JP2006167058A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、着脱可能な装飾部材が装着される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine to which a detachable decorative member is attached.
従来の遊技機には、人形(フィギュア)等が装飾部材として、遊技盤に配置されているものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines include a doll (figure) or the like arranged on a game board as a decorative member (see, for example, Patent Document 1).
また、遊技領域内の所定の位置に人形等の装飾部材を設け、特別図柄表示装置における識別図柄(特別図柄)が所定の表示態様(例えば、リーチ表示態様や大当り表示態様等)となる前に、当該装飾部材を可動させることで、あたかも大当たりを予告するような演出を装飾部材に行わせる、すなわち、装飾部材に演出装置としての機能を持たせる遊技機も知られている(例えば、特許文献2参照)。
しかしながら、上記従来の遊技機では、装飾部材(フィギュアなど)が遊技機に取り外し不可能な状態で配設されているため、その装飾部材に対する遊技者の思い入れは希薄なものであった。 However, in the conventional gaming machine described above, since the decorative member (such as a figure) is arranged in a non-removable state on the gaming machine, the player's feelings about the decorative member have been rare.
かといって、単に上記装飾部材を取り外し可能にして遊技者が所有できるようにするだけでは、装飾部材が有していた演出装置としての機能が損なわれてしまう。 On the other hand, if the player simply removes the decorative member so that the player can own the decorative member, the function as the effect device that the decorative member has is impaired.
そこで、本発明は、装飾部材に対しての遊技者の愛着を深めさせ、かつ当該装飾部材に演出装置として機能を持たせることのできる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that deepens a player's attachment to a decorative member and that allows the decorative member to have a function as an effect device.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、所定の遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技する遊技機本体と、所定の形状からなる装飾部材(フィギュア40)と、遊技機本体に設けられ、装飾部材が着脱可能に装着される装着部(台座50)と、所定の条件が成立した場合において駆動信号を出力する駆動信号出力手段(サブCPU301)と、駆動信号出力手段が出力した駆動信号に基づいて装着部を駆動する駆動手段(駆動制御回路309,振動発生装置60)とを備えたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention according to
これにより、所定の条件が成立した場合(例えば、遊技状態が大当り遊技状態となった場合等)に、装着部が駆動手段によって駆動されるので、その駆動に伴い、装着部に装着された装飾部材も駆動されて、遊技の興趣が向上する演出を行うことができるようになっている。 As a result, when a predetermined condition is satisfied (for example, when the gaming state becomes a big hit gaming state, etc.), the mounting portion is driven by the driving means. The members can also be driven to produce an effect that improves the fun of the game.
このようにして、装飾部材に演出装置としての機能を持たせることができる。 In this way, the decorative member can have a function as a rendering device.
また、装飾部材は着脱可能であるため、遊技者は、当該装飾部材を取り外して所有することができ、当該装飾部材に対しての愛着を深めることが可能となる。 In addition, since the decorative member is detachable, the player can remove and possess the decorative member, and can deepen his attachment to the decorative member.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、装飾部材には識別情報(フィギュアID)が記憶され、装着部に装着された装飾部材から識別情報を読み取る識別情報読取手段(ICチップリーダ52)を有し、駆動信号出力手段は、識別情報読取手段が読み取った識別情報に基づいて駆動信号を出力することを特徴とする。 According to the second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, identification information (figure ID) is stored in the decorative member, and the identification information is read from the decorative member mounted on the mounting portion. It has an identification information reading means (IC chip reader 52), and the drive signal output means outputs a drive signal based on the identification information read by the identification information reading means.
これにより、駆動信号出力手段は、装飾部材に記憶された識別情報に基づいて駆動信号を出力しているので、当該装飾部材に関連した駆動(演出)を行わせることも可能となり、装飾部材の演出装置としての機能を向上させることができるとともに、当該装飾部材に対する遊技者の愛着をより深めさせることが可能となる。 Thereby, since the drive signal output means outputs the drive signal based on the identification information stored in the decorative member, it is also possible to perform driving (effect) related to the decorative member. It is possible to improve the function as a rendering device and to deepen the player's attachment to the decorative member.
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、駆動信号出力手段は、所定の条件が成立した場合に所定の識別情報を決定し、決定した識別情報と識別情報読取手段が読み取った識別情報とが一致する場合に、駆動信号を出力することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the second aspect of the invention, the drive signal output means determines predetermined identification information when a predetermined condition is satisfied, and the determined identification information A drive signal is output when the identification information read by the identification information reading means matches.
この構成により、駆動信号出力手段は、決定した識別情報が装着部に装着されている装飾部材の識別情報と一致した場合に駆動信号を出力するようにしているので、装飾部材毎に駆動(演出)のタイミングを異ならせるようにすることもでき、装飾部材の演出装置としての機能を向上させることができるとともに、装飾部材毎の特色がよりはっきりするため、当該装飾部材に対する遊技者の愛着をより深めさせることが可能となる。 With this configuration, the drive signal output means outputs a drive signal when the determined identification information matches the identification information of the decorative member attached to the attachment portion. ) Can be made different, and the function of the decoration member as a production device can be improved, and the feature of each decoration member becomes clearer. It becomes possible to deepen.
請求項4に記載の本発明は、請求項2または3に記載の発明の構成に加えて、遊技機本体に設けられた入賞口(例えば、始動入賞口14,17)へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り遊技状態決定手段(主制御回路200のメインCPU201)とを更に備え、駆動信号出力手段は、大当り遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定したことを契機として大当り遊技状態に対応する駆動信号を出力することを特徴とする。
According to the present invention described in
この構成により、大当り遊技状態決定手段が大当りを決定したことを契機として、装着部が駆動するので、大当りとなった場合の遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the mounting portion is driven when the jackpot gaming state determining means determines the jackpot, so that it is possible to improve the interest of the game when the jackpot is won.
また、駆動信号出力手段は、大当りの種類別に異なる駆動信号を出力することもできるので、大当りの種類毎に駆動(演出)させる装飾部材の種類を異ならせるようにすることもできる。そのため、装飾部材毎の特色がよりはっきりして当該装飾部材に対する遊技者の愛着をより深めさせることが可能となる。 Further, since the drive signal output means can output different drive signals for each type of jackpot, the type of decorative member to be driven (effect) can be varied for each type of jackpot. Therefore, the feature for each decoration member becomes clearer, and it becomes possible to deepen the player's attachment to the decoration member.
請求項5に記載の本発明は、請求項4に記載の発明の構成に加えて、識別図柄(特別図柄)の変動表示を行う可変表示装置(液晶表示装置21)と、可変表示装置に識別図柄の変動表示を行わせる識別図柄変動表示制御手段(主制御回路200のメインCPU201)とを更に備え、識別図柄変動表示制御手段は、大当り遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定し、且つ駆動信号出力手段が大当り遊技状態に対応する駆動信号を出力した後に、可変表示装置における識別図柄を所定の大当り表示態様にて停止表示させることを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention described in
この構成により、大当り遊技状態決定手段が大当りを決定した場合に、可変表示装置における識別図柄が大当りとなったことを示す大当り表示態様にて停止する前に装着部を駆動させることもできるので、この駆動により大当りの予告としての演出を行うことができ、装飾部材の演出装置としての機能をより向上させることができる。 With this configuration, when the jackpot gaming state determining means determines a jackpot, the mounting portion can be driven before stopping in the jackpot display mode indicating that the identification symbol in the variable display device has become a jackpot, By this driving, it is possible to produce an effect as a big hit notice, and it is possible to further improve the function of the decorative member as an effect device.
請求項6に記載の本発明は、請求項1〜5の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技媒体を貯留する貯留部および遊技媒体を流通させる流通路(流通路65)を有する皿ユニット(皿ユニット5)を更に備え、装着部は、皿ユニットに配置されていることを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention according to any one of
これにより、装着部の駆動による振動が流通路等にも伝わるようになるので、その振動により流通路内の遊技媒体(遊技球)の流通状態が改善され、遊技球の詰まりを防ぐことができる。 As a result, vibration due to the driving of the mounting portion is transmitted to the flow passage and the like, so that the state of circulation of the game medium (game ball) in the flow passage is improved by the vibration, and clogging of the game ball can be prevented. .
請求項7に記載の本発明は、請求項1〜6の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、駆動信号出力手段は、互いに種類の異なる複数の着脱可能な装飾部材それぞれに付与される識別情報に対応する駆動信号を出力することを特徴とする。 According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to sixth aspects, the drive signal output means is provided to each of a plurality of detachable decorative members of different types. A drive signal corresponding to the identification information to be output is output.
これにより、互いに種類の異なる複数の着脱可能な装飾部材のうち任意の装飾部材を装着部に装着した場合に、当該装飾部材に付与されている識別情報に対応する駆動信号に基づく駆動(演出)を装着部に行わせることができるので、装飾部材の演出装置としての機能をより向上させることができるとともに、当該装飾部材に対する遊技者の愛着をより深めさせることが可能となる。 Accordingly, when an arbitrary decorative member among a plurality of detachable decorative members of different types is mounted on the mounting portion, driving based on a driving signal corresponding to the identification information given to the decorative member (effect) Therefore, the function of the decorative member as a production device can be further improved, and the player's attachment to the decorative member can be further deepened.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、所定の条件が成立した場合(例えば、遊技状態が大当り遊技状態となった場合等)に、装着部が駆動手段によって駆動されるので、その駆動に伴い、装着部に装着された装飾部材も駆動されて、遊技の興趣が向上する演出を行うことができるようになっている。 That is, according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied (for example, when the gaming state becomes a big hit gaming state, etc.), the mounting unit is driven by the driving means. The decoration member attached to the can also be driven to produce an effect that improves the fun of the game.
このようにして、装飾部材に演出装置としての機能を持たせることができる。 In this way, the decorative member can have a function as a rendering device.
また、装飾部材は着脱可能であるため、遊技者は、当該装飾部材を取り外して所有することができ、当該装飾部材に対しての愛着を深めることが可能となる。 In addition, since the decorative member is detachable, the player can remove and possess the decorative member, and can deepen his attachment to the decorative member.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図20は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
Hereinafter, the configuration of a ball game machine (hereinafter referred to as a game machine) 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. 1 to 20 show an embodiment of a
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。 First, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIG. 1 and FIG. FIG. 1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the gaming board according to the present embodiment.
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2a(図2参照)が装着された本体枠3aがヒンジを介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3に対して、遊技盤2aを視認可能に被うガラス扉4、およびガラス扉4の下側に位置する皿ユニット5が取り付けられている。これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine (game machine) 1 has a
なお、本実施の形態においては、遊技機本体3および皿ユニット5を広い意味での遊技機本体(以下、広義の遊技機本体という)と定義する。
In the present embodiment, the
遊技盤2a(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2bを有している。そして、その遊技領域2bには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、可変入賞装置である大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。
The
また、遊技盤2aの背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
Further, on the back surface of the
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域(普通図柄表示装置)と、特別図柄(識別図柄)の変動表示を行う特別図柄表示領域(特別図柄表示装置)とからなっている。
The
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2bより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
In the present embodiment, the
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口15は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定時間内に大入賞口15の特定領域を通過する遊技球数が1以上である場合に限り(いわゆるパンクが発生しない限り)所定回数だけ大入賞口15が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。
Here, the general winning
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
そして、可変表示装置である液晶表示装置21は、後述する画像制御回路305からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する装置である。
The liquid
また、遊技盤2aが透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2aを通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
In the present embodiment in which the
上述したような遊技盤2aの下方には、図1に示すように、皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー(図示せず)と、後述する装飾部材が装着される台座50(これについての詳細は後述する)とが設けられている。
As shown in FIG. 1, a
また、上記皿ユニット5の内部には、遊技球を流通させる流通路65(図8参照)が設けられており、上皿5aに貯留された遊技球は、この流通路65を流通して後述する発射装置90に流れ込むようになっている。そして、発射装置90に流れ込んだ遊技球は、この発射装置90によって発射されることにより遊技領域2bに打ち込まれる。
In addition, a flow path 65 (see FIG. 8) for circulating game balls is provided inside the
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技盤2aの遊技領域へ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
On the right side of the
なお、ガラス扉4の上部の左右には、スピーカ8a,8bがそれぞれ配置されている。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2bの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
The passing
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
In the normal symbol display area, for example, two normal symbols flash alternately, and when the two normal symbols stop flashing and “winning” is displayed, the electric accessory component The
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2aの任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
Instead of the normal symbol display area, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary place on the
上記始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
The
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2bの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
Also, the winning balls to the start winning
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、始動入賞口17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
Further, the special symbols displayed in the special symbol display area are composed of, for example, three columns of numbers such as “0”, “1”, “2”... “9”, and the game ball wins the
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。 The big hit gaming state is a gaming state in which, for example, a big prize opening SOL72S, which will be described later, makes it easier to win more game balls than the normal gaming state by opening and closing the door of the big prize opening 15 a predetermined number of times. It is.
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。 Note that the above jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a special display mode (probability variation jackpot symbol) that is a display mode that indicates probability variation jackpots, and a display mode that indicates a normal jackpot. It is divided into certain non-special display modes (usually big hit symbols).
また、特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が3個揃った場合をいう。 The special display mode means a case where three predetermined numbers such as “7” and “3” are arranged, while the non-special display mode is a case where three numbers and designs other than the special display mode are arranged. Say.
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。 When the special symbol variation display result becomes a special display mode (that is, when the probability variation jackpot), the probability that the special symbol variation display result in the special symbol display area becomes the jackpot display mode after the jackpot gaming state is high. Transition to a special gaming state (probability variation state). On the other hand, when the display mode of the special symbol becomes a non-special display mode (that is, when a normal big hit is made), the game state is shifted to the normal gaming state after the big hit gaming state ends.
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the above-mentioned winning memory number and passing memory number are displayed on the normal symbol memory LED and the special symbol memory LED, respectively. However, the present invention is not limited to this, and other display methods may be used. May be displayed. For example, it may be displayed in the
次に、装飾部材40の構成について、図3を参照して説明する。なお、図3は本実施の形態に係る装飾部材の構成を示す分解斜視図である。
Next, the configuration of the
装飾部材40は、複数のキャラクタに対応したフィギュアなど装飾部材(以下、フィギュアという)であり、図3に示すように、台座部41と各キャラクタの立体形状を表したフィギュア本体部42とを有し、後述する台座50に着脱可能に装着される構成になっている。なお、台座部41の底が底部45となる。
The
台座部41は後述する台座装着部51(図4)に対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。台座部41は天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44を有し、台座本体部43の天頂部43aの略中央に突起部43bが設けられており、台座本体部43の開放端部にICチップ44が嵌め込み固定されている。また、開放端部の外周に環状の鍔部が形成されて底部45を構成している。ICチップ44は、フィギュア本体部42に対応する識別情報(キャラクタに固有の識別情報)を記憶している。
The
フィギュア本体部42は、突起部43bに対応する凹部46aを有する脚座部46と、脚座部46から2本足で直立するように形成され、各キャラクタをかたどった人形部47とを有し、凹部46aに突起部43bが嵌め込まれ、台座部41の天頂部43aに固定されている。
The figure
フィギュア40はフィギュア本体部42の形状によって、遊技者が区別可能であり、固有の識別情報によって、パチンコ遊技機1が区別可能になっている。この実施の形態では、このフィギュア40(のフィギュア本体部42)に対応する固有の識別情報(以下、フィギュアIDという)は、同一のフィギュア40に対しては同一のユニーク(固有)としている。つまり、互いに種類の異なる複数のフィギュアにおける同一種類のフィギュアに対応して同一のフィギュアIDが付与される。例えば5種類のフィギュアが存在すれば、5のフィギュアIDが存在する。
The figure 40 can be distinguished by the player depending on the shape of the figure
次に、着脱可能なフィギュア40が装着され、上皿5aの所定の位置に設けられる台座50の構成について、図4〜図6を参照して説明する。なお、図4は本実施の形態に係る台座を示す斜視図であり、図5は台座の平面図であり、図6は図4に示したA−A断面を示す断面図である。
Next, the structure of the
台座(装着部)50は、上述した広義の遊技機本体に設けられ、フィギュア40が着脱可能に装着される構成を有している。 The pedestal (mounting part) 50 is provided in the above-described gaming machine body in a broad sense, and has a configuration in which the figure 40 is detachably mounted.
台座50は、図4に示すように、台座装着部51と、フィギュア40のICチップ44に記憶されたフィギュアIDを読み取るICチップリーダ52と、ICチップリーダ52によるフィギュアIDの読取可能な位置にフィギュア40が設置されたことを検出するフォトセンサ59とを備えている。以下、図4〜図6を参照して詳細に説明する。
As shown in FIG. 4, the
台座装着部51は、内側にガイド孔54を有するとともに、透明ウレタン等の光透過性部材からなるガイド部材53と、ガイド部材53を周囲および下方から保持する保持フレーム55と、保持フレーム55をガイド部材53とともに上述した広義の遊技機本体に含まれる上皿5a(図1参照)に固定する基台56とを有する。
The
また、保持フレーム55の背面側には、振動により台座50を駆動する振動発生装置(駆動手段)60が取り付けられている。
A vibration generating device (driving means) 60 that drives the
ガイド部材53は、ガイド孔54を内側に有する概ね円還状に形成されており、手前側(遊技者側)に突出部53aが設けられ、背面側に幅が広くなった幅広部53b、53bが設けられている。ガイド部材53は、突出部53aの下面が保持フレーム55に組み付けられ、かつ、幅広部53b、53bが挟まれて保持されている。
The
また、ガイド部材53は、ガイド孔54に臨む基台56側(保持フレーム55の座部55aによって閉塞されている側)の円形の開口部53dと開放されている側の円形の開放端部53cとを備え、開放端部53cの直径が開口部53dの直径よりも大きく、開放端部53cと開口部53dとの間の周側面が、開放端部53cから開口部53dに向かって漸次縮径しながらつながるすり鉢状傾斜面53eとなっている。開口部53dの形状が、後述するフィギュア40の底部45の形状に対応しており、底部45が挿通可能になっている。
The
保持フレーム55は、ガイド部材53を囲む環状の枠体55bと、この枠体55bの内側で凹状に落ち込み、ガイド部材53を保持する保持受け部55aと、保持受け部55aの内側略中央に段差をもって形成された円柱状の窪み55fとを備える。窪み55fの開口が、ガイド部材53の開口部53dの形状に対応した同心、同一直径の円形になっている。また、窪み55fの底が開口部53dに対応した円形の平面となっており、窪み55fの周側面が開口部53dに対応した円柱面となっている。そのため窪み55fは、フィギュア40の底部45の外形形状に対応して底部45が納まる形状にて構成されている。
The holding
フォトセンサ59は、赤外線等の光を受光部59bに向けて発する発光部59aと、発光部59aからの光を受光可能な受光部59bとを有する。また、発光部59aがガイド部材53の背面側のすり鉢状傾斜面53eに備え付けられており、受光部59bが開口部53dを挟んで発光部59aに対向する位置のすり鉢状傾斜面53eに備え付けられている。そのため、フォトセンサ59は、窪み55fに向かう底部45の進入経路を挟んで対向するよう発光部59aと受光部59bとが配置されており、底部45を窪み55fに納めたときにフィギュア40によって受光部59bで受ける光が遮られ、フィギュア40が読取位置に設置されことを検出可能な構成となっている。
The
フォトセンサ59によるフィギュア40が読取位置に設置されたか否か(フィギュア40が台座50に設置されたか否か)を示す検出信号は、後述する副制御回路300へ送信される。
A detection signal indicating whether or not the figure 40 by the
ICチップリーダ52は、フィギュア(装飾部材)40が台座(装着部)50に装着されたときに、当該フィギュア40からフィギュアID(識別情報)を読み取る識別情報読取手段の機能を果たすもであり、凸状基板にアンテナや無線回路等を備え、フィギュア40(図6参照)の底部45を窪み55fに納めたときに、当該フィギュア40に付与されている識別情報(以下、フィギュアIDという)の読取りが可能となるようにアンテナが窪み55fの底の中心付近に位置するように基台56に固定されて構成されている。なお、底部45が窪み55fに納まったときに、その位置(読取位置)でICチップリーダ52によるフィギュアIDの読取りが可能となる。
The
ここで、上述したようにフィギュア40が台座50に装着されたときは、ICチップリーダ52は、フィギュア40のICチップ44との通信によりフィギュアIDの読み出しは可能であるが、本実施の形態においては、後述する副制御回路300によるフィギュアの認証を実施するために、ICチップリーダ52は、副制御回路300からのフィギュアID読み出し要求があったときに、ICチップ44との通信によりフィギュアIDを読み取るとともに、この読み取ったフィギュアIDを副制御回路300へ送信する。
Here, as described above, when the figure 40 is mounted on the
ガイド部材53の背面側後方に一定の隙間L(5mm程度)を空けて光源となるフルカラーLED58は配設されている。また、ガイド部材53の外周面のうち、保持フレーム55によって囲まれていない箇所にすり鉢状傾斜面53eを除いて黒色の遮光シール57が貼り付けられている。フルカラーLED58は図示しない駆動回路から電源を供給されてガイド部材53に向けて光を放出する。すると、ガイド部材53を透過した光がすり鉢状傾斜面53eから放出される。
A
保持フレーム55の背面側に取り付けられている略長方形の振動発生装置60は、副制御回路300からの制御により振動を発生して台座50を駆動する装置である。
The substantially
ここで、「振動発生装置」とは、振動を発生してそれを他の構造物や装置に伝えることができるように設計された装置をいう。本発明の遊技機に用いることができる振動発生装置としては、例えば、モータの回転軸に偏芯したマス(おもり)をつけ回転しその遠心力によって振動を発生させるアンバランスマス型の振動発生装置、フレミングの左手の法則による磁界中でコイルに電流を流すことにより起きる力を利用して振動を発生させる導電型の振動発生装置などを挙げることができる。 Here, the “vibration generating device” refers to a device designed to generate vibration and transmit it to other structures and devices. As a vibration generating device that can be used in the gaming machine of the present invention, for example, an unbalanced mass type vibration generating device that rotates by attaching an eccentric mass (weight) to a rotating shaft of a motor and generates vibration by its centrifugal force. And a conductive type vibration generator that generates vibration using a force generated by passing a current through a coil in a magnetic field according to Fleming's left-hand rule.
但し、本発明において、台座50を駆動する装置は特に限定されるものではなく、上述したアンバランスマス型の振動発生装置や導電型の振動発生装置以外の装置を用いることもできる。さらに、台座50の駆動は振動以外でもよく、例えば水平方向あるいは上下方向へのゆっくりとした円運動などでもよい。
However, in the present invention, the device for driving the
なお、本実施の形態の振動発生装置60は、所定の条件が成立した場合に、当該副制御回路300の駆動制御回路309の制御によって振動を発生するようになっている。
It should be noted that the
また、本実施の形態の振動発生装置60は、駆動制御回路309の制御により種々のパターンの振動を発生させることが可能である。例えば、一定の大きさの振動を断続的に発生させるパターンや、一定の大きさの振動を一定時間持続させるパターン等が挙げられる。
Further, the
上述した図3に示したフィギュア40(の底部45)を図4に示す台座50(窪み55f)に装着した状態を、図7に示す。なお、図7は装飾部材を台座に装着した状態を示す斜視図である。
FIG. 7 shows a state in which the above-described figure 40 (the bottom 45) shown in FIG. 3 is attached to the pedestal 50 (
なお、振動発生装置60が発する振動により台座50が駆動されると、その台座50の駆動に伴い、台座50に装着されたフィギュア40も駆動されるようになっている。
When the
また、台座50の駆動による振動は、皿ユニット5の内部に設けられた流通路65にも伝わるようになっているので、その振動により流通路65内の遊技球の流通状態が改善され、流通路65内の遊技球の詰まりを防ぐことができる。
In addition, the vibration due to the driving of the
以下、流通路65内の遊技球の流通状態が改善される一例を図8を用いて説明する。
Hereinafter, an example in which the circulation state of the game balls in the
図8(a)〜(c)は流通路内の遊技球を示す説明図である。また、流通路65は、上皿5aと発射装置90とを結ぶ流路であり、当該流通路65は、発射装置90に向けて傾斜している。
FIGS. 8A to 8C are explanatory views showing game balls in the flow path. Further, the
図8(a)は、流通路内において遊技球が詰まった状態を示す説明図である。同図では、流通路65内の狭い領域に入り込む手前で二つの遊技球400がぶつかり合うことによって球詰まりが発生した状態となっている。従来の遊技機の流通路65内では、このような現象がしばしば発生する虞があった。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a state in which game balls are clogged in the flow passage. In the figure, the ball clogging is caused by the two
図8(b),(c)は、台座50の駆動による振動が流通路65内に伝わった状態を示す説明図である。図8(b)に示すように、流通路65内に振動が伝わることにより、遊技球400が振動して、ぶつかり合っていた遊技球間に隙間が生じる。これにより、図8(c)に示すように、遊技球400は流通路65を一球ずつ流通できるようになり、流通路65内の流通状態が改善されるようになる。
FIGS. 8B and 8C are explanatory views showing a state in which the vibration due to the drive of the
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図9を参照して説明する。なお、図9は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
Next, the control system of the
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70を有している。この制御系は遊技盤2aの背面側に搭載されている。
The control system of the
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
A
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、シャッタレバーの操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前記読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
The
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技動作を行うメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される当り変動表示パターン決定テーブルおよびはずれ変動表示パターンテーブル、乱数抽選によってキャラクタ画像や背景画像などの演出情報画像の表示パターンを決定する際に参照される演出情報画像表示パターン決定テーブル、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
The
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動入賞口14,17への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、および1回の大当り遊技状態中において大入賞口15が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
The
メインCPU201は、大当り遊技状態決定手段、識別図柄変動表示制御手段、リーチ予告演出コマンド送信手段、遊技状態移行手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。
The
大当り遊技状態決定手段は、広義の遊技機本体(あるいは遊技機本体3)に設けられた入賞口(始動入賞口14,17)へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。
The big hit gaming state determination means is advantageous to the player when the game ball is won at a winning opening (start winning
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動入賞口14,17に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨(大当り遊技状態とすること)を決定する。
For example, when the game ball is won at the
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当たり遊技状態に移行させる旨が決定されると、後述する識別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。 Here, when it is determined by the jackpot gaming state determining means to shift to the jackpot gaming state, after the end of the special symbol variation display by the identification symbol variation display means described later, that is, the jackpot display mode ( After the jackpot symbol) is displayed, the gaming state transition means shifts the gaming state to the jackpot gaming state.
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、遊技状態移行手段により遊技状態が次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態に移行される。 As described above, there are two types of jackpots, the normal jackpot and the probability variation jackpot. If the probability variation jackpot, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is changed to the next jackpot game by the gaming state transition means. Transition to a special gaming state with a high probability of becoming a state.
また、識別図柄変動表示制御手段は、特別図柄表示領域に特別図柄の変動表示を行わせるために変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、大当り遊技状態決定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。 Further, the identification symbol variation display control means generates and sets a variation display pattern command for causing the special symbol display area to perform variation display of the special symbol, and is based on the jackpot determination result of the jackpot gaming state determination means. Thus, the variation display pattern for executing the variation display of the special symbol is determined.
具体的には、識別図柄変動表示手段は、大当り遊技状態決定手段の大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。 Specifically, the identification symbol variation display means is a variation display pattern command for instructing a variation display pattern for executing the variation display of the special symbol and the display of the production information based on the result of the jackpot determination of the jackpot gaming state determination means. Then, a command for designating the stop display of the variable display is generated and set.
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。 This variable display pattern includes a special symbol display pattern and an effect information display pattern. Therefore, the variable display pattern command includes data designating a special symbol display pattern and data designating an effect information display pattern.
特別図柄表示パターンとは、特別図柄表示領域に変動表示される特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、変動表示パターンと時間情報とを含んでいる。 The special symbol display pattern is a variation display pattern of a special symbol that is variably displayed in the special symbol display area. The special symbol display pattern also includes display time information indicating the variable display time of each of the three special symbols (for example, “left”, “middle”, and “right”). Therefore, the special symbol display pattern includes a variable display pattern and time information.
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報(演出情報画像)の演出情報表示パターンが指定(指示)されることとなる。 The effect information display pattern is a pattern related to display of effect information such as a character. Therefore, an effect information display pattern corresponding to the number of characters is prepared, and an effect information display pattern of effect information (effect information image) is designated (instructed) to be actually displayed among the plurality of effect information display patterns. The Rukoto.
リーチ予告演出コマンド送信手段は、決定した(特別図柄の)変動表示パターンが、リーチ(例えば、ノーマルリーチ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ、スーパーリーチ当りなど)の場合は、当該リーチが液晶表示装置21に変動表示される前に、副制御回路300に対し、リーチ予告の報知の指示に関するリーチ予告演出コマンドを送信する。
When the determined (special symbol) change display pattern is reach (for example, normal reach, per normal reach, super reach, per super reach, etc.), the reach notice effect command transmission means changes to the liquid
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。 When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the winning prize opening SOL control means controls a special winning opening SOL72S described later so as to open and close the door of the big winning opening 15 (open the big winning opening).
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からメインRAM203へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
Further, the
ところで、メインCPU201は、上述した各手段の機能を遂行することにより、副制御回路300に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
By the way, the
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶ディスプレイなど表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれている。 The commands related to the instruction of the effect in the game include the commands related to the instruction of the display by the display means such as the liquid crystal display, the command related to the instruction of the sound by the sound generating means such as the speaker, and the light effect by the light emitting means such as the lamp or LED Contains commands for instructions.
ちなみに、表示の演出の指示に関するコマンドには、上述した変動表示パターンコマンドやリーチ予告演出コマンドなど、各種のコマンドが含まれている。 Incidentally, various commands such as the above-described change display pattern command and reach notice effect command are included in the command related to the display effect instruction.
この変動表示パターンコマンドには、上述したように特別図柄表示パターンおよび演出情報表示パターンのそれぞれを指定するデータが含まれているが、さらに、遊技予告フラグの情報が含まれている。 As described above, the variable display pattern command includes data specifying each of the special symbol display pattern and the effect information display pattern, and further includes information on a game notice flag.
遊技予告フラグとは、識別図柄変動表示制御手段によって特別図柄表示領域に停止表示される特別図柄の組み合わせが大当り表示態様(大当り図柄)となる場合、当該大当り表示態様が特別表示態様(確変大当り図柄)となるのか、それとも非特別表示態様(通常大当り図柄)となるのかを予告する情報が含まれるフラグである。 When the combination of special symbols that are stopped and displayed in the special symbol display area by the identification symbol variation display control means is a big jackpot display mode (big jackpot symbol), the game preview flag is a special display mode (probability variable big hit symbol) ) Or a non-special display mode (normal jackpot symbol).
例えば遊技予告フラグに通常大当りを示す値(1)がセットされている場合は、非特別表示態様(通常大当り図柄)が特別図柄表示領域に停止表示される旨を予告している。一方、遊技予告フラグに確率変動大当りを示す値(2)がセットされている場合は、特別表示態様(確率変動大当り図柄)が特別図柄表示領域に停止表示される旨を予告している。 For example, when a value (1) indicating a normal jackpot is set in the game notice flag, a notice is given that the non-special display mode (normal jackpot symbol) is stopped and displayed in the special symbol display area. On the other hand, when the value (2) indicating the probability variation jackpot is set in the game notice flag, it is informed that the special display mode (probability variation jackpot symbol) is stopped and displayed in the special symbol display area.
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、および始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口SW19aが接続されている。
The I /
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
Further, the I /
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、ハンドル7の操作によって発射装置90から発射される遊技球を検知する発射球センサ(図示せず)、および発射されたものの遊技盤2aの盤面まで到達せずにレール6を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ(図示せず)などのセンサが接続されているとともに、始動入賞口17を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、および大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73Sなどのアクチュエータが接続されている。
Further, the following components are connected to the I /
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。
Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
Control commands (commands) are transmitted from the
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
The
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2bに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
A
次に、副制御回路300の構成について説明すると、副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307、I/Oポート308、および駆動制御回路309が備えられている。
Next, the configuration of the
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307,駆動制御回路309等の制御を行う。
The
また、サブCPU301は、フォトセンサ59から受信したフィギュア40が台座50に装着されたことを示すフ検出信号に基づいて、I/Oポート308を介して、ICチップリーダ52に対しフィギュアIDを読み取るよう要求する。次にサブCPU301は、この要求に応答してICチップ44からフィギュアIDを読み取ったICチップリーダ52から、当該フィギュアIDを受信する。
Also, the
また、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを解釈し、この解釈した結果に基づいて、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307等の制御を行うとともに、当該解釈した結果および後述するI/Oポート308を介して受信したICチップリーダ52からのフィギュアIDに基づいて駆動制御回路309の制御を行う。
The
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンドを記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、ICチップリーダ52から送信されたフィギュアIDを記憶するID記憶領域(図示せず)と、駆動信号を生成する際に用いられる振動パターンを記憶する振動パターン記憶領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)と、が割り当てられている。
The
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、および駆動制御回路309を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
The
サブCPU301は、主制御回路200から変動表示パターンコマンドを受信したとき、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
When the
さらに、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出情報画像の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
Further, the
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出情報画像が表示される。
The
また、プログラムROM302には、振動発生装置60の振動に関するパターンデータ(振動パターン)が複数種類記憶されている。
The
具体的には、振動パターンは、図11に示すように、遊技予告フラグ、識別情報および振動パターンの各登録項目110,120,130から構成されている振動パターンテーブル100として記憶されている。
Specifically, as shown in FIG. 11, the vibration pattern is stored as a vibration pattern table 100 including game advance notice flags, identification information, and vibration
遊技予告フラグの登録項目110は、メインCPU201により送信された変動表示パターンコマンドに含まれる遊技予告フラグの情報と照合するための項目である。この項目には、遊技予告フラグに関する情報が記憶されている。例えば、遊技予告フラグに通常大当りを示す値(1)がセットさせている場合の情報、および遊技予告フラグに確率変動大当りを示す値(2)がセットされている場合の情報が記憶されている。
The game announcement
識別情報の登録項目120は、ICチップリーダ52から送信されたフィギュアID(識別情報)と照合するための項目である。この項目には、互いに種類の異なる着脱可能な複数のフィギュア(装飾部材)それそれに付与されるフィギュアID(識別情報)が記憶されている。このフィギュアIDは、上述したように、同一種類の装飾部材(フィギュア)に対しては同一の識別情報が付与される。例えば、登録項目120において、「001」はフィギュアID=001を、「002」はフィギュアID=002を、「003」はフィギュアID=003を、「004」はフィギュアID=004それぞれ示す。
The
振動パターンの登録項目130には、遊技予告フラグおよびフィギュアID(識別情報)に対応する振動パターンが記憶されている。この実施の形態では、この登録項目130には、振動発生装置60の振動のパターンを指定(指示)するためのパターンデータが記憶される。
In the vibration
例えば、振動パターン1は振動発生装置60に一定の大きさの振動を断続的に発生させる振動パターンデータを、振動パターン2は振動発生装置60に一定の大きさの振動を一定時間持続させる振動パターンデータを、振動パターン3は振動発生装置60に激しい振動を発生させる振動パターンデータを、振動パターン4は振動発生装置60に微弱な振動を発生させる振動パターンデータを、それぞれ含んでいる。
For example, the
さて、サブCPU301は、駆動信号出力手段としての機能を遂行することにより振動パターンを選択する。
The
なお、駆動信号出力手段とは、振動発生装置60に振動を発生させるための駆動信号を生成して出力する手段である。
The drive signal output means is means for generating and outputting a drive signal for causing the
具体的には、メインCPU201から送信された変動表示パターンコマンドに含まれる遊技予告フラグの情報、および後述するICチップリーダ52から送信されたフィギュアIDと、上述した表示演出データテーブル100とに基づいて、1つの振動パターンを選択する。
Specifically, based on the information of the game notice flag included in the variable display pattern command transmitted from the
例えば、駆動信号出力手段であるサブCPU301は、メインCPU201から送信された変動表示パターンコマンドに含まれる遊技予告フラグの情報が通常大当りを示す値(1)であり、且つ後述するICチップリーダ52から送信されたフィギュアIDが「001」であった場合は、振動パターンテーブル100を検索して、通常大当りを示す値(1)およびフィギュアID「001」に対応する振動パターンである「振動パターン1」を選択する。
For example, in the
そして、駆動信号出力手段であるサブCPU301は、上記選択した振動パターンに応じた振動を、振動発生装置60に発生させるための駆動信号を生成し、当該駆動信号を駆動制御回路309に出力する。
Then, the
駆動制御回路309は、サブCPU301から出力された駆動信号に基づいて振動発生装置60に振動を発生させることにより台座50を駆動する。
The
なお、上記振動発生装置60の振動は、特別図柄表示領域に停止図柄が表示される前に行われる。
The vibration of the
これにより、装飾部材(フィギュア40)に応じた振動を発生させることができるとともに、大当りの予告(予兆)として台座50を駆動することが可能となる。
Thereby, vibration according to the decorative member (figure 40) can be generated, and the
なお、上記変動表示パターンコマンドに含まれる遊技予告フラグの情報が、例えば、通常大当りを示す値(1)であり、且つ後述するICチップリーダ52から送信されたフィギュアIDが「004」であった場合は、遊技予告フラグ(1)に対応する識別情報、すなわち、遊技予告フラグ(1)を基にして振動パターンテーブル100の中から決定(抽出)した識別情報の中には、ICチップリーダ52から送信されたフィギュアIDと一致する識別情報が存在しないため、振動パターンの選択はされず駆動信号の出力もされない。従って、振動発生装置60は振動せず台座50も駆動しない。
The information of the game notice flag included in the variable display pattern command is, for example, a value (1) indicating a normal jackpot, and the figure ID transmitted from the
さて、図9に示した画像制御回路305は、図10に示すように、サブCPU301からの制御(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御)に応じて、特別図柄表示領域に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種の画像データを記憶している画像データROM305b、サブCPU301からの制御に基づいて、画像データROM305bに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路305dとを具備する。また、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。
9, the
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の制御に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出情報画像(例えばキャラクタ画像)を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路305が所定時間ごとに送信されるサブCPU301からの指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出情報画像が表示される。
For example, the
また、画像制御回路305および表示領域21aは、当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
Further, the
VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。VDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
画像データROM305bは、特別図柄表示領域に識別画像である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、表示領域21aに演出情報画像(キャラクタ画像を含む演出情報画像)を表示するための演出情報画像データ、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という。)を表示するためのデモ演出情報画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
The image data ROM 305b has special symbol image data for variably displaying a special symbol as an identification image in the special symbol display area, and effect information for displaying an effect information image (effect information image including a character image) in the
ここで、再度、図9を参照して説明する。音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
Here, description will be made again with reference to FIG.
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LEDや、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
A lamp /
ここで、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび上述した液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした制御データに基づいて演出を行う演出手段の機能を果たすものである。
Here, the
I/Oポート308には、台座50に設けられているフォトセンサ59の出力部およびICチップリーダ52が接続されている。
To the I /
フォトセンサ59の出力部からは、フィギュア40が台座50に装着されたか否かを示す検出信号が出力される。この検出信号は、I/Oポート308を経てサブCPU301に入力される。
A detection signal indicating whether or not the figure 40 is attached to the
ICチップリーダ52からは、サブCPU301からの要求に応じて読み取ったフィギュアID(台座50に装着されているフィギュア40のフィギュアID)が出力される。
The
具体的には、ICチップリーダ52は、サブCPU301からのフィギュアID読み出し要求があったときに、フィギュア40のICチップ44に記憶されているフィギュアIDを読み取るとともに、この読み取ったフィギュアIDを、I/Oポート308を介してサブCPU301に入力する。
Specifically, the
駆動制御回路309には振動発生装置60が接続されている。駆動制御回路309は、サブCPU301から出力された駆動信号に基づいた振動を発生させるために振動発生装置60に制御する。そして、振動発生装置60は、駆動制御回路309の制御によって振動を発生する。
A
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図12を参照して説明する。
Next, a processing procedure by the
なお、図12(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図12(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 12A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 12B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the
最初に、システムタイマ割込処理について、図12(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S100, the
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
In step S120, the
メインCPU201は、始動口SW19a、一般入賞口SW19Sb、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Seおよび通過ゲートSW19Saなどから出力された検知信号をI/Oポート205を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(5)の処理を実行する。
The
(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(1) When the
(2)メインCPU201は、I/Oポート205を介してV・カウントSW19Sdからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
(2) When the
(3)メインCPU201は、I/Oポート205を介して始動入賞口14,17に設けられた始動口SW19aからの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
(3) When the
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である。 When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol variation display is not performed and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, it is in a state in which the special symbol variation display is performed and the number of winning memory is 0. Further, when the counter value is 5, the special symbol variation display is being performed, and the fact that the number of winning memories is 4 is displayed on the special symbol storage LED. .
(4)メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。
(4) When the
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、副制御回路300へ出力する。
Further, the
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。 When the value of the passage memory counter is 0, the normal symbol variation display is not performed in the normal symbol display area, and the number of passage memories is zero. When the value of the passage memory counter is 1, the normal symbol variation display is performed in the normal symbol display area, and the number of passage memories is zero. Further, when the value of the counter is 5, it is a state in which the normal symbol variation display is being performed, and the normal symbol storage LED indicates that the number of passing memories is four.
(5)メインCPU201は、I/Oポート205を介して通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、副制御回路300へ出力する。
(5) When the
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU201は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドを駆動制御する。
In step S150, the
ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
In step S <b> 160, the
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている始動入賞口14,17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を副制御回路300へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
In step S <b> 170, the
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
In step S180, the
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S190, the
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図12(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
In step S <b> 10, the
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図13参照)を実行する。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
In step S30, the
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
The normal symbol storage area is assigned to the
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
In step S40, the
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process.
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図14参照)を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
In step S20-2, the
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインCPU201は、遊技状態チェックフラグに大当り遊技状態を示す値「2」をセットする。そして、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットする。なお、この大当り遊技状態開始コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
In step S20-4, the
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
Further, when the result of the jackpot determination performed in the jackpot determination process does not shift the gaming state to the jackpot gaming state (in the case of a loss), the
ここで、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする場合、メインCPU201は、所定の確率変動条件を満たしているか否かを判定し、この判定の結果、所定の確率変動条件を満たしている場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「1」をセットする。
Here, when the value (08) indicating the special symbol game end process is set in the control state flag, the
一方、所定の確率変動条件を満たしていないと判定された場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)がセットされるとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「0」がセットされる。 On the other hand, when it is determined that the predetermined probability variation condition is not satisfied, the value (00) indicating the normal check is set in the high probability flag, and the value “0” indicating the normal gaming state is set in the gaming state check flag. Is set.
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値(77)である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値(00)である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。 The high probability flag is a flag for determining whether or not the gaming state is a special gaming state. When the high probability flag is a value (77) indicating a check when the probability changes, the gaming state is a special gaming state, and when the high probability flag is a value (00) indicating a normal time check, A game state means that it is not a special game state.
さて、ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-5, the
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、前記2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the opening upper limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not there is a condition that there is a certain condition, or a condition that ten or more game balls have entered the special winning
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
In step S20-7, the
また、メインCPU201は、ステップS20−7での上述した2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU201は、ステップS20−7での上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。なお、この特別遊技終了コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
In step S20-9, the
また、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
Further, the
ここで、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「1」をセットし、一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「0」をセットする。
Here, when the
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-10, when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
Note that the special symbol storage area is a jackpot determination random number value assigned to the
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図14を参照しながら説明する。なお、図14は特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol memory check process in step S20-2 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process.
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを確認し、この確認の結果、入賞記憶個数が“0”である場合にはステップ20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶個数が“0”でない場合はステップ20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、遊技状態チェックフラグに客待ち状態を示す値「3」をセットする。そして、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、上記デモ演出コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。また、上記デモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
In step S20-2-5, the
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップ20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
In step S20-2-7, the
具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
Specifically, the
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
On the other hand, the
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
In step S20-2-8, the
また、ステップS20−2−9において、メインCPU201は、遊技予告フラグ更新処理を行う。
In step S20-2-9, the
具体的には、ステップS20−2−8にて決定した大当りを示す停止図柄が通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)であった場合は、遊技予告フラグに通常大当り示す値(1)をセットする。一方、ステップS20−2−8にて決定した大当りを示す停止図柄が確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変動大当り図柄)であった場合は、遊技予告フラグに確率変動大当りを示す値(7)をセットする。 Specifically, when the stop symbol indicating the big hit determined in step S20-2-8 is a non-special display mode (normal jackpot symbol) which is a display mode indicating a normal big hit, Set the value (1) to show the big hit. On the other hand, if the stop symbol indicating the jackpot determined in step S20-2-8 is a special display mode (probable variation jackpot symbol) which is a display mode indicating the probability variation jackpot, the game notice flag is set with a probability variation jackpot. Set the indicated value (7).
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図15に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて遊技予告フラグの情報を含む変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
In step S20-2-10, the
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol variation display, the
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
Further, the
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報および遊技予告フラグの情報が含まれる。
Further, when the result of the jackpot determination is that the gaming state is shifted to the jackpot gaming state, the
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-2-11, the
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。 The special symbol variation display is performed based on the variation display pattern determined in step S20-2-10 during the variation display time determined in step S20-2-11. When the variable display time is over, the special symbol that is variable displayed is stopped in a state in which the symbol based on the stop symbol command is displayed.
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去するとともに、遊技予告フラグをクリアし、当該遊技予告フラグに(0)をセットする。
In step S20-2-12, the
ところで、メインCPU201は、特別図柄や普通図柄の各処理に加えて、演出情報画像の表示パターン(演出情報表示パターン)を抽選により決定する処理を行う。
By the way, the
具体的には、メインCPU201は、抽乱数発生器により例えば0から1999の範囲で発生した乱数のうち、一つの乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と予め設定される演出情報画像表示パターン決定テーブルとを比較して、演出情報画像の表示パターンを決定する。演出情報画像表示パターンを示す演出情報画像表示パターンデータを上述した変動表示パターンコマンドに含める。
Specifically, the
すなわち、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを示す特別図柄表示パターンデータ、演出情報画像表示パターンを示す演出情報画像表示パターンデータ、および遊技予告フラグの情報などが含まれることになる。 That is, the variable display pattern command includes special symbol display pattern data indicating a special symbol display pattern, effect information image display pattern data indicating an effect information image display pattern, information on a game notice flag, and the like.
次に、副制御回路300によるメイン処理、主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図16はそのメイン処理の処理手順を示すフローチャートであり、図17はそのコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the main process by the
最初に、コマンド受信割込処理について、図17を参照して説明する。このコマンド受信割込は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt is generated every time the
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S201, the
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
In step S <b> 202, the
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
In step S203, the
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図16を参照しながら説明する。
Next, the main processing of the
ステップS210〜S230において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を行い、その後、フィギュア認証処理を実行し、さらにコマンド解析処理を実行する。
In steps S210 to S230, the
ここで、ステップS220のフィギュア認証処理について、図18を参照しながら説明する。図18は、そのフィギュア認証処理の処理手順を示すフローチャートである。 Here, the figure authentication process in step S220 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the figure authentication process.
ステップS221において、サブCPU301は、I/Oポート308を介して受信するフォトセンサ59の出力部からの検出信号に基づいて、フィギュア認証か否か(フィギュア40が台座50に装着されたか否か)を判定する。
In step S <b> 221, the
そして、サブCPU301は、ステップS221において、前記検出信号が、フィギュア40が台座50に装着された旨を示す信号であるので、フィギュア認証すると判定した場合にはステップS222の処理に移り、一方、前記検出信号が、フィギュア40が台座50に装着されていない旨を示す信号であるので、フィギュア認証しないと判定した場合は、このフィギュア認証処理を終了する。
In step S221, the
ステップS222において、サブCPU301は、フィギュア認証実行処理を実行する。このフィギュア認証実行処理においては、サブCPU301は、ワークRAM303のID記憶領域の内容(フィギュアID)を初期化し、その後、I/Oポート308を介して、ICチップリーダ52に対しフィギュアIDを読み取るよう要求するとともに、I/Oポート308を介して、この要求に応答してICチップ44からフィギュアIDを読み取ったICチップリーダ52からの当該フィギュアIDを受信し、さらに、このフィギュアIDを、ワークRAM303のID記憶領域に格納する。
In step S222, the
なお、フィギュア認証しないと判定された場合は、上記ID記憶領域には何も記憶されない。 If it is determined not to authenticate the figure, nothing is stored in the ID storage area.
この実施の形態では、上記ID記憶領域の内容(フィギュアID)の初期化は、フィギュア認証実行処理のときに実施するようにしているが、例えば、フィギュア40が台座50に装着されて遊技が行われたか否かに関わらず、遊技が終了するときに実施するようにしてもよい。
In this embodiment, the contents of the ID storage area (figure ID) are initialized at the time of the figure authentication execution process. For example, the figure 40 is mounted on the
次に、ステップS230のコマンド解析処理について、図19を参照しながら説明する。図19は、そのコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the command analysis processing in step S230 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the processing procedure of the command analysis processing.
ステップS231において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS232の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
In step S231, the
ステップS232において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
In step S232, the
ステップS233において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS234の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS238の処理に移る。
In step S233, the
ステップS234において、サブCPU301は、ワークRAM303のID記憶領域にフィギュアIDが記憶されている否かに基づいて、フィギュア認証済であるか否かを判断する。ここで、前記ID記憶領域にフィギュアIDが記憶されている場合には、フィギュア認証済(つまり、フィギュア40が台座50に装着されている)であると判定され、一方、前記ID記憶領域にフィギュアIDが記憶されていない場合は、フィギュア未認証(フィギュア40が台座50に未装着)であると判定される。
In step S234, the
そして、サブCPU301は、フィギュア認証済であると判定した場合にはステップS235の処理に移り、一方、フィギュア未認証であると判定した場合はステップS237の処理に移る。
If the
ステップS235において、サブCPU301は、ステップS232にて読み出した変動表示パターンコマンドは、ステップS234にて認証確認をしたフィギュアID(ワークRAM303のID記憶領域に記憶されているフィギュアID)と相関があるか否かを確認する。
In step S235, the
具体的には、サブCPU301は、ステップS232にて読み出した変動表示パターンコマンドに遊技予告フラグの情報が含まれているか否かを確認する。確認の結果、遊技予告フラグの情報が含まれていない場合には、ステップS237の処理に移る。
Specifically, the
一方、当該変動表示パターンコマンドに遊技予告フラグの情報が含まれている場合には、図11に示す振動パターンテーブルを参照して当該遊技予告フラグの情報を基にして対応する識別情報を決定(抽出)し、決定したその識別情報の中に、ステップ234にて認証確認をしたフィギュアIDと一致する識別情報が存在するか否かを確認する。 On the other hand, when the information on the game notice flag is included in the change display pattern command, corresponding identification information is determined based on the information on the game notice flag with reference to the vibration pattern table shown in FIG. In the identification information thus determined, it is confirmed whether or not there is identification information that matches the figure ID that has been verified in step 234.
確認の結果、上記遊技予告フラグの情報を基にして決定した識別情報の中に、ステップ234にて認証確認をしたフィギュアIDと一致する識別情報が存在する場合には、ステップS236の処理に移り、一方、上記遊技予告フラグの情報を基にして決定した識別情報の中に、ステップ234にて認証確認をしたフィギュアIDと一致する識別情報が存在しない場合には、ステップS237の処理に移る。 As a result of the confirmation, if the identification information determined based on the information of the game notice flag includes the identification information that matches the figure ID confirmed in step 234, the process proceeds to step S236. On the other hand, if the identification information determined based on the information of the game notice flag does not include the identification information that matches the figure ID confirmed in step 234, the process proceeds to step S237.
ステップS236において、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドに含まれる遊技予告フラグ、およびステップS234にて認証確認をしたフィギュアIDに基づいて台座振動設定処理を実行する。
In step S236, the
具体的には、サブCPU301は、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる遊技予告フラグ、ステップS234にて認証確認をしたフィギュアID、および図11に示す振動パターンテーブルに基づいて振動パターンを選択し、選択した振動パターンを振動パターン記憶領域に格納する。
Specifically, the
ステップS237において、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
In step S237, the
すなわち、サブCPU301は、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる特別図柄表示パターンデータに対応する制御データ(図15に示す変動表示パターン「00」〜「05」のうち何れかのパターンに対応する制御データ)を、ワークRAM303の作業領域にセットする。
That is, the
ステップS238において、サブCPU301は、受信したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
In step S238, the
すなわち、サブCPU301は、受信したコマンドが変動表示パターンコマンド以外のコマンド(例えば、大当り遊技状態を開始するように指示する大当り遊技開始コマンドなど)に対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
That is, the
再度、図16を参照して説明する。ステップS240において、サブCPU301は、台座振動処理を実行する。
Again, a description will be given with reference to FIG. In step S240, the
次に、ステップS240の台座振動処理について、図20を参照しながら説明する。図20は、その台座振動処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the base vibration process in step S240 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing procedure of the base vibration processing.
ステップS241において、サブCPU301は、振動パターン記憶領域に振動パターンが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、振動パターン記憶領域に振動パターンが記憶されている場合にはステップS242の処理に移り、一方、振動パターン記憶領域に振動パターンが記憶されていない場合には、この台座振動処理を終了する。
In step S241, the
ステップS242において、サブCPU301は、台座振動実行処理を行う。
In step S242, the
具体的には、サブCPU301は、振動パターン記憶領域に記憶されている振動パターンを基にして駆動信号を生成し、生成した駆動信号を駆動制御回路309に出力する。上記駆動信号を受け取った駆動制御回路309は、当該駆動信号に基づいて振動発生装置60に振動を発生させる。すなわち、振動発生装置60は、振動パターン記憶領域に記憶された振動パターンに基づいた振動を発生させて台座50を駆動する。
Specifically, the
ステップ243において、サブCPU301は、振動パターン記憶領域に格納された情報を消去するとともに、台座振動実行処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In
再度、図16を参照して説明する。ステップ250において、サブCPU301は、ステップS237(図19参照)においてセットした制御データを確認し、当該制御データが画像制御回路305を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
Again, a description will be given with reference to FIG. In step 250, the
例えば、サブCPU301は、ステップS237により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
For example, when the control data corresponding to the variation display pattern command is set in step S237, the
また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域21aにおいて、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
Further, the
ステップS260において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
In step S260, the
具体的には、音声制御処理においては、サブCPU301は、ステップS238(図19参照)でセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、制御データに基づいて、スピーカ11に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
Specifically, in the voice control process, the
ステップS270において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
In step S270, the
また、ランプ・LED点灯制御処理については、サブCPU301は、ステップS238(図19参照)でセットした制御データが、ランプもしくはLEDの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
As for the lamp / LED lighting control process, the
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS270までの処理が繰り返し行われる。 In this main process, the processes from step S220 to step S270 described above are repeated.
なお、本実施の形態では、駆動信号出力手段であるサブCPU301は、メインCPU201から遊技予告フラグの情報を受信して、その他所定の条件が成立(遊技予告フラグを基にして図11に示す振動パターンテーブルから決定(抽出)した識別情報が、台座50に装着されたフィギュア40のフィギュアIDと一致する等)した場合に駆動信号を出力することにより、大当りの予告(予兆)としての振動を振動発生装置60に行わせるようにしていたが、これに限られず、単に遊技状態に応じて遊技の興趣を向上させるための演出を行わせるために振動発生装置60に振動を発生させても勿論よい。
In this embodiment, the
例えば、サブCPU301は、上記遊技予告フラグの情報を受信後、大当たり遊技が開始されてから駆動信号を出力、もしくは大当り遊技開始コマンドが送信されるタイミングで駆動信号を出力することにより、大当り遊技状態が開始されるタイミングにあわせて台座50を駆動することも可能である。
For example, after receiving the information of the game notice flag, the
これにより、大当りとなった場合の遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the interest of the game at the time of a big hit can be improved.
また、本実施の形態においては、大当りの予告(予兆)以外にも、種々の予告(予兆)を台座50の駆動により演出することが可能である。
In the present embodiment, various notices (predictors) can be produced by driving the
例えば、駆動信号出力手段であるサブCPU301が、リーチ予告演出コマンドを基にして駆動信号を出力することにより、リーチの予告(予兆)として台座50を駆動させることができる。
For example, the
さらに、本実施の形態において、サブCPU301は、メインCPU201から送信される遊技予告フラグの情報を基にして振動パターンを選択していたが、これに限られず、遊技予告フラグ以外の情報を基にして振動パターンを選択しても勿論よい。例えば、遊技予告フラグの情報を介さずに、直接、変動表示パターンコマンドに含まれる停止図柄の情報を確認することによって振動パターンを選択してもよい。
Further, in the present embodiment, the
なお、本実施の形態では、着脱可能な装飾部材(フィギュア)が台座に装着されたときに、所定の条件が成立した場合に振動発生装置60に所定のパターンの振動を発生させることで台座50を駆動するようにしたが、この台座50の駆動とともに、装飾部材(フィギュア40)に関する演出情報画像(例えば、台座50に装着されたフィギュア40の画像など)を液晶表示装置21の表示領域21aに表示させるようにしてもよい。また、台座50の駆動に合わせて遊技機の各所に備え付けられているランプやLED等を点灯表示させてもよいし、台座50に装着された装飾部材(フィギュア40)に関する音(例えば、メロディ、音色、効果音、フィギュアに関連した曲など)をスピーカ8a,8bから発生させるようにしてもよい。
In the present embodiment, when a removable decorative member (figure) is mounted on the pedestal, the
また、本実施の形態において、フィギュア40は、次の(1)および(2)のようにして準備することが可能である。 In the present embodiment, the figure 40 can be prepared as in the following (1) and (2).
(1)フィギュア40は、例えば直径約7cmのカプセルに納められて、遊技球を借り受けるためのプリペイドカードを購入するためのカード販売機と同等の販売機から購入して準備する。 (1) The figure 40 is stored in a capsule having a diameter of about 7 cm, for example, and is prepared by purchasing from a vending machine equivalent to a card vending machine for purchasing a prepaid card for borrowing a game ball.
(2)フィギュア40は、パチンコ遊技機1を使用して遊技したことにより獲得した出玉の数が所定の数に達したことにより景品交換して準備してもよい。そして、準備したフィギュア40を、次回のパチンコ遊技機1による遊技の際に使用する。
(2) The figure 40 may be prepared by exchanging prizes when the number of balls obtained by playing with the
さらに、本実施の形態において、集積回路等、振動の影響を与えないことを希望する部品に関しては、振動の影響が及ばない遊技機本体3に当該部品を配置するようにしてもよいし、いわゆるフローティング構造のような振動の影響を受けないような配置にしてもよい。
Further, in the present embodiment, for a component that is desired not to be affected by vibration, such as an integrated circuit, the component may be arranged in the gaming machine
以上説明したように、本実施の形態によれば、所定の条件が成立した場合(例えば、遊技状態が大当り遊技状態となった場合等)に、台座50が振動発生装置60によって駆動されるので、その駆動に伴い、台座50に装着された装飾部材(フィギュア40)も駆動されて、遊技の興趣が向上する演出を行うことができるようになっている。
As described above, according to the present embodiment, the
このようにして、装飾部材に演出装置としての機能を持たせることができる。 In this way, the decorative member can have a function as a rendering device.
また、装飾部材(フィギュア40)は着脱可能であるため、遊技者は、当該装飾部材(フィギュア40)を取り外して所有することができ、当該装飾部材(フィギュア40)に対しての愛着を深めることが可能となる。 Further, since the decorative member (figure 40) is detachable, the player can remove and possess the decorative member (figure 40), and deepen the attachment to the decorative member (figure 40). Is possible.
また、本実施の形態によれば、駆動信号出力手段であるサブCPU301は、装飾部材(フィギュア40)に記憶された識別情報(フィギュアID)に基づいて駆動信号を出力しているので、当該装飾部材(フィギュア40)に関連した駆動(演出)を行わせることも可能となり、装飾部材(フィギュア40)の演出装置としての機能を向上させることができるとともに、当該装飾部材(フィギュア40)に対する遊技者の愛着をより深めさせることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施の形態によれば、駆動信号出力手段であるサブCPU301は、決定した識別情報(フィギュアID)が台座50に装着されている装飾部材(フィギュア40)の識別情報(フィギュアID)と一致した場合に駆動信号を出力するようにしているので、装飾部材(フィギュア40)毎に駆動(演出)のタイミングを異ならせるようにすることもでき、装飾部材(フィギュア40)の演出装置としての機能を向上させることができるとともに、装飾部材(フィギュア40)毎の特色がよりはっきりするため、当該装飾部材(フィギュア40)に対する遊技者の愛着をより深めさせることが可能となる。
Furthermore, according to the present embodiment, the
また、駆動信号出力手段であるサブCPU301は、大当りの種類別(通常大当り、確率変動大当りなど)に異なる駆動信号を出力することもできるので、大当りの種類毎に駆動(演出)させる装飾部材の種類を異ならせるようにすることもできる。そのため、装飾部材毎(フィギュア40)の特色がよりはっきりして当該装飾部材(フィギュア40)に対する遊技者の愛着をより深めさせることが可能となる。
Further, the
また、本実施の形態によれば、大当り遊技状態決定手段であるメインCPU201が大当りを決定した場合に、液晶表示装置21の特別図柄表示領域における特別図柄が、大当りとなったことを示す大当り表示態様(大当り図柄)にて停止する前に台座50を駆動させることもできるので、この駆動により大当りの予告(予兆)としての演出を行うことができ、装飾部材(フィギュア40)の演出装置としての機能をより向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, when the
さらに、本実施の形態によれば、台座50の駆動による振動が流通路65等にも伝わるようになるので、その振動により流通路65内の遊技媒体(遊技球)の流通状態が改善され、遊技球の詰まりを防ぐことができる。
Furthermore, according to the present embodiment, vibration due to the driving of the
また、本実施の形態によれば、互いに種類の異なる複数の着脱可能な装飾部材(フィギュア40)のうち任意の装飾部材(フィギュア40)を台座50に装着した場合に、当該装飾部材(フィギュア40)に付与されている識別情報(フィギュアID)に対応する駆動信号に基づく駆動(演出)を台座50に行わせることができるので、装飾部材(フィギュア40)の演出装置としての機能をより向上させることができるとともに、当該装飾部材(フィギュア40)に対する遊技者の愛着をより深めさせることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when an arbitrary decorative member (figure 40) among a plurality of detachable decorative members (figure 40) of different types is attached to the
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2a 遊技盤
2b 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ(演出手段)
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
16 アウト口
18 電動役物構成部材
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a 始動口SW
21 液晶表示装置(可変表示装置,演出手段)
39a ランプ・LED(演出手段)
40 フィギュア(装飾部材)
41 台座部
42 フィギュア本体部
44 ICチップ
45 底部
50 台座(装着部)
51 台座装着部
52 ICチップリーダ(識別情報読取手段)
55f 窪み
59 フォトセンサ
60 振動発生装置(駆動手段)
65 流通路
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソーSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
100 振動パターンテーブル
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM(演出データ記憶手段)
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
308 I/Oポート
309 駆動制御回路(駆動手段)
400 遊技球(遊技媒体)
1 Pachinko machine (game machine)
12
19Se count SW
19Sb General prize opening SW
19Sa Passing gate SW
19a Start SW
21 Liquid crystal display device (variable display device, presentation means)
39a Lamp / LED (Direction)
40 figures (decorative elements)
41
45
51
55f hollow 59
65
72S Grand Prize SOL
73S Seesaw SOL
74S Backup clear SW
81
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 205 I /
302 Program ROM (production data storage means)
303 Work RAM
304
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D /
400 game balls (game media)
Claims (7)
所定の形状からなる装飾部材と、
前記遊技機本体に設けられ、前記装飾部材が着脱可能に装着される装着部と、
所定の条件が成立した場合において駆動信号を出力する駆動信号出力手段と、
前記駆動信号出力手段が出力した駆動信号に基づいて前記装着部を駆動する駆動手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine body that uses a predetermined gaming medium to play,
A decorative member having a predetermined shape;
A mounting portion provided in the gaming machine main body, to which the decorative member is detachably mounted;
Drive signal output means for outputting a drive signal when a predetermined condition is satisfied;
Drive means for driving the mounting portion based on the drive signal output by the drive signal output means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記装着部に装着された前記装飾部材から識別情報を読み取る識別情報読取手段を有し、
前記駆動信号出力手段は、前記識別情報読取手段が読み取った識別情報に基づいて駆動信号を出力する、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Identification information is stored in the decorative member,
Having identification information reading means for reading identification information from the decorative member mounted on the mounting portion;
The drive signal output means outputs a drive signal based on the identification information read by the identification information reading means;
The gaming machine according to claim 1.
前記決定した識別情報と前記識別情報読取手段が読み取った識別情報とが一致する場合に、駆動信号を出力する、
ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。 The drive signal output means determines predetermined identification information when a predetermined condition is satisfied,
A drive signal is output when the determined identification information matches the identification information read by the identification information reading means;
The gaming machine according to claim 2.
前記駆動信号出力手段は、
前記大当り遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定したことを契機として前記大当り遊技状態に対応する駆動信号を出力する、
ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。 A jackpot gaming state determination means for deciding whether or not to shift the gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player when a game ball wins a winning opening provided in the gaming machine main body,
The drive signal output means includes
A drive signal corresponding to the jackpot gaming state is output when the jackpot gaming state determining means determines that the gaming state is to be transferred to the jackpot gaming state;
The gaming machine according to claim 2 or 3, characterized in that.
前記可変表示装置に識別図柄の変動表示を行わせる識別図柄変動表示制御手段とを更に備え、
前記識別図柄変動表示制御手段は、前記大当り遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定し、且つ前記駆動信号出力手段が前記大当り遊技状態に対応する駆動信号を出力した後に、前記可変表示装置における識別図柄を所定の大当り表示態様にて停止表示させる、
ことを特徴とする請求項4記載の遊技機。 A variable display device for performing variable display of identification symbols;
An identification symbol variation display control means for causing the variable display device to perform a variation display of the identification symbol;
The identification symbol variation display control means determines that the jackpot gaming state determination means shifts the gaming state to the jackpot gaming state, and the driving signal output means outputs a driving signal corresponding to the jackpot gaming state. , Stop and display the identification symbol in the variable display device in a predetermined jackpot display mode,
The gaming machine according to claim 4.
前記装着部は、前記皿ユニットに配置されている、
ことを特徴とする1〜5の何れか一項に記載の遊技機。 A storage unit for storing the game medium and a dish unit having a flow path for distributing the game medium;
The mounting portion is disposed in the dish unit.
The gaming machine according to any one of 1 to 5, characterized in that:
互いに種類の異なる複数の着脱可能な装飾部材それぞれに付与される識別情報に対応する駆動信号を出力する、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載の遊技機。
The drive signal output means includes
Outputting a drive signal corresponding to identification information given to each of a plurality of removable decorative members of different types,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
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