する状態をいう。   Here, the short-time state refers to a state in which the frequency of switching to an open state in which the game balls are easily won in the ordinary electric accessory 18 is improved as compared with that in the normal game state.

さらに、時短状態となると、特別図柄の可変表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの可変表示回数が向上するようになる。   Furthermore, when the time is shortened, the variable symbol display time of the special symbol is shortened compared with the normal time, and the variable display count per time is improved.

また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示が行なわれる。遊技領域2aの中央上部には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示することができる。   In addition, winning balls to the starting port 14 and the ordinary electric accessory 18 can be memorized, and based on this winning memory, the special symbols are variably displayed in the special symbol display area. At the upper center of the game area 2a, four special symbol storage LEDs (not shown) for displaying the number of winning prizes stored in the starting port 14 and the ordinary electric accessory 18 are provided. Based on the number of lighting of the special symbol memory LED, the number of winning prizes stored in the start port 14 and the ordinary electric accessory 18 can be displayed.

また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に可変表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り表示態様(大当り図柄)という(図15(b),(e)および図16(a)参照)。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の可変表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。   The special symbols displayed in the special symbol display area include Arabic numerals such as “0”, “1”, “2”... “9”, and other symbols. These numbers and symbols are variably displayed after a game ball is won at the start port 14 or the ordinary electric accessory 18. In addition, the variable display of these numbers and symbols ends, and the variable display result (that is, a combination of numbers and symbols that are stopped and displayed, also referred to as stop symbols) is “3”, “3”, “3”, A case where the same numbers and symbols are aligned in a horizontal row, such as ““ 2 ”,“ 2 ”,“ 2 ””, etc., is referred to as a big hit display mode (big hit symbol) (FIGS. 15B, 15E, and 16). a)). This jackpot display mode is a display mode for allowing the player to recognize that the gaming state shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state (that is, it has become a “hit”). is there. Note that variable display results other than the jackpot display mode are referred to as non-hit display modes (offset symbols).

また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。   The big hit gaming state is, for example, a normal gaming state in which a big winning opening SOL72S, which will be described later, repeats a series of operations from the first winning state to the second state after the big winning opening 15 is switched to the first state. It is a gaming state that makes it easier to win more game balls.

なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。   Note that the jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot game state is a probability variation display mode (probability variation jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpot and a display mode which indicates a normal jackpot. It is divided into a certain non-probable display mode (usually a big hit symbol).

また、確変表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が、横一列に3個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が横一列に3個揃った場合をいう。   In addition, the probability variation display mode refers to a case where three predetermined numbers and designs such as “7” and “3” are arranged in a horizontal row, while the non-probability variation display mode is a number or design other than the probability variation display mode. Is the case where three are aligned in a horizontal row.

なお、特別図柄の可変表示結果が確変表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は時短状態へ移行される。   In addition, when the variable symbol display result of the special symbol becomes the probability variation display mode (that is, when the probability variation jackpot), the probability that the variable symbol display result of the special symbol in the special symbol display area becomes the jackpot display mode after the jackpot gaming state ends is high. Transition to the probability variation state. On the other hand, when the display mode of the special symbol becomes a non-probable change display mode (that is, when a normal big hit is made), after the big hit gaming state is finished, the state is shifted to the time-short state.

なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。   In the present embodiment, the above-mentioned winning memory number and reserved memory number are displayed on the normal symbol memory LED and the special symbol memory LED, respectively. However, the present invention is not limited to this, and other display methods may be used. May be displayed. For example, it may be displayed in the display area 21a.

次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。   Next, a control system of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG.

パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。   The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 200, an effect control circuit 300 connected to the main control circuit 200, a payout control circuit 70a, and a launch control circuit 70b. This control system is mounted on the back side of the game board 2.

パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。   A card unit 81 is connected to the payout control circuit 70a of the pachinko gaming machine 1.

カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。   The card unit 81 is installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and reads the recorded information recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. Means, a lending command signal output means for outputting a lending command signal for instructing lending of game balls to the payout control circuit 70a in accordance with the operation of the ball lending operation panel 9 (FIG. 3), and a record read by the reading means Writing means for subtracting the number of loans commanded by the lending command signal output means from the lending possible number specified from the information, and recording the information on the prepaid card inserted in the insertion port; Yes.

主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、通常遊技状態時において特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン決定用テーブル(図14(a)参照)、確率変動状態時もしくは時短状態時において特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン決定用テーブル(図14(b)参照)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。   The main control circuit 200 has a main CPU (microcomputing processing device) 201 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a preset program, and returns various settings to initial values when an abnormality occurs or when the power is turned on. An initial reset circuit 204 that generates a reset signal, a main RAM 203 that stores various data necessary for the main CPU 201 to operate, a program for the main CPU 201 to process and control the gaming operation of the gaming machine 1, and a jackpot determination by random lottery A jackpot determination table that is referred to when performing a normal hit, a normal hit determination table that is referred to when determining a normal hit by random lottery, and a variable display pattern that is referred to when determining a variable display pattern of a special symbol in a normal gaming state Decision table (see FIG. 14 (a)), probability variation state or short time state Stores a variable display pattern determination table (see FIG. 14B) that is referred to when determining a variable display pattern of a special symbol, and various probability tables that are referred to when other effects are drawn. A main ROM 202 is mounted.

上述したように、本実施の形態においては2種類の可変表示パターン決定用テーブルが用意されている。そして、一方は通常遊技状態時に用いられるようになっており(図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブル)、他方は確率変動状態時もしくは時短状態時に用いられるようになっている(図14(b)に示す可変表示パターン決定用テーブル)。なお、本実施の形態においては、図14(b)に示すテーブルの方が、図14(a)に示すテーブルと比べて短い可変表示時間(可変表示時間とは、特別図柄が可変表示される時間をいう)が設定されている。そのため、通常遊技状態時と比較して確率変動状態時や時短状態時の方が遊技を迅速に行うことができ、遊技者にとって有利となっている。   As described above, in this embodiment, two types of variable display pattern determination tables are prepared. One is used in the normal gaming state (variable display pattern determination table shown in FIG. 14A), and the other is used in the probability variation state or the short time state (FIG. 14). 14 (b) shows a variable display pattern determination table. In the present embodiment, the table shown in FIG. 14B has a shorter variable display time than the table shown in FIG. 14A (the variable display time is a variable display of special symbols. Time)) is set. Therefore, compared to the normal game state, the probability change state and the short time state can be played quickly, which is advantageous for the player.

メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や、普通電動役物18への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短状態時における特別図柄の可変表示回数を記憶するための時短カウンタなどを具備する。   The main RAM 203 is a winning memory counter for storing the number of winning memories counted by the main CPU 201 (the number of winning balls to the starting port 14 and the ordinary electric accessory 18), and the number of reserved memories counted by the main CPU 201. A holding storage counter for storing (the number of passing balls of the passing gate 13), a big winning opening winning counter for storing the number of game balls that have entered the big winning opening 15 during the operation of one round, A special winning opening opening number counter for storing the number of times that the door of the big winning opening 15 is opened during the big winning game state (that is, the number of round operations in one big winning gaming state). A time reduction counter for storing the variable display count of symbols is provided.

さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると(77)がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態や時短状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。   Further, the main RAM 203 has a high probability flag. Here, in the high probability flag, (77) is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and (00) is set when the gaming state is shifted to the normal gaming state or the short-time state. It is like that.

さらにメインRAM203は、時短ゲーム決定用フラグを具備している。当該時短ゲーム決定用フラグに、特典時短を示す値(1)がセットされている場合には、大当り遊技状態の終了後に、遊技者に有利な時短状態(例えば、時短カウンタ数の多い時短状態)に移行されるようになっている(但し、確率変動状態への移行条件が成立している場合は、当該確率変動状態に移行される)。   Further, the main RAM 203 has a time-short game determination flag. When the value (1) indicating the bonus time is set in the time-short game determination flag, the time-short state advantageous to the player after the big hit gaming state (for example, the time-short state with a large number of time-short counters) (However, when the condition for shifting to the probability variation state is satisfied, the state is shifted to the probability variation state.)

なお、本実施の形態においては、確率変動状態中もしくは時短状態中に大当りとなった場合に、上記時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされるようになっている。   In the present embodiment, when a big hit is made during the probability variation state or the short time state, the value (1) indicating the special time is set in the short time game determination flag.

メインCPU201は、大当り遊技状態決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態制御手段、遊技状態判定手段、ラウンド回数決定手段、コマンド送信手段、特別図柄可変表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。   The main CPU 201 includes a jackpot gaming state determination means, a jackpot gaming state control means, a gaming state control means, a gaming state determination means, a round number determination means, a command transmission means, a special symbol variable display pattern determination means, a gaming state transition means, and a prize. Each function of the mouth SOL control means is provided.

大当り遊技状態決定手段は、始動口14や,普通電動役物18へ遊技球が入賞したことを契機として、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。   The big hit gaming state determination means is a means for determining whether or not to shift the gaming state to a big hit gaming state advantageous to the player when the game ball is won at the starting port 14 or the ordinary electric accessory 18. is there.

例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。   For example, when the game ball is won at the start port 14 or the ordinary electric accessory 18, the jackpot gaming state determination means executes a jackpot determination process based on the random number value for jackpot determination extracted by random lottery. When the big hit is made, it is determined that the gaming state is shifted to the big winning gaming state.

ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域21aにおける特別図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。   Here, when it is determined by the jackpot gaming state determining means that the game will be shifted to the jackpot gaming state, after the variable symbol special display in the display area 21a is finished, that is, the jackpot display mode (jackpot symbol) is displayed in the special symbol display area. After being displayed, the gaming state transition means shifts the gaming state to the big hit gaming state.

なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。   As described above, there are two types of jackpots: normal jackpots and probability fluctuation jackpots. If the probability jackpot is a jackpot game state, a probability variation state with a high probability of becoming a jackpot game state again after the jackpot game state ends. It is transferred to.

特別図柄可変表示パターン決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による大当り判定の結果、および現時点での遊技状態の種類に基づき、特別図柄の可変表示や演出情報の表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、および可変表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。   The special symbol variable display pattern determining means is a variable display pattern for executing special symbol variable display and effect information display based on the result of the jackpot determination by the jackpot gaming state determining means and the current gaming state type. Is a means for generating and setting a variable display pattern command for instructing and a stop symbol command for indicating a variable display stop symbol.

なお、特別図柄可変表示パターン決定手段は、時短フラグおよび高確率フラグに(00)がセットされていた場合、すなわち、通常遊技状態であった場合には、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして可変表示パターンを決定する。一方、時短フラグに(33)が、もしくは高確率フラグに(77)がセットされていた場合、すなわち、時短状態もしくは確率変動状態であった場合には、図14(b)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして可変表示パターンを決定する。   It should be noted that the special symbol variable display pattern determining means determines the variable display pattern shown in FIG. 14A when (00) is set in the hourly flag and the high probability flag, that is, in the normal gaming state. The variable display pattern is determined based on the determination table. On the other hand, when (33) is set in the time reduction flag or (77) is set in the high probability flag, that is, in the time reduction state or the probability variation state, the variable display pattern shown in FIG. The variable display pattern is determined based on the determination table.

また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われるようになっている。   Further, the control of the game state transferred by the game state transfer means is performed by the game state control means.

ここで、遊技状態制御手段は、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う手段であり、本実施の形態においては、時短状態と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。   Here, the game state control means is a means for controlling any one of the plurality of game states, and in the present embodiment, the short time state, the normal game state, the normal game state, Compared to this, it is possible to control a probability variation state that tends to be a big hit gaming state.

遊技状態判定手段は、液晶表示装置21に大当り表示態様が表示されたとき(図15(b),(e)および図16(a)参照。つまり、特別図柄可変表示パターン決定手段により、大当り表示態様を表示させるための停止図柄コマンドが生成してセットされた場合)において、上記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態を判定する手段である。   The gaming state determination means displays the big hit display mode when the big hit display mode is displayed on the liquid crystal display device 21 (see FIGS. 15B, 15E and 16A). In the case where a stop symbol command for displaying an aspect is generated and set), the game state controlled by the gaming state control unit is determined.

例えば、遊技状態判定手段は、液晶表示装置21に大当り表示態様が表示された時点で、高確率フラグおよび時短フラグを確認する。そして、確認の結果、高確率フラグに(77)がセットされていた場合、遊技状態は確率変動状態である判定し、時短フラグに(33)がセットされていた場合、遊技状態は時短状態であると判定する。そして、高確率フラグおよび時短フラグに(00)がセットされていた場合は、遊技状態は通常遊技状態であると判定する。   For example, the gaming state determination means confirms the high probability flag and the short time flag when the jackpot display mode is displayed on the liquid crystal display device 21. As a result of the confirmation, if (77) is set in the high probability flag, it is determined that the gaming state is a probability variation state, and if (33) is set in the time reduction flag, the gaming state is in the time reduction state. Judge that there is. Then, when (00) is set in the high probability flag and the short time flag, it is determined that the gaming state is the normal gaming state.

また、ラウンド回数決定手段は、上記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定する手段である。   The round number determination means is means for determining the number of rounds repeated in the big hit gaming state based on the gaming state determined by the gaming state determination means.

具体的には、ラウンド回数決定手段は、遊技状態判定手段による判定がなされた場合に、当該判定の結果と、液晶表示装置21に表示される大当り図柄の種類とを基にしてラウンドの繰り返し回数を決定している。例えば、遊技状態判定手段により確率変動状態もしくは時短状態であると判定された場合、または大当り図柄が確変表示態様である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定する。一方、遊技状態判定手段により通常遊技状態であると判定され、且つ大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ラウンドの繰り返し回数として「2回」を決定する。   Specifically, the round number determination means, when a determination is made by the gaming state determination means, the number of round repetitions based on the result of the determination and the type of jackpot symbol displayed on the liquid crystal display device 21 Is determined. For example, when it is determined by the gaming state determination means that the state is a probability variation state or a short time state, or when the big hit symbol is in the probability variation display mode, “15 times” is determined as the number of round repetitions. On the other hand, when the game state determination means determines that the game state is the normal game state and the jackpot symbol is not in the probability variation display mode, “2 times” is determined as the number of round repetitions.

これにより、大当りとなったときにおける遊技状態の種類や、大当り図柄の種類に応じて大当り遊技状態中におけるラウンドの繰り返し回数(ラウンドの動作回数)を異ならせることができる。   This makes it possible to vary the number of round repetitions (number of round operations) during the big hit gaming state according to the type of gaming state when the big hit is achieved and the type of big hit symbol.

また、大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、大入賞口15を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う手段である。具体的には、遊技状態移行手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された後に、上記一連のラウンドの動作を繰り返し行うようになっている。なお、上記一連のラウンドの動作は、上述したラウンド回数決定手段により決定された回数分、繰り返し行われる(例えば、ラウンド回数決定手段によりラウンドの繰り返し回数として「15回」が決定された場合には、一連のラウンドの動作を15回繰り返し行う)。   The jackpot gaming state control means is a series of steps from when the special winning opening 15 is switched to the second state after switching to the second state when the special symbol variable display result in the liquid crystal display device 21 is in the jackpot display mode. It is means for repeatedly performing the round operation. Specifically, after the gaming state is shifted to the big hit gaming state by the gaming state transition means, the series of round operations are repeated. The series of round operations is repeated for the number of times determined by the round number determination means (for example, when “15 times” is determined as the number of round repetitions by the round number determination means). A series of round operations are repeated 15 times).

ここで、それぞれのラウンドの動作は、一定の条件が成立(一定の条件が成立とは、例えば、ラウンドの動作が開始してから所定時間(例えば30秒)が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)するまで行われる。   Here, a certain condition is satisfied for each round operation (for example, a certain condition is satisfied, for example, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the round operation, This is performed until a predetermined number of game balls (for example, 10 balls pass).

入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。   When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the winning prize opening SOL control means controls a special winning opening SOL72S described later so as to open and close the door of the big winning opening 15 (open the big winning opening).

このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。   In this way, programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the main ROM 202, and the main CPU 201 loads these programs from the main ROM 202 and updates and stores the calculation results in the main RAM 203. By executing this function, the functions of the respective means described above are realized. Of course, each of the above-described means may be configured by dedicated hardware.

さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを演出制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。   Further, the main CPU 201 serving as a command transmission means transmits the generated various commands to the effect control circuit 300 to execute the effects in the game.

そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。   In the present embodiment, based on the above various commands, a display effect by the liquid crystal display device 21 or the like, a sound effect by a sound generating means such as a speaker, and a light effect by a light emitting means such as a lamp or LED are performed. Is called.

ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えば上述した可変表示パターンコマンドなどが挙げられる。   Incidentally, examples of the various commands include the above-described variable display pattern command.

主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW19Sa、始動口14に設けられ、当該始動口14に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a、および普通電動役物18に設けられ、当該普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口SW19bが接続されている。   The I / O port 205 of the main control circuit 200 is provided inside the passage gate 13 and provided in the passage gate SW19Sa, which is a sensor for detecting the passing of the game ball, and the start port 14, and the start port 14 A start port SW19a that is a sensor that detects a winning game ball and a start port SW19b that is provided in the ordinary electric accessory 18 and detects a game ball that is awarded to the ordinary electric accessory 18 are connected.

また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。   Further, the I / O port 205 is provided in a passing area in the special winning opening 15 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 12 as a count SW 19Se that is a sensor for detecting a gaming ball passing through the passing area. A general winning opening SW19Sb, which is a sensor to be used, and a backup clear SW74S for erasing various data stored in the main RAM 203 are connected.

さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。   Further, the following components are connected to the I / O port 205. That is, actuators such as a movable member SOL (solenoid) 71S for driving the variable blades 18a and 18b of the ordinary electric accessory 18 and a large winning opening SOL (solenoid) 72S for opening and closing the door of the large winning opening 15 are connected.

ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。   Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 201 of the main control circuit 200. Therefore, the main CPU 201 determines that each of the actuators 71S and 72S corresponds to the input detection signal. Are driven and controlled.

主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。   Control commands (commands) are transmitted from the command output port 206 of the main control circuit 200 to the effect control circuit 300, the payout control circuit 70a, and the launch control circuit 70b, respectively.

この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。   The presentation control circuit 300 that has received this control command (command) controls the operation of the liquid crystal display device 21, the speakers 8a and 8b, and the lamp / LED 39a, and the payout control circuit 70a and the launch that have received this control command (command). The operation of the dispensing device 82 and the launching device 90 is controlled by the control circuit 70b.

払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。   The payout control circuit 70a is connected to a payout device 82 for paying out award balls and rental balls. The payout control circuit 70a drives and controls the payout device 82 in accordance with a payout command signal output from the main control circuit 200 on condition that a game ball has entered the general winning opening 12 and the big winning opening 15 and the like. A number of game balls are paid out as prize balls. Also, the payout control circuit 70a controls the payout device 82 in accordance with the payout command signal output from the card unit 81, and pays out a predetermined number of game balls as the payable balls.

発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。   A launch device 90 that launches a game ball toward the game area 2a is connected to the launch control circuit 70b. In addition, the launch control circuit 70 b causes the launch device 90 to launch a game ball by drivingly controlling the launch solenoid in accordance with the turning operation of the handle 7.

次に、演出制御回路300の構成について説明する。演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。   Next, the configuration of the effect control circuit 300 will be described. The effect control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a command input port 304, an image control circuit 305, an audio control circuit 306, and a lamp control circuit 307.

プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。   In the program ROM 302, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 for processing control based on various commands output from the main control circuit 200, and the sound control circuit 306 for processing control. A control program, a control program for controlling the processing of the lamp control circuit 307, data on a plurality of types of notification modes, and the like are stored.

さらにプログラムROM302には、特別図柄の表示態様を決定する際に参照される表示態様決定テーブル(図17参照)などが格納されている。   Further, the program ROM 302 stores a display mode determination table (see FIG. 17) that is referred to when determining the display mode of special symbols.

ここで、図17の表示態様決定テーブルにおいては、通常遊技状態時と、確率変動状態時や時短状態時とで特別図柄の表示態様が異なるように設定されている。例えば、通常遊技状態時の場合、1〜8までの特別図柄は、全てアラビア数字で表現されるように設定されている。一方、確率変動状態時もしくは時短状態時の場合、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表現されるように設定されている。   Here, in the display mode determination table of FIG. 17, the special symbol display mode is set to be different between the normal gaming state and the probability variation state or the short time state. For example, in the normal gaming state, all the special symbols 1 to 8 are set to be expressed in Arabic numerals. On the other hand, in the case of the probability fluctuation state or the short time state, the odd number is set to be expressed with Arabic numerals and the even number is set to be expressed with Chinese numerals.

ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。   The work RAM 303 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 301 performs processing control according to the control program, and includes a reception buffer area (not shown) for storing commands and the like transmitted from the main CPU 201, and processing. A work area (not shown) for storing data necessary for control is allocated.

さらにワークRAM303は、遊技状態判定フラグを具備している。ここで当該遊技状態判定フラグには、遊技状態が通常遊技状態である場合、通常遊技状態を示す値(0)がセットされるようになっている。また、遊技状態が確率変動状態である場合には確率変動状態を示す値(1)が、遊技状態が時短状態である場合には時短状態を示す値(2)がそれぞれセットされるようになっている。   Further, the work RAM 303 has a game state determination flag. Here, when the gaming state is the normal gaming state, a value (0) indicating the normal gaming state is set in the gaming state determination flag. Also, a value (1) indicating the probability variation state is set when the gaming state is a probability variation state, and a value (2) indicating the time reduction state is set when the gaming state is the time reduction state. ing.

また、ワークRAM303は、時短カウンタの値(時短状態時における特別図柄の可変表示回数)を報知するための時短回数表示用カウンタを具備している。本実施の形態においては、当該カウンタには時短カウンタと同一の値がセットされるようになっており、そして、当該時短回数表示用カウンタの値が液晶表示装置21に表示されるようになっている(図15(g)および図16(c),(d)参照)。これにより遊技者は、時短カウンタの値を知ることが出来るようになる。   In addition, the work RAM 303 includes a time-short count display counter for notifying the value of the time-shortage counter (the number of special symbol variable display times in the time-short state). In the present embodiment, the counter is set to the same value as the hour / hour counter, and the value of the hour / times display counter is displayed on the liquid crystal display device 21. (See FIG. 15 (g) and FIGS. 16 (c) and 16 (d)). As a result, the player can know the value of the time counter.

サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。   The sub CPU 301 determines a command received from the main control circuit 200 via the command input port 304, and controls the image control circuit 305, the sound control circuit 306, the lamp control circuit 307, and the like according to the determination result.

また、サブCPU301は、実行中遊技状態判定手段、識別情報表示態様制御手段の機能を有している。   Further, the sub CPU 301 has functions of a running game state determination unit and an identification information display mode control unit.

実行中遊技状態判定手段は、液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせるために、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する手段である。   The running game state determination unit is a unit that determines which game state is being controlled in order to change the display mode of the special symbol on the liquid crystal display device 21.

具体的には、実行中遊技状態判定手段は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認することにより上記判定を行う。   Specifically, the running game state determination means performs the above determination by confirming the value set in the game state determination flag.

例えば、当該フラグに確率変動状態を示す値(1)がセットされていた場合には、実行中の遊技状態は確率変動状態であると判定し、一方、時短状態を示す値(2)がセットされていた場合には、実行中の遊技状態は時短状態であると判定する。そして、通常遊技状態を示す値(0)がセットされている場合には、実行中の遊技状態は通常遊技状態であると判定する。   For example, when the value (1) indicating the probability variation state is set in the flag, it is determined that the game state being executed is the probability variation state, while the value (2) indicating the short time state is set. If it has been played, it is determined that the game state being executed is a short-time state. When the value (0) indicating the normal game state is set, it is determined that the game state being executed is the normal game state.

識別情報表示態様制御手段は、上記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせる手段である。   The identification information display mode control unit is a unit that changes the display mode of the special symbol on the liquid crystal display device 21 according to the gaming state determined by the running gaming state determination unit.

具体的には、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、メインCPU201から可変表示パターンコマンドを受信した場合には、まず、上記実行中遊技状態判定結果と、図17に示す表示態様決定テーブルとを基にして液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を決定する。   Specifically, when receiving the variable display pattern command from the main CPU 201, the sub CPU 301 serving as the identification information display mode control means firstly determines the game state determination result during execution and the display mode determination table shown in FIG. Based on the above, the display mode of the special symbol in the liquid crystal display device 21 is determined.

例えば、実行中遊技状態判定結果(実行中遊技状態判定手段による判定結果)が通常遊技状態であった場合には、1〜8までの特別図柄は、全てアラビア数字で表示させる旨を決定する(図17参照)。一方、実行中遊技状態判定結果が確率変動状態もしくは時短状態であった場合には、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表示させる旨を決定する(図17参照)。   For example, when the running game state determination result (determination result by the running game state determination unit) is the normal game state, it is determined that all the special symbols 1 to 8 are displayed in Arabic numerals ( FIG. 17). On the other hand, when the running game state determination result is the probability variation state or the short time state, it is determined that the odd number is displayed in Arabic numerals and the even number is displayed in Chinese numerals (see FIG. 17).

次に、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、メインCPU201から送信された可変表示パターンコマンドおよび上記決定した特別図柄の表示態様を基にした可変表示を、特別図柄表示領域に行わせるための指示を画像制御回路305に対して行うとともに、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドおよび上記決定した特別図柄の表示態様を基にした停止図柄を、特別図柄表示領域に表示させるための指示を画像制御回路305に対して行う手段である。   Next, the sub CPU 301 serving as the identification information display mode control means causes the special symbol display area to perform variable display based on the variable display pattern command transmitted from the main CPU 201 and the determined special symbol display mode. Is issued to the image control circuit 305, and an instruction to display a stop symbol based on the stop symbol command transmitted from the main CPU 201 and the determined special symbol display mode in the special symbol display area is provided. This is means for the image control circuit 305.

本発明の遊技機1は、上述した構成となっているため、実行中遊技状態判定結果が通常遊技状態の場合、可変表示パターンコマンドに応じて可変表示する特別図柄および停止図柄コマンドに応じて停止表示する特別図柄は、全てアラビア数字で表示されるようになる(図15(b)および図16(a),(g)参照)。一方、実行中遊技状態判定結果が確率変動状態もしくは時短状態の場合は、可変表示パターンコマンドに応じて可変表示する特別図柄および停止図柄コマンドに応じて停止表示する特別図柄のうち、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表示されるようになる(図15(e)参照。同図においては、通常遊技状態時では「2」というアラビア数字で表示されるところを、「弐」という漢数字で表示している)。   Since the gaming machine 1 according to the present invention has the above-described configuration, when the running gaming state determination result is the normal gaming state, the gaming machine 1 is stopped according to the special symbol and the stop symbol command that are variably displayed according to the variable display pattern command. All the special symbols to be displayed are displayed in Arabic numerals (see FIG. 15B and FIGS. 16A and 16G). On the other hand, when the running game state determination result is the probability variation state or the short time state, among the special symbols that are variably displayed according to the variable display pattern command and the special symbols that are stopped according to the stop symbol command, odd numbers are Arabic numerals Even numbers are displayed in Chinese numerals (see FIG. 15 (e)). In the figure, in the normal game state, an Arabic numeral “2” is displayed as a Chinese character “弐”. (Displayed in numbers).

画像制御回路305は、識別情報表示制御手段であるサブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。   The image control circuit 305 variably displays a special symbol in the display area 21a in response to an instruction from the sub CPU 301 serving as identification information display control means (an instruction based on effect data set in a predetermined work area of the work RAM 303). The image data ROM (image data storage means) 305b for storing various image data and the corresponding image data are extracted from the image data ROM 305b according to the control from the sub CPU 301 and extracted. Based on the image data, a VDP (Video Display Processor) 305a that generates data for executing variable display of special symbols, display of effect images, and the like, and display image data generated by the VDP 305a are converted into analog signals. D / A conversion circuit (D / A converter) 305 d.

例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。   For example, the image control circuit 305 performs image display control processing for causing the display area 21a to perform variable display of special symbols corresponding to the result of the big hit determination, display of effect images, or the like based on an instruction from the sub CPU 301.

また、画像データ記憶手段である画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を可変表示させるための識別情報画像データや、表示領域21aにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。   The image data ROM 305b, which is an image data storage means, variably displays identification information image data for variably displaying a special symbol in the special symbol display area in the display area 21a, and a normal symbol in the normal symbol display area in the display area 21a. Normal symbol image data to be displayed, effect image data for displaying an effect image in the display area 21a, and the like are stored. Here, each image data includes a plurality of pixel data (data in dot units) necessary to display each image data in the display area 21a.

ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。   Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the display area 21a based on an instruction from the sub CPU 301 transmitted every predetermined time (for example, 1/30 second). The VDP 305a reads predetermined image data from the image data ROM 305b, develops it to the VRAM 305c, and reads the decompressed image data from the VRAM 305c. Specifically, the VDP 305a performs expansion processing on one buffer area provided in the VRAM 305c, and reads image data that has already been expanded from the other buffer area. Next, the VDP 305 a switches between a buffer area to be expanded and a buffer area to be read based on an instruction from the sub CPU 301. The VDP 305a displays the read image data on the display area 21a via the D / A conversion circuit 305d.

本発明はこのような構成となっているので、これにより、識別情報表示制御手段であるサブCPU301は、画像制御回路305に所定の指示を出すことにより、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ(画像データ記憶手段)ROM305bより読み出し、当該読み出した画像データを基にして液晶表示装置21における特別図柄の可変表示を行うことができる。   Since the present invention has such a configuration, the sub CPU 301 serving as the identification information display control means determines the game state determination means during execution by issuing a predetermined instruction to the image control circuit 305. The identification information image data corresponding to the gaming state can be read from the image data (image data storage means) ROM 305b, and the special symbol can be variably displayed on the liquid crystal display device 21 based on the read image data.

なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。   In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.

音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。   Speakers 8 a and 8 b are connected to the audio control circuit 306. The sound control circuit 306 generates a sound signal based on the control of the sub CPU 301. The speakers 8a and 8b generate sound based on the input sound signal.

ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。   A lamp / LED 39 a is connected to the lamp control circuit 307. The lamp control circuit 307 generates a signal based on the control of the sub CPU 301. The lamp / LED 39a performs lighting display of lamps and LEDs (for example, a normal symbol memory LED, a special symbol memory LED, etc.) provided in various places of the gaming machine 1 based on this input signal.

このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。   As described above, the speakers 8a and 8b, the lamp / LED 39a, and the liquid crystal display device 21 perform an effect based on the effect data set by the sub CPU 301 (control program).

なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。   Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 200 and the effect control circuit 300, but the main control circuit 200 processes all or part of the processes controlled by the effect control circuit 300. Alternatively, the effect control circuit 300 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 200.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。   Next, a processing procedure by the main control circuit 200 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 4A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 4B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the pachinko gaming machine 1 in FIG.

最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。   First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S100, the main CPU 201 saves the information stored in the register.

ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。   In step S110, the main CPU 201 updates values such as the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the normal hit determination random number value, and the like.

ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。   In step S120, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Hereinafter, the switch input detection process will be specifically described.

メインCPU201は、カウントSW19Se、一般入賞口SW19Sb、始動口SW19a,19bおよび通過ゲートSW19Saなどから出力された検出信号をI/Oポート205を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。   The main CPU 201 detects, via the I / O port 205, detection signals output from the count SW 19Se, the general winning opening SW19Sb, the starting openings SW19a and 19b, the passing gate SW19Sa, and the like. Then, the main CPU 201 that detects these detection signals executes the following processes (1) to (3) according to the contents of the detected detection signals.

(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから(すなわち、ラウンドの動作が開始してから)所定時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。   (1) When the main CPU 201 detects a detection signal from the count SW 19Se via the I / O port 205, the main CPU 201 indicates the number of game balls that have entered the big prize opening 15 during one round in the big hit gaming state. Count and update the winning prize counter. Note that one round is as described above until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the grand prize opening 15 is in the first state (that is, after the round operation starts). Or, it is a period from when the big winning opening 15 enters the first state until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening 15.

(2)メインCPU201は、始動口14に設けられた始動口SW19a、もしくは普通電動役物18に設けられた始動口SW19bからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。   (2) When the main CPU 201 detects a detection signal from the start port SW 19 a provided in the start port 14 or the start port SW 19 b provided in the ordinary electric accessory 18, the main CPU 201 confirms the value of the winning memory counter. When the value of the winning memory counter is 4 or less, for example, “1” is added to the value of the winning memory counter, and the random number lottery determination random number value and the jackpot symbol determining random number value are extracted. The jackpot determining random number value and the jackpot symbol determining random number value are stored in a winning memory area (to be described later) of the main RAM 203 as a winning memory.

なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である(すなわち、特別図柄記憶LEDには、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。   When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol is not variably displayed, and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, the special symbol is variably displayed, and the number of winning memories is 0. When the value of the counter is 5, the special symbol is variably displayed and the fact that the number of winning memories is 4 is displayed on the special symbol memory LED. (That is, the special symbol memory LED displays a value obtained by subtracting “1” from the winning memory counter).

(3)メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。   (3) When the main CPU 201 detects a detection signal from the pass gate SW19Sa provided in the pass gate 13 via the I / O port 205, the main CPU 201 checks the value of the pending storage counter. When the value of the reserved storage counter is 4 or less, for example, “1” is added to the value of the reserved storage counter, and a random number for normal hit determination is extracted by random lottery. The numerical value is stored as a reserved storage in a later-described reserved storage area of the main RAM 203.

また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。   Further, the main CPU 201 may not be able to variably display the normal symbol in the normal symbol display area (for example, when the symbol in the normal symbol display area is variably displayed based on another normal hit determination result). For example, until the variable display of the symbol in the normal symbol display area becomes possible, a control command to display on the normal symbol memory LED that the reserved memory exists is output to the effect control circuit 300.

なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。(すなわち、普通図柄記憶LEDには、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。   When the value of the reserved memory counter is 0, the normal symbol variable display is not performed in the normal symbol display area, and the number of reserved memories is 0. When the value of the reserved memory counter is 1, the normal symbol is variably displayed in the normal symbol display area, and the number of reserved memories is 0. Further, when the value of the counter is 5, the normal symbol variable display is being performed, and the fact that the number of reserved storage is 4 is displayed on the normal symbol storage LED. (That is, the value obtained by subtracting “1” from the reserved storage counter is displayed on the normal symbol storage LED.)

ステップS130において、メインCPU201は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間(すなわち、ラウンドの動作の残り継続時間)などを更新する。   In step S130, the main CPU 201 displays the remaining variable display time of the normal symbols and special symbols that are variably displayed, the remaining opening time of the ordinary electric accessory 18 in the open state in which the game ball can be easily received, and the door of the grand prize opening 15 The remaining opening time (that is, the remaining duration of the round operation) is updated.

ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。   In step S140, the main CPU 201 outputs game information such as execution of variable display of special symbols and occurrence of jackpots to the hall computer installed in the game hall.

ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72Sなどのソレノイドを駆動制御する。   In step S150, the main CPU 201 drives and controls solenoids such as the movable member SOL71S and the special winning opening SOL72S.

ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、遊技状態が確率変動状態中であることを示す高確率中コマンド、時短中(100)コマンド、時短中(50)コマンド、遊技状態が通常遊技状態中であることを示す通常遊技状態コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。   In step S160, the main CPU 201 determines a stop symbol command indicating a special symbol stop symbol, a variable display pattern command, a jackpot start command, a jackpot end command, a high probability command indicating that the gaming state is in a probability variation state, A short time (100) command, a short time (50) command, a normal gaming state command indicating that the gaming state is in the normal gaming state, a standby state command, other commands, and the like are output to the effect control circuit 300.

ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力するとともに、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路300へ出力する。   In step S170, the main CPU 201 instructs the main RAM 203 to display the number of winning prizes stored (the number of winning prizes stored for the start port 14 and the ordinary electric accessory 18) in a predetermined area of the special symbol memory LED. Is output to the effect control circuit 300, and a control command is output to the effect control circuit 300 for instructing to display the reserved number of passage gates 13 stored in the main RAM 203 in a predetermined area of the normal symbol storage LED. Further, a control command for instructing to display an error such as a ball breakage or a full lower tray on a predetermined lamp, and other necessary control commands are output to the effect control circuit 300.

ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。   In step S180, the main CPU 201 issues a payout command for instructing to pay out a predetermined game ball as a prize ball in accordance with the type of a prize opening into which a game ball has entered (such as a general prize opening 12 or a big prize opening 15). A control command such as a signal is output to the payout control circuit 70a.

ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step S190, the main CPU 201 restores the information saved in step S100 to the register.

次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。   Next, main processing by the main control circuit 200 will be described with reference to FIG.

ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。   In step S <b> 10, the main CPU 201 restores or initializes various settings in the pachinko gaming machine 1 to the setting contents when the power was turned off last time.

次に、ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process.

ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。   In step S20-1, the main CPU 201 executes a process of loading a control state flag. The control state flag is a flag indicating a game state in the special symbol game. The main CPU 201 determines whether or not to execute each process in step S20-2 to step S20-10 based on this control state flag.

ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。   In step S20-2, the main CPU 201 performs a special symbol storage check process.

ここで、図6を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図6は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the specific symbol memory check process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.

ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S20-2-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and as a result of the confirmation, the control state flag indicates a special symbol storage check. When the value is (00), the process proceeds to step S20-2-2. On the other hand, when the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol storage check, the special symbol storage check process is terminated. .

ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。   In step S20-2-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the winning memory counter is “0” (that is, whether or not the number of winning memory is “0”). If the value of the winning memory counter is “0”, the process proceeds to step S20-2-3. If the value of the winning memory counter is not “0”, the process proceeds to step S20-2-4. .

ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。   In step S20-2-3, the main CPU 201 generates and sets a standby state command for instructing to display the demonstration effect information image. Note that the standby state command is generated when the gaming state is the standby state (the state where the special symbol variable display operation is not performed, the jackpot gaming state is not present, and no winning memory is stored).

ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-2-4, the main CPU 201 sets a value (01) indicating special symbol variable display time management in the control state flag.

ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。   In step S20-2-5, the main CPU 201 makes a jackpot determination based on the jackpot determination random number included in the winning memory.

なお、大当り判定は、高確率フラグが通常遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。   Note that the jackpot determination table differs depending on whether the high probability flag is a value (00) indicating the normal gaming state or the high probability flag is a value (77) indicating the probability variation state. It is That is, the jackpot determination table that is referenced in the probability variation state has a larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table that is referred to in the normal gaming state, and it is easier to determine that the jackpot determination table is a jackpot.

ステップS20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−2−7の処理に移る。   In step S20-2-6, the main CPU 201 confirms whether or not the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the jackpot gaming state (whether or not the jackpot has been won). If the determination result is to shift the gaming state to the jackpot gaming state, the process proceeds to step S20-2-8, while the jackpot determination result is not to shift the gaming state to the jackpot gaming state Moves to the process of step S20-2-7.

ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。   In step S20-2-7, the main CPU 201 determines a stop symbol indicating a deviation based on a predetermined random number value.

具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。   Specifically, the main CPU 201 determines whether or not to execute reach (such as reach variable display) in the variable symbol special display based on the random number value extracted from the reach determination random number. As a result, when the reach (variable reach display, etc.) is executed in the special symbol variable display, the “left” and “right” symbols are determined based on the random number value extracted from the random number for determining the reach symbol. The “medium” symbol is determined based on the random number value extracted from the random number for determining the out-of-center symbol. Based on the determination, a stop symbol command is generated and set.

一方、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。   On the other hand, the main CPU 201 that has decided not to perform reach in the variable symbol special display, based on the random number values extracted from the random symbols for determining the off symbol corresponding to “left”, “middle”, and “right”, respectively, “Left”, “middle” and “right” symbols are determined. Based on the determination, a stop symbol command is generated and set.

ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。   In step S20-2-8, the main CPU 201 determines a stop symbol (“left”, “middle”, “right”) indicating a big hit based on the big hit symbol determining random value included in the winning memory, and A stop symbol command is generated and set based on the determination.

ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。   In step S20-2-10, the main CPU 201 performs a special symbol variable display pattern determination process.

まず、メインCPU201は、高確率フラグにセットされている値を確認して、現時点での遊技状態を判定する。   First, the main CPU 201 confirms the value set in the high probability flag and determines the current gaming state.

例えば、遊技状態判定手段は、液晶表示装置21に大当り表示態様が表示された時点で、高確率フラグおよび時短フラグを確認する。そして、確認の結果、高確率フラグに(77)がセットされていた場合、現時点での遊技状態は確率変動状態である判定し、時短フラグに(33)がセットされていた場合、現時点での遊技状態は時短状態であると判定する。そして、その他の状態の場合は、現時点での遊技状態は通常遊技状態であると判定する。   For example, the gaming state determination means confirms the high probability flag and the short time flag when the jackpot display mode is displayed on the liquid crystal display device 21. As a result of the confirmation, if (77) is set in the high probability flag, it is determined that the current gaming state is a probability variation state, and if (33) is set in the time reduction flag, It is determined that the gaming state is a short time state. In the case of other states, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state.

次に、特別図柄可変表示パターン決定手段であるメインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。   Next, the main CPU 201, which is a special symbol variable display pattern determination means, extracts one random number value from random numbers generated in the range of 0 to 99 by the random number generator.

そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、現時点での遊技状態に応じた可変表示パターン決定用テーブルとを基にして、特別図柄の可変表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成して、セットする。   Then, the main CPU 201 determines the variable display pattern of the special symbol based on the extracted random number value and the variable display pattern determination table corresponding to the current gaming state. Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set.

例えば、メインCPU201は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、また、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「通常変動」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(15秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。   For example, the main CPU 201 is in a case where the current gaming state is the normal gaming state, the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state, and does not execute the reach in the special symbol variable display Is based on the variable display pattern determination table shown in FIG. 14A, and “normal fluctuation” is determined as the variable display pattern of the special symbol and the variable display time is determined as (15 seconds). Based on this, a variable display pattern command is generated and set.

また、メインCPU201は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(30秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。   Further, the main CPU 201 executes the reach in the special symbol variable display when the current gaming state is the normal gaming state, and the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state. When the extracted random number value is included in the range from 0 to 69, “normal reach” is set as a special symbol variable display pattern based on the variable display pattern determination table shown in FIG. At the same time, the variable display time is determined to be (30 seconds), and a variable display pattern command is generated and set based on the determination.

一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「スーパーリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(60秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。   On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “Super Reach” is variably displayed as a special symbol based on the variable display pattern determination table shown in FIG. A variable display time is determined to be (60 seconds) while being determined as a pattern, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination.

さらに、メインCPU201は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から29の範囲に含まれるときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(30秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。   Further, the main CPU 201 has a random number value extracted from 0 to 29 when the current gaming state is the normal gaming state and the result of the jackpot determination is that the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. Is determined based on the variable display pattern determination table shown in FIG. 14A, "per normal reach" is determined as a special symbol variable display pattern and the variable display time is determined to be (30 seconds), Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set.

一方、抽出された乱数値が30から99の範囲に含まれるときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定しするとともに可変表示時間を(60秒)に決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。   On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 30 to 99, “per super reach” is determined as the variable display pattern of the special symbol based on the variable display pattern determination table shown in FIG. In addition, the variable display time is determined to be (60 seconds). Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set.

なお、メインCPU201は、現時点での遊技状態が確率変動状態もしくは時短状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、図14(b)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ短縮」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(20秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。   In addition, the main CPU 201 is in a probability variation state or a short-time state in the current gaming state, and the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state, and reach in the variable display of special symbols When the random number extracted in the execution is included in the range of 0 to 69, “normal reach shortening” is selected as a special symbol based on the variable display pattern determination table shown in FIG. The variable display pattern is determined and the variable display time is determined to be (20 seconds), and a variable display pattern command is generated and set based on the determination.

ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-2-11, the main CPU 201 sets the variable display time determined in step S20-2-10 in the waiting time timer.

なお、特別図柄の可変表示は、ステップS20−2−11によってセットされた可変表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。   The special symbol variable display is performed based on the variable display pattern determined in step S20-2-10 during the variable display time set in step S20-2-11. When the variable display time ends, the special symbol that is variably displayed stops in a state where the symbol based on the stop symbol command is displayed.

ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。   In step S20-2-12, the main CPU 201 erases the random number value and the like used for the special symbol storage check process this time from a predetermined storage area.

再度、図5を参照して説明する。ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   Again, a description will be given with reference to FIG. In step S20-3, the main CPU 201 determines that the control state flag is a value (01) indicating special symbol variable display time management and the value of the waiting time timer in which the variable display time is set is “0”. A value (02) indicating special symbol display time management is set in the control state flag, and a waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.

ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。   In step S20-4, the main CPU 201 performs a special symbol display time management process.

ここで、図7を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図7は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。   Here, the specific symbol display time management process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a special symbol display time management process in the present embodiment.

ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S20-4-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management. When the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-4-2, and the control state flag is a value indicating special symbol display time management. If not (02), the special symbol display time management process is terminated.

ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S20-4-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. When the value of the waiting time timer for which the waiting time after determination is set is “0”, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-4-3, and the waiting time for which the waiting time after determination is set. If the timer value is not “0”, the special symbol display time management process is terminated.

ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−4−4の処理に移る。   In step S20-4-3, the main CPU 201 determines whether or not the result of the jackpot determination performed in step S20-2-5 is to shift the gaming state to the jackpot gaming state (whether or not the jackpot has been won). ) As a result of the confirmation, if the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the jackpot gaming state, the process proceeds to step S20-4-6, while the result of the jackpot determination determines that the gaming state is the jackpot gaming state. If not, the process proceeds to step S20-4-4.

ステップS20−4−4において、メインCPU201は、変動短縮終了判定処理を行う。   In step S20-4-4, the main CPU 201 performs a variation shortening end determination process.

ここで、図8を用いて変動短縮終了判定処理の具体的な説明を行う。図8は、本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the variation shortening end determination process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the variation shortening end determination process according to the present embodiment.

ステップS20−4−4−1において、メインCPU201は、時短フラグが時短状態を示す値(33)であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短状態を示す値(33)である場合には、ステップS20−4−4−2の処理に移る。一方、時短フラグが時短状態を示す値(33)ではない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。   In step S20-4-4-1, the main CPU 201 confirms whether or not the time reduction flag is a value (33) indicating a time reduction state. As a result of the confirmation, if the time reduction flag is a value (33) indicating the time reduction state, the process proceeds to step S20-4-4-2. On the other hand, when the time reduction flag is not the value (33) indicating the time reduction state, the variation reduction end determination processing is ended.

ステップS20−4−4−2において、メインCPU201は、時短カウンタから“1”を減算する。   In step S20-4-4-2, the main CPU 201 subtracts “1” from the time reduction counter.

ステップS20−4−4−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が「0」である場合には、時短状態を終了させるためにステップS20−4−4−4に移る。一方、時短カウンタの値が「0」でない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。   In step S20-4--4-3, the main CPU 201 confirms the value of the time reduction counter. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 201 proceeds to step S20-4-4-4 to end the time reduction state. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the variation shortening end determination process is ended.

ステップS20−4−4−4において、メインCPU201は、時短フラグに通常遊技状態を示す値(00)をセットするとともに、遊技状態を時短状態から通常遊技状態へと移行させる。   In step S20-4-4-4, the main CPU 201 sets a value (00) indicating the normal gaming state in the hourly flag, and shifts the gaming state from the hourly state to the normal gaming state.

つまり、本実施の形態において時短状態は、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば後述するステップS20−9−6もしくはステップS20−9−7にて時短カウンタにセットされた回数(50回もしくは100回))実行された場合に終了するようになっている。   In other words, in the present embodiment, the time reduction state means that the special symbol variable display is performed a predetermined number of times (for example, the number of times the time reduction counter is set in step S20-9-6 or step S20-9-7 described later (50 times or 100 times). Times)) is finished when executed.

また、当該ステップにおいてメインCPU201は、遊技状態が通常遊技状態に移行した旨を示す通常遊技状態コマンドを生成してセットする。   In this step, the main CPU 201 generates and sets a normal gaming state command indicating that the gaming state has shifted to the normal gaming state.

再度、図7を参照して説明する。ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Again, a description will be given with reference to FIG. In step S20-4-5, the main CPU 201 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game in the control state flag, and ends the special symbol display time management process.

ステップS20−4−6において、遊技状態判定手段であるメインCPU201は、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)であるか否かを確認する。この確認の結果、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定するためにステップS20−4−11の処理に移る。一方、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)ではない場合には、ステップS20−4−7の処理に移る。   In step S20-4-6, the main CPU 201, which is a gaming state determination unit, checks whether or not the high probability flag is a value (77) indicating a probability variation state. As a result of the confirmation, if the high probability flag is a value (77) indicating a probability variation state, the process proceeds to step S20-4-11 in order to determine “15 times” as the number of round repetitions. On the other hand, when the high probability flag is not the value (77) indicating the probability variation state, the process proceeds to step S20-4-7.

ステップS20−4−7において、遊技状態判定手段であるメインCPU201は、時短フラグが時短状態を示す値(33)であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短状態を示す値(33)である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定するためにステップS20−4−11の処理に移る。一方、時短フラグが時短状態を示す値(33)ではない場合には、ステップS20−4−8の処理に移る。   In step S20-4-7, the main CPU 201, which is the gaming state determination means, confirms whether or not the time reduction flag is a value (33) indicating a time reduction state. As a result of the confirmation, if the time reduction flag is a value (33) indicating the time reduction state, the process proceeds to step S20-4-11 in order to determine “15 times” as the number of round repetitions. On the other hand, when the time reduction flag is not the value (33) indicating the time reduction state, the process proceeds to step S20-4-8.

ステップS20−4−11において、ラウンド回数決定手段であるメインCPU201は、時短ゲーム決定用フラグに「1」をセットするとともに、ラウンドの繰り返し回数として「15回(ラウンド)」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は15回行われる。   In step S20-4-11, the main CPU 201, which is the round number determination means, sets “1” to the short-time game determination flag and also determines “15 times (round)” as the number of round repetitions. In this case, the round operation in the big hit gaming state is performed 15 times.

ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り図柄(ステップS20−2−8にて決定された大当りを示す停止図柄)が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定するためにステップS20−4−10の処理に移る。一方、大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ステップS20−4−9の処理に移る。   In step S20-4-8, the main CPU 201 determines that the jackpot symbol (the stop symbol indicating the jackpot determined in step S20-2-8) has three predetermined numbers and symbols such as “7” and “3”. It is confirmed whether or not it is a uniform probability display mode. Then, when the big hit symbol is in the probability variation display mode, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-4-10 to determine “15 times” as the number of round repetitions. On the other hand, when the big hit symbol is not in the probability variation display mode, the process proceeds to step S20-4-9.

ステップS20−4−9において、ラウンド回数決定手段であるメインCPU201は、ラウンドの繰り返し回数として「2回(ラウンド)」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は2回行われる。   In step S20-4-9, the main CPU 201, which is a round number determination means, determines “2 times (round)” as the number of round repetitions. In this case, the round operation in the big hit gaming state is performed twice.

ステップS20−4−10において、ラウンド回数決定手段であるメインCPU201は、ラウンドの繰り返し回数として「15回(ラウンド)」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は15回行われる。   In step S20-4-10, the main CPU 201, which is the round number determination means, determines “15 times (round)” as the number of round repetitions. In this case, the round operation in the big hit gaming state is performed 15 times.

ステップS20−4−12において、メインCPU201は、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ(00)をセットする。   In step S20-4-12, the main CPU 201 sets (00) to the high probability flag and the hourly flag, respectively.

ステップS20−4−13において、メインCPU201は、大当り図柄の情報およびラウンド繰り返し回数の情報を含む大当り開始コマンドを生成してセットする。   In step S20-4-13, the main CPU 201 generates and sets a jackpot start command including information on the jackpot symbol and information on the number of round repetitions.

ここで、本実施の形態においては、当該大当り開始コマンドが生成されて演出制御回路300に送信されることにより、ラウンドの繰り返し回数と、「大当り!!」という文言とが液晶表示装置21に表示される。これにより、遊技者に対して大当りが開始された旨と、大当り中におけるラウンドの動作回数を報知することができる(例えば、図15(b),(e)および図16(a)参照)。   Here, in the present embodiment, the big hit start command is generated and transmitted to the effect control circuit 300, whereby the number of round repetitions and the word “big hit !!” are displayed on the liquid crystal display device 21. Is done. Accordingly, it is possible to notify the player that the big hit has started and the number of round operations during the big hit (see, for example, FIGS. 15B, 15E, and 16A).

なお、本実施の形態において、サブCPU301は、メインCPU201から送信される高確率中コマンド、時短中(100)コマンド、時短中(50)コマンド、通常遊技状態コマンドに基づいて遊技状態に関するデータを記憶しておき、そして、メインCPU201から大当り開始コマンドを受信した場合に、停止図柄コマンドに含まれる大当り図柄と、上記記憶したデータとを基にして液晶表示装置21に表示する内容を決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 301 stores data relating to the gaming state based on the high-probability medium command, time-short / medium (100) command, time-short / middle (50) command, and normal game state command transmitted from the main CPU 201. In addition, when a jackpot start command is received from the main CPU 201, the contents to be displayed on the liquid crystal display device 21 are determined based on the jackpot symbol included in the stop symbol command and the stored data. May be.

また、当該ステップにおいて、メインCPU201は、時短カウンタの値を初期化する。   In this step, the main CPU 201 initializes the value of the time reduction counter.

ステップS20−4−14において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-4-14, the main CPU 201 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag.

ステップS20−4−15において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-4-15, the main CPU 201 sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer.

再度、図5を参照して説明する。ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。   Again, a description will be given with reference to FIG. In step S20-5, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (03) indicating the jackpot start interval management, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot start interval is set is “0”. Whether or not the condition is satisfied, the step is terminated.

上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。   When the above conditions are satisfied, the main CPU 201 controls the special winning opening SOL72S so as to open the door of the special winning opening 15 in this step. As a result, the control of the round operation in which the first prize opening 15 is in the first state in which it is easy to accept the game ball is started, and the game ball can pass through the passage area.

また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算する。   Further, the main CPU 201 adds “1” to the special winning opening opening number counter in this step.

次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   Next, the main CPU 201 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer.

ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15は第2の状態となりラウンドの動作が終了する。   In step S20-6, the main CPU 201 confirms whether or not the value (04) indicating that the big prize opening is open is set in the control state flag, and the value (04) indicating that the big prize opening is open is set. If not, the step ends. On the other hand, when the value (04) indicating that the big winning opening is open is set, the condition that the value of the big winning opening time timer in which the upper opening limit time is set is “0”, or the big winning opening is set. It is checked in step 15 whether any of the conditions that 10 or more game balls have entered is satisfied. When either of the two conditions is satisfied, the main CPU 201 controls the special winning opening SOL72S so as to close the door of the special winning opening 15. As a result, the special winning opening 15 enters the second state, and the round operation ends.

また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In addition, the main CPU 201 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball in the winning opening in the control state flag in the step, and sets a monitoring time (for example, 1 second) of the remaining winning ball in the waiting time timer. .

ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。   In step S20-7, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball monitoring and the value of the waiting time timer in which the winning ball remaining ball monitoring time is set to “0”. It is confirmed whether or not.

そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が、特別図柄表示時間管理処理(図7)にて決定されたラウンドの繰り返し回数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。   If the main CPU 201 satisfies any of the above conditions, then the value of the winning prize opening number counter reaches the number of repetitions of the round determined in the special symbol display time management process (FIG. 7). Check whether or not. The big prize opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state.

また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が、ラウンドの繰り返し回数に達した場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了コマンドを生成してセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   Further, when the value of the big prize opening number counter reaches the number of round repetitions, the main CPU 201 sets a value (07) indicating the big hit end interval in the control state flag, and the number of big prize opening times. Set "0" to the counter. Then, the jackpot end command is generated and set, and the time corresponding to the jackpot end interval is set in the waiting time timer.

ここで、本実施の形態においては、当該大当り終了コマンドが生成されて演出制御回路300に送信されることにより、「大当り終了」という文言が液晶表示装置21に表示される(例えば、図15(c),(f)および図16(b)参照)。これにより、遊技者に対して大当りが終了した旨を報知することができる。   Here, in the present embodiment, the jackpot end command is generated and transmitted to the effect control circuit 300, whereby the word “end jackpot” is displayed on the liquid crystal display device 21 (for example, FIG. 15 ( c), (f) and FIG. 16 (b)). Thereby, it can be notified to the player that the big hit has ended.

一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が、ラウンドの繰り返し回数に達していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   On the other hand, the main CPU 201 sets a value (06) indicating the management of re-opening waiting time for the big winning opening in the control state flag when the value of the winning opening opening number counter has not reached the number of repetitions of the round. The time corresponding to the interval between rounds is set in the waiting time timer.

ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算し、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step S20-8, the main CPU 201 confirms whether or not the value (06) indicating the large winning opening reopening waiting time is set in the control state flag, and the value indicating the large winning opening reopening waiting time (06). ) Is not set, the step ends. On the other hand, when the value (06) indicating the waiting time for reopening the big prize opening is set, whether or not the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the interval between rounds is set next is “0”. To check. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 adds “1” to the value of the special winning opening opening number counter, and then indicates a value indicating that the special winning opening is open (04 ) Is set in the control state flag, and a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the special winning opening opening time timer as the opening upper limit time.

ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。   In step S20-9, the main CPU 201 performs jackpot end interval processing.

ここで、図9を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the jackpot end interval processing will be specifically described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the jackpot end interval processing in the present embodiment.

ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。   In step S20-9-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval. Then, when the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-9-2. On the other hand, if the control state flag is not a value (07) indicating the jackpot end interval, the jackpot end interval process is terminated.

ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。   In step S20-9-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”. Then, when the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-9-3. On the other hand, if the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is not “0”, the jackpot end interval processing is ended.

ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-9-3, the main CPU 201 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state flag.

ステップS20−9−4において、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄(大当り図柄)が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップS20−9−8の処理に移る。一方、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップS20−9−5の処理に移る。   In step S20-9-4, the main CPU 201 determines whether or not the stop symbol indicating the big hit (big hit symbol) is a probability change display mode in which three predetermined numbers and symbols such as “7” and “3” are arranged. That is, it is confirmed whether or not a predetermined probability variation condition is satisfied. Then, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-9-8 when a predetermined probability variation condition is satisfied. On the other hand, if the predetermined probability variation condition is not satisfied, the process proceeds to step S20-9-5.

ステップS20−9−5において、メインCPU201は、時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされている場合には、遊技者に有利な時短状態に移行させるためにステップS20−9−7の処理に移る。一方、時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされていない場合には、ステップS20−9−6の処理に移る。   In step S20-9-5, the main CPU 201 confirms whether or not the value (1) indicating the privilege time is set in the time-short game determination flag. When the value (1) indicating the privilege time is set in the time-short game determination flag, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-9-7 to shift to a time-short state advantageous to the player. Move. On the other hand, when the value (1) indicating the privilege time is not set in the time-short game determination flag, the process proceeds to step S20-9-6.

ステップS20−9−6において、メインCPU201は、時短フラグに時短状態を示す値(33)をセットして遊技状態を時短状態に移行させる。   In step S20-9-6, the main CPU 201 sets the value (33) indicating the time reduction state in the time reduction flag to shift the gaming state to the time reduction state.

そして、メインCPU201は、時短カウンタに(50)をセットするとともに、時短状態中における特別図柄の可変表示回数は、50回である旨を報知するための時短中(50)コマンドを生成してセットする。   Then, the main CPU 201 sets (50) in the time reduction counter, and generates and sets a time reduction (50) command for notifying that the variable symbol display number of the special symbol during the time reduction state is 50. To do.

ステップS20−9−7において、メインCPU201は、時短フラグに時短状態を示す値(33)をセットして遊技状態を時短状態に移行させる。   In step S20-9-7, the main CPU 201 sets the value (33) indicating the time reduction state in the time reduction flag to shift the gaming state to the time reduction state.

そして、メインCPU201は、時短カウンタに(100)をセットするとともに、時短状態中における特別図柄の可変表示回数は、100回である旨を報知するための時短中(100)コマンドを生成してセットする。   Then, the main CPU 201 sets (100) to the hour / hour counter, and generates and sets the hour / middle (100) command for notifying that the variable symbol display number of the special symbol in the hour / hour state is 100. To do.

ステップS20−9−8において、メインCPU201は、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。また、当該ステップにおいてメインCPU201は、遊技状態が確率変動状態に移行した旨を示す高確率中コマンドを生成してセットする。   In step S20-9-8, the main CPU 201 sets (77) in the high probability flag to shift the gaming state to the probability variation state. In this step, the main CPU 201 generates and sets a high-probability medium command indicating that the gaming state has shifted to the probability variation state.

そして、ステップS20−9−9において、メインCPU201は、時短ゲーム決定用フラグに時短設定終了を示す値(0)をセットする。   In step S20-9-9, the main CPU 201 sets a value (0) indicating the end of the time reduction setting to the time reduction game determination flag.

ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-10, the main CPU 201 subtracts “1” from the winning storage counter when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. The main CPU 201 shifts the data stored in the special symbol storage areas (“1” to “4”) to the special symbol storage areas (“0” to “3”), respectively, and also stores the special symbol storage. A value (00) indicating a check is set in the control state flag.

なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶LEDに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。   The special symbol storage area is a special symbol storage area that is assigned to the main RAM 203 and is extracted based on a condition that a game ball has won the start opening 14 or the ordinary electric accessory 18. It is a winning storage area that is stored in order from 0 ". The jackpot determination random number stored in the special symbol storage area (“1” to “4”) corresponds to the winning memory displayed on the special symbol storage LED, and is stored in the special symbol storage area “0”. The stored random number for jackpot determination is used for the jackpot determination in step S20-2-5.

ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。   In step S30, the main CPU 201 executes each process related to the normal symbol. Specifically, the main CPU 201 performs a normal hit determination based on a random number for normal hit determination extracted on condition that the game ball has passed through the pass gate 13, and based on the result of the normal hit determination, A command for instructing execution of variable display of the normal symbol in the normal symbol display area is generated and set. After that, the main CPU 201 performs the release control of the ordinary electric accessory if the normal hit determination is a hit, subtracts “1” from the holding storage counter, and stores it in the normal symbol storage area (“1” to “4”). The stored data is shifted to the normal symbol storage area (“0” to “3”).

なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。   The normal symbol storage area is assigned to the main RAM 203 and the random numbers for determining normal hits extracted on condition that the game ball has passed through the passing gate 13 are stored in order from the normal symbol storage area “0”. This is a reserved storage area. The random numbers for determining normal hits stored in the normal symbol storage area (“1” to “4”) correspond to the reserved storage displayed on the normal symbol storage LED, and the normal symbol storage area “0”. The random number value for determining the normal hit stored in is used for determining the normal hit.

ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。   In step S <b> 40, the main CPU 201 updates values such as a reach symbol determination random number and a loss symbol determination random number.

なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。   The main CPU 201 repeats the processes from step S20 to step S40 described above.

次に、演出制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the main process by the effect control circuit 300 and the command reception interrupt process that is executed so as to interrupt the main process when the command from the main control circuit 200 is received will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the present embodiment, and FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.

最初に、コマンド受信割込処理について、図10を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。   First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the effect control circuit 300 receives a command from the main control circuit 200.

ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S201, the sub CPU 301 saves the information stored in the register in order to interrupt the currently executing process (main process described later).

ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、可変表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、高確率中コマンド、時短中(100)コマンド、時短中(50)コマンド、通常遊技状態コマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。   In step S202, the sub CPU 301 receives a command (for example, a variable display pattern command, a stop symbol command, a big hit start command, a big hit end command, a high probability medium command, a short time ( 100) command, short time (50) command, normal gaming state command, standby state command, etc.) are stored in the reception buffer area of the work RAM 303.

ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。   In step S203, the sub CPU 301 restores the information saved in step S201 to the register. As a result, the suspended process can be resumed.

次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図11を参照しながら説明する。   Next, the main process of the effect control circuit 300 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。   In step S210, the sub CPU 301 executes an initialization process for initializing various settings.

次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図12を参照しながら説明する。図12は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the command analysis processing in step S220 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart illustrating a processing procedure of command analysis processing.

ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。   In step S220-1, the sub CPU 301 determines whether or not a command is stored in the reception buffer. If it is determined that the command is stored in the reception buffer, the process proceeds to step S220-2. On the other hand, if no command is stored in the reception buffer, the command analysis processing is terminated.

ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。   In step S220-2, the sub CPU 301 reads a command from the reception buffer.

ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップS220−23の処理に移る。一方、可変表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。   In step S220-3, the sub CPU 301 determines whether or not the read command is a variable display pattern command. As a result of the determination, if the command is a variable display pattern command, the process proceeds to step S220-23. On the other hand, if it is not a variable display pattern command (if it is another command), the process proceeds to step S220-4.

ステップS220−4において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは停止図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップS220−22の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。   In step S220-4, the sub CPU 301 determines whether or not the read command is a stop symbol command. If the result of this determination is that it is a stop symbol command, processing proceeds to step S220-22. On the other hand, if it is not a stop symbol command (if it is another command), the process proceeds to step S220-5.

ステップS220−5において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップS220−20の処理に移る。一方、大当り開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−6の処理に移る。   In step S220-5, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S220-2 is a big hit start command. If the result of this determination is a big hit start command, the sub CPU 301 executes step S220-20. Move on to processing. On the other hand, if it is not a big hit start command (if it is another command), the process proceeds to step S220-6.

ステップS220−6において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り終了コマンドである場合にはステップS220−16の処理に移り、一方、大当り終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−7(図13)の処理に移る。   In step S220-6, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S220-2 is a big hit end command. If the result of this determination is a big hit end command, the sub CPU 301 executes step S220-16. On the other hand, if it is not a jackpot end command (if it is another command), the process proceeds to step S220-7 (FIG. 13).

次に図13に示すステップS220−7について説明する。当該ステップにおいて、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが高確率中コマンドあるか否かを判断し、この判断の結果、高確率中コマンドである場合にはステップS220−15の処理に移る。一方、高確率中コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。   Next, step S220-7 shown in FIG. 13 will be described. In this step, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S220-2 is a command with a high probability, and if the result of this determination is a command with a high probability, the process of step S220-15. Move on. On the other hand, if it is not a command with a high probability (if it is another command), the process proceeds to step S220-8.

ステップS220−8において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが時短中(100)コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短中(100)コマンドである場合にはステップS220−14の処理に移る。一方、時短中(100)コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−9の処理に移る。   In step S220-8, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S220-2 is a time-short / intermediate (100) command. Moves to the process of step S220-14. On the other hand, if it is not a time-short (100) command (if it is another command), the process proceeds to step S220-9.

ステップS220−9において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが時短中(50)コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短中(50)コマンドである場合にはステップS220−13の処理に移る。一方、時短中(50)コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−10の処理に移る。   In step S220-9, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S220-2 is a time-short / intermediate (50) command. Moves to the process of step S220-13. On the other hand, if it is not a time-short (50) command (if it is another command), the process proceeds to step S220-10.

ステップS220−10において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが通常遊技状態コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、通常遊技状態コマンドである場合にはステップS220−12の処理に移る。一方、通常遊技状態コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−11の処理に移る。   In step S220-10, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S220-2 is a normal gaming state command. If the result of this determination is that it is a normal gaming state command, step S220- The process proceeds to 12. On the other hand, if it is not a normal gaming state command (if it is another command), the process proceeds to step S220-11.

ステップS220−11において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S220-11, the sub CPU 301 executes predetermined processing based on the read command. For example, effect data corresponding to the read command (for example, a standby state command) is set in the work area of the work RAM 303.

ステップS220−12において、サブCPU301は、読み出した通常遊技状態コマンドに基づいて通常遊技状態演出設定処理を行う。   In step S220-12, the sub CPU 301 performs a normal gaming state effect setting process based on the read normal gaming state command.

具体的には、サブCPU301は、読み出した通常遊技状態コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、通常遊技状態コマンドに対応する演出画像(通常遊技状態に対応する演出画像)が液晶表示装置21に表示される。但し、報知情報の類は、通常遊技状態時においては液晶表示装置21に表示されないようになっている(図15(a)参照)。   Specifically, the sub CPU 301 sets effect data corresponding to the read normal gaming state command in the work area of the work RAM 303. Thereby, an effect image corresponding to the normal game state command (effect image corresponding to the normal game state) is displayed on the liquid crystal display device 21 in an image control process described later. However, the type of notification information is not displayed on the liquid crystal display device 21 in the normal gaming state (see FIG. 15A).

ステップS220−12−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに通常遊技状態を示す値(0)をセットする。   In step S220-12-1, the sub CPU 301 sets a value (0) indicating the normal gaming state in the gaming state determination flag.

ステップS220−13において、サブCPU301は、読み出した時短中(50)コマンドに基づいて時短中演出設定処理を行う。   In step S220-13, the sub CPU 301 performs a time reduction / intermediate effect setting process based on the read time reduction / intermediate (50) command.

具体的には、サブCPU301は、読み出した時短中(50)コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットするとともに、時短回数表示用カウンタに「50」をセットする。   Specifically, the sub CPU 301 sets the effect data corresponding to the read time reduction (50) command in the work area of the work RAM 303 and sets “50” in the time reduction number display counter.

これにより、後述する画像制御処理にて、時短中(50)コマンドに対応する演出画像が液晶表示装置21に表示されるとともに、「時短あと50回」という文言が液晶表示装置21に表示表示される(図16(c)参照)。これにより、時短状態中に行われる可変表示回数は50回である旨を報知することができる。   As a result, in the image control process described later, an effect image corresponding to the time reduction (50) command is displayed on the liquid crystal display device 21, and the word “50 times shorter than time reduction” is displayed and displayed on the liquid crystal display device 21. (See FIG. 16C). Thereby, it can be notified that the number of times of variable display performed during the time reduction state is 50 times.

ステップS220−13−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに時短状態を示す値(2)をセットする。   In step S220-13-1, the sub CPU 301 sets a value (2) indicating a short time state in the gaming state determination flag.

ステップS220−14において、サブCPU301は、読み出した時短中(100)コマンドに基づいて時短中演出設定処理を行う。   In step S220-14, the sub CPU 301 performs a time reduction / intermediate effect setting process based on the read time reduction / intermediate (100) command.

具体的には、サブCPU301は、読み出した時短中(100)コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットするとともに、時短回数表示用カウンタに「100」をセットする。   Specifically, the sub CPU 301 sets the effect data corresponding to the read time reduction (100) command in the work area of the work RAM 303 and sets “100” in the time reduction count display counter.

これにより、後述する画像制御処理にて、時短中(100)コマンドに対応する演出画像が液晶表示装置21に表示されるとともに、「時短あと100回」という文言が液晶表示装置21に表示表示される(図15(g)参照)。これにより、時短状態中に行われる可変表示回数は100回である旨を報知することができる。   As a result, in the image control processing described later, an effect image corresponding to the time shortening (100) command is displayed on the liquid crystal display device 21 and the wording “100 times after time shortening” is displayed and displayed on the liquid crystal display device 21. (See FIG. 15 (g)). Thereby, it can be notified that the number of variable displays performed during the time-short state is 100 times.

ステップS220−14−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに時短状態を示す値(2)をセットする。   In step S220-14-1, the sub CPU 301 sets a value (2) indicating a short time state in the gaming state determination flag.

ステップS220−15において、サブCPU301は、読み出した高確率中コマンドに基づいて確率変動状態演出設定処理を行う。   In step S220-15, the sub CPU 301 performs a probability variation state effect setting process based on the read high probability medium command.

具体的には、サブCPU301は、読み出した高確率中コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置21の左下に「確変中」という文言が表示されるようになる(図15(d),(e)および図16(f),(h)参照)。これにより、遊技状態は確率変動状態中である旨を遊技者に対して報知することができる。   Specifically, the sub CPU 301 sets effect data corresponding to the read medium command with high probability in the work area of the work RAM 303. Thus, the word “probably changing” is displayed in the lower left of the liquid crystal display device 21 in the image control process described later (FIGS. 15D and 15E and FIGS. 16F and 16H). )reference). Accordingly, it is possible to notify the player that the gaming state is in the probability variation state.

ステップS220−15−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに確率変動状態を示す値(1)をセットする。   In step S220-15-1, the sub CPU 301 sets a value (1) indicating a probability variation state in the gaming state determination flag.

再度、図12を参照して説明する。ステップS220−16において、サブCPU301は、ステップS220−20にて格納した大当り図柄の読み出しを行う。   Again, a description will be given with reference to FIG. In step S220-16, the sub CPU 301 reads the jackpot symbol stored in step S220-20.

ステップS220−17において、サブCPU301は、ステップS220−16にて読み出した大当り図柄が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否かを確認する。そして、サブCPU301は、読み出した大当り図柄が確変表示態様である場合には、ステップS220−19の処理に移る。一方、読み出した大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ステップS220−18の処理に移る。   In step S220-17, the sub CPU 301 confirms whether or not the jackpot symbol read in step S220-16 is a probability change display mode in which three predetermined numbers and symbols such as “7” and “3” are arranged. To do. Then, when the read big hit symbol is in the probability variation display mode, the sub CPU 301 proceeds to the process of step S220-19. On the other hand, if the read jackpot symbol is not in the probability variation display mode, the process proceeds to step S220-18.

ステップS220−18において、サブCPU301は、大当り終了演出(時短)に関する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、「大当り終了」という大当りが終了した旨を報知する文言と、「チャンスタイム!」という時短状態が開始した旨を報知する文言が液晶表示装置21に表示される(図15(f)および図16(b)参照)。そのため、遊技者は、大当り遊技状態が終了して遊技状態が時短状態に移行した旨を知ることができる。   In step S <b> 220-18, the sub CPU 301 sets effect data relating to the jackpot end effect (short time) in the work area of the work RAM 303. As a result, in the image control process described later, a wording that informs that the big hit, “Big hit end”, and a word that informs that the time-short state starts, “Chance time!” Are displayed on the liquid crystal display device 21. (See FIG. 15 (f) and FIG. 16 (b)). Therefore, the player can know that the big hit gaming state has ended and the gaming state has shifted to the short-time state.

ステップS220−19において、サブCPU301は、大当り終了演出(確変)に関する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、「大当り終了」という大当りが終了した旨を報知する文言と、「確率変動!!」という確率変動状態が開始した旨を報知する文言が液晶表示装置21に表示される(図15(c)参照)。そのため、遊技者は、大当り遊技状態が終了して遊技状態が確率変動状態に移行した旨を知ることができる。   In step S <b> 220-19, the sub CPU 301 sets effect data related to the big hit end effect (probability change) in the work area of the work RAM 303. As a result, in the image control process described later, the liquid crystal display device 21 includes a wording for notifying that the big hit “end of big hit” has ended and a word for notifying that the probability changing state “probability fluctuation!” Has started. (See FIG. 15C). Therefore, the player can know that the jackpot gaming state has ended and the gaming state has shifted to the probability variation state.

ステップS220−20において、サブCPU301は、大当り開始コマンドに含まれる大当り図柄をワークRAM303の作業領域に格納する。   In step S220-20, the sub CPU 301 stores the jackpot symbol included in the jackpot start command in the work area of the work RAM 303.

ステップS220−21において、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、大当り開始コマンドに含まれるラウンドの繰り返し回数に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、ラウンドの繰り返し回数と「大当り!!」という大当りが開始した旨を報知する文言が液晶表示装置21に表示される(図15(b)および図16(a)参照)。ここで、図15(b)においては、ラウンドの繰り返し回数は15回(ラウンド)である旨が表示されており、一方、図16(a)においては、ラウンドの繰り返し回数は2回(ラウンド)である旨が表示されている。   In step S <b> 220-21, the sub CPU 301, which is the identification information display mode control means, sets effect data according to the number of round repetitions included in the jackpot start command in the work area of the work RAM 303. As a result, in the image control process described later, the number of round repetitions and the wording to notify that the big hit “big hit !!” has started are displayed on the liquid crystal display device 21 (FIG. 15B and FIG. 16). a)). Here, in FIG. 15 (b), it is displayed that the number of round repetitions is 15 (round), while in FIG. 16 (a), the number of round repetitions is 2 (round). Is displayed.

そのため、遊技者は、ラウンドの繰り返し回数と大当り遊技状態が開始した旨を知ることができる。   Therefore, the player can know the number of round repetitions and the fact that the big hit gaming state has started.

ステップS220−22において、実行中遊技状態判定手段であるサブCPU301は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。   In step S220-22, the sub CPU 301, which is the running game state determination means, checks the value set in the game state determination flag to determine the game state being executed.

次に、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄および上記実行中遊技状態判定手段の判定結果に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。   Next, the sub CPU 301 serving as the identification information display mode control unit sets stop data included in the stop symbol command and effect data corresponding to the determination result of the running game state determination unit in the work area of the work RAM 303.

例えば、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄が「2」「5」「6」であり、実行中遊技状態判定手段の判定結果が通常遊技状態であった場合、特別図柄は全てアラビア数字で表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、特別図柄として「2」「5」「6」が液晶表示装置21に表示される(図16(e)参照)。   For example, when the stop symbols included in the stop symbol command are “2”, “5”, and “6” and the determination result of the running game state determination means is the normal game state, all the special symbols are displayed in Arabic numerals. The effect is determined (see the display mode determination table shown in FIG. 17), and the effect data based on the determination is set in the work area of the work RAM 303. Thus, “2”, “5”, and “6” are displayed on the liquid crystal display device 21 as special symbols in the image control process described later (see FIG. 16E).

また、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄が「2」「5」「6」であり、実行中遊技状態判定手段の判定結果が確率変動状態であった場合、偶数の特別図柄は漢数字で、奇数の特別図柄はアラビア数字で表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、特別図柄として「弐」「5」「六」が液晶表示装置21に表示される(図16(f)参照)。   Further, when the stop symbol included in the stop symbol command is “2”, “5”, “6”, and the determination result of the running game state determination means is the probability variation state, the even number of special symbols are Chinese numerals, It is determined that the odd special symbols are displayed in Arabic numerals (see the display mode determination table shown in FIG. 17), and the effect data based on the determination is set in the work area of the work RAM 303. Thus, “弐”, “5”, and “six” are displayed on the liquid crystal display device 21 as special symbols in the image control process described later (see FIG. 16F).

ステップS220−23において、実行中遊技状態判定手段であるサブCPU301は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。   In step S220-23, the sub CPU 301, which is the running game state determination means, checks the value set in the game state determination flag to determine the game state being executed.

次に、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンおよび上記実行中遊技状態判定手段の判定結果に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。   Next, the sub CPU 301 serving as the identification information display mode control means sets the variable display pattern included in the variable display pattern command and the effect data according to the determination result of the running game state determination means in the work area of the work RAM 303. .

例えば、実行中遊技状態判定手段の判定結果が通常遊技状態であった場合、可変表示パターンに応じて可変する特別図柄は、全てアラビア数字で表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データををワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、アラビア数字の特別図柄が可変表示パターンに応じて可変表示される(図16(g)参照)。   For example, when the determination result of the running game state determination means is the normal game state, it is determined that all the special symbols that change according to the variable display pattern are displayed in Arabic numerals (display mode determination shown in FIG. 17). The effect data based on the determination is set in the work area of the work RAM 303. Thereby, the special design of the Arabic numerals is variably displayed according to the variable display pattern in the image control process described later (see FIG. 16G).

一方、実行中遊技状態判定手段の判定結果が確率変動状態であった場合、可変表示パターンに応じて、偶数の特別図柄は漢数字で、奇数の特別図柄はアラビア数字でそれぞれ可変表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データををワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、漢数字とアラビア数字とが入り混じった特別図柄が可変表示パターンに応じて可変表示される(図16(h)参照)。   On the other hand, if the determination result of the running game state determination means is a probability variation state, according to the variable display pattern, even number special symbols are variably displayed in Chinese numerals and odd special symbols are variably displayed in Arabic numerals. Determination is made (see the display mode determination table shown in FIG. 17), and effect data based on the determination is set in the work area of the work RAM 303. Thereby, in the image control process described later, a special symbol mixed with Chinese numerals and Arabic numerals is variably displayed according to the variable display pattern (see FIG. 16H).

ステップS220−24において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。当該判定の結果、実行中の遊技状態は時短状態中である場合(すなわち、遊技状態判定フラグに時短状態を示す値(2)がセットされている場合)にはステップS220−25の処理に移る。一方、実行中の遊技状態は時短状態中ではない場合(すなわち、遊技状態判定フラグに時短状態を示す値(2)がセットされていない場合)にはコマンド解析処理を終了する。   In step S220-24, the sub CPU 301 determines the gaming state being executed by confirming the value set in the gaming state determination flag. As a result of the determination, when the gaming state being executed is in the short-time state (that is, when the value (2) indicating the short-time state is set in the gaming state determination flag), the process proceeds to step S220-25. . On the other hand, when the gaming state being executed is not in the time-saving state (that is, when the value (2) indicating the time-shorting state is not set in the gaming state determination flag), the command analysis processing is ended.

ステップS220−25において、サブCPU301は、時短回数表示用カウンタから「1」を減算する。これにより、後述する画像制御処理にて、時短回数表示用カウンタの値が液晶表示装置21に表示される。例えば時短回数表示用カウンタの値が「38」であった場合、「時短あと38回」という文言が液晶表示装置21に表示される(図16(d)参照)。これにより、時短状態中において、あと38回可変表示が行われる旨を報知することができる。   In step S220-25, the sub CPU 301 subtracts “1” from the time-count count display counter. As a result, the value of the short-time display counter is displayed on the liquid crystal display device 21 in an image control process described later. For example, when the value of the counter for time reduction display is “38”, the word “38 times after time reduction” is displayed on the liquid crystal display device 21 (see FIG. 16D). Thus, it can be notified that variable display will be performed 38 more times during the time-short state.

再度、図11を参照して説明する。ステップ230において、サブCPU301は、コマンド解析処理(図12および図13)においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。   Again, a description will be given with reference to FIG. In step 230, the sub CPU 301 confirms the effect data set in the command analysis process (FIGS. 12 and 13), and executes an image display control process based on the effect data.

例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において可変表示パターンに関する演出データがセットされた場合(例えば、ステップS220−23)、セットされた演出データに含まれる可変表示パターンおよび実行中遊技状態判定手段の判定結果に従った特別図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ(画像データ記憶手段)ROM305bより読み出し、当該読み出した画像データを用いて、液晶表示装置21において、可変表示パターンコマンドに応じた特別図柄の可変表示を行う(例えば、図16の(f),(g)参照)。   For example, when the effect data related to the variable display pattern is set in the command analysis process (for example, step S220-23), the sub CPU 301 determines the variable display pattern included in the set effect data and the running game state determination means. The data for instructing the VDP 305a is changed over time so as to perform variable display of special symbols according to the result. By executing the above instruction transmitted by the VDP 305a every predetermined time, identification information image data corresponding to the gaming state determined by the running gaming state determination unit is read from the image data (image data storage unit) ROM 305b, and Using the read image data, the liquid crystal display device 21 performs variable display of a special symbol corresponding to the variable display pattern command (see, for example, (f) and (g) in FIG. 16).

ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。   In step S240, the sub CPU 301 executes a voice control process.

具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図12および図13)でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。   Specifically, in the voice control process, the sub CPU 301 confirms whether or not the effect data set in the command analysis process (FIGS. 12 and 13) includes a control program related to voice. If the result of the confirmation is that a control program related to audio is included, the control program (hereinafter referred to as “audio production data”) is sent to the audio control circuit 306. The voice control circuit 306 causes the speakers 8a and 8b to output, for example, a sound signal for notifying the player of a predetermined gaming state based on the voice effect data.

ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。   In step S250, the sub CPU 301 executes a lamp / LED lighting control process.

具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図12および図13)でセットした演出データに、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。   Specifically, in the lamp / LED lighting control process, the sub CPU 301 checks whether or not the effect data set in the command analysis process (FIGS. 12 and 13) includes a control program related to the lamp and the LED. As a result of the confirmation, if a control program related to the lamp or LED is included, the control program (hereinafter referred to as “lamp effect data”) is sent to the lamp control circuit 307. Based on the lamp effect data, the lamp control circuit 307 causes the lamp / LED 39a to turn on / off in accordance with, for example, a predetermined lighting / extinguishing pattern.

このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。   In this main process, the processes from step S220 to step S250 described above are repeated.

また、本実施の形態においては、大当りとなった場合、大当り図柄の種類(たとえば、大当り図柄の種類として確変表示態様や非確変表示態様が挙げられる)に応じてラウンドの繰り返し回数、すなわち、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数と、大当り遊技状態終了後の時短状態における特別図柄の可変表示回数等とを異ならせていたが、これに限られず、ラウンドの動作回数のみを異ならせるだけであってもよい。   In the present embodiment, when a big hit is made, the number of rounds repeated, that is, a big hit, depending on the type of the big hit symbol (for example, the probability variation display mode or the non-probable variation display mode can be given as the type of big hit symbol). The number of rounds during the gaming state and the number of special symbol variable display times in the short-time state after the end of the big hit gaming state were different, but not limited to this, only the number of rounds was different. May be.

また、ラウンドの動作回数は、非確変表示態様(通常大当り)となった場合のみ遊技状態に応じて変化するようにしてもよいし、確変表示態様(確変大当り図柄)となった場合のみに変化するようにしてもよい。また、何れの大当り表示態様となった場合においてもラウンドの動作回数が変化するようになっていてもよい。   In addition, the number of round operations may be changed according to the game state only when the non-probable change display mode (usually big hit) is selected, or only when the probability change display mode (probability change big win symbol) is set. You may make it do. Further, the number of round operations may be changed in any jackpot display mode.

さらに、本実施の形態においては、液晶表示装置21に表示される特別図柄の表示態様の種類としてアラビア数字と漢数字が挙げられているが、本発明はこれに限られず、他の表示態様であってもよい。例えば、特別図柄を、アラビア数字や漢数字に替えてアルファベットやキャラクタで表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, Arabic numerals and Chinese numerals are listed as the types of display patterns of special symbols displayed on the liquid crystal display device 21, but the present invention is not limited to this, and other display modes are used. There may be. For example, special symbols may be displayed in alphabets or characters instead of Arabic numerals or Chinese numerals.

さらに、本実施の形態においては、遊技状態や大当り図柄の種類に応じて液晶表示装置21に表示される画像を変化させていたが、変化の態様はこれに限られず、遊技状態や大当り図柄の種類に応じて画像の点灯や点滅、または画像の正転反転等を行うようにしてもよい。また、特別図柄の表示態様は、遊技状態等に応じては変化しないようになっていてもよい。   Further, in the present embodiment, the image displayed on the liquid crystal display device 21 is changed according to the gaming state and the type of jackpot symbol, but the mode of change is not limited to this, and the gaming state and jackpot symbol is changed. Depending on the type, lighting or blinking of the image, normal rotation inversion of the image, or the like may be performed. Moreover, the display mode of the special symbol may not change depending on the gaming state or the like.

また、本実施の形態において特別図柄は、液晶表示装置21に表示されるようになっていたが、これに限られず、7セグメント表示器やドットLED等、他の媒体に表示されるようになっていてもよい。   In the present embodiment, the special symbol is displayed on the liquid crystal display device 21. However, the special symbol is not limited to this and is displayed on another medium such as a 7-segment display or a dot LED. It may be.

さらに、本実施の形態によれば、大当り遊技状態後において確率変動状態に移行しない場合は、自動的に時短状態へと移行するようになっていたが、これに限られず、時短状態へ移行するか否かは大当り前の遊技状態の種類に応じて決定してもよい。   Furthermore, according to the present embodiment, if the state does not shift to the probability variation state after the big hit gaming state, the state automatically shifts to the time reduction state. However, the present invention is not limited to this, and the state shifts to the time reduction state. It may be determined according to the type of gaming state before the big hit.

また、本実施の形態において確変表示態様(確変大当り図柄)は、遊技状態に拘らず同じ態様であったが、これに限られず、遊技状態に応じて異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, the probability variation display mode (probability large hit symbol) is the same regardless of the gaming state, but is not limited thereto, and may be varied depending on the gaming state.

以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技状態判定手段であるメインCPU201は、大当り表示態様となったときにおいて、遊技状態制御手段によって制御が行われている遊技状態を判定し、ラウンド回数決定手段は、上記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定し、そして大当り遊技状態制御手段は、当該ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し行うようになっている。これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができる。そのため、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができるので、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技性を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the main CPU 201 that is the gaming state determination unit determines the gaming state that is controlled by the gaming state control unit when the jackpot display mode is set, The round number determining means determines the number of round repetitions in the jackpot gaming state based on the gaming state determined by the gaming state determining means, and the jackpot gaming state control means is determined by the round number determining means The round operation is repeated up to the maximum number of times. Thereby, the number of rounds performed during the big hit can be made different according to the gaming state when the big hit. Therefore, since the expectation for the big hit can be made different for each gaming state, it is possible to give the game sharpness and improve the gaming property.

また、本実施の形態によれば、識別情報柄表示態様制御手段であるサブCPU301は、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせているので、これにより、遊技状態の変化に応じて特別図柄の表示態様が変化するようになり、演出効果の向上を図ることができる。また本発明によれば、大当り遊技状態におけるラウンドの回数を、大当りとなったときの特別図柄の表示態様を利用して事前に認識させることが容易であるため、遊技者が混乱することを抑制することができる。   Further, according to the present embodiment, the sub CPU 301 serving as the identification information pattern display mode control unit changes the display mode of the special symbol on the liquid crystal display device 21 according to the gaming state determined by the running gaming state determination unit. Since they are different from each other, the display mode of the special symbol is changed according to the change of the gaming state, and it is possible to improve the effect. According to the present invention, the number of rounds in the big hit gaming state can be easily recognized in advance using the display form of the special symbol when the big hit is made, so that the player is prevented from being confused. can do.

また、本実施の形態によれば、特別図柄を表示するために用いられる識別情報画像データを遊技状態に応じて変化させているので、特別図柄の表示態様を、遊技状態に応じて視覚的により顕著に変化させることができる。つまり本発明によれば、遊技状態の変化に応じての特別図柄の視覚的変化(例えば、アラビア数字と漢数字との変化)がより顕著となるので、演出効果の向上をさらに図ることができるとともに、遊技状態の相違をより確実に認識させることができる。   In addition, according to the present embodiment, the identification information image data used for displaying the special symbol is changed according to the gaming state, so the display mode of the special symbol is visually changed according to the gaming state. It can be changed significantly. In other words, according to the present invention, the visual change (for example, change between Arabic numerals and Chinese numerals) of the special symbol in accordance with the change in the gaming state becomes more remarkable, so that the effect of the presentation can be further improved. At the same time, the difference in the gaming state can be recognized more reliably.

なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機1について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機1と同様の機能を、シミュレーションプログラム950を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末960に実現させることができる(例えば、図18参照)。   In the above description, the actual pachinko gaming machine 1 has been described. However, according to the present invention, functions similar to those of the pachinko gaming machine 1 are provided to a computer terminal 960 such as a video game machine or a personal computer incorporating a simulation program 950. This can be realized (for example, see FIG. 18).

たとえば、ディスプレイ970は、遊技球が流下する遊技領域2aを有する遊技盤2(図2)を模した画像を画面に表示させるようになっている。   For example, the display 970 displays an image imitating the game board 2 (FIG. 2) having the game area 2a where the game ball flows down on the screen.

また、コンピュータ端末960に内蔵されているシミュレーションプログラム950は、操作スイッチ980の操作に応じてディスプレイ970の画面上で遊技領域2aを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。   In addition, the simulation program 950 built in the computer terminal 960 realizes a function of launching a game ball on an image imitating the game area 2a on the screen of the display 970 in response to an operation of the operation switch 980. Yes.

シミュレーションプログラム950は、コンピュータ960に、遊技盤2を模した画像の一部にて識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、遊技盤2を模した画像の中に設けられ、遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに切替可能な可変入賞機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、可変入賞機能により第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、大当り表示態様となったときにおいて、遊技状態制御機能によって制御が行われている遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能とを実行させるようになっており、さらに、大当り遊技状態制御機能は、ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し実行するようになっている。   The simulation program 950 is provided in the computer 960 in a variable display control function for performing variable display control of identification information with a part of the image simulating the game board 2 and an image simulating the game board 2. The variable winning function which can be switched between the first state advantageous to the player and the second state disadvantageous to the player, and the variable winning function when the variable display result of the identification information becomes the big hit display mode, A jackpot gaming state control function for repeatedly performing a series of round operations from the state to the second state, a gaming state control function for controlling any one of a plurality of gaming states, and a jackpot display mode The game state determination function for determining the game state controlled by the game state control function, and the game state determined by the game state determination function. In addition, a round number determination function that determines the number of round repetitions in the jackpot gaming state is executed, and the jackpot gaming state control function operates a round with the number of times determined by the round number determination function as an upper limit. Is to be executed repeatedly.

なお、シミュレーションプログラム950は、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。   The simulation program 950 can be stored in a recording medium such as a ROM cartridge, CD-ROM, or DVD, or can be distributed under a network environment such as a communication satellite, or using a communication line such as the Internet.

以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ980を操作することによって現実のパチンコ遊技機1での遊技を疑似体験することができる。   With the above configuration, the player can experience a game in the actual pachinko gaming machine 1 by operating the operation switch 980.

したがって、本実施の形態のシミュレーションプログラム950において遊技状態判定機能は、大当り表示態様となったときにおいて、遊技状態制御機能によって制御が行われている遊技状態を判定し、ラウンド回数決定機能は、上記遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定し、そして大当り遊技状態制御機能は、当該ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し行うようになっている。これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができる。そのため、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができるので、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技性を向上させることができる。   Therefore, in the simulation program 950 of the present embodiment, the gaming state determination function determines the gaming state controlled by the gaming state control function when the jackpot display mode is set, and the round number determination function Based on the gaming state determined by the gaming state determination function, the number of repetitions of the round in the jackpot gaming state is determined, and the jackpot gaming state control function is a round operation with the number of times determined by the round number determination function as an upper limit. Is to be repeated. Thereby, the number of rounds performed during the big hit can be made different according to the gaming state when the big hit. Therefore, since the expectation for the big hit can be made different for each gaming state, it is possible to give the game sharpness and improve the gaming property.

以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。   In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.

本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the game machine which concerns on this Embodiment. 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the gaming machine shown in FIG. 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the main control circuit of the game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol control process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol memory | storage check process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol display time management process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the fluctuation | variation reduction completion | finish determination process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the jackpot end interval process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception interruption process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the main process by the production | presentation control circuit of the gaming machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the front | former stage of the process sequence of the command analysis process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter part of the process sequence of the command analysis process which concerns on this Embodiment. (a)、(b)は本実施の形態に係る可変表示パターン選択用テーブルの一例を示す図である。(A), (b) is a figure which shows an example of the table for variable display pattern selection which concerns on this Embodiment. (a)〜(g)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。(A)-(g) is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the liquid crystal display device which concerns on this Embodiment. (a)〜(h)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図である。(A)-(h) is explanatory drawing which shows another example of the display mode of the liquid crystal display device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode determination table which concerns on this Embodiment. 本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。It is a figure which shows the computer terminal which incorporates the simulation program of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口(可変入賞装置)
16 アウト口
18 普通電動役物
18a,18b 可変翼
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a,19b 始動口SW
21 液晶表示装置(可変表示手段)
21a 表示領域
39a ランプ・LED
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM(画像データ記憶手段)
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
1 Pachinko machine (game machine)
2 gaming board 2a gaming area 3 gaming machine main body 3a base door 3b base frame 4 glass door 5 dish unit 5a upper dish 5b lower dish 6 rail 7 handle 8a, 8b speaker 8 shutter lever 12 general prize opening 13 passing gate 14 start opening 15 Big prize opening (variable winning device)
16 Out port 18 Normal electric accessory 18a, 18b Variable wing 19Se Count SW
19Sb General prize opening SW
19Sa Passing gate SW
19a, 19b Start port SW
21 Liquid crystal display device (variable display means)
21a Display area 39a Lamp / LED
70a Discharge control circuit 70b Firing control circuit 71S Movable member SOL
72S Grand Prize SOL
74S Backup clear SW
81 Card unit 82 Dispensing device 90 Launching device 200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 205 I / O port 206 Command output port 300 Production control circuit 301 Sub CPU
302 Program ROM
303 Work RAM
304 Command input port 305 Image control circuit 305a VDP
305b Image data ROM (image data storage means)
305c VRAM
305d D / A conversion circuit 306 Audio control circuit 307 Lamp control circuit

Claims (4)

識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに切替可能な可変入賞装置と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記第1の状態としてから前記第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御手段と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記大当り表示態様となったときにおいて、前記遊技状態制御手段によって制御が行われている遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定手段とを備え、
前記大当り遊技状態制御手段は、前記ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限として前記ラウンドの動作を繰り返し行う、
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information;
A variable winning device that can be switched between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to receive;
When the variable display result of the identification information in the variable display means becomes a jackpot display mode, a series of round operations from the time when the variable winning device is changed to the first state to the time when the variable winning device is switched to the second state are repeated. Jackpot gaming state control means to perform;
A game state control means for controlling any one of a plurality of game states;
Gaming state determination means for determining a gaming state controlled by the gaming state control means when the jackpot display mode is achieved;
Round number determination means for determining the number of repetitions of rounds in the jackpot gaming state based on the gaming state determined by the gaming state determination unit;
The jackpot gaming state control means repeatedly performs the round operation up to the number of times determined by the round number determination means.
A gaming machine characterized by that.
何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する実行中遊技状態判定手段と、
前記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、前記可変表示手段における識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
An in-execution gaming state determination means for determining which gaming state is being controlled;
An identification information display mode control unit that changes a display mode of the identification information in the variable display unit according to the gaming state determined by the running gaming state determination unit;
The gaming machine according to claim 1.
前記識別情報を表示するための識別情報画像データが記憶された画像データ記憶手段を備え、
前記画像データ記憶手段には、前記複数の遊技状態のそれぞれに対応して用いられる識別情報画像データが記憶されており、
前記識別情報表示態様制御手段は、前記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた前記識別情報画像データを前記画像データ記憶手段より読み出し、当該読み出した画像データを基にして前記可変表示手段における識別情報の可変表示を行う、
ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
Image data storage means for storing identification information image data for displaying the identification information;
The image data storage means stores identification information image data used corresponding to each of the plurality of gaming states,
The identification information display mode control unit reads the identification information image data corresponding to the gaming state determined by the running gaming state determination unit from the image data storage unit, and changes the variable based on the read image data. Variable display of identification information on the display means,
The gaming machine according to claim 2.
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、
遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに切替可能な可変入賞機能と、
前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、前記可変入賞機能により前記第1の状態としてから前記第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、
複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、
前記大当り表示態様となったときにおいて、前記遊技状態制御機能によって制御が行われている遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、
前記遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能とを実行させ、
前記大当り遊技状態制御機能は、前記ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限として前記ラウンドの動作を繰り返し実行すること、
を特徴とするシミュレーションプログラム。
A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine,
On the computer,
A variable display control function for performing variable display control of identification information;
A variable winning function that can be switched between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
A jackpot gaming state control for repeatedly performing a series of round operations from the first state to the switching to the second state by the variable winning function when the variable information display result of the identification information is in a jackpot display mode. Function and
A gaming state control function for controlling any one of a plurality of gaming states;
A gaming state determination function for determining a gaming state controlled by the gaming state control function when the jackpot display mode is reached;
Based on the gaming state determined by the gaming state determination function, to execute a round number determination function for determining the number of rounds repeated in the jackpot gaming state,
The jackpot gaming state control function repeatedly executes the round operation up to the number of times determined by the round number determination function,
A simulation program characterized by
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