JP2006230875A - 遊技装置 - Google Patents

遊技装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2006230875A
JP2006230875A JP2005052957A JP2005052957A JP2006230875A JP 2006230875 A JP2006230875 A JP 2006230875A JP 2005052957 A JP2005052957 A JP 2005052957A JP 2005052957 A JP2005052957 A JP 2005052957A JP 2006230875 A JP2006230875 A JP 2006230875A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
balls
excess
amount
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005052957A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4300302B2 (ja
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
Kaoru Kobayashi
馨 小林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2005052957A priority Critical patent/JP4300302B2/ja
Publication of JP2006230875A publication Critical patent/JP2006230875A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4300302B2 publication Critical patent/JP4300302B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】 遊技球が払い出されることなく、遊技者が保有する持球数が表示される封入球式遊技機における遊技者の持球数表示に対する違和感を解消する。
【解決手段】 封入球式遊技機は持球数を表示するタッチパネル表示ユニットを備え、この表示画面において、持球数を発射可能球数と超過球数(持球数)とに分けて表示する。発射可能球数が1以上で遊技球の発射が可能で、かつ、発射可能球数は上限値までの遊技球数を示す。発射可能球数は、遊技球の発射で減少し、賞球数が加算される。発射可能球数に賞球数を加算すると上限値を超える場合に、上限値を超える分の遊技球数が超過球数に加算される。超過球数が球箱分の遊技球数となると球箱の絵が表示される。これにより、遊技者は発射可能球数を通常のパチンコ遊技機の上皿の遊技球数になぞらえ、超過球数を下皿及び球箱の遊技球数になぞらえることができ、持球数の表示に違和感を抱かない。
【選択図】図16

Description

本発明は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置に関する。
一般に、パチンコ遊技機等の遊技機内に所定数の遊技球を封入し、発射位置から遊技領域に遊技球(封入球)を発射し、遊技領域を流下した遊技球を回収して再び発射位置に導いて遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機が知られている。
従来、封入球式遊技機においては、遊技カードを例えば遊技機に隣設する球貸機(台間機:サンド装置)のカード挿入口に挿入し、遊技者が球貸しスイッチを押すと、設定度数に応じてデータとしての持球数を増加させ、この持球数の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内に発射可能としている。
そして、封入球の発射に応じて行われる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態(セーフ球)であるかあるいはそれ以外の状態(アウト球)であるかの判定(遊技球が入賞したか否か)を行い、特定の利益状態の場合には、所定数の賞品球(賞球数:例えば、15個賞球や7個賞球等)としての数値に対応して、持球数を遊技者の利益として増加させるべく制御が行われる。
前記持球数は、封入球式遊技機もしくは台間機等の封入球式遊技機の近傍の装置に設けられた持球数表示部に表示されるようになっており、上述の封入球を発射する際に、記憶されたデータとして持球数から“1”を減算し、その結果に基づき持球数表示部の持球数の表示を更新する。そして、遊技球が発射されて遊技領域内に落下する封入球が例えば入賞口に流入(入賞)するか否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞球数が前記持球数に加算され、これにより、持球表示部に表示される持球数も賞球数分だけ増加して表示される。
遊技者は、持球数表示部に表示される持球数を示す数値により、現在の持球数を確認するとともに、持球数の増減を確認することになる。
そして、遊技者が遊技を終了して持球数を精算する場合には、遊技カードを返却してもらうための返却スイッチを押すことにより、持球数表示部に表示された持球数の全てが遊技価値として遊技カードに書き込まれ、この遊技カードが排出されることにより、遊技者は前記遊技価値を受け取ることになる。(例えば、特許文献1を参照。)。
特開平9−725号公報(第34−35頁)
しかしながら、遊技機としては、封入球式遊技機ではなく、通常のパチンコ遊技機、すなわち、前面枠の開口窓部にガラス枠と開閉パネルを上下に取り付けてガラス枠と開閉パネルにより開口窓部を開閉可能とし、前面枠の裏側には遊技盤を装着して該遊技盤の表面に形成した遊技領域を上記ガラス枠のガラス面に裏側から臨ませ、遊技盤の下方に打球発射装置を設け、上記開閉パネルの表側に、打球発射装置の発射位置に供給する球を貯留するとともに賞球として排出された球を受け入れる上皿と、該上皿の下方に配設されて上皿からオーバーフローした球を受け入れて貯留する下皿とが設けられていて、遊技球を封入しないで賞球として排出された遊技球を外部に貯留していく遊技機が主流である。なお、上皿、下皿で遊技球を貯留しきれない場合には、球箱に遊技球を貯留することになる。
従って、前述の従来の封入球式遊技機が遊技場(遊技店)に設置された場合に、上述の排出された遊技球を貯留していくパチンコ遊技機と異なり、遊技球が上皿や下皿や球箱に貯留されることなく遊技者が保有するトータルの遊技媒体数(遊技球数)を示す持球数が表示されているので、遊技者が違和感を抱くことになる。
すなわち、通常の遊技機では、上皿、下皿に貯留された遊技球や、さらに球箱に移された遊技球を見ることで、瞬時に現在のおおよその持球数を感じ取ることができ、特に、上皿と、下皿、球箱等に分けられていることで、球の増減を実感することができるようになっていた。
例えば、通常のパチンコ遊技機で遊技する遊技者は、実際の遊技球数よりも、上皿に有った1回の貸球操作分の遊技球がほとんどなくなったことや、球箱一つ分の遊技球がなくなったことや、上皿から下皿に遊技球がオーバーフローしたことや、球箱一つ分の遊技球が増えたことで、遊技球の増減を認識している。
それに対して、従来の封入球式遊技機では、持球数表示器に持球数が数値として表示されるだけなので、現在の持球数を正確に把握することは可能であるが、通常の遊技機で得られた感覚的な遊技球の量や、遊技球の量の増減を思い描くことが難しく、頭の中で、持球数からおおよそ、上皿半分ぐらいの遊技球数だとか、球箱一杯分の遊技球数だとかのように、通常の遊技機で貯留された遊技球になぞらえて現在の持球数を把握したり、これを繰り返すことで、例えば、さっきは球箱2箱分だった持球数が3箱分に増えたなどと考えて、持球数の増減を把握しようとしてしまう。
以上のように、遊技者は、通常のパチンコ遊技機で貯留されている遊技球を見ることで、遊技球数やその増減を把握することに慣れているので、遊技球を貯留することなく現状の全持球数を表示された場合に違和感を感じ、通常のパチンコ遊技機の場合になぞらえて上述のように遊技球数を把握しようとするので、遊技に集中できない可能性が高い。
本発明の目的は、遊技球が貯留されていく遊技機と同じ感覚で持球数を把握して遊技を行える封入球式遊技機を含む遊技装置を提供することを目的とするものである。
請求項1に記載の発明は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段と、
前記発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とを加算する発射可能球演算手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量に加算する超過球算出手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段と、
前記遊技価値情報に関する表示を行う表示手段と、
前記遊技価値量記憶手段に記憶された発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段と、を備えたことを特徴としている。
ここで、封入球式遊技機は、例えば、封入式のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機等の弾球遊技機である。また、封入球式遊技機を含む遊技装置は、封入球式遊技機単体であっても良いし、封入球式遊技機と当該遊技機と別体の装置(例えば、球貸機等のサンド装置(台間機))とからなるものであって良い。
すなわち、本発明の遊技価値情報記憶手段、発射可能球演算手段、超過球算出手段、更新手段、表示手段、表示制御手段の全部を封入球式遊技機が備えるものとしても良いし、前記各手段の一部を封入球式遊技機が備え残りの手段を別体の装置が備えるものとしても良いし、前記各手段の全部を別体の装置が備えるものとしても良い。
すなわち、本発明の主要構成部分を封入球式遊技機に内蔵させるものとしても良いし、封入球式遊技機の外部に設けるものとしても良い。
請求項1記載の発明によれば、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶し、発射可能球情報と、超過球情報とをそれぞれ表示手段に表示することができる。
そして、発射可能球情報が示す遊技価値量は、遊技球の発射により減少し、ファール球の発生及び賞球の発生に増加することになり、上述の遊技球を貯留する通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数を仮想的に示すものとすることができる。
すなわち、上皿及びそれにつながる遊技球の発射装置においては、遊技球を発射するたびに遊技球が減少し、ファール球として戻った遊技球は再度発射しなおされ、発射した遊技球が入賞した際に賞球が流入することになり、上述の発射可能球情報が示す遊技価値量と同じように変動することになる。
一方、超過球情報が示す遊技価値量に対しては、遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とのいずれか、基本的には遊技球の入賞に対応した遊技価値量を発射可能遊技球情報が示す遊技価値量に加算することにより遊技価値量が所定の上限量を超える場合に、上限量を超えた遊技価値量が加算されることになる。すなわち、上皿上の遊技球数を仮想的に示す発射可能球情報において、遊技価値量が上限量を超えた際、すなわち、オーバーフローした際に、超過球情報の遊技価値量にオーバーフロー分の遊技価値量が加算されることになる。
一方、通常の遊技機において、下皿には上皿から溢れる(オーバーフローする)遊技球が流入するようになっており、さらに、下皿に多くの遊技球が流入する場合には、下皿の遊技球が球箱に移されることになる。
従って、超過球情報が示す遊技価値量は、通常の遊技機の下皿と球箱とに貯留される遊技球数と同様に変動することになり、超過球情報が示す遊技価値量は、仮想的に下皿に貯留された遊技球と球箱に貯留された遊技球とを合わせた遊技球数を示すものとなる。
これにより、遊技者は、発射可能球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を上皿上の遊技球数とし、超過球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を下皿上の遊技球数もしくは下皿と球箱とを合わせた遊技球数として認識することができる。
従って、遊技者は、トータルとなる持球数だけが表示された場合のように違和感を抱くことなく、また、通常の遊技機になぞらえて持球数を計算しなくとも、上皿上の遊技球に対応する遊技球数を知ることができ、遊技に集中することができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技装置において、
前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報が示す遊技価値量が該超過球情報における所定量に達したか否かを判定する超過球情報判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報を前記表示手段に表示する制御を実行することを特徴としている。
ここで、超過球情報における所定量とは、例えば、2000,4000、6000…等のように複数あっても良い。
請求項2に記載の発明によれば、上述の下皿及び球箱の遊技球数に対応する超過球情報が所定量に達したことを示す情報を表示手段に表示するので、遊技者がこの表示を見ることで、超過球情報が所定量に達した際に、超過球情報が示す遊技価値量を容易に把握することができる。特に、所定量を球箱一箱分に対応する遊技球数もしくは球箱一箱分に対応する遊技球数の倍数とすれば、遊技者は、表示手段の超過球情報が所定量に達したことを示す情報を見ることにより、これを球箱になぞられて容易に遊技球数を把握することができる。従って、遊技者は、通常の遊技機になぞらえて持球数を把握するために球箱数に変換する計算を行うような必要はなく、遊技に集中することができる。また、この際には、超過球情報が所定量に達したことを示す表示と、上皿の遊技球数に対応する発射可能球情報とは別の表示となるので、より通常の遊技機に近い状態で遊技球数を把握することができる。特に、発射可能球情報が示す遊技価値量が増減しても、発射可能球情報の上限量以内(0〜上限量の範囲)ならば、超過球情報が示す遊技価値量が変動せず、持球数の小さな変動により、超過球情報が所定量に達したことを示す情報の表示が短い間隔で消えたり点いたりするのを防止することができる。
なお、超過球情報における所定量が複数有る場合、例えば、所定量が球箱分の遊技球数の倍数となっているような場合には、超過球情報が所定量に達したことを示す表示を同時に複数表示できるようになっていることが好ましく、各所定量に達するたびに、前記表示が増加するように表示制御されることが好ましい。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技装置において、
前記超過球情報が示す遊技価値量を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量へ移行するように制御する移行制御手段を備え、
前記超過球算出手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量から減算し、
前記発射可能球演算手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、
前記更新手段は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新することを特徴としている。
ここで、移行制御手段は、例えば、遊技者が操作する移行操作手段を遊技装置が備えるものとして、移行操作手段が操作されたことに基づいて、遊技価値量を移行する制御を行うものとしても良いし、発射可能球情報が示す遊技価値量が所定の下限値となった場合に、自動的に遊技価値量を移行する制御を行うものとしても良い。すなわち、移行制御手段は、移行操作手段の操作もしくは発射可能球情報が下限値となることを条件に、超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行する制御を開始するものとしても良い。
また、所定単位量を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算した場合に、遊技価値量が発射可能球情報の上限量を超える場合には、超える分の遊技価値量を所定単位量から削除して発射可能球情報に加算するものとしても良い。(すなわち、発射可能球情報の上限量を超える分(溢れた分)を超過球情報に戻すようにしても良い)。
請求項3記載の発明によれば、超過球情報が示す遊技価値量が0より大きい状態で、発射可能球情報が示す遊技価値量が減少して遊技球の発射ができなくなるような場合に、超過球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移行して、遊技球の発射を続行できることになる。すなわち、通常の遊技機において、下皿や球箱に遊技球がある状態で、上皿の遊技球が残り少なくなった場合に、下皿や球箱から上皿に遊技球を移行する行為と同様に超過球情報から発射可能球情報に遊技価値量が移行することになるので、遊技者は違和感なく遊技を続行することができる。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技装置において、
前記超過球算出手段は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段を備え、
前記移行制御手段は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御することを特徴としている。
ここで、設定単位量を示す景品交換単価情報とは、例えば、特定の基準となる景品交換単価分の遊技価値量を示すものであり、例えば、特定の基準となる景品単価を500円に設定し、遊技球1個の交換単価を4円に設定すると、設定単位量は、遊技媒体数(遊技球数)で125となる。すなわち、ここで設定単位量とは、予め設定された基準景品単価を遊技球1個分の交換単価で除算して算出された遊技球数となる。なお、基準となる景品交換単価よりも単価が低い景品(端数景品)も用意されており、必ずしも、景品交換単価情報に示されてる設定単位量が最低となる景品交換単価を示すものではない。
請求項4に記載の発明によれば、上述の移行制御手段により所定単位量の遊技価値量を超過球情報から発射可能球情報に移行する際に、景品交換単価情報として設定された設定単位量に対して端数となる遊技価値量を示す端球情報を超過球情報から算出し、前記所定単位量に端球情報を加算した遊技価値量を超過球情報から発射可能球情報に移行するので、超過球情報が示す遊技価値量が景品交換単価情報に示される所定単位量の遊技価値量に対しての端数を含まないものとすることができる。
すなわち、上述の発射可能球情報のオーバーフロー分が加算される超過球情報は、オーバーフロー分の遊技価値量によっては、上述の端数を含むものとなるが、遊技価値量を発射可能球情報に移行する際に、端数がなくなることになる。
なお、端数を加算した遊技価値量を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算した場合に、発射可能球数が上限量を超える場合は、上限量の範囲内でしか遊技価値量を移行できず、超過球情報から端数を無くすことができない。
また、遊技者が通常の遊技機で貯留された遊技球を景品に交換する際には、一般的に既に球箱に移された分だけを交換し、上皿にある遊技球は発射してしまう場合が多く、本発明においても、発射可能球情報に遊技価値量が残っている場合に、これに基づいて遊技価値量がなくなるまで、遊技球を発射する可能性が高いと思われる。
この場合に、超過球情報に示される遊技価値量だけが景品と交換されることになるが、この場合に、景品交換の特定の基準となる景品に対して端数がなく、円滑に景品と交換可能となり、さらに、端数となる遊技価値量用の端数景品が交換される割合が減少することになり、端数景品を大量に在庫として持つ必要がなくなり、遊技店のコストを低減できる。
逆に、遊技者は、超過球情報が特定の基準となる景品の交換に対して端数がないきりのいい数値となっているので、発射可能球情報がなくなった時を遊技を終了する契機とすることができる。このようにすれば、景品交換時に端数がでることで、それほど欲しくもない端数景品を受け取る必要がなく、さらに、端数が設定単位量にぎりぎり足りないことで特定の基準となる景品を一つ分交換できずに不満に思ようなことがなくなる。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技装置において、
遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段を備え、
前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段を有することを特徴としている。
請求項5に記載の発明によれば、上述のように遊技を終了する際に超過球情報に示される遊技価値量だけを景品交換用の景品球情報に変換し、発射可能球情報が示す遊技価値量での遊技を続行することができるとともに、超過球情報及び発射可能球情報を合わせた遊技価値量を景品球情報に変換することも可能となる。
そして、例えば、遊技者が遊技の止めどきを考慮している場合に、発射可能球情報分だけ遊技を続行した後に遊技を終了することが可能となる。また、遊技店のルールによって、持球数に基づいて現在遊技している遊技機ではない、他の遊技機で遊技を可能とするような場合に、持球数全てを他の遊技機で遊技可能とするのではなく、発射可能球情報が示される遊技価値量だけ他の遊技機で遊技可能とするような設定も可能となり、遊技店の経営形態を多様にすることができる。
また、上述の請求項4記載の構成と組み合わせることにより、遊技を終了させる前に、景品交換時に端数がでない超過球情報の遊技価値量を確定することができる。
すなわち、遊技を終了しようとしている際に、たまたま連続して遊技球が入賞するような場合があると、発射可能球情報の遊技価値量が所定量を超えて、超過球情報に遊技価値量が加算されることで、端数がない状態の超過球情報で端数が発生してしまう可能性があるが、先に、超過球情報の端数がない状態の遊技価値量を景品球情報に変換しておけば、超過球情報にオーバーフロー分が加算されても、景品球情報に端数が生じることがなく、超過球情報に新たに加算された分と発射可能球情報の分との遊技価値量で遊技を続行することができる。
本発明によれば、封入球式遊技機において、遊技者が保有する遊技価値量(持球数)を、所定の上限量以内で遊技球の発射を可能とする遊技価値量を示す発射可能球情報と、発射可能球情報が上限量となることにより、発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて管理するとともに表示することで、遊技者は、発射可能球情報を通常の遊技機の上皿上の遊技球数になぞらえ、超過球情報を通常の遊技機に下皿及び球箱の遊技球数になぞらえて理解することになり、遊技球が排出されずに持球数が表示される封入球式遊技機での遊技に遊技者が違和感を覚えるのを防止し、遊技者が遊技に集中できるようにすることができる。
以下、この発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施の形態においては、本発明の遊技装置の少なくとも一部である遊技機として封入球式遊技機を用いている。
この封入球式遊技機はパチンコ遊技機であって、例えば、遊技内容等は、従来のパチンコ遊技機と同様とすることが可能となっているとともに、外形等のサイズも同様となっており、パチンコ遊技店の現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがないものとなっている。すなわち、封入球式遊技機は、予め封入された遊技球を用いる。また、封入球式遊技機は、例えば、球貸機等への現金の投入等により発生する遊技価値情報(例えば、金額情報)を入力し、遊技価値情報を遊技に使用可能な遊技球数(遊技媒体数)である持球数のデータに変換し、このデータに対応して封入された遊技球を遊技領域に発射可能とし、遊技球を発射すると発射された遊技球数に対応して持球数のデータを減算するようになっている。
さらに、本発明では、持球数のデータ、すなわち、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報(データ)を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報(発射可能球数のデータ)と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報(超過球数のデータ)とに分けて取り扱うものとなっている。
また、発射された遊技球が各種入賞口や変動入賞装置等の入賞具に入賞して賞球(遊技球)が発生した場合は、実際の遊技球を払い出すことなく、前記発射可能球数に賞球数が加算されるようになっている。この際に賞球数を発射可能球数に加算すると発射可能球数が上限量(上限値)を超えるような場合に、上限値を超える分の賞球数が超過球数のデータに加算される。また、発射可能球数のデータが0となると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態で遊技価値情報としての金額情報や貯球された遊技媒体数のデータや超過球数のデータ等の遊技媒体数に関するデータを発射可能球数のデータに変換すると、変換された遊技媒体数に対応して発射可能球数が増加し、再び遊技球の発射が可能となる。
また、発射された遊技球は、遊技領域に至って一部は、入賞領域に入賞して遊技盤の裏面側に導かれてセーフ球として回収されるとともに、残りの入賞しなかった遊技球はアウト球として回収され、これら回収された遊技球が循環流路を通って再び発射可能な状態となるようになっており、遊技球は封入球式遊技機内で循環するようになっている。
また、ファールとなった遊技球も循環流路に回収されるとともに、ファールとなった遊技球は遊技に係わることなく(入賞の機会を得ることなく)、回収されて再び発射可能とされるので、ファール球の発生に基づき、遊技価値情報の発射可能球数にファール球数が加算される。これは、封入球式でない通常の遊技機において、ファール球が再び発射位置に戻されて発射されることに対応している。
図1及び図2に示すように、本実施形態の封入球式遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110と、該機枠110内に嵌め込まれるとともに、該機枠110に対し回動可能に矩形状の前面枠120が軸支されている。すなわち、前面枠120は、機枠110に対してドア状に開閉可能とされている。また、後述する遊技盤1等の各種部材が取り付けられた前面枠120の本体である前面枠本体130には、その中央部から上端部に至る略方形の開口部121(図2に図示)が設けられ、該開口部121に前面側が遊技領域とされた遊技盤1が嵌め込込まれている。また、前面枠本体130の開口部121に遊技盤1が嵌め込まれた状態で、遊技盤1の前面は、前面枠本体130の開口部121から露出された状態となっている。
また、前面枠本体130には、該前面枠本体130に取り付けられた遊技盤1の前面の遊技領域(図示略)を視認可能な開口窓部144(図1に図示)を有し、この開口窓部144を覆う透明部材としての二重のガラス板を保持する透明部材保持枠としてのガラス枠140が設けられている。
前面枠本体130は、前面枠120の各部材の取付ベースとなるものであって、上述のように、矩形枠状の機枠110内にちょうど収まるように、概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部121が形成されている。また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部121、すなわち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部に渡る部分を覆って前記ガラス枠140が配置されており、遊技盤1の前面と前記ガラス枠140に嵌め込まれた後側のガラス板裏面との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレールに囲まれた部分が遊技球が発射されて流下する遊技領域とされている。
また、ガラス枠140の一方の側部(左側部)は、前面枠本体130の一方の側部(左側部)に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、ガラス枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域の前側を開放可能となっている。
また、前面枠本体130及びガラス枠140はそれぞれ周知のパチンコ遊技機等の弾球遊技機と同様に鍵穴159にキーを差して回転させることで閉じた状態にロック可能となっている。また、ガラス枠140が開放されるとガラス枠開放検出スイッチ142(図3に図示)に検出されるようになっている。
また、ガラス枠140の前面側には、遊技領域の視認を妨げない位置に、複数の外部アピール装飾ランプ11,…、サイドランプ12,12、スピーカ13,13、エラー表示器14,14(装飾ランプを兼ねる)等が設けられている。外部アピール装飾ランプ11,…は、ガラス枠140の上部に、主に獲得遊技球数が大量となった場合に、これを周囲に報知するためのものである。例えば、入球数(遊技者が遊技機に打ち込んだ球数)と出球数(遊技球の入賞により出てきた賞球数)との差である差球数や差球数に対応する持球数に基づき、例えば、持球数(差球数)が高くなった場合に、持球数に対応する数の外部アピール装飾ランプ11,…が点灯するようになっている。
なお、上述のように封入球式遊技機100では、賞球の払い出しは行われず、上述の出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。すなわち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数(例えば、25個)しかなく、例えば、遊技領域に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、遊技店から借りた貸球数等の数値から上述の入球数、出球数、差球数、持球数が
得られる。
なお、ガラス枠140を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数=ファール球数+回収球数(回収球数がファール球数を含まない場合)となる。そして、入球数=回収球数=発射球数−ファール球数となり、出球数=入球数−貸球数(再プレイ球数)+持球数となり、持球数=貸球数(もしくは再プレイ球数)+出球数−入球数、入球数−出球数=差球数、持球数=貸球数(もしくは再プレイ球数)−差球数となる。なお、この例では、持球数がさらに発射可能球数と超過球数とに分けられることになる。
以上のように封入球式遊技機100による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。しかし、多数の遊技球を得て、これを遊技球箱に溜めることとそれを周囲の人に見られることとにより遊技者が得られる満足感や優越感といったものが、持球数という数値の増加では得難い。そこで、外部アピール装飾ランプ11,…は、点灯や発光色の変更により、遊技機の周囲に対して持球数が多いことをアピールすることで遊技者が満足感や優越感を得られるように用いられる。
なお、封入球式遊技機100においては、後述するように持球数が数値としてデジタル表示されるが、持球数が多くなった場合に持球数のデジタル表示に加えて外部アピール装飾ランプ11が上述のように持球数に対応して点灯したり、発光色を変更したりすることで、持球数が多いことを遊技者やその周囲の人に報知することができ、持球数が少なくなった場合に持球数のデジタル表示に加えて後述する仮想遊技表示手段となる仮想遊技球表示器154により持球数が少ないことを遊技者に報知することができる。
また、サイドランプ12,12及びエラー表示器14,14は、遊技状態に対応して点灯、点滅、発光色の変更等の演出を行う。また、エラー表示器14,14は、エラー発生時に通常と異なる発光を行うことによりエラー発生を報知する。
前面枠本体130の遊技盤1が取り付けられる開口部の下側となる前面枠本体130の下部は、その前面側に後述の前面操作ユニット150が取り付けられるとともに、図2に示すように、その裏面側に後述の発射ユニット60等が取り付けられる取付盤131となっている。
取付盤131の前面側に取り付けられる前面操作ユニット150には、タッチパネル表示ユニット151、タッチセンサ152、発射スライドボリューム153、仮想遊技球表示器154、スピーカ155、及びこれらの部材を保持するとともに後述する発射装置61の操作用のポケット上の凹部158(空間)を形成する発射操作空間形成枠161が設けられている。
タッチパネル表示ユニット151は、表示装置としての液晶ディスプレイ(LCD)を有するもので、基本的な機能として、持球数(発射可能球数、超過球数)の情報、金額情報(カード等の記憶媒体に記憶された残額等)、貯球情報(景品と交換せずに遊技店側に貯蓄した遊技球数(景品交換球数)等)等の遊技情報を表示し、実際の遊技球の払い出しがなくても、いつでも、持球数(発射可能球数、超過球数)を確認できるようにするとともに、遊技者や遊技店の店員等に対してエラーの発生を含む各種情報を表示可能となっている。また、タッチパネル表示ユニット151は、タッチパネルとして、表示切替や、その他の表示内容に対応した入力操作を可能とするものである。なお、タッチパネル表示ユニット151は、封入球式遊技機100の左右方向に設定された回転軸回りに回転して傾きを調整できるようになっており、遊技者の体格等に対応して遊技者が見やすい角度に変更可能となっている。
また、本発明の封入球式遊技機100においては、従来のパチンコ遊技機に設けられた遊技球の発射を操作するための回転操作式の操作ハンドルに代えて、タッチセンサ152及び発射スライドボリューム153を有する。
タッチセンサ152は、従来の操作ハンドルに設けられていたものであり、遊技者の手を接触させることにより、信号を発射制御装置63aに出力し、発射制御装置63aの制御の元に発射装置61を作動させて遊技球を発射させるものである。
タッチセンサ152は、ガラス枠140の下側で前側に膨出した状態の発射操作空間形成枠161の左右側部で、膨出した部分に形成されたポケット状の凹部158の内面のうち、主に遊技機の前方側で後方を向いた部分に設けられている。また、ポケット状の凹部158の底面部分は、遊技者の手をおけるように凹部内より外側に延出した状態となっており、凹部に手を入れてタッチセンサ152に触れた状態で楽に手を凹部の底面におけるようになっている。すなわち、凹部の底面は、アームレスト158a(ハンドレスト)として機能する。また、タッチセンサ152は、封入球式遊技機100の下部の前面操作ユニット150の左右にそれぞれ設けられているので、右手でも左手でも遊技球の発射の操作が可能となっている。
また、従来、発射勢の調整は、操作ハンドルを回転することにより行われていたが、この例の封入球式遊技機100では、上下にスライド移動可能な操作レバー156を備えた発射スライドボリューム153により発射勢を調整できるようになっており、上下に移動可能な発射スライドボリューム153の操作レバー156を上もしくは下に移動すると発射勢が強くなり、逆に移動すると発射勢が弱くなるようになっている。なお、操作レバー156は、任意の位置で止められるようになっており、手を離してもバネ等により発射勢を最低とする位置に戻ることがないので、一度、遊技者が発射勢を決めたら、操作レバー156から手を離して、タッチセンサ152に手を触れるだけで遊技球が発射可能となる。
仮想遊技球表示器154は、遊技球を払い出すパチンコ遊技機における上皿に溜まった遊技球の減少や増加による流動等を仮想的に表現するものである。
すなわち、遊技球を順次発射した際や、遊技球が入賞した際に、タッチパネル表示ユニット151に表示される持球数の増減だけで、パチンコ遊技機の上皿に溜まった遊技球の発射による減少や、賞球の払い出しによる増加を実感しずらいので、仮想遊技球表示器154で、遊技球の移動を仮想的に再現することで、遊技者に対して遊技球の増減を実感しやすい状態とする。
なお、仮想遊技球表示器154は、例えば、遊技球の増減を遊技球の移動で表現するものであり、実際の遊技球を循環移動させることにより表示しても良いし、ディスプレイとして画像により遊技球の移動を表示するものとしても良いし、擬似的にランプの点滅等で遊技球の移動を表現するものとしても良い。
スピーカ155は、そのエンクロージャー157となる部分が、図2に示すように後から向かって左側(前から向かって右側)に延出した状態となっており、エンクロージャー157が、右のタッチセンサ152と前後に重なるようになっている。これにより、スピーカ155により発生する振動を右のタッチセンサ152に触れている遊技者の手に伝えて、遊技者が手で音に基づく振動を体感可能となっており、ボディソニックの一種となっている。
前面枠本体130下部の取付盤131の裏面側には、図2に示すように、発射ユニット60が設けられるとともに、発射装置61を制御する発射制御装置63aとなる発射制御基板63(ボックス631内に配置)、発射装置61により遊技領域に発射された遊技球を回収して再び発射装置61に供給する封入球循環ユニット200(封入球循環装置)、封入球式遊技機100内の各装置に電力を供給する電源基板70(ボックス71a内に配置)、遊技盤1以外の前面枠120に備えられた装置の制御を行う第1枠制御基板81(ボックス81a内に配置)及び第2枠制御基板90(ボックス90a内に配置)が取り付けられている。これら第1枠制御基板81及び第2枠制御基板90が枠制御装置として機能し、遊技盤1に取り付けられた装置を除く、前面枠120の例えば、外部アピール装飾ランプ11,…、タッチパネル表示ユニット151、仮想遊技球表示器154、封入球循環ユニット200、外部とのデータの通信装置等を制御する枠制御装置となる。なお、第1枠制御基板81は、遊技制御基板20及び演出制御基板50からの制御に基づいて第2枠制御基板90及び発射制御基板63を制御するようになっている。
また、遊技内容に係わる制御を統括的に行う遊技制御基板20(ボックス22内に配置)及びその制御下で遊技の演出に係わる制御を行う演出制御基板50(ボックス52内に配置)は、遊技盤1の裏面側に設けられている。従って、遊技内容の制御に関する制御装置は遊技盤1に設けられており、遊技盤1を交換することにより、遊技内容に係わらない装置をそのまま流用して遊技内容だけを変更することが可能である。なお、封入球式遊技機100の各種制御装置については後に説明する。
図2に示すように、発射ユニット60は、取付盤131に取り付けられる取付プレート64と、取付プレート64に取り付けられる発射レール62と、発射レール62上の遊技球を打撃して遊技球を発射させる発射杵66等を備えた発射装置61とを備える。
発射装置61は、発射モータ(ステッピングモータ)68(図3に図示)と、この発射モータ68に接続されて回転駆動されることにより、遊技球を打撃して遊技球を発射する発射杵66と、発射杵66の回転角度を規制するストッパ部材67と、発射レール62上に後述するように封入球循環ユニット200から供給された遊技球を、発射レール62の下端部上の発射杵66により打撃可能な所定位置に停止させる球位置決め部材とを備える。
そして、発射レール62の後端部(傾斜下端部)上の球位置決め部材により遊技球が保持される位置が遊技球を遊技領域に発射する発射位置となる。
また、図示しないがガラス枠140の後方側のガラス板の裏面と、遊技盤1の前面との間の遊技領域の下部を閉塞する底壁部が形成され、前面枠本体130の底壁部に遊技領域の下側から発射された遊技球が通過する発射球通過口が設けられている。なお、発射球通過口を通過した遊技球は、遊技盤1の内外二重にガイドレールが配置された誘導路から遊技領域に至る。
また、誘導路から遊技領域に至らずに戻ったファール球も発射球通過口を通過するようになっている。なお、発射レール62の先端面は、発射球通過口の直下より手前に配置され、発射球通過口に戻るファール球は、発射レール62上に戻らずに、発射レール62の前に流下し、後述する封入球循環ユニット200のファール球回収口上に至るようになっている。
前記封入球循環ユニット200は、遊技領域に発射された遊技球(アウト球、セーフ球を含み、ファール球を除く)を回収する回収口と、回収口から発射装置61の遊技球の発射位置まで遊技球を導いて遊技球を循環使用する循環流路と、この循環流路の上流側の一部として、回収口から後述の待機流路まで遊技球を流下させる回収球流路と、この回収球流路を流下する遊技球を検出する回収球検出手段としての回収球センサ212(図3に図示:入球検出SW)と、循環流路の下流側の一部分であり、発射位置に送られる前の遊技球を待機させる待機流路と、待機流路に待機する遊技球の不足状態を検出する球不足状態検出手段としての球不足検出センサ264(図3に図示:球量検出SW)と、待機流路の下流側の端部に設けられ、発射装置61の発射レール62の下端部(遊技球の発射位置)に供給導出口を介して遊技球の発射のタイミングに応じて順次遊技球を一個宛送球する球送り装置とを備える。
従って、封入球式遊技機100は、発射位置に供給した遊技球を発射装置61が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用するものである。
また、封入球循環ユニット200は、発射装置61により上述の内側のガイドレール及び外側のガイドレールとの間に発射されたにも係わらず、再び発射装置61側に向かって戻ってしまったファール球(ガイドレール同士の間に至らなかった発射球も含む)を回収するファール球回収口と、回収されたファール球を検知するファール球センサ253(図3に図示:戻り球検出SW)と、ファール球回収口から回収されたファール球(遊技球)を待機流路(循環流路)に流下させるファール球流路とを備える。
また、封入球循環ユニット200は、封入球循環ユニット200内に通常循環使用される遊技球以外に補給用の遊技球を貯留し、遊技中に循環する遊技球が減少したことを上述の球不足検出センサ264からの信号に基づいて検出した場合に、貯量した遊技球を待機流路に補給する球補充装置を備え、該球補充装置には、遊技球を貯留する貯留部を遊技球を貯留する状態と、遊技球を補給する状態との間で切り替える補充ソレノイド263(図3に図示:球量調節SOL)が設けられている。
また、待機流路に待機する遊技球を発射装置61の発射位置に1個ずつ発送する球送り装置には、遊技球を発射位置に送るために球送り装置を駆動する球送りソレノイド244(図3に図示:球送りSOL)と、発射位置に送られる遊技球を検出する球送りセンサ246(図3に図示:発射球検出SW)とが設けられている。なお、球送りセンサ246は、発射される遊技球をその発射を邪魔することなく高い精度で検出することが困難なことから、発射球の検出に代えて使用されるようになっている。すなわち、この例の封入球式遊技機100においては、発射装置は球送り装置に連動して作動し、球送り装置により遊技球が発射位置に送られると遊技球が必ず発射される構成となっており、例えば、発射を停止する制御を行った場合に、発射位置に遊技球が残らないようになっている。従って、球送りセンサ246は、発射直前の遊技球を検出するものであるが、球送りセンサ246に遊技球が検出されることで、遊技球の発射を検出したと見なすようになっており、球送りセンサ246は発射球検出センサとして機能することになる。
そして、以上のような封入球式遊技機100において、前面枠本体130の開口部121に嵌め込まれた遊技盤1の前面側の遊技領域において遊技が行われることになる。
すなわち、封入球式遊技機100は、遊技盤1のガイドレールで囲まれた遊技領域内に遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うものであり、該遊技領域には、図示しないが普図始動ゲート(図示略)、この普図始動ゲートを遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器(図示略)、普通図柄(普図)の変動表示ゲームを表示する普図変動表示器(図示略)、普通変動入賞装置、この普通変動入賞装置に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示器(図示略)、特別図柄(特図、識別情報)の変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置4(図3に図示、可変表示用表示ユニット)、特別変動入賞装置(図示略)、一般入賞口(図示略)、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)、多数の障害釘(図示省略)などが設けられている。
なお、本発明の封入球式遊技機100の遊技盤1においては、遊技領域をその下端部まで流下しても入賞しなかった遊技球としてのアウト球を遊技領域の下端部において遊技盤1の裏面側に導くアウト穴が設けられておらず、その代わりに遊技盤1の前面で遊技領域を囲むガイドレールが、遊技領域の下端部で設けられていない構成、すなわち、ガイドレールの遊技領域の下側を囲む部分に、切欠部が設けられる構成となっており、入賞しなかった遊技球は、遊技盤1の下端部の中央部分で、遊技盤1の前面側の遊技領域からそのまま遊技領域の外側(下側)の前記封入球循環ユニット200の回収口に流下する構成となっている。
前記普通変動入賞装置は左右一対の開閉部材とこの開閉部材を動作させる普電ソレノイド9a(図3に図示:普電SOL)とを具備し、この開閉部材は、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示器の普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様(例えば、「7」)となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置の内部(入賞領域)に備えられた始動口センサ9b(図3に図示;始動口SW)により遊技球を検出することに基づき始動条件が成立し、特図の変動表示ゲームが開始されるようになっている。
また、普図始動ゲート内には、該普図始動ゲートを通過した遊技球を検出するためのゲートセンサ6a(図3に図示:ゲートSW)が設けられている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート内を通過すると、普図変動表示器において普図の変動表示ゲームが行われる。
ここで、普図変動表示器は、例えば、LEDなどによって構成され、普通図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)の変動表示ゲームは、普図変動表示器の点灯状態を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置の開閉部材が所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放される。これにより、普通変動入賞装置に遊技球が入賞
しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、特図の変動表示装置4は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示画面を有している。この表示画面における表示内容は、表示制御手段としての機能を有する演出制御装置51(図3に図示;演出基板)により制御されるようになっている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特別図柄の変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、特図の変動表示ゲームは、表示画面において、複数種類の識別情報を所定時間変動表示させることにより行う。
そして、この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面の表示態様が特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り)となる。
ここで、特別変動入賞装置は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉によって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるサイクル遊技が、所定回数(所定ラウンド数)を限度に行われる。なお、開閉扉は、大入賞口ソレノイド5d(図3に図示:大入賞口SOL)により駆動される。
また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するためのカウントセンサ5b(図3に図示;カウントSW)と、大入賞口に入った遊技球のうち継続入賞領域(V入賞領域)に流入した遊技球を検出するためのV入賞センサ5c(図3に図示;VSW)が配設されている。また、大入賞口には、大入賞口に入った遊技球の流下方向を切り替えて、継続入賞領域への遊技球の流入率を切り替える方向切替ソレノイド5a(図3に図示、方向切替SOL)を設けても良い。
なお、各一般入賞口の内部(入賞領域)には、該入賞口に入った遊技球を検出するための入賞口センサ8a(図3に図示;左入賞SW、右入賞SW)が配設されている。
サイクル遊技とは、大入賞口が開いてから所定の時間が経過するか、大入賞口に所定数の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定のラウンド回数繰り返して行う遊技の形態である。
次のラウンドに進むことができる条件としては、大入賞口が開放している間に、大入賞口に設けられた継続入賞領域に入賞して、V入賞センサ5cから遊技制御装置21に検出信号が入力されることが条件となっており、継続入賞領域に入賞しなかった場合は、所定のラウンド回数に達していなくてもそのラウンドで特別遊技状態が終了(パンク)する。
なお、所定のラウンド回数に達するまでは、無条件でラウンドを継続するものとし、上述の継続入賞領域、V入賞センサ5c、方向切替ソレノイド5a等を設けない構成としても良い。
ここで、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口、普通変動入賞装置、特別変動入賞装置の大入賞口等の入賞口(入賞具)の何れかに流入して入賞が発生すると、該入賞した遊技球が各入賞口のセンサにより検出され、該検出に基づき、各入賞口に対応して設定された所定の賞球数が、上述の発射可能球数のデータに加算される。
従って、特別遊技状態中に上記のサイクル遊技を行うことにより、遊技者は高い遊技球数(特定の遊技価値)の獲得機会を得る。
すなわち、封入球式遊技機100はパチンコ遊技機として、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となった場合に(大当りとなった場合に)、遊技者に特定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能に構成されている。
次に、以上のような封入球式遊技機100の制御系について図3の制御ブロック図を参照して説明する。
封入球式遊技機100の制御系としては、遊技の進行を制御する遊技制御装置21(主基板:遊技制御基板20)と、この遊技制御装置21の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置51(演出基板:演出制御基板50)と、遊技制御装置21及び演出制御装置51の制御下で、仮想遊技球表示器154及び外部アピール装飾ランプ11(外部アピール装飾基板11a)、封入球循環ユニット200等の制御を行う第1枠制御装置83(第1制御基板:第1枠制御基板81)と、第1枠制御装置83の制御下で、持球数(遊技球数)の演算等を行うとともにタッチパネル表示ユニット151の制御と、外部との通信の制御等を行う第2枠制御装置91(第2制御基板:第2枠制御基板90)と、第1枠制御装置83の制御下で発射装置61の制御等を行う発射制御装置63a(発射制御基板63)とを備える。
このうち遊技制御装置21は、CPU、RAM、ROM等を有するパチンコ遊技機において周知のものであり、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値などが含まれ、この乱数値に基づいて遊技制御装置21は、特図や普図の変動表示ゲームの当たり、外れ等のゲームの結果を決定している。
また、遊技制御装置21には、入出力インターフェースを介して各入賞口センサ8a(左入賞スイッチ、右入賞スイッチ)、ゲートセンサ6a(ゲートスイッチ)、始動口センサ9b(始動口スイッチ)、カウントセンサ5b(カウントスイッチ)、V入賞センサ5c(Vスイッチ)が接続され、これらセンサからの遊技球の検出信号が入力されるようになっている。そして、入賞口センサ8a、始動口センサ9b、カウントセンサ5b等の各種入賞口、入賞装置に設けられたセンサからの入力に基づき賞球が発生することになる。
遊技制御装置21は、各入賞領域に設けられたセンサの遊技球の検出信号に基づいて、各センサ毎にあらかじめ設定された数値(賞球数)を示す賞球に関する情報を発生して出力する。
封入球式遊技機100においては、封入球式以外のパチンコ遊技機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が遊技制御装置21から第1枠制御装置83を介して第2枠制御装置91に出力されるようになってお
り、第2枠制御装置91においては、賞球に関する情報に基づいて、賞球数(出球数)をカウントする処理が行われるとともに、後述するように発射可能球数や超過球数に賞球数を加算する演算処理が行われるようになっている。
また、遊技制御装置21においては、ゲートセンサ6a、始動口センサ9b、V入賞センサ5cから入力される信号に基づいて、特図及び普図の変動表示ゲームの進行の制御が行われる。
また、遊技制御装置21には、I/Oを介して普電ソレノイド9a、大入賞口ソレノイド5d、方向切替ソレノイド5aが接続されて制御されるようになっており、特図や普図の変動表示ゲームの結果に基づいて、特別変動入賞装置や普通変動入賞装置の開閉が制御される。なお、普電ソレノイドが普通変動入賞装置を開閉駆動するもので、大入賞口ソレノイドが特別変動入賞装置を開閉駆動するもので、方向切替ソレノイド5aが大入賞口内のV入賞センサ5cが配置された継続入賞領域とそれ以外の一般入賞領域とのうちのどちらか一方に遊技球を案内するように切り替えるものである。
また、遊技制御装置21は、I/Oを介して第1枠制御装置83及び演出制御装置51に接続され、第1枠制御装置83及び演出制御装置51に後述する各種データを遊技機情報として送信している。
例えば、遊技制御装置21は、上述の賞球に関するデータとして、遊技球の入賞に基づく賞球がある場合に、賞球数を示す賞球数コマンドを遊技機情報の1つとして第1枠制御装置83を介して第2枠制御装置91に出力する。
また、遊技制御装置21は、特図の始動入賞に基づく特図の変動表示ゲームの開始及び停止、大当り外れの判定等の制御に基づいて、特図の変動表示ゲームの開始(変動開始)及び停止(変動停止)、大当りとしての特別遊技状態後に大当りの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の開始(確変での大当り開始)、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の開始(非確変での大当り開始)、その他変動表示ゲームの停止図柄や変動表示時間等を含む遊技の演出に関するデータを演出制御装置51に送信する。
また、遊技制御装置21は、特図及び普図の始動入賞(始動口センサ9b及びゲートセンサ6aから入力される検出信号)に対応して上限値(例えば、4)の範囲内で特図及び普図の変動表示ゲームを始動する始動条件の成立の回数を特図及び普図の始動記憶数(保留数)としてカウントするようになっている。そして、遊技制御装置21は、特図もしくは普図の始動入賞が有る度に上限値の範囲内で特図もしくは普図の始動記憶数を1増加し、特図もしくは普図の変動表示ゲームを開始する度に特図もしくは普図の始動記憶数を1減少する制御を行っており、この始動記憶数に関するデータを、演出制御装置51に送信している。
演出制御装置51は、CPU、ROM、RAM等を備えるとともに、ビデオ制御用の各種ICを備え、パチンコ遊技機において周知のものであり、遊技制御装置21における特図の変動表示ゲームの進行の制御に基づいて、変動表示装置4(表示ユニット)における特図の変動表示ゲームの表示制御や、それに伴う遊技盤1等に設けられたランプ、LEDを有する装飾基板45におけるランプ、LED等の発光による演出制御等を行う。
また、演出制御装置51は、上述のように遊技制御装置21と接続されるとともに、I/Oを介して第1枠制御装置83と接続され、上述のように遊技制御装置21から送信された演出に関するデータを演出コマンドとし、始動記憶数に関するデータを保留コマンドとし、これら演出コマンド及び保留コマンドを第1枠制御装置83に送信する。
第1枠制御装置83は、CPU84a、RAM84b、ROM84c等と、音データを
記憶したROM84dや、音信号を生成する音LSI84e、音信号を増幅してスピーカに出力するアンプ84f、I/O85,…等により構成されている。
このうち、CPU84aは、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入球循環ユニット200の制御や、外部アピール装飾ランプ11(外部アピール装飾基板11a)及び仮想遊技球表示器154におけるLED等の電気的発光源の点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行う。
RAM84bは、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むCPU84aの作業領域等を備えている。
ROM84cには、外部アピール装飾ランプ11及び仮想遊技球表示器154におけるLEDの点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行うためのプログラムや、遊技球を循環使用する際の各種制御を行うためのプログラムや、音による演出のためのプログラム等が記憶されている。
また、ROM84dには、演出用の音楽、効果音等の音データが記憶され、音LSI84eは、演出制御装置51の演出コマンドに従ってCPU84aで実行される音による演出のためのプログラムに基づいて、ROM84dから音データを読み出して音信号を生成する。そして、音LSI84eで生成された音信号は、アンプ84fで増幅されてスピーカ13,155に出力される。
また、第1枠制御装置83は、I/O85,…を介して、外部アピール装飾ランプ11(外部アピール装飾基板11a)及び仮想遊技球表示器154に接続されている。そして、後述するように第2枠制御装置91で算出される持球数のデータに基づいて、第1枠制御装置83は、上述のように外部アピール装飾ランプ11,…の点灯、発光色の変更等を制御する。
また、第1枠制御装置83は、I/O85,…を介して、封入球循環ユニット200(封入経路ユニット)の球送りセンサ246(発射球検出スイッチ)、ファール球センサ253(戻り球検出スイッチ)、回収球センサ212(入球検出スイッチ)、球不足検出センサ264(球量検出スイッチ)、補充ソレノイド263(球量調節ソレノイド)が接続されている。
また、第1枠制御装置83は、球不足検出センサ264から、封入球循環ユニット200内で待機する遊技球が不足していることを示す信号が入力した場合には、補充ソレノイド263を作動させ、遊技球を補充する処理を行う。
また、第1枠制御装置83には、I/O85を介してガラス枠開放検出センサ142(ガラス枠開放検出スイッチ)が接続され、外部アピール装飾ランプ11等を用いてガラス枠140が開放していることを報知する処理を行う。
さらに、第1枠制御装置83は、上述のようにI/O85を介して遊技制御装置21、演出制御装置51に接続されると共に、第2枠制御装置91(第2制御基板)及び発射制御装置63a(発射制御基板)に接続される。
そして、第1枠制御装置83は、第2枠制御装置91において後述の発射可能球数や超過球数の算出処理を行えるように、球送りセンサ246が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際に入力される検出信号と、ファール球センサ253がファール球(戻り球)を検出した際に入力される検出信号とを第2枠制御装置91に中継し、さらに、遊技制御装置21から入力される遊技球の賞球に関する賞球数コマンド(賞球数を示す)を第2枠制御装置91に中継する。
また、第1枠制御装置83は、第2枠制御装置91で管理される発射可能球数が1以上の場合に発射球の発射を許可し、持球数が0の場合に発射を禁止する制御信号を発射制御装置63aに出力する。
また、第1枠制御装置83と第2枠制御装置91とは、制御情報用のラインと、データ転送のためのシリアル通信用のラインとで接続されている。
シリアル通信用ラインは、第1枠制御装置83から第2枠制御装置91に上述の演出コマンド及び保留コマンドのデータに基づいて、特図の変動表示ゲームのスタート信号、非確変での大当り開始、終了信号、確変での大当り開始、終了信号、入球信号、出球(賞球)信号等を送信するためのものである。
また、第2枠制御装置91は、上述の信号を球貸機901、通信ボックス904を介してホールサーバ900に外部情報として送信可能であり、ホールサーバ900側で各封入球式遊技機100の変動表示ゲームの実行回数、非確変での大当り(特別遊技状態の発生)回数、確変での大当り(特別遊技状態の発生)回数、入球数、出球数、差球数等を管理可能としている。
さらに、第2枠制御装置91は、ホールサーバ900に球貸機901への貨幣の投入に基づく入金額データと、発射可能球数及び超過球数とを送信し、ホールサーバ900側でこれらデータのバックアップと管理とを可能とするようになっている。
なお、球貸機901を介してホールサーバ900に送られるデータは、球貸機901でも記憶してデータをバックアップするようになっている。なお、球貸機901においては、停電時にもデータをバックアップ可能なようにバックアップ電源を備えている。
第2枠制御装置91は、主にI/O制御(通信制御)用のCPU91a(CPU1)、ROM91b、RAM91c、I/O91d等からなる通信制御部と、タッチパネル表示ユニット151の制御用のCPU91e(CPU2)、ROM91f、RAM91g、VDP91h(Video Display Processor)、VDP91h用のROM91i、LCDコントローラ91j等からなるタッチパネル制御部を備えている。
そして、CPU91a等からなる通信制御部は、第1枠制御装置83から入力された外部情報となるデータをシリアル通信(RS232C)用のI/O91dから、後述するように球貸機901等を介してホールサーバ900に出力するための処理を行う。また、第2枠制御装置91の通信制御部は、CAN(control area network)用のI/O91dを介して外部演出装置902に接続されている。なお、外部演出装置902は、例えば、上述の外部アピール装飾ランプ11と同様に外部に対応する封入球式遊技機100の持球数を複数のプレートを用いて表示するようになっているとともに、複数の外部演出装置902が連携して、封入球式遊技機100での大当たりの発生を演出するようになっている。
そして、第2枠制御装置91の通信制御部は、CANで接続された各遊技機毎の外部演出装置902に、持球数のデータ、大当たりの発生等のデータを出力する。
また、ブロック図には図示しないが、第2枠制御装置91には、LAN用のI/Oを介して、アプリケーションサーバ903に接続されており、アプリケーションサーバ903にも外部情報と同様のデータを送信するようになっている。なお、アプリケーションサーバ903は、例えば、タッチパネル表示ユニット151での各種表示データ等を第2枠制御装置91に送信可能となっている。
また、第2枠制御装置91のCPU91aでは、後述するように持球数(発射可能球数及び超過球数)の管理を行っている。
上述のように、第2枠制御装置91には、球送りセンサ246、ファール球センサ253、回収球センサ212からの遊技球の検出信号が第1枠制御装置83を介して入力される。そして、CPU91aは、球送りセンサ246が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際(発射球を検出した際)に、遊技球が遊技領域に発射されたものとして、発射可能球数を1減算し、ファール球センサ253がファール球(戻り球)を検出した場合に発射可能球数(超過球数の場合もあり)を1加算することにより発射可能球数を算出する。なお、最終的に、球送りセンサ246の検出回数からファール球センサ253の検出回数を引いたものが、回収球センサ212の検出回数と等しくなり、これが入球数となる。
また、CPU91aは、遊技制御装置21から第1枠制御装置83を介して賞球数コマンドが入力された際に、上述のように発射球が検出される毎に減算される発射球数(超過球数の場合もあり)に賞球数コマンドが示す賞球数を加算する処理を行う。さらに、第2枠制御装置91は、タッチパネル表示ユニット151において、後述するように球貸操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット151の操作に基づく第2枠制御装置91のタッチパネル制御部からのデータに基づいて球貸された貸球数を発射可能球数(超過球数の場合もあり)に加算する処理を行う。
また、第2枠制御装置91は、タッチパネル表示ユニット151において、後述するように持球移動操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット151の操作に基づく第2枠制御装置91のタッチパネル制御部からのデータに基づいて超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移動する処理を行う。
これにより、第2枠制御装置91においては、入球数、出球数(賞球数)、差球数、持球数、発射可能球数、超過球数を算出することが可能となる。
また、第2枠制御装置91のCPU91e等からなるタッチパネル制御部は、タッチパネル表示ユニット151に接続され、タッチパネル表示ユニット151のタッチパネル15aからの入力信号を処理するとともに、タッチパネル表示ユニット151のLCD15bへの画像表示を制御する。
すなわち、LCD15bには、予め設定された複数の画面のうちの1つの画面が表示されるとともに、該表示画面にタッチパネル15a用のボタンが表示され、タッチパネル15aから前記ボタンの範囲内の座標位置が入力されると、予めボタンに対応して設定された処理を行うようになっている。なお、第2枠制御装置91における処理は、タッチパネル15aから入力された座標位置に基づいて、行う処理を決定するものであり、ボタンに対応した処理は、第1枠制御装置83や第2枠制御装置91で行われる。なお、LCD15bには、上述のボタン以外に、後述のように入金額データ、持球数、発射可能球数、超過球数、入金額データ、変動表示ゲームの実行回数(スタート回数や所定期間内のスタート回数の平均値)、その他、例えば、非確変大当り回数、確変大当り回数等のデータ表示も行われる。
すなわち、第2枠制御装置91のタッチパネル制御部は、ROM91iに格納された画像データ等を用いてVDPが各種ボタンが表示される設定画面の表示データを作成し、作成された表示データをLCDコントローラ91jを介してLCD15bに表示させる制御を行うとともに、同様に、第1枠制御装置83から送信されるデータに基づくデータがRAM91gに記憶され、RAM91gに記憶されたデータを表示するためのデータ表示の制御を行う。また、タッチパネル制御部は、表示されたボタンの1つに対応する位置がタッチパネル15aから入力された場合に、位置が入力されたボタンに対応する処理を開始するように第1枠制御装置83や第2枠制御装置91のCPU84a、91aに制御信号を出力する。
なお、ブロック図に示されるインバータ基板15fは、LCD15bのバックライトの冷陰極管に高周波数の交流電流を供給するものである。
発射制御装置63aは、CPU63b、発射装置61のモータ68(発射モータ)のドライバ回路63c、I/O63dを備えており、I/O63dには、タッチセンサ152(発射操作部タッチセンサ)及び発射スライドボリューム153(スライドボリューム基板)、球送りソレノイド244が接続され、ドライバ回路63cには、モータ68が接続されている。
そして、発射制御装置63aのCPU63bは、図示しないROMに記憶されたプログラムに基づいて、後述するように第1枠制御装置83からの発射許可の制御信号を受信した状態で、発射スライドボリューム153の操作レバー156の操作に基づく信号レベルにより、発射装置61における遊技球の発射勢を制御するとともに、タッチセンサ152において、遊技者の手が検出された場合に、発射装置61のモータ68を制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置63aは、発射装置61による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド244を作動させて、封入球循環ユニット200から発射装置61に遊技球を供給する制御を行う。
また、発射制御装置63aは、上述のように第1枠制御装置83に接続されており、第1枠制御装置83は、持球数が1以上の場合に、遊技球の発射位置への送りと、遊技球の発射を許可する制御信号を送信するようになっている。これにより、上述のように発射制御装置63aにおいて、持球数が1以上の場合に、遊技者の発射操作により遊技球の発射が可能となる。
なお、発射制御装置63aとなる発射制御基板63においては、制御回路を汎用のCPU63bを用いずに専用のロジックデバイス(汎用性のあるプログラマブルロジックデバイスを用いても良い)により構成しても良く、CPUに代えてロジックデバイスを用いることでコストダウンを図ることができる。
次に、図4を参照して、遊技場の管理システムについて説明する。
遊技場においては、例えば、複数列の島設備に、それぞれ複数の封入球式遊技機100が左右に並べて設置されるとともに、各封入球式遊技機100毎に隣接して、遊技機同士の間に配置されるサンド装置である球貸機901が封入球式遊技機100と1対1で配置される。また、島設備毎等の複数の球貸機901毎に通信ボックス904が配置され、通信ボックス904がホールサーバ900及びPOS装置905に接続されている。
そして、封入球式遊技機100と球貸機901は、上述のようにシリアル通信可能にRS232Cで接続されている。そして、球貸機901は、シリアル通信可能にRS485で通信ボックス904に接続されている。また、通信ボックス904と、ホールサーバ900と、POS装置905と、精算機907とがLANにより接続されている。
そして、各封入球式遊技機100からは上述の外部情報が球貸機901に出力され、各球貸機901から外部情報等のデータが通信ボックス904に出力され、通信ボックス904は、LANにより接続されたホールサーバ900及びPOS装置905に外部情報等のデータを送信可能となっている。
また、球貸機901(台間機)の制御装置は、図5に示すように、CPU911,RAM912,ROM913等を有する主制御部910と、球貸機901に備えられるモニタランプ914、表示ユニット915、紙幣識別機916、コインセレクタ917、ICカードリーダライタ918を主制御部910に接続するとともに、外部の封入球式遊技機100やホールサーバ900(通信ボックス904を介して)を主制御部910に接続する副制御部920とを備える。また、副制御部920には、球貸機901の上述の各装置に電力を供給する電源部919が備えられている。
ここで、モニタランプ914は、主制御部910の制御により球貸機901の電源のON/OFF、ホールサーバ900との通信状態(オンライン/オフライン)及びエラーの発生等をランプの点灯状態と発光色で報知するものである。
表示ユニット915は、LCDで、主制御部910の制御の下に、遊技者への各種情報を報知する表示を行うと共に、異常時に異常を報知する表示を行う。遊技者に表示する情報としては、例えば、ガイダンス用の情報として、開店時間、閉店時間、定休日、会員の募集、イベント開催のお知らせ等と、金額情報の残高や、再プレイ可能な貯球数などの遊技に関する情報などである。
紙幣識別機916は、球貸機901に投入された紙幣の券種を識別し、投入された紙幣を格納すると共に、識別された券種に対応する金額情報を主制御部910に出力する。コインセレクタ917は、球貸機901に投入された硬貨の種類を識別し、投入された硬貨を格納すると共に、識別された種類に対応する金額情報を主制御部910に出力する。
ICカードリーダライタ918は、記憶媒体としてのICカードのメモリ内のデータの読み書きを行うものであり、主制御部910の制御により、読出したデータを主制御部910に入力し、主制御部910から出力されるデータを書き込むものである。
そして、主制御部910は、ICカードリーダライタ918にICカードが挿入されている状態で、例えば、紙幣、硬貨等が紙幣識別機916,コインセレクタ917に投入されると、上述のように金額情報を発生し、これを封入球式遊技機100に送信し、封入球式遊技機100で金額情報を遊技媒体数に変換して持球数に加算可能とする。この際に、記憶媒体としてのICカードに金額情報(入金額データ)を書き込む。なお、遊技媒体数に変換された金額は金額情報から減算され、残額としての金額情報がICカードに書き込まれる。なお、ICカードに金額情報を書き込まないものとしても良いし、書き込む場合にも、金額情報の発生時や更新時に書き込むのではなく、遊技終了時に確定した金額情報をICカードを排出する前に書き込むものとしても良い。また、ICカードに予め記憶されたカードID(識別情報)に基づいて金額情報は、通信ボックス904を介してホールサーバ900にも送信され、例えば、金額情報はホールサーバ900でも管理される。なお、この実施形態の封入球式遊技機100においては、ICカードを封入球式遊技機100に対応する球貸機901のICカードリーダライタ918に挿入することで遊技開始可能となる。
また、封入球式遊技機100での遊技終了時には、ICカードに持球数が景品交換用の景品交換球数として書き込まれ、かつ、この景品交換球数のデータは、ホールサーバ900やPOS装置905にも送信され、POS装置905において、景品交換の処理が可能となる。
また、球貸機901は、上述のように封入球式遊技機100からホールサーバ900に出力される外部情報の中継器としても機能し、球貸機901は、封入球式遊技機100から送信された外部情報を通信ボックス904を介してホールサーバ900に出力する。
また、球貸機901は、データのバックアップ装置としても機能し、封入球式遊技機100からホールサーバ900に送られるデータを所定記憶容量の範囲内で記憶するようになっているとともに停電時にもバックアップ電源により記憶内容が保持されるようになっている。
POS装置905は、例えば、ICカードリーダライタ及びバーコードリーダを備え、後述するように記憶媒体であるICカードに記憶されたデータに対応してホールサーバ900に記憶された持球数のデータを抽出可能となっているとともに、景品に付けられたバーコードに対応して景品のデータ(景品を交換するのに必要な遊技媒体数を含む)を抽出可能となっている。そして、POS装置905は、持球数を景品交換した際に、後述のように持球数から変換される景品交換球数から景品に対応する遊技媒体数を減算して、景品交換による景品交換数の精算と、景品の管理等を行うものである。なお、POS装置905は、特定の基準となる景品を持球数に対応して払い出すようになっていても良い。
図6に示す精算機907は、その正面に図示しない硬貨払出口、紙幣払出口、カード挿排口、ガイダンス表示用の表示部941及び設定入力用の操作部942を備え、さらに、硬貨払出口の奥に配置されて硬貨を払い出す硬貨払出機943、紙幣払出口の奥に配置されて紙幣を払い出す紙幣払出機944、カード挿排口の奥に配置されて会員カードの識別情報を読み取るICカードリーダライタ945を備える。また、精算機907は、外部とのデータ送受用に、ホールコンピュータ(ホールサーバとは別に設けられた上位サーバであり、ホールサーバ900とともに、LANに接続されてホールサーバと略同様のデータを管理するが、特に入金額データの精算を含む出入金の管理等に用いられる)とのインターフェース用リレー出力用基板であり、ホールコンピュータに精算のデータを送信するための外部出力基板946を備えるとともに、LAN用の通信回路を備え、LANによりホールサーバ900やPOS装置905に接続される。また、精算機907は、その上述の各装置を制御する主制御部950を備える。
また、主制御部950のインターフェースとして機能する副制御部954を備え、副制御部954には、精算機907の上述の各装置に電力を供給する電源部955が備えられている。
主制御部950は、CPU951、RAM952、ROM953を備える。また制御部950は、副制御部954を介して表示部941、操作部942、硬貨払出機943、紙幣払出機944、ICカードリーダライタ945、外部出力基板946やLAN用通信回路に接続され、これらの制御や、これらとの信号の送受等を副制御部954を介して行う。
硬貨払出機943及び紙幣払出機944は、主制御部950の制御の下に、主制御部950から出力される金額のデータに対応して硬貨もしくは紙幣を払い出す。外部出力基板946は、ICカードリーダライタ945で読み取られたカードID(識別情報)に関連づけて精算額等の金額情報をホールコンピュータに送信する。また、LAN用通信回路は、主制御部950を、LANを介してホールサーバ900に接続し、後述のようにカードIDや金額情報の送受信を行う。
そして、精算機907においては、ROM953に記憶されたプログラムに基づいて処理を行う制御部950(CPU951)の制御の下に、カード挿排口からICカードリーダライタ945にICカードが挿入されると、ICカードからカードIDを読み取り、制御部950に出力し、制御部950は、カードIDをRAM952に記憶すると共に、ホールサーバ900に送信する。ホールサーバ900では、受信したカードIDに対応する金額情報を検索して、入金額データの残高のデータを含む金額情報を精算機907の制御部950に送信する。
制御部950では、金額情報が受信されると、表示部941に金額情報における入金額データの残額を表示すると共に、残額に対応して払い出す紙幣の種類と枚数及び硬貨の種類と枚数を算出し、紙幣払出機944及び硬貨払出機943を制御して残額となる紙幣、硬貨を払い出す。
また、制御部950は、LANを介してホールサーバ900に精算が行われたことを示す情報を送信する。ホールサーバ900では、前記カードIDに対応する金額情報に精算金額のデータと精算済みであることを更新して記憶すると共に、入金額データの残高を精算により0とするように更新する。
また、精算機907の制御部950は、外部出力基板946を介してホールコンピュータにカードIDに対応する金額情報の入金額データの残額が精算されたことを示す情報を送信する。
また、管理装置をなすホールサーバ(管理サーバ)900は、図7に示すように、CPU981,RAM982,ROM983等を有する主制御部984を備え、モニタ985、キーボード986、マウス987、記憶装置988(例えば、ハードディスク)を主制御部984に接続する制御部989を備える。また、制御部989には精算機907の上述の各装置に電力を供給する電源部990が備えられている。
そして、ホールサーバ900は、各遊技機に接続した球貸機901と通信ボックス904を介して通信可能に接続され、各遊技機の外部情報等に基づいて、各遊技機の入球データ、出球データ、差球データ、変動表示ゲームの実行回数、非確変の大当り回数、確変の大当り回数、発射可能球数、超過球数等のデータが時系列に従って記憶装置988に記憶して管理できるようになっている。また、POS装置905において景品に交換された景品交換球数も含めて遊技場全体での遊技媒体数の変化を管理可能となっている。
また、本発明における遊技装置は、封入球式遊技機100単体であっても良いが、上述のように接続されたホールサーバ900等の遊技場システム内の封入球式遊技機100と接続された外部装置を含んでも良く、本発明における各種設定や出力を球貸機901やホールサーバ900で行うものとしても良く、封入球式遊技機100と球貸機901やホールサーバ900等の外部装置とを含めて本発明の遊技装置としても良い。
また、上述のように各封入球式遊技機100は、第2枠制御装置91がCANを介して外部演出装置902の表示器902a及び音声出力装置902bに接続されている。表示器902は、所定数の持球数に対応する複数のプレートを出没させることで持球数を表示したり、LEDやランプ等を用いて複数の外部演出装置902で連携して大当たりの発生を演出したりするものである。音声出力装置902bも音声による演出を行う。
また、各封入球式遊技機100は、LANを介してアプリケーションサーバ903に接続され、アプリケーションサーバ903は、インターネットを介して例えば遊技機メーカーのパソコン906に接続されている。そして、タッチパネル表示ユニット151に変動表示装置4で表示されるプレミアムリーチの画面など遊技機に関する表示を可能とするために、各種表示データや、表示データを表示させるための表示制御プログラムをアプリケーションサーバ903にダウンロード可能となっている。アプリケーションサーバにダウンロードされたデータやプログラムは、上述のように各封入球式遊技機100に配信されることになる。
次ぎに、この実施形態における持球数を管理するための処理を説明する。
この実施例において、遊技者が保有する遊技価値量としての持球数を示す遊技価値情報は、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報としての発射可能球数と、遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報としての超過球数とに分けて管理されることになり、発射可能球数と、超過球数とが例えば、第2枠制御装置91の遊技価値情報記憶手段としてのRAM91cに発射可能球データ(情報)及び超過球データ(情報)として記憶され、後述の第2枠制御装置91における遊技開始処理、遊技処理、遊技終了処理により遊技の進行に基づいて更新記憶されていく。
また、本発明の遊技装置としての封入球式遊技機100においては、遊技者が遊技する際に封入球式遊技機100に隣設する球貸機901のICカードリーダライタ918に予め発行されたICカード(会員に発行される会員カードもしくは非会員に発行されるゲストカード)に記録された識別情報(カードID)を読み取らせることが必要な設定となっている。
そこで、まず、球貸機901の主制御部910で行われる遊技開始処理を図8のフローチャートを参照して説明する。
例えば、遊技が行われていない封入球式遊技機100に対応する球貸機901においては、ICカードの挿入を待機している状態になっており、ICカードリーダライタ918においてICカードの挿入が検知された場合に、ICカードのカードIDとしての識別情報を読み取るように制御し、読み取られたカードIDが入力される(ステップS1)。
入力されたカードIDは、通信ボックスを介して上位サーバとしての例えば、ホールサーバ900に送信される(ステップS2)。
ここで、ホールサーバ900においては、カード発行時にホールサーバ900の記憶装置988に登録されたカードIDと受信したカードIDとを照合して真偽(一致するか否か)を判定し、この照合結果をカードID真偽情報として球貸機901に送信する。
球貸機901は、カードIDを送信した後に、カードID真偽情報の受信を待機する状態となり、カードID真偽情報を受信した場合に(ステップS3)、カードID真偽情報に示される照合結果が真か否かを判定する(ステップS4)。
そして、照合結果が真でない場合、すなわち、カードIDが偽物であると判定された場合には、ICカードリーダライタ918を作動させてICカードを排出させ(ステップS5)、遊技ができない状態とする。
また、照合結果が真の場合には、次ぎに説明する入金データ送信処理を開始する(ステップS6)。
図9のフローチャートに示すように入金データ送信処理では、紙幣識別機916への紙幣投入(及びコインセレクタ917への硬貨投入)があるか否か判定する状態(ステップS7)、すなわち、紙幣識別機916(コインセレクタ917)からの貨幣(紙幣、硬貨)の投入を示す信号が入力するのを待機する状態となり、貨幣が投入されて金額が識別された場合に、識別された金額を示す入金額データを封入球式遊技機100の第2枠制御装置91に送信する(ステップS8)。
そして、球貸機901においては、遊技開始処理における入金データ送信処理が終了すると遊技開始処理を終了し、遊技中に定期的に行われる持球バックアップ処理を行う。
図10のフローチャートに示す持球バックアップ処理においては、後述の封入球式遊技機100の第2枠制御装置91で行われる処理に基づいて、超過球データ、発射可能球データが変動するたびに封入球式遊技機から球貸機901に送信される超過球データ及び発射可能球データを受信したか否かを判定する(ステップS9)。
そして、受信した場合には、受信した超過球データ、発射可能球データを球貸機901に設けられ、かつ、電源を電池等によりバックアップされたメモリ(例えば、RAM912)に更新記憶し、超過球データ及び発射可能球データをバックアップする(ステップS10)。
次いで、受信した超過球データ、発射可能球データを上位サーバとしてのホールサーバ900に送信する(ステップS11)。ホールサーバ900においては、受信した超過球データ、発射可能球データを記憶装置988にカードID及び各遊技機(封入球式遊技機100)に付けられた遊技機を特定する情報(例えば、台番号)に対応づけて記憶する。
次ぎに、遊技終了か否かを判定する(ステップS12)。また、ステップS9において、超過球データ、発射可能球データも受信されていないと判定された場合には、これらデータのバックアップ及び送信を行わずにステップS12に移行して遊技終了か否かを判定する。
そして、遊技終了でない場合に、再びステップS9に戻ることにより、上述のように発射可能球データ、超過球データが受信される度に、これらデータをバックアップ保存するとともに、ホールサーバ900に送信することを繰り返すことになる。
なお、遊技終了は、後述のタッチパネル表示ユニット151に表示された遊技終了ボタンaがタッチされることにより決定されて、遊技終了操作が行われたことを示す終了情報が球貸機901を介してホールサーバ900に送信されることになり、この終了情報が球貸機901で受信された場合に、遊技終了と判定される。
そして、遊技終了と判定された場合に、ICカードリーダライタ918を作動させてICカードに記憶された情報を更新し、排出させる処理を行い、バックアップ処理を終了する(ステップS13)。
この持球バックアップ処理により、超過球データ及び発射可能球データは、封入球式遊技機100、球貸機901及びホールサーバ900の少なくとも3カ所(上位サーバがホールサーバ900以外にある場合に3カ所以上とすることも可能)で保存されるため、停電時等の電源遮断時にデータの消失を確実に防止できる。すなわち、停電時にさらに異常が発生し、いずれかでバックアップされたデータを消失しても、3カ所全てで、データが消失する可能性は極めて低く、遊技者が保有する遊技媒体数のデータを保護することができる。
以上のことから、これら封入球式遊技機100(第2枠制御装置91のRAM91c)と、球貸機901のメモリ及びホールサーバ900の記憶装置988とが、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報(持球数)を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報(発射可能球データ)と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報(超過球データ)とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段として機能する。なお、第2枠制御装置91のRAM91cだけを遊技価値情報記憶手段と見なすことも可能である。
一方、封入球式遊技機100においては、該遊技機100に対応する球貸機901からカードIDがホールサーバ900に送信され、ホールサーバ900で上述のカードIDの真偽を判定する処理で、カードIDが真となるまで、遊技ができない状態となっている。
そして、ホールサーバ900において、カードIDの真偽の判定が行われて真となった場合に、ホールサーバ900からのコマンドに基づいて遊技可能な状態となる。
そして、封入球式遊技機100の表示手段としてのタッチパネル表示ユニット151においては、遊技可能状態となると、タッチパネル表示ユニットに表示可能な画面モードのうちの図16等に示すような遊技画面モードとなり、第2枠制御装置91のRAM91cに、後述の処理により遊技者の操作や遊技の進行に伴って更新記憶される入金額データ、超過球データ、発射可能球データの現在値を表示するための入金額表示領域b、超過球数表示領域c、発射可能球数表示領域dを有する表示画面が表示される。
すなわち、タッチパネル表示ユニット151は、遊技価値情報(超過球数、発射可能球数、入金額データ等)に関する表示を行う表示手段として機能する。また、タッチパネル表示ユニット151の表示制御は、第1枠制御装置83の制御下で第2枠制御装置91により行われており、第2枠制御装置91は、発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段として機能する。
また、各表示領域b,c,dの近傍には、それぞれ、各表示領域b,c,dに示されるデータを説明するための文字列が表示されるようになっており、入金額表示領域bの近傍には「入金額」が表示され、超過球数表示領域cの近傍には「持球数」が表示され、発射可能球数表示領域dの近傍には、「発射可能球数」が表示される。なお、超過球数表示領域の近傍に表示される説明のための文字列を「超過球数」ではなく「持球数」としたのは、「超過球数」では遊技者に解りづらいので、遊技者が保有する遊技媒体数であることを強調するために「持球数」としたものである。そして、この「持球数」は、遊技者が保有する遊技媒体数の全てを指すものではなく、ここでは超過球数を指すものとなっている。なお、括弧書きとせずに、持球数とした場合には、遊技者の保有する全ての遊技媒体数を示すものとする。また、各表示領域の説明となる文字列は、上述のものに限られるものではなく、例えば、「入金額」を「残額」や「残高」としても良いし、持球数を「下皿球数」としても良いし、「発射可能球数」を「上皿球数」としても良い。
また、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面においては、入金額表示領域bと、超過球数表示領域cとがこれらを説明する文字列とともにその上の階層の表示領域となる一つの表示領域(球供給表示領域)に表示され、発射可能球数表示領域dは、超過球数表示領域が含まれる球供給表示領域とは、別で、発射可能数表示領域の上の階層となる球消費表示領域に発射可能球数を説明する文字列とともに表示される。
これにより、遊技者に表示された入金額データ及び持球数データから発射可能球数に後述のように遊技媒体数を移行可能なことが遊技者に解りやすくなる。
また、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面には、球貸しボタンe、持球移動ボタンf、前記遊技終了ボタンaが表示されている。球貸しボタンeは、遊技者が入金額データから所定の金額データを減算して、減算された金額データに対応する遊技媒体数を発射可能球データに加算する操作(指示)を行うためのものである。なお、発射可能球データの発射可能球数がその上限となる上限値(上限量)となった場合には、後述の賞球数の場合と同様に、超過球数に遊技媒体数を加算しても良い。
持球移動ボタンfは、遊技者が超過球データの超過球数を発射可能球データの発射可能球数に移動させる操作(指示)を行うためのものである。
遊技終了ボタンaは、遊技者が、遊技を終了して後述の精算に関する処理を行い、ICカードを排出させる操作(指示)を行うためのものである。
また、各ボタンは、タッチパネル表示ユニット151のLCD15aに表示されるとともに、タッチパネル15aによる入力処理を可能とするものである。
そして、遊技可能状態において、第2枠制御装置において遊技開始処理が行われる。なお、遊技開始処理は、発射可能球数が0で発射装置による遊技球の発射が禁止された状態から発射可能球数が1以上となって発射装置による遊技球の発射が許可されるまでの処理を示すもので、遊技球が発射可能となってからは後述の遊技処理が行われる。
また、封入球式遊技機100において、遊技者が保有する持球数としての超過球数及び発射可能球数を算出して記憶更新する処理は、遊技制御装置21から遊技球の発射、ファール球の発生、賞球に関する情報を第1枠制御装置83を介して受信した第2枠制御装置91が行い、球貸機901及びホールサーバ900等との通信及びタッチパネル表示ユニットの制御等も第1枠制御装置83の制御の基に第2枠制御装置91が行うことになる。
以下の封入球式遊技機100側の制御の説明のおいては、主に第2枠制御装置91で行われる処理を説明するが、以下の説明において、遊技制御装置21からの入力が第1枠制御装置83を介して行われることや、各処理で第1枠制御装置83と第2枠制御装置91との間のデータの送受が行われていることを省略して説明する場合がある。また、第1枠制御装置83と第2枠制御装置91とを一つの枠制御装置として考え、以下の処理をこの枠制御装置が行っているものとしても良い。
なお、後述するように持球数を景品と交換可能な景品交換球数に変換した場合に、ホールサーバ900には、カードIDに対応して景品交換球数を示す景品球情報として記憶されており、景品球情報を封入球式遊技機100の第2枠制御装置91に送信するようになっている。
また、景品交換球数に変換する前の持球数を別の封入球式遊技機100での遊技に使用可能な設定とすることも可能であり、例えば、封入球式遊技機100での遊技を終了する際に、後述のように持球数を景品交換球数に変換し、これをホールサーバ900に送信してカードIDに対応付けて記憶させるが、景品交換球数に変換せずに持球数としてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900がこの持球数(発射可能球数、超過球数)をカードIDに対応づけて記憶しても良い。
また、景品交換球数を持球数に再変換して、遊技に使用することも可能である。
そして、基本的に、遊技者はICカードを球貸機901に挿入した後に、上述のように球貸機901に遊技球を発射可能とする遊技媒体数を借り受けるために紙幣識別機916やコインセレクタ917に紙幣や硬貨を投入することになる。
そこで、遊技開始処理においては、上述のようにカードIDが正常と判定された後の処理として、図11のフローチャートに示すように、球貸機901から貨幣の投入及びその識別(金額の決定)に基づく入金額データを受信したか否かを判定する(ステップS21)。そして、第2枠制御装置91においては、受信した入金額データをRAM91cに記憶するとともに(ステップS22)、第2枠制御装置91のタッチパネル表示ユニット制御側(COU91e側)がタッチパネル表示ユニット151の遊技画面の入金額表示領域bに入金額データに対応する数値を表示する処理を行う。
また、球貸機901に挿入可能な貨幣を例えば、額面が500円以上とすることにより、入金額データは500円単位の額となる。
そして、第2枠制御装置91に記憶された入金額データが500円以上となると、第2枠制御装置91により、タッチパネル表示ユニット151に表示された球貸しボタンeが使用可能となり、第2枠制御装置91では、球貸しボタンeが押(タッチ)されたか否かを判定し、球貸しボタンeが押されない場合は、球貸しボタンeが押されるのを待機する(ステップS23)。
一方、カードが挿入された後に入金額データが受信されない場合には、超過球が有るか否かを判定し、超過球がある場合に、タッチパネル表示ユニットの前記持球移動ボタンfが押されたか否かを判定する(ステップS24)。そして、超過球が無い場合と、持球移動ボタンfが押されない場合には、再び、ステップS21に戻り、入金額データの受信もしくは持球移動ボタンfの押下に対応するタッチパネル15aからの信号の受信を待機する状態となる。
なお、ホールサーバ900においては、上述の球貸機901の遊技開始処理によりカードID(識別情報)が入力されると、該カードIDに対応して以前の遊技で得られた持球数のデータを検索し、持球数のデータが有る場合に、持球数のデータを第2枠制御装置91に送信し、第2枠制御装置91においては、受信したデータを超過球データに加算するようになっている。従って、遊技者が持つICカードの識別情報に対応してホールサーバ900に持球数が記憶されている場合には、超過球データが1以上となり、超過球データの数値がタッチパネル表示ユニット151の遊技画面の超過球数表示領域cに表示されるとともに、遊技媒体数のデータを超過球データから発射可能球データに移動させるための持球移動ボタンfが使用可能となる。
また、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面に景品交換球数変換ボタンを表示するようにし、景品交換球数変換ボタンが押下された場合には、ホールサーバ900がカードIDに対応して記憶された景品交換球数データを検索し、景品交換球数データが有る(1以上)場合に、景品交換球数データを第2枠制御装置91に送信し、第2枠制御装置91のRAM91cに景品交換球数データを記憶するとともに、第2枠制御装置91によりタッチパネル表示ユニット151を予め設定された景品交換球数変換画面モードとし、該モードの変換画面に景品交換球数表示領域と、超過球数表示領域とを設けて、景品球データと、超過球データを表示するとともに、景品球移動ボタンを表示し、景品球移動ボタンがタッチされた場合に、例えば所定数を景品球データから超過球データに移動する処理を行うようにしても良い。
以上のことから、上述の持球移動ボタンfの押下(タッチ)を待機する処理は、遊技開始時(カード挿入時)に超過球数が1以上となった場合に行われるようにすれば良い。
また、球貸しボタンeのタッチを待機する状態となるステップS23において、超過球データが有る場合には、持球移動ボタンfが押されたか否かも判定するようにすることが好ましく、入金額データがあっても超過球データが1以上ならば、球貸しボタンeの押下とともに持球移動ボタンfの押下も待機するようにすることが好ましい。
そして、球貸しボタンeが押下された場合は、予め設定された所定額(例えば、入金時の単位金額と同額となる500円)を入金額データから減算して、新たな入金額データを算出し(ステップS25)、この算出結果により入金額データを記憶更新するとともに、上述の遊技画面に表示する。
そして、所定額で借りることが可能な遊技媒体数(例えば、遊技媒体単価を4円として125)を発射可能球データに加算する(ステップS26)。
なお、発射可能球数には、所定の上限値(上限量)があり、上限値となる遊技媒体数(遊技価値量、遊技球数)として、例えば、上述の所定額に対応する遊技球数(125)の2倍となる250が設定されている。なお、発射可能球数の上限値は、1回の球貸し操作や持球移動操作で発射可能球数に加算される所定数(125)より多いことが好ましく、さらに、2倍上であることが好ましい。
一方、持球移動ボタンfが押下された場合には、超過球データから上述の所定額に対応する遊技球数と同様に所定の遊技媒体数として125を減算して、新たな超過球データを算出し(ステップS27)、この算出結果により超過球データを記憶更新するとともに遊技画面に表示する。
そして、球貸しボタンが押下された場合と同様に、ステップS26において、所定数の遊技媒体数として、125を発射可能球データに加算する。
なお、超過球数が所定の遊技媒体数(例えば、前記125)以下の場合には、例えば、超過球データの残量となる遊技媒体数の全ての超過球データから減算(超過球数を0とする)するとともに、減算された値と同数を発射可能球数に加算する。また、入金額データにおいては、所定単位額の倍数毎に入金され、所定単位額毎(もしくは所定単位額の約数毎)に減算されることになるので、超過球数の場合のような端数が生じることはない。
これにより発射可能球数が1以上となり第1枠制御装置83が発射制御装置63aに対して遊技球の発射を許可することになり、第2枠制御装置91において以下に説明する遊技処理が開始される。
すなわち、遊技処理においては、図12のフローチャートに示すように、発射可能球数が有る(1以上)か否かが判定される(ステップS31)。
そして、発射可能球数がある場合には、次ぎに発射停止中か否かが判定される(ステップS32)。ここでの発射停止は、発射可能球数が0となることにより第1枠制御装置83からの制御により発射制御装置63aが遊技球の発射を禁止した場合のものである。この段階では、発射球可能球数が有りと判定されており、発射可能球数は0より大きくなっているが、その前の段階で、一旦発射可能球数が0となった後に1以上なることで発射停止状態となっている可能性がある。
そして、発射停止となった後に超過球データから発射可能球データへの遊技媒体数の移動や、入金額データに基づく貸球が行われ、発射可能球数が0より大きくなった場合に、次ぎのステップで発射禁止を解除して発射を再開させるために発射停止状態か否かを判定する。
従って、発射停止状態の場合には、ステップS31で遊技球数有りと判定されたこと、すなわち、発射可能球数が0より大きくなったことに基づいて、遊技球の禁止状態を解除して遊技球の発射の再開を可能とする(ステップS33)。なお、発射停止状態でない場合は、遊技球を発射可能な状態なので、そのまま発射可能な状態を保持する。
次ぎに、発射球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置21側から球送りセンサ246が発射球(もしくは発射直前の遊技球)を検出したことを示す信号が入力したか否かが判定される(ステップS34)。
そして、発射球が発生した場合にだけ、発射可能球データを1デクリメントする。すなわち、遊技球を発射するごとに発射可能球数を1減少させる(ステップS35)。
次ぎに、ファール球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置21側からファール球センサ253がファール球を検出したことを示す信号が入力したか否かが判定される(ステップS36)。そして、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数に後述する超過球処理で加算される数値となるXを1とする(ステップS37)。
次ぎに、後述する超過球数処理として、発射可能球数にXを加算した場合に、発射可能球数が上限値を超える場合に、発射可能球データを上限値として更新記憶し、発射可能球数にXを加算した値から発射可能球数の上限値を減算した値を現在の超過球データに加算し、この演算(加算)結果を新たな超過球データとして更新記憶する処理を行う(ステップS38)。
なお、ここでは、Xが0か1となり、Xが0の場合には、超過球数処理を終了し、Xが1の場合は、現在の発射可能球数が上限値でなければ、Xの値としての1を発射可能球数に加算した値が発射可能球データとして更新記憶され、発射可能球数が上限値の場合は、発射可能球数の値は上限値のままとされて、超過球数にXとして1が加算せれて超過球データが更新記憶される。
次ぎに、賞球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置21側から各入賞口(始動口、変動入賞装置等も含む)のいずれかの入賞検出スイッチ(9b、8a、5b)で入賞した遊技球(入賞球)が検出されて、それに基づいて賞球数を示す賞球信号が入力したか否かが判定される(ステップS39)。そして、賞球が発生した場合にだけ、前記Xを賞球信号に示される賞球数とする(ステップS40)。なお、賞球数は、入賞口に対応して設定されており、複数種類ある。
次ぎに、上述の場合と同様に超過球処理を行う(ステップS41)。
次ぎに、タッチパネル表示ユニット151の球貸しボタンが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル15aから球貸しボタンeの押下を示す信号が入力したか否かを判定する(ステップS42)。そして、球貸しボタンeが押下された場合にだけ、上述のXを所定の遊技媒体数となる125とする(ステップS43)。なお、この際には、上述のように入金額データから所定額となる500を減算する。なお、入金額データが0の場合には、球貸しボタンのタッチを受け付けない状態に制御されるので、入金額データが0の場合に球貸しボタンが押下されても押下されたことを受け付けることがない。
次ぎに、上述の場合と同様に超過球処理を行う(ステップS44)。
次ぎに、タッチパネル表示ユニット151の持球移動ボタンfが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル15aから持球移動ボタンfの押下を示す信号が入力したか否かを判定する(ステップS45)。そして、持球移動ボタンが押下された場合にだけ、超過球数が0より大きいか否かが判定され(ステップS46)、持球移動ボタンが押下され、かつ、超過球数が0より大きい場合にだけ、超過球データから発射可能球データへの遊技媒体数を移動する際の移動する数値を算出する処理を行う(ステップS47)。
この場合に、超過球データから発射可能球データへ移動される遊技媒体の所定単位量を125とした場合に、超過球数が所定単位量としての125以上か否かと、現在の発射可能球数を発射可能球データの上限値から減算して、発射可能球数とその上限値との差が所定単位量以上か否かを判定する。
そして、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量以上ならば超過球データから発射可能球データに移動する数値を所定単位量(125)とする。
また、超過球数が所定単位量以上で、発射可能球数とその上限値との差が所定単位量より小さい場合は、前述の移動する数値を発射可能球数とその上限値との差とする。
また、超過球数が所定単位量より小さくて、発射可能球数とその上限値との差が所定単位量以上の場合は、前述の移動する数値を現在の超過球数とする。
また、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量より小さい場合には、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差のうちの小さい方の値(両方が等しい場合は、その等しくなる値)を前述の移動する数値とする。
以上のように移動する数値が算出した後に、現在の超過球数から移動する数値を減算して、算出された結果を超過球データとして記憶し、現在の発射可能球数に移動する数値を加算し、算出された結果を発射可能球数データとして記憶する(ステップS48)。
次いで、遊技終了ボタンaが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル15aから遊技終了ボタンaの押下を示す信号が入力されたか否かを判定し(ステップS49)、押下されたと判定された場合には遊技処理を終了して遊技終了処理を行う。
また、遊技終了ボタンが押下されない場合には、再びステップS31に戻り、遊技処理を繰り返し行う。
一方ステップS31で、発射可能球数無しと判定された場合には、上述のように遊技球の発射を停止する(ステップS50)。次ぎに、所定時間、発射停止前に発射された遊技球に基づいて、賞球及びファール球の発生を待機する状態となり、ファール球が発生した場合には、発射可能球数を1インクリメントし、賞球が発生した場合は、賞球数を発射可能球数に加算し、算出された発射可能球データを記憶更新する(ステップS51)。
所定時間経過後、再び、発射球数の有無を判定し(ステップS52)、ファール球や賞球の発生により発射球数が1以上となった場合には、発射停止を解除して発射可能状態として(ステップS53)、ステップS31に戻り、遊技処理を続行する。
一方、発射可能球数が増加せず、発射可能球数が0のままの場合には、ステップS42に進み、発射停止状態のまま遊技処理を続行することになるが、球貸しボタンeの押下や持球移動ボタンfの押下に基づき、発射可能球数が1以上に増加した場合に、前述のステップS31で発射可能球数有りと判定され、かつ、ステップS32で発射停止状態と判定され、ステップS33において、発射停止状態が解除されて発射可能状態となる。
なお、球貸機においては、遊技処理中に入金(貨幣の投入)を受け付ける状態となっており、入金額データを増加することが可能となっている。
次ぎに、前述の超過球処理(ステップS38,S41,S44)を図13のフローチャートを参照して説明する。
超過球処理においては、上述のように発射可能球数に加算される数値Xが求められた状態で、現在の発射可能球データが示す発射可能球数にXを加算する(ステップS61)。そして、加算した値が、発射可能球数の上限値(例えば250)を超えて超過球が発生したか否かを判定する(ステップS62)。
そして、超過球有りと判定された場合には、発射可能球数に数値Xを加算した後に上限値を減算して、超過分の遊技媒体数を算出し、算出された超過分の遊技媒体数を超過球データの超過球数に加算して算出された超過球数を超過球データとしてRAM91cに更新記憶する。さらに、発射可能球数を、上限値である所定数としてこれを新たな発射可能球データとして更新記憶する。
一方、超過球無しと判定された場合には、発射可能球数にXを加算して算出された値を発射可能球数とし、この発射可能球数を新たな発射可能球データとしてRAM91cに更新記憶する(ステップS63)。
なお、更新される発射可能球数及び超過球数は、球貸機901を介してホールサーバ900に送信され、球貸機901及びホールサーバ900でも記憶される。
従って、遊技処理及び遊技処理の一部としての超過球処理を行う第2枠制御装置91は、前記発射可能球情報(発射可能球データ)が示す遊技価値量(発射可能球数)から発射された遊技球に対応する遊技価値量(遊技球を発射毎に発射球としての遊技球1個分)を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量(賞球数)と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量(ファール球発生毎にファール球としての遊技球1個分)とを加算する発射可能球演算手段として機能する。
また、同様に第2枠制御装置91は、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記発射可能球情報(発射可能球データ)の上限量(例えば、250)を超えた場合に当該所定量より超えた部分の遊技価値量(超過分の遊技媒体数)を前記超過球情報(超過球データ)が示す遊技価値量(超過球数)に加算する超過球算出手段として機能する。
さらに、同様に第2枠制御装置91は、前記発射可能球演算手段としての演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段(例えば、第1枠制御装置91のRAM91c)に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段として機能する。
また、第2枠制御装置91は、前記超過球情報(超過球データ)が示す遊技価値量(超過球数)を所定単位量(例えば、125)毎に、前記発射可能球情報(発射可能球データ)の上限量(例えば、250)を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)へ移行するように制御する移行制御手段となる。
そして、前記超過球算出手段としての第2枠制御装置91は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量(例えば、所定単位量としての125)を前記超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)から減算し、同様に前記発射可能球演算手段としての第2枠制御装置91は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量(例えば、所定量としての125)を前記発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)に加算することになる。
そして、更新手段としての第2枠制御装置91は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新することになる。
そして、上述のように順次算出される発射可能球数と超過球数とがタッチパネル表示ユニット151において値の変動に対応して変動しながら表示されることになるが、発射可能球数は、遊技球を発射するたびに、一つずつ減少して表示され、遊技球が入賞する度に入賞口に対応する賞球数だけ増加して表示され、ファール球の発生によっても一つ増加して表示されることになる。従って、発射可能球数は、比較的速い速度で変動しなが表示されることになるが、大当たり状態、確率変動状態、時短状態においては、頻繁に遊技球が入賞することから、さらに発射可能球数の表示の変動速度が速くなり、表示された発射可能球数を読み取ることが困難な状態となる可能性がある。また、それほど変動速度が速くなくても、発射可能球数を読み取るのに遊技者が疲れてしまう可能性がある。
そこで、例えば、発射可能球数が予め設定された設定値以上(例えば、10、20、550、100等以上)の場合は、発射可能球数の一桁目(端数)を切り捨てた状態に表示する。例えば、210〜219までは210と表示する。すなわち、発射可能球数が設定単位値として例えば10個増減した場合に、発射可能球数の表示が変動するようにする。これにより発射可能球数の表示の変動速度を低速にして発射可能球数の表示を見やすい状態にできる。
なお、発射可能球数が少なくなった場合には、遊技者があとどれくらいの個数だけ遊技球を発射できるか気にする可能性が高いので、上述の設定値以下となった場合は、発射可能球数を端数を切り捨てることなくそのまま正確に表示する。なお、賞球の発生がなく、発射可能球数が減少している場合には、発射可能球数が遊技球の発射毎に1ずつ減少していくだけなので、順次減少しながら発射可能球数が所定値以下となった状態では、発射可能球数の変動表示速度が速くなって発射可能球数が見づらくなる可能性が低い。
次ぎに、第2枠制御装置91で行われる球箱表示処理を説明する。これは、遊技処理と平行して繰り返し行われるか、遊技処理の一部として遊技処理とともに繰り返し行われる処理であり、超過球数データにおける超過球数が所定量以上となった場合に、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面における超過球数表示領域cの近傍に、超過球数が所定量(所定値)に達したことを示す表示として、通常の遊技機において、払い出された遊技球を貯留するための球箱の絵(図柄)を表示する処理である。
なお、一般的に球箱は、2000個程度の遊技球を収納可能となっている場合が多く、この例において、上記所定量は、2000個となっている。また、タッチパネル表示ユニット151には、複数の球箱を表示可能となっており、最小の所定量となる値の倍数を超えるたびに超過球数が所定量に達したことを示す表示としての球箱の絵が一つずつ増加して表示されるようになっているが、ここでは、1個目の球箱の絵が表示される処理を説明する。
第2枠制御装置91は、超過球データの超過球数を監視して超過球数が所定値以上か否かを判定する(ステップS71)。そして、超過球数が所定値(2000)以上となった場合に、第2枠制御装置91の表示制御(CPU91e)側が所定量に達したことを示す表示としての球箱の絵を表示する制御を行う。これにより、タッチパネル表示ユニット151(LCD15b)に球箱の絵が表示される(ステップS72)。
一方、超過球数が所定値より小さい場合には、前記所定値以上となったことにより球箱の絵が表示されているか否かを判定し(ステップS73)、表示されている場合には、第2枠制御装置91の表示制御側がタッチパネル表示ユニット151を制御して、表示されている球箱の絵を消灯させる(ステップS74)。また、2000、4000、6000、…、等のように、所定値が複数ある場合、例えば、最小の所定値の倍数が所定値となる場合には、上述の球箱表示処理を、それぞれ、各所定値毎に行うことで、複数の球箱の絵を表示可能かつ消灯可能となる。
なお、球箱表示処理としては、例えば、複数の所定値をその値の順に段階的に所定値以上となったか否か判定し、順次、所定位置以下から所定値以上となった場合に球箱の絵を表示し(球箱の絵を一つ増加させて表示し)、所定位置以上から所定位置以下になった場合に、球箱の絵を消灯する(球箱の絵を一つ減少させて表示する)ように制御しても良いし、現在の超過球数を最小となる所定値で除算し、算出された値の整数部分の数だけ球箱の絵を表示するように制御しても良く、超過球数が複数のそれぞれの所定値以上となった場合に、各所定値に対応して球箱の絵が表示されれば良い。
すなわち、第2枠制御装置91は、前記遊技価値情報記憶手段(例えば、第2枠制御装置91のRAM91c)に記憶された超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)が該超過球情報における所定量(所定値)に達したか否かを判定する超過球情報判定手段として機能し、前記表示制御手段としての第2枠制御装置91(CPU91e)は、前記超過球情報判定手段としての第2枠制御装置91(CPU91a)により超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報(例えば、球箱の絵)を前記表示手段(タッチパネル表示ユニット151)に表示する制御を実行する。
なお、所定量としては、遊技者が理解しやすいように上述の球箱の遊技球のおおよその遊技球の収容個数である2000であることが望ましく、所定量に達したことを示す情報としては、同じく遊技者に理解しやすいように球箱の絵が好ましいが、例えば、所定値を2000以外(例えば、1000や10000)としても良いし、球箱の絵ではなく、2000等の数値や球箱を示す文字列や、球箱以外の絵や抽象的な図柄であっても良い。
また、超過球数が所定量以上となったことに基づいて球箱の絵を表示するのではなく、変動表示ゲームで特別遊技状態、すなわち大当たりが発生し、遊技者が大量の遊技媒体を獲得した場合に、球箱の絵を表示するものとしても良い。すなわち、通常の遊技機では、大当たりとなり遊技者が大量の遊技媒体を獲得した場合に、遊技媒体数が所定量とならなくても、上皿に貯留された遊技球がオーバーフローし、さらに下皿も遊技球でいっぱいになると、払い出される遊技球を球箱に移す必要が生じ球箱を使うことになる。
従って、大当たりが発生した場合、例えば、大当たり発生時や大当たり中や大当たり終了時に球箱の絵を表示するものとしても良い。また、大当たりを複数回発生させた場合には、球箱の絵を複数表示するものとする。この際には、大当たり終了時の超過球数を各球箱の絵に対応して表示するように、大当たり終了時の超過球数を各球箱の絵に対応づけて第2枠制御装置91のRAM91c等に記憶することが好ましい。従って、この場合に、各球箱の絵毎に表示された超過球数の和が、実際の超過球数となる。
そして、持球移動ボタンfの操作により、超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行するために超過球数を減算した場合に、表示上においては、現状で最後に表示された球箱の絵に対応して記憶及び表示されている超過球数から移動する遊技媒体数を減算するようにする。そして、球箱の絵に対応する超過球数が0となった時点で球箱の絵を消灯する。
なお、大当たり状態でない場合で、例えば、いわゆる確率変動状態や時短状態などで、僅かに持球数が増加し、発射可能球数が上限値となって超過球数に遊技媒体数を加算する場合には、表示上において、現時点で最後に表示された球箱の絵に対応して表示された超過球数に超過した遊技媒体数を加算するように制御しても良いし、最も対応する超過球数が少ない球箱に表示される超過球数に超過した遊技媒体数を加算するようにしても良い。
また、前の大当たりが発生してから、次ぎの大当たりが発生するまでに、前の大当たりにより表示された球箱の絵に対応する超過球数が減少(所定数(例えば、250等)まで減少)している場合に、前の超過球数が上述の所定量を超えるまで、次ぎの大当たりに対応する球箱の絵を表示しないものとしても良い。
以上のようにすれば、遊技者が球箱の絵と大当たりとを連動して理解することが容易にできるので、通常の遊技機に慣れた遊技者が封入球式遊技機100の持球数の表示に違和感を抱くのを確実に防止することができる。特に、大当たりが比較的短期間に連続して発生した場合は、球箱の絵の表示数が大当たり回数となり、何回連続して大当たりしたかを容易に確認できる。また、複数の球箱の絵が表示された場合に、一つの球箱の絵が消灯したことを遊技終了の目安とすることができる。
また、超過球情報の遊技媒体数に上限値を設け、上限値を超えた場合に球箱の絵を表示し、上限値を超えた分の遊技媒体数を球箱の絵に対応づけて(例えば、球箱内に)表示するものとしても良い。すなわち、遊技者が保有する遊技媒体数を通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数に対応する発射可能球数と、下皿に貯留された遊技媒体数に対応する超過球数と、球箱に貯留された球箱超過球数とに分け、より通常の遊技機における遊技媒体の貯留方法に似せて管理することで、遊技者の封入球式遊技機に対する違和感を緩和するものとしても良い。
なお、超過球数に上限値を設ける場合にも、球箱に対応して表示された球箱超過球数が上述の超過球数の所定量を超えた場合には、次ぎに球箱の絵を表示することで、超過球数が所定量増加するたびに球箱の絵を増加して表示する。一方、超過球数を減算する場合には、現時点で最後に表示された球箱の絵に対応する球箱超過球数を減算し、これにより対応する球箱超過球数が0となった球箱の絵は消灯する。
次ぎに、上述のように遊技終了ボタンaが操作された場合の第2枠制御装置91における遊技終了処理を図15のフローチャートを参照して説明する。
上述のように遊技処理において、遊技終了ボタンaが操作されたと判定された場合に、遊技終了処理が開始され、まず、発射停止中か否かが判定される(ステップS81)。ここでの発射停止中は、発射可能な状態で、遊技者が発射操作をしていない場合を含まないもので、第1枠制御装置83の制御に基づいて発射制御装置63aが発射装置61(発射モータ68)による発射を禁止した状態か否かを判定するものである。
そして、発射停止中でない場合には、第2枠制御装置91の発射停止中ではないとの判定に基づいて第1枠制御装置83が発射制御装置63aに発射停止(発射禁止)を指示する発射禁止コマンドを出力し、発射制御装置63aが発射装置61による発射を禁止する(ステップS82)。これにより、遊技者が発射操作しても遊技球が発射できない状態となるが、ここでは、後述するように遊技終了ボタンが二度押されない場合で、かつ、発射可能球数が0より大きい場合は、直ぐに発射可能となる。
そして、発射停止後、所定時間(遊技領域に発射された遊技球が回収されるのに十分な時間)だけ、ファール球と賞球の発生を監視し、ファール球や賞球の発生があった場合には、上述の遊技処理の場合と同様に、ファール球や賞球数分の遊技媒体数を発射可能球数に加算する(ステップS83)。この際には、上述の超過球処理が行われ、発射可能球数が上述の上限量を超えてしまうような場合に、発射可能球数を上限量とし、超過分を超過球数に加算する。
そして、所定時間経過後、発射可能球数が0より大きいか否かを判定し(ステップS84)、発射可能球数が0以下、すなわち、0の場合には、現在の超過球データの超過球数を景品交換球数に移動する。すなわち、現在の超過球数を景品球データの景品交換球数に加算し、超過球データにおける超過球数を0とする。そして、算出された景品球データを含み、超過球データ及び発射可能球データを0とする遊技終了情報をホールサーバ900に送信する(ステップS89)。
ホールサーバ900では、受信した景品球データをカードIDに対応づけて更新記憶するとともに、カードIDに対応する超過球データ及び発射可能球データを0として更新記憶する。
なお、超過球数データを景品球データに加算せずに、そのまま超過球数データとしてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900において、カードIDに対応づけて超過球データを更新記憶するものとしても良い。
一方、発射可能球数が0より大きい場合は、遊技処理の終了時に遊技終了ボタンaが押下されてから(すなわち、遊技終了処理が開始されてから)所定時間(例えば、1秒から数秒程度)が経過するまで、再び、遊技終了ボタンaが押されるか否かを監視する(ステップS85)。
そして、所定時間内の二度目の遊技終了ボタンaの押下があったか否かを判定し(ステップS86)、押下が無かった場合には、遊技禁止状態を解除して遊技を再開する(ステップS87)。すなわち、発射制御装置63aによる発射装置61の作動制御を許可する。なお、ここでは、遊技終了処理中での遊技再開であり、発射可能球数が0となったところで、ステップS89の処理に移行することになり、発射可能球数が0となるまで遊技が許可される(ステップS88)。この際には、上述の遊技処理と同様の処理が行われる。
なお、この遊技再開時に、例えば、大当たりが発生するなどして、遊技球数が増加した場合には、遊技終了処理を中断して、前述の遊技処理に移行させることが好ましい。
例えば、発射可能球数が上限値以上となって超過球数が発生した場合は、遊技処理に移行するものとしても良い。
そして、発射可能球数が0となった場合に、上述のステップS89の処理が行われる。
一方、所定時間内に二度目の遊技終了ボタンの押下が行われた場合には、遊技を再開することなく、ステップS89の処理を行う。この場合には、発射可能球数が0より多くなっているので、超過球数とともに発射可能球数を景品交換球数に加算する。なお、発射可能球数を景品交換球数に加算することなく、発射可能球数を発射可能球データとしてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900において発射可能球データをカードIDと対応づけて記憶するものとしても良い。この場合に、上述のように超過球数も景品交換球数に変換しないものとしても良いし、超過球数だけ景品交換球数に変換するものとしても良い。
なお、超過球数や発射可能球数を景品交換球数に変換しなかった場合には、遊技者は景品交換球数を発射可能球数や超過球数に変換することなく、次ぎの遊技が可能となる。
また、ステップS89では、入金額データもホールサーバ900に送信され、カードIDに対応づけて記憶され、精算機907での入金額データの残額の精算を可能とする。
以上のような、遊技終了処理と平行して球貸機901においては、上述のようにICカードを排出する処理が行われる。そして、排出されたICカードを持った遊技者は、例えば、入金額データに残額がある場合に、精算機907のICカードリーダライタ945にICカードを挿入してカードIDを読み取らせることで貸球に使用されなかった入金額データの残額を精算して、残額に対応する貨幣を受け取ることができる。
また、上述のように景品球データ(景品交換球数)が有る場合には、POS装置905のICカードリーダライタにICカードを読み込ませることで、読み取られたカードIDに対応する景品球データを例えばホールサーバ900に要求し、ホールサーバ900から送信された景品球データに基づいて景品交換可能な景品交換球数を表示し、景品交換時に例えば景品のバーコードを読み込むことで、景品毎に設定された景品交換球数を景品球データの景品交換球数から減算する景品球の交換に関する処理が可能となっている。
次ぎに、上述の各処理を行った場合のタッチパネル表示ユニット151における表示例を説明する。
図16(A)に示すように、球貸機901にICカードを挿入した後に貨幣を投入すると、上述の入金データ送信処理により、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面モードにおける画面である遊技画面の入金額表示領域bに入金額が表示される。
この状態で、図16(B)に示すように、球貸しボタンeをタッチすると、上述の第2枠制御装置91の遊技開始処理により、予め設定された所定単位量として125が発射可能球データの発射可能球数に加算されて発射可能球数が125となり、この発射可能球数が発射可能球数表示領域に表示される。
一方、125の遊技媒体数の貸出に対応する金額(遊技媒体数1を4円とした場合)である500円が入金額データの残額から減算され、例えば、10000円だった入金額データは9500円となり、これが表示される。
なお、上述のように球貸機901から貨幣の投入に基づいて入金額データが入力された場合に、第2枠制御装置91において、球貸しボタンeがタッチされた信号が入力しなくても、自動的に所定単位量としての500円分(125個)の遊技媒体数を発射可能球数に加算し、入金額データから500円を減算するものとしても良い。
そして、発射可能球数が0より大きくなることで遊技球の発射が許可され、遊技者が発射操作を行うと遊技球が発射され、遊技球が発射される毎に発射可能球数が1デクリメントされるとともに、デクリメントされた発射可能球数が表示される。
図16(C)においては、発射可能球数が125から減少して例えば10となっている。この状態で、図16(D)再び、球貸しボタンをタッチすると、発射可能球数10に125が加算されて発射可能球数が135とされ、入金額データも再び500円減算され9000円となる。
ここで、例えば、封入球式遊技機100の遊技において、大当たり状態が発生し、遊技者が大量の遊技媒体数を獲得可能となると、遊技球の発射による発射可能球数の消費速度よりも、賞球の発生による発射可能球数への賞球数の加算の方が速くなり、発射可能球数が増加する。
そして、発射可能球数に賞球数を加算した場合に、図16(E)に示すように、発射可能球数が上限値としての250を超える場合は、上述のように発射可能球数は、上限値とされ、上限値を超過する分が超過球数に加算されて、0だった超過球数が例えば100となる。
さらに、大当たり状態での遊技が続くことにより、賞球数が頻繁に加算され、遊技球の発射により発射可能球数が上限値より小さくなっても直ぐに賞球数が加算されることにより上限値となり、上限値の超過分が超過球数に加算されることになる。これにより、超過球数が出球と入球の差となる差球に対応して増加し、図16(F)にしめすように、超過球数の所定値である2000を超えると、上述の球箱表示処理により、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面に球箱の絵が表示される。
また、さらに大当たり状態が比較的短時間で連続した場合(例えば、所謂確率変動状態となり、短時間で次ぎの大当たりが発生した場合)には、さらに超過球数が増加し、次ぎの所定値である4000以上となることで、図17(A)に示すように、2つめの球箱の絵が表示される。
ここで、遊技者が遊技を続行すると次ぎの大当たり状態が発生するまで、賞球数の発生頻度が通常の状態となり、発射可能球数が減少することになる。
そして、発射可能球数が0となって発射停止(発射禁止状態)とならないように遊技者が、図17(B)に示すように、持球移動ボタンfをタッチすると、上述の遊技処理により、超過球数から所定数125が減算されるとともに、発射可能球数に125が加算される。なお、現在の発射可能球数とその上限値との差が設定単位数としての125未満の場合や、超過球数が設定単位数としての125未満の場合には、上述のように、移動される遊技媒体数は125より小さくなる。
そして、上述の球箱表示処理の説明では、超過球数がその所定値以上となってから所定値より小さくなった場合に球箱の表示を消灯するものとしていたが、球箱の表示を消灯した後に、一旦を所定値以上となった後に所定値以下となったことを示す表示を行うものとしても良い。例えば、図17(B)に示すように、所定値以上となった場合には、内部に遊技球が満たされた状態の球箱の絵を表示するものとし、超過球数が所定値以上となった後に所定値未満となった場合は、内部の遊技球が満たされた状態より減少して少なくなった状態の球箱の絵を表示するものとしても良い。そして、超過球数が0となった場合に、遊技球が少なくなった状態の球箱の絵の表示を消灯するものとしても良い。
また、所定値が複数有る場合に、最小となる所定値より上の所定値以上となることで、複数の遊技球が満たされた球箱の絵が表示され、次いで、超過球数が減少することで前記所定値未満となることで、一つの球箱の絵が遊技球が少なくなった表示に変えられ、さらに超過球数が減少することで、一つ下の所定値の超過球数以下となった場合に、遊技球が減少した状態の球箱の絵を消灯するものとしても良い。また、この際に超過球数が一つ下の所定値未満となった場合は、さらに、遊技球が満たされた状態の球箱の絵が遊技球が減少した状態の球箱の絵に変更される。
また、上述の処理では、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量以上ならば、持球移動ボタンfがタッチされる度に、固定された所定単位量毎に超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行するものとしたが、所定単位量に後述のように算出される端球量を加算した後に、この加算された数値を超過球数から発射可能球数に移行するようにしても良い。
ここで、端球量とは、例えば、超過球数を景品交換球数に変換して景品交換する場合に、通常、基準となる遊技価値量単位で交換可能な景品(ここでは基準景品と称する)に交換する場合が多い。この場合に、基準となる遊技価値量は、予め設定された設定単位量となり、通常、金額で500円単位となる。
そして、遊技媒体1つを4円とした場合に遊技媒体数125個に対応する。すなわち、設定単位量は、例えば、125となる。そして、基準景品は、例えば、125個の倍数と交換可能で、景品交換球数が125の倍数の場合に、余りが生じることなく景品交換球数の全数を基準景品と交換可能となる。なお、基準景品が、複数種類あっても良いが、設定単位量の倍数の遊技媒体数と交換可能となっている必要がある。そして、この設定単位量は、ホールサーバ900で設定されて景品交換単価情報として記憶され、ホールサーバ900から球貸機901及び第2枠制御装置91に送信されて球貸機901のメモリ及び第2枠制御装置91のRAM91c等に記憶される。なお、景品単価情報としての設定単位量を例えばディップスイッチ等により各封入球式遊技機100や球貸機901で設定可能としても良い。
そして、上述の端球情報(端球データ)としての端球数は、超過球数を設定単位量で除算した場合の余りとなる。そして、超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行する場合に、移行する遊技媒体数を前述の所定単位量となる数値に端球数を加算した数値とすると、超過球数から移行する遊技媒体数を移行するために減算した場合に、超過球数は、上述の設定単位量の倍数となる。ここで、上述の遊技終了処理で示されるように、超過球数だけを景品交換球数に交換し、発射可能球数に対応する遊技球を全て発射してから景品交換するものとすれば、景品交換球数を基準景品にすると端数が生じることがない。
なお、端球数を加算した所定単位量を超過球数から発射可能球数に移行する条件としては、超過球数が所定単位量以上で、かつ、発射可能球数とその上限値となる所定数との差が所定単位量に端球数を加算した値以上となっていることである。
なお、景品には、基準景品より交換単価が低い端球景品があり、通常、端球が生じた場合に端球景品と交換されることになるが、多種類の端球景品を在庫として用意するものとした場合に、在庫となる景品種類及び景品数の増加により遊技店における景品用コストが増加することになる。一方、従来、景品交換の際に端球が発生する可能性は高く、多くの遊技者が端球景品を得ることになるが、景品用コスト削減のために端球景品の種類を少なくすると、遊技者の意に沿うような端球景品がなく、端球景品をもらっても遊技者が不満に思うことになる。現実的には、多くの遊技者の意向に沿うような端球景品を在庫として持つことは不可能であり、多くの遊技者は端球の発生に不満を持つことになる。
ここで、上述のように超過球数から発射可能球数への遊技媒体数の移行に際して、超過球数を端球となる端数の発生しない数値とする処理を第2枠制御装置91が行うとで、遊技者は、遊技を終了する際に、超過球数が端数の無い状態となったところで上述のように遊技終了ボタンaをタッチして超過球数を景品交換球数に変換し、発射可能球数の残数に対応する遊技球を発射しおわった段階で景品交換を行うことで、必要ないと思われる端球景品を受け取らずに済むことになる。
なお、発射可能球数の残数を0としてしまうことにより、景品交換可能な遊技媒体数が減少することになるが、発射可能球数の残数に対応する遊技球を発射することで、発射された遊技球数分だけ遊技者は例えば大当たりの発生や賞球の発生の機会を得ることになり、遊技者が遊技媒体数が減ったことに対する不満を持つことはない。
逆に、遊技を終了しようと思った後に、端数以上の遊技球数を発射してしまい、結果的に景品交換時に端数が生じることを防止できることになる。
タッチパネル表示ユニット151の表示においては、図17(C)に示すように、持球移動ボタンfをタッチした際(図17(B))に、RAM等に記憶されて超過球数表示領域cに表示される超過球数が所定単位量(持球移動時の予め定められた1回当たりの移動遊技媒体数、例えば125)以上ある場合に、超過球数が設定単位量(上述の基準景品の最低単価となる遊技媒体数、例えば125)で除算してその余りを求める。余りがある場合には、余りを前記所定単位量となる125に加算する。ここでは、超過球数が3024なので、設定単位量125で除算すると余り24となり、所定単位量125に24を加算した149が移動する遊技媒体数となる。
ここで、発射可能球数とその上限値との差が算出された遊技媒体数よりも小さいか否かが判定され、小さく無い場合(同数も含む)に、算出された遊技媒体数を超過球数から減算し、かつ発射可能球数に加算し、算出された遊技媒体数及び発射可能球数をRAM91c等に更新記憶する。ここでは、RAM91cに記憶され表示されている発射可能球数が100で、発射可能球数の上限値となる250よりも150少ないので、発射可能球数に149が加算されて発射可能球数が249となり、超過球数は149減算されて2875となる。これにより、超過球数を設定単位量125で除算すると余りなしとなり、超過球数をそのまま景品交換球数に変換して、基準景品と交換すると端球が生じない。
なお、上述の判定で小さいと判定された場合と、超過球数が所定単位量より小さい場合には、上述のフローチャートで説明した処理と同様の処理が行われる。
以上のことから、前記超過球算出手段としての第2枠制御装置91は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報(基準景品の最低単価となる遊技媒体数を示す情報)に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報(端球数)を算出する端球情報算出手段として機能し、前記移行制御手段としての第2枠制御装置91は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量(所定単位量の遊技媒体数として例えば125)の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量(端球数)を加算して移行するように制御することになる。
続いて、上述の遊技終了処理を、タッチパネル表示ユニットの遊技画面を用いて説明する。図17(C)に示すように、入金額データの残額や、超過球数や、発射可能球数が表示された状態で、遊技終了ボタンaを1回押すと、図17(D)に示すように、入金額データ及び超過球数が0となり、発射可能球数が0以上の場合に、発射可能球数だけ0とならず現在値が表示された状態となる。
この状態では、超過球数は、景品交換球数に変換され、入金額データの残額も精算機で精算可能な精算額に変換されて、ホールサーバ900に送信されて、ホールサーバ900においてカードIDに対応づけて記憶される。
また、この状態では、発射可能球数が存在するので遊技続行可能となる。そして、遊技を続行することにより発射可能球数が0となると、上述のように0と表示された入金額データと超過球数データが一時的に表示され、遊技者が確認可能となり、それから所定時間経過後に、全てのデータの表示を0とする初期画面となる。一方、球貸機901においては、ICカードが排出される。
また、図17(D)に示すように、一度遊技終了ボタンaがタッチされることで、入金額データ及び超過球数が0と表示され、発射可能球数として0より大きい現在値が表示されている状態で、遊技終了ボタンaを再びタッチ(二回目の押下)すると発射可能球数も景品交換球数に変換されて、ホールサーバ900に送信されて上述の景品交換球数に加算されることになる。
この状態で、図17(E)に示すように、一時的に入金額データの残額及び景品交換球数に変換された超過球数と発射可能球数の和となる値が表示される。なお、遊技終了ボタンaをタッチした際に、既に発射可能球数が0の場合には、1回の遊技終了ボタンのタッチで全ての値が0となった表示が表示された後に、この画面表示となる。
次ぎに、上述の場合と同様に全ての値の表示が0となった初期画面となり、球貸機でICカードが排出される。この状態では、景品交換球数や入金額の残額がホールサーバ900にカードIDに対応付けられて記憶されているので、このデータに基づきICカードを用いてPOS装置905での景品交換処理や、精算機907での入金額の残額の精算処理が可能となる。
以上のことから、遊技装置は、遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段(タッチパネル表示ユニット151のタッチパネル15a(遊技終了ボタンa))を備え、前記第2枠制御装置91は、前記遊技終了操作手段の遊技終了操作により前記超過球情報(超過球数)を景品交換に利用可能な景品球情報(景品交換球数)に変換して記憶し、再度、遊技終了操作があった場合は、前記発射可能球情報(発射可能球数)を前記景品球情報(景品交換球数)に変換して記憶する景品球記憶手段として機能する。
次ぎに、上述の封入球式遊技機100の遊技において、変動表示ゲームの結果態様(停止表示態様)としての特別図柄の組み合わせ態様が、特別の組み合わせ態様となることで、特別遊技状態としての大当たりが発生した場合に、複数種類ある特別の組み合わせ態様のうちの特定となる特別の組み合わせ態様となった場合にだけ、特別遊技状態中に獲得した遊技媒体数に基づいて遊技を続行可能とし、特別の組み合わせ態様が特定のものでない場合に、特別遊技状態中に獲得した遊技媒体数を強制的に景品交換させるために景品交換球数に変換する処理(1回交換処理)を説明する。
なお、変動表示ゲームにおける結果態様となる特別図柄の組み合わせ態様(停止図柄の組み合わせ)は、例えば、3つの数字の組合せである場合に、例えば、同じ数字が3つ揃って停止表示された場合を大当たりとなる特別の組み合わせ態様とし、さらに、奇数の数字が3つ揃った場合を特定でかつ特別の組み合わせ態様とするものとする。なお、特定でかつ特別の組み合わせ態様となった場合には、大当たり終了後いわゆる確率変動状態が発生するものとしても良い。
なお、特定の組み合わせ態様は、上述の組み合わせ態様に限定されるものではなく、例えば、期間毎に特定の組み合わせ態様を変更するものとしても良い。なお、特定の組み合わせ態様は、機種毎に、遊技装置に対して上位サーバとなるホールサーバ900において設定されて記憶され、例えば、遊技機の設置時や営業終了時や営業開始時や電源投入(復帰)時等の特定の時期にホールサーバ900から第2枠制御装置91に送信されて記憶される。
そして、1回交換処理においては、大当たり発生時(大当たり発生が確定(停止図柄が確定)してから大当たりが終了するまでの間)に、遊技制御装置21から特別の組み合わせ態様となる停止図柄の組み合わせを示す情報が第1枠制御装置83を介して第2枠制御装置91に送られ、第2枠制御装置91は、受信した大当たりの特別図柄の組み合わせ態様と、予めホールサーバから送られた特定の特別図柄の組み合わせ態様と比較する。そして、これらが一致しない場合には、1回交換(大当たり終了後に超過球数を強制的に景品交換球数に変換)と判定する。
なお、ホールサーバ900で管理する特定の組み合わせ態様を1回交換を行わない組み合わせ態様ではなく、1回交換を行う組み合わせ態様とし、特定の組み合わせ態様と発生した大当たりの組み合わせ態様とが一致した場合に1回交換とするものとしても良い。
次ぎに、上述のような1回交換を行う場合の処理を、一つの例を用いて説明する。ここで、例えば、1回交換を行う必要がない特定の組み合わせ態様でかつ確率変動による継続大当たりが発生し、大量の遊技価値として大量の遊技媒体数を獲得し、獲得した遊技媒体数(超過球数、発射可能球数)が景品交換球数に変換されることなく、そのまま遊技を続行している状態の表示画面を図18(A)に示す。なお、図18に示される遊技画面においては、超過球数表示領域cに隣設して交換球数表示領域gが設けられており、景品交換球数を表示可能となっている。
この状態では、超過球数が景品交換球数に交換されなかったので景品交換球数(交換球数)の表示が0とされ、例えば、超過球数(持球数)が1500、発射可能球数が200となっており、確率変動状態での遊技が行われている。
この状態で、特定の組み合わせ態様ではない特別の組み合わせ態様で1回交換の大当たりが発生すると、第1枠制御装置91において、1回交換の処理として、大当たり発生時の超過球数、例えば、1500を景品交換球数に変換する。これにより、図8(B)に示すように、景品交換球数が1500とされ、超過球数が0とされる。なお、この1回交換の大当たりに基づいて遊技者が獲得した遊技媒体数は、発射可能球数からオーバーフローして一旦0とされた超過球数に加算されることになる(オーバーフロー分を直接景品交換球数に変換する処理は行わない)。
従って、大当たり中及び大当たり終了時の超過球数に表示される遊技媒体数が今回の大当たりにより獲得した遊技媒体数をほぼ示すことになり、遊技者が大当たりにより獲得した遊技媒体数を容易に認識できるようになる。
なお、1回交換の大当たり発生時に、この時点での超過球数を景品交換球数に変換せずに、1回交換の大当たり終了時(図8(E)に示される時点)に、この大当たり発生時の超過球数に大当たり中の超過した遊技媒体数が加算された状態で、一括して景品交換球数に変換するものとしても良い。
この時点で発射可能球数(例えば、199)は、景品交換球数に変換されることがなく、発射可能球数を用いて大当たり中の遊技が続行可能となる。なお、たまたま発射可能球数が0もしくは数個となった状態で、超過球数の全てが景品交換球数に変換されてしまうと、球貸し操作や新たな入金を行わないと大当たり中の遊技が続行できなくなる可能性があるので、超過球数を景品交換球数に変換する場合に、超過球数を発射可能球数にも変換するものとしても良い。この際には、発射可能球数が上限値となるまで超過球数を発射可能球数に変換したり、上述の所定単位量を変換したりするものとして良い。
なお、上述のように変換に際しては、超過球数の範囲内でしか変換できないとともに、発射可能球数の上限値を超えて変換することはできない。
また、1回交換の大当たり発生時に、発射可能球数が予め設定された下限値以下の場合に、超過球数を発射可能球数に変換するものとしても良い。また、遊技中は、常時、発射可能球数が予め設定された下限値以下となった場合で、かつ、超過球数がある場合に、超過球数から発射可能球数に、自動的に上述の持球移動ボタンfを押した場合と同様の変換処理を行うものとしても良い。このような処理を行うことで、超過球数が有ったのにも拘わらず、大当たり発生時に超過球数及び発射可能球数が共に0となって、新たな球貸し操作や入金が必要となってしまうのを防止することができる。
そして、1回交換の大当たりにおける遊技を続行すると、図18(C)に示すように、再び、超過球数が増加することになり、この増加した超過球数が上述のように現在の大当たりで増加した遊技媒体数を示すものとなる。
そして、1回交換の大当たり終了時には、第1枠制御装置83及び発射制御装置63aの制御に基づき発射停止状態となり、図18(D)に示すように、現状の超過球数及び発射可能球数が表示された状態から、図18(E)に示すように、超過球数と発射可能球数が景品交換球数に変換されることになる。これにより、発射可能球数と超過球数とが共に0とされ、景品交換球数が、大当たり終了時(遊技球の発射が停止制御された際)の景品交換球数に発射可能球数と超過球数とを加算した値とされる。例えば、大当たり終了時に発射可能球数が250、超過球数が1800,景品交換数が1500だとすると、変換後の景品交換球数が3550となる。そして、例えば、所定時間経過後、景品交換球数の表示も0とされて、図18(F)に示すように遊技画面が初期状態となる。
以上のような1回交換処理により、遊技者は、大当たり時に獲得した遊技媒体数が超過球数として表示され、大当たり終了後に表示された超過球数が景品交換球数に変換(加算)されて表示されるのを見ることができるので、データとして獲得した遊技媒体数が景品交換球数に強制的に変換されるものとしても、確定した景品交換球数に不審を抱くことがない。なお、1回交換の大当たり終了時に発射可能球数を景品交換球数に変換せずに、発射可能球数分だけの遊技を可能としても良い。
また、大当たり終了後の初期状態で、新たな入金や、球貸しボタンeをタッチして入金額データの残額を発射可能球数に変換することで、発射停止状態が解除されて、遊技球の発射が可能、すなわち、遊技再開となり、遊技者は、景品交換球数への持球数の変換後に遊技を続行することも可能である。また、大当たり終了時に遊技終了ボタンaをタッチして遊技を終了してICカードを排出しても良い。
また、本発明の実施形態においては、遊技終了時に景品交換球数を示す景品球データ(景品球情報)や、入金額データは、球貸機901を介してホールサーバ900に送信されるとともに、遊技装置としての第2枠制御装置91、球貸機901、ホールサーバ900にそれぞれ記憶されることになるが、さらに、ICカードにも景品球データが記憶されるようになっていても良い。
上記例では、基本的にタッチパネル表示ユニット151の遊技画面に表示されるデータは、発射可能球数と超過球数であるが、上述のように景品交換球数を表示しても良いし、発射可能球数と超過球数との和である遊技者が保有する遊技媒体数の総数としての持球数を表示するものとしても良い。
さらに、遊技媒体数に関連する情報以外に、封入球式遊技機で行われる変動表示ゲームに関する情報も表示してよく、例えば、所定期間内の変動表示ゲームのスタート回数、大当たり回数、確率変動を伴う大当たり回数や、これらの数値の平均値等の統計処理した値等を表示しても良い。
図19には、所定期間として発射可能球数の上限値となる遊技媒体数の遊技球を発射した期間に発生したスタート回数の平均値と、例えば、遊技店の営業開始後に遊技を開始した時点から前記上限値毎の期間のうち現在の期間、すなわち、発射回数が未だ上限値と等しい回数に至る前の期間のスタート回数をタッチパネル表示ユニット151の遊技画面に表示する例を図示した。
タッチパネル表示ユニット151の遊技画面には、上述の各ボタンと、入金額表示領域b、超過球数表示領域c及び発射可能球数表示領域dが設けられるとともに、スタート回数の平均値を表示するスタート平均表示領域hと、現在の所定期間内におけるスタート回数を表示するスタート回数表示領域iとが表示される。
さらに、スタート平均表示領域hの近傍には、スタート回数の所定期間毎の平均値を表示していることを示す文字列として例えば「スタート平均」が表示され、スタート回数表示領域iの近傍には、現在の所定期間内のスタート回数を表示していることを示す文字列としてたとえば「スタート回数」が表示されている。
図19(A)に示すように、営業開始後、最初に遊技する際には、上述のように貨幣の投入により入金額が表示され、図19(B)に示すように、例えば、球貸しボタンeを2回押すことにより、所定単位量の遊技媒体数となる125が2回、発射可能球数に加算され、0だった発射可能球数が上限値である250とされる。
そして、発射可能球数が0より大きくなることで、遊技球の発射が許可され、遊技者が発射操作することにより遊技球が発射されるとともに、発射毎に遊技媒体数が1ずつ減少する。そして、発射された遊技球のうちの一部が上述の特図の変動表示ゲームを開始する条件を付与する特図の始動入賞口に入賞することに基づいて変動表示ゲームが開始される。そして、変動表示ゲームが開始される度に、所定期間内のスタート回数が1ずつ増加する。なお、このスタート回数のデータ及びスタート平均のデータは、例えば、第2枠制御装置のRAM91cに記憶されており、所定期間内に演出制御装置51側から第1枠制御装置83を介して変動表示ゲームのスタートを示す信号が入力するたびにスタート回数に1を加算するようになっている。
そして、順次遊技球を発射することにより、図19(C)に示すように、発射可能球数が減少するとともに、図19(D)に示すように、スタート回数が増加していくことになる。そして、遊技者は、例えば、発射可能球数が0になる前に球貸しボタンをタッチすることにより、入金額を発射可能球数に変換し、発射可能球数が増加することになる。また、始動入賞口への遊技球の入賞により賞球が発生する場合には、発射可能球数に賞球が加算されして増加することになる。
そして、発射可能球数は、変化することになるが、ここでは、例えば、遊技球の発射毎に入力される発射信号に基づいて発射球数をカウントし、発射球数が250になった段階で所定期間が終了したものとして、現在の所定期間のスタート回数を用いて、所定期間毎の平均値を算出するとともに、現在の所定期間のスタート回数を0とする処理を第2枠制御装置91で行う。ここでは、営業開始から最初の所定期間が終了したことになり、図19(E)に示すように現在の所定期間のスタート回数である23がそのまま所定期間内のスタート回数の平均として表示され、スタート回数が0とされる。
なお、発射可能球数分の上限値となる遊技球の発射回数毎にスタート回数を求めて、さらにその平均値を求めるものとせずに、例えば、入金額の所定額分の遊技媒体数を消費する期間を所定期間としても良い。例えば、上述の所定数としての遊技媒体数250に対応する入金額として、例えば、1000円分の遊技媒体を消費する期間を所定期間としても良い。この場合には、1000円分の遊技球を発射する前に賞球が発生する可能性が高いので、実際に発射される遊技球数は250より多くなる。なお、このような期間の計測方法としては、例えば、球貸しボタンが1000円分押される度に、所定期間を終了し、次ぎの遊技球の発射から所定期間を開始するものとしても良い。
また、上述のように発射球数を所定期間計測用にカウントする場合に、発射可能球数に賞球数が加算されるたびに、カウントされる所定期間計測用のカウント値から発射可能球数に加算された賞球数と同じ値を減算する。そして、遊技球数が上述の所定入金額としての1000円に対応する250となった時に、所定期間を終了したものとして、上述のようにスタート回数の平均を求めるとともに、上記カウント値を0とし、再び、所定期間を開始するものとしても良い。
なお、上述のスタート回数及びスタート平均、特にスタート平均は、遊技者が遊技を終了しても表示可能な状態とすることが好ましく、遊技する遊技機を探している遊技者がスタート回数やスタート平均の値に基づいて遊技機を選択できるようにする。なお、遊技者による遊技球の発射勢の調整にもよるが、通常、発射球数に対する変動表示ゲームのスタート回数の比率が高い遊技機、すなわち、発射球数に対する始動入賞口への入賞率の高い遊技機が、遊技盤面に設けられた釘等の遊技球誘導部材の状態が良いと判断することができるので、スタート回数の平均を見ることで、釘等の状態が良い遊技機を比較的容易に探すことができる。
従って、遊技者の遊技終了後もスタート回数の平均値を表示しておくことで、遊技者が遊技する遊技機を選択する目安とすることができる。なお、一旦ICカードを排出し、別のカードIDを有するICカードが挿入されることで、遊技機で遊技する遊技者が代ったことを認知可能であるが、遊技者が代った際に、スタート回数及びスタート平均をクリアして新たにカウントしなおすものとしても良いし、遊技者が代っても継続してスタート回数及びスタート平均を求めるものとしても良いし、スタート回数はクリアしスタート平均だけを継続するものとしても良い。
なお、上述の処理の説明においては、超過球データ、発射可能球データを第2枠制御装置91(遊技機側)で処理(制御及び管理)し、これら超過球データ、発射可能球データ等を球貸機901を介してホールサーバ900に送信し、球貸機901及びホールサーバ900ででそれぞれ超過球データ、発射可能球データを記憶してバックアップしているが、第2枠制御装置91では発射可能球データだけに関する処理を行い、この発射可能球データを記憶・管理するものとし、超過球データに関しては、球貸機901側で処理を行うとともに記憶・管理するものとしても良い。
なお、発射可能球データは、球貸機901を介してホールサーバ900に送信され、超過球データは球貸機901からホールサーバ900に送信され、これらのデータをホールサーバ900に保存することでこれらデータのバックアップを行うことができる。
さらに、表示手段や各種操作手段となるタッチパネル表示ユニット151を球貸機901側に設けるものとして良い。なお、発射可能球データや超過球データを遊技機側で管理するものとし、表示手段や操作手段を球貸機側に設けるものとしても良いが、本発明の表示手段や制御手段を含めた主要構成部分を球貸機901側に全て設けても良い。
すなわち、本発明の遊技装置の構成の一部を球貸機901やホールサーバ900に設けても良く、この場合に、球貸機901やホールサーバ900(遊技場のホールサーバ900を含むシステムでも良い)と封入球式遊技機100とで遊技装置が構成されることになる。
ここで、球貸機901にタッチパネル表示ユニット151を設けるとともに、超過球数を球貸機901(主制御部910)で算出して記憶管理し、発射可能球数を遊技機100側としての第2枠制御装置で算出して記憶管理する場合について図20〜22のフローチャート参照して説明する。なお、封入球式遊技機側には、例えば、遊技球を払い出す遊技機の上皿の位置に、球貸機901側に設けられたタッチパネル表示ユニット151とは別に発射可能球数を表示する発射可能球数表示装置(ディスプレイ)を設け、上記例でタッチパネル表示ユニット151に表示されていた発射可能球数だけは遊技機側に設けられた前記ディスプレイで表示されるものとする。また、球貸機901には、上述の構成以外にタッチパネル表示ユニット151のLCD15bの表示制御装置とタッチパネル15aの入力制御装置が設けられることになるが、これは、上記例で第2枠制御装置91に設けられたものと同様のものを用いることができる。また、タッチパネル表示ユニット151における遊技画面では、発射可能球数が表示されないことを除いて上記例と同様の表示がなされるものとするが、表示のレイアウト等は同様とする必要はない。
また、ここで説明する遊技装置の変形例の構成は、持球数のうちの発射可能球数を遊技機100側で取り扱い、超過球数を球貸機901側で取り扱い、タッチパネル表示ユニット151を球貸機側に設ける構成とした点などを除いて、上記例の遊技装置と基本的に同様のものとなっている。
また、図20〜22のフローチャートにおいては、球貸機901(主制御部910)の処理と封入球式遊技機100(第1枠制御装置91)の処理とを並行して図示している。
上記例と同様に、球貸機901にICカードを挿入することで、ホールサーバ900にカードIDが送信され、カードIDの真偽が判定されて、カードIDが真とされると、図20のフローチャートに示すように、球貸機901及び遊技機100において、遊技開始処理が開始される。
球貸機901においては、貨幣が投入されたか否かを判定し(ステップS101)、貨幣の投入を待機する状態となる。そして、貨幣が投入されたと判定されると、上記例と同様に貨幣の金額を識別して、識別された入金額(入金額データ)を記憶するとともに、球貸機901側に設けられたタッチパネル表示ユニット151に表示する(ステップS102)。なお、以後の説明では省略するが、入金額及び超過球数は球貸機901に設けられたタッチパネル表示ユニット151に表示される。
次ぎに、球貸機901は、タッチパネル表示ユニット151の球貸しボタンが押下されたか否かを判定して(ステップS103)、球貸しボタンの押下を待機する状態となる。
そして、球貸しボタンの押下されると、貸球数として上述の所定数である例えば125を示す貸球数情報を遊技機100側に送信する(ステップS104)。
それに対して、遊技機100側では、送信された貸球数情報を受信し(ステップS201)、受信した貸球数情報を示す遊技媒体数を発射可能球数(発射可能球データ)として記憶するとともに、タッチパネル表示ユニット151とは別に遊技機100側に設けられた発射可能球数表示装置に表示し(ステップS202)、貸球数情報を受信したことを示す確認応答(ACK)を球貸機901に返信する(ステップS203)。なお、発射可能球数は、以後の説明では省略するが、遊技機100に設けられた発射可能球数表示装置に表示される。
そして、球貸機901では、確認応答が受信されるのを監視し(ステップS105)、
所定時間内に確認応答が受信されて通信が正常に行われたか否かを判定し(ステップS106)、通信が正常でないと判定された場合には、再び貸球数情報を送信する。
正常と判定された場合には、上述のように遊技機100側で貸球数に対応する数値が発射可能球数として記憶されるとともに表示されるので、球貸機901側では、送信した貸球数情報に対応する金額を入金額から減額して更新記憶するとともに、減額された入金額を表示する(ステップS107)。
この球貸機901と遊技機100における遊技開始処理により、遊技機100で管理される発射可能球数が0より大きくなることで遊技球が発射可能となり、続いて球貸機901と遊技機100とにおいて、遊技処理が開始される。
図21のフローチャートに示すように、遊技機100においては、遊技球が発射可能か否かを判定する(ステップS211)。すなわち、発射可能球数が0より大きいか否かが判定される。ここでは、上述のように発射可能球数が所定数となっているので、発射可能でない場合については後述する。
そして、発射可能と判定された場合は、遊技機100側で遊技者の操作に基づいて遊技球が発射されることになる。
そして、遊技機100の第2枠制御装置においては、上記例と同様に発射球が発生したか否かを判定し(ステップS212)、発射球が発生した場合にだけ発射可能球数から1減算して更新記憶するとともに、減算された発射可能球数を表示する(ステップS213)。
次ぎに、上記例と同様にファール球が発生したか否かを判定し(ステップS214)、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数に1加算して更新記憶すると共に、更新された発射可能球数を表示する(ステップS215)。なお、ここでは処理を簡略化して説明しているが、実際には、ここで、上述の超過球処理が行われ、発射可能球数は、上限値を超えないように制御され、上限値を超える場合に、発射可能球数を上限値として記憶更新するとともに表示し、超えた分の遊技媒体数を別に記憶し、後述の処理に用いる。
次ぎに、上記例と同様に賞球が発生したか否かを判定し(ステップS216)、賞球が発生した場合にだけ、発生した賞球数を発射可能球数に加算して更新記憶すると共に、更新された発射可能球数を表示する(ステップS217)。なお、ここでも、実際は、超過球処理が行われ、発射可能球数は、上限値を超えないように制御され、上限値を超える場合に、発射可能球数を上限値として記憶更新するとともに表示し、超えた分の遊技媒体数を別に記憶する。
次ぎに、発射可能球数が上限を超えるか否か、すなわち、上述の超過球処理により超過した球数が発生したか否かを判定し(ステップS218)、上限を超過した球数が有る場合にだけ、超過した球数を示す超過情報を球貸機901に送信する(ステップS219)。ここで、超過した球数が存在しなければ、球貸機への送信は行われず、発射球、ファール球、賞球のそれぞれの発生毎に送信(通信)が発生することがなく、通信回数が大幅に減少し、通信が簡素化される。そして、超過情報を送信した場合は、確認応答が受信されるのを所定時間監視する状態となる(ステップS220)。なお、発射可能球数と超過球数とを足した総持球数を球貸機901側でバックアップするものとした場合に、例えば、定期的に発射可能球数を遊技機100から球貸機901に送信するものとしても良い。
一方、球貸機901側では、遊技処理中、遊技機100側からの超過情報の受信があるか否かを判定する処理(ステップS111)が繰り返し行われる状態となっており、上述のように遊技機100側から超過情報が受信されると、確認応答を送信し(ステップS112)するとともに、受信した超過情報に示される上述の発射可能球数の上限値を超過した分の遊技媒体数が超過球数(超過数データ)に加算され、超過球数が更新記憶されるとともに、更新された超過球数が表示される(ステップS113)。
また、遊技機100側では、所定時間後に、確認応答が受信されて正常に通信処理が行われたか否かを判定し(ステップS221)、球貸機901から所定時間内に確認応答が受信された場合には、正常と判定されて次ぎの処理に進み、例えば、確認応答が受信されず正常と判定されなかった場合には、再び、前記超過情報を送信する。
また、球貸機901側では、球貸しボタンe、持球移動ボタンf、遊技終了ボタンaの押下に基づく信号の入力を監視する処理が行われている。なお、図21のフローチャート上では、上述の超過情報の受信処理の後に球貸しボタンeの押下を判定するようになっているが、実際には、超過球数の受信、球貸しボタンeの押下、持球移動ボタンfの押下、遊技終了ボタンaの押下のそれぞれの発生が監視され、これらの何れかが発生した場合に、それぞれの処理が行われる。
そして、超過情報の受信以外の例として、球貸しボタンeの押下の発生を例にあげると、まず、球貸しボタンeの押下が発生したか否かが判定される(ステップS114)。
そして、球貸しボタンeが押下された場合には、遊技開始処理と同様に所定数(例えば125)の貸球数を示す貸球数情報を送信する(ステップS115)。
そして、遊技開始処理の場合と同様に遊技機100側からの確認応答(ACK)の受信を監視し(ステップS116)、監視中に確認応答の受信が正常になされたか否かを判定し(ステップS117)、正常になされなかった場合には、再び貸球数情報を送信し、正常になされた場合は、所定数の貸球数に対応する金額(例えば、500円)を入金額から減算して更新記憶するとともに、更新された入金額を表示する(ステップS118)。
また、持球移動ボタンfの押下の発生に対応する処理は、上述の球貸しボタンの押下の発生に対応する処理と同様に行われる。
すなわち、持球移動ボタンfの押下の発生の有無を判定し、持球移動ボタンfの押下された場合に、所定単位数(超過球数が所定単位数以下の婆合いに超過球数となり、さらに、上述のように前記端数を加算しても良い)の遊技媒体数を示す持球移動情報を遊技機100側に送信し、上述の球貸処理と同様にACK方式により正常に通信が行われたか否かの処理を行い、正常でない場合に再び持球移動情報を送信し、正常な場合に、超過球数(持球数)から所定単位数を減算して、超過球数を更新記憶するとともに、更新された超過球数を表示する。
また、遊技終了ボタンaが押下された場合には、遊技処理を終了するとともに遊技終了を示す遊技終了情報を送信し、後述の遊技終了処理を行う。
また、遊技機100側においては、ステップS211の判定により発射可能球数が0より大きく遊技球発射が可能な状態においては、上述のように発射球の発生に基づく信号、ファール球の発生に基づく信号、賞球の発生に基づく信号に基づいて、発射可能球数を算出する処理を行うとともに、発射可能球数が増加する場合には、超過球処理を行い、発射可能球数が上限値となって超過する遊技媒体数が発生した場合に超過した遊技媒体数を示す超過情報を送信するための処理が行われる。
さらに、遊技機100側においては、球貸機901側から上記遊技開始処理と略同様に貸球数を示す貸球数情報と上述の持球移動情報が送信されるのを待機し、貸球数情報が受信された場合に、貸球数情報に示される貸球数を発射可能球数に加算して、算出された発射可能球数を更新記憶し、更新された発射可能球数を表示する球貸処理を行う(ステップS222)。また、上述の持球移動情報が受信された場合には、球貸処理と同様に、持球移動情報に示される移動遊技媒体数(所定単位数、所定単位数+端数もしくは所定数以下の超過球数)を発射可能球数に加算して、算出された発射可能球数を更新記憶し、更新された発射可能球数を表示する持球移動処理を行う。
なお、球貸処理及び持球移動処理において、球貸機側からは、発射可能球数とその上限値との差を考慮せずに、発射可能球数に加算すべき遊技媒体数を示す貸球数情報や持球移動情報が送信されるので、遊技機100側の球貸処理及び持球移動処理においては、発射可能球数への遊技媒体数の加算において、上述の超過球数処理が行われ、遊技媒体数をそのまま加算すると発射可能球数が上限値を超えてしまう場合に、発射可能球数を上限値とし、上限値を超えた分の遊技媒体数を超過情報として、球貸機901側に送信する。そして、球貸機901においては、超過情報に対応する遊技媒体数を超過球数に加算して、算出された超過球数を更新記憶するとともに、更新された超過球数を表示する。
また、遊技機100において、遊技終了情報を受信した場合には、遊技処理を終了して遊技終了処理を開始することになる。
一方、ステップS211の判定により発射可能球数が0で発射停止状態と判定された場合に、遊技球が発射されないことから、上述の発射可能球数を算出する処理を行う必要はなく、貸球数情報、持球移動情報、遊技終了情報を待機し、それぞれの情報が受信された場合には、それぞれ上述ように処理を行う。
次ぎに、遊技終了処理を図22のフローチャートを参照して説明する。
球貸機901において、上述のようにタッチパネル表示ユニット151に表示された各種ボタンの押下を監視しており、遊技終了処理においては、遊技終了ボタンaが押下されたか否かを判定し(ステップS131)、遊技終了ボタンが押下されなければ遊技処理に戻るようになっている。すなわち、遊技終了ボタンaが押下された場合に遊技処理が終了して遊技終了処理が開始される事になる。
そして、遊技終了ボタンaが押下された場合には、遊技終了要求を送信する(ステップS132)。なお、遊技終了要求は、遊技機100に遊技終了を指令する信号となるとともに、遊技中に遊技機100で管理していた発射可能球数を精算処理のために球貸機側に送信するように要求する送信要求となっている。
遊技機100では、遊技終了要求を受信する(ステップS231)ことで、遊技処理が終了し、遊技終了処理が開始されることになる。そして、遊技終了情報を受信した場合には、確認応答を送信する(ステップS232)。
球貸機901では、遊技終了情報送信後、所定時間確認応答の受信を監視し(ステップS133)、確認応答が受信されて通信が正常に行われたか否かを判定し(ステップS134)、正常に行われなかった場合には、再び、遊技終了情報を送信する。また、正常に行われた場合には、遊技機100側から遊技終了情報に基づき遊技機100の遊技に関する動作、すなわち、遊技球の発射と、発射された遊技球の入賞か否かの判定等の動作が終了したことを示す遊技機動作終了情報が受信されたか否かを判定し(ステップS135)、遊技機動作終了情報の受信を待機する状態となる。
遊技機100では、確認応答を送信した後に、遊技動作が終了したか否かを判定する(ステップS233)。ここでは、上述の遊技終了情報の受信に基づき第2枠制御装置91から第1枠制御装置83に遊技終了情報が出力され、第1枠制御装置83の制御に基づいて発射制御装置63aが発射装置63における遊技球の発射を禁止し、遊技者による発射操作を受け付けない発射停止状態とする。なお、遊技者が遊技球の発射操作をしていた場合には、発射操作を受け付けない状態となってから、所定時間待機し、既に発射された遊技球が入賞するか否かが確定するのを待ってその後遊技が終了したものとして、第2枠制御装置に遊技が終了したことを示す情報を出力する。
そして、この情報が入力されたか否かにより、第2枠制御装置91では、遊技機動作が終了したか否かを判定し(ステップS233)、遊技機動作が終了するのを待機する状態となる。そして、遊技機動作が終了したと判定された場合には、遊技機動作終了情報を送信する(ステップS234)。そして、遊技機動作終了情報送信後、確認応答の受信を所定時間監視する(ステップS235)。
そして、球貸機901では、遊技機動作終了情報を受信すると、確認応答を送信する(ステップS136)。
遊技機100は、確認応答監視中に正常に確認応答を受信したか否かを判定し(ステップS236)、正常に受信していないと判定した場合に、再び、遊技機動作終了情報を送信し、正常に受信したと判定した場合に、次ぎに遊技機動作終了時、すなわち、現在の発射可能球数を示す発射可能球数情報を送信する(ステップS237)。
そして、発射可能球数情報に対する確認応答を所定時間監視する状態となる(ステップS238)。
球貸機901は、発射可能球数を受信すると(ステップS137)、確認応答を送信する(ステップS138)。そして、遊技機100では、正常に確認応答を受信したか否かが判定され(ステップS239)、確認応答を正常に受信しない場合には、再び、発射可能球数情報を送信し、正常に受信した場合には、遊技終了処理を終了する。なお、この際には、発射可能球数を0に更新記憶し、発射可能球数の表示を0とする。
そして、遊技機100においては、遊技する遊技者がおらず、次ぎの遊技開始を待機する客待ち状態となる。
球貸機901は、発射可能球数を受信して確認応答を送信した後に、超過球数に発射可能球数を加算し、算出された超過球数を更新記憶するとともに、更新された超過球数を表示する(ステップS139)。これにより遊技者は、遊技機100において終了する遊技で得られた総持球数を知ることができる。
さらに、算出された超過球数のデータは、上位サーバとしてのホールサーバ900に送信される(ステップS140)。なお、入金額のデータに残額がある場合には、入金額データもホールサーバに送信される。これにより、ホールサーバ900で超過球数及び入金額がカードIDに対応付けられて、管理され、遊技者は、球貸機901や精算機907やPOS装置905にICカードのカードIDを読み込ませることで、次ぎの遊技、入金額の精算、景品交換等が可能となる。
また、上述のように算出された総持球数は、ICカードにも書き込まれ(ステップS141)、次いで、ICカードが排出され(ステップS142)、球貸機においても遊技終了処理が終了し、次ぎのICカードの挿入を待機する状態となる。
以上のように球貸機側で超過球数を管理するようにすれば、第2枠制御装置91で、超過球数の管理をする必要がなくなり、第2枠制御装置91の処理を低減することで、第2枠制御装置91のコストの低減、すなわち、第2枠制御装置を有する封入球式遊技機100のコストの低減を図ることができる。
また、超過球数が球貸機901側で管理され、発射可能球数が遊技機側でそれぞれ独立して管理されるので、第2枠制御装置91側で発射可能球数と超過球数の両方を管理するものとしても、これらのデータのバックアップをとるために、発射可能球数及び超過球数が変化するたびにそれぞれのデータを球貸機901側に送信していた場合に比較して、発射可能球数の情報を送信せずに済むことになり、発射可能球データを送信する必要がなくなるので、通信頻度を下げることができ、通信処理の低減や通信容量の低減等によりコストの低減を図ることができる。
すなわち、上述の例では、データの管理にデータのバックアップも含めて考えた場合に、発射可能球数と超過球数とを遊技機100と球貸機901との両方で管理していたことになるのに対して、変形例では、それぞれ遊技機100と球貸機901とで発射可能球数と超過球数とがそれぞれ独立して管理されるので、遊技機100側の処理を低減できるとともに、通信も簡素化できることになる。なお、上述の例と同様に、発射可能球数及び超過球数がそれぞれ変化するたびに、ホールサーバ900に発射可能球数及び超過球数のデータを送信してホールサーバ900で更新記憶させることで、データのバックアップはホールサーバ900で行われることになり、遊技機100や球貸機901の故障や停電等により、発射可能球数や超過球数のデータが失われるのを防止することができる。
なお、通常の遊技球を払い出す遊技機を設置した現行の遊技店においては、遊技機で賞球が発生すると、賞球数をカウント可能な信号をホールサーバ900に送信して、ホールサーバ900側で、超過球数に一部対応する出球数や差球数を管理することになり、超過球数を遊技機100側で管理及び記憶せずに球貸機901側で管理し、球貸機901及びホールサーバ900で記憶する点、すなわち、遊技機100側で差球数に一部対応する超過球データを管理、記憶せずに、ホールサーバ900側で記憶する点が現行の遊技店の遊技システムに近似しており、遊技店のホールサーバ900のオペレータ等が違和感を抱くことがなく、遊技システムの移行を容易に行える。
また、超過球データだけではなく発射可能球データも遊技機100側ではなく球貸機901側で管理するものとして良い。このようにすれば、さらに封入球式遊技機100(遊技機)側の処理を低減し、遊技機100のコストダウンを図ることができる。なお、上述のように発射可能球データ及び超過球データに関する処理を実行可能な情報は、遊技機100側から球貸機901側に送信されるものとする。
以上のように遊技装置は、発射位置に供給した遊技球を発射装置61が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機100を含むものであり、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報(持球数)を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量(発射可能球数)を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量(超過球数)を示す超過球情報とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段(RAM91c、RAM912、記憶装置988)と、前記発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)から発射された遊技球に対応する遊技価値量(発射球数)を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量(賞球数)と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量(ファール球数)とを加算する発射可能球演算手段(第2枠制御装置91)と、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)に加算する超過球算出手段(第2枠制御装置91)と、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段(第2枠制御装置91)と、前記遊技価値情報に関する表示を行う表示手段(タッチパネル表示ユニット151のLCD15b)と、前記遊技価値量記憶手段に記憶された発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段(第2枠制御装置91)とを備えている。
従って、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶し、発射可能球情報と、超過球情報とをそれぞれ表示手段に表示することができる。
そして、発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)は、遊技球の発射により減少し、ファール球の発生及び賞球の発生により増加することになり、上述の遊技球を貯留する通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数を仮想的に示すものとすることができる。
すなわち、上皿及びそれにつながる遊技球の発射装置においては、遊技球を発射するたびに遊技球が減少し、ファール球として戻った遊技球は再度発射しなおされ、発射した遊技球が入賞した際に賞球が流入することになり、上述の発射可能球数と同じように変動することになる。
一方、超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)に対しては、遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とのいずれか、基本的には遊技球の入賞に対応した遊技価値量を発射可能遊技球情報が示す遊技価値量に加算することにより遊技価値量(発射可能球数)が所定の上限量を超える場合に、上限量を超えた遊技価値量(超過分の遊技球数)が加算されることになる。すなわち、上皿上の遊技球数を仮想的に示す発射可能球情報において、遊技価値量が上限量を超えた際、すなわち、オーバーフローした際に、超過球情報の遊技価値量にオーバーフロー分の遊技価値量が加算されることになる。
一方、通常の遊技機において、下皿には上皿から溢れる(オーバーフローする)遊技球が流入するようになっており、さらに、下皿に多くの遊技球が流入する場合には、下皿の遊技球が球箱に移されることになる。
従って、超過球情報が示す遊技価値量は、通常の遊技機の下皿と球箱とに貯留される遊技球数と同様に変動することになり、超過球情報が示す遊技価値量は、仮想的に下皿に貯留された遊技球と球箱に貯留された遊技球とを合わせた遊技球数を示すものとなる。
これにより、遊技者は、発射可能球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を上皿上の遊技球数とし、超過球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を下皿上の遊技球数もしくは下皿と球箱とを合わせた遊技球数として認識することができる。
従って、遊技者は、トータルとなる持球数だけが表示された場合のように違和感を抱くことなく、また、通常の遊技機になぞらえて持球数を計算しなくとも、上皿上の遊技球に対応する遊技球数を知ることができ、遊技に集中することができる。
また、前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報が示す遊技価値量が該超過球情報における所定量に達したか否かを判定する超過球情報判定手段(第2枠制御装置91)を備え、前記表示制御手段(第2枠制御装置91)は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報(球箱の絵)を前記表示手段(タッチパネル表示ユニット151)に表示する制御を実行する。
従って、上述の下皿及び球箱の遊技球数に対応する超過球情報が所定量に達したことを示す情報を表示手段に表示するので、遊技者がこの表示を見ることで、超過球情報が所定量に達した際に、超過球情報が示す遊技価値量を容易に把握することができる。特に、所定量を球箱一箱分に対応する遊技球数もしくは球箱一箱分に対応する遊技球数の倍数とすれば、遊技者は、表示される超過球情報が所定量に達したことを示す情報を見ることにより、これを球箱になぞられて容易に遊技球数を把握することができる。従って、遊技者は、通常の遊技機になぞらえて持球数を把握するために球箱数に変換する計算を遊技中に行うような必要はなく、遊技に集中することができる。また、この際には、超過球情報が所定量に達したことを示す表示と、上皿の遊技球数に対応する発射可能球情報とは別の表示となるので、より通常の遊技機に近い状態で遊技球数を把握することができる。特に、発射可能球情報が示す遊技価値量が増減しても、発射可能球情報の上限量以内(0〜上限量の範囲)ならば、超過球情報が示す遊技価値量が変動せず、持球数の小さな変動により、超過球情報が所定量に達したことを示す情報の表示が短い間隔で消えたり点いたりするのを防止することができる。
また、前記超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量へ移行するように制御する移行制御手段(第2枠制御装置91)を備え、前記超過球算出手段(第2枠制御装置91)は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量から減算し、前記発射可能球演算手段(第2枠制御装置91)は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、前記更新手段(第2枠制御装置91)は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段(RAM91c等)に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新する。
従って、超過球数が0より大きい状態で、発射可能球数が減少して遊技球の発射ができなくなるような場合に、超過球数から発射可能球数に遊技球数を移行して、遊技球の発射を続行できることになる。すなわち、通常の遊技機において、下皿や球箱に遊技球がある状態で、上皿の遊技球が残り少なくなった場合に、下皿や球箱から上皿に遊技球を移行する行為と同様に超過球数から発射可能球数に遊技価値量が移行することになるので、遊技者は違和感なく遊技を続行することができる。
前記超過球算出手段(第2枠制御装置91)は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段(第2枠制御装置91)を備え、前記移行制御手段(第2枠制御装置91)は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御する。
従って、上述の移行制御手段により所定単位量の遊技価値量を超過球数から発射可能球数に移行する際に、景品交換単価情報として設定された設定単位量に対して端数となる遊技球数を示す端球数を超過球数から算出し、前記所定単位量に端球数を加算した遊技価値量を超過球数から発射可能球数に移行するので、超過球数が景品交換単価情報に示される所定単位量の遊技価値量に対しての端数を含まないものとすることができる。
すなわち、上述の発射可能球数のオーバーフロー分が加算される超過球数は、オーバーフロー分の遊技球数によっては、上述の端数を含むものとなるが、遊技球数を発射可能球数に移行する際に、端数がなくなることになる。
また、遊技者が通常の遊技機で貯留された遊技球を景品に交換する際には、一般的に既に球箱に移された分だけを交換し、上皿にある遊技球は発射してしまう場合が多く、本発明においても、発射可能球データに発射可能球数が残っている場合に、これに基づいて発射可能球数がなくなるまで、遊技球を発射する可能性が高いと思われる。
この場合に、超過球数だけが景品と交換されることになるが、この場合に、景品交換の特定の基準となる景品に対して端数がなく、円滑に景品と交換可能となり、さらに、端数となる遊技価値量用の端数景品が交換される割合が減少することになり、端数景品を大量に在庫として持つ必要がなくなり、遊技店のコストを低減できる。
逆に、遊技者は、超過球数が特定の基準となる景品の交換に対して端数がないきりのいい数値となっているので、発射可能球数がなくなった時を遊技を終了する契機とすることができる。このようにすれば、景品交換時に端数がでることで、それほど欲しくもない端数景品を受け取る必要がなく、さらに、端数が設定単位量にぎりぎり足りないことで特定の基準となる景品を一つ分交換できずに不満に思ようなことがなくなる。
また、遊技装置は、遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段(タッチパネル表示ユニット151のタッチパネル15a)を備え、前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段(第2枠制御装置91)を有する。
従って、上述のように遊技を終了する際に超過球数だけを景品交換用の景品交換球数に変換し、発射可能球数での遊技を続行することができるとともに、超過球数及び発射可能球数を合わせた遊技球数(持球数)を景品交換球数に変換することも可能となる。
そして、例えば、遊技者が遊技の止めどきを考慮している場合に、発射可能球数分だけ遊技を続行した後に遊技を終了することが可能となる。また、遊技店のルールによって、持球数に基づいて現在遊技している遊技機ではない、他の遊技機で遊技を可能とするような場合に、持球数全てを他の遊技機で遊技可能とするのではなく、発射可能球数だけ他の遊技機で遊技可能とするような設定も可能となり、遊技店の経営形態を多様にすることができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明の実施形態の遊技装置を構成する封入球式遊技機の斜視図である。 前記封入球式遊技機の背面図である。 前記封入球式遊技機の制御系を説明するためのブロック図である。 前記封入球式遊技機を含む遊技場システムを説明するためのブロック図である。 前記遊技場システムに含まれる球貸機を説明するためのブロック図である。 前記遊技場システムに含まれる精算機を説明するためのブロック図である。 前記遊技場システムに含まれるホールサーバを説明するためのブロック図である。 前記球貸機における遊技開始処理を説明するためのフローチャートである。 前記球貸機における遊技開始処理の入金データ送信処理を説明するためのフローチャートである。 前記球貸機における持球バックアップ処理を説明するためのフローチャートである。 前記封入球式遊技機の第2枠制御装置における遊技開始処理を説明するためのフローチャートである。 前記第2枠制御装置における遊技開始処理を説明するためのフローチャートである。 前記遊技開始処理における超過球処理を説明するためのフローチャートである。 前記第2枠制御装置における球箱表示処理を説明するためのフローチャートである。 前記第2枠制御装置における遊技終了処理を説明するためのフローチャートである。 前記第2枠制御装置における処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための図である。 前記第2枠制御装置における処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。 前記第2枠制御装置における処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。 前記第2枠制御装置における処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。 変形例としての球貸機及び第2枠制御装置における遊技開始処理を説明するためのフローチャートである。 変形例としての球貸機及び第2枠制御装置における遊技処理を説明するためのフローチャートである。 変形例としての球貸機及び第2枠制御装置における遊技終了処理を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
91 第2枠制御装置(遊技価値情報記憶手段、発射可能球演算手段、超過球算出手段、更新手段、表示制御手段、超過球情報判定手段、移行制御手段、端球情報算出手段、景品球記憶手段)
100 封入球式遊技機
151 タッチパネル表示ユニット(表示手段、遊技終了操作手段)

Claims (5)

  1. 発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
    遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段と、
    前記発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とを加算する発射可能球演算手段と、
    前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量に加算する超過球算出手段と、
    前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段と、
    前記遊技価値情報に関する表示を行う表示手段と、
    前記遊技価値量記憶手段に記憶された発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技装置。
  2. 前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報が示す遊技価値量が該超過球情報における所定量に達したか否かを判定する超過球情報判定手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報を前記表示手段に表示する制御を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技装置。
  3. 前記超過球情報が示す遊技価値量を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量へ移行するように制御する移行制御手段を備え、
    前記超過球算出手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量から減算し、
    前記発射可能球演算手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、
    前記更新手段は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技装置。
  4. 前記超過球算出手段は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段を備え、
    前記移行制御手段は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技装置。
  5. 遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段を備え、
    前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段を有することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技装置。
JP2005052957A 2005-02-28 2005-02-28 遊技装置 Expired - Fee Related JP4300302B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005052957A JP4300302B2 (ja) 2005-02-28 2005-02-28 遊技装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005052957A JP4300302B2 (ja) 2005-02-28 2005-02-28 遊技装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006230875A true JP2006230875A (ja) 2006-09-07
JP4300302B2 JP4300302B2 (ja) 2009-07-22

Family

ID=37039140

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005052957A Expired - Fee Related JP4300302B2 (ja) 2005-02-28 2005-02-28 遊技装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4300302B2 (ja)

Cited By (68)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008148796A (ja) * 2006-12-15 2008-07-03 Takao:Kk 遊技機
JP2010142475A (ja) * 2008-12-19 2010-07-01 Universal Entertainment Corp 封入式遊技機
JP2011130820A (ja) * 2009-12-22 2011-07-07 Daikoku Denki Co Ltd 遊技情報表示装置
JP2012010788A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012010793A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012010792A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技機
JP2012010796A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012010797A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012010795A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技機
JP2012010784A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012010791A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012010789A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012010786A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012139379A (ja) * 2010-12-28 2012-07-26 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012139385A (ja) * 2010-12-28 2012-07-26 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012179135A (ja) * 2011-02-28 2012-09-20 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2012179259A (ja) * 2011-03-01 2012-09-20 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2012183380A (ja) * 2012-06-21 2012-09-27 Universal Entertainment Corp 遊技システム
JP2012200390A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2012200391A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2012200393A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2012200389A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2012228297A (ja) * 2011-04-25 2012-11-22 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012249664A (ja) * 2011-05-31 2012-12-20 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技機
JP2013017593A (ja) * 2011-07-08 2013-01-31 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013034643A (ja) * 2011-08-08 2013-02-21 Glory Ltd 遊技システム及び不正検知方法
JP2013074991A (ja) * 2011-09-30 2013-04-25 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013074993A (ja) * 2011-09-30 2013-04-25 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013074992A (ja) * 2011-09-30 2013-04-25 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013132493A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013132492A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、および遊技用装置
JP2013132485A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2013132494A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、および遊技機
JP2013220154A (ja) * 2012-04-13 2013-10-28 Sankyo Co Ltd 遊技機、遊技用装置、および遊技用システム
JP2013220152A (ja) * 2012-04-13 2013-10-28 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、および遊技機
JP2013220160A (ja) * 2012-04-13 2013-10-28 Sankyo Co Ltd 遊技機、遊技用装置、および遊技用システム
JP2014087494A (ja) * 2012-10-30 2014-05-15 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技価値記録媒体処理装置
JP2015024181A (ja) * 2014-10-21 2015-02-05 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技機
JP2015024180A (ja) * 2014-10-21 2015-02-05 株式会社三共 遊技機および遊技枠
JP2015024191A (ja) * 2014-10-22 2015-02-05 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015024190A (ja) * 2014-10-22 2015-02-05 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015057185A (ja) * 2014-12-22 2015-03-26 株式会社三共 遊技用システム、遊技機、および遊技用装置
JP2015091473A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技機
JP2015091474A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 株式会社三共 遊技機
JP2015091561A (ja) * 2015-02-20 2015-05-14 株式会社三共 遊技機
JP2015107398A (ja) * 2015-03-10 2015-06-11 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015107411A (ja) * 2015-03-10 2015-06-11 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015107252A (ja) * 2013-12-05 2015-06-11 株式会社三共 遊技用装置
JP2015107416A (ja) * 2015-03-10 2015-06-11 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技機
JP2015107425A (ja) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社三共 遊技機
JP2015107426A (ja) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015110041A (ja) * 2015-02-13 2015-06-18 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015128653A (ja) * 2015-03-10 2015-07-16 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015217076A (ja) * 2014-05-16 2015-12-07 株式会社三共 遊技用システム及び遊技用装置
JP2016087074A (ja) * 2014-11-04 2016-05-23 株式会社三共 情報表示装置
JP2016135328A (ja) * 2016-04-26 2016-07-28 株式会社三共 遊技機
JP2016179274A (ja) * 2016-07-12 2016-10-13 株式会社高尾 封入式遊技機
JP2016179273A (ja) * 2016-07-12 2016-10-13 株式会社高尾 封入式遊技機
JP2016193291A (ja) * 2016-08-22 2016-11-17 株式会社三共 遊技機
JP2016198652A (ja) * 2016-09-07 2016-12-01 株式会社三共 遊技機
JP2017124290A (ja) * 2017-04-21 2017-07-20 株式会社三共 遊技用システム
JP2018122182A (ja) * 2018-05-21 2018-08-09 株式会社三共 遊技機
JP2020006259A (ja) * 2019-10-21 2020-01-16 株式会社三共 遊技機
JP2023014797A (ja) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ニューギン 遊技機
JP7421226B2 (ja) 2021-05-20 2024-01-24 株式会社ニューギン 遊技機
JP7421228B2 (ja) 2021-05-20 2024-01-24 株式会社ニューギン 遊技機
JP7421227B2 (ja) 2021-05-20 2024-01-24 株式会社ニューギン 遊技機
JP7441400B2 (ja) 2019-12-26 2024-03-01 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (69)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008148796A (ja) * 2006-12-15 2008-07-03 Takao:Kk 遊技機
JP2010142475A (ja) * 2008-12-19 2010-07-01 Universal Entertainment Corp 封入式遊技機
JP2011130820A (ja) * 2009-12-22 2011-07-07 Daikoku Denki Co Ltd 遊技情報表示装置
JP2012010795A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技機
JP2012010793A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012010792A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技機
JP2012010796A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012010797A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012010788A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012010784A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012010791A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012010789A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012010786A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012139379A (ja) * 2010-12-28 2012-07-26 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012139385A (ja) * 2010-12-28 2012-07-26 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012179135A (ja) * 2011-02-28 2012-09-20 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2012179259A (ja) * 2011-03-01 2012-09-20 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2012200390A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2012200391A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2012200393A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2012200389A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2012228297A (ja) * 2011-04-25 2012-11-22 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012249664A (ja) * 2011-05-31 2012-12-20 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技機
JP2013017593A (ja) * 2011-07-08 2013-01-31 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013034643A (ja) * 2011-08-08 2013-02-21 Glory Ltd 遊技システム及び不正検知方法
JP2013074991A (ja) * 2011-09-30 2013-04-25 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013074993A (ja) * 2011-09-30 2013-04-25 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013074992A (ja) * 2011-09-30 2013-04-25 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013132494A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、および遊技機
JP2013132493A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013132492A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、および遊技用装置
JP2013132485A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2013220152A (ja) * 2012-04-13 2013-10-28 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、および遊技機
JP2013220160A (ja) * 2012-04-13 2013-10-28 Sankyo Co Ltd 遊技機、遊技用装置、および遊技用システム
JP2013220154A (ja) * 2012-04-13 2013-10-28 Sankyo Co Ltd 遊技機、遊技用装置、および遊技用システム
JP2012183380A (ja) * 2012-06-21 2012-09-27 Universal Entertainment Corp 遊技システム
JP2014087494A (ja) * 2012-10-30 2014-05-15 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技価値記録媒体処理装置
JP2015107252A (ja) * 2013-12-05 2015-06-11 株式会社三共 遊技用装置
JP2015217076A (ja) * 2014-05-16 2015-12-07 株式会社三共 遊技用システム及び遊技用装置
JP2015024181A (ja) * 2014-10-21 2015-02-05 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技機
JP2015024180A (ja) * 2014-10-21 2015-02-05 株式会社三共 遊技機および遊技枠
JP2015024191A (ja) * 2014-10-22 2015-02-05 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015024190A (ja) * 2014-10-22 2015-02-05 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2016087074A (ja) * 2014-11-04 2016-05-23 株式会社三共 情報表示装置
JP2015057185A (ja) * 2014-12-22 2015-03-26 株式会社三共 遊技用システム、遊技機、および遊技用装置
JP2015110041A (ja) * 2015-02-13 2015-06-18 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015091474A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 株式会社三共 遊技機
JP2015091473A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技機
JP2015091561A (ja) * 2015-02-20 2015-05-14 株式会社三共 遊技機
JP2015107411A (ja) * 2015-03-10 2015-06-11 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015107398A (ja) * 2015-03-10 2015-06-11 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015107416A (ja) * 2015-03-10 2015-06-11 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技機
JP2015128653A (ja) * 2015-03-10 2015-07-16 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015107425A (ja) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社三共 遊技機
JP2015107426A (ja) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2016135328A (ja) * 2016-04-26 2016-07-28 株式会社三共 遊技機
JP2016179274A (ja) * 2016-07-12 2016-10-13 株式会社高尾 封入式遊技機
JP2016179273A (ja) * 2016-07-12 2016-10-13 株式会社高尾 封入式遊技機
JP2016193291A (ja) * 2016-08-22 2016-11-17 株式会社三共 遊技機
JP2016198652A (ja) * 2016-09-07 2016-12-01 株式会社三共 遊技機
JP2017124290A (ja) * 2017-04-21 2017-07-20 株式会社三共 遊技用システム
JP2018122182A (ja) * 2018-05-21 2018-08-09 株式会社三共 遊技機
JP2020006259A (ja) * 2019-10-21 2020-01-16 株式会社三共 遊技機
JP7441400B2 (ja) 2019-12-26 2024-03-01 株式会社三洋物産 遊技機
JP7421226B2 (ja) 2021-05-20 2024-01-24 株式会社ニューギン 遊技機
JP7421228B2 (ja) 2021-05-20 2024-01-24 株式会社ニューギン 遊技機
JP7421227B2 (ja) 2021-05-20 2024-01-24 株式会社ニューギン 遊技機
JP2023014797A (ja) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ニューギン 遊技機
JP7384431B2 (ja) 2021-07-19 2023-11-21 株式会社ニューギン 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP4300302B2 (ja) 2009-07-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4300302B2 (ja) 遊技装置
JP4300303B2 (ja) 遊技装置
JP7133677B2 (ja) 遊技機
JP5126914B2 (ja) 遊技装置
JP7184345B2 (ja) 遊技機
JP7108086B2 (ja) 遊技機
EA009551B1 (ru) Игровая система
JP7153396B2 (ja) 遊技機
JP7153395B2 (ja) 遊技機
JP4806800B2 (ja) 遊技装置
JP7108090B2 (ja) 遊技機
JP5140170B2 (ja) 封入球式遊技機
JP2013017845A (ja) 封入球式遊技機
JP7108087B2 (ja) 遊技機
JP7153391B2 (ja) 遊技機
JP7108088B2 (ja) 遊技機
JP7108092B2 (ja) 遊技機
JP7108089B2 (ja) 遊技機
JP7108091B2 (ja) 遊技機
JP2017047315A (ja) 遊技用装置
JP7112729B2 (ja) 遊技機
JP5374734B2 (ja) 遊技用システム
JP6800588B2 (ja) 遊技用システム
JP7276909B2 (ja) 遊技機
JP5766666B2 (ja) 遊技場装置、遊技媒体貸出装置、及び遊技場システム

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080611

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080617

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080811

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080916

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081112

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081216

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090213

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20090223

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090310

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20090327

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090327

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20090327

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120501

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150501

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees