JP2006230875A - 遊技装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 封入球式遊技機は持球数を表示するタッチパネル表示ユニットを備え、この表示画面において、持球数を発射可能球数と超過球数(持球数)とに分けて表示する。発射可能球数が1以上で遊技球の発射が可能で、かつ、発射可能球数は上限値までの遊技球数を示す。発射可能球数は、遊技球の発射で減少し、賞球数が加算される。発射可能球数に賞球数を加算すると上限値を超える場合に、上限値を超える分の遊技球数が超過球数に加算される。超過球数が球箱分の遊技球数となると球箱の絵が表示される。これにより、遊技者は発射可能球数を通常のパチンコ遊技機の上皿の遊技球数になぞらえ、超過球数を下皿及び球箱の遊技球数になぞらえることができ、持球数の表示に違和感を抱かない。
【選択図】図16
Description
従来、封入球式遊技機においては、遊技カードを例えば遊技機に隣設する球貸機(台間機:サンド装置)のカード挿入口に挿入し、遊技者が球貸しスイッチを押すと、設定度数に応じてデータとしての持球数を増加させ、この持球数の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内に発射可能としている。
前記持球数は、封入球式遊技機もしくは台間機等の封入球式遊技機の近傍の装置に設けられた持球数表示部に表示されるようになっており、上述の封入球を発射する際に、記憶されたデータとして持球数から“1”を減算し、その結果に基づき持球数表示部の持球数の表示を更新する。そして、遊技球が発射されて遊技領域内に落下する封入球が例えば入賞口に流入(入賞)するか否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞球数が前記持球数に加算され、これにより、持球表示部に表示される持球数も賞球数分だけ増加して表示される。
そして、遊技者が遊技を終了して持球数を精算する場合には、遊技カードを返却してもらうための返却スイッチを押すことにより、持球数表示部に表示された持球数の全てが遊技価値として遊技カードに書き込まれ、この遊技カードが排出されることにより、遊技者は前記遊技価値を受け取ることになる。(例えば、特許文献1を参照。)。
従って、前述の従来の封入球式遊技機が遊技場(遊技店)に設置された場合に、上述の排出された遊技球を貯留していくパチンコ遊技機と異なり、遊技球が上皿や下皿や球箱に貯留されることなく遊技者が保有するトータルの遊技媒体数(遊技球数)を示す持球数が表示されているので、遊技者が違和感を抱くことになる。
例えば、通常のパチンコ遊技機で遊技する遊技者は、実際の遊技球数よりも、上皿に有った1回の貸球操作分の遊技球がほとんどなくなったことや、球箱一つ分の遊技球がなくなったことや、上皿から下皿に遊技球がオーバーフローしたことや、球箱一つ分の遊技球が増えたことで、遊技球の増減を認識している。
以上のように、遊技者は、通常のパチンコ遊技機で貯留されている遊技球を見ることで、遊技球数やその増減を把握することに慣れているので、遊技球を貯留することなく現状の全持球数を表示された場合に違和感を感じ、通常のパチンコ遊技機の場合になぞらえて上述のように遊技球数を把握しようとするので、遊技に集中できない可能性が高い。
遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段と、
前記発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とを加算する発射可能球演算手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量に加算する超過球算出手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段と、
前記遊技価値情報に関する表示を行う表示手段と、
前記遊技価値量記憶手段に記憶された発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段と、を備えたことを特徴としている。
すなわち、本発明の遊技価値情報記憶手段、発射可能球演算手段、超過球算出手段、更新手段、表示手段、表示制御手段の全部を封入球式遊技機が備えるものとしても良いし、前記各手段の一部を封入球式遊技機が備え残りの手段を別体の装置が備えるものとしても良いし、前記各手段の全部を別体の装置が備えるものとしても良い。
すなわち、本発明の主要構成部分を封入球式遊技機に内蔵させるものとしても良いし、封入球式遊技機の外部に設けるものとしても良い。
そして、発射可能球情報が示す遊技価値量は、遊技球の発射により減少し、ファール球の発生及び賞球の発生に増加することになり、上述の遊技球を貯留する通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数を仮想的に示すものとすることができる。
すなわち、上皿及びそれにつながる遊技球の発射装置においては、遊技球を発射するたびに遊技球が減少し、ファール球として戻った遊技球は再度発射しなおされ、発射した遊技球が入賞した際に賞球が流入することになり、上述の発射可能球情報が示す遊技価値量と同じように変動することになる。
一方、通常の遊技機において、下皿には上皿から溢れる(オーバーフローする)遊技球が流入するようになっており、さらに、下皿に多くの遊技球が流入する場合には、下皿の遊技球が球箱に移されることになる。
これにより、遊技者は、発射可能球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を上皿上の遊技球数とし、超過球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を下皿上の遊技球数もしくは下皿と球箱とを合わせた遊技球数として認識することができる。
従って、遊技者は、トータルとなる持球数だけが表示された場合のように違和感を抱くことなく、また、通常の遊技機になぞらえて持球数を計算しなくとも、上皿上の遊技球に対応する遊技球数を知ることができ、遊技に集中することができる。
前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報が示す遊技価値量が該超過球情報における所定量に達したか否かを判定する超過球情報判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報を前記表示手段に表示する制御を実行することを特徴としている。
ここで、超過球情報における所定量とは、例えば、2000,4000、6000…等のように複数あっても良い。
なお、超過球情報における所定量が複数有る場合、例えば、所定量が球箱分の遊技球数の倍数となっているような場合には、超過球情報が所定量に達したことを示す表示を同時に複数表示できるようになっていることが好ましく、各所定量に達するたびに、前記表示が増加するように表示制御されることが好ましい。
前記超過球情報が示す遊技価値量を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量へ移行するように制御する移行制御手段を備え、
前記超過球算出手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量から減算し、
前記発射可能球演算手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、
前記更新手段は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新することを特徴としている。
また、所定単位量を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算した場合に、遊技価値量が発射可能球情報の上限量を超える場合には、超える分の遊技価値量を所定単位量から削除して発射可能球情報に加算するものとしても良い。(すなわち、発射可能球情報の上限量を超える分(溢れた分)を超過球情報に戻すようにしても良い)。
前記超過球算出手段は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段を備え、
前記移行制御手段は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御することを特徴としている。
すなわち、上述の発射可能球情報のオーバーフロー分が加算される超過球情報は、オーバーフロー分の遊技価値量によっては、上述の端数を含むものとなるが、遊技価値量を発射可能球情報に移行する際に、端数がなくなることになる。
なお、端数を加算した遊技価値量を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算した場合に、発射可能球数が上限量を超える場合は、上限量の範囲内でしか遊技価値量を移行できず、超過球情報から端数を無くすことができない。
この場合に、超過球情報に示される遊技価値量だけが景品と交換されることになるが、この場合に、景品交換の特定の基準となる景品に対して端数がなく、円滑に景品と交換可能となり、さらに、端数となる遊技価値量用の端数景品が交換される割合が減少することになり、端数景品を大量に在庫として持つ必要がなくなり、遊技店のコストを低減できる。
遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段を備え、
前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段を有することを特徴としている。
そして、例えば、遊技者が遊技の止めどきを考慮している場合に、発射可能球情報分だけ遊技を続行した後に遊技を終了することが可能となる。また、遊技店のルールによって、持球数に基づいて現在遊技している遊技機ではない、他の遊技機で遊技を可能とするような場合に、持球数全てを他の遊技機で遊技可能とするのではなく、発射可能球情報が示される遊技価値量だけ他の遊技機で遊技可能とするような設定も可能となり、遊技店の経営形態を多様にすることができる。
すなわち、遊技を終了しようとしている際に、たまたま連続して遊技球が入賞するような場合があると、発射可能球情報の遊技価値量が所定量を超えて、超過球情報に遊技価値量が加算されることで、端数がない状態の超過球情報で端数が発生してしまう可能性があるが、先に、超過球情報の端数がない状態の遊技価値量を景品球情報に変換しておけば、超過球情報にオーバーフロー分が加算されても、景品球情報に端数が生じることがなく、超過球情報に新たに加算された分と発射可能球情報の分との遊技価値量で遊技を続行することができる。
本実施の形態においては、本発明の遊技装置の少なくとも一部である遊技機として封入球式遊技機を用いている。
この封入球式遊技機はパチンコ遊技機であって、例えば、遊技内容等は、従来のパチンコ遊技機と同様とすることが可能となっているとともに、外形等のサイズも同様となっており、パチンコ遊技店の現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがないものとなっている。すなわち、封入球式遊技機は、予め封入された遊技球を用いる。また、封入球式遊技機は、例えば、球貸機等への現金の投入等により発生する遊技価値情報(例えば、金額情報)を入力し、遊技価値情報を遊技に使用可能な遊技球数(遊技媒体数)である持球数のデータに変換し、このデータに対応して封入された遊技球を遊技領域に発射可能とし、遊技球を発射すると発射された遊技球数に対応して持球数のデータを減算するようになっている。
また、ファールとなった遊技球も循環流路に回収されるとともに、ファールとなった遊技球は遊技に係わることなく(入賞の機会を得ることなく)、回収されて再び発射可能とされるので、ファール球の発生に基づき、遊技価値情報の発射可能球数にファール球数が加算される。これは、封入球式でない通常の遊技機において、ファール球が再び発射位置に戻されて発射されることに対応している。
前面枠本体130は、前面枠120の各部材の取付ベースとなるものであって、上述のように、矩形枠状の機枠110内にちょうど収まるように、概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部121が形成されている。また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部121、すなわち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部に渡る部分を覆って前記ガラス枠140が配置されており、遊技盤1の前面と前記ガラス枠140に嵌め込まれた後側のガラス板裏面との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレールに囲まれた部分が遊技球が発射されて流下する遊技領域とされている。
また、前面枠本体130及びガラス枠140はそれぞれ周知のパチンコ遊技機等の弾球遊技機と同様に鍵穴159にキーを差して回転させることで閉じた状態にロック可能となっている。また、ガラス枠140が開放されるとガラス枠開放検出スイッチ142(図3に図示)に検出されるようになっている。
なお、上述のように封入球式遊技機100では、賞球の払い出しは行われず、上述の出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。すなわち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数(例えば、25個)しかなく、例えば、遊技領域に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、遊技店から借りた貸球数等の数値から上述の入球数、出球数、差球数、持球数が
得られる。
以上のように封入球式遊技機100による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。しかし、多数の遊技球を得て、これを遊技球箱に溜めることとそれを周囲の人に見られることとにより遊技者が得られる満足感や優越感といったものが、持球数という数値の増加では得難い。そこで、外部アピール装飾ランプ11,…は、点灯や発光色の変更により、遊技機の周囲に対して持球数が多いことをアピールすることで遊技者が満足感や優越感を得られるように用いられる。
また、サイドランプ12,12及びエラー表示器14,14は、遊技状態に対応して点灯、点滅、発光色の変更等の演出を行う。また、エラー表示器14,14は、エラー発生時に通常と異なる発光を行うことによりエラー発生を報知する。
取付盤131の前面側に取り付けられる前面操作ユニット150には、タッチパネル表示ユニット151、タッチセンサ152、発射スライドボリューム153、仮想遊技球表示器154、スピーカ155、及びこれらの部材を保持するとともに後述する発射装置61の操作用のポケット上の凹部158(空間)を形成する発射操作空間形成枠161が設けられている。
タッチパネル表示ユニット151は、表示装置としての液晶ディスプレイ(LCD)を有するもので、基本的な機能として、持球数(発射可能球数、超過球数)の情報、金額情報(カード等の記憶媒体に記憶された残額等)、貯球情報(景品と交換せずに遊技店側に貯蓄した遊技球数(景品交換球数)等)等の遊技情報を表示し、実際の遊技球の払い出しがなくても、いつでも、持球数(発射可能球数、超過球数)を確認できるようにするとともに、遊技者や遊技店の店員等に対してエラーの発生を含む各種情報を表示可能となっている。また、タッチパネル表示ユニット151は、タッチパネルとして、表示切替や、その他の表示内容に対応した入力操作を可能とするものである。なお、タッチパネル表示ユニット151は、封入球式遊技機100の左右方向に設定された回転軸回りに回転して傾きを調整できるようになっており、遊技者の体格等に対応して遊技者が見やすい角度に変更可能となっている。
タッチセンサ152は、従来の操作ハンドルに設けられていたものであり、遊技者の手を接触させることにより、信号を発射制御装置63aに出力し、発射制御装置63aの制御の元に発射装置61を作動させて遊技球を発射させるものである。
すなわち、遊技球を順次発射した際や、遊技球が入賞した際に、タッチパネル表示ユニット151に表示される持球数の増減だけで、パチンコ遊技機の上皿に溜まった遊技球の発射による減少や、賞球の払い出しによる増加を実感しずらいので、仮想遊技球表示器154で、遊技球の移動を仮想的に再現することで、遊技者に対して遊技球の増減を実感しやすい状態とする。
発射装置61は、発射モータ(ステッピングモータ)68(図3に図示)と、この発射モータ68に接続されて回転駆動されることにより、遊技球を打撃して遊技球を発射する発射杵66と、発射杵66の回転角度を規制するストッパ部材67と、発射レール62上に後述するように封入球循環ユニット200から供給された遊技球を、発射レール62の下端部上の発射杵66により打撃可能な所定位置に停止させる球位置決め部材とを備える。
そして、発射レール62の後端部(傾斜下端部)上の球位置決め部材により遊技球が保持される位置が遊技球を遊技領域に発射する発射位置となる。
また、誘導路から遊技領域に至らずに戻ったファール球も発射球通過口を通過するようになっている。なお、発射レール62の先端面は、発射球通過口の直下より手前に配置され、発射球通過口に戻るファール球は、発射レール62上に戻らずに、発射レール62の前に流下し、後述する封入球循環ユニット200のファール球回収口上に至るようになっている。
すなわち、封入球式遊技機100は、遊技盤1のガイドレールで囲まれた遊技領域内に遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うものであり、該遊技領域には、図示しないが普図始動ゲート(図示略)、この普図始動ゲートを遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器(図示略)、普通図柄(普図)の変動表示ゲームを表示する普図変動表示器(図示略)、普通変動入賞装置、この普通変動入賞装置に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示器(図示略)、特別図柄(特図、識別情報)の変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置4(図3に図示、可変表示用表示ユニット)、特別変動入賞装置(図示略)、一般入賞口(図示略)、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)、多数の障害釘(図示省略)などが設けられている。
この普通変動入賞装置は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置の内部(入賞領域)に備えられた始動口センサ9b(図3に図示;始動口SW)により遊技球を検出することに基づき始動条件が成立し、特図の変動表示ゲームが開始されるようになっている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート内を通過すると、普図変動表示器において普図の変動表示ゲームが行われる。
ここで、普図変動表示器は、例えば、LEDなどによって構成され、普通図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)の変動表示ゲームは、普図変動表示器の点灯状態を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置の開閉部材が所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放される。これにより、普通変動入賞装置に遊技球が入賞
しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特別図柄の変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、特図の変動表示ゲームは、表示画面において、複数種類の識別情報を所定時間変動表示させることにより行う。
そして、この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面の表示態様が特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り)となる。
また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するためのカウントセンサ5b(図3に図示;カウントSW)と、大入賞口に入った遊技球のうち継続入賞領域(V入賞領域)に流入した遊技球を検出するためのV入賞センサ5c(図3に図示;VSW)が配設されている。また、大入賞口には、大入賞口に入った遊技球の流下方向を切り替えて、継続入賞領域への遊技球の流入率を切り替える方向切替ソレノイド5a(図3に図示、方向切替SOL)を設けても良い。
なお、各一般入賞口の内部(入賞領域)には、該入賞口に入った遊技球を検出するための入賞口センサ8a(図3に図示;左入賞SW、右入賞SW)が配設されている。
次のラウンドに進むことができる条件としては、大入賞口が開放している間に、大入賞口に設けられた継続入賞領域に入賞して、V入賞センサ5cから遊技制御装置21に検出信号が入力されることが条件となっており、継続入賞領域に入賞しなかった場合は、所定のラウンド回数に達していなくてもそのラウンドで特別遊技状態が終了(パンク)する。
なお、所定のラウンド回数に達するまでは、無条件でラウンドを継続するものとし、上述の継続入賞領域、V入賞センサ5c、方向切替ソレノイド5a等を設けない構成としても良い。
すなわち、封入球式遊技機100はパチンコ遊技機として、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となった場合に(大当りとなった場合に)、遊技者に特定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能に構成されている。
封入球式遊技機100の制御系としては、遊技の進行を制御する遊技制御装置21(主基板:遊技制御基板20)と、この遊技制御装置21の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置51(演出基板:演出制御基板50)と、遊技制御装置21及び演出制御装置51の制御下で、仮想遊技球表示器154及び外部アピール装飾ランプ11(外部アピール装飾基板11a)、封入球循環ユニット200等の制御を行う第1枠制御装置83(第1制御基板:第1枠制御基板81)と、第1枠制御装置83の制御下で、持球数(遊技球数)の演算等を行うとともにタッチパネル表示ユニット151の制御と、外部との通信の制御等を行う第2枠制御装置91(第2制御基板:第2枠制御基板90)と、第1枠制御装置83の制御下で発射装置61の制御等を行う発射制御装置63a(発射制御基板63)とを備える。
遊技制御装置21は、各入賞領域に設けられたセンサの遊技球の検出信号に基づいて、各センサ毎にあらかじめ設定された数値(賞球数)を示す賞球に関する情報を発生して出力する。
封入球式遊技機100においては、封入球式以外のパチンコ遊技機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が遊技制御装置21から第1枠制御装置83を介して第2枠制御装置91に出力されるようになってお
り、第2枠制御装置91においては、賞球に関する情報に基づいて、賞球数(出球数)をカウントする処理が行われるとともに、後述するように発射可能球数や超過球数に賞球数を加算する演算処理が行われるようになっている。
また、遊技制御装置21においては、ゲートセンサ6a、始動口センサ9b、V入賞センサ5cから入力される信号に基づいて、特図及び普図の変動表示ゲームの進行の制御が行われる。
また、遊技制御装置21は、I/Oを介して第1枠制御装置83及び演出制御装置51に接続され、第1枠制御装置83及び演出制御装置51に後述する各種データを遊技機情報として送信している。
記憶したROM84dや、音信号を生成する音LSI84e、音信号を増幅してスピーカに出力するアンプ84f、I/O85,…等により構成されている。
このうち、CPU84aは、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入球循環ユニット200の制御や、外部アピール装飾ランプ11(外部アピール装飾基板11a)及び仮想遊技球表示器154におけるLED等の電気的発光源の点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行う。
RAM84bは、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むCPU84aの作業領域等を備えている。
ROM84cには、外部アピール装飾ランプ11及び仮想遊技球表示器154におけるLEDの点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行うためのプログラムや、遊技球を循環使用する際の各種制御を行うためのプログラムや、音による演出のためのプログラム等が記憶されている。
また、第1枠制御装置83は、球不足検出センサ264から、封入球循環ユニット200内で待機する遊技球が不足していることを示す信号が入力した場合には、補充ソレノイド263を作動させ、遊技球を補充する処理を行う。
さらに、第1枠制御装置83は、上述のようにI/O85を介して遊技制御装置21、演出制御装置51に接続されると共に、第2枠制御装置91(第2制御基板)及び発射制御装置63a(発射制御基板)に接続される。
また、第1枠制御装置83と第2枠制御装置91とは、制御情報用のラインと、データ転送のためのシリアル通信用のラインとで接続されている。
シリアル通信用ラインは、第1枠制御装置83から第2枠制御装置91に上述の演出コマンド及び保留コマンドのデータに基づいて、特図の変動表示ゲームのスタート信号、非確変での大当り開始、終了信号、確変での大当り開始、終了信号、入球信号、出球(賞球)信号等を送信するためのものである。
また、第2枠制御装置91は、上述の信号を球貸機901、通信ボックス904を介してホールサーバ900に外部情報として送信可能であり、ホールサーバ900側で各封入球式遊技機100の変動表示ゲームの実行回数、非確変での大当り(特別遊技状態の発生)回数、確変での大当り(特別遊技状態の発生)回数、入球数、出球数、差球数等を管理可能としている。
さらに、第2枠制御装置91は、ホールサーバ900に球貸機901への貨幣の投入に基づく入金額データと、発射可能球数及び超過球数とを送信し、ホールサーバ900側でこれらデータのバックアップと管理とを可能とするようになっている。
なお、球貸機901を介してホールサーバ900に送られるデータは、球貸機901でも記憶してデータをバックアップするようになっている。なお、球貸機901においては、停電時にもデータをバックアップ可能なようにバックアップ電源を備えている。
そして、CPU91a等からなる通信制御部は、第1枠制御装置83から入力された外部情報となるデータをシリアル通信(RS232C)用のI/O91dから、後述するように球貸機901等を介してホールサーバ900に出力するための処理を行う。また、第2枠制御装置91の通信制御部は、CAN(control area network)用のI/O91dを介して外部演出装置902に接続されている。なお、外部演出装置902は、例えば、上述の外部アピール装飾ランプ11と同様に外部に対応する封入球式遊技機100の持球数を複数のプレートを用いて表示するようになっているとともに、複数の外部演出装置902が連携して、封入球式遊技機100での大当たりの発生を演出するようになっている。
また、ブロック図には図示しないが、第2枠制御装置91には、LAN用のI/Oを介して、アプリケーションサーバ903に接続されており、アプリケーションサーバ903にも外部情報と同様のデータを送信するようになっている。なお、アプリケーションサーバ903は、例えば、タッチパネル表示ユニット151での各種表示データ等を第2枠制御装置91に送信可能となっている。
上述のように、第2枠制御装置91には、球送りセンサ246、ファール球センサ253、回収球センサ212からの遊技球の検出信号が第1枠制御装置83を介して入力される。そして、CPU91aは、球送りセンサ246が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際(発射球を検出した際)に、遊技球が遊技領域に発射されたものとして、発射可能球数を1減算し、ファール球センサ253がファール球(戻り球)を検出した場合に発射可能球数(超過球数の場合もあり)を1加算することにより発射可能球数を算出する。なお、最終的に、球送りセンサ246の検出回数からファール球センサ253の検出回数を引いたものが、回収球センサ212の検出回数と等しくなり、これが入球数となる。
また、第2枠制御装置91は、タッチパネル表示ユニット151において、後述するように持球移動操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット151の操作に基づく第2枠制御装置91のタッチパネル制御部からのデータに基づいて超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移動する処理を行う。
これにより、第2枠制御装置91においては、入球数、出球数(賞球数)、差球数、持球数、発射可能球数、超過球数を算出することが可能となる。
すなわち、LCD15bには、予め設定された複数の画面のうちの1つの画面が表示されるとともに、該表示画面にタッチパネル15a用のボタンが表示され、タッチパネル15aから前記ボタンの範囲内の座標位置が入力されると、予めボタンに対応して設定された処理を行うようになっている。なお、第2枠制御装置91における処理は、タッチパネル15aから入力された座標位置に基づいて、行う処理を決定するものであり、ボタンに対応した処理は、第1枠制御装置83や第2枠制御装置91で行われる。なお、LCD15bには、上述のボタン以外に、後述のように入金額データ、持球数、発射可能球数、超過球数、入金額データ、変動表示ゲームの実行回数(スタート回数や所定期間内のスタート回数の平均値)、その他、例えば、非確変大当り回数、確変大当り回数等のデータ表示も行われる。
なお、ブロック図に示されるインバータ基板15fは、LCD15bのバックライトの冷陰極管に高周波数の交流電流を供給するものである。
そして、発射制御装置63aのCPU63bは、図示しないROMに記憶されたプログラムに基づいて、後述するように第1枠制御装置83からの発射許可の制御信号を受信した状態で、発射スライドボリューム153の操作レバー156の操作に基づく信号レベルにより、発射装置61における遊技球の発射勢を制御するとともに、タッチセンサ152において、遊技者の手が検出された場合に、発射装置61のモータ68を制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置63aは、発射装置61による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド244を作動させて、封入球循環ユニット200から発射装置61に遊技球を供給する制御を行う。
遊技場においては、例えば、複数列の島設備に、それぞれ複数の封入球式遊技機100が左右に並べて設置されるとともに、各封入球式遊技機100毎に隣接して、遊技機同士の間に配置されるサンド装置である球貸機901が封入球式遊技機100と1対1で配置される。また、島設備毎等の複数の球貸機901毎に通信ボックス904が配置され、通信ボックス904がホールサーバ900及びPOS装置905に接続されている。
そして、各封入球式遊技機100からは上述の外部情報が球貸機901に出力され、各球貸機901から外部情報等のデータが通信ボックス904に出力され、通信ボックス904は、LANにより接続されたホールサーバ900及びPOS装置905に外部情報等のデータを送信可能となっている。
表示ユニット915は、LCDで、主制御部910の制御の下に、遊技者への各種情報を報知する表示を行うと共に、異常時に異常を報知する表示を行う。遊技者に表示する情報としては、例えば、ガイダンス用の情報として、開店時間、閉店時間、定休日、会員の募集、イベント開催のお知らせ等と、金額情報の残高や、再プレイ可能な貯球数などの遊技に関する情報などである。
ICカードリーダライタ918は、記憶媒体としてのICカードのメモリ内のデータの読み書きを行うものであり、主制御部910の制御により、読出したデータを主制御部910に入力し、主制御部910から出力されるデータを書き込むものである。
また、球貸機901は、上述のように封入球式遊技機100からホールサーバ900に出力される外部情報の中継器としても機能し、球貸機901は、封入球式遊技機100から送信された外部情報を通信ボックス904を介してホールサーバ900に出力する。
また、球貸機901は、データのバックアップ装置としても機能し、封入球式遊技機100からホールサーバ900に送られるデータを所定記憶容量の範囲内で記憶するようになっているとともに停電時にもバックアップ電源により記憶内容が保持されるようになっている。
また、主制御部950のインターフェースとして機能する副制御部954を備え、副制御部954には、精算機907の上述の各装置に電力を供給する電源部955が備えられている。
硬貨払出機943及び紙幣払出機944は、主制御部950の制御の下に、主制御部950から出力される金額のデータに対応して硬貨もしくは紙幣を払い出す。外部出力基板946は、ICカードリーダライタ945で読み取られたカードID(識別情報)に関連づけて精算額等の金額情報をホールコンピュータに送信する。また、LAN用通信回路は、主制御部950を、LANを介してホールサーバ900に接続し、後述のようにカードIDや金額情報の送受信を行う。
また、制御部950は、LANを介してホールサーバ900に精算が行われたことを示す情報を送信する。ホールサーバ900では、前記カードIDに対応する金額情報に精算金額のデータと精算済みであることを更新して記憶すると共に、入金額データの残高を精算により0とするように更新する。
また、精算機907の制御部950は、外部出力基板946を介してホールコンピュータにカードIDに対応する金額情報の入金額データの残額が精算されたことを示す情報を送信する。
また、本発明における遊技装置は、封入球式遊技機100単体であっても良いが、上述のように接続されたホールサーバ900等の遊技場システム内の封入球式遊技機100と接続された外部装置を含んでも良く、本発明における各種設定や出力を球貸機901やホールサーバ900で行うものとしても良く、封入球式遊技機100と球貸機901やホールサーバ900等の外部装置とを含めて本発明の遊技装置としても良い。
この実施例において、遊技者が保有する遊技価値量としての持球数を示す遊技価値情報は、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報としての発射可能球数と、遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報としての超過球数とに分けて管理されることになり、発射可能球数と、超過球数とが例えば、第2枠制御装置91の遊技価値情報記憶手段としてのRAM91cに発射可能球データ(情報)及び超過球データ(情報)として記憶され、後述の第2枠制御装置91における遊技開始処理、遊技処理、遊技終了処理により遊技の進行に基づいて更新記憶されていく。
そこで、まず、球貸機901の主制御部910で行われる遊技開始処理を図8のフローチャートを参照して説明する。
入力されたカードIDは、通信ボックスを介して上位サーバとしての例えば、ホールサーバ900に送信される(ステップS2)。
ここで、ホールサーバ900においては、カード発行時にホールサーバ900の記憶装置988に登録されたカードIDと受信したカードIDとを照合して真偽(一致するか否か)を判定し、この照合結果をカードID真偽情報として球貸機901に送信する。
球貸機901は、カードIDを送信した後に、カードID真偽情報の受信を待機する状態となり、カードID真偽情報を受信した場合に(ステップS3)、カードID真偽情報に示される照合結果が真か否かを判定する(ステップS4)。
そして、照合結果が真でない場合、すなわち、カードIDが偽物であると判定された場合には、ICカードリーダライタ918を作動させてICカードを排出させ(ステップS5)、遊技ができない状態とする。
図9のフローチャートに示すように入金データ送信処理では、紙幣識別機916への紙幣投入(及びコインセレクタ917への硬貨投入)があるか否か判定する状態(ステップS7)、すなわち、紙幣識別機916(コインセレクタ917)からの貨幣(紙幣、硬貨)の投入を示す信号が入力するのを待機する状態となり、貨幣が投入されて金額が識別された場合に、識別された金額を示す入金額データを封入球式遊技機100の第2枠制御装置91に送信する(ステップS8)。
図10のフローチャートに示す持球バックアップ処理においては、後述の封入球式遊技機100の第2枠制御装置91で行われる処理に基づいて、超過球データ、発射可能球データが変動するたびに封入球式遊技機から球貸機901に送信される超過球データ及び発射可能球データを受信したか否かを判定する(ステップS9)。
そして、受信した場合には、受信した超過球データ、発射可能球データを球貸機901に設けられ、かつ、電源を電池等によりバックアップされたメモリ(例えば、RAM912)に更新記憶し、超過球データ及び発射可能球データをバックアップする(ステップS10)。
次ぎに、遊技終了か否かを判定する(ステップS12)。また、ステップS9において、超過球データ、発射可能球データも受信されていないと判定された場合には、これらデータのバックアップ及び送信を行わずにステップS12に移行して遊技終了か否かを判定する。
そして、遊技終了でない場合に、再びステップS9に戻ることにより、上述のように発射可能球データ、超過球データが受信される度に、これらデータをバックアップ保存するとともに、ホールサーバ900に送信することを繰り返すことになる。
そして、遊技終了と判定された場合に、ICカードリーダライタ918を作動させてICカードに記憶された情報を更新し、排出させる処理を行い、バックアップ処理を終了する(ステップS13)。
この持球バックアップ処理により、超過球データ及び発射可能球データは、封入球式遊技機100、球貸機901及びホールサーバ900の少なくとも3カ所(上位サーバがホールサーバ900以外にある場合に3カ所以上とすることも可能)で保存されるため、停電時等の電源遮断時にデータの消失を確実に防止できる。すなわち、停電時にさらに異常が発生し、いずれかでバックアップされたデータを消失しても、3カ所全てで、データが消失する可能性は極めて低く、遊技者が保有する遊技媒体数のデータを保護することができる。
そして、ホールサーバ900において、カードIDの真偽の判定が行われて真となった場合に、ホールサーバ900からのコマンドに基づいて遊技可能な状態となる。
すなわち、タッチパネル表示ユニット151は、遊技価値情報(超過球数、発射可能球数、入金額データ等)に関する表示を行う表示手段として機能する。また、タッチパネル表示ユニット151の表示制御は、第1枠制御装置83の制御下で第2枠制御装置91により行われており、第2枠制御装置91は、発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段として機能する。
これにより、遊技者に表示された入金額データ及び持球数データから発射可能球数に後述のように遊技媒体数を移行可能なことが遊技者に解りやすくなる。
持球移動ボタンfは、遊技者が超過球データの超過球数を発射可能球データの発射可能球数に移動させる操作(指示)を行うためのものである。
遊技終了ボタンaは、遊技者が、遊技を終了して後述の精算に関する処理を行い、ICカードを排出させる操作(指示)を行うためのものである。
また、各ボタンは、タッチパネル表示ユニット151のLCD15aに表示されるとともに、タッチパネル15aによる入力処理を可能とするものである。
また、封入球式遊技機100において、遊技者が保有する持球数としての超過球数及び発射可能球数を算出して記憶更新する処理は、遊技制御装置21から遊技球の発射、ファール球の発生、賞球に関する情報を第1枠制御装置83を介して受信した第2枠制御装置91が行い、球貸機901及びホールサーバ900等との通信及びタッチパネル表示ユニットの制御等も第1枠制御装置83の制御の基に第2枠制御装置91が行うことになる。
また、景品交換球数に変換する前の持球数を別の封入球式遊技機100での遊技に使用可能な設定とすることも可能であり、例えば、封入球式遊技機100での遊技を終了する際に、後述のように持球数を景品交換球数に変換し、これをホールサーバ900に送信してカードIDに対応付けて記憶させるが、景品交換球数に変換せずに持球数としてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900がこの持球数(発射可能球数、超過球数)をカードIDに対応づけて記憶しても良い。
また、景品交換球数を持球数に再変換して、遊技に使用することも可能である。
そこで、遊技開始処理においては、上述のようにカードIDが正常と判定された後の処理として、図11のフローチャートに示すように、球貸機901から貨幣の投入及びその識別(金額の決定)に基づく入金額データを受信したか否かを判定する(ステップS21)。そして、第2枠制御装置91においては、受信した入金額データをRAM91cに記憶するとともに(ステップS22)、第2枠制御装置91のタッチパネル表示ユニット制御側(COU91e側)がタッチパネル表示ユニット151の遊技画面の入金額表示領域bに入金額データに対応する数値を表示する処理を行う。
そして、第2枠制御装置91に記憶された入金額データが500円以上となると、第2枠制御装置91により、タッチパネル表示ユニット151に表示された球貸しボタンeが使用可能となり、第2枠制御装置91では、球貸しボタンeが押(タッチ)されたか否かを判定し、球貸しボタンeが押されない場合は、球貸しボタンeが押されるのを待機する(ステップS23)。
一方、カードが挿入された後に入金額データが受信されない場合には、超過球が有るか否かを判定し、超過球がある場合に、タッチパネル表示ユニットの前記持球移動ボタンfが押されたか否かを判定する(ステップS24)。そして、超過球が無い場合と、持球移動ボタンfが押されない場合には、再び、ステップS21に戻り、入金額データの受信もしくは持球移動ボタンfの押下に対応するタッチパネル15aからの信号の受信を待機する状態となる。
また、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面に景品交換球数変換ボタンを表示するようにし、景品交換球数変換ボタンが押下された場合には、ホールサーバ900がカードIDに対応して記憶された景品交換球数データを検索し、景品交換球数データが有る(1以上)場合に、景品交換球数データを第2枠制御装置91に送信し、第2枠制御装置91のRAM91cに景品交換球数データを記憶するとともに、第2枠制御装置91によりタッチパネル表示ユニット151を予め設定された景品交換球数変換画面モードとし、該モードの変換画面に景品交換球数表示領域と、超過球数表示領域とを設けて、景品球データと、超過球データを表示するとともに、景品球移動ボタンを表示し、景品球移動ボタンがタッチされた場合に、例えば所定数を景品球データから超過球データに移動する処理を行うようにしても良い。
また、球貸しボタンeのタッチを待機する状態となるステップS23において、超過球データが有る場合には、持球移動ボタンfが押されたか否かも判定するようにすることが好ましく、入金額データがあっても超過球データが1以上ならば、球貸しボタンeの押下とともに持球移動ボタンfの押下も待機するようにすることが好ましい。
そして、所定額で借りることが可能な遊技媒体数(例えば、遊技媒体単価を4円として125)を発射可能球データに加算する(ステップS26)。
なお、発射可能球数には、所定の上限値(上限量)があり、上限値となる遊技媒体数(遊技価値量、遊技球数)として、例えば、上述の所定額に対応する遊技球数(125)の2倍となる250が設定されている。なお、発射可能球数の上限値は、1回の球貸し操作や持球移動操作で発射可能球数に加算される所定数(125)より多いことが好ましく、さらに、2倍上であることが好ましい。
そして、球貸しボタンが押下された場合と同様に、ステップS26において、所定数の遊技媒体数として、125を発射可能球データに加算する。
なお、超過球数が所定の遊技媒体数(例えば、前記125)以下の場合には、例えば、超過球データの残量となる遊技媒体数の全ての超過球データから減算(超過球数を0とする)するとともに、減算された値と同数を発射可能球数に加算する。また、入金額データにおいては、所定単位額の倍数毎に入金され、所定単位額毎(もしくは所定単位額の約数毎)に減算されることになるので、超過球数の場合のような端数が生じることはない。
すなわち、遊技処理においては、図12のフローチャートに示すように、発射可能球数が有る(1以上)か否かが判定される(ステップS31)。
そして、発射可能球数がある場合には、次ぎに発射停止中か否かが判定される(ステップS32)。ここでの発射停止は、発射可能球数が0となることにより第1枠制御装置83からの制御により発射制御装置63aが遊技球の発射を禁止した場合のものである。この段階では、発射球可能球数が有りと判定されており、発射可能球数は0より大きくなっているが、その前の段階で、一旦発射可能球数が0となった後に1以上なることで発射停止状態となっている可能性がある。
そして、発射停止となった後に超過球データから発射可能球データへの遊技媒体数の移動や、入金額データに基づく貸球が行われ、発射可能球数が0より大きくなった場合に、次ぎのステップで発射禁止を解除して発射を再開させるために発射停止状態か否かを判定する。
そして、発射球が発生した場合にだけ、発射可能球データを1デクリメントする。すなわち、遊技球を発射するごとに発射可能球数を1減少させる(ステップS35)。
次ぎに、後述する超過球数処理として、発射可能球数にXを加算した場合に、発射可能球数が上限値を超える場合に、発射可能球データを上限値として更新記憶し、発射可能球数にXを加算した値から発射可能球数の上限値を減算した値を現在の超過球データに加算し、この演算(加算)結果を新たな超過球データとして更新記憶する処理を行う(ステップS38)。
次ぎに、賞球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置21側から各入賞口(始動口、変動入賞装置等も含む)のいずれかの入賞検出スイッチ(9b、8a、5b)で入賞した遊技球(入賞球)が検出されて、それに基づいて賞球数を示す賞球信号が入力したか否かが判定される(ステップS39)。そして、賞球が発生した場合にだけ、前記Xを賞球信号に示される賞球数とする(ステップS40)。なお、賞球数は、入賞口に対応して設定されており、複数種類ある。
次ぎに、タッチパネル表示ユニット151の球貸しボタンが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル15aから球貸しボタンeの押下を示す信号が入力したか否かを判定する(ステップS42)。そして、球貸しボタンeが押下された場合にだけ、上述のXを所定の遊技媒体数となる125とする(ステップS43)。なお、この際には、上述のように入金額データから所定額となる500を減算する。なお、入金額データが0の場合には、球貸しボタンのタッチを受け付けない状態に制御されるので、入金額データが0の場合に球貸しボタンが押下されても押下されたことを受け付けることがない。
次ぎに、上述の場合と同様に超過球処理を行う(ステップS44)。
そして、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量以上ならば超過球データから発射可能球データに移動する数値を所定単位量(125)とする。
また、超過球数が所定単位量より小さくて、発射可能球数とその上限値との差が所定単位量以上の場合は、前述の移動する数値を現在の超過球数とする。
また、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量より小さい場合には、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差のうちの小さい方の値(両方が等しい場合は、その等しくなる値)を前述の移動する数値とする。
次いで、遊技終了ボタンaが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル15aから遊技終了ボタンaの押下を示す信号が入力されたか否かを判定し(ステップS49)、押下されたと判定された場合には遊技処理を終了して遊技終了処理を行う。
また、遊技終了ボタンが押下されない場合には、再びステップS31に戻り、遊技処理を繰り返し行う。
一方、発射可能球数が増加せず、発射可能球数が0のままの場合には、ステップS42に進み、発射停止状態のまま遊技処理を続行することになるが、球貸しボタンeの押下や持球移動ボタンfの押下に基づき、発射可能球数が1以上に増加した場合に、前述のステップS31で発射可能球数有りと判定され、かつ、ステップS32で発射停止状態と判定され、ステップS33において、発射停止状態が解除されて発射可能状態となる。
なお、球貸機においては、遊技処理中に入金(貨幣の投入)を受け付ける状態となっており、入金額データを増加することが可能となっている。
超過球処理においては、上述のように発射可能球数に加算される数値Xが求められた状態で、現在の発射可能球データが示す発射可能球数にXを加算する(ステップS61)。そして、加算した値が、発射可能球数の上限値(例えば250)を超えて超過球が発生したか否かを判定する(ステップS62)。
そして、超過球有りと判定された場合には、発射可能球数に数値Xを加算した後に上限値を減算して、超過分の遊技媒体数を算出し、算出された超過分の遊技媒体数を超過球データの超過球数に加算して算出された超過球数を超過球データとしてRAM91cに更新記憶する。さらに、発射可能球数を、上限値である所定数としてこれを新たな発射可能球データとして更新記憶する。
なお、更新される発射可能球数及び超過球数は、球貸機901を介してホールサーバ900に送信され、球貸機901及びホールサーバ900でも記憶される。
さらに、同様に第2枠制御装置91は、前記発射可能球演算手段としての演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段(例えば、第1枠制御装置91のRAM91c)に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段として機能する。
そして、前記超過球算出手段としての第2枠制御装置91は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量(例えば、所定単位量としての125)を前記超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)から減算し、同様に前記発射可能球演算手段としての第2枠制御装置91は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量(例えば、所定量としての125)を前記発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)に加算することになる。
そして、更新手段としての第2枠制御装置91は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新することになる。
なお、発射可能球数が少なくなった場合には、遊技者があとどれくらいの個数だけ遊技球を発射できるか気にする可能性が高いので、上述の設定値以下となった場合は、発射可能球数を端数を切り捨てることなくそのまま正確に表示する。なお、賞球の発生がなく、発射可能球数が減少している場合には、発射可能球数が遊技球の発射毎に1ずつ減少していくだけなので、順次減少しながら発射可能球数が所定値以下となった状態では、発射可能球数の変動表示速度が速くなって発射可能球数が見づらくなる可能性が低い。
また、超過球数が所定量以上となったことに基づいて球箱の絵を表示するのではなく、変動表示ゲームで特別遊技状態、すなわち大当たりが発生し、遊技者が大量の遊技媒体を獲得した場合に、球箱の絵を表示するものとしても良い。すなわち、通常の遊技機では、大当たりとなり遊技者が大量の遊技媒体を獲得した場合に、遊技媒体数が所定量とならなくても、上皿に貯留された遊技球がオーバーフローし、さらに下皿も遊技球でいっぱいになると、払い出される遊技球を球箱に移す必要が生じ球箱を使うことになる。
なお、大当たり状態でない場合で、例えば、いわゆる確率変動状態や時短状態などで、僅かに持球数が増加し、発射可能球数が上限値となって超過球数に遊技媒体数を加算する場合には、表示上において、現時点で最後に表示された球箱の絵に対応して表示された超過球数に超過した遊技媒体数を加算するように制御しても良いし、最も対応する超過球数が少ない球箱に表示される超過球数に超過した遊技媒体数を加算するようにしても良い。
以上のようにすれば、遊技者が球箱の絵と大当たりとを連動して理解することが容易にできるので、通常の遊技機に慣れた遊技者が封入球式遊技機100の持球数の表示に違和感を抱くのを確実に防止することができる。特に、大当たりが比較的短期間に連続して発生した場合は、球箱の絵の表示数が大当たり回数となり、何回連続して大当たりしたかを容易に確認できる。また、複数の球箱の絵が表示された場合に、一つの球箱の絵が消灯したことを遊技終了の目安とすることができる。
なお、超過球数に上限値を設ける場合にも、球箱に対応して表示された球箱超過球数が上述の超過球数の所定量を超えた場合には、次ぎに球箱の絵を表示することで、超過球数が所定量増加するたびに球箱の絵を増加して表示する。一方、超過球数を減算する場合には、現時点で最後に表示された球箱の絵に対応する球箱超過球数を減算し、これにより対応する球箱超過球数が0となった球箱の絵は消灯する。
上述のように遊技処理において、遊技終了ボタンaが操作されたと判定された場合に、遊技終了処理が開始され、まず、発射停止中か否かが判定される(ステップS81)。ここでの発射停止中は、発射可能な状態で、遊技者が発射操作をしていない場合を含まないもので、第1枠制御装置83の制御に基づいて発射制御装置63aが発射装置61(発射モータ68)による発射を禁止した状態か否かを判定するものである。
そして、発射停止後、所定時間(遊技領域に発射された遊技球が回収されるのに十分な時間)だけ、ファール球と賞球の発生を監視し、ファール球や賞球の発生があった場合には、上述の遊技処理の場合と同様に、ファール球や賞球数分の遊技媒体数を発射可能球数に加算する(ステップS83)。この際には、上述の超過球処理が行われ、発射可能球数が上述の上限量を超えてしまうような場合に、発射可能球数を上限量とし、超過分を超過球数に加算する。
ホールサーバ900では、受信した景品球データをカードIDに対応づけて更新記憶するとともに、カードIDに対応する超過球データ及び発射可能球データを0として更新記憶する。
なお、超過球数データを景品球データに加算せずに、そのまま超過球数データとしてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900において、カードIDに対応づけて超過球データを更新記憶するものとしても良い。
そして、所定時間内の二度目の遊技終了ボタンaの押下があったか否かを判定し(ステップS86)、押下が無かった場合には、遊技禁止状態を解除して遊技を再開する(ステップS87)。すなわち、発射制御装置63aによる発射装置61の作動制御を許可する。なお、ここでは、遊技終了処理中での遊技再開であり、発射可能球数が0となったところで、ステップS89の処理に移行することになり、発射可能球数が0となるまで遊技が許可される(ステップS88)。この際には、上述の遊技処理と同様の処理が行われる。
なお、この遊技再開時に、例えば、大当たりが発生するなどして、遊技球数が増加した場合には、遊技終了処理を中断して、前述の遊技処理に移行させることが好ましい。
例えば、発射可能球数が上限値以上となって超過球数が発生した場合は、遊技処理に移行するものとしても良い。
一方、所定時間内に二度目の遊技終了ボタンの押下が行われた場合には、遊技を再開することなく、ステップS89の処理を行う。この場合には、発射可能球数が0より多くなっているので、超過球数とともに発射可能球数を景品交換球数に加算する。なお、発射可能球数を景品交換球数に加算することなく、発射可能球数を発射可能球データとしてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900において発射可能球データをカードIDと対応づけて記憶するものとしても良い。この場合に、上述のように超過球数も景品交換球数に変換しないものとしても良いし、超過球数だけ景品交換球数に変換するものとしても良い。
また、ステップS89では、入金額データもホールサーバ900に送信され、カードIDに対応づけて記憶され、精算機907での入金額データの残額の精算を可能とする。
以上のような、遊技終了処理と平行して球貸機901においては、上述のようにICカードを排出する処理が行われる。そして、排出されたICカードを持った遊技者は、例えば、入金額データに残額がある場合に、精算機907のICカードリーダライタ945にICカードを挿入してカードIDを読み取らせることで貸球に使用されなかった入金額データの残額を精算して、残額に対応する貨幣を受け取ることができる。
また、上述のように景品球データ(景品交換球数)が有る場合には、POS装置905のICカードリーダライタにICカードを読み込ませることで、読み取られたカードIDに対応する景品球データを例えばホールサーバ900に要求し、ホールサーバ900から送信された景品球データに基づいて景品交換可能な景品交換球数を表示し、景品交換時に例えば景品のバーコードを読み込むことで、景品毎に設定された景品交換球数を景品球データの景品交換球数から減算する景品球の交換に関する処理が可能となっている。
図16(A)に示すように、球貸機901にICカードを挿入した後に貨幣を投入すると、上述の入金データ送信処理により、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面モードにおける画面である遊技画面の入金額表示領域bに入金額が表示される。
一方、125の遊技媒体数の貸出に対応する金額(遊技媒体数1を4円とした場合)である500円が入金額データの残額から減算され、例えば、10000円だった入金額データは9500円となり、これが表示される。
なお、上述のように球貸機901から貨幣の投入に基づいて入金額データが入力された場合に、第2枠制御装置91において、球貸しボタンeがタッチされた信号が入力しなくても、自動的に所定単位量としての500円分(125個)の遊技媒体数を発射可能球数に加算し、入金額データから500円を減算するものとしても良い。
図16(C)においては、発射可能球数が125から減少して例えば10となっている。この状態で、図16(D)再び、球貸しボタンをタッチすると、発射可能球数10に125が加算されて発射可能球数が135とされ、入金額データも再び500円減算され9000円となる。
そして、発射可能球数に賞球数を加算した場合に、図16(E)に示すように、発射可能球数が上限値としての250を超える場合は、上述のように発射可能球数は、上限値とされ、上限値を超過する分が超過球数に加算されて、0だった超過球数が例えば100となる。
ここで、遊技者が遊技を続行すると次ぎの大当たり状態が発生するまで、賞球数の発生頻度が通常の状態となり、発射可能球数が減少することになる。
そして、発射可能球数が0となって発射停止(発射禁止状態)とならないように遊技者が、図17(B)に示すように、持球移動ボタンfをタッチすると、上述の遊技処理により、超過球数から所定数125が減算されるとともに、発射可能球数に125が加算される。なお、現在の発射可能球数とその上限値との差が設定単位数としての125未満の場合や、超過球数が設定単位数としての125未満の場合には、上述のように、移動される遊技媒体数は125より小さくなる。
ここで、端球量とは、例えば、超過球数を景品交換球数に変換して景品交換する場合に、通常、基準となる遊技価値量単位で交換可能な景品(ここでは基準景品と称する)に交換する場合が多い。この場合に、基準となる遊技価値量は、予め設定された設定単位量となり、通常、金額で500円単位となる。
そして、遊技媒体1つを4円とした場合に遊技媒体数125個に対応する。すなわち、設定単位量は、例えば、125となる。そして、基準景品は、例えば、125個の倍数と交換可能で、景品交換球数が125の倍数の場合に、余りが生じることなく景品交換球数の全数を基準景品と交換可能となる。なお、基準景品が、複数種類あっても良いが、設定単位量の倍数の遊技媒体数と交換可能となっている必要がある。そして、この設定単位量は、ホールサーバ900で設定されて景品交換単価情報として記憶され、ホールサーバ900から球貸機901及び第2枠制御装置91に送信されて球貸機901のメモリ及び第2枠制御装置91のRAM91c等に記憶される。なお、景品単価情報としての設定単位量を例えばディップスイッチ等により各封入球式遊技機100や球貸機901で設定可能としても良い。
なお、端球数を加算した所定単位量を超過球数から発射可能球数に移行する条件としては、超過球数が所定単位量以上で、かつ、発射可能球数とその上限値となる所定数との差が所定単位量に端球数を加算した値以上となっていることである。
なお、発射可能球数の残数を0としてしまうことにより、景品交換可能な遊技媒体数が減少することになるが、発射可能球数の残数に対応する遊技球を発射することで、発射された遊技球数分だけ遊技者は例えば大当たりの発生や賞球の発生の機会を得ることになり、遊技者が遊技媒体数が減ったことに対する不満を持つことはない。
逆に、遊技を終了しようと思った後に、端数以上の遊技球数を発射してしまい、結果的に景品交換時に端数が生じることを防止できることになる。
なお、上述の判定で小さいと判定された場合と、超過球数が所定単位量より小さい場合には、上述のフローチャートで説明した処理と同様の処理が行われる。
この状態では、超過球数は、景品交換球数に変換され、入金額データの残額も精算機で精算可能な精算額に変換されて、ホールサーバ900に送信されて、ホールサーバ900においてカードIDに対応づけて記憶される。
また、この状態では、発射可能球数が存在するので遊技続行可能となる。そして、遊技を続行することにより発射可能球数が0となると、上述のように0と表示された入金額データと超過球数データが一時的に表示され、遊技者が確認可能となり、それから所定時間経過後に、全てのデータの表示を0とする初期画面となる。一方、球貸機901においては、ICカードが排出される。
この状態で、図17(E)に示すように、一時的に入金額データの残額及び景品交換球数に変換された超過球数と発射可能球数の和となる値が表示される。なお、遊技終了ボタンaをタッチした際に、既に発射可能球数が0の場合には、1回の遊技終了ボタンのタッチで全ての値が0となった表示が表示された後に、この画面表示となる。
なお、ホールサーバ900で管理する特定の組み合わせ態様を1回交換を行わない組み合わせ態様ではなく、1回交換を行う組み合わせ態様とし、特定の組み合わせ態様と発生した大当たりの組み合わせ態様とが一致した場合に1回交換とするものとしても良い。
この状態では、超過球数が景品交換球数に交換されなかったので景品交換球数(交換球数)の表示が0とされ、例えば、超過球数(持球数)が1500、発射可能球数が200となっており、確率変動状態での遊技が行われている。
従って、大当たり中及び大当たり終了時の超過球数に表示される遊技媒体数が今回の大当たりにより獲得した遊技媒体数をほぼ示すことになり、遊技者が大当たりにより獲得した遊技媒体数を容易に認識できるようになる。
なお、1回交換の大当たり発生時に、この時点での超過球数を景品交換球数に変換せずに、1回交換の大当たり終了時(図8(E)に示される時点)に、この大当たり発生時の超過球数に大当たり中の超過した遊技媒体数が加算された状態で、一括して景品交換球数に変換するものとしても良い。
また、1回交換の大当たり発生時に、発射可能球数が予め設定された下限値以下の場合に、超過球数を発射可能球数に変換するものとしても良い。また、遊技中は、常時、発射可能球数が予め設定された下限値以下となった場合で、かつ、超過球数がある場合に、超過球数から発射可能球数に、自動的に上述の持球移動ボタンfを押した場合と同様の変換処理を行うものとしても良い。このような処理を行うことで、超過球数が有ったのにも拘わらず、大当たり発生時に超過球数及び発射可能球数が共に0となって、新たな球貸し操作や入金が必要となってしまうのを防止することができる。
そして、1回交換の大当たり終了時には、第1枠制御装置83及び発射制御装置63aの制御に基づき発射停止状態となり、図18(D)に示すように、現状の超過球数及び発射可能球数が表示された状態から、図18(E)に示すように、超過球数と発射可能球数が景品交換球数に変換されることになる。これにより、発射可能球数と超過球数とが共に0とされ、景品交換球数が、大当たり終了時(遊技球の発射が停止制御された際)の景品交換球数に発射可能球数と超過球数とを加算した値とされる。例えば、大当たり終了時に発射可能球数が250、超過球数が1800,景品交換数が1500だとすると、変換後の景品交換球数が3550となる。そして、例えば、所定時間経過後、景品交換球数の表示も0とされて、図18(F)に示すように遊技画面が初期状態となる。
また、本発明の実施形態においては、遊技終了時に景品交換球数を示す景品球データ(景品球情報)や、入金額データは、球貸機901を介してホールサーバ900に送信されるとともに、遊技装置としての第2枠制御装置91、球貸機901、ホールサーバ900にそれぞれ記憶されることになるが、さらに、ICカードにも景品球データが記憶されるようになっていても良い。
さらに、遊技媒体数に関連する情報以外に、封入球式遊技機で行われる変動表示ゲームに関する情報も表示してよく、例えば、所定期間内の変動表示ゲームのスタート回数、大当たり回数、確率変動を伴う大当たり回数や、これらの数値の平均値等の統計処理した値等を表示しても良い。
タッチパネル表示ユニット151の遊技画面には、上述の各ボタンと、入金額表示領域b、超過球数表示領域c及び発射可能球数表示領域dが設けられるとともに、スタート回数の平均値を表示するスタート平均表示領域hと、現在の所定期間内におけるスタート回数を表示するスタート回数表示領域iとが表示される。
図19(A)に示すように、営業開始後、最初に遊技する際には、上述のように貨幣の投入により入金額が表示され、図19(B)に示すように、例えば、球貸しボタンeを2回押すことにより、所定単位量の遊技媒体数となる125が2回、発射可能球数に加算され、0だった発射可能球数が上限値である250とされる。
そして、発射可能球数は、変化することになるが、ここでは、例えば、遊技球の発射毎に入力される発射信号に基づいて発射球数をカウントし、発射球数が250になった段階で所定期間が終了したものとして、現在の所定期間のスタート回数を用いて、所定期間毎の平均値を算出するとともに、現在の所定期間のスタート回数を0とする処理を第2枠制御装置91で行う。ここでは、営業開始から最初の所定期間が終了したことになり、図19(E)に示すように現在の所定期間のスタート回数である23がそのまま所定期間内のスタート回数の平均として表示され、スタート回数が0とされる。
また、上述のように発射球数を所定期間計測用にカウントする場合に、発射可能球数に賞球数が加算されるたびに、カウントされる所定期間計測用のカウント値から発射可能球数に加算された賞球数と同じ値を減算する。そして、遊技球数が上述の所定入金額としての1000円に対応する250となった時に、所定期間を終了したものとして、上述のようにスタート回数の平均を求めるとともに、上記カウント値を0とし、再び、所定期間を開始するものとしても良い。
なお、発射可能球データは、球貸機901を介してホールサーバ900に送信され、超過球データは球貸機901からホールサーバ900に送信され、これらのデータをホールサーバ900に保存することでこれらデータのバックアップを行うことができる。
すなわち、本発明の遊技装置の構成の一部を球貸機901やホールサーバ900に設けても良く、この場合に、球貸機901やホールサーバ900(遊技場のホールサーバ900を含むシステムでも良い)と封入球式遊技機100とで遊技装置が構成されることになる。
また、ここで説明する遊技装置の変形例の構成は、持球数のうちの発射可能球数を遊技機100側で取り扱い、超過球数を球貸機901側で取り扱い、タッチパネル表示ユニット151を球貸機側に設ける構成とした点などを除いて、上記例の遊技装置と基本的に同様のものとなっている。
また、図20〜22のフローチャートにおいては、球貸機901(主制御部910)の処理と封入球式遊技機100(第1枠制御装置91)の処理とを並行して図示している。
球貸機901においては、貨幣が投入されたか否かを判定し(ステップS101)、貨幣の投入を待機する状態となる。そして、貨幣が投入されたと判定されると、上記例と同様に貨幣の金額を識別して、識別された入金額(入金額データ)を記憶するとともに、球貸機901側に設けられたタッチパネル表示ユニット151に表示する(ステップS102)。なお、以後の説明では省略するが、入金額及び超過球数は球貸機901に設けられたタッチパネル表示ユニット151に表示される。
そして、球貸しボタンの押下されると、貸球数として上述の所定数である例えば125を示す貸球数情報を遊技機100側に送信する(ステップS104)。
そして、球貸機901では、確認応答が受信されるのを監視し(ステップS105)、
所定時間内に確認応答が受信されて通信が正常に行われたか否かを判定し(ステップS106)、通信が正常でないと判定された場合には、再び貸球数情報を送信する。
この球貸機901と遊技機100における遊技開始処理により、遊技機100で管理される発射可能球数が0より大きくなることで遊技球が発射可能となり、続いて球貸機901と遊技機100とにおいて、遊技処理が開始される。
そして、発射可能と判定された場合は、遊技機100側で遊技者の操作に基づいて遊技球が発射されることになる。
次ぎに、上記例と同様にファール球が発生したか否かを判定し(ステップS214)、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数に1加算して更新記憶すると共に、更新された発射可能球数を表示する(ステップS215)。なお、ここでは処理を簡略化して説明しているが、実際には、ここで、上述の超過球処理が行われ、発射可能球数は、上限値を超えないように制御され、上限値を超える場合に、発射可能球数を上限値として記憶更新するとともに表示し、超えた分の遊技媒体数を別に記憶し、後述の処理に用いる。
そして、球貸しボタンeが押下された場合には、遊技開始処理と同様に所定数(例えば125)の貸球数を示す貸球数情報を送信する(ステップS115)。
そして、遊技開始処理の場合と同様に遊技機100側からの確認応答(ACK)の受信を監視し(ステップS116)、監視中に確認応答の受信が正常になされたか否かを判定し(ステップS117)、正常になされなかった場合には、再び貸球数情報を送信し、正常になされた場合は、所定数の貸球数に対応する金額(例えば、500円)を入金額から減算して更新記憶するとともに、更新された入金額を表示する(ステップS118)。
すなわち、持球移動ボタンfの押下の発生の有無を判定し、持球移動ボタンfの押下された場合に、所定単位数(超過球数が所定単位数以下の婆合いに超過球数となり、さらに、上述のように前記端数を加算しても良い)の遊技媒体数を示す持球移動情報を遊技機100側に送信し、上述の球貸処理と同様にACK方式により正常に通信が行われたか否かの処理を行い、正常でない場合に再び持球移動情報を送信し、正常な場合に、超過球数(持球数)から所定単位数を減算して、超過球数を更新記憶するとともに、更新された超過球数を表示する。
また、遊技終了ボタンaが押下された場合には、遊技処理を終了するとともに遊技終了を示す遊技終了情報を送信し、後述の遊技終了処理を行う。
また、遊技機100において、遊技終了情報を受信した場合には、遊技処理を終了して遊技終了処理を開始することになる。
球貸機901において、上述のようにタッチパネル表示ユニット151に表示された各種ボタンの押下を監視しており、遊技終了処理においては、遊技終了ボタンaが押下されたか否かを判定し(ステップS131)、遊技終了ボタンが押下されなければ遊技処理に戻るようになっている。すなわち、遊技終了ボタンaが押下された場合に遊技処理が終了して遊技終了処理が開始される事になる。
球貸機901では、遊技終了情報送信後、所定時間確認応答の受信を監視し(ステップS133)、確認応答が受信されて通信が正常に行われたか否かを判定し(ステップS134)、正常に行われなかった場合には、再び、遊技終了情報を送信する。また、正常に行われた場合には、遊技機100側から遊技終了情報に基づき遊技機100の遊技に関する動作、すなわち、遊技球の発射と、発射された遊技球の入賞か否かの判定等の動作が終了したことを示す遊技機動作終了情報が受信されたか否かを判定し(ステップS135)、遊技機動作終了情報の受信を待機する状態となる。
そして、球貸機901では、遊技機動作終了情報を受信すると、確認応答を送信する(ステップS136)。
遊技機100は、確認応答監視中に正常に確認応答を受信したか否かを判定し(ステップS236)、正常に受信していないと判定した場合に、再び、遊技機動作終了情報を送信し、正常に受信したと判定した場合に、次ぎに遊技機動作終了時、すなわち、現在の発射可能球数を示す発射可能球数情報を送信する(ステップS237)。
そして、発射可能球数情報に対する確認応答を所定時間監視する状態となる(ステップS238)。
そして、遊技機100においては、遊技する遊技者がおらず、次ぎの遊技開始を待機する客待ち状態となる。
さらに、算出された超過球数のデータは、上位サーバとしてのホールサーバ900に送信される(ステップS140)。なお、入金額のデータに残額がある場合には、入金額データもホールサーバに送信される。これにより、ホールサーバ900で超過球数及び入金額がカードIDに対応付けられて、管理され、遊技者は、球貸機901や精算機907やPOS装置905にICカードのカードIDを読み込ませることで、次ぎの遊技、入金額の精算、景品交換等が可能となる。
以上のように球貸機側で超過球数を管理するようにすれば、第2枠制御装置91で、超過球数の管理をする必要がなくなり、第2枠制御装置91の処理を低減することで、第2枠制御装置91のコストの低減、すなわち、第2枠制御装置を有する封入球式遊技機100のコストの低減を図ることができる。
そして、発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)は、遊技球の発射により減少し、ファール球の発生及び賞球の発生により増加することになり、上述の遊技球を貯留する通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数を仮想的に示すものとすることができる。
すなわち、上皿及びそれにつながる遊技球の発射装置においては、遊技球を発射するたびに遊技球が減少し、ファール球として戻った遊技球は再度発射しなおされ、発射した遊技球が入賞した際に賞球が流入することになり、上述の発射可能球数と同じように変動することになる。
一方、通常の遊技機において、下皿には上皿から溢れる(オーバーフローする)遊技球が流入するようになっており、さらに、下皿に多くの遊技球が流入する場合には、下皿の遊技球が球箱に移されることになる。
これにより、遊技者は、発射可能球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を上皿上の遊技球数とし、超過球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を下皿上の遊技球数もしくは下皿と球箱とを合わせた遊技球数として認識することができる。
従って、遊技者は、トータルとなる持球数だけが表示された場合のように違和感を抱くことなく、また、通常の遊技機になぞらえて持球数を計算しなくとも、上皿上の遊技球に対応する遊技球数を知ることができ、遊技に集中することができる。
すなわち、上述の発射可能球数のオーバーフロー分が加算される超過球数は、オーバーフロー分の遊技球数によっては、上述の端数を含むものとなるが、遊技球数を発射可能球数に移行する際に、端数がなくなることになる。
この場合に、超過球数だけが景品と交換されることになるが、この場合に、景品交換の特定の基準となる景品に対して端数がなく、円滑に景品と交換可能となり、さらに、端数となる遊技価値量用の端数景品が交換される割合が減少することになり、端数景品を大量に在庫として持つ必要がなくなり、遊技店のコストを低減できる。
そして、例えば、遊技者が遊技の止めどきを考慮している場合に、発射可能球数分だけ遊技を続行した後に遊技を終了することが可能となる。また、遊技店のルールによって、持球数に基づいて現在遊技している遊技機ではない、他の遊技機で遊技を可能とするような場合に、持球数全てを他の遊技機で遊技可能とするのではなく、発射可能球数だけ他の遊技機で遊技可能とするような設定も可能となり、遊技店の経営形態を多様にすることができる。
100 封入球式遊技機
151 タッチパネル表示ユニット(表示手段、遊技終了操作手段)
Claims (5)
- 発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段と、
前記発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とを加算する発射可能球演算手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量に加算する超過球算出手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段と、
前記遊技価値情報に関する表示を行う表示手段と、
前記遊技価値量記憶手段に記憶された発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技装置。 - 前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報が示す遊技価値量が該超過球情報における所定量に達したか否かを判定する超過球情報判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報を前記表示手段に表示する制御を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技装置。 - 前記超過球情報が示す遊技価値量を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量へ移行するように制御する移行制御手段を備え、
前記超過球算出手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量から減算し、
前記発射可能球演算手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、
前記更新手段は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技装置。 - 前記超過球算出手段は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段を備え、
前記移行制御手段は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技装置。 - 遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段を備え、
前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段を有することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技装置。
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