JP2006320407A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】新規で斬新な装飾をステージに施して、興趣の更なる向上を図ることができる遊技機の提供を目的としている。
【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技球が転動可能な遊技領域を形成する遊技盤と、前記遊技盤の盤面からこれと所定の角度を成して延在し、遊技盤上を所定の経路で流下してきた遊技球を受けるとともに、受けた遊技球を前記遊技領域の所定の部位へと誘導するステージSTとを備え、ステージSTは、所定の画像を表示する表示部と、この表示部の表面を覆う透明部材212とから成ることを特徴とする。
【選択図】 図6

Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技球を用いて遊技を行なう遊技機は従来から様々なタイプのものが知られているが、その中で、例えばパチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が遊技盤上の遊技領域へと打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、特別図柄(識別情報)の変動表示が表示装置において行なわれるようになっている。また、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
パチンコ遊技機における前記表示装置は、例えば液晶表示装置によって構成されており、特別図柄の変動表示の他、遊技に関連した様々な演出画像を表示するようになっている。そして、最近では、迫力ある画像を提供して遊技の趣向を高めるべく、前記表示装置が大型化する傾向にある。
ところで、前記表示装置が大型化すると、それに伴って、遊技球が転動(流下)可能な遊技領域のスペースが減少することから、このスペースの減少を補償し、また、遊技の興趣性を高める目的で、最近では、所謂ステージと呼ばれる新たな遊技スペースが遊技盤上に立体的に設けられる(例えば、特許文献1参照)。
具体的には、遊技盤上に凹部が設けられるとともに、この凹部領域内で遊技盤から連なる部位が前記ステージとして形成され、また、この凹部の内奥部に前記表示装置が配置される。ステージ上には、遊技球の動きに影響を与える釘や風車等の遊技部材が配置される。
このような構成では、遊技盤上を所定の経路で流下してきた遊技球がステージ上に受けられ、この受けられた遊技球は、ステージ上で前記遊技部材に衝突しながら転動されることにより、更に下方の所定の遊技領域あるいは所定の入賞口へと誘導される。
また、最近では、このようなステージに装飾を施すことにより、更なる興趣向上を図る試みもなされている(例えば、特許文献2および特許文献3参照)。
特開2001−218901号公報 特開2004−201835号公報 特開2004−329767号公報
前述したように、前記ステージは、表示装置の大型化による遊技領域のスペース減少を補償するという目的以外に、演出効果を高めて興趣の向上を図るという目的も有している。特に遊技機が多様化した今日においては、興趣を更に高めて遊技者の注目を集めることが重要であり、そうした意味において、前述した特許文献2および特許文献3に開示されるような装飾だけでは十分とは言えない。ステージの装飾に更なる工夫を施して、今までにない斬新な手段により興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、新規で斬新な装飾をステージに施して、興趣の更なる向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
前記課題を解決するために、請求項1に記載された発明は、遊技球が転動可能な遊技領域を形成する遊技盤と、前記遊技盤の盤面からこれと所定の角度を成して延在し、遊技盤上を所定の経路で流下してきた遊技球を受けるとともに、受けた遊技球を前記遊技領域の所定の部位へと誘導するステージとを備え、前記ステージは、所定の画像を表示する表示部と、この表示部の表面を覆う透明部材とから成ることを特徴とする。
この請求項1に記載された発明によれば、遊技球が転動する前記ステージ上で所定の画像を表示できるため、表示画像によって多面的に且つ変動的にステージを自在に装飾することができ(装飾が単調にならない)、興趣を従来よりも格段に高めて遊技者の注目を集めることができる。また、この表示部の表面を透明部材が覆っているため、表示部に表示される画像の視認性を損なうことなく、遊技球と表示部との接触(衝突)を回避でき、表示部を効果的に保護する(表示部の損傷を防止する)ことができる。
なお、上記構成において、ステージは、前記遊技盤の盤面からこれと所定の角度を成して延在するが、その角度は任意である。例えば、ステージは、前記遊技盤の盤面からこれと略垂直(90°)に延在していても良く、また、前記遊技盤の盤面から斜め下方に延在していても構わない。要は、遊技盤の盤面の延在方向(通常は垂直方向)と異なる方向でステージが延在していれば良い。また、上記構成において、表示部を覆う透明部材は、ステージ上で受けた遊技球を遊技領域の所定の部位へと誘導するために、所定の凹凸形状を成していても良く、あるいは、遊技球の動きに影響を与える釘や風車等の遊技部材を有していても良い。
また、請求項2に記載された発明は、請求項1に記載された発明において、前記ステージの前記表示部と別個に設けられ、前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段と、第1の遊技状態とこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御するとともに、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に遊技状態を前記第2の遊技状態へと移行させる遊技状態移行制御手段とを更に備えていることを特徴とする。
この請求項2に記載された発明によれば、請求項1に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、遊技状態に影響を与える識別情報の変動表示がステージの表示部とは別個の変動表示手段によって行なわれるため、遊技者は、ステージ装飾用の表示と遊技状態移行関連の表示とを明確に区別することができる。なお、この場合、遊技者と対向する方向に面する遊技盤の延在方向で変動表示手段を配置すれば、識別情報の変動表示の視認性が良好となり有益である。
また、請求項3に記載された発明は、請求項1に記載された発明において、前記ステージの前記表示部は、前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段を有し、第1の遊技状態とこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御するとともに、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に遊技状態を前記第2の遊技状態へと移行させる遊技状態移行制御手段を更に備えていることを特徴とする。
この請求項3に記載された発明によれば、請求項1に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、装飾用の画像表示を行なうステージの表示部が、遊技状態に影響を与える識別情報の変動表示を兼ねているため、遊技者は、ステージの表示部に注目するだけで、遊技状態の移行に関する情報と常時変動するステージの装飾(演出)とを同時に見ることができる。また、識別情報の変動表示と装飾表示のために複数の表示部を設けないで済むため、コストの低減を図ることができる。
本発明の遊技機によれば、新規で斬新な装飾をステージに施して、興趣の更なる向上を図ることができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機1が示されている。このパチンコ遊技機1は、ハウジングを形成する本体枠1aを有している。また、本体枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラス2aの内側には、遊技球が転動可能なパチンコ遊技機1の遊技領域を構成する遊技盤3(図2参照)が本体枠1aに取り付けられて配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図5参照)に供給される。
また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。
また、皿パネル2Bの両側にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。
図2は、遊技盤3の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤3の略中央には、表示画面119を有する後述する立体遊技領域表示装置4が設けられている。表示画面119では、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示およびアニメーションを含む演出表示を行なうことができるようになっている。また、表示画面119上における特別図柄の変動表示は、後述する始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより開始されるようになっている。
なお、表示画面119は、本実施形態では変動表示手段としての液晶表示装置11(図5参照)によって構成されているが、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
また、パチンコ遊技機1には、通常遊技状態と呼ばれる第1の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態とが存在する。第2の遊技状態には「大当り」と称される「特別遊技状態」があり、変動表示する特別図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第1の遊技状態から、第2の遊技状態である「特別遊技状態」(大当り遊技状態)へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の停止表示態様は、例えば、表示画面119の左側に停止した特別図柄、表示画面119の中央に停止した特別図柄、および、表示画面119の右側に停止した特別図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。なお、このような一連の遊技状態の制御(第1の遊技状態と第2の遊技状態との間での遊技状態の移行制御)は、後述する遊技状態移行制御手段としての主制御回路30のメインCPU31によって行なわれる。
立体遊技領域表示装置4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。
また、立体遊技領域表示装置4の左右には普通図柄作動用ゲート7が設けられており、この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、立体遊技領域表示装置4の液晶表示装置11によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、液晶表示装置11での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
ここで、大入賞口8は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちのV入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となるV入賞口は、通常、大入賞口8の端に設けられる。また、大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
立体遊技領域表示装置4の上側には4つの普通図柄記憶LED12が設けられており、立体遊技領域表示装置4の両側には保留球記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での立体遊技領域表示装置4の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。
立体遊技領域表示装置4の左右上下には、左風車14および右風車15が設けられており、この左風車14および右風車15は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
また、始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17,18,19が設けられている。なお、遊技盤3上には、遊技球の動きに影響を与える多数の釘299が点在して設けられている。
また、図1に示されるように、遊技盤3の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ26が設けられている。
図3には、立体遊技領域表示装置4の具体的な構成が詳細に示されている。図示のように、立体遊技領域表示装置4は、遊技盤3に形成された凹部201(図2も参照)によってその輪郭が形成されている。具体的には、立体遊技領域表示装置4は、左右に位置する一対の湾曲状の側面202,203と、凹部201の内奥端で略垂直に延在する奥端面204と、側面202,203の下端縁同士を接続する底面204とを有している。これらの全ての面202,203,204は、凹部201の領域内で遊技盤3からこれと一体で前方に延設されており、遊技盤3の盤面上に立体的な遊技領域を形成している。
奥端面204には、前述した液晶表示装置11の表示画面119が配置されている。また、底面204は、遊技盤3の盤面に対して略垂直に前方に延びており、遊技盤3上の後述する所定の経路を通じて流下してくる遊技球を受けるとともに、受けた遊技球を更に下方の遊技領域へと誘導するステージSTとして形成されている。なお、ステージSTの前端縁は遊技盤3の盤面と略面一になっている。
図4に示されるように、ステージSTは、所定の画像(例えば演出画像)を表示する表示部210と、この表示部210の表面を覆う透明部材212とから構成されている。表示部210は、遊技盤3の盤面に対して略垂直に延在しており、例えば液晶ディスプレイによって形成されている。また、透明部材212は、表示部210上で遊技盤3の盤面に対して略垂直に延在しており、ステージST上に受けられた遊技球を所定の方向に誘導する第1および第2の誘導領域212a;212b,212cを有している。この場合、第1の誘導領域212aは、透明部材212の略中央に形成された凹部から成り、奥端面204からステージSTの前端縁にわたって延びている。また、第2の誘導領域212b,212cは、第1の誘導領域212aの両側にそれぞれ設けられており、第1の誘導領域212aよりも一段高くなった領域として形成されている。特に、本実施形態において、第2の誘導領域212b,212cは、第1の誘導領域212aと隣接する側からその反対側に向かって下方に傾斜しており、遊技球Sを側面202,203の方向に向けて誘導する滑らかなテーパ状の山部を第1の誘導領域212aの両側に形成している。
なお、第1の誘導領域212aには、この領域内に導入された遊技球を検知する遊技球検知手段としての第1の遊技球センサ(特定スイッチ)97aが配設されている。この第1の遊技球センサ97aは、例えば光センサから成り、発光素子および受光素子が第1の誘導領域212aの長手方向の両端部に位置された形態となっている。
ステージSTの前端縁には、ステージST上から遊技球を特定の方向に向けて排出するための誘導終端部材220が並設されている。この誘導終端部材220は、その上面が透明部材212の第1の誘導領域(凹部)212aの底面と略面一になっており、遊技球を更に下方の遊技盤3上の遊技領域へと落下させるための複数の案内孔230〜234を有している。
誘導終端部材220の中央に位置する第1の案内孔230は、誘導終端部材220を上下に貫通している。具体的には、第1の案内孔230の一方の開口部は、誘導終端部材220の上面に設けられており、透明部材212の第1の誘導領域(凹部)212aの前端に位置して開口している。また、第1の案内孔230の他方の開口部は、誘導終端部材220の下面に設けられており、その下側の遊技領域に位置する始動入賞口6(図2参照)と対向している。すなわち、第1の案内孔230は、始動入賞口6に向けて遊技球を案内するようになっている。
また、第1の案内孔230の両側にはこれに隣接して第2および第3の案内孔231,232が設けられている。これらの第2および第3の案内孔231,232も誘導終端部材220を上下に貫通している。更に、第2および第3の案内孔231,232の外側には、透明部材212の第2の誘導領域212b,212cのそれぞれの前端に位置して第4および第5の案内孔233,234が設けられている。これらの第4および第5の案内孔233,234は、その一端が誘導終端部材220の上面で開口するとともに、その他端が誘導終端部材220の前面で開口している。
以上から分かるように、本実施形態において、透明部材212の第1の誘導領域212aは、始動入賞口6に向けて遊技球を案内する第1の案内孔230に通じており、一方、透明部材212の第2の誘導領域212b,212cは、始動入賞口6から外れた遊技領域に向けて遊技球を案内する第4および第5の案内孔233,234に対して直接的に対向しており、第1の誘導領域212aの方が第2の誘導領域212b,212cよりも遊技球を始動入賞口6へ導入させ易い方向で誘導するようになっている。
また、立体遊技領域表示装置4は、その立体遊技領域内に遊技球を導入するための遊技球導入部材240を有している。この遊技球導入部材240は、両側面202,203よりも上側に位置してステージSTと対向しており、遊技盤3の遊技領域内に位置して設けられている。また、遊技球導入部材240の上面には、遊技盤3上に沿って所定の経路で流下してきた遊技球を受け入れるための2つの導入口240a,240bが設けられている。
なお、導入口240a,240bには、ここに導入される遊技球を検知する遊技球検知手段としての第2の遊技球センサ(ワープスイッチ)97bが配設されている。これらの第2の遊技球センサ97bは、例えば光センサから成り、発光素子および受光素子が導入口240a,240bの開口部の両側に位置された形態となっている。
また、遊技球導入部材240の両側からは、導入口240a,240bに導入された遊技球をステージST上に誘導するための誘導路242,243が延びている。これらの誘導路242,243は、対応する側の側面202,203に沿って延びており、その一端が導入口240a,240bと連通するとともに、その他端242a,243aがステージSTの内奥部上で開口している。
このように、本実施形態において、遊技盤3上を所定の経路に沿って流下してくる遊技球は、遊技球導入部材240の導入口240a,240bから誘導路242,243を通じてステージST上に到達することが可能であり、このことから、遊技球導入部材240および誘導路242,243は、遊技盤3上を転動する遊技球をステージSTへと導入する導入路を構成していると言える。
図5には、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という。)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35とを備えている。
この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことを検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8のV入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17,18,19に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ6Sとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉するための大入賞口ソレノイド8bと、大入賞口8に入賞する遊技球をV入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド8aと、主制御回路30および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100とが接続されている。
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6Sからの信号がI/Oポート98を介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置11(表示画面119)および表示部210における表示に関する制御指令(「コマンド」)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。
メインROM32には、液晶表示装置11(表示画面119)および表示部210における表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置11(表示画面119)で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチ(リーチとは、特別図柄の変動表示において左図柄と右図柄とが同じ図柄で且つ中図柄がこれらと異なる図柄で停止表示する状態をいう)を発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン(変動表示パターン)を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
メインCPU31では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU31は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”7”、”57”、”117”、”217”、”297”の5つである。
また、メインCPU31は、始動入賞口6に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域LEDが順次に点灯される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
ここで、メインRAM33に記憶される保留球は4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「サブROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。
サブCPU41は、主制御回路30に設けられたシリアル通信用IC(コマンド出力ポート)50および副制御回路40に設けられたコマンド入力ポート99を介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、液晶表示装置11での図柄変動や液晶表示装置11および表示部210での演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブCPU41では、液晶表示装置11および表示部210の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(ランプ26)の動作制御についても行なう。なお、コマンド入力ポート99には、前述した遊技球センサ97(97a,97b)が電気的に接続されている。
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、液晶表示装置11および表示部210を制御するための画像制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、ランプ26を制御するためのランプ制御回路47とを備える。
画像制御回路45は、サブCPU41からの指令に基いて液晶表示装置11および表示部210に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて前記画像データROM内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。
音声制御回路46は、音源IC、増幅用回路(アンプ)および音声データROMを備え、スピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。
次に、図11〜図14に示すフローチャートに基づいて、主制御回路30で行なわれる制御処理の手順を説明する。
図11は、主制御回路30で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ10において、メインCPU31は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップS12において、メインCPU31は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップS16において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップS18において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
図12は、所定の周期(例えば2msec)で図11のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップS20において、メインCPU31は、大当たり判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップS21において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞口スイッチ6S、一般入賞口スイッチ16S〜19S等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップS22において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間等を更新する。そして、ステップS23において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップS24において、メインCPU31は、識別図柄の停止図柄を指示する識別図柄指定コマンド、セットした識別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路40に出力する。続いて、ステップS25において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16〜19や大入賞口8等)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路102に出力する。
次に、図11のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図13を参照しながら説明する。なお、図13において、ステップS102からステップS110の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
なお、後述するステップS102からステップS110において、メインCPU31は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS110における処理のいずれかを実行可能にするものである。
ステップS102においては、図14を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留記憶数カウンタのチェックを行ない、保留記憶数カウンタが0でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU31は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU31は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口8の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS106においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS107においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS108においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS109の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS109においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄0から9のうち、いずれかの奇数の特別図柄が3つそろった状態で大当りしていることである。
ステップS110においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留記憶数カウンタを1減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口8への入賞時に抽出され、所定の保留記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
次に、図13のステップS102における「特別図柄記憶チェック処理」について、図14を参照しながら説明する。
まず、ステップS200において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS202の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
ステップS202において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている保留記憶の数(始動記憶数)が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、保留記憶の数が“0”である場合にはステップS206の処理に移り、保留記憶の数が“0”でない場合にはステップS204の処理に移る。
ステップS206において、メインCPU31は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の可変表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、保留記憶がない状態)の場合に、生成される。
ステップS204において、メインCPU31は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。その後、ステップS208において、メインCPU31は、保留球記憶領域に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ210において、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS212の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS214の処理に移る。
ステップS214において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行するか否かを決定する。また、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
ステップS212において、メインCPU31は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。その後、ステップS216において、メインCPU31は、特別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)の決定処理を行なう。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器により、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU31は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)を決定する。
その後、メインCPU31は、ステップS218において、ステップS216で決定された変動表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS220において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
次に、図15および図20に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路40で行なわれる制御処理の手順を説明する。
副制御回路40では、主制御回路30から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図15に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる(ステップS300)。この初期化処理が成されると、続いて、以後の処理で必要となる乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる(ステップS301)。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、コマンド解析制御処理が行なわれる(ステップS302)。
一般に、副制御回路40では、図16に示されるコマンド受信割込処理(コマンド受信を契機として図15のメイン処理に割り込む処理)に示されるように、主制御回路30から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図16に示されるように、まず、ステップ400において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ401において、サブCPU41は、主制御回路30から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ402において、サブCPU41は、ステップS400で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
前述したように、副制御回路40にコマンドを送信する主制御回路30では、例えば、始動入賞口6に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果(特別図柄の組み合わせ)を決定する。また、主制御回路30は、この表示結果に基づいて、メインROM32に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド(識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド)として副制御回路40へ送信する。副制御回路40は、これらのコマンドを受信すると、ステップS301のコマンド解析制御処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
ステップS302(図15参照)におけるコマンド解析処理が終了すると、続いて、後述する表示制御処理(図15のステップS303)、音出力制御処理(図15のステップS304)、ランプ点灯制御処理(図15のステップS305)が行なわれる。前記表示制御処理では、サブCPU41および画像制御回路45による制御の下、コマンド解析制御処理のステップS302でセットされたデータに基づいて変動表示パターン(演出表示パターン)の表示が液晶表示装置11(表示画面119)に表示されるとともに、立体遊技領域表示装置4に対する遊技球の導入に伴う種々の演出表示がステージSTの表示部210で表示される。また、前記音出力制御処理では、サブCPU41および音声制御回路46による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ25L,25Rで行なわれる。更に、前記ランプ点灯制御処理では、サブCPU41およびランプ制御回路47による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ26で行なわれる。そして、これらのステップ303,304,305が終了すると、ステップS300の初期化処理へと再び戻る。
図17は、所定時間(例えば2ms)毎に図15のメイン処理に割り込むシステムタイマ処理を示している。図示のように、この処理では、まず、ステップ500において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機(退避)させる。続いて、サブCPU41は、ステップS501においてメイン処理に関連する設定時間等を更新するタイマ更新処理を行なった後、ステップS502において後述するステージスイッチ入力処理を行なう。そして最後に、サブCPU41は、ステップ503において、ステップS500で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
次に、図18に示すフローチャートに基づいて、図15のステップS303における表示制御処理について説明する。
この処理において、まず、サブCPU41は、図19を参照して後述するステージ画像表示処理を行なう(ステップS600)。続いて、サブCPU41は、図柄表示処理(ステップS601)および背景表示処理(ステップS602)を行なうことにより、コマンド解析制御処理(図15参照)のステップS302でセットされたデータに基づく変動表示パターン(演出表示パターン)を液晶表示装置11(表示画面119)に表示させる。
次に、図19に示すフローチャートに基づいて、図18のステップS600におけるステージ画像表示処理について説明する。
このステージ画像表示処理では、ステップS700およびステップS701において特定フラグおよびワープフラグがONであるか否かが判断されることにより各種の画像表示処理が行なわれる。ここで、特定フラグとは、前述した第1の遊技球センサ(特定スイッチ)97aの検知状態によってそのON/OFF状態が決定されるフラグのことであり、また、ワープフラグとは、前述した第2の遊技球センサ(ワープスイッチ)97bの検知状態によってそのON/OFF状態が決定されるフラグのことであり、具体的には、図17のステップS502におけるステージスイッチ入力処理で特定フラグおよびワープフラグのON/OFF状態が設定される。
ステージスイッチ入力処理の詳細な流れが図20のフローチャートに示されている。図示のように、このステージスイッチ入力処理では、まず最初に、サブCPU41は、ステップS800において、導入路としての遊技球導入部材240および誘導路242,243を通過する遊技球が検知されたか否かを判断する。特に本実施形態では、導入口240a,240bに導入される遊技球を検知する第2の遊技球センサ(ワープスイッチ)97bがONされているか否か、すなわち、第2の遊技球センサ(ワープスイッチ)97bからの検知信号がサブCPU41に入力されたか否かが判断される。この判断がYESの場合には、ステップS801においてワープフラグがONにセットされ、NOの場合には、処理がステップS802に移行する。
ステップS802において、サブCPU41は、ステージSTの第1の誘導領域212a内に位置する遊技球が検知されたか否かを判断する。特に本実施形態では、第1の誘導領域212a内に導入された遊技球を検知する第1の遊技球センサ(特定スイッチ)97aがONされているか否か、すなわち、第1の遊技球センサ(特定スイッチ)97aからの検知信号がサブCPU41に入力されたか否かが判断される。この判断がYESの場合には、ステップS803において特定フラグがONにセットされ、NOの場合には、ワープフラグおよび特定フラグの両方がOFF状態に維持される。
ここで、再び図19のステージ画像表示処理に話を戻すと、このステージ画像表示処理において、サブCPU41は、まず最初に、ステップS700において、特定フラグがONであるか否かを判断する。この判断結果がYESである場合には、処理がステップS705に移行し、NOの場合には、処理がステップS701に移行する。
ステップS701において、サブCPU41は、ワープフラグがONであるか否かを判断する。この判断結果がYESである場合には、処理がステップS703に移行し、NOの場合には、処理がステップS702に移行する。
ワープフラグがONでない場合に移行するステップS702において、サブCPU41は通常用画像表示処理を行なう。具体的には、例えば、図6に示されるように、ステージSTの右側の第2の誘導領域212bに対応する表示部210の表示領域においてキャラクタ「ドンちゃん」を含む演出画像が表示されるとともに、左側の第2の誘導領域212cに対応する表示部212の表示領域においてキャラクタ「葉月ちゃん」を含む演出画像が表示される。なお、このような演出画像は、キャラクタの表情が変わるなど、装飾性を高めるべく変動的に且つ多面的に表示されることが好ましく、例えば遊技球Sの動きと同期した画像表示が成されても良い。
一方、ワープフラグがONである場合に移行するステップS703において、サブCPU41はワープ通過用画像表示処理を行なう。具体的には、例えば、図7に示されるように、ステージSTの全ての誘導領域212a,212bにわたって一様に「波」の演出画像が表示される。なお、このワープ通過用画像表示処理後においては、ステップS704でワープフラグがクリア(OFF)される。
また、特定フラグがONである場合に移行するステップS705において、サブCPU41は特定領域通過用画像表示処理を行なう。具体的には、例えば、遊技球が通過する第1の誘導領域212aを境に図7の演出画像の「波」が左右に割れるような(所謂「モーゼの十戒」を想起させるような)図8に示される演出画像が表示される。なお、この特定領域通過用画像表示処理後においては、ステップS706で特定フラグがクリア(OFF)される。
ここで、以上のステージ画像表示処理の動作に的を絞って、上記構成のパチンコ遊技機1の作用の具体例について説明する。
発射ハンドル24を用いて発射装置82により打ち出された遊技球は、レール10に沿って上昇し、遊技盤3上の遊技領域の上部へ導入される。その後、遊技球は、釘や風車等の遊技部材に衝突しながら転動しつつ、発射速度等に依存する所定の経路に沿って重力の作用下で流下(落下)することにより、ゲート7を通過し、あるいは、入賞口6,8,16,17,18,19や立体遊技領域表示装置4の遊技球導入部材240の導入口240a,240bに導入され、入賞口6,8,16,17,18,19や導入口240a,240bに導入されない場合にはアウト9を通じて排出される。
立体遊技領域表示装置4の遊技球導入部材240の導入口240a,240bに遊技球が導入されていない状態では、ステージST上で図6に示される演出表示が行なわれている(図19のステップS702の通常用画像表示処理)が、導入口240a,240bに遊技球Sが導入される(第2の遊技球センサ97bによって遊技球Sが検知される)と、ステージST上の画像が図7に示されるような「波」の演出画像に変更される(図19のステップS703のワープ通過用画像表示処理)。
その後、導入口240a,240bに導入された遊技球Sは、誘導路242,243に沿って誘導され、誘導路242,243の開口242a,243aからステージSTの内奥部上に送り込まれる。そして、このようにして送り込まれた遊技球Sは、ステージSTの透明部材212の第1の誘導領域212aまたは第2の誘導領域212b,212cに沿って転動しつつ誘導され、誘導終端部材220のいずれかの案内孔230〜234を通じて更に下方の遊技盤3上の遊技領域へと落下する(排出される)が、その途中で、遊技球Sが第1の誘導領域212aに送り込まれる(第1の遊技球センサ97aによって遊技球Sが検知される)と、ステージST上の画像が図8に示される演出画像に変更される(図19のステップS705の特定領域通過用画像表示処理)。なお、第1の誘導領域212aに送り込まれた遊技球Sは、第1の案内孔230へ導入され、始動入賞口6へ向けて案内される。そして、遊技球Sが始動入賞口6に導入されると、液晶表示装置11において特別図柄の変動表示が開始される(図6には、変動表示する特別図柄が特定の停止表示態様「777」で停止表示された状態が示されている)。
このように、本実施形態では、第1および第2の遊技球センサ97a,97bによって遊技球Sが検知されたことに基づいて表示部210に表示されている演出画像が画像変更手段としてのサブCPU41により変更されることとなる。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技球が転動するステージST上で所定の画像を表示できるため、表示画像によって多面的に且つ変動的にステージSTを自在に装飾することができ(装飾が単調にならない)、興趣を従来よりも格段に高めて遊技者の注目を集めることができる。また、ステージSTにおいては、表示部120の表面を透明部材212で覆っているため、表示部210に表示される画像の視認性を損なうことなく、遊技球と表示部210との接触(衝突)を回避でき、表示部210を効果的に保護する(表示部の損傷を防止する)ことができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技状態に影響を与える特別図柄の変動表示がステージSTの表示部210とは別個の液晶表示装置11によって行なわれるため、遊技者は、ステージ装飾用の表示と遊技状態移行関連の表示とを明確に区別することができる。また、本実施形態においては、遊技者と対向する方向に面する遊技盤3の延在方向で液晶表示装置11が配置されているため、特別図柄の変動表示の視認性が良好となり有益である。
図9には、前述した実施形態の変形例が示されている。前述した実施形態では、ステージSTの表示部210と別個に液晶表示装置11を設け、この液晶表示装置11で特別図柄の変動表示を行なっているが、図9に示される変形例では、ステージSTの表示部210の例えば第1の誘導領域212aに対応する表示領域で特別図柄の変動表示(図9には、変動表示する特別図柄が特定の停止表示態様「777」で停止表示された状態が示されている)を行なうようにしている。すなわち、装飾用の画像表示を行なうステージSTの表示部210が、遊技状態に影響を与える特別図柄の変動表示を兼ねるようになっている。
このような構成によれば、液晶表示装置11を設けなくて済むため、コストの低減を図ることができるとともに、遊技者は、ステージSTの表示部210に注目するだけで、遊技状態の移行に関する情報と常時変動するステージSTの装飾(演出)とを同時に見ることができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、ステージSTが遊技盤3の盤面に対して略垂直に延在しているが、遊技盤3の盤面に対するステージSTの延在角度は任意である。図10に示されるように、遊技盤3の盤面からステージSTが斜め下方に延在していても構わない。要は、遊技盤3の盤面の延在方向(通常は垂直方向)と異なる方向でステージSTが延在していれば良い。なお、図10に示されるように遊技盤3の盤面からステージSTが斜め下方に延在している場合、表示部210は遊技盤3の盤面に対して略垂直に延在していても良い。すなわち、表示部210および透明部材212の両方が遊技盤3の盤面に対して同じ角度で延在している必要はない。また、前述した実施形態では、ステージSTの表面が単なる凹凸形状を成しているだけであるが、遊技球の動きに影響を与える釘や風車等の遊技部材をステージST上に設けても良い。
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。 図1のパチンコ遊技機の立体遊技領域表示装置の拡大斜視図である。 図3の立体遊技領域表示装置のステージの断面図である。 図1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。 図4の立体遊技領域表示装置の作用を示す斜視図である。 図4の立体遊技領域表示装置の作用を示す斜視図である。 図4の立体遊技領域表示装置の作用を示す斜視図である。 図4の立体遊技領域表示装置の変形例を示す斜視図である。 図4の立体遊技領域表示装置の他の変形例を示す斜視図である。 主制御回路のメイン処理のフローチャートである。 主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。 主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。 主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。 副制御回路のメイン処理のフローチャートである。 副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。 副制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。 副制御回路の表示制御処理のフローチャートである。 副制御回路のステージ画像表示処理のフローチャートである。 副制御回路のステージスイッチ入力処理のフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ機(遊技機)
3 遊技盤
11 液晶表示装置(変動表示手段)
31 メインCPU(遊技状態移行制御手段)
210 表示部(変動表示手段)
212 透明部材

Claims (3)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域を形成する遊技盤と、
    前記遊技盤の盤面からこれと所定の角度を成して延在し、遊技盤上を所定の経路で流下してきた遊技球を受けるとともに、受けた遊技球を前記遊技領域の所定の部位へと誘導するステージと、
    を備え、
    前記ステージは、所定の画像を表示する表示部と、この表示部の表面を覆う透明部材とから成ることを特徴とする遊技機。
  2. 前記ステージの前記表示部と別個に設けられ、前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段と、
    第1の遊技状態とこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御するとともに、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に遊技状態を前記第2の遊技状態へと移行させる遊技状態移行制御手段と、
    を更に備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記ステージの前記表示部は、前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段を有し、
    第1の遊技状態とこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御するとともに、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に遊技状態を前記第2の遊技状態へと移行させる遊技状態移行制御手段を更に備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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