JP2006158447A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2006158447A
JP2006158447A JP2004350148A JP2004350148A JP2006158447A JP 2006158447 A JP2006158447 A JP 2006158447A JP 2004350148 A JP2004350148 A JP 2004350148A JP 2004350148 A JP2004350148 A JP 2004350148A JP 2006158447 A JP2006158447 A JP 2006158447A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
combination
lottery
won
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004350148A
Other languages
English (en)
Inventor
Takuya Nakanowatari
卓也 中野渡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2004350148A priority Critical patent/JP2006158447A/ja
Publication of JP2006158447A publication Critical patent/JP2006158447A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 当たり遊技において、他の当たり遊技を開始する要件として新たな態様を設定して、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】 抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、リール制御手段と、当たり役に対応した図柄が停止した場合、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、を含み、当たり遊技に、当たり遊技1と当たり遊技2が含まれ、当たり遊技1において、所定回数連続して役抽選で所定の役に当選し該役に対応した図柄が停止したときに、当たり遊技制御手段により当たり遊技2を行なうスロットマシンを提供する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、複数の図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、制御手段による役抽選で当たり役に当選し、当選した当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときに、その役に応じた処理を行なうようになっている。この入賞した役に応じた処理の中には、遊技媒体を払い出す処理や、抽選で当たり役に当選し入賞したときに、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう処理が含まれる。また、当たり遊技としては、例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が含まれる。
この当たり遊技が設定されたスロットマシンの中には、例えば、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、BB遊技中におけるRB遊技に、通常の遊技におけるRB遊技よりも有利な条件(例えば、実行可能回数、入賞の制限回数、入賞確率について)を設定したスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2002−191760号公報
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、上述のように、BB遊技中におけるRB遊技の内容が、通常遊技におけるRB遊技の内容と異なる設定になっているが、BB遊技においてRB遊技を開始する要件は、従来と同様に、役抽選でRB役に当選し、このRB役に対応した図柄が停止した場合に限られる。従って、遊技の進行における斬新さは乏しく、長く遊技を行なうと遊技の進行が単調になって、遊技者の遊技に対する関心を長く持続させることは困難である。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、当たり遊技において、他の当たり遊技を開始する要件として新たな態様を設定して、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが可能なスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止し入賞した場合、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、を含み、前記当たり遊技に、当たり遊技1と当たり遊技2が含まれ、前記当たり遊技1において、所定回数連続して前記役抽選で所定の役に当選し該役に対応した図柄が停止したときに、前記当たり遊技制御手段により前記当たり遊技2を行なうことが考えられる。
本実施態様のスロットマシンにおいては、「遊技媒体」を「投入する」ことによって遊技を開始し、遊技の結果に応じて所定枚数の遊技媒体を払い出すように設定することができる。ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
「役」には、少なくとも、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」を含み、更に、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」を含むことも考えられる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)やレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
「再遊技役」とは、通常、遊技媒体を投入して遊技を行なうスロットマシンにおいて、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」(「リプレイ」とも称する)を行なうことができる役である。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「対応した図柄が停止した」とは、例えば、各々のリールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、入賞図柄が揃ったことを意味する。また、「当たり遊技1」としては、例えば、BB遊技を設定することが可能であり、「当たり遊技2」として、例えば、RB遊技やBB遊技を設定することが可能である。また、その他の当たり遊技が設定されている場合には、それらの当たり遊技を設定することも考えられる。
「当たり遊技を行なう」とは、具体的には、当たり役に当選し対応した図柄が停止したときに、次の遊技から当たり遊技を行なうことを意味する。「当たり遊技2を行なう」とは、具体的には、当たり遊技1において、所定回数連続して所定の役に当選し対応した図柄が停止したときに、次の遊技から当たり遊技2を行なうことを意味する。また、上述の「所定の役」としては、一般役、再遊技役を始めとするあらゆる役を設定することが考えられ、当たり役を設定することも可能である。「所定回数」については、2以上の値(整数)であれば、任意の値(回数)をとることができる。
本実施態様によれば、当たり役に当選し対応した図柄が停止したときに当たり遊技を行なう従来の設定とは異なり、当たり遊技1において、所定回数連続して所定の役に当選し対応した図柄が停止したときに、当たり遊技2を行なう設定になっている。従って、遊技者に、遊技の進行に対する意外性や遊技的な面白さを与えることが可能であり、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選で前記所定の役が当選する確率が異なる2以上の前記当たり遊技1が設定されていることが考えられる。
本実施態様によれば、当たり遊技1が2以上設定され、各々の当たり遊技1において、役抽選における所定の役の当選確率が異なる。従って、遊技者の関心の高い当たり遊技2を実施できる可能性に変化を与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の図柄配置がなされた前記リールにおいて、前記役抽選で前記所定の役に当選したときに、必ず前記所定の役に対応する図柄が停止する前記停止制御が可能なことが考えられる。
本実施態様においては、役抽選で所定の役に当選すれば必ず対応する図柄が停止するので、遊技者の関心の高い当たり遊技2を実施できる可能性が高まり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選で前記役の1つである再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記再遊技役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技媒体を投入しないで、次の遊技を実施できる再遊技を行なう再遊技制御手段を含み、前記所定の役として、前記再遊技役が設定されていることが考えられる。
本実施態様では、通常、遊技媒体を投入して遊技を行なうスロットマシンにおいて、遊技媒体を投入しないで次の遊技を実施できる再遊技を行なうための再遊技制御手段を含み、この再遊技役が所定の役に設定されている。従って、遊技者は、遊技媒体を減らすことなく次の遊技を行なえ、更に、この再遊技を所定回数連続して行なえば、当たり遊技2を行なうことができるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
上述した発明によれば、当たり遊技1において、所定回数連続して所定の役に当選し対応した図柄が停止したときに、当たり遊技2を行なう設定を行なうことによって、遊技の進行に対する意外性や遊技的な面白さを遊技者に与え、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
また、役抽選で所定の役が当選する確率が異なる2以上の当たり遊技1を設定することによって、遊技の進行に変化を与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、再遊技役を所定の役として設定することにより、遊技者は遊技媒体を減らすことなく次の遊技を行なえ、更に、再遊技を所定回数連続して行なえば、当たり遊技2を行なうことができるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数1枚、2枚、及び3枚を設定することが考えられる。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40Cまたは40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40Cまたは40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40Cまたは40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40Cまたは40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40Cまたは40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技(「リプレイ」とも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)等がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52Cまたは52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図15に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御手段100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460とを含む。
役抽選手段410は、役抽選によって、役(当たり役(BB役、RB役)、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8、図9参照)に示される。
当たり遊技制御手段450は、役抽選で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
再遊技制御手段460は、役抽選で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、遊技を再実施するための制御を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、ランプ制御手段520、音声制御手段530が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、画像表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図15には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示し、図9には、リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部である図柄停止制御サブルーチンを示す。
図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図11には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示す。図12には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、BB遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役判定処理サブルーチンを示す。また、図14には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示し、図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示す。
また、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像標示のための制御、標示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段510は、所定の演出画像を画像表示装置70に表示する制御処理を行なうことができる。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図14のステップS166に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS13へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS16)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく再遊技状態にある(YES)と判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定することも可能であるし、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を用いることも可能である。
ステップS18の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS18)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8と図9のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図15のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS18で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS31)。NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS122に示すように、BB遊技中にRB役に当選したときや、図13のステップS144に示すように、BB遊技中に再遊技役に3回連続して入賞した場合や、図15のステップS188に示すように、一般遊技中にRB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS31の判断で、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS32)、ステップS40へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図16に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1の当たり役と、図柄番号2のはずれが設定されており、当たり役の場合には、3つのリール共にJACの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップS40で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は1/1.01であり、非常に高く設定されている。従って、RB遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約1/100に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。
ステップS31の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS33)。NBBは、BB遊技を行なうか否かを定め、また、複数あるBB遊技のうちどのBB遊技を行なうかを定めるパラメータである。後述するように、NBBの値が1の場合にはBB1遊技を行ない(ステップS35参照)、NBBの値が2の場合にはBB2遊技を行ない(ステップS37参照)、NBBの値が3の場合にはBB3遊技を行ない(ステップS38参照)、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。
また、図15のステップS183に示すように、一般遊技中に、BB1役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットし、図15のステップS185に示すように、BB2役に当選して入賞した場合には、NBBの値として2をインプットし、図15のステップS186に示すように、BB3役に当選して入賞した場合には、NBBの値として3をインプットするようになっている。
ステップS33の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、次に、NBBの値が1であるか否かを判断する(ステップS34)。この判断で、もし、NBBの値が1である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB1作動時一般抽選表を読み出して(ステップS35)、ステップS40へ進む。
ステップS34の判断で、もし、NBBの値が1でない(NO)と判別したときには、次に、NBBの値が2であるか否かを判断する(ステップS36)。この判断で、もし、NBBの値が2である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB2作動時一般抽選表を読み出して(ステップS37)、ステップS40へ進む。ステップS36の判断で、もし、NBBの値が2でない(NO)と判別したときには、NBBの値が3であると判断して、ROM108に記憶されたBB3作動時一般抽選表を読み出して(ステップS38)、ステップS40へ進む。
ここで、BB1作動時一般抽選表の実施例を図17に示し、BB2作動時一般抽選表の実施例を図18に示し、BB3作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。各BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図16に示すRB用抽選表を用いる。BB1、BB2、BB3の各BB作動時一般抽選表では、役及び図柄の設定は同一であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4の再遊技役と、図柄番号5のRB役と、図柄番号6のはずれが設定されている。ここで、後述するBB未作動時一般抽選表(図20参照)と比較すると、各BB作動時一般抽選表では、BB役が設定されていない。
また、BB1、BB2、BB3の各BB作動時一般抽選表を比較すると、図柄番号4の再遊技役と図柄番号6のはずれの役抽選における当選確率が異なっているが、その他の役の役抽選における当選確率は同一である。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、第1リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/15であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。上述のように、一般役1〜3の役抽選における当選確率は、各BB作動時一般抽選表で同一の設定になっており、また、後述するBB未作動時一般抽選表(図20参照)とも同一の値に設定されている。
図柄番号4の再遊技役は、各BB作動時一般抽選表共に、3つのリールで「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞するように設定されているが、役抽選における当選確率は、各BB作動時一般抽選表で異なる値が設定されている。BB1作動時一般抽選表(図17参照)では、役抽選における当選確率が1/1.1という大変高い値に設定され、BB2作動時一般抽選表(図18参照)では、役抽選における当選確率が1/3という中間的な値が設定され、BB3作動時一般抽選表(図19参照)では、役抽選における当選確率が1/7.3という比較的低い値が設定されている。また、BB3作動時一般抽選表における再遊技役の当選確率は、後述するBB未作動時一般抽選表(図20参照)と同一の値に設定されている。
後述するように、本実施形態では、再遊技役に当選にしたときに、リールの停止制御によって必ず図柄「リプレイ」が揃うようにすることが可能であり(図9のステップS83参照)、また、BB遊技中に再遊技役に連続して3回入賞したときに、次の遊技からRB遊技を行なうように設定されているので(図13のステップS144参照)、例えば、BB1遊技においては、3回連続して再遊技役が入賞する可能性は高く、RB遊技を実施する可能性が高くなっている。
図柄番号5のRB役は、各BB作動時一般抽選表共に、役抽選における当選確率が1/800であり、後述するBB未作動時一般抽選表(図20参照)と同一の値に設定されている。また、本実施形態では、役抽選でRB役に当選すると、次の遊技からRB遊技を行なうようになっている。なお、各BB遊技において、再遊技役に連続して3回入賞したときに行なわれるRB遊技と、役抽選でRB役に当選したときに行なわれるRB遊技とは、同一の遊技である。
役抽選における図柄番号6のはずれの確率は、BB1作動時一般抽選表(図17参照)では約1/2031に、BB2作動時一般抽選表(図18参照)では約1/1.74に、BB3作動時一般抽選表(図19参照)では約1/1.29に設定されている。つまり、再遊技役の当選確率が高い場合には、それに応じてはずれの確率が低い設定になっている。
次に、ステップS33の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS39)、ステップS40へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図20に示す。
BB未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB1役、図柄番号7のBB2役、図柄番号8のBB3役、及び図柄番号9のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述の各BB作動時一般抽選表(図17〜19参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号4の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、BB3作動時一般抽選表(図19参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。
図柄番号5のRB役は、役抽選における当選確率が1/800であって、3つのリール共にJACの図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、各BB作動時一般抽選表(図17〜19参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。
図柄番号6のBB1役については、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号7のBB2役については、役抽選における当選確率が1/200であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号8のBB3役については、役抽選における当選確率が1/300であって、3つのリール共に黒7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。以上のように、BB1、BB2、BB3の順に、役抽選における当選確率が高く設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.33に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS40)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS41)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS42)、ステップS53へ進む。
ステップS41の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS43)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、次に、BB1役に当選したか否か判断する(ステップS44)。この判断で、もし、BB1役に当選した(YES)と判別したときには、BB1フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS45)、ステップS53へ進む。
ステップS44の判断で、もし、BB1に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB2役に当選したか否かを判断する(ステップS46)。この判断で、もし、BB2役に当選している(YES)と判別したときには、BB2フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS47)、ステップS53へ進む。
ステップS46の判断で、もし、BB2役に当選していない(NO)と判別したときにはBB3役に当選したと判断し、BB3フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS48)、ステップS53へ進む。
ステップS43の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS49)。この判断で、もし、再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS50)、ステップS53へ進む。
ステップS49の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS51)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS52)、ステップS53へ進む。ステップS51の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS53へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ53において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS53で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS62の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、遊技者のスタートスイッチの操作に基づき、リール回転開始信号を発信する(ステップS63)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS64の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御が行なわれる。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御が行なわれ、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御が行なわれる。ステップS65の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、図柄停止制御サブルーチンを行なう(ステップS66)。この図柄停止制御サブルーチンについては、図9に示すフローチャートを用いて後述する。
もし、ステップS65の判断において、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS67へ進む。ステップS67では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS68)。もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS68の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行なう工程を繰り返す。
ステップS68の判断で、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させる(ステップS69)。この自動図柄停止制御では、最大4つ分の図柄(4コマ)停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。以上によって、このリール変動、停止サブルーチンを終了する。
<図柄停止制御サブルーチンの説明>
次に、図8のステップS66に示す図柄停止制御サブルーチンの説明を、図9に示すフローチャートを用いて行なう。このサブルーチンの制御処理は、遊技者のストップボタンの操作(停止操作)に基づくリール停止信号を受信したリールについて行なわれる。
まず始めに、NBBの値が0より大きいか否か、つまり、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS81)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)、つまり、BB1からBB3の何れかのBB遊技を行なっていると判別したときには、次に、再遊技役のフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS82)。
この判断で、もし、再遊技役のフラグがオンである(YES)と判別したときには、ステップS83に示す停止制御を行なって本サブルーチンを終了する。つまり、BB遊技中に、役抽選で再遊技役に当選したときに、ステップS83に示す停止制御を行なう。この停止制御は、再遊技役に対応する図柄「リプレイ」に関するもので、遊技者の停止操作に基づくリール停止信号を受信したタイミングから、最大4つ分の図柄(4コマ、時間にして最大190msec)まで停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で図柄「リプレイ」が揃うようにリールの停止制御を行なう。この実施形態では、各リールについて所定の配置を行ない、最大4コマ滑らす停止制御によって、常に図柄「リプレイ」が揃うようにリールを停止させることができるようになっている。なお、停止制御に関する更に詳細な制御処理の内容については省略する。
ステップS81の判断で、もし、NBBの値が0以下である、つまり、BB遊技中ではない(NO)と判別したときには、図柄組み合わせ制御(ステップS84)を行なって、本サブルーチンを終了する。また、ステップS82の判断で、もし、再遊技役のフラグがオンになっていない(NO)と判別したときにも、図柄組み合わせ制御(ステップS84)を行なって、本サブルーチンを終了する。
この図柄組み合わせ制御は、図8のステップS61で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、最大4コマ滑らして、その範囲で、所定の図柄を停止させる、または停止させないように制御を行なうものである。以上のように、リール停止信号を受信した各リールについて、この図柄停止制御サブルーチンが行なわれる。
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、NRBの値が0より大きいか否か、つまり、RB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、本サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS91の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NBBの値が0より大きいか否か、つまり、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS93)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS94)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS93の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS95)。もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS96)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
また、ステップS95の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値とNRBの値に0をインプットして、つまり、BB遊技状態、RB遊技状態を解除して(ステップS106)、本サブルーチンを終了する。
ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS107)。もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値として0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、BB遊技は継続するので、NBBの値に0をインプットする処理は行なわない。ステップ107の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)、つまり、通常遊技においてRB遊技中であると判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除して(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS93でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS94参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、RBフラグがオンであるか否か、つまり、役抽選でRB役に当選にしたか否かを判断する(ステップS121)。この判断で、もし、RBフラグがオンである(YES)と判別したときには、NRBの値として1をインプットする(ステップS122)。つまり、何れかのBB遊技を行なっているときに、役抽選でRB役に当選したときには、次の遊技からRB遊技を行なう設定になっている。そして、RBフラグをオフにし(ステップS123)、ステップS129へ進む。
ステップS121の判断で、もし、RBフラグがオンではない(NO)と判別したときには、リール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS124)。そして、この入賞図柄判定の結果、何れかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS125)。この判断で、何れの入賞もない(NO)と判別したときには、ステップS126へ進み、何れかのフラグ(一般役、再遊技役のフラグ)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして、ステップS129へ進む。
ステップS125の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否かを判断する(ステップS127)。この判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役のフラグをオフにして(ステップS128)、ステップS129へ進む。
ステップS129では、パラメータRPKAISUの値として0をインプットして、ステップS131へ進む。このRPKAISUは、再遊技役の入賞回数をカウントするパラメータであり、各BB遊技中に連続して再遊技役に入賞したときに、RPKAISUの値を、初期値の0から1づつ加算させていき、値が3に達したときに、次の遊技からRB遊技を行なう設定になっている。このステップS129では、再遊技役に入賞して、RPKAISUの値が1または2になった場合でも、再遊技役に入賞しない遊技があったとき、つまり、連続入賞が途切れたときには、RPKAISUの値に0をインプットして初期化を行なうようになっている。なお、更に詳細な説明は、図13に示す再遊技役判定処理サブルーチンの説明において行なう。
ステップS127の判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、再遊技役判定処理サブルーチン(ステップS130)を行ない、ステップS131へ進む。この再遊技役判定処理サブルーチンについては、図13に示すフローチャートを用いて後述する。
次に、ステップS131において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS132)。もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS133)、本サブルーチンを終了する。
ステップS132の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
<再遊技役判定処理サブルーチン>
次に、上述のBB遊技中処理サブルーチン(図12参照)の説明において、再遊技役が入賞したと判別したときに実施する再遊技役判定処理サブルーチン(ステップS130参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、NRPの値に1をインプットして(ステップS141)、次の遊技で再遊技が行なえる状態を設定する。次に、パラメータRPKAISUの値に1を加える処理を行なう(S142)。この処理では、各BB遊技中に、連続して再遊技役に当選し入賞したときには、RPKAISUの値が、初期値の0から1づつ加算されていくようになっている。また、上述のように、途中で再遊技が入賞しない遊技がある場合には、RPKAISUの値は0に戻るように設定されている(図12のステップS129参照)。
次に、RPKAISUの値が2より大きいか否かを判断する(ステップS143)。この判断で、2より大きい(YES)、つまり、各BB遊技中に3回連続して再遊技役に当選し入賞したときには、NRBの値として1をインプットする(ステップS144)。この処理により、次の遊技からRB遊技を行なうことになる。そして、RPKAISUの値として、0をインプットして初期化を行ない(ステップS145)、再遊技フラグをオフにして(ステップS146)、本サブルーチンを終了する。
ステップS143の判断で、もし、RPKAISUの値が2以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS146へ進み、再遊技フラグをオフにして、本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS95で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS161)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS162)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS163)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、RB判定処理サブルーチン(ステップS164)を行なって、本サブルーチンを終了する。このBB、RB判定処理サブルーチンの詳細な説明は、図15に示すフローチャートを用いて後述する。
ステップS163の判断で、もし、BB役にもRB役にも入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS165)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS166)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図5のステップS11参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS167)、本サブルーチンを終了する。
ステップS165の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS168)、本サブルーチンを終了する。
ステップS162の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS169)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役のフラグ)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS170)、本サブルーチンを終了する。
ステップS169の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(一般役、再遊技役のフラグ)をオフにして(ステップS171)、本サブルーチンを終了する。
<BB、RB判定処理サブルーチン>
次に、上述の役当選時処理サブルーチン(図14参照)の説明において、BB役またはRB役が入賞したと判別したときに実施するBB、RB判定処理サブルーチン(ステップS164参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS181)。この判断で、もし、何れかのBB役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、BB1役が入賞したか否かを判断する(ステップS182)。この判断で、BB1役に当選し入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットして(ステップS183)、ステップS187へ進む。この処理によって、次の遊技から、BB1遊技を行なうことになる(図6のステップS34、35参照)。
ステップS182の判断で、もし、BB1役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、BB2役が入賞したか否かを判断する(ステップS184)。この判断で、もし、BB2役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として2をインプットし(ステップS185)、ステップS187へ進む。この処理によって、次の遊技から、BB2遊技を行なうことになる(図6のステップS36、37参照)。
ステップS184の判断で、もし、BB2役が入賞していない(NO)と判別したときには、BB3役が入賞したと判断して、NBBの値として3をインプットし(ステップS186)、ステップS187へ進む。この処理によって、次の遊技から、BB3遊技を行なうことになる(図6のステップS36、38参照)。 そして、ステップS187において、BB1〜BB3の何れかのBBフラグをオフにして、本サブルーチンを終了する。
ステップS181の判断にもどり、この判断で、もし、何れのBB役も入賞していない(NO)と判別したときには、RB役が入賞したと判断して、NRBの値として1をインプットし(ステップS188)、RBフラグをオフにして(ステップS189)、本サブルーチンを終了する。このこの処理によって、次の遊技から、RB遊技を行なうことになる(図6のステップS31、32参照)。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンが終了して、図10に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS21の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、BB遊技として3つのBB遊技を設定しているが、BB遊技の数は3には限らず、任意の数のBB遊技を設定することができる。
また、上述の実施形態では、各BB遊技において、3回連続して再遊技役が入賞したときに、次の遊技からRB遊技を行なうようになっているが、RB遊技の開始要件となる役は、再遊技役には限られず、一般役を含む任意の役を設定することが可能であり、当たり役も設定可能である。また、RB遊技の開始要件となる入賞回数は3回には限られず、任意の回数を設定することができる。
また、上述の実施形態では、各BB遊技において、役抽選でRB役に当選したときに、次の遊技からRB遊技を行なう設定になっているが、RB役の当選だけでなく入賞したときに、次の遊技からRB遊技を行なうように設定することもできる。また、各BB遊技において、RB役を設定しない場合も考えられる。
また、2以上のBB遊技の各々に対応した2以上のRB遊技を設定することも考えられる。更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選を示すフローチャートである。 役抽選と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部である図柄停止制御サブルーチンを示すフローチャートである。 図8、9に示すサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 BB遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 BB1作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB2作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB3作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動装置
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
460 再遊技制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段

Claims (4)

  1. 複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    当たり役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
    回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止し入賞した場合、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、
    を含み、
    前記当たり遊技に、当たり遊技1と当たり遊技2が含まれ、
    前記当たり遊技1において、所定回数連続して前記役抽選で所定の役に当選し該役に対応した図柄が停止したときに、前記当たり遊技制御手段により前記当たり遊技2を行なうことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記役抽選で前記所定の役が当選する確率が異なる2以上の前記当たり遊技1が設定されていることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 所定の図柄配置がなされた前記リールにおいて、前記役抽選で前記所定の役に当選したときに、必ず前記所定の役に対応する図柄が停止する前記停止制御が可能なことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記役抽選で前記役の1つである再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記再遊技役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技媒体を投入しないで、次の遊技を実施できる再遊技を行なう再遊技制御手段を含み、
    前記所定の役として、前記再遊技役が設定されていることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
JP2004350148A 2004-12-02 2004-12-02 スロットマシン Pending JP2006158447A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004350148A JP2006158447A (ja) 2004-12-02 2004-12-02 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004350148A JP2006158447A (ja) 2004-12-02 2004-12-02 スロットマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006158447A true JP2006158447A (ja) 2006-06-22

Family

ID=36661087

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004350148A Pending JP2006158447A (ja) 2004-12-02 2004-12-02 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006158447A (ja)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003052910A (ja) * 2001-08-14 2003-02-25 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004057659A (ja) * 2002-07-31 2004-02-26 Net:Kk スロットマシン

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003052910A (ja) * 2001-08-14 2003-02-25 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004057659A (ja) * 2002-07-31 2004-02-26 Net:Kk スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5035946B2 (ja) スロットマシン
JP2006175121A (ja) スロットマシン
JP2006340866A (ja) スロットマシン
JP2007175426A (ja) スロットマシン
JP2007236709A (ja) スロットマシン
JP4817284B2 (ja) スロットマシン
JP2007267910A (ja) スロットマシン
JP2007021103A (ja) スロットマシン
JP4775934B2 (ja) スロットマシン
JP2006181285A (ja) スロットマシン
JP2006068443A (ja) スロットマシン
JP2008061881A (ja) スロットマシン
JP2007029157A (ja) スロットマシン
JP4702872B2 (ja) スロットマシン
JP4853991B2 (ja) スロットマシン
JP2006110148A (ja) スロットマシン
JP4895268B2 (ja) スロットマシン
JP4557247B2 (ja) スロットマシン
JP4986089B2 (ja) スロットマシン
JP4587373B2 (ja) スロットマシン
JP4711255B2 (ja) スロットマシン
JP2006122580A (ja) スロットマシン
JP4702873B2 (ja) スロットマシン
JP4993169B2 (ja) スロットマシン
JP2006158447A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071018

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100525

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100721

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100810

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101006

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20101102