JP2006305090A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者に有利な遊技状態への移行に、遊技者の関与を高め、遊技者の興味を削がずに、面白味がある遊技機を提供する。
【解決手段】 当選役がチェリーの場合に、抽出された乱数値"15"を含む乱数範囲「0〜24」と、抽出された乱数値を含まない乱数範囲「25〜49」と、を液晶表示装置に表示させ、遊技者の停止ボタンの操作により、抽出された乱数値を含む乱数範囲「0〜24」が選択されたとき、ST遊技状態に移行させることにより、ST遊技状態に移行するか否かは、遊技者の選択により決定されるので、ST遊技状態への移行に遊技者が関与することができ、ST遊技状態への移行が非当選と決定される遊技が連続してしまった場合であっても、遊技者の興味を削ぐことなく、面白味のある遊技機を提供することができる。
【選択図】 図20

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来の遊技機は、リールが停止される前に抽選を行うことにより、当選役を決定するようにしている。
このような遊技機では、スタートレバーの操作を検知したことに基づいて乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、抽選テーブルとを用いて当選役を決定することにより、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての役に対応する図柄の組合せがあらかじめ定められた確率で表示されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
特公平03−72313号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技機の内部で遊技者に有利な状態の移行に対応する当選役などを決定しているため、遊技者に有利な状態の移動に対応する当選役に当選しない単位遊技が連続してしまうと、遊技者の興味が削がれてしまうという問題があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の興味を削がずに、面白味のある遊技機を提供することを課題とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技(例えば、リール3L、3C、3Rの回転開始からリール3L、3C、3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、あらかじめ規定された範囲(例えば、0〜16383)の乱数値を発生させる乱数発生手段(例えば、乱数発生器36)と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、主制御回路71、サンプリング回路37、図8のステップS4の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶手段(例えば、主制御回路71、RAM33の乱数値記憶領域)と、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と、当選役(例えば、内部当選役)が決定される乱数範囲を規定するテーブル(例えば、図4、図5の確率抽選テーブル)と、に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図11の確率抽選処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図9のステップS11の処理)と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS13の処理)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段によりあらかじめ定められた図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、遊技に関する情報を表示する遊技情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記遊技情報表示手段に表示させる情報を制御する表示遊技情報制御手段(例えば、画像制御CPU82)と、前記遊技情報表示手段に表示されている情報を選択する遊技情報選択手段(例えば、停止ボタン7)と、を備え、前記表示遊技情報制御手段は、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値が、所定の当選役に対応する乱数範囲に属する乱数値であった場合に、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値を含む乱数範囲の情報と、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値を含まない乱数範囲の情報と、を前記遊技情報表示手段に表示させる情報とし、さらに、前記遊技情報選択手段により、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値を含む乱数範囲の情報が選択されたことに基づいて、遊技者に有利な状態(例えば、ST遊技状態)に移行させることを特徴とした構成を有している。
この構成により、乱数値記憶手段に所定の当選役に対応する乱数範囲に属する乱数値が記憶された場合に、この乱数値を含む乱数範囲の情報と、この乱数値を含まない乱数範囲の情報と、が遊技情報表示手段に表示され、遊技者が、遊技情報選択手段によりこの乱数値を含む乱数範囲の情報を選択すると、遊技者に有利な状態へ移行されるので、遊技者は、前記乱数範囲の選択情報が表示されること、および、前記乱数値を含む乱数範囲の情報を選択すること、を望みながら遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を増すことができる。
また、遊技者に有利な状態に移行するか否かは、遊技者の選択により決定されるので、遊技機内部で行われる抽選のみで遊技者に有利な状態への移行を非当選と決定される場合と比較して、遊技者に有利な状態への移行が非当選と決定される遊技が連続してしまった場合であっても、遊技者の興味を削いでしまうという可能性を抑えることができ、面白味のある遊技機を提供することができる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記遊技者に有利な状態は、複数の単位遊技の間、前記当選役決定手段により第1の当選役(例えば、赤7小役)または第2の当選役(例えば、BAR小役)が決定された場合、該当する前記第1または第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報を、前記表示遊技情報制御手段が前記遊技情報表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。
この構成により、遊技情報表示手段に表示された所定の当選役に対応する乱数値が含まれる乱数範囲が選択されると、複数の単位遊技間にわたって、当選役決定手段により決定された特定の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報が表示されるので、遊技者は表示された当選役に対応する図柄の組合せを図柄表示手段に停止表示可能な位置で停止信号出力手段を操作することにより、容易に遊技価値を獲得することができる。
本発明は、所定の当選役が決定されたとき、複数の乱数範囲の情報を遊技情報表示手段に表示させる表示遊技情報制御手段と、前記表示された乱数範囲の情報を選択する遊技情報選択手段と、指定の乱数範囲の情報が選択されたことに基づいて、遊技者に有利な状態に移行させる状態移行手段と、を備えることにより、遊技者の選択により、遊技者に有利な状態に移行するか否かが決定されるので、遊技者の技術や勘などにより遊技に影響を与えることができ、遊技者の興味を惹きつけ、魅力のある遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー(図柄104)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」に当選した場合に所定の確率で点灯する。RBを、以下単に「ボーナス」ともいう。RBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納(記憶)されている。
各リール3L、3C、3R上には、"赤7(図柄101)"、"BAR(図柄102)"、"リプレイ(図柄103)"、"チェリー(図柄104)"、"ベル(図柄105)"および"スイカ(図柄106)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図3に表示役と対応する図柄の組合せおよび払出枚数の関係を示し、説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「RB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当選役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当選役の成立」とする。なお、内部当選役、入賞役、停止当選役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」とする。
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー(図柄104)−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、2枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル(図柄105)−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ(図柄106)−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、10枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−赤7(図柄101)"が並ぶことにより、「赤7小役」に入賞し、15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−BAR(図柄102)"が並ぶことにより、「BAR小役」に入賞し、15枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「赤7小役」、「BAR小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ(図柄103)−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤7(図柄101)−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」(より具体的には、BB中一般遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"BAR(図柄102)−BAR−BAR"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ−リプレイ−ベル"が並んだときには、「SRB(シフトレギュラーボーナス)」が成立して、メダルは払出されずに、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「赤7小役」、「BAR小役」、「リプレイ」、「BB」、「RB」および「SRB」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「BB遊技状態」とがある。
「BB遊技状態」には、メダルを獲得しやすい「RB遊技状態」と、この「RB遊技状態」に移行しやすい「BB中一般遊技状態」とがある。
より詳しくは、「RB遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる表示役に当選しやすい確率抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「確率抽選テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、表示役が成立できる回数(これを「RBゲーム成立可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または表示役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
「BB中一般遊技状態」とは、SRBに当選しやすい確率抽選テーブルが選択される遊技状態であり、「RB遊技状態」に移行しやすい遊技状態である。
「BB遊技状態」においても、終了条件が規定されている。本実施の形態においては、「BB遊技状態」において払出可能枚数の最大が、"465"枚となっている。すなわち、この「BB遊技状態」は、払出枚数が"465"枚に達した場合に終了する。
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、BBまたはRB(ボーナスの作動に係る内部当選役)に内部当選したが、設定された有効ライン上にBBまたはRBの図柄組合せが表示させられなかった場合に移行する遊技状態を、「内部当選状態」という。BBまたはRBに内部当選すると、BBまたはRBの図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、BBまたはRBを内部当選役として記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。BBまたはRBが内部当選役として記憶されている間、「内部当選状態」が継続する。BBが内部当選役として持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBが内部当選役として持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。
次に、図4、図5に確率抽選テーブルを示し、説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において、内部当選役を決定する際に参照されるものである。
図4(a)は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図4(b)は、内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。また、図5(a)は、BB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図5(b)は、RB遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。また、各確率抽選テーブルは、決定される可能性のある内部当選役と、内部当選役に割り当てられた乱数範囲が規定されている。なお、各確率抽選テーブルにおける乱数範囲は「0〜16383」である。
図4(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態で使用される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、赤7小役、BAR小役、リプレイ、BB、RBまたはハズレが決定される場合がある。
図4(b)の内部当選状態用確率抽選テーブルは、前述したように内部当選状態(持越状態)で使用される。この内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、赤7小役、BAR小役、リプレイまたはハズレが決定される場合がある。この場合、BBおよびRBの抽選は行われない(当選の乱数範囲なしまたは未設定)。
図5(a)のBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにBB中一般遊技状態で使用される。このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、赤7小役、BAR小役、リプレイ、RB、SRBまたはハズレが決定される場合がある。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態へ移行しやすくなっている。
図5(b)のRB遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにRB遊技状態で使用される。このRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、赤7小役、BAR小役またはハズレが決定される場合がある。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルの小役が決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
何れの確率抽選テーブルも、「0〜16383」の範囲にある数値から抽出される1つの乱数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が、"100"である場合、乱数範囲「50〜369」の値であるので、このゲームの内部当選役は「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が、"9000"である場合、乱数範囲「5315〜16383」の値であるので、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、RBなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた確率抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の確率抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。
次に、図6にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
図6は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、操作に応じて設定された有効ライン8a〜8eをBETランプ9a、9b、9cにより表示するようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜16383)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、表示役図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この表示役図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル配当枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応づけられている。前記表示役図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図7に副制御回路72の構成を示し、説明する。
図7に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類やLED類の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80とを備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源がオフされたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図8、図9にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、ゲーム終了時の指定RAM領域の記憶内容(例えば、内部当選役の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役検索処理を行う。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが1以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値3であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。
続いて、CPU31は、乱数値抽出処理を行う(ステップS4)。この乱数値抽出処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜16383」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。乱数値抽出処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。遊技状態監視処理の詳細については、後述する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、確率抽選テーブルと、RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値と、に基づいて、内部当選役を決定する。また、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「RB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「RB」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。確率抽選処理の詳細についても、後述する。
次いで、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する(ステップS7)。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS8)、この判断結果が"YES"のときにはタイマセット処理(ステップS10)に移り、"NO"のときにはウェイト処理(ステップS9)に移る。ウェイト処理(ステップS9)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、タイマセット処理(ステップS10)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS11)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、リール停止許可コマンドを送信する(ステップS12)。次に、停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当選が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットすることである。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役図柄組合せテーブルに基づいて表示役を識別する。
次いで、副制御回路72へ表示役コマンド送信を行う(ステップS15)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次いで、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS17)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、役物等終了チェック処理を行う(ステップS18)。役物等終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS17で確認)、役物等終了チェック処理(ステップS18)が終了したら、ゲーム終了時の指定RAM領域クリア処理(ステップS2)に戻る。
次に、図10に遊技状態監視処理のフローチャートを示し、説明する。図10は、主制御回路71の遊技状態監視処理(図8のステップS5)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。RB作動中フラグが"オン"であれば、「RB遊技状態」をセットする(ステップS32)。具体的には、RB遊技状態フラグを"オン"として設定する。RB作動中フラグが"オン"でなければ、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS33)。BB作動中フラグが"オン"であれば、「BB中一般遊技状態」をセットする(ステップS34)。具体的には、BB中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
RB作動中フラグが"オン"でなければ、持越役がセットされているか否かを確認する(ステップS35)。持越役がセットされていれば、持越役に応じて、「BB内部当選状態」または「RB内部当選状態」をセットする(ステップS36)。具体的には、BBまたはRBの内部当選状態フラグを"オン"として設定する。持越役がセットされていなければ、「一般遊技状態」をセットする(ステップS37)。具体的には、一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。いずれかの遊技状態がセットできたら、遊技状態監視処理を終了する(メイン処理の乱数値抽出処理(図8のステップS4)に移行する)。
次に、図11に確率抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図11は、主制御回路71の確率抽選処理(図8のステップS6)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、前述の遊技状態監視処理(図10)で取得した遊技状態に基づいて、現在の状態がBB中一般遊技状態か否かを判定する(ステップS41)。BB中一般遊技状態であれば、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルと、RAM33の乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する(ステップS42)。
現在の状態がBB中一般遊技状態ではない場合、RB遊技状態か否かを判定する(ステップS43)。RB遊技状態であれば、RB遊技状態用確率抽選テーブルと、RAM33の乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する(ステップS44)。
現在の状態がRB遊技状態ではない場合、内部当選状態か否かを判定する(ステップS45)。内部当選状態であれば、内部当選状態用確率抽選テーブルと、RAM33の乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する(ステップS46)。
現在の状態が内部当選状態ではない場合、一般遊技状態用確率抽選テーブルと、RAM33の乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する(ステップS47)。
何れかの確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されたら、決定された内部当選役は、BBまたはRBであるか否かを判定し(ステップS48)、BBまたはRBであれば、内部当選役に基づいて持越役をセットして(ステップS49)、確率抽選処理を終了する(メイン処理のスタートコマンド送信処理(図8のステップS7)に移行する)。
次に、図12に役物等終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図12は、主制御回路71の役物等終了チェック処理(図9のステップS18)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、RB作動中フラグを確認する(ステップS51)。フラグが"オン"でなければ、BB遊技状態における払出枚数の更新処理(ステップS56)に移行し、フラグが"オン"であれば、RBゲーム数およびRBゲーム成立回数(入賞した回数)の更新を行う(ステップS52)。次に、RBの終了時か否かの判定を行う(ステップS53)。具体的には、12ゲーム終了したか、8回入賞したかを判定する。RB終了時であれば、RB終了時処理を行う(ステップS54)。
次に、BB作動中フラグは"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS55)。フラグが"オン"でなければ、役物等終了チェック処理を終了し、フラグが"オン"であれば、BB遊技状態における払出枚数の更新を行う(ステップS56)。続いて、BB遊技状態の終了時判定を行う(ステップS57)。具体的には、払出枚数が"465"枚を越えたかのチェックを行う。BB終了時であれば、BB終了時処理を行い(ステップS58)、役物等終了チェック処理を終了する。
BB遊技状態の終了時でなければ、表示役がRBか否かの判定を行う(ステップS59)。表示役がRBでなければ、役物等終了チェック処理を終了する。表示役がRBであれば、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS60)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にしたり、RBゲーム可能回数やRBゲーム成立可能回数をセットしたりする。
次に、図13に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに発生する。
まず、CPU31は、入出力ポートをチェックし、入力があれば、その入力に応じて副制御回路72に対し、所定のコマンドを送信する(ステップS101)。例えば、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力により決定された当選役等の情報を有するスタートコマンドを送信する。
次いで、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS102)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
次いで、CPU31は、7セグメント駆動処理を行う(ステップS103)。具体的には、副制御回路72に対して所定のコマンドを送信し、貯留(クレジット)されているメダルの数、入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19、払出表示部18に表示させる。
次いで、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS104)。具体的には、副制御回路72に対して所定のコマンドを送信し、BETされているメダルの数をBETランプ9a、9b、9cに表示させる。
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図14に、副制御回路72において行われるリセット割り込み処理のフローチャートを示し、説明する。
図14に示すように、副制御回路72において行われるリセット割り込み処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS111)。
次に、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS112)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外など)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
次に、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS113)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
次に、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS114)。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置5に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
次に、VDPカウンタの値が変更されたか否かを判定し(ステップS115)、VDPカウンタの値が変更されていなければ、入力監視処理に戻り、上記入力監視処理から画像描画処理(ステップS112〜ステップS114)を繰り返す。
VDPカウンタの値が変更されていたら、VDPカウンタの値が"2"であるか否かを判定し(ステップS116)、VDPカウンタの値が"2"であれば、VDPカウンタの値を"0"に戻し(ステップS117)、VDPカウンタの値が"2"でなければ、そのまま(VDPカウンタ="1")、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS118)。
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理(ステップS112〜ステップS118)を繰り返す。
ここで、副制御回路72における割込処理について、先に説明する。副制御回路72における割込処理には、いくつかあるが、主なものとして、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理、画像制御IC88からの定期信号受信割込処理、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理がある。
図15(a)に、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示し、説明する。
図15(a)に示すように、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理では、受信した主制御回路71からのコマンド信号を、未処理コマンドとして格納する(ステップS211)。これにより、以降の未処理コマンドに対する処理を行うことができる。
次に、図15(b)に画像制御IC88からの定期信号受信割込処理のフローチャートを示し、説明する。
図15(b)に示すように、画像制御IC88からの定期信号受信割込処理では、画像制御IC88から定期的に割込信号を受信し、割込信号を受信したら、VDPカウンタの値に"1"加算する(ステップS221)。この画像制御IC88から受信する割込信号は、1/30秒ごとに定期的に受信する。これにより、1/30秒ごとに、VDPカウンタに応じた処理を切り換えて行うことができる。
次に、図15(c)に音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、2msごとに発生する。
図15(c)に示すように、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理では、割り込みが発生すると、まず、音声制御処理を行う(ステップS231)。この音声制御処理では、音声制御に関する演出データを決定し、決定された演出データに応じたコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、スピーカ21L、21Rから、決定された演出データに応じた音楽または音声を出力することができる。
次、ランプ点灯制御処理を行う(ステップS232)。このランプ点灯制御処理では、LEDやランプの点灯制御に関する演出データを決定し、決定された演出データに応じたコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)から、決定された演出データに応じた発光パターンを出力することができる。
次に、図16に副制御回路72において行われるリセット割り込み処理のコマンド入力処理のフローチャートを示し、説明する。
図16に示すように、コマンド入力処理では、主制御回路71から受信したコマンドのうち、未処理コマンドがあるか否かを判定する(ステップS121)。主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御CPU82は、未処理コマンドがないと判定したら、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図14のステップS114)に移行する)。
画像制御CPU82は、未処理コマンドがあると判別したら、後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS122)。このコマンド対応実行処理が終了したら、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS123)、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図14のステップS114)に移行する)。
次に、図17にコマンド対応実行処理のフローチャートを示し、説明する。
図17に示すように、コマンド対応実行処理では、まず、未処理コマンドがメダル投入コマンドか否かを判定する(ステップS131)。画像制御CPU82は、未処理コマンドがメダル投入コマンドであると判定すると、後述するメダル投入処理を行う(ステップS132)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了する(コマンド入力処理の未処理コマンドを処理済みに設定する処理(図16のステップS123)に移行する)。
画像制御CPU82は、未処理コマンドがメダル投入コマンドでないと判定すると、スタートコマンドか否かを判定する(ステップS133)。画像制御CPU82は、未処理コマンドがスタートコマンドであると判定すると、後述する遊技開始処理を行う(ステップS134)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了する(コマンド入力処理の未処理コマンドを処理済みに設定する処理(図16のステップS123)に移行する)。
画像制御CPU82は、未処理コマンドがスタートコマンドでないと判定すると、リール停止コマンドか否かを判定する(ステップS135)。画像制御CPU82は、未処理コマンドがリール停止コマンドであると判定すると、後述するリール停止処理を行う(ステップS136)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了する(コマンド入力処理の未処理コマンドを処理済みに設定する処理(図16のステップS123)に移行する)。
画像制御CPU82は、未処理コマンドがリール停止コマンドでないと判定すると、表示役コマンドか否かを判定する(ステップS137)。画像制御CPU82は、未処理コマンドが表示役コマンドであると判定すると、後述する表示処理を行う(ステップS138)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了する(コマンド入力処理の未処理コマンドを処理済みに設定する処理(図16のステップS123)に移行する)。
画像制御CPU82は、未処理コマンドが表示役コマンドでないと判定すると、各未処理コマンドに応じた演出データを決定する(ステップS139)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了する(コマンド入力処理の未処理コマンドを処理済みに設定する処理(図16のステップS123)に移行する)。
次に、図18にメダル投入処理のフローチャートを示し、説明する。
図18に示すように、メダル投入処理では、まず、メダル投入コマンドを未処理コマンドから抽出する(ステップS151)。そして、投入枚数に基づいた演出データをセットする(ステップS152)。
次に、図19に遊技開始処理のフローチャートを示し、説明する。
図19に示すように、遊技開始処理では、まず、スタートコマンドを未処理コマンドから抽出する(ステップS161)。
次に、STフラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS162)。STフラグが"オン"であれば、当選役が「赤7小役」または「BAR小役」であるか否かを判定する(ステップS163)。当選役が「赤7小役」または「BAR小役」であったら、STゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS164)。
この処理が終了したか、STフラグが"オン"でないか(ステップS162で判断)、当選役が「赤7小役」でも「BAR小役」でもない場合(ステップS163で判断)には、当選役、STフラグに基づいてスタート時の演出データをセットする(ステップS165)。
ここで特に、当選役がチェリーで、STフラグが"オフ"の場合には、乱数範囲の選択を行う演出データをセットする。
図20に、乱数範囲選択の演出データにより、液晶表示装置5に表示を行った報知例を示す。このような報知により、遊技者は、乱数値の予想を行い、予想に基づく操作によって、予想が当たれば、一部の内部当選役を知ることができるSTゲームに入ることができる。
また、STゲーム中、すなわち、STフラグが"オン"で、当選役が「赤7小役」または「BAR小役」であったら、当選役の表示を行う演出データをセットする。
図21に、「赤7小役」に当選した場合の当選役表示の演出データにより、液晶表示装置5に表示を行った報知例を示す。このような報知により、遊技者は、内部当選役が「赤7小役」(「BAR小役」の場合も同様)であることが分かり、目押しにより、「赤7小役」の図柄組合せを表示させて、メダルを獲得することができる。
次に、図22にリール停止処理のフローチャートを示し、説明する。
図22に示すように、リール停止処理では、まず、リール停止コマンドを未処理コマンドから抽出する(ステップS171)。次に、このリール停止コマンドが、「第1停止操作」におけるリール停止コマンドであるか否かを判定する(ステップS172)。
「第1停止操作」のリール停止コマンドであれば、後述するST処理を行って(ステップS173)、リール停止処理を終了する(コマンド入力処理の未処理コマンドを処理済みに設定する処理(図16のステップS123)に移行する)。
「第1停止操作」のリール停止コマンドでなければ、このリール停止コマンドが、「第2停止操作」におけるリール停止コマンドであるか否かを判定する(ステップS174)。「第2停止操作」のリール停止コマンドであれば、当選役に基づいて第2停止時の演出データをセットして(ステップS175)、リール停止処理を終了する(コマンド入力処理の未処理コマンドを処理済みに設定する処理(図16のステップS123)に移行する)。
「第2停止操作」のリール停止コマンドでなければ、「第3停止操作」のリール停止コマンドであるとし、当選役に基づいて第3停止時の演出データをセットして(ステップS176)、リール停止処理を終了する(コマンド入力処理の未処理コマンドを処理済みに設定する処理(図16のステップS123)に移行する)。
次に、図23にST処理のフローチャートを示し、説明する。
図23に示すように、ST処理では、まず、当選役がチェリーであるか否かを判定する(ステップS181)。当選役がチェリーでなければ、ステップS186に移行する。
当選役がチェリーであったら、抽出された乱数値と、選択された乱数範囲と、を比較する(ステップS182)。この比較により、選択された乱数範囲の中に抽出された乱数値が含まれるか否かを判定する(ステップS183)。選択された乱数範囲の中に抽出された乱数値が含まれない場合には、ステップS186に移行する。
選択された乱数範囲の中に抽出された乱数値が含まれる場合には、STフラグを"オン"として(ステップS184)、STゲーム数カウンタの値に"10"をセットする(ステップS185)。
ステップS186では、STフラグ、当選役に基づいて、第1停止時の演出データをセットする。
ここで特に、当選役がチェリーで、STフラグが"オン"になったとき、すなわち、選択された乱数範囲の中に、抽出された乱数値が含まれていた(遊技者による予想が当たった)場合には、STゲームに入る演出データをセットする。
図24に、STゲームに入る演出データにより、液晶表示装置5に表示を行った報知例を示す。このような報知により、遊技者は、乱数値の予想が当たり、STゲームに入ることを認識することができる。
また、当選役がチェリーで、STフラグが"オン"にならなかったとき、すなわち、選択された乱数範囲の中に、抽出された乱数値が含まれていなかった(遊技者による予想がはずれた)場合には、予想がはずれた旨の演出データをセットする。
図25に、予想がはずれたときの演出データにより、液晶表示装置5に表示を行った報知例を示す。このような報知により、遊技者は、乱数値の予想がはずれ、STゲームに入ることができなかったことを認識することができる。
次に、図26に表示処理のフローチャートを示し、説明する。
図26に示すように、表示処理では、まず、表示役コマンドを未処理コマンドから抽出する(ステップS191)。
次に、STフラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS192)。STフラグが"オン"であれば、STカウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS193)。STゲーム数カウンタの値が"0"であれば、STフラグを"オフ"にする(ステップS194)。
この処理が終了したか、STフラグが"オン"でないか(ステップS192で判断)、STゲーム数カウンタの値が"0"でない場合(ステップS193で判断)には、表示役に基づいて演出データをセットする(ステップS195)。
次に、画像描画処理について、図27を参照して説明する。
画像制御回路80における画像描画処理では、第1バッファと第2バッファという2つのバッファを用いて、描画処理と表示処理とを同時に行い、切れ目なく画像表示を行うことを可能としている。
まず、第1バッファの画像データを用いて画像表示を行っているときに、第2バッファの領域に1番目の画像(第1画像)の描画処理を行う。そして、第2バッファ上で第1画像の描画処理終了後に、第2バッファに格納された第1画像データを用いて表示処理を行う。この第1画像の表示を1/30秒間行う。
この1/30秒とは、一般的な動画処理における1フレームの表示時間である。これは、1秒間に約30(29.97)枚のフレームを表示することによる。また、1枚のフレームは、1ラインごとに飛び越し走査を行った2枚のフィールドから構成することもでき、この場合、1/60秒ごとに1枚のフィールドを表示することとなる。ここでは、フレーム単位の表示について、説明する。
ここで、上述したように、画像制御CPU82は、1/30秒ごとに、画像制御IC88から定期信号を受信し、割込処理によりVDPカウンタの値を更新する。このVDPカウンタの更新により、表示画像データ領域と、書込画像データ領域と、を入れ換えるので、第2バッファが、書込画像データ領域から表示画像データ領域に切り換わり、第1バッファが、表示画像データ領域から書込画像データ領域に切り換わる。
したがって、第2バッファに格納された第1画像データを用いて画像表示を行っている1/30秒間に、第1画像に続く2番目の画像(第2画像)を、第1バッファ上で描画する。そして、1/30秒経過後に、再び、表示画像データ領域と、書込画像データ領域と、が入れ換わり、この第1バッファに格納された第2画像データを用いて表示処理を行い、第2画像に続く3番目の画像(第3画像)を、第2バッファ上で描画する。続いて、次の1/30秒の間に、この第2バッファに格納された第3画像データを用いて表示処理を行い、第3画像に続く4番目の画像(第4画像)を、第1バッファ上で描画する。
以下、同様にして、第1バッファの画像データを用いて表示処理を行っているときに、第2バッファ上で次の画像を描画し、第2バッファの画像データを用いて表示処理を行っているときに、第1バッファ上で次の画像を描画することにより、第1画像の表示、第2画像の表示、第3画像の表示、・・・と連続して画像表示を行うことができ、動画表示を行うことができる。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、当選役がチェリーの場合に、RAM33に記憶された乱数値"15"を含む乱数範囲「0〜24」と、RAM33に記憶された乱数値を含まない乱数範囲「25〜49」と、を液晶表示装置5に表示させ、遊技者の停止ボタン7Lの操作により、乱数範囲「0〜24」が選択されたとき、ST遊技状態に移行させるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、ST遊技状態に移行するか否かは、遊技者の選択により決定されるので、ST遊技状態への移行に遊技者が関与することができ、ST遊技状態への移行が非当選と決定される遊技が連続してしまった場合であっても、遊技者の興味を削いでしまうという可能性を抑えることができ、面白味のある遊技機を提供することができる。
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、ST遊技状態に移行したとき、「赤7小役」または「BAR小役」が当選する10ゲームの間、「赤7小役」または「BAR小役」に対応する図柄の組合せが表示される。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、「赤7小役」または「BAR小役」が当選する10ゲームにわたって、当選役に対応する図柄の組合せを知ることができるので、リール3の停止タイミングを計ることができ、特に、右リール3Rを「赤7」と「BAR」とのどちらを表示させるように停止させるかということが分かり、容易にメダルを獲得することができる。
なお、本実施の形態では、遊技者に有利な状態として、STを例示しているが、これに限らず、遊技者に有利な状態は適宜設定可能である。例えば、ボーナスを複数記憶し、所定の条件が成立したことに基づいて、ボーナスの成立を許可するいわゆるストック機に本発明を適用し、所定の当選役に対応する乱数値を含む乱数範囲を選択した場合に、ボーナスの成立を許可してもよい。これにより、様々な遊技機に対して本発明を適用することができる。
また、本実施の形態では、乱数値を選択する手段として停止ボタンを例示しているが、これに限られるものではなく、例えば、選択ボタンおよび決定ボタンを設けてもよい。これにより、遊技機の外観を変化させることができる。
さらに、本実施の形態では、乱数値を選択する情報を2種類から選択する2択方式を例示しているが、これに限られるものではなく、例えば、3種類を提示し、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rで、乱数値を選択するようにしてもよい。これにより、選択の幅が拡がり、遊技に対する興趣を増すことができる。
さらに、本実施の形態では、選択させる乱数範囲の情報を、乱数値の範囲としているが、これに限られるものではなく、例えば、奇数値と偶数値からの選択や、複数のマークや絵柄を表示して、その中から一部を選択させるようにしてもよい。これにより、選択情報の幅が拡がり、遊技者の興味を惹きつけるような様々な表示を行うことができる。
さらに、本実施の形態では、ST遊技状態に移行したとき、図柄の組合せが表示される当選役を、「赤7小役」および「BAR小役」の2種類としているが、これに限られるものではなく、3種類以上の当選役であってもよい。これにより、多くの当選役で、容易にメダルの獲得ができるようになる。
また、本実施の形態では、当選役の色図柄を表示するようにしているが、押し順を認識できるようにしてもよい。これにより、遊技者に与える補助情報の幅が拡がり、多様な情報の報知を行うことができる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態におけるリール上に配列された図柄配列図である。 本発明の実施の一形態における表示役と対応する図柄の組合せおよび払出枚数の関係を示す図である。 本発明の実施の一形態における確率抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における確率抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。 図8に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の確率抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の役物等終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における定期割込処理のフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路における割込処理のフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド対応実行処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のメダル投入処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の乱数範囲選択情報を報知する液晶表示装置の画面図である。 本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の当選役を報知する液晶表示装置の画面図である。 本発明の実施の一形態における副制御回路のリール停止処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のST処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の選択結果当選によりST遊技移行情報を報知する液晶表示装置の画面図である。 本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の選択結果がはずれであった情報を報知する液晶表示装置の画面図である。 本発明の実施の一形態における副制御回路の表示処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路の画像描画処理におけるバッファ使用のタイミングの模式図である。
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    あらかじめ規定された範囲の乱数値を発生させる乱数発生手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
    前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、
    前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と、当選役が決定される乱数範囲を規定するテーブルと、に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
    停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段によりあらかじめ定められた図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    遊技に関する情報を表示する遊技情報表示手段と、
    前記遊技情報表示手段に表示させる情報を制御する表示遊技情報制御手段と、
    前記遊技情報表示手段に表示されている情報を選択する遊技情報選択手段と、
    を備え、
    前記表示遊技情報制御手段は、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値が、所定の当選役に対応する乱数範囲に属する乱数値であった場合に、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値を含む乱数範囲の情報と、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値を含まない乱数範囲の情報と、を前記遊技情報表示手段に表示させる情報とし、さらに、前記遊技情報選択手段により、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値を含む乱数範囲の情報が選択されたことに基づいて、遊技者に有利な状態に移行させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記遊技者に有利な状態は、複数の単位遊技の間、前記当選役決定手段により第1の当選役または第2の当選役が決定された場合、該当する前記第1または第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報を、前記表示遊技情報制御手段が前記遊技情報表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
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