JP2006320409A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that uses a game ball to play a game.
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、パチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が遊技盤上の遊技領域へと打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、所定個数の遊技球が遊技者に対して払い出される(遊技球を獲得できる)ようになっている。特に、始動入賞口に遊技球が入ると特別図柄(識別情報)の変動表示が行なわれ、また、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当たり」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」へ移行し、大量の遊技球が断続的に払い出されるようになる。なお、入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤の下側に位置されたアウト口から排出されて遊技機内に回収されることになる。 Currently, various game machines are on the market. Among them, in the case of pachinko machines, the game ball is launched into the game area on the game board by the operation of the launch lever. When a player enters a predetermined winning opening, a predetermined number of game balls are paid out to the player (game balls can be acquired). In particular, when a game ball enters the start winning opening, a special symbol (identification information) is displayed in a fluctuating manner, and when the special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol combination, a so-called “hit” is made. It shifts to a “special game state” advantageous to the player, and a large number of game balls are intermittently paid out. Note that the gaming balls that have not entered the winning opening are discharged from the out opening located below the gaming board and collected in the gaming machine.
ところで、遊技盤上に打ち出された遊技球は、障害釘や転動誘導部材等と衝突して跳ね返りながら下方へと転動落下するが、基本的には重力にしたがって落下していく。そのため、遊技球の動きは、意外性に欠けるともに、遊技に熟練した遊技熟練者であれば比較的容易に予測することができる。したがって、長時間にわたって遊技を行なっていると、遊技球の行方に興味や期待感を抱くことができなくなり、遊技に飽きてしまうという問題が生じ得る。 By the way, the game ball launched on the game board rolls and falls downward while colliding with the obstacle nail, the rolling guide member and the like, but basically falls according to gravity. Therefore, the movement of the game ball is not surprising and can be predicted relatively easily by a game expert skilled in the game. Therefore, if a game is played for a long time, it becomes impossible to have interest and expectation in the whereabouts of the game ball, and there may arise a problem that the player gets bored with the game.
そこで、例えば特許文献1においては、アウト口に跳ね上げ部材を設け、アウト口付近の遊技球を跳ね上げることにより、遊技球の動きに意外性を与え、遊技興趣の向上を図っている。また、特許文献2においては、遊技球を回収する前記アウト口に加えて、遊技球を遊技者に戻すファール口を設け、遊技状況に応じてアウト口を閉鎖するとともにファール口を開くことにより、遊技球をファール球として遊技者に返却し、再度の遊技球の入賞意欲を遊技者に持たせるようにしている。
しかしながら、前述した特許文献1および特許文献2に開示されているように、興趣の向上を図るべく遊技球を跳ね上げたり或いはファール球として遊技者に戻したとしても、それによって、遊技球の入賞口に対する入賞率が変わる等、遊技者にとって有利な遊技形態になるものではなく、単に、遊技球のアウト口を通じた排出が一時的に回避されて再度の遊技機会が与えられたにすぎない。したがって、興趣の向上を効果的に図ることは難しい。
However, as disclosed in
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の遊技意欲を喚起して興趣の向上を効果的に図ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to the above-mentioned circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can stimulate the player's willingness to play and can effectively improve interest. is there.
前記課題を解決するために、請求項1に記載された遊技機は、遊技球が転動しながら落下する遊技領域を形成する遊技盤と、遊技球を導入可能に前記遊技盤に設けられ、遊技球の獲得を伴う入賞口と、前記入賞口よりも下側に位置して前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に導入されなかった遊技球を前記遊技領域外へ排出するためのアウト口と、前記アウト口を開閉するアウト口開閉部材と、前記アウト口開閉部材の開閉動作を制御する開閉制御手段とを備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to
この請求項1に記載された遊技機によれば、アウト口を開閉するアウト口開閉部材が設けられているため、アウト口開閉部材によってアウト口が閉じられることにより、逃げ場を失った遊技球が遊技盤上に積み上げられ、それに伴って、遊技球が転動できる遊技領域(転動領域)が小さくなるとともに、積み上げられた遊技球により遊技球の落下軌道が変動される。そのため、入賞口に対して遊技球が入り易くなり(入賞率に変化を与えることができ)、遊技者の遊技意欲を喚起して興趣の向上を効果的に図ることができる。
According to the gaming machine described in
また、前記アウト口の閉塞によって遊技盤上に積み上げられる遊技球は、見た目にも遊技者の興味を惹くことになり、興趣の更なる向上を図ることができる。また、遊技盤上における遊技球の積み上がり形態は、遊技領域へと打ち出される遊技球の打ち出し形態によって左右されることになり、したがって、遊技球の打ち出し形態が入賞率を左右することになるため、遊技者は、遊技球を積み上げるという行為に新たな遊技性を見出すことができ、遊技意欲を大きくかきたてられることになる。 Further, the game balls stacked on the game board due to the closing of the out port will attract the player's interest in appearance, and the entertainment can be further improved. In addition, the stacking form of the game balls on the game board depends on the launch form of the game balls that are launched into the game area, and therefore the launch form of the game balls affects the winning rate. Therefore, the player can find out a new game characteristic in the act of stacking the game balls, and the game motivation is greatly increased.
なお、上記構成において、入賞口は、これに遊技球が導入されることにより遊技者に対して遊技球を付与する機能を成すものであるが、その形態は任意である。例えばパチンコ遊技機の場合には、前記入賞口として、始動入賞口、大入賞口、V入賞口(いずれも[発明を実施するための最良の形態]の説明を参照のこと)等を挙げることができる。また、アウト口開閉部材によるアウト口の開閉形態も任意である。例えばアウト口開閉部材がシャッター形式や弁形式の動作形態で開閉しても良い。また、アウト口の閉塞動作は、所定の条件下でのみ行なわれても良く、あるいは、周期的に行なわれても良い。前記所定の条件は、例えば遊技球が入賞口等の所定の遊技球受け入れ口に導入されたこと、あるいは、遊技状態が特定の遊技状態に移行したことなど、任意に設定することができる。 In the above configuration, the winning opening has a function of giving a game ball to a player by introducing a game ball into the game port, but the form is arbitrary. For example, in the case of a pachinko gaming machine, examples of the prize opening include a start prize opening, a big prize opening, a V prize opening (all refer to the description of [Best Mode for Carrying Out the Invention]), etc. Can do. Moreover, the opening / closing mode of the out port by the out port opening / closing member is also arbitrary. For example, the outlet opening / closing member may be opened / closed in a shutter-type or valve-type operation mode. Further, the closing operation of the out port may be performed only under a predetermined condition, or may be performed periodically. The predetermined condition can be arbitrarily set such that, for example, a game ball is introduced into a predetermined game ball receiving port such as a winning port, or a game state is shifted to a specific game state.
また、請求項2に記載された遊技機は、請求項1に記載された遊技機において、前記アウト口よりも上側に位置して前記遊技盤に設けられ、前記アウト口の閉塞によって遊技盤上に積み上げられる遊技球の一部を遊技盤上から逃がすための逃げ穴を更に備えていることを特徴とする。
The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to
この請求項2に記載された遊技機によれば、請求項1に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、アウト口の閉塞によって遊技盤上に積み上げられる遊技球の一部を遊技盤上から逃がすための逃げ穴が設けられているため、アウト口の閉塞によって遊技盤の全面が遊技球で覆い尽くされるといった事態を回避することができる。
According to the gaming machine described in claim 2, the same operation effect as that of the gaming machine described in
なお、上記構成において、逃げ穴の数や開口方向は任意である。また、逃げ穴は、アウト口よりも上側でありさえすれば、その位置は任意である。しかしながら、入賞口への遊技球の入賞率を高めるためには、入賞口と同じ高さ或いはそれよりも上側に逃げ穴が位置していることが望ましい。また、上記構成において、逃げ穴を通じて逃げた遊技球は、遊技機内に回収されても良く、あるいは、入賞球として遊技者に対する遊技球の払出しを伴っても良く、あるいは、遊技者に対してファール球として戻されても良い。 In the above configuration, the number of relief holes and the opening direction are arbitrary. Further, the position of the relief hole is arbitrary as long as it is above the out port. However, in order to increase the winning rate of the game balls to the winning opening, it is desirable that the escape hole is located at the same height as the winning opening or above it. In the above configuration, the game ball that has escaped through the escape hole may be collected in the gaming machine, or may be accompanied by paying out the game ball to the player as a winning ball. It may be returned as a sphere.
また、請求項3に記載された遊技機は、請求項2に記載された遊技機において、前記逃げ穴は、遊技球の獲得を伴う更なる入賞口として機能することを特徴とする。
In addition, in the gaming machine described in
この請求項3に記載された遊技機によれば、請求項2に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、逃げ穴が入賞口として機能しているため、遊技者は、遊技盤上で遊技球をうまく積み上げて逃げ穴に遊技球を逃がすことにより利益を得ることができる。そのため、遊技意欲を格段に高めることが可能になる。
According to the gaming machine described in
なお、この請求項3における更なる入賞口の具体的な形態は任意であるが、例えばパチンコ遊技機の場合には、前記入賞口として、始動入賞口、大入賞口、V入賞口等を挙げることができる。
In addition, although the specific form of the further prize opening in this
また、請求項4に記載された遊技機は、請求項2または請求項3に記載された遊技機において、前記逃げ穴は、前記遊技盤の盤面と平行な面内で開口していることを特徴とする。
The gaming machine according to
この請求項4に記載された遊技機によれば、請求項2または請求項3に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、逃げ穴が遊技盤の盤面と平行な面内で開口しているため、アウト口が開放されている時には、逃げ穴に遊技球が入り難く、したがって、逃げ穴が遊技球の落下軌道に影響を及ぼすことが少なく、一方、アウト口が閉塞されている時には、遊技盤上に積み上げられた遊技球が逃げ穴と対向し得るため、遊技球を逃げ穴に逃がすことが可能になり、遊技盤の全面が遊技球で覆い尽くされるといった事態を回避することができる。
According to the gaming machine described in
また、請求項5に記載された遊技機は、請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載された遊技機において、前記遊技盤を振動させる振動手段を更に備え、前記振動手段は、前記アウト口が前記アウト口開閉部材によって開放されたことを条件に前記遊技盤を振動させることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to any one of
この請求項5に記載された発明によれば、請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、アウト口がアウト口開閉部材によって開放された際に遊技盤が振動されるため、積み上げられた遊技球がアウト口で詰まったり或いは障害釘等に引っ掛かってアウト口から排出されないといった事態を回避することができる。
According to the invention described in claim 5, the same effect as the gaming machine described in any one of
また、請求項6に記載された遊技機は、請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載された遊技機において、第1の遊技状態とこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段を更に備え、前記開閉制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記第2の遊技状態に移行されたことを条件に、前記アウト口開閉部材を閉塞動作させて前記アウト口を閉じることを特徴とする。
A gaming machine according to
この請求項6に記載された遊技機によれば、請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者にとって有利な第2の遊技状態に移行した際にアウト口が閉じられて入賞口に対する遊技球の入賞率が高められるため、第2の遊技状態の興趣の向上を図ることができる。特に、パチンコ遊技機の場合にあっては、入賞口へ入賞しやすい第1状態と入賞口に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片を有する入賞装置(所謂「チューリップ」)と同じ機能がアウト口の閉塞により果たされるため、前記入賞装置を不要にできるという利点も得られる。 According to the gaming machine described in the sixth aspect, the same effect as the gaming machine described in any one of the first to fifth aspects can be obtained, and the second advantage that is advantageous to the player can be obtained. When the game state is shifted to, the out port is closed and the winning rate of the game ball with respect to the winning port is increased, so that the interest of the second gaming state can be improved. In particular, in the case of a pachinko gaming machine, the same as a winning device (a so-called “tulip”) having a movable piece that can be converted into a first state that is easy to win a prize opening and a second state that is difficult to win a winning opening. Since the function is fulfilled by closing the outlet, there is also an advantage that the winning device can be dispensed with.
なお、上記構成において、「第1の遊技状態」および「第2の遊技状態」の形態は任意である。例えばパチンコ遊技機の場合、「第1の遊技状態」として通常遊技状態を挙げることができ、また、「第2の遊技状態」として大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態(いずれも[発明を実施するための最良の形態]の説明を参照のこと)等を挙げることができる。 In the above configuration, the forms of the “first gaming state” and the “second gaming state” are arbitrary. For example, in the case of a pachinko gaming machine, the “first gaming state” can include a normal gaming state, and the “second gaming state” can include a big hit gaming state, a probability variation gaming state, and a short-time gaming state (all [invention (See the description of the best mode for carrying out).
本発明の遊技機によれば、遊技者の遊技意欲を喚起して興趣の向上を効果的に図ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to arouse the game motivation of the player and effectively improve the interest.
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機1が示されている。このパチンコ遊技機1は、ハウジングを形成する本体枠1aを有している。また、本体枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラス2aの内側には、遊技球が転動しながら落下するパチンコ遊技機1の遊技領域を構成する遊技盤3(図2参照)が本体枠1aに取り付けられて配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。
FIG. 1 shows a
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図3参照)に供給される。
Further, below the
また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。
Also, below the
また、皿パネル2Bの両側にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。
図2は、遊技盤3の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤3の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域4が設けられている。この図柄表示領域4は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより特別図柄の変動表示を開始する。
FIG. 2 shows a specific configuration example of the
なお、図柄表示領域4は、本実施形態では変動表示手段としての液晶表示装置11(図3参照)によって構成されているが、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
In this embodiment, the
また、パチンコ遊技機1には、通常遊技状態と呼ばれる第1の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態とが存在する。第2の遊技状態には、「大当り」と称される「特別遊技状態」、「確変遊技状態」「時短遊技状態」があり、変動表示する特別図柄の停止表示態様が特定の第1の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第1の遊技状態から、第2の遊技状態のうちの「特別遊技状態」(大当り遊技状態)へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の第1の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域4の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域4の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域4の右側に停止した特別図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様(例えば図2に示される停止態様)である。また、大当りとなる第1の停止表示態様を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
Further, the
「確変大当り」は、所定の確変遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」(第1の停止表示態様のうちの特定の停止表示態様)となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態(確変遊技状態)となる。他方、「通常大当り」は、所定の時短遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる時短遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御(第1の遊技状態と第2の遊技状態との間での遊技状態の移行制御)は、後述する遊技状態移行制御手段としての主制御回路30のメインCPU31によって行なわれる。
The “probability big hit” is a “specific stop mode” (a specific stop display mode in the first stop display mode) when the predetermined probability change game state transition condition is satisfied, that is, the “probability change symbol” is arranged. Occurs when In addition, when “probability big hit” is reached, in the general gaming state after the “big hit gaming state” is ended, the probability of big hit occurrence is high (probability gaming state). On the other hand, the “normal big hit” occurs when a predetermined short time gaming state transition condition is satisfied, that is, when “non-specific stop mode” in which “normal symbols” are arranged is obtained. If “normal big hit” is reached, there will be no change in the probability of winning big hits in the general gaming state after the “big hit gaming state” ends, but the special symbol variation display time will be relatively short. It becomes. Note that such a series of gaming state control (gaming state transition control between the first gaming state and the second gaming state) is performed by the
また、図柄表示領域4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6に入賞する(導入される)と、例えば5個の賞球が払い出される(5個の遊技球を獲得できる)。
Further, below the
また、図柄表示領域4の左右には普通図柄作動用ゲート7が設けられており、この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、図柄表示領域4によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。
Further, normal
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、図柄表示領域4での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
Below the ordinary electric accessory 5, there is a
そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
Then, it is determined that a predetermined number (for example, 15) of prize balls will be paid out when a game ball wins the
ここで、大入賞口8は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちのV入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となるV入賞口は、通常、大入賞口8の端に設けられる。また、大入賞口8の下方には、前記入賞口に導入されなかった遊技球を前記遊技領域外へ排出するためのアウト口9が設けられている。
Here, the big winning
なお、アウト口9には、これに隣接して(図2ではアウト口9の直上部位)、アウト口9を開閉するためのアウト口開閉部材97が設けられている。このアウト口開閉部材97は、上下動可能に設けられており、後述サブCPU41によって駆動制御されることにより下降動作してアウト口9を閉じるとともに上昇動作してアウト口9を開放することができるようになっている。
The out
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
A
図柄表示領域4の右側には4つの普通図柄記憶LED12が設けられており、図柄表示領域4の両側には保留球記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域4の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。
Four normal
図柄表示領域4の左右上下には、左風車14および右風車15が設けられており、この左風車14および右風車15は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。また、下側に位置する各風車14,15の直下(アウト口9よりも上側)には、アウト口9の閉塞によって遊技盤3上に積み上げられる(これについては後述する)遊技球の一部を遊技盤3上から逃がすための逃げ穴109,109が設けられている。これらの逃げ穴109,109は、遊技盤3の盤面と平行な面内で開口しており、遊技球を一度に1個または複数個通過させることができるようになっている。
A
また、始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17,18,19が設けられている。なお、図示しないが、遊技盤3上には、遊技球の動きに影響を与える多数の釘が点在して設けられている。
Further, on the left and right sides of the
また、図1に示されるように、遊技盤3の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ26が設けられている。
As shown in FIG. 1, a
図3には、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という。)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
FIG. 3 shows a specific configuration of the control unit of the
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
As the
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35とを備えている。
Further, the
この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことを検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8のV入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17,18,19に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ6Sとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉するための大入賞口ソレノイド8bと、大入賞口8に入賞する遊技球をV入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド8aと、主制御回路30および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100とが接続されている。
The
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6Sからの信号がI/Oポート98を介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域4の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。
In such a configuration, for example, when a signal from the start winning
メインROM32には、図柄表示領域4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン(演出表示パターン)を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
The
メインCPU31では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU31は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
The
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
The “big hit determination table” is used to determine whether or not the symbol variation stop result is a big hit, and the
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”7”、”57”、”117”、”217”、”297”の5つである。
Here, the “big hit determination random number counter” is formed in the
また、メインCPU31は、始動入賞口6に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
Further, when the start winning
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
When the current special symbol variation game is completed, the next new special symbol variation game is performed as many times as the number of reserved balls stored in accordance with the random number for jackpot determination stored in the
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域LEDが順次に点灯される。
Further, when a reserved ball is stored in the reserved ball storage area, the light is turned on by an amount corresponding to the number of stored balls among the four reserved
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
Then, when the special symbol variation game currently being performed is finished, the changing random number for jackpot determination is deleted, the next stored jackpot determination random value is used, and the stored ball storage LED 13 that is lit The right holding ball storage LED 13 is turned off, and this operation is continued until there is no holding ball. If the jackpot determination random number corresponding to the changing special symbol matches the jackpot random number in the jackpot determination table stored in the
ここで、メインRAM33に記憶される保留球は4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
Here, the maximum number of the holding balls stored in the
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「サブROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。
In addition, the
サブCPU41は、画像表示制御手段を構成しており、主制御回路30に設けられたシリアル通信用IC(コマンド出力ポート)50および副制御回路40に設けられたコマンド入力ポート99を介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域4での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブCPU41では、図柄表示領域4の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(ランプ26)の動作制御についても行なう。
The
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、図柄表示領域4を制御するための画像制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、ランプ26を制御するためのランプ制御回路47とを備える。
As a specific means for executing processing according to the command transmitted from the
画像制御回路45は、サブCPU41からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
The
具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて前記画像データROM内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video
Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。
Specifically, the
Display Processor), D / A converter that converts image data generated by VDP into RGB signals, and an initial reset circuit that generates a reset signal when the symbol control program enters an abnormal processing routine (not shown) Is provided.
音声制御回路46は、音源IC、増幅用回路(アンプ)および音声データROMを備え、音声発生手段としてのスピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。
The
また、サブCPU41には、アウト口9を開閉する前述したアウト口開閉部材97と、遊技盤3を振動させる振動手段としての振動子101とが電気的に接続されている。振動子101は、後述するようにアウト口9がアウト口開閉部材97によって開放されたことを条件に遊技盤3を振動させるものであり、例えばサブCPU41を介した電圧の印加により所定の周波数でそれ自体が振動し、その振動を遊技盤3に対して直接的或いは間接的に伝達する。
Further, the
次に、図4〜図7に示すフローチャートに基づいて、主制御回路30で行なわれる制御処理の手順を説明する。
Next, a procedure of control processing performed by the
図4は、主制御回路30で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ10において、メインCPU31は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップS12において、メインCPU31は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップS16において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップS18において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
FIG. 4 shows main processing performed in the
図5は、所定の周期(例えば2msec)で図4のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップS20において、メインCPU31は、大当たり判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップS21において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞口スイッチ6S、一般入賞口スイッチ16S〜19S等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップS22において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間等を更新する。そして、ステップS23において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップS24において、メインCPU31は、識別図柄の停止図柄を指示する識別図柄指定コマンド、セットした識別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路40に出力する。続いて、ステップS25において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16〜19や大入賞口8等)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路102に出力する。
次に、図4のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図6を参照しながら説明する。なお、図6において、ステップS102からステップS110の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
FIG. 5 shows a system timer interrupt process executed so as to interrupt the main process of FIG. 4 at a predetermined cycle (for example, 2 msec). In this system timer interrupt process, first, in step S20, the
Next, the “special symbol control process” in step S12 of FIG. 4 will be described with reference to FIG. In FIG. 6, the numerical values drawn on the sides of step S102 to step S110 indicate game control flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the game control flag. Is executed.
最初に、図6に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
First, as shown in FIG. 6, a process for loading a control state flag is executed (step S101). In this process, the
なお、後述するステップS102からステップS110において、メインCPU31は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS110における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In steps S102 to S110, which will be described later, as will be described later, the
ステップS102においては、図7を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留記憶数カウンタのチェックを行ない、保留記憶数カウンタが0でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S102, a special symbol storage check process described later with reference to FIG. 7 is executed. In this process, the
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S103, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU31は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU31は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。
In step S104, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口8の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
In step S105, a big hit start interval management process is executed. The
ステップS106においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
In step S106, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS107においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S107, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the
ステップS108においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS109の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S108, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS109においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄0から9のうち、いずれかの奇数の特別図柄が3つそろった状態で大当りしていることである。
In step S109, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS110においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留記憶数カウンタを1減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口8への入賞時に抽出され、所定の保留記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
In step S110, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
次に、図6のステップS102における「特別図柄記憶チェック処理」について、図7を参照しながら説明する。 Next, the “special symbol storage check process” in step S102 of FIG. 6 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS200において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS202の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
First, in step S200, the
ステップS202において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている保留記憶の数(始動記憶数)が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、保留記憶の数が“0”である場合にはステップS206の処理に移り、保留記憶の数が“0”でない場合にはステップS204の処理に移る。
In step S <b> 202, the
ステップS206において、メインCPU31は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の可変表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、保留記憶がない状態)の場合に、生成される。
In step S206, the
ステップS204において、メインCPU31は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。その後、ステップS208において、メインCPU31は、保留球記憶領域に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ210において、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS212の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS214の処理に移る。
In step S204, the
ステップS214において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行するか否かを決定する。また、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
In step S214, the
ステップS212において、メインCPU31は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。その後、ステップS216において、メインCPU31は、特別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)の決定処理を行なう。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器により、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU31は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)を決定する。
In step S212, the
その後、メインCPU31は、ステップS218において、ステップS216で決定された変動表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS220において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
Thereafter, in step S218, the
次に、図8〜図11に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路40で行なわれる制御処理の手順を説明する。
Next, a procedure of control processing performed by the
副制御回路40では、主制御回路30から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図8に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる(ステップS300)。この初期化処理が成されると、続いて、以後の処理で必要となる乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる(ステップS301)。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、図10を参照して後述するコマンド解析制御処理が行なわれる(ステップS302)。
In the
一般に、副制御回路40では、図9に示されるコマンド受信割込処理(コマンド受信を契機として図8のメイン処理に割り込む処理)に示されるように、主制御回路30から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図9に示されるように、まず、ステップ400において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ401において、サブCPU41は、主制御回路30から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ402において、サブCPU41は、ステップS400で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
In general, in the
前述したように、副制御回路40にコマンドを送信する主制御回路30では、例えば、始動入賞口6に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果(特別図柄の組み合わせ)を決定する。また、主制御回路30は、この表示結果に基づいて、メインROM32に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド(識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド)として副制御回路40へ送信する。副制御回路40は、これらのコマンドを受信すると、ステップS302のコマンド解析制御処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
As described above, in the
ステップS302(図8参照)におけるコマンド解析処理が終了すると、続いて、図11を参照して後述するアウト口開閉処理が行なわれる(ステップS303)。そして、このアウト口開閉処理が終了すると、表示制御処理(ステップS304)、音出力制御処理(ステップS305)、ランプ点灯制御処理(ステップS306)が行なわれる。前記表示制御処理では、サブCPU41および画像制御回路45による制御の下、ステップS302のコマンド解析制御処理でセットされたデータに基づいて変動表示パターン(演出表示パターン)の表示が液晶表示装置11に表示される。また、前記音出力制御処理では、サブCPU41および音声制御回路46による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ25L,25Rで行なわれる。更に、前記ランプ点灯制御処理では、サブCPU41およびランプ制御回路47による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ26で行なわれる。そして、これらのステップ304,305,306が終了すると、ステップS300の初期化処理へと再び戻る。
When the command analysis process in step S302 (see FIG. 8) is completed, an out port opening / closing process described later with reference to FIG. 11 is subsequently performed (step S303). When the outlet opening / closing process ends, display control processing (step S304), sound output control processing (step S305), and lamp lighting control processing (step S306) are performed. In the display control process, under the control of the
次に、図10に示すフローチャートに基づいて、図8のステップS302におけるコマンド解析処理について説明する。 Next, the command analysis processing in step S302 of FIG. 8 will be described based on the flowchart shown in FIG.
このコマンド解析処理では、先ず最初に、サブCPU41は、ステップS500において、前述した変動表示パターン指定コマンドが受信されているか否かを判断する。この判断結果がYESの場合にはステップS501に移行し、NOの場合にはステップS502に移行する。
In this command analysis process, first, in step S500, the
ステップS501において、サブCPU41は、受信したコマンドに対応する変動表示パターンデータを所定の作業領域にセットして、コマンド解析処理を終了する。
In step S501, the
一方、ステップS502において、サブCPU41は、確変状態開始コマンドを受信したか否かを判断する。すなわち、確変遊技状態の開始を示すコマンドがメインCPU31からサブCPU41に対して送信されているか否かが判断される。この判断結果がYESの場合には、処理がステップS503に移行し、確変状態フラグがONにセットされる。これに対し、ステップS502の判断結果がNOの場合には、処理がステップS504に移行される。
On the other hand, in step S502, the
ステップS504において、サブCPU41は、確変遊技状態の終了を示すコマンドがメインCPU31から送信されているか否かを判断する。この判断結果がYESの場合には、処理がステップS505に移行し、NOの場合には処理がステップS507に移行する。
In step S504, the
ステップS505において、サブCPU41は、確変状態フラグをクリア(OFFにセット)して、コマンド解析処理を終了する。一方、ステップS507において、サブCPU41は、メインCPU31から受信したその他のコマンド(変動表示パターン指定コマンド以外のコマンド)に対応する処理を実行して、コマンド解析処理を終了する。
In step S505, the
次に、図11に示すフローチャートに基づいて、図8のステップS303におけるアウト口開閉処理について説明する。なお、このアウト口開閉処理は、図10を参照して前述したコマンド解析処理が終了した後に行なわれる。 Next, the outlet opening / closing process in step S303 in FIG. 8 will be described based on the flowchart shown in FIG. The out port opening / closing process is performed after the command analysis process described above with reference to FIG.
このアウト口開閉処理では、先ず最初に、サブCPU41は、ステップS600において、確変状態フラグがONであるか否かを判断する。すなわち、確変遊技状態が開始されるか否かが判断される。この判断結果がYESの場合には、処理がステップS601に移行し、アウト口開閉部材97によってアウト口9が閉じられるアウト口閉鎖処理が行なわれる。一方、ステップS600における判断結果がNOの場合には、処理がステップS602に移行し、アウト口開閉部材97によってアウト口9が開放されるアウト口開放処理が行なわれる。すなわち、このアウト口開閉処理において、サブCPU41は、アウト口開閉部材97の開閉動作を制御する開閉制御手段として機能する。
In the outlet opening / closing process, first, the
なお、ステップS602におけるアウト口開放処理が終了すると、サブCPU41は、ステップS603において、振動子101を駆動させることにより遊技盤3の盤面を振動させる盤面振動処理を行なう。この盤面振動処理は、振動子101を駆動させる処理を行なってから所定時間経過後に終了する。
When the out-opening process in step S602 ends, the
ここで、アウト口開閉処理の一連の流れを視覚的に理解できるように、遊技盤を模式的に示した図12〜図15を参照する。 Here, reference will be made to FIGS. 12 to 15 schematically showing the game board so that a series of flows of the outlet opening / closing process can be visually understood.
図12に示されるように、アウト口開閉部材97が開放されている状態で確変遊技状態が開始されると、図13に示されるようにアウト口開閉部材97が閉じられる。この状態で、遊技球が遊技盤3の遊技領域上に連続的に打ち込まれると、図14に示されるように逃げ場を失った遊技球Sが遊技盤3上に積み上げられ、それに伴って、遊技球が転動できる遊技領域(転動領域)が小さくなるとともに、積み上げられた遊技球Sにより遊技球の落下軌道も変動される。そのため、入賞口17,18等に対して遊技球が入り易くなる。更にこの図14の状態から遊技球が遊技盤3の遊技領域上に打ち込まれていくと、図15に示されるように、積み上げられた遊技球の一部は、逃げ穴109に達し、この逃げ穴109に落とし込まれる(逃げ穴109を通じて遊技盤3上から逃げる)。これにより、所定の個数の遊技球が遊技者に対して払い出される。すなわち、逃げ穴109は、遊技球の獲得を伴う入賞口として機能する。
As shown in FIG. 12, when the probability variation gaming state is started with the out port opening / closing
このように、アウト口開閉処理において、開閉制御手段としてのサブCPUは、メインCPU31によって遊技状態が第2の遊技状態としての確変遊技状態に移行されたことを条件に、アウト口開閉部材97を閉塞動作させてアウト口9を閉じ、遊技球を入賞口に入賞し易くする有利な遊技形態を形成するようになる。
In this way, in the outlet opening / closing process, the sub CPU serving as the opening / closing control means sets the outlet opening / closing
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1においては、アウト口9を開閉するアウト口開閉部材97が設けられているため、アウト口開閉部材97によってアウト口9が閉じられることにより、逃げ場を失った遊技球が遊技盤3上に積み上げられ、それに伴って、遊技球が転動できる遊技領域(転動領域)が小さくなるとともに、積み上げられた遊技球により遊技球の落下軌道が変動される。そのため、入賞口に対して遊技球が入り易くなり(入賞率に変化を与えることができ)、遊技者の遊技意欲を喚起して興趣の向上を効果的に図ることができる。また、入賞口へ入賞しやすい第1状態と入賞口に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片を有する入賞装置(所謂「チューリップ」と称される普通電動役物5)と同じ機能がアウト口9の閉塞により果たされるため、前記入賞装置を不要にできるという利点も得られる。
As described above, in the
また、アウト口9の閉塞によって遊技盤3上に積み上げられる遊技球は、見た目にも遊技者の興味を惹くことになり、興趣の更なる向上を図ることができる。また、遊技盤3上における遊技球の積み上がり形態は、遊技領域へと打ち出される遊技球の打ち出し形態によって左右されることになり、したがって、遊技球の打ち出し形態が入賞率を左右することになるため、遊技者は、遊技球を積み上げるという行為に新たな遊技性を見出すことができ、遊技意欲を大きくかきたてられることになる。
In addition, the game balls that are stacked on the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1においては、アウト口9の閉塞によって遊技盤3上に積み上げられる遊技球の一部を遊技盤3上から逃がすための逃げ穴109が設けられているため、アウト口9の閉塞によって遊技盤3の全面が遊技球で覆い尽くされるといった事態を回避することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1においては、逃げ穴109が入賞口として機能しているため、遊技者は、遊技盤3上で遊技球をうまく積み上げて逃げ穴109に遊技球を逃がすことにより利益を得ることができる。そのため、遊技意欲を格段に高めることが可能になる。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1においては、逃げ穴109が遊技盤3の盤面と平行な面内で開口しているため、アウト口9が開放されている時には、逃げ穴109に遊技球が入り難く、したがって、逃げ穴109が遊技球の落下軌道に影響を及ぼすことが少なく、一方、アウト口9が閉塞されている時には、遊技盤3上に積み上げられた遊技球が逃げ穴109と対向し得るため、遊技球を逃げ穴109に逃がすことが可能になり、遊技盤3の全面が遊技球で覆い尽くされるといった事態を回避することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1においては、アウト口9がアウト口開閉部材97によって開放された際に遊技盤3が振動子101によって振動されるため、積み上げられた遊技球がアウト口9で詰まったり或いは障害釘等に引っ掛かってアウト口9から排出されないといった事態を回避することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技者にとって有利な確変遊技状態に移行した際にアウト口9が閉じられて入賞口に対する遊技球の入賞率が高められるため、確変遊技状態の興趣の向上を図ることができる。
Further, in the
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、確変遊技状態の開始を契機にアウト口9が閉じられるようになっているが、時短遊技状態、大当り遊技状態を契機にアウト口9が閉じられるようになっていても良い。また、前述した実施形態では、アウト口開閉部材97がシャッター構造を成しているが、開閉弁構造を成していても良い。また、前述した実施形態では、アウト口開閉部材97の閉塞動作が確変遊技状態の開始を条件として行なわれるが、条件を与えることなくアウト口開閉部材97の閉塞動作を単に周期的に行なっても良い。また、前述した実施形態においては、逃げ穴109が2つ設けられ且つ逃げ穴109が遊技盤3の盤面と平行な面内で開口しているが、逃げ穴109の数や開口方向は任意である。また、逃げ穴109は、アウト口9よりも上側でありさえすれば、その位置は任意である。しかしながら、入賞口への遊技球の入賞率を高めるためには、入賞口と同じ高さ或いはそれよりも上側に逃げ穴109が位置していることが望ましい。また、前述した実施形態においては、逃げ穴109を通じて逃げた遊技球は、入賞球として遊技者に対する遊技球の払出しを伴っている(逃げ穴109が入賞口として機能している)が、逃げ穴109を通じて逃げた遊技球が賞球の獲得を伴うことなく単に遊技機内に回収されても良く或いは遊技者に対してファール球として戻されても良い。
Needless to say, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be variously modified without departing from the scope of the invention. For example, in the embodiment described above, the
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。 The present invention can be applied not only to pachinko gaming machines but also to various gaming machines that handle game balls.
1 パチンコ機(遊技機)
3 遊技盤
6 始動入賞口(入賞口)
9 アウト口
16,17,18,19 入賞口
31 メインCPU(遊技状態移行制御手段)
41 サブCPU(開閉制御手段)
97 アウト口開閉部材
101 振動子(振動手段)
109 逃げ穴
1 Pachinko machine (game machine)
3
9 Out
41 Sub CPU (opening / closing control means)
97 Out port opening and closing
109
Claims (6)
遊技球を導入可能に前記遊技盤に設けられ、遊技球の獲得を伴う入賞口と、
前記入賞口よりも下側に位置して前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に導入されなかった遊技球を前記遊技領域外へ排出するためのアウト口と、
前記アウト口を開閉するアウト口開閉部材と、
前記アウト口開閉部材の開閉動作を制御する開閉制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 A game board that forms a game area in which the game ball rolls and falls,
A prize opening that is provided in the game board so that a game ball can be introduced, and the game ball is acquired;
An out port for discharging game balls that are provided on the gaming board below the winning port and not introduced into the winning port;
An outlet opening and closing member for opening and closing the outlet;
Opening / closing control means for controlling the opening / closing operation of the outlet opening / closing member;
A gaming machine characterized by comprising:
前記振動手段は、前記アウト口が前記アウト口開閉部材によって開放されたことを条件に前記遊技盤を振動させることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。 Further comprising a vibration means for vibrating the game board,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the vibration means vibrates the game board on condition that the out port is opened by the out port opening / closing member. .
前記開閉制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記第2の遊技状態に移行されたことを条件に、前記アウト口開閉部材を閉塞動作させて前記アウト口を閉じることを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。 Game state transition control means for controlling the transition of the game state between the first game state and the second game state in which a relatively advantageous game can be performed over the first game state is further provided. ,
The opening / closing control means closes the out opening by closing the out opening / closing member on the condition that the gaming state has been shifted to the second gaming state by the gaming state transition control means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005144406A JP2006320409A (en) | 2005-05-17 | 2005-05-17 | Game machine |
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Publications (1)
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ID=37540514
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008194286A (en) * | 2007-02-14 | 2008-08-28 | Dainippon Printing Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2008194285A (en) * | 2007-02-14 | 2008-08-28 | Dainippon Printing Co Ltd | Pachinko game machine |
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2005
- 2005-05-17 JP JP2005144406A patent/JP2006320409A/en not_active Withdrawn
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