JP2006149547A - Game machine - Google Patents

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和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for which a savor is improved for a player by reading a figure incorporating a storage medium such as an IC chip and changing a performance executed during a game on the basis of read information. <P>SOLUTION: By mounting the figure 100 on a mounting base 20 disposed to a slot machine 1, IC chip data composed of the kind of the figure and the number of times of use are read by an IC reader/writer 21. On the basis of the presence/absence of the figure 100, the kind of the figure 100 and the number of times of the use, a display change table is referred to, and character display, opponent character display and background display in the performance displayed on a lower side liquid crystal display 4 during a normal game and a bonus game of the slot machine 1 are changed. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、記憶媒体を有するフィギュアから、記憶媒体に記憶された情報を読み取る情報読取手段を有する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine having information reading means for reading information stored in a storage medium from a figure having the storage medium.

従来、表示手段に表示された画像を用いることにより、遊技の進行や遊技に係る演出を行う遊技機(所謂、ビデオゲーム機)が、遊技者の関心を集めている。
また、近年、テレビアニメーションや家庭用ゲーム等のキャラクタを模ったフィギュアの人気が高まっている。
このような状況を鑑み、情報を記録可能なカード状の記録媒体や、記録媒体を内蔵するフィギュアを利用して遊技を行う遊技機があり、遊技者の注目を集めている。
2. Description of the Related Art Conventionally, game machines (so-called video game machines) that perform the progress of a game and effects related to the game by using an image displayed on the display means have attracted the attention of the player.
In recent years, the popularity of figures imitating characters such as TV animations and home games has increased.
In view of such circumstances, there are card-like recording media capable of recording information, and gaming machines that perform games using figures that incorporate recording media, and attract attention of players.

このような遊技機として、特開2003−340139号公報に記載された遊技機がある。この遊技機は、所謂、メダルゲーム機であり、ICチップ内蔵メダル設置台が配設されている。フィギュアと一体的に形成されたICチップ内蔵メダルを、このICチップ内蔵メダル設置台に設置することにより、ICチップ内蔵メダルに記憶されたデータと、当該遊技機との間のデータの読取、書込が行われるものである。
また、このメダルゲーム機は、必ずフィギュアと一体的に形成されたICチップ内蔵メダルを載置しなければならないものであった。
特開2003−340139号公報
As such a gaming machine, there is a gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2003-340139. This gaming machine is a so-called medal game machine, and an IC chip built-in medal installation base is disposed. By placing the IC chip built-in medal integrally formed with the figure on the IC chip built-in medal mounting table, the data stored in the IC chip built-in medal and the data read and written between the gaming machine Is included.
In addition, this medal game machine must place an IC chip built-in medal formed integrally with a figure.
JP 2003-340139 A

しかし、上述した特許文献1に記載されたメダルゲーム機では、ICチップ内蔵メダル載置台にフィギュアと一体的に形成されたICチップ内蔵メダルを載置するのみであった。つまり、特許文献1では、ICチップ内蔵メダルには、当該フィギュアのパラメータが格納されているが、これらのデータは、ゲーム進行にのみ用いるものであって、例えばゲームの演出面では使用されていない。すなわち、ICチップ内蔵メダルをフィギュアと一体的に形成したにも拘らず、有効に利用されているものは記憶媒体としてのICチップのみであり、フィギュア部分を有効に活用し、遊技者の興趣を向上させるための工夫が不足しているものであった。   However, in the medal game machine described in Patent Document 1 described above, the IC chip built-in medal formed integrally with the figure is only placed on the IC chip built-in medal placing table. That is, in Patent Document 1, the IC chip built-in medal stores the parameters of the figure, but these data are used only for the progress of the game, and are not used for the production of the game, for example. . In other words, despite the fact that the IC chip built-in medal is formed integrally with the figure, the only thing that is effectively used is the IC chip as the storage medium. Ingenuity to improve was insufficient.

本発明は、上述した問題点に鑑み、当該フィギュアに基づいて、遊技中に実行される演出を変更することにより、遊技者が使用するフィギュアに愛着を持たせると共に、遊技者に新たな興趣を提供することにある。   In view of the above-described problems, the present invention changes the performance executed during the game based on the figure, thereby giving the figure a favorite for the player and giving the player a new interest. It is to provide.

この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、情報を記憶可能な記憶媒体(例えば、ICチップ101)を有するフィギュア(例えば、フィギュア100)から対象物情報を読み取る情報読取手段(例えば、ICリーダ/ライタ21)と、遊技に係る演出を表示する表示手段(例えば、下側液晶ディスプレイ4)と、通常遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に対して有利な利益を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態で遊技を実行する遊技制御手段(例えば、CPU50)を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記遊技制御手段(例えば、CPU50)は、前記情報読取手段(例えば、ICリーダ/ライタ21)から取得された対象物情報の内容に基づいて、遊技中に前記表示手段(例えば、下側液晶ディスプレイ4)において、当該フィギュアに対応する演出(例えば、図10、図11、図12)を表示させることを特徴とする。   The invention according to claim 1 made to solve this problem is an information reading means for reading object information from a figure (for example, figure 100) having a storage medium (for example, IC chip 101) capable of storing information. (For example, IC reader / writer 21), display means (for example, the lower liquid crystal display 4) for displaying an effect relating to the game, and a beneficial advantage for the player over the normal game state and the normal game state In a gaming machine (eg, slot machine 1) having game control means (eg, CPU 50) for executing a game in a plurality of gaming states including a special gaming state, the game control means (eg, CPU 50) is configured to read the information Based on the contents of the object information acquired from the means (for example, IC reader / writer 21), the display means (for example, the lower side) In LCDs 4), an effect corresponding to the figure (e.g., 10, 11, characterized in that to display the Figure 12).

また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記フィギュア(例えば、フィギュア100)には、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶され、前記遊技制御手段(例えば、CPU50)は、前記識別情報に基づいて、前記表示手段(例えば、下側液晶ディスプレイ4)において表示される演出(例えば、図11、図12)を決定することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine (for example, the slot machine 1) according to the first aspect, the figure (for example, the figure 100) stores identification information for identifying the type of the figure. The game control means (for example, CPU 50) determines an effect (for example, FIGS. 11 and 12) displayed on the display means (for example, the lower liquid crystal display 4) based on the identification information. It is characterized by.

そして、請求項3に係る発明は、前記請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記遊技制御手段(例えば、CPU50)により決定される前記演出は、前記識別情報が示すフィギュア(例えば、フィギュア100)の外観に係わる演出(例えば、図11、図12)であることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine (for example, the slot machine 1) according to the second aspect, the effect determined by the gaming control means (for example, the CPU 50) is indicated by the identification information. It is an effect (for example, FIG. 11, FIG. 12) regarding the external appearance of a figure (for example, figure 100).

そして、請求項4に係る発明は、前記請求項1乃至3に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記フィギュア(例えば、フィギュア100)には、当該フィギュアの使用に係る履歴情報が記憶され、
前記遊技制御手段(例えば、CPU50)は、前記履歴情報に基づいて、前記表示手段(例えば、下側液晶ディスプレイ4)により表示される演出(例えば、図11、図12)を決定することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine (for example, the slot machine 1) according to the first to third aspects, the figure (for example, the figure 100) has history information regarding the use of the figure. Remembered,
The game control means (for example, CPU 50) determines an effect (for example, FIGS. 11 and 12) displayed by the display means (for example, the lower liquid crystal display 4) based on the history information. And

請求項1に係る遊技機では、フィギュアに配設された記憶媒体から対象物情報を読み取ることにより、当該遊技機で行われる演出として、当該フィギュアに対応する演出が表示される。これにより、遊技者は、自らの使用するフィギュアを変えることで異なる演出がなされるゲームを行うことができる。従って、当該遊技機は、遊技者に演出の多様性という新たな興趣を提供することができる。   In the gaming machine according to claim 1, by reading the object information from the storage medium arranged in the figure, an effect corresponding to the figure is displayed as an effect performed on the gaming machine. Thereby, the player can play a game in which different effects are made by changing the figure used by the player. Therefore, the gaming machine can provide the player with a new interest of production diversity.

そして、請求項2に係る遊技機では、遊技者は複数種類のフィギュアから一つのフィギュアを選択して使用することができる。そして、各フィギュアには、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶されている。
即ち、遊技者がフィギュアを使用し、当該フィギュアから情報読取手段を介して、遊技機に識別情報を読み取らせることにより、当該識別情報に基づいて、ゲーム中に行われる演出が決定される。
従って、遊技者は、当該遊技機において、複数種類のフィギュアを選択することにより、ゲーム中の演出を異なる態様で実行することができ、多様な演出を選択的に受けるといった新たな興趣を享受することができる。
In the gaming machine according to claim 2, the player can select and use one figure from a plurality of types of figures. Each figure stores identification information for identifying the type of the figure.
In other words, when the player uses a figure and causes the gaming machine to read the identification information from the figure via the information reading means, an effect to be performed during the game is determined based on the identification information.
Therefore, the player can perform a different effect in the game by selecting a plurality of types of figures in the gaming machine, and enjoys a new interest such as selectively receiving various effects. be able to.

また、請求項3に係る遊技機では、遊技者がフィギュアを使用し、当該フィギュアから情報読取手段で識別情報を読み取ることにより、ゲーム中の演出において、識別情報で識別されるフィギュアの外観に係わる演出が行われる。
従って、当該遊技機においては、記憶媒体を有するフィギュアであることを十分に活用することができ、遊技者に「当該フィギュアの外観に係わる演出がゲームの演出として表示される」といった新たな興趣を提供することができる。例えば、遊技者が使用しているフィギュアの外観を演出中に表示することにより、遊技者は、よりゲーム中に表現された世界に入り込むことができる。
Further, in the gaming machine according to claim 3, the player uses the figure and reads the identification information from the figure by the information reading means, thereby relating to the appearance of the figure identified by the identification information in the production during the game. Production is performed.
Therefore, the gaming machine can fully utilize the fact that it is a figure having a storage medium, and the player has a new interest such as “the effect related to the appearance of the figure is displayed as the effect of the game”. Can be provided. For example, by displaying the appearance of the figure used by the player during production, the player can enter the world expressed more during the game.

そして、請求項4に係る遊技機では、使用されるフィギュアには、当該フィギュアの使用に係る履歴情報が記憶されている。そして、この遊技機は、当該フィギュアを使用した場合、当該フィギュアから情報読取手段を介して履歴情報を取得し、履歴情報に基づいて、前記表示手段で実行される演出画像が決定される。従って、遊技者は、一のフィギュアを何度も使用することにより、演出画像を変化させることができ、演出内容の変化という新たな興趣が提供される。また、演出画像の変化に一連のストーリー性を持たせるように変化させることで、遊技者は、所望する演出画像やストーリーの続きを見たいという願望が生じる。この結果、上記した願望を実現するためには、当該フィギュアを何度も使用することが必要となるので、長期的にフィギュアを使用することとなる。従って、フィギュアに対する愛着がわき、単なる記憶媒体では得られない新たな興趣を遊技者に提供することができる。   In the gaming machine according to claim 4, history information relating to use of the figure is stored in the figure to be used. And when this game machine uses the said figure, historical information is acquired from the said figure via an information reading means, and the effect image performed by the said display means is determined based on historical information. Therefore, the player can change the effect image by using one figure many times, and a new interest of changing the effect contents is provided. Further, by changing the effect image so as to have a series of story characteristics, the player desires to see the desired effect image and the continuation of the story. As a result, in order to realize the above-mentioned desire, it is necessary to use the figure many times, so that the figure is used in the long term. Accordingly, attachment to the figure can be realized, and a new interest that cannot be obtained by a simple storage medium can be provided to the player.

以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1、図2に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図2はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。   Hereinafter, a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment in which the present invention is embodied in a slot machine. First, a schematic configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view of the slot machine. FIG. 2 is a block diagram schematically showing a control system of the slot machine.

図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上側液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下側液晶ディスプレイ4は、基本的に、スロットマシン1における遊技に対する遊技領域であり、図1に示すように、3つの可変表示部22、23及び24が形成されている。   In FIG. 1, the slot machine 1 has a cabinet 2 that forms the whole, an upper liquid crystal display 3 is disposed at the upper front of the cabinet 2, and a lower side is located at the center of the front of the cabinet 2. A liquid crystal display 4 is provided. Here, the upper liquid crystal display 3 is constituted by a generally used liquid crystal display, and the lower liquid crystal display 4 is constituted by a so-called transparent liquid crystal display. The upper liquid crystal display 3 displays information related to the game such as the game method, the type of winning combination and its payout, and various effects related to the game. The lower liquid crystal display 4 is basically a game area for games in the slot machine 1, and three variable display portions 22, 23 and 24 are formed as shown in FIG.

下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
On the lower side of the lower liquid crystal display 4 is provided an operation table 5 protruding toward the front side. The operation table 5 includes a change button 6 from the leftmost side, a cashout button 7, A help (HELP) button 8 is disposed, and a coin insertion unit 9 and a bill insertion unit 10 are provided on the right side of the help button 8. Further, a 1-BET button 11, a spin (SPIN / REPEAT BET) button 12, a 3-BET button 13, and a 5-BET button 14 are arranged from the left side on the front side of the operation table 5.
Here, the exchange button 6 is a button that is pressed when the banknotes inserted into the banknote insertion unit 10 are exchanged, and the exchanged coins are received from a coin payout opening 15 provided at the lower part of the cabinet 2. 16 is paid out. The exchange button 6 is provided with a change switch 62 described later, and a switch signal is output from the exchange switch 62 to the CPU 50 when the exchange button 6 is pressed.

払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
The payout button 7 is a button that is pressed at the end of the normal game. When the payout button 7 is pressed, coins acquired in the game are paid out from the coin payout exit 15 to the coin receiving portion 16. The refund button 7 is provided with a later-described refund (CASHOUT) switch 63, and a switch signal is output to the CPU 50 when the refund button 7 is pressed.
The help button 8 is a button that is pressed when the game operation method or the like is unknown. When the help button 8 is pressed, various types of help information are displayed on the upper liquid crystal display 3 and the lower liquid crystal display 4. . A help (HELP) switch 64 described later is attached to the help button 8, and a switch signal is output from the help switch 64 to the CPU 50 when the help button 8 is pressed.
A coin sensor 65, which will be described later, is disposed in the coin insertion portion 9. When a coin is inserted into the coin insertion portion 9, a coin detection signal is output to the CPU 50 via the coin sensor 65. A bill sensor 66 is disposed in the bill insertion unit 10. When a bill is inserted into the bill insertion unit 10, a bill detection signal is output to the CPU 50 via the bill sensor 66.

1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
同様に、3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンであり、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。3−BETボタン13、5−BETボタン14には、夫々、後述する3−BETスイッチ60、5−BETスイッチ61が付設されている。そして、3−BETスイッチ60、5−BETスイッチ61は、3−BETボタン13、5−BETボタン14の押下に基づいて、CPU50にスイッチ信号を出力する。
The 1-BET button 11 is a button for betting one by one each time the button is pressed. The 1-BET button 11 is provided with a 1-BET switch 59 described later. When the 1-BET button 11 is pressed, a switch signal is output from the 1-BET switch 59 to the CPU 50 based on the pressing. The
Similarly, the 3-BET button 13 is a button for starting a game with 3 bets based on the depression thereof, and the 5-BET button 14 is a button for starting a game with 5 bets based on the depression. . A 3-BET switch 60 and a 5-BET switch 61, which will be described later, are attached to the 3-BET button 13 and the 5-BET button 14, respectively. The 3-BET switch 60 and the 5-BET switch 61 output a switch signal to the CPU 50 when the 3-BET button 13 and the 5-BET button 14 are pressed.

スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
When the spin button 12 is pressed, in order to start the game with the current bet number or the previous bet number, the variable display portions 22 to 24 of the lower liquid crystal display 4 start to display the variation of each symbol. Button. The spin button 12 is provided with a spin switch 58 described later. When the spin button 12 is pressed, a switch signal is output from the spin switch 58 to the CPU 50 based on the press. In addition, as the number of bets that can be bet by pressing the spin button 12, there may be 1, 2, 3, and 5 bets.
In addition, a coin payout exit 15 is formed at the lower portion of the cabinet 2, and a coin receiving portion 16 that receives coins paid out from the coin payout exit 15 is provided. Inside the coin payout exit 15, a coin detection unit 73 described later composed of a sensor or the like is disposed, and the coin detection unit 73 detects the number of coins paid out from the coin payout exit 15.

また、操作テーブル5の左側には、後述するフィギュア100が載置される載置台20が配設されている。この載置台20は、フィギュア100に形成された台部100aが載置される載置部20aを有している。そして、この載置部20aの下方には、フィギュア100に内蔵されるICチップ101の記録内容の読取及び書込を行う非接触型のICリーダ/ライタ21が配設されている。   On the left side of the operation table 5, a mounting table 20 on which a later-described figure 100 is mounted is disposed. This mounting table 20 has a mounting part 20a on which a base part 100a formed on the figure 100 is mounted. A non-contact type IC reader / writer 21 that reads and writes the recorded contents of the IC chip 101 built in the figure 100 is disposed below the placement unit 20a.

更に、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17には後述するスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。   Further, a start lever 17 is attached to the side surface of the cabinet 2 (right side surface in FIG. 1) so as to be rotatable within a predetermined angle range. The start lever 17 is provided with a start switch 57 described later, and a switch signal generated from the start switch 57 when the start lever 17 is rotated is output to the CPU 50.

下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に配設されており、前述したように、可変表示部22、23及び24が形成されている。可変表示部22〜24は、内部に対する視認性を確保した透過領域として構成されている。
そして、下側液晶ディスプレイ4は、その前面に透明タッチパネル30を有し、遊技者が透明タッチパネル30に触れることにより、種々の指示、選択が可能となっている。本実施形態に係るスロットマシン1においては、ボーナスゲームにおいて、この透明タッチパネル30が使用される。
また、下側液晶ディスプレイ4の背面側のキャビネット2内部には、3つのリールRが配設されている。この3つのリールRは、キャビネット2内部で並列状態に配設され、それぞれ独立して回転自在に支持されている。また、リールRは、夫々可変表示部22〜24に対向して配設されている。
すなわち、下側液晶ディスプレイ4は、3つのリールRの正面側に配置され、可変表示部22〜24を介して、リールRの周面に描かれた図柄列41〜43を視認可能としている。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1では、3つのリールRを用いて、後述の通常ゲームが行われ、下側液晶ディスプレイ4を用いて、後述するボーナスゲームが行われる。
The lower liquid crystal display 4 is disposed in the center of the front surface of the cabinet 2 of the slot machine 1, and as described above, the variable display portions 22, 23 and 24 are formed. The variable display parts 22-24 are comprised as a permeation | transmission area | region which ensured the visibility with respect to the inside.
The lower liquid crystal display 4 has a transparent touch panel 30 on its front surface, and various instructions and selections are possible when the player touches the transparent touch panel 30. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the transparent touch panel 30 is used in the bonus game.
Further, three reels R are arranged inside the cabinet 2 on the back side of the lower liquid crystal display 4. The three reels R are arranged in a parallel state inside the cabinet 2 and are rotatably supported independently of each other. Further, the reels R are arranged to face the variable display portions 22 to 24, respectively.
That is, the lower liquid crystal display 4 is disposed on the front side of the three reels R, and the symbol rows 41 to 43 drawn on the peripheral surface of the reels R can be visually recognized via the variable display portions 22 to 24.
In the slot machine 1 according to the present embodiment, a normal game described later is performed using the three reels R, and a bonus game described later is performed using the lower liquid crystal display 4.

ここで、各リールRについて説明すると、3つのリールRの内、スロットマシン1の正面から見て左側のリールRは、下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中央のリールRは、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリールRは、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。   Here, each reel R will be described. Of the three reels R, the left reel R as viewed from the front of the slot machine 1 serves as a variable display section 22 (see FIG. 1) formed on the lower liquid crystal display 4. The center reel R faces the variable display portion 23 (see FIG. 1) formed on the lower liquid crystal display 4 in the same manner, and the right reel R similarly moves down. It faces the variable display 24 (see FIG. 1) formed on the side liquid crystal display 4.

また、各リールRの周面には、後述の通常ゲームにおいて使用される、図4に示すような各種の図柄が形成されている。ここで、図柄列41は可変表示部22にて可変表示される左側のリールRの周面に描かれた図柄列であり、図柄列42は可変表示部23にて可変表示される中央のリールRの周面に描かれた図柄列、図柄列43は可変表示部24にて可変表示される右側のリールRの周面に描かれた図柄列である。
ここに、図柄列41及び43は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。ここで、ブランク96は、図柄が存在していない領域を示す。
Also, on the peripheral surface of each reel R, various symbols as shown in FIG. 4 used in a normal game described later are formed. Here, the symbol row 41 is a symbol row drawn on the peripheral surface of the left reel R variably displayed on the variable display portion 22, and the symbol row 42 is a central reel variably displayed on the variable display portion 23. A symbol row and a symbol row 43 drawn on the peripheral surface of R are symbol rows drawn on the peripheral surface of the right reel R variably displayed on the variable display unit 24.
Here, the symbol rows 41 and 43 both have the same symbol arrangement, and each symbol row is a combination of triple BAR 91, cherry 92, double BAR 93, seven 94, single BAR 95 and blank 96 as appropriate. It consists of individual symbols. Here, the blank 96 shows the area | region where a design does not exist.

また、図柄列42は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記図柄列41、43と同様であるが、更に、トリガーシンボル97が1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。   The symbol row 42 is the same as the symbol rows 41 and 43 in that triple BAR 91, cherry 92, double BAR 93, seven 94, single BAR 95 and blank 96 are combined. Are arranged. As will be described later, the trigger symbol 97 is a symbol for shifting to the bonus game, and can be shifted to the bonus game when stopped on the effective pay line L in the variable display section 23.

尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列41乃至43が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
各リールRの周面に対する各種図柄の形成については、各リールRの幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各種図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールRの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
In addition, when each symbol row | line | column 41 thru | or 43 scrolled in each variable display part 22 thru | or 24 is stopped-displayed, three symbols are stopped-displayed by each variable display part.
In addition, various winning combinations are set in advance based on a plurality of combinations of the symbols, and when the combination of symbols corresponding to the winning combination stops on the effective winning line L, coins are selected according to the winning combinations. The point paid out from the coin payout exit 15 is the same as that in the conventional slot machine, and the description thereof is omitted here.
Regarding the formation of various symbols on the peripheral surface of each reel R, various symbols are printed on a long reel sheet that matches the width and peripheral length of each reel R, and the reel sheet is used as the peripheral surface of each reel R. Generally, the pattern is formed by sticking to the sheet, but it is of course possible to form the pattern by a method other than this method.

次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図2に基づき説明する。図2はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図2において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他、スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
Next, a configuration related to the control system of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram schematically showing a control system of the slot machine.
In FIG. 2, the control system of the slot machine 1 is basically configured with a CPU 50 as a core, and a ROM 51 and a RAM 52 are connected to the CPU 50. The ROM 51 stores a main processing program, a normal game processing program, a bonus game processing program, and various effect programs for performing various effects on the upper liquid crystal display 3 and the lower liquid crystal display 4 as the game progresses. A lottery table for lottery of stop display symbols, and various programs and data tables necessary for controlling the slot machine 1 are stored. The RAM 52 is a memory that temporarily stores various data calculated by the CPU 50.

また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピンボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。   The CPU 50 is connected to a clock pulse generating circuit 53 and a frequency divider 54 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 55 and a random number sampling circuit 56 for generating a random number. The random numbers sampled through the random number sampling circuit 56 are used for various lotteries such as winning combinations and effects. Further, the CPU 50 has a start switch 57 attached to the start lever 17, a spin switch 58 attached to the spin button 12, a 1-BET switch 59 attached to the 1-BET button 11, and a 3-BET button 13. 3-BET switch 60, 5-BET switch 61 attached to 5-BET button 14, change (CHANGE) switch 62 attached to exchange button 6, and refund (CASHOUT) switch 63 attached to refund button 7 , And a help (HELP) switch 64 attached to the help button 8 are connected to each other. The CPU 50 performs control to execute various operations corresponding to the buttons based on the switch signals output from the switches when the buttons are pressed.

CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リールRの回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リールRの回転が行われる。
このとき、各リールRの回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リールRからは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リールRの1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リールRの回転位置と各リールRの周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リールRにおける図柄の回転位置を認識する。
そして、CPU50には、フィギュア100に配設されたICチップ101に対して、データの読み書きを行うICリーダ/ライタ21が接続されている。ICリーダ/ライタ21は、載置部20aにフィギュア100が載置された場合に、ICチップ101に記憶されているフィギュア100の種別等のICチップデータを読み取る。読み取られたICチップデータは、CPU50によりRAM52に格納される。また、スロットマシン1における1ゲームの終了時には、フィギュア100を用いてスロットマシン1で遊んだゲーム回数(以下、使用回数という)に1が加算され、ICチップデータとして、ICチップ101に書き込む。
Three step motors 68 that rotate each reel R are connected to the CPU 50 through a motor drive circuit 67, and a reel position detection circuit 69 is connected. When a motor drive signal is output from the CPU 50 to the motor drive circuit 67, each step motor 68 is rotationally driven by the motor drive circuit 67. Thereby, each reel R is rotated.
At this time, after the rotation of each reel R is started, the number of drive pulses supplied to each of the step motors 68 is calculated, and the calculated value is written in a predetermined area of the RAM 52. Further, a reset pulse is output from each reel R every rotation, and the reset pulse is input to the CPU 50 via the reel position detection circuit 69. When the reset pulse is input to the CPU 50 in this way, the calculated value written in the RAM 52 is cleared to “0”, and the CPU 50 calculates the calculated value corresponding to the rotation position within one rotation range of each reel R and the calculated value. Based on the symbol table in which the rotational position of each reel R stored in the ROM 51 is associated with the symbol formed on the peripheral surface of each reel R, the rotational position of the symbol on each reel R is recognized.
The CPU 50 is connected to an IC reader / writer 21 that reads / writes data from / to the IC chip 101 disposed in the figure 100. The IC reader / writer 21 reads IC chip data such as the type of the figure 100 stored in the IC chip 101 when the figure 100 is placed on the placement unit 20a. The read IC chip data is stored in the RAM 52 by the CPU 50. At the end of one game in the slot machine 1, 1 is added to the number of games played in the slot machine 1 using the figure 100 (hereinafter referred to as the number of times of use), and is written in the IC chip 101 as IC chip data.

更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
また、CPU50には、透明タッチパネル30が接続されている。この透明タッチパネル30は、前述のように、下側液晶ディスプレイ4の前面に透明タッチパネル30が配設されており、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技者がボーナスゲームを行う際に、選択肢として表示される選択肢画像を選択する際に用いられる。即ち、遊技者が、下側液晶ディスプレイ4に表示された選択肢画像の前面の透明タッチパネル30を指等で押圧することにより、CPU50に押圧された選択肢画像に対応する選択信号が発せられ、CPU50は、選択肢画像が選択されたことを認識する。
Furthermore, a coin sensor 65 disposed in the coin insertion unit 9 and a bill sensor 66 disposed in the bill insertion unit 10 are respectively connected to the CPU 50. The coin sensor 65 detects a coin inserted from the coin insertion unit 9, and the CPU 50 calculates the number of coins inserted based on a coin detection signal output from the coin sensor 65. The bill sensor 66 detects the type and amount of the bill inserted from the bill insertion unit 10, and the CPU 50 calculates the number of coins equivalent to the amount of the bill based on the bill detection signal output from the bill sensor 66.
A transparent touch panel 30 is connected to the CPU 50. As described above, the transparent touch panel 30 is provided with the transparent touch panel 30 on the front surface of the lower liquid crystal display 4. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the player plays a bonus game, It is used when selecting an option image displayed as an option. That is, when the player presses the transparent touch panel 30 in front of the option image displayed on the lower liquid crystal display 4 with a finger or the like, a selection signal corresponding to the option image pressed by the CPU 50 is issued, and the CPU 50 Recognize that the option image has been selected.

CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4を制御している。
A hopper 71 is connected to the CPU 50 via a hopper drive circuit 70. When a driving signal is output from the CPU 50 to the hopper driving circuit 70, the hopper 71 pays out a predetermined number of coins from the coin payout exit 15.
Further, a coin detection unit 73 is connected to the CPU 50 via a payout completion signal circuit 72. The coin detection unit 73 is disposed inside the coin payout exit 15. When it is detected that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout exit 15, a coin payout detection signal is issued from the coin detection unit 73. Based on this, the payout completion signal circuit 72 outputs a payout completion signal to the CPU 50. Further, the upper liquid crystal display 3 is connected to the CPU 50 via a liquid crystal drive circuit 74 and the lower liquid crystal display 4 is connected via a liquid crystal drive circuit 75. The side liquid crystal display 4 is controlled.

ここで、液晶駆動回路75は、図3に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、下側液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下側液晶ディスプレイ4で表示される選択肢画像などの画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ4に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   Here, as shown in FIG. 3, the liquid crystal driving circuit 75 includes a program ROM 81, an image ROM 82, an image control CPU 83, a work RAM 84, a VDP (video display processor) 85, a video RAM 86, and the like. The program ROM 81 stores an image control program related to display on the lower liquid crystal display 4 and various selection tables. The image ROM 82 stores dot data for forming an image such as an option image displayed on the lower liquid crystal display 4, for example. The image control CPU 83 displays the dot data stored in the image ROM 82 on the lower liquid crystal display 4 from the dot data stored in advance in the image ROM 82 in accordance with the image control program stored in the program ROM 81 based on the parameters set by the CPU 50. The image is determined. The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 83 executes the image control program. The VDP 85 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 83 and outputs the image to the lower liquid crystal display 4. The video RAM 86 is configured as a temporary storage unit when an image is formed with the VDP 85.

また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。   An LED 78 is connected to the CPU 50 via an LED drive circuit 77. A large number of LEDs 78 are arranged on the front surface of the slot machine 1 and are controlled to be turned on by the LED drive circuit 77 based on a drive signal from the CPU 50 when performing various effects. Furthermore, a sound output circuit 79 and a speaker 80 are connected to the CPU 50, and the speaker 80 generates various sound effects when performing various effects based on output signals from the sound output circuit 79.

ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄、即ち、当選役を決定する際に使用される抽選テーブルについて図5に基づき説明する。図5は、通常ゲームを行う場合の当選役抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図5において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜1270で
あり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜9の範囲にある場合には、ジョーカーに当選し、ボーナスゲームのトリガーの配当を得る。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、ボーナスゲームに移行することができる。
Here, when a base game is played using the three variable display units 22 to 24 in the slot machine 1, all symbols that are stopped and displayed on the effective pay line L, that is, when winning combinations are determined. The lottery table used will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram showing a winning combination lottery table and a payout thereof when a base game is played.
In FIG. 5, the range of random values used in the lottery table for winning combination is 0 to 1270. If the random values sampled through the random number sampling circuit 56 are in the range of 0 to 9, the joker Win a bonus game trigger dividend. In this case, the trigger symbol 97 is stopped and displayed on the effective pay line L in the variable display section 23, and the game can shift to the bonus game.

また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、10〜32の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が33〜35の範囲にある場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選し、「5」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、トリプルBAR91が有効入賞ラインL上に停止表示される。
ダブルBAR93、シングルBAR95、チェリー92の役についても、図5に示すように、夫々の役に対応する乱数値の範囲にサンプリングされた乱数値がある場合には、当該役の当選となり、各役ごとに定められた配当を得る。
If the random value sampled through the random number sampling circuit 56 is in the range of 10 to 32, “7-7-7” is won and a payout of “100” is obtained. In this case, in each of the variable display units 22 to 24, the seven 94 is stopped and displayed on the effective pay line L. Similarly, if the sampled random number value is in the range of 33 to 35, “3BAR-3BAR-3BAR” is won and a payout of “5” is obtained. In this case, the triple BAR 91 is stopped and displayed on the effective pay line L in each of the variable display units 22 to 24.
As for the roles of double BAR 93, single BAR 95, and cherry 92, as shown in FIG. 5, if there are random number values sampled in the range of random values corresponding to each of the roles, the winning combination will be won. Get a fixed dividend for each.

尚、サンプリングされた乱数値が258〜1270の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、図5に示す図柄の組合せ以外の組合せで、図柄が有効入賞ラインL上に停止表示され、このときには、遊技者に払いだされる配当はない。   When the sampled random number value is in the range of 258 to 1270, “out” is won. In this case, in each of the variable display sections 22 to 24, the symbols are stopped and displayed on the effective pay line L in combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 5, and at this time, there is no payout to be paid to the player. .

次に、本実施形態に係るスロットマシン1に形成された載置台20に載置されるフィギュア100について、図6を参照しつつ、詳細に説明する。図6は、本実施形態に係るスロットマシン1で用いられるフィギュアの例を示す説明図である。
図6に示すように、スロットマシン1では、3種類のフィギュア100が使用可能である。図6(a)に示すフィギュア100は、「戦士」の形状を模した人形部100bと、台部100aにより構成されている(以下、戦士フィギュアという)。ここで、人形部100bには、各種の装備品フィギュアが装備可能に構成されている。即ち、図6(a)に示す戦士が所持する剣は、取り外し可能に構成されており、この剣を剣や杖、弓等の別の装備品に交換することができる。
そして、台部100aには、非接触型のICチップ101が配設されており、様々な情報が記憶されている。そして、ICチップ101には、当該フィギュア100の使用回数、当該フィギュア100の種別からなるICチップデータが記憶されている。つまり、未使用の図6(a)のフィギュア100の場合、ICチップ101には、「使用回数:0、種別:戦士」という情報がICチップデータとして記憶されている。
Next, the figure 100 mounted on the mounting table 20 formed in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a figure used in the slot machine 1 according to the present embodiment.
As shown in FIG. 6, in the slot machine 1, three types of figures 100 can be used. A figure 100 shown in FIG. 6A includes a doll part 100b imitating the shape of a “warrior” and a base part 100a (hereinafter referred to as a warrior figure). Here, the doll part 100b is configured to be equipped with various equipment figures. That is, the sword possessed by the warrior shown in FIG. 6A is configured to be removable, and this sword can be exchanged for another equipment such as a sword, a wand or a bow.
A non-contact type IC chip 101 is disposed on the base 100a, and various information is stored. The IC chip 101 stores IC chip data including the number of times the figure 100 is used and the type of the figure 100. That is, in the case of the unused figure 100 of FIG. 6A, the IC chip 101 stores information “number of uses: 0, type: warrior” as IC chip data.

また図6(b)に示すフィギュアは、「魔法使い」の形状を模した人形部100bと台部100aとで構成されている(以下、魔法使いフィギュアという)。この魔法使いフィギュアにおいても、種々の装備品を取り付けることが可能である。例えば、図6(b)に示す魔法使いフィギュアが手に持っている杖を、剣、弓、別の杖に交換することができる。そして、台部100aには、戦士フィギュアと同様に、ICチップ101が配設されている。このICチップ101には、ICチップデータが記憶されており、前述のように、当該フィギュア100の使用回数と、「種別:魔法使い」のデータが格納されている。   The figure shown in FIG. 6B is composed of a doll part 100b and a base part 100a imitating the shape of a “magician” (hereinafter referred to as a wizard figure). It is possible to attach various equipment to this wizard figure. For example, the wand held in the hand of the magician figure shown in FIG. 6B can be exchanged with a sword, a bow, or another wand. And the IC chip 101 is arrange | positioned like the warrior figure in the base part 100a. The IC chip 101 stores IC chip data. As described above, the number of uses of the figure 100 and data of “type: wizard” are stored.

そして、図6(c)に示すフィギュアは、「弓使い」の形状を模した人形部100bと、台部100aとで構成されている(以下、弓使いフィギュアという)。この弓使いフィギュアにおいても、現在持っている弓から、剣、杖、別の弓に装備品を交換することができる。
また、台部100aに配設されているICチップ101には、前述したフィギュア100と同様に、当該フィギュアの使用回数と、「種別:弓使い」のデータが格納されている。
The figure shown in FIG. 6C is composed of a doll part 100b imitating the shape of a “bower” and a base part 100a (hereinafter referred to as a bower figure). In this bow figure, you can exchange equipment from your current bow to a sword, wand, or another bow.
In addition, the IC chip 101 disposed on the base 100a stores the number of times the figure is used and data of “type: bow use”, as in the case of the figure 100 described above.

続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図7に基づき説明する。図7はメイン処理プログラムのフローチャートである。図7において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図8のスタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー17の操作、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付けるとともに、載置台20上におけるフィギュア100の有無、フィギュア100に配設されているICチップ101から、当該フィギュア100の使用回数、種別を構成するICチップデータの読取を実行する処理である。そして、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。   Next, a main processing program executed in the slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart of the main processing program. In FIG. 7, first, in step (hereinafter abbreviated as “S”) 1, a start acceptance process of FIG. 8 described later is performed. This processing is performed based on the operation of the start lever 17, the operation of the spin button 12, the operation of the 1-BET button 11, the operation of the 3-BET button 13, or the operation of the 5-BET button 14, While receiving the switch signal output from the 1-BET switch 59, the 3-BET switch 60, or the 5-BET switch 61, the presence or absence of the figure 100 on the mounting table 20, the IC chip 101 disposed on the figure 100, This is a process of executing reading of IC chip data constituting the number of uses and types of the figure 100. Then, when the switch signal output from each switch is received, the game is started.

そして、S2においては、前記したスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図13の抽選処理が行われる。   In S2, the lottery process of FIG. 13 described later is performed based on the switch signal output from the start switch 57, spin switch 58, 1-BET switch 59, 3-BET switch 60 or 5-BET switch 61. Is done.

次のS3では、後述する図14の通常ゲーム処理が行われる。ここで、通常ゲームは、可変表示部22乃至24を介して、リールRを変動・停止表示させることにより、コインを獲得するゲームである。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームのトリガーが成立したか否かを判断する。具体的に言えば、S2の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値に対応する当選役が、トリガーシンボル97を含むジョーカーの役の場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選しているので(S4:YES)、S5に進んで、後述する図17のボーナスゲーム処理が行う。このボーナスゲームは、下側液晶ディスプレイ4に表示された5つの選択肢から、所定回数選択することにより、通常ゲームより多量のコインの獲得を目指すゲームである。ボーナスゲーム処理(S5)終了後には、S6に移行する。一方、S2の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値に対応する当選役が、ジョーカーの当選役以外の場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選していないので(S4:NO)、そのまま、S6に移行する。
S6においては、ICチップ101に記憶されているICチップデータ更新処理が行われる。具体的には、先ず、スロットマシン1の載置台20上にフィギュア100があるか否かについての判断をし、フィギュア100が存在する場合には、ICリーダ/ライタ21を介して、現在記憶されているICチップデータの使用回数を1回加算したものに更新する。ICチップデータの使用回数を更新した後、ICチップデータ更新処理を終了する。ここで、フィギュア100がない場合には、そのまま、ICチップデータ更新処理を終了する。ICチップデータ更新処理(S6)終了後、このメイン処理プログラムを終了させる。
In the next S3, the normal game process of FIG. 14 described later is performed. Here, the normal game is a game in which coins are obtained by causing the reel R to change and stop display via the variable display units 22 to 24. Thereafter, the process proceeds to S4 to determine whether or not a bonus game trigger has been established. Specifically, in the lottery process of S2, if the winning combination corresponding to the random value sampled through the random number sampling circuit 56 is a role of the joker including the trigger symbol 97, the winning combination of the bonus game is won. Since it is (S4: YES), it progresses to S5 and the bonus game process of FIG. 17 mentioned later is performed. This bonus game is a game that aims to acquire more coins than the base game by selecting a predetermined number of times from five options displayed on the lower liquid crystal display 4. After the bonus game process (S5) ends, the process proceeds to S6. On the other hand, in the lottery process of S2, if the winning combination corresponding to the random number value sampled via the random number sampling circuit 56 is other than the winning combination of the joker, the bonus game trigger is not won (S4: NO), the process proceeds to S6.
In S6, an IC chip data update process stored in the IC chip 101 is performed. Specifically, first, it is determined whether or not the figure 100 exists on the mounting table 20 of the slot machine 1. If the figure 100 exists, it is currently stored via the IC reader / writer 21. The number of times of use of the IC chip data is updated to one added. After updating the use count of the IC chip data, the IC chip data update process is terminated. Here, if there is no figure 100, the IC chip data update process is terminated as it is. After completion of the IC chip data update process (S6), the main process program is terminated.

続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図8に基づき説明する。図8はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
前記図7のメイン処理プログラムのS1において、スタート受付処理が行われる際には、先ず、図8のS11において、コイン投入部9、紙幣投入部10から投入されたコイン又は紙幣を受け付ける。受け付けられたコイン又は紙幣は、コインセンサ65及び紙幣センサ66から出力される検出信号に基づきコイン枚数又は紙幣の額と等価なコイン枚数として取り扱われ、スロットマシン1でベット可能なコイン枚数として、RAM52に記憶される。
Next, a start acceptance processing program executed in the slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart of the start acceptance processing program.
When the start acceptance process is performed in S1 of the main process program of FIG. 7, first, coins or bills inserted from the coin insertion unit 9 and the bill insertion unit 10 are received in S11 of FIG. The accepted coin or banknote is handled as the number of coins or the number of coins equivalent to the amount of banknotes based on the detection signals output from the coin sensor 65 and the banknote sensor 66, and the RAM 52 as the number of coins that can be bet on the slot machine 1. Is remembered.

続いて、S12では、載置台20上のフィギュア100に配設されたICチップ101からのICチップデータの読取が行われる。台部100aに配設されたICチップ101には、前述したように、当該フィギュア100の使用回数と、当該フィギュアの種別がICチップデータとして記憶されている。このICチップデータを、ICリーダ/ライタ21を介して、ICチップ101から読み取り(S12)、読み取ったICチップデータをRAM52に格納する(S13)。
尚、載置台20上にフィギュア100が存在しない場合には、ICチップ101も存在しないので、ICチップデータとしては、使用回数、種別ともに「無」として取り扱われる。
Subsequently, in S <b> 12, reading of IC chip data from the IC chip 101 disposed on the figure 100 on the mounting table 20 is performed. As described above, the number of uses of the figure 100 and the type of the figure are stored as IC chip data in the IC chip 101 disposed on the base 100a. The IC chip data is read from the IC chip 101 via the IC reader / writer 21 (S12), and the read IC chip data is stored in the RAM 52 (S13).
When the figure 100 does not exist on the mounting table 20, the IC chip 101 does not exist, so the IC chip data is handled as “None” for both the number of uses and the type.

そして、S14では、ICチップ101から読み取られたICチップデータに基づいて、表示変更処理が行われる。ここで、表示変更処理は、スロットマシン1での遊技における表示を変更する処理であり、本実施形態においては、ゲーム中に下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像が変更され、演出としてフィギュア100に対応するキャラクタや、登場する敵キャラクタの画像を表示するように変更される。そして、この表示変更処理(S14)は、ROM51に格納されている表示変更テーブルを参照することにより行われる。
ここで、表示変更テーブルと、その場合の下側液晶ディスプレイ4での表示例について、図9乃至図12を参照しつつ、詳細に説明する。図9は、表示変更テーブルの説明図である。図10は、載置台20上にフィギュア100がない場合の下側液晶ディスプレイ4の表示例を示し、図11及び図12は、載置台20に戦士フィギュアが載置された場合の表示例を示す説明図である。
In S14, display change processing is performed based on the IC chip data read from the IC chip 101. Here, the display change process is a process of changing the display in the game in the slot machine 1, and in this embodiment, the background image displayed on the lower liquid crystal display 4 is changed during the game, and the figure is used as an effect. It is changed to display an image of a character corresponding to 100 or an appearing enemy character. The display change process (S14) is performed by referring to the display change table stored in the ROM 51.
Here, the display change table and a display example on the lower liquid crystal display 4 in that case will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 9 is an explanatory diagram of the display change table. FIG. 10 shows a display example of the lower liquid crystal display 4 when the figure 100 is not on the mounting table 20, and FIGS. 11 and 12 show display examples when a warrior figure is placed on the mounting table 20. It is explanatory drawing.

図9に示すように、表示変更テーブルは、ICチップ101から取得され、RAM52に格納された(S12、S13)ICチップデータの内容毎に、自らのキャラクタの表示、敵キャラクタの表示およびゲーム中の背景表示が変更される。即ち、当該フィギュアの種別に基づいて、自らのキャラクタの表示が変更されるとともに、当該フィギュアの使用回数に基づいて、敵キャラクタの表示、ゲーム中の背景表示が変更される。
ここで、スロットマシン1の載置台20上にフィギュア100が載置されていない場合について、図10を参照しつつ説明する。
図10に示すように、フィギュア100が載置台20に載置されていない場合、通常ゲーム時には、図10(a)に示す表示が下側液晶ディスプレイ4に表示される。また、ボーナスゲーム時には、図10(b)に示す表示が下側液晶ディスプレイ4に表示される。
従って、フィギュア100を載置しない場合であっても、通常ゲーム、ボーナスゲームを行うことはできる。
As shown in FIG. 9, the display change table is acquired from the IC chip 101 and stored in the RAM 52 (S12, S13). For each content of the IC chip data, the display of its own character, the display of enemy characters, and the game The background display of is changed. That is, the display of its own character is changed based on the type of the figure, and the display of the enemy character and the background display during the game are changed based on the number of times the figure is used.
Here, the case where the figure 100 is not mounted on the mounting table 20 of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 10, when the figure 100 is not placed on the placing table 20, the display shown in FIG. 10A is displayed on the lower liquid crystal display 4 during the normal game. In the bonus game, the display shown in FIG. 10B is displayed on the lower liquid crystal display 4.
Therefore, even when the figure 100 is not placed, the base game and the bonus game can be performed.

一方、フィギュア100を載置台20に載置した場合について、図11、図12に基づいて説明する。ここで、載置台20に載置されたフィギュア100が、戦士フィギュアである場合を具体例として挙げて説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1においては、載置台20上のフィギュア100のICチップデータの内容により、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける背景表示や、当該ゲーム中に表示される、自らのキャラクタと敵キャラクタの種類が異なる。即ち、当該フィギュアの種類に対応するキャラクタが、下側液晶ディスプレイ4に表示されると共に、当該フィギュアの使用回数に応じて、下側液晶ディスプレイ4に表示される敵キャラクタ及び背景画像が変更される。
通常ゲーム中の下側液晶ディスプレイ4には、フィギュア100のICチップデータの内容と、表示変更テーブル(図9参照)を参照し、図10(a)の通常ゲームの表示と異なる表示が行われる。ここで、使用回数が100回以下の場合には、図11(a)に示すように、背景画像として、「密林」の画像が表示され、敵キャラクタとして、「敵キャラクタ(A)」に該当する敵キャラクタが表示される。尚、ここでいう「敵キャラクタ(A)」は、複数の敵キャラクタが属するグループのことをいい、複数の敵キャラクタがランダムに表示される。また、ICチップデータを構成するフィギュア100の種別データに基づいて、自らのキャラクタとして、「戦士キャラクタ」が表示される。
従って、使用回数100回以下の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合の通常ゲーム中には、「戦士が剣で敵キャラクタを倒しながら、密林を冒険する様子」を表現した演出画像が表示される。
On the other hand, the case where the figure 100 is mounted on the mounting table 20 is demonstrated based on FIG. 11, FIG. Here, the case where the figure 100 mounted on the mounting table 20 is a warrior figure will be described as a specific example.
In the slot machine 1 according to the present embodiment, according to the content of the IC chip data of the figure 100 on the mounting table 20, the background display in the normal game and the bonus game, and the own character and the enemy character displayed during the game are displayed. Different types. That is, the character corresponding to the type of the figure is displayed on the lower liquid crystal display 4, and the enemy character and the background image displayed on the lower liquid crystal display 4 are changed according to the number of times the figure is used. .
The lower liquid crystal display 4 in the normal game refers to the contents of the IC chip data of the figure 100 and the display change table (see FIG. 9), and displays different from the normal game display in FIG. . Here, when the number of times of use is 100 times or less, as shown in FIG. 11A, an image of “dense forest” is displayed as a background image, and an enemy character corresponds to “enemy character (A)”. The enemy character to be displayed is displayed. Here, “enemy character (A)” refers to a group to which a plurality of enemy characters belong, and a plurality of enemy characters are displayed at random. Further, based on the type data of the figure 100 constituting the IC chip data, “warrior character” is displayed as its own character.
Therefore, during the normal game when a warrior figure with a usage count of 100 or less is placed on the placing table 20, an effect image representing "the adventure of a jungle while a warrior defeats an enemy character with a sword" is displayed. Is done.

そして、使用回数100回以下の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合のボーナスゲームにおいては、図11(b)に示すように、背景画像として「密林」の画像が表示され、自らのキャラクタとして「戦士キャラクタ」が表示される。ここで、前記「敵キャラクタ(A)」のグループには、ボスキャラクタが1匹属している。従って、ボーナスゲームでは、敵キャラクタ(A)に属するボスキャラクタが表示される。尚、このボーナスゲームにおいては、敵キャラクタ(A)に属するボスキャラクタ以外の敵キャラクタは表示されない。また、ボスキャラクタが通常ゲーム中に表示されることも無い。
従って、使用回数100回以下の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合のボーナスゲーム中には、「戦士が剣で密林にいるボスキャラクタと対決する様子」を表現した演出画像が表示される。
Then, in the bonus game when a warrior figure having a usage count of 100 times or less is placed on the placement table 20, as shown in FIG. 11B, an image of “Dense Forest” is displayed as a background image, and its own character is displayed. "Warrior character" is displayed. Here, one boss character belongs to the “enemy character (A)” group. Therefore, in the bonus game, a boss character belonging to the enemy character (A) is displayed. In this bonus game, enemy characters other than the boss character belonging to the enemy character (A) are not displayed. Also, the boss character is not displayed during the normal game.
Therefore, during the bonus game when a warrior figure with a usage count of 100 or less is placed on the placement table 20, an effect image representing "a state where a warrior confronts a boss character in a jungle with a sword" is displayed. .

一方、使用回数が101回以上の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合、通常ゲーム時には、自らのキャラクタとして、「戦士キャラクタ」が表示される点は、前述の使用回数が100回以下の場合と同様である。つまり、使用回数が101回以上になると、使用回数が100回以下の時の表示態様から、通常ゲーム中に下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像と、表示される敵キャラクタのグループが変更される。
図12(a)に示すように、フィギュア100の使用回数が101回以上となると、背景画像は、「密林」から「迷宮」を表現した画像に変更される。それに伴い、表示される敵キャラクタのグループも「敵キャラクタ(A)」から「敵キャラクタ(B)」に変更される。
従って、使用回数101回以上の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合、通常ゲームでは、図12(a)に示すように、「戦士キャラクタが剣で敵キャラクタを倒しながら、迷宮を冒険する様子」を表現した演出画像が表示される。
On the other hand, when a warrior figure having a usage count of 101 times or more is placed on the mounting table 20, the “warrior character” is displayed as its own character during a normal game. Same as the case. That is, when the number of uses is 101 times or more, the background image displayed on the lower liquid crystal display 4 during the normal game and the group of enemy characters to be displayed are changed from the display mode when the number of uses is 100 times or less. Is done.
As shown in FIG. 12A, when the number of times the figure 100 is used is 101 times or more, the background image is changed from “Dense Forest” to an image expressing “Maze”. Accordingly, the displayed enemy character group is also changed from “enemy character (A)” to “enemy character (B)”.
Therefore, when a warrior figure having been used 101 times or more is placed on the placing table 20, in the base game, as shown in FIG. 12A, “the warrior character adventures the labyrinth while defeating the enemy character with the sword. An effect image expressing “scene” is displayed.

そして、使用回数101回以上の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合のボーナスゲームにおいては、図12(b)に示すように、背景画像として「迷宮」の画像が表示され、自らのキャラクタとして「戦士キャラクタ」が表示される。ここで、当該ボーナスゲームでは、前述した使用回数が100回以下の場合と同様に、「敵キャラクタ(B)」に属するボスキャラクタが表示される。
つまり、この場合には、「戦士キャラクタが剣で迷宮内にいるボスキャラクタと対決する様子」が演出画像として表示される。
このように、戦士フィギュアが用いられた場合に、使用回数を重ねることで背景画像が「密林」から「迷宮」に変更され、それに伴い、下側液晶ディスプレイ4上に表示される敵キャラクタも変更される。この結果、遊技者は、「自らの分身として認識されるフィギュア100に対応するキャラクタ(戦士)が、使用することで、冒険を進めていく」というストーリー性を持った演出を受けることになり、当該フィギュアへの愛着と共に、新たな興趣を受けることができる。
Then, in the bonus game in which a warrior figure having been used 101 times or more is placed on the placing table 20, as shown in FIG. 12 (b), an image of “maze” is displayed as a background image, and its own character is displayed. "Warrior character" is displayed. Here, in the bonus game, the boss character belonging to “enemy character (B)” is displayed as in the case where the number of times of use is 100 or less.
That is, in this case, “a state in which a warrior character confronts a boss character in the labyrinth with a sword” is displayed as an effect image.
In this way, when a warrior figure is used, the background image is changed from “Dense Forest” to “Maze” by repeated use, and the enemy character displayed on the lower liquid crystal display 4 is also changed accordingly. Is done. As a result, the player will receive an effect with a story that “the character (warrior) corresponding to the figure 100 that is recognized as an alternation will advance the adventure by using it” Along with the attachment to the figure, you can receive new interest.

尚、ここでは、フィギュア100として、戦士フィギュアが載置台20に載置された場合を具体例として挙げ、説明したが、魔法使いフィギュアや、弓使いフィギュアを用いる場合も同様である。即ち、載置台20に魔法使いフィギュアが載置された場合には、通常ゲーム、ボーナスゲームで表示される自らのキャラクタは、「魔法使いキャラクタ」として表示される。このとき、敵キャラクタとの戦闘は、「剣で戦う」のではなく、「魔法を使い、火球を飛ばして戦う」等の魔法使い独特の攻撃方法に変更される。
そして、載置台20に弓使いフィギュアが載置された場合には、通常ゲーム、ボーナスゲームで表示される自らのキャラクタは「弓使いキャラクタ」として表示される。この場合には、敵キャラクタとの戦闘は、弓使い独特の攻撃方法である「弓で矢を射る」といった攻撃方法に変更される。
このように、遊技者自らが載置台20に載置したフィギュア100(「戦士フィギュア」、「魔法使いフィギュア」、「弓使いフィギュア」)に対応するキャラクタが下側液晶ディスプレイ4に表示されることにより、当該フィギュア100であることを活用して、演出を行うこととなる。自らのフィギュア100に対応するキャラクタが表示されるので、遊技者は、フィギュア100に対する愛着を持ち、従来の遊技機にはない、新たな興趣を感じつつ、遊技することができる。
In addition, although the case where the warrior figure was mounted in the mounting base 20 was mentioned as a specific example and demonstrated here as the figure 100, it is the same also when using a wizard figure or a bow figure. That is, when a wizard figure is placed on the placing table 20, the player's own character displayed in the base game and the bonus game is displayed as a “magic wizard character”. At this time, the battle with the enemy character is not changed to “fight with a sword” but is changed to an attack method peculiar to a wizard such as “fight a magic ball and fight with a fireball”.
When a bow use figure is placed on the placing table 20, the player's own character displayed in the base game and the bonus game is displayed as a “bow use character”. In this case, the battle with the enemy character is changed to an attack method such as “shoot an arrow with a bow”, which is an attack method unique to the bower.
As described above, the characters corresponding to the figure 100 (“warrior figure”, “magician figure”, “bowman figure”) placed on the placing table 20 by the player himself / herself are displayed on the lower liquid crystal display 4. Using the fact that the figure is 100, the production will be performed. Since the character corresponding to his / her own figure 100 is displayed, the player has an attachment to the figure 100 and can play the game while feeling a new interest that is not found in conventional gaming machines.

図9乃至図12を参照しつつ、説明したように、表示変更テーブルを参照することにより、フィギュア100の有無と、フィギュア100のICチップデータの内容に基づいて、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける下側液晶ディスプレイ4の表示内容が変更される(S14)。表示変更処理(S14)終了後、S15に移行する。   As described with reference to FIGS. 9 to 12, by referring to the display change table, the lower side in the base game and the bonus game based on the presence / absence of the figure 100 and the contents of the IC chip data of the figure 100. The display content of the liquid crystal display 4 is changed (S14). After the display change process (S14) ends, the process proceeds to S15.

そして、S15では、スタートレバー17の操作、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作がなされたか否かを判断する。ここで、スタートレバー17等の操作がなされていないと判断した場合には(S15:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スタートレバー17等の操作がなされていると判断した場合には(S15:YES)、メイン処理プログラムに戻って、S2の抽選処理に進む。   In S15, it is determined whether or not the start lever 17 is operated, the spin button 12 is operated, the 1-BET button 11 is operated, the 3-BET button 13 is operated, or the 5-BET button 14 is operated. If it is determined that the start lever 17 or the like is not operated (S15: NO), the process returns to S11 and the above-described processing is repeated, while it is determined that the start lever 17 or the like is operated. In that case (S15: YES), the process returns to the main process program and proceeds to the lottery process of S2.

次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図7のメイン処理プログラムのS2において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図13のS21に進んで、役抽選処理を行う。役抽選処理(S21)では、乱数サンプリング回路56により乱数をサンプリングし、その乱数と、前述した当選役抽選テーブル(図5参照)に基づいて、当選役が決定される。そして、役抽選処理(S21)で決定された当選役を構成するように、各リールRの停止位置を決定し、有効入賞ラインL上に表示されるシンボルを決定する(S22)。   Next, the lottery process program executed in the slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart of the lottery processing program. In S2 of the main process program of FIG. 7, a lottery process is performed. First, the process proceeds to S21 of FIG. 13 to perform a role lottery process. In the winning lottery process (S21), a random number is sampled by the random number sampling circuit 56, and the winning combination is determined based on the random number and the winning winning lottery table (see FIG. 5) described above. Then, the stop position of each reel R is determined so as to constitute the winning combination determined in the combination lottery process (S21), and the symbol displayed on the effective winning line L is determined (S22).

シンボル決定処理(S22)終了後、演出抽選処理(S23)が行われる。この演出抽選処理(S23)は、通常ゲームにおける各リールRの回転を開始時に行われる演出の内容を抽選により決定する処理である。ここで、演出抽選処理の内容と共に、演出抽選テーブルについて、図面を参照しつつ説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1では、演出抽選処理は0〜127の値から、サンプリング回路56により得られる1つの乱数値と、演出抽選テーブルとに基づいて行われる。
ここで、演出抽選処理(S23)で抽選される演出は、極めて稀に見ることのできる希少価値の高い演出であるので、以後、プレミア演出と呼ぶ。
当該プレミア演出について、図16(a)に基づいて、説明する。図16(a)には、載置台20上にフィギュア100が載置されていない場合の通常ゲーム画面が表示されている。ここで、リールRの回転が開始される際には、下側液晶ディスプレイ4がやや暗い色調で表示されるとともに、画面上に稲妻が走ったような演出がなされる。尚、図16(a)は、フィギュア100が載置台20上に無い場合の画面で説明したが、フィギュア100が載置台20上に載置されている場合においても、同様の演出がなされる。
After the symbol determination process (S22) is finished, an effect lottery process (S23) is performed. This effect lottery process (S23) is a process of determining the contents of the effect performed at the start of rotation of each reel R in the base game by lottery. Here, the content of the effect lottery process and the effect lottery table will be described with reference to the drawings.
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the effect lottery process is performed based on one random value obtained by the sampling circuit 56 from the values 0 to 127 and the effect lottery table.
Here, since the effect drawn in the effect lottery process (S23) is an effect with a rare value that can be seen very rarely, it is hereinafter referred to as a premier effect.
The premier effect will be described with reference to FIG. FIG. 16A shows a normal game screen when the figure 100 is not placed on the placement table 20. Here, when the rotation of the reel R is started, the lower liquid crystal display 4 is displayed in a slightly dark color tone, and an effect such as running lightning on the screen is performed. Although FIG. 16A has been described with reference to the screen when the figure 100 is not on the mounting table 20, the same effect is also achieved when the figure 100 is mounted on the mounting table 20.

ここで、演出抽選テーブルは、図15(a)に示すように、RAM52に格納されているICチップデータの有無、及び内容に基づいて、演出がなされる確率が異なるように構成されている。
先ず、フィギュア100が載置台20に載置されておらず、RAM52に有効なICチップデータが格納されていない場合には、図15(a)に示すように、サンプリング回路56により得られた乱数値が0〜6の場合には、演出が行われる。得られた乱数値が7〜127の場合には、リールRの回転開始時には、演出は行われない。従って、フィギュア100を使用しない場合には、このプレミア演出は、ごく稀にしか見ることのできない希少価値の高い演出となる。
Here, as shown in FIG. 15A, the effect lottery table is configured such that the probability of the effect being made differs based on the presence / absence of the IC chip data stored in the RAM 52 and the content thereof.
First, when the figure 100 is not mounted on the mounting table 20 and valid IC chip data is not stored in the RAM 52, the disturbance obtained by the sampling circuit 56 is obtained as shown in FIG. When the numerical value is 0 to 6, an effect is performed. When the obtained random number value is 7 to 127, the effect is not performed when the rotation of the reel R is started. Therefore, when the figure 100 is not used, this premier effect is a rare value effect that can be seen only rarely.

一方、フィギュア100として、戦士フィギュアが載置台20上に載置されている場合には、RAM52に格納されている当該戦士フィギュアのICチップデータに基づいて、プレミア演出の当選確率が異なる。戦士フィギュアの使用回数が100回以下の場合には、乱数値が0〜20の範囲内ならば、プレミア演出を行い、乱数値が21〜127の範囲であれば何等の演出も行わない。そして、戦士フィギュアの使用回数が101回以上の場合には、サンプリングされた乱数値が0〜39の範囲ならば、プレミア演出を行い、乱数値が40〜127の範囲であれば何等の演出も行わない。
このように、フィギュア100を載置台20に載置していない場合には、ごく稀にしか見ることができなかったプレミア演出を、戦士フィギュアを載置台20に載置することにより、より多く見ることができる。
また、フィギュア100として、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアを用いた場合にも、図10(a)の演出抽選テーブルに示すように、フィギュア100を使用しない場合と比べて、プレミア演出がなされる確率が同じか、プレミア演出が上がっている。従って、フィギュア100を用いることにより、フィギュア100を使用しないときには、ほとんど見られることが無かったプレミア演出を多く見ることができる。
On the other hand, when a warrior figure is mounted on the mounting table 20 as the figure 100, the winning probability of the premier effect differs based on the IC chip data of the warrior figure stored in the RAM 52. When the warrior figure is used 100 times or less, if the random value is in the range of 0-20, the premier effect is performed, and if the random value is in the range of 21-127, no effect is performed. When the number of times the warrior figure is used is 101 times or more, if the sampled random number value is in the range of 0 to 39, the premier effect is performed, and if the random number value is in the range of 40 to 127, any effect is provided. Not performed.
In this way, when the figure 100 is not placed on the placing table 20, the premier effect that was rarely seen can be seen more by placing the warrior figure on the placing table 20. be able to.
Further, even when a magician figure or a bow figure is used as the figure 100, as shown in the production lottery table of FIG. 10A, the probability that a premier effect will be made is higher than when the figure 100 is not used. Same or premier production. Therefore, by using the figure 100, when the figure 100 is not used, it is possible to see many premier effects that are rarely seen.

更に、図10(a)に示すように、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアのいずれについても、当該フィギュアの使用回数が101回以上である場合には、使用回数100回以下の時よりも、プレミア演出が行われる乱数値の範囲が同範囲で設定されているか、広く設定されている。つまり、フィギュア100をスロットマシン1で使用することにより、希少価値の高いプレミア演出をより高頻度で見ることができる。
また、図10(a)に示すように、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアは、使用回数100回以下の場合、使用回数101回以上の場合を総合的に判断すると、乱数値の範囲が異なっている。例えば、戦士フィギュアでは、使用回数100回以下の場合には、プレミア演出がなされる乱数値範囲は、0〜20であり、使用回数100回以下の場合には、0〜39に設定されている。
一方、魔法使いフィギュアは、使用回数100回以下の場合には、プレミア演出がなされる乱数値範囲は、0〜6であり、使用回数100回以下の場合には、0〜20に設定されている。このように、戦士フィギュア等のフィギュアの種別により、プレミア演出がなされる乱数値の範囲、即ち、プレミア演出発生確率が異なっているので、フィギュア100の種別が、プレミア演出発生確率の差という特徴が付けられ、遊技者は、自らのフィギュア100に対応した確率でプレミア演出を見ることになる。つまり、遊技者は、フィギュア100の種別を選択することにより、プレミア演出の発生頻度がどのように変化するのかという新たな楽しみを得ることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 10 (a), when the figure is used 101 times or more for any of the warrior figure, the wizard figure, and the bow figure, it is more than when the figure is used 100 times or less. The range of random values for which the premiere effect is performed is set within the same range or is set widely. In other words, by using the figure 100 in the slot machine 1, it is possible to see a precious effect with a high rare value more frequently.
In addition, as shown in FIG. 10 (a), when a warrior figure, a wizard figure, and a bow figure are used 100 times or less and when the use is 101 times or more, the range of random values is Is different. For example, in the case of a warrior figure, when the number of uses is 100 times or less, the random value range in which the premier effect is made is 0 to 20, and when the number of uses is 100 times or less, it is set to 0 to 39. .
On the other hand, in the case of the wizard figure, when the number of uses is 100 times or less, the random value range in which the premier effect is made is 0 to 6, and when the number of uses is 100 times or less, it is set to 0 to 20. . In this way, the range of random values in which the premiere effect is made, that is, the premier effect occurrence probability differs depending on the type of the figure such as a warrior figure, and thus the type of the figure 100 is characterized by the difference in the premier effect occurrence probability. In addition, the player will see the premier performance with a probability corresponding to his / her own figure 100. That is, the player can obtain new enjoyment of how the occurrence frequency of the premier effect changes by selecting the type of the figure 100.

演出抽選処理(S23)において、RAM52に格納されたICチップデータにより定められる演出抽選テーブルと、サンプリング回路56により取得される乱数値にもとづいて、リールRの回転開始時に行われるプレミア演出の有無が決定された後、抽選処理(S2)を終了し、メイン処理プログラムに戻る。   In the effect lottery process (S23), based on the effect lottery table determined by the IC chip data stored in the RAM 52 and the random number value acquired by the sampling circuit 56, the presence / absence of the premier effect performed at the start of the rotation of the reel R is determined. After the determination, the lottery process (S2) is terminated and the process returns to the main process program.

次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図7のメイン処理プログラムのS3において、通常ゲーム処理が行われる。
先ず、S31においては、前記図7のS15にて受け付けられたスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号と、演出抽選処理(S23)の抽選結果に基づいて、演出表示処理が行われる。
ここで、演出抽選処理(S23)に当選している場合には、前記スイッチ信号に基づいて、プレミア演出(図10(a)参照)が行われ(S31)、各リールRの回転が開始される(S32)。一方、演出抽選処理(S23)でプレミア演出に当選していない場合には、そのままS32に移行し、各リールRの回転が開始される(S32)。
Next, the normal game processing program executed in the slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the normal game processing program. In S3 of the main processing program of FIG. 7, a normal game process is performed.
First, in S31, the switch signal output from the start switch 57, spin switch 58, 1-BET switch 59, 3-BET switch 60 or 5-BET switch 61 received in S15 of FIG. An effect display process is performed based on the lottery result of the lottery process (S23).
Here, when the effect lottery process (S23) is won, a premier effect (see FIG. 10A) is performed based on the switch signal (S31), and rotation of each reel R is started. (S32). On the other hand, if the premier effect is not won in the effect lottery process (S23), the process proceeds to S32 as it is, and rotation of each reel R is started (S32).

各リールRの回転駆動が開始され(S32)、可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロールが行われると、S33において、停止制御処理が行われる。停止制御処理(S33)では、役抽選処理(S21)、シンボル決定処理(S22)により決定されたシンボルが有効入賞ラインL上に停止表示されるように、各リールRの回転を停止させる。   When rotation of each reel R is started (S32) and each symbol is scrolled on the variable display units 22 to 24, stop control processing is performed in S33. In the stop control process (S33), the rotation of each reel R is stopped so that the symbols determined by the winning lottery process (S21) and the symbol determination process (S22) are stopped and displayed on the effective pay line L.

そして、S34では、S42で各可変表示部22乃至24中の有効入賞ラインLにて停止表示された図柄組合せ、即ち、役抽選処理(S21)で決定された当選役に従って、図5のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるS34の処理の後は、前記図14のメイン処理プログラムに戻る。   Then, in S34, the table shown in FIG. 5 is displayed in accordance with the symbol combination stopped and displayed on the active winning line L in each variable display section 22 to 24 in S42, that is, the winning combination determined in the winning lottery process (S21). Based on this, a coin or the like corresponding to a predetermined payout is paid out. After the process of S34, the process returns to the main process program of FIG.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1におけるボーナスゲームについて、簡単に説明する。スロットマシン1で実行されるボーナスゲームは、遊技者が手持ちのコインを使用しないで遊技できるゲームである。そして、当該ボーナスゲームでは、図10(b)、図11(b)、図12(b)に示すように、下側液晶ディスプレイ4に5つの選択肢図柄が表示される。そして、遊技者は、この5つの選択肢図柄のうちの1つを指等で押圧することにより、ボーナスゲームが進行する。これらの選択肢図柄には、3種類のボーナスの内容と、2つの「はずれ」が関連付けられており、3種類全てのボーナスの獲得、はずれの選択を行うことで、ボーナスゲームが終了する。尚、1回のボーナスゲーム中において、選択した選択肢図柄は、再度選択することはできない構成となっている。
本実施形態においては、前記3種類のボーナスの内容は、「コイン20枚獲得」、「コイン10枚獲得」、「コイン5枚獲得」という内容である。従って、ボーナスゲームを行うと、最大35枚のコインを獲得することができる。
Here, the bonus game in the slot machine 1 according to the present embodiment will be briefly described. The bonus game executed in the slot machine 1 is a game that the player can play without using his / her coins. In the bonus game, five option symbols are displayed on the lower liquid crystal display 4 as shown in FIGS. 10 (b), 11 (b), and 12 (b). Then, when the player presses one of these five option symbols with a finger or the like, the bonus game proceeds. These choice symbols are associated with the contents of three types of bonuses and two “outs”, and the bonus game ends when all three types of bonuses are acquired and selected. It should be noted that the selected option symbol cannot be selected again during one bonus game.
In the present embodiment, the contents of the three types of bonuses are “acquire 20 coins”, “acquire 10 coins”, and “acquire 5 coins”. Therefore, when a bonus game is played, a maximum of 35 coins can be obtained.

次に、ボーナスゲームで表示される選択肢図柄について図面を参照しつつ、説明する。図18、図19は、選択肢図柄の一例を示す説明図である。ここで、選択肢図柄は、画像ROM82に格納されている。本実施形態においては、図18、図19に示すように、「剣」、「盾」、「兜」、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」、「弓」、「矢」、「ナイフ」の9種類の選択肢図柄が存在する。
そして、これらの選択肢図柄は、夫々フィギュアの種別と関連付けられている。つまり、「戦士フィギュア」に対しては、「剣」、「盾」、「兜」の3種類の選択肢図柄が関連付けられている。また、「魔法使いフィギュア」には、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の3種類の選択肢図柄が、「弓使いフィギュア」に対しては、「弓」、「矢」、「ナイフ」の3種類の選択肢図柄が関連付けられている。
Next, option symbols displayed in the bonus game will be described with reference to the drawings. 18 and 19 are explanatory diagrams illustrating an example of the option symbols. Here, the choice symbols are stored in the image ROM 82. In this embodiment, as shown in FIGS. 18 and 19, “sword”, “shield”, “spear”, “wand”, “crystal ball”, “magic book”, “bow”, “arrow” There are nine types of “knives”.
Each of these option symbols is associated with a figure type. That is, for the “warrior figure”, three types of option symbols “sword”, “shield”, and “spear” are associated. The “Magic Wizard figure” has three types of choices: “Wand”, “Crystal Ball”, and “Magic Book”. For the “Magic Figure”, “bow”, “arrow”, “ Three types of “knives” are associated.

続いて、メイン処理プログラムのS5で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。メイン処理プログラムのS4において、ボーナスゲームのトリガーが成立していると判断する場合には(S4:YES)、S5に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、その際、先ず、ボーナスゲーム処理プログラムのS51に進んで、RAM52にICチップデータが格納されているか否かの判断がなされる。RAM52にICチップデータが格納されている場合(S51:YES)、つまり、載置台20上にフィギュア100が載置されている場合には、S52に移行し、選択肢図柄決定処理を行う。一方、RAM52にICチップデータが格納されていない場合(S51:NO)、つまり、載置台20上にフィギュア100が載置されていない場合には、S54に移行し、選択肢図柄・内容抽選処理を行う。   Next, the bonus game process program executed in S5 of the main process program will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart of the bonus game processing program. In S4 of the main processing program, when it is determined that the bonus game trigger is established (S4: YES), the process proceeds to S5 and the bonus game processing is performed. Proceeding to S 51, it is determined whether or not IC chip data is stored in the RAM 52. When the IC chip data is stored in the RAM 52 (S51: YES), that is, when the figure 100 is placed on the placing table 20, the process proceeds to S52, and an option symbol determination process is performed. On the other hand, when the IC chip data is not stored in the RAM 52 (S51: NO), that is, when the figure 100 is not placed on the placing table 20, the process proceeds to S54, and the option symbol / content lottery process is performed. Do.

S52においては、選択肢図柄決定処理が行われる。ここで、選択肢図柄決定処理においては、RAM52に格納されているICチップデータに基づいて、5種類表示される選択肢図柄のうち、3種類の選択肢図柄を優先的に選択決定するとともに、残りの2種類の選択肢図柄を、残った選択肢図柄からランダムに決定する処理である。
ここで、選択肢図柄決定処理(S52)について、具体例を挙げて説明する。例えば、ICチップデータの種別データとして、「戦士」が格納されていた場合には、選択肢図柄決定処理(S52)において、先ず、ボーナスゲーム中に5つの選択肢図柄として表示される図柄として、戦士に関連付けられている3種類の選択肢図柄(「剣」、「盾」、「兜」)を選択する。そして、ボーナスゲーム中に表示される残り2つの選択肢図柄については、戦士に関連付けられていない選択肢図柄の中からランダムに2種類の選択肢画像が選択される。つまり、「魔法使い」に関連付けられている「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の選択肢画像と、「弓使い」に関連付けられている「弓」、「矢」、「ナイフ」の選択肢画像の6種類の中から、2種類の選択肢画像をランダムに選択する。図18に示す場合は、戦士フィギュアが載置台20に載置されており、戦士に関連する「剣」、「盾」、「兜」の選択肢図柄と、残りの選択肢画像からランダムに選択された「弓」、「矢」の選択肢画像が、ボーナスゲーム中に表示されている場合である。
In S52, an option symbol determination process is performed. Here, in the choice symbol determination process, based on the IC chip data stored in the RAM 52, three choice symbols are preferentially selected from the five choice symbols displayed, and the remaining two symbols are selected. This is a process of randomly determining the type of option symbol from the remaining option symbols.
Here, the option symbol determination process (S52) will be described with a specific example. For example, when “warrior” is stored as the type data of the IC chip data, in the option symbol determination process (S52), first, the symbol displayed as five option symbols in the bonus game is displayed to the warrior. Select the three types of options ("Sword", "Shield", and "Samurai") that are associated. And about two remaining choice symbols displayed during a bonus game, two kinds of choice images are chosen at random from the choice symbols which are not related to a warrior. In other words, the choice images of “wand”, “crystal ball”, “magic book” associated with “magician” and “bow”, “arrow”, “knife” associated with “bowman” Two types of option images are randomly selected from the six types of option images. In the case shown in FIG. 18, the warrior figure is placed on the mounting table 20, and is randomly selected from the “sword”, “shield”, “兜” option symbols related to the warrior and the remaining option images. This is a case where option images of “bow” and “arrow” are displayed during the bonus game.

また、ICチップデータの種別データとして、「魔法使い」が格納されていた場合には、選択肢図柄決定処理(S52)において、先ず、ボーナスゲーム中に5つの選択肢図柄として表示される図柄として、「魔法使い」に関連付けられている3種類の選択肢図柄(「杖」、「水晶球」、「魔法の本」)を選択する。そして、ボーナスゲーム中に表示される残り2つの選択肢図柄については、魔法使いに関連付けられていない選択肢図柄の中からランダムに2種類の選択肢画像が選択される。つまり、「戦士」に関連付けられている「剣」、「盾」、「兜」の選択肢画像と、「弓使い」に関連付けられている「弓」、「矢」、「ナイフ」の選択肢画像の6種類の中から、2種類の選択肢画像をランダムに選択する。図19では、魔法使いフィギュアが載置台20に載置されており、魔法使いに関連する「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の選択肢図柄と、残りの選択肢画像からランダムに選択された「兜」、「ナイフ」の選択肢画像が、ボーナスゲーム中に表示されている場合である。   Further, when “magician” is stored as the type data of the IC chip data, in the option symbol determination process (S52), first, “mage wizard” is displayed as symbols displayed as five option symbols during the bonus game. ”Is selected from the three types of choice symbols (“ wand ”,“ crystal ball ”,“ magic book ”). Then, for the remaining two choice symbols displayed during the bonus game, two types of choice images are randomly selected from among the choice symbols not associated with the wizard. In other words, the options image of “sword”, “shield”, “兜” associated with “warrior” and the option image of “bow”, “arrow”, “knife” associated with “bowman” Two types of option images are randomly selected from the six types. In FIG. 19, the wizard figure is placed on the mounting table 20, and is randomly selected from the choice pattern of “wand”, “crystal ball”, and “magic book” related to the wizard and the remaining choice images. This is a case where option images of “兜” and “knife” are displayed during the bonus game.

このように、選択肢図柄決定処理(S52)において、当該ボーナスゲームで表示される5つの選択肢図柄を決定した後には、選択肢内容抽選処理(S53)に移行する。選択肢内容抽選処理(S53)では、決定した5つの選択肢図柄に対して、3種類のボーナス内容(「コイン20枚獲得」、「コイン10枚獲得」、「コイン5枚獲得」)と、2つの「はずれ」が関連付けられる。以後、ボーナス内容「コイン20枚獲得」については「+20」、
「コイン10枚獲得」は「+10」、「コイン5枚獲得」は「+5」と示す。
As described above, after the five option symbols displayed in the bonus game are determined in the option symbol determination process (S52), the process proceeds to the option content lottery process (S53). In the option content lottery process (S53), three types of bonus content (“20 coins”, “10 coins”, “5 coins”), “Out” is associated. After that, the bonus content “Acquire 20 coins” is “+20”,
“Acquire 10 coins” is indicated as “+10”, and “Acquire 5 coins” is indicated as “+5”.

選択肢図柄決定処理(S52)で決定された選択肢図柄は、載置台20に載置されたフィギュア100に関連付けられた3種類の選択肢図柄と、その他2種類の選択肢図柄で構成されている。先ず、選択肢内容抽選処理においては、フィギュア100と関連性の薄い、その他2種類の選択肢図柄に対して、2つの「はずれ」を関連付ける。そして、フィギュア100に関連する選択肢図柄について、「どの図柄にどのボーナス内容を関連付けるか」を、サンプリング回路56を用いた抽選により決定する。
ここで、選択肢内容抽選テーブルについて、図20を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。先ず、具体例として、フィギュア100として戦士フィギュアが載置されている場合について、図20(a)を参照して説明する。図20(a)に示すように、選択肢内容抽選テーブルは、戦士フィギュアが載置台20に載置されている場合であるので、抽選により選択肢内容が決定される選択肢図柄は、戦士フィギュアに関連付けられている「剣」、「盾」、「兜」である。そして、サンプリング回路56により得られる乱数値に基づいて、3種類のボーナス内容(「+20」、「+10」、「+5」)が関連付けられるパターンが決定される。
つまり、サンプリング回路56を用いた乱数抽選の結果、得られた乱数値が0〜42の範囲の場合には、パターン(A)でボーナス内容と3種類の選択肢図柄が関連付けられる。ここで、パターン(A)の場合には、選択肢図柄「剣」に対してはボーナス内容「+10」、「兜」には「+20」、「盾」には「+5」が関連付けられる。そして、乱数抽選結果の乱数値が43〜85の場合には、「剣」に「+5」、「兜」に「+10」、「盾」に「+20」が関連付けられるパターン(B)となる。また、乱数抽選結果の乱数値が86〜127の場合には、「剣」に「+20」、「兜」に「+5」、「盾」に「+10」が関連付けられるパターン(C)となる。
The option symbols determined in the option symbol determination process (S52) are composed of three types of option symbols associated with the figure 100 mounted on the mounting table 20 and other two types of option symbols. First, in the option content lottery process, two “offsets” are associated with the other two types of option symbols that are not closely related to the figure 100. Then, with respect to the choice symbols related to the figure 100, “which bonus content is associated with which symbol” is determined by lottery using the sampling circuit 56.
Here, the option content lottery table will be described with reference to FIG. First, as a specific example, a case where a warrior figure is placed as the figure 100 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20 (a), since the option content lottery table is a case where the warrior figure is placed on the mounting table 20, the option symbol whose option content is determined by the lottery is associated with the warrior figure. There are "Sword", "Shield", and "Samurai". Based on the random number value obtained by the sampling circuit 56, a pattern to which three types of bonus contents (“+20”, “+10”, “+5”) are associated is determined.
That is, as a result of random number lottery using the sampling circuit 56, when the obtained random number value is in the range of 0 to 42, the bonus content and the three types of choice symbols are associated with the pattern (A). In the case of the pattern (A), the bonus symbol “+10” is associated with the option symbol “sword”, “+20” is associated with “兜”, and “+5” is associated with “shield”. When the random number lottery value is 43 to 85, the pattern (B) is associated with “+5” for “sword”, “+10” for “sword”, and “+20” for “shield”. Further, when the random number value of the random number lottery result is 86 to 127, the pattern (C) is associated with “+20” for “sword”, “+5” for “sword”, and “+10” for “shield”.

一方、フィギュア100として、魔法使いフィギュアが載置台20に載置されている場合には、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の3種類の選択肢図柄と、ボーナス内容「+20」、「+10」、「+5」が関連付けられる。尚、前述の戦士フィギュアの時と同様に、魔法使いフィギュアと関連性の薄い2種類の選択肢図柄については、「はずれ」が関連付けられる。
魔法使いフィギュアを使用している場合には、図20(b)に示す選択肢内容抽選テーブルが用いられる。サンプリング回路56を用いた乱数抽選の結果、得られた乱数値が0〜42の範囲の場合には、パターン(A)でボーナス内容と3種類の選択肢図柄が関連付けられる。ここで、パターン(A)の場合には、選択肢図柄「杖」に対してはボーナス内容「+10」、「水晶球」には「+20」、「魔法の本」には「+5」が関連付けられる。そして、乱数抽選結果の乱数値が43〜85の場合には、「杖」に「+5」、「水晶球」に「+10」、「魔法の本」に「+20」が関連付けられるパターン(B)となる。また、乱数抽選結果の乱数値が86〜127の場合には、「杖」に「+20」、「水晶球」に「+5」、「魔法の本」に「+10」が関連付けられるパターン(C)となる。
尚、弓使いフィギュアの場合についても、同様の選択肢内容抽選テーブルが存在し、「弓」、「矢」、「ナイフ」の3種類の選択肢図柄と、ボーナス内容「+20」、「+10」、「+5」がバターン(A)、パターン(B)、パターン(C)の何れかのパターンで関連付けられる。このとき、弓使いフィギュアと関連性の薄い2種類の選択肢画像には、「はずれ」が関連付けられる点も前述の場合と同様である。
On the other hand, when the figure of the wizard is placed on the mounting table 20 as the figure 100, three kinds of choice symbols “cane”, “crystal ball”, and “magic book” and bonus content “+20”, “+10” and “+5” are associated. As in the case of the above-mentioned warrior figure, “exclusion” is associated with the two types of option symbols that are not closely related to the wizard figure.
When a wizard figure is used, an option content lottery table shown in FIG. 20B is used. As a result of random number lottery using the sampling circuit 56, if the obtained random number value is in the range of 0 to 42, the bonus content and the three types of choice symbols are associated with the pattern (A). In the case of the pattern (A), the bonus symbol “+10” is associated with the choice symbol “wand”, “+20” is associated with “crystal ball”, and “+5” is associated with “magic book”. . When the random number value of the random number lottery result is 43 to 85, “+5” is associated with “wand”, “+10” is associated with “crystal ball”, and “+20” is associated with “magic book” (B) It becomes. Further, when the random number value of the random number lottery result is 86 to 127, a pattern (C) in which “+20” is associated with “wand”, “+5” is associated with “crystal ball”, and “+10” is associated with “magic book”. It becomes.
In the case of a figure using a bow, the same option content lottery table exists, and there are three types of option symbols “bow”, “arrow”, and “knife”, and bonus content “+20”, “+10”, “ +5 "is associated with any one of the pattern (A), pattern (B), and pattern (C). At this time, the point that “displacement” is associated with the two types of option images that are not closely related to the bower figure is the same as in the above case.

上記のようにして、5種類の選択肢画像それぞれに、3種類のボーナス内容と、2つの「はずれ」のいずれかを関連付けた後、下側液晶ディスプレイ4における5種類の選択肢画像の表示位置(図11(b)、図12(b)参照)をランダムに決定し、下側液晶ディスプレイ4に表示する。5種類の選択肢画像を表示した後、S55に移行する。   As described above, after associating each of the five types of option images with the three types of bonus contents and one of the two “outs”, the display positions of the five types of option images on the lower liquid crystal display 4 (see FIG. 11 (b) and FIG. 12 (b)) are randomly determined and displayed on the lower liquid crystal display 4. After displaying the five types of option images, the process proceeds to S55.

一方、RAM52にICチップデータが格納されていない場合(S51:NO)に移行するS54においては、選択肢図柄・内容抽選処理が行われる。選択肢図柄・内容抽選処理(S54)では、全種類の選択肢図柄(9種類)から、5種類の選択肢図柄を選択するとともに、選択された5種類の選択肢図柄と、3種類のボーナス内容と、2つの「はずれ」を関連付ける。つまり、5種類の選択肢画像は、9種類のうちから完全にランダムに選択されるので、選択肢図柄とフィギュア100との関連性という手がかりがなく、ボーナスを獲得することが難しくなる。
そして、下側液晶ディスプレイ4における5種類の選択肢図柄の表示位置(図10(b)参照)をランダムに決定した後、下側液晶ディスプレイ4に5種類の選択肢図柄を表示し、S55に移行する。
On the other hand, in the case where the IC chip data is not stored in the RAM 52 (S51: NO), the selection symbol / content lottery process is performed in S54. In the option symbol / content lottery process (S54), five types of option symbols are selected from all types of option symbols (9 types), the selected five types of option symbols, three types of bonus content, 2 Associate two “outliers”. That is, since the five types of option images are selected completely randomly from the nine types, there is no clue to the relationship between the option symbol and the figure 100, making it difficult to obtain a bonus.
Then, after randomly determining the display positions (see FIG. 10B) of the five types of option symbols on the lower liquid crystal display 4, the five types of option symbols are displayed on the lower liquid crystal display 4, and the process proceeds to S55. .

S55においては、演出抽選処理が行われる。演出抽選処理(S55)では、選択肢図柄が選択された際に行われる演出に関する抽選処理が行われる。選択肢画像を選択した際に行われる演出については、前述した通常ゲームにおけるリールRの回転開始時に行われる演出と同様に、下側液晶ディスプレイ4をやや暗い色調で表示し、稲妻が走るプレミア演出が行われる。
ここで、演出抽選処理(S55)で用いられる演出抽選テーブルについて、図面を参照して説明する。図15(b)は、ボーナスゲーム時の演出抽選テーブルである。図15(a)を用いて説明した通常ゲーム時の演出抽選テーブルと同様に、サンプリング回路56により得られる乱数値に基づいて、プレミア演出の有無を抽選により決定する。そして、フィギュア100が載置台20に載置されていない場合には、通常ゲーム時と同様に、乱数値が0〜6の範囲にある場合にのみ、プレミア演出を行う。従って、ボーナスゲーム時においても、プレミア演出が行われるのは非常にまれであり、希少価値のあるものとなる。
そして、フィギュア100が載置台20に載置されている場合には、ボーナスゲーム時には、フィギュア100が無い場合に比べ、より高確率でプレミア演出がなされる。
また、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアの夫々について、使用回数100回以下、使用回数101回以上について乱数値範囲が設定されると共に、夫々のフィギュア100ごとにプレミア演出がなされる乱数範囲が異なって設定されているので、フィギュア100の種類ごとに特徴を有することになり、遊技者がフィギュア100を選択することにより、多様な態様で遊技することが可能となる。
In S55, an effect lottery process is performed. In the effect lottery process (S55), a lottery process related to an effect performed when an option symbol is selected is performed. As for the effect performed when the option image is selected, a premium effect in which the lower liquid crystal display 4 is displayed in a slightly darker color and lightning runs like the effect performed at the start of rotation of the reel R in the normal game described above. Done.
Here, the effect lottery table used in the effect lottery process (S55) will be described with reference to the drawings. FIG. 15B is an effect lottery table for the bonus game. Similar to the effect lottery table for the normal game described with reference to FIG. 15A, the presence / absence of the premier effect is determined by lottery based on the random value obtained by the sampling circuit 56. And when the figure 100 is not mounted on the mounting base 20, the premier effect is performed only when the random number value is in the range of 0-6 as in the normal game. Therefore, even during a bonus game, a premier effect is rarely performed and has rare value.
When the figure 100 is placed on the placing table 20, the premier effect is performed at a higher probability in the bonus game than in the case where the figure 100 is not provided.
In addition, for each of the warrior figure, the wizard figure, and the bow figure, a random value range is set for the usage count of 100 times or less, and a usage count of 101 times or more, and a random range in which a premier effect is made for each figure 100 is provided. Since they are set differently, each type of figure 100 has a characteristic, and the player can play in various modes by selecting the figure 100.

演出抽選処理(S55)の後、S56では、選択肢が選択されたか否かについての判断がなされる。具体的には、下側液晶ディスプレイ4の前面に配設された透明タッチパネル30を介して視認される5つの選択肢画像を指等で押圧することにより、選択肢が選択されたか否かについて判断される。選択肢画像に対応する部分の透明タッチパネル30が指で押圧され、当該選択肢画像が選択された場合(S56:YES)には、選択演出表示(S57)に移行する。一方、選択肢画像が選択されない場合(S56:NO)には、選択肢画像の選択がなされるまで、処理を待機する。   After the effect lottery process (S55), in S56, it is determined whether an option has been selected. Specifically, whether or not an option is selected is determined by pressing five option images that are visually recognized via the transparent touch panel 30 disposed on the front surface of the lower liquid crystal display 4 with a finger or the like. . When the transparent touch panel 30 corresponding to the option image is pressed with a finger and the option image is selected (S56: YES), the process proceeds to a selection effect display (S57). On the other hand, when an option image is not selected (S56: NO), the process waits until an option image is selected.

選択演出表示(S57)においては、先ず、選択肢画像の選択に伴い、演出抽選処理(S56)の結果に基づいて、図16(b)に示すプレミア演出が行われる。つまり、S55において、プレミア演出に当選している場合には、下側液晶ディスプレイ4に、プレミア演出を行う(図16(b)参照)。その後、S52、S53又はS54にて、選択された選択肢画像に関連付けられている選択肢内容(3種類のボーナス、2つのはずれ)に対応する画像を表示する。ここで、ボーナスを獲得した場合には、獲得したボーナスの種類に基づいて、RAM52にコインの枚数を記憶する。
一方、プレミア演出に当選していない場合には、プレミア演出を行わずに、S52、S53又はS54にて、選択された選択肢画像に関連付けられている選択肢内容(3種類のボーナス、2つのはずれ)に対応する画像を表示する。
In the selection effect display (S57), first, the premium effect shown in FIG. 16B is performed based on the result of the effect lottery process (S56) in accordance with the selection of the option image. That is, in S55, when the premier effect is won, the premier effect is performed on the lower liquid crystal display 4 (see FIG. 16B). Thereafter, in S52, S53, or S54, an image corresponding to the option content (three types of bonuses, two outliers) associated with the selected option image is displayed. Here, when a bonus is acquired, the number of coins is stored in the RAM 52 based on the type of the acquired bonus.
On the other hand, if the premier effect is not won, the option contents associated with the selected option image in S52, S53 or S54 without performing the premier effect (three types of bonuses, two missed) The image corresponding to is displayed.

そして、S58においては、遊技者が選択した選択肢図柄の選択肢内容が「はずれ」であるか否かについての判断がなされる。選択肢内容が「はずれ」の場合(S58:YES)には、S63に移行し、敗北画面表示を行う。ここで、敗北画面表示は、フィギュア100の有無に関わらず、ボーナスゲーム画面(図10(b)、図11(b)、図12(b)参照)の中央部分に「YOU LOSE」等の表示を行う。敗北画面表示(S63)終了後、S62に移行する。
尚、敗北画面表示は一例であり、遊技者がボーナスの獲得に失敗したことを認識できればよい。また、本実施形態においては、フィギュア100がある場合には、ボーナスゲームは自らのキャラクタとボスキャラクタが対決している様子に基づいて、ゲームが進行しているので、ボスキャラクタの攻撃により、自らのキャラクタが倒されたことを示す動画を表示した後、上記した敗北画面を表示するようにしてもよい。
In S58, a determination is made as to whether or not the option content of the option symbol selected by the player is “out of”. If the option content is “out of” (S58: YES), the process proceeds to S63, and the defeat screen is displayed. Here, the defeat screen display is a display such as “YOU LOSE” at the center of the bonus game screen (see FIG. 10B, FIG. 11B, and FIG. 12B) regardless of the presence or absence of the figure 100. I do. After the defeat screen display (S63) ends, the process proceeds to S62.
Note that the defeat screen display is an example, and it is only necessary to recognize that the player has failed to acquire the bonus. Further, in the present embodiment, when there is the figure 100, the bonus game is based on the situation where the own character and the boss character never face each other. You may make it display the above-mentioned defeat screen after displaying the moving image which shows that the character was defeated.

一方、選択肢内容が「はずれ」ではない場合、つまり3種類のボーナスのいずれかを獲得した場合(S58:NO)には、演出画面表示(S59)に移行する。
演出画面表示(S59)では、ボーナスを獲得した旨を示す画面が下側液晶ディスプレイ4に表示される。
本実施形態においては、フィギュア100がある場合には、自らのキャラクタとボスキャラクタとの対決している様子に基づいて、ボーナスゲームが進行するので、ボーナスを獲得した旨の表示を行う前に、自らのキャラクタがボスキャラクタに攻撃し、ボスキャラクタが攻撃によりダメージを受ける様子を示す動画像を表示させる。そして、その後、ボーナスを獲得した旨の表示を下側液晶ディスプレイ4のボーナスゲーム画面(図11(b)、図12(b)参照)に表示させる。
自らのキャラクタの攻撃方法は、フィギュア100の種別により異なり、戦士の場合には、「剣」で攻撃する。また、魔法使いの場合には、「魔法」で、弓使いの場合には、「弓矢」で攻撃する。
一方、フィギュア100が無い場合には、そのままボーナスゲーム画面(図10(b)参照)の中央部分に、ボーナスを獲得した旨の表示を行う。
On the other hand, if the content of the option is not “out of”, that is, if any of the three types of bonuses is acquired (S58: NO), the screen shifts to an effect screen display (S59).
In the effect screen display (S59), a screen indicating that the bonus has been acquired is displayed on the lower liquid crystal display 4.
In the present embodiment, when there is the figure 100, the bonus game proceeds based on how the character and the boss character are facing each other. Therefore, before displaying that the bonus has been acquired, A moving image showing that the character of the character attacks the boss character and the boss character is damaged by the attack is displayed. Thereafter, a display indicating that the bonus has been acquired is displayed on the bonus game screen of the lower liquid crystal display 4 (see FIGS. 11B and 12B).
The attack method of the player's own character varies depending on the type of the figure 100. In the case of a warrior, the attack is performed with a “sword”. In the case of a magician, attack with “magic”, and in the case of a bow, attack with “bow and arrow”.
On the other hand, when there is no figure 100, a message indicating that a bonus has been acquired is displayed in the central portion of the bonus game screen (see FIG. 10B) as it is.

演出画面表示(S59)終了後、S60においては、最後の選択であるか否かについての判断がなされる。ここで、「最後の選択」について説明すると、本実施形態におけるボーナスゲームでは、3種類のボーナス(「+20」、「+10」、「+5」)を獲得することができる。そして、5つの選択肢図柄の内、他の2つは「はずれ」であるから、選択肢図柄の選択は、最大で3回行うことができる。つまり、本実施形態にいう「最後の選択」とは、「3回目の選択」のことを示す。
最後の選択である場合(S60:YES)には、S61に移行する。一方、最後の選択ではない場合(S60:NO)には、演出抽選処理(S55)に戻り、処理を繰り返す。
After the effect screen display (S59) ends, in S60, it is determined whether or not it is the last selection. Here, “last selection” will be described. In the bonus game in the present embodiment, three types of bonuses (“+20”, “+10”, “+5”) can be obtained. Since the other two of the five choice symbols are “out of”, the choice symbols can be selected three times at the maximum. That is, the “last selection” in the present embodiment indicates “third selection”.
If it is the last selection (S60: YES), the process proceeds to S61. On the other hand, when it is not the last selection (S60: NO), it returns to an effect lottery process (S55), and a process is repeated.

S61においては、勝利画面表示が、下側液晶ディスプレイ4に表示される。ここで、勝利画面表示について説明すると、「当該ボーナスゲームにおいて、遊技者が3種類のボーナスを全て獲得した場合に表示される画面」である。この場合も、前述の演出画面表示(S59)、敗北画面表示(S63)と同様に、フィギュア100がある場合と無い場合で、勝利画面表示の態様が異なる。
フィギュア100が無い場合には、ボーナスゲーム画面(図10(b)参照)上に、「3種類のボーナスを全て獲得したことを祝福する旨」の表示がなされる。
一方、フィギュア100がある場合には、ボーナスゲーム画面(図11(b)、図12(b)参照)において、自らのキャラクタと、ボスキャラクタが対決している様子が表示されている。この場合には、ボーナスゲーム画面(図11(b)、図12(b)参照)に、ボスキャラクタが倒れる画像を表示した後に、「3種類のボーナスを全て獲得したことを祝福する旨」の表示を行う。勝利画面表示(S61)表示後、S62に移行する。
ここで、3回目の選択においても「はずれ」をひかなかった場合(S59:NO)、下側液晶ディスプレイ4では、自らのキャラクタは、そのキャラクタ独自の攻撃方法により、ボスキャラクタに対して攻撃する画像が表示され、ボーナスを獲得した旨の表示がなされる(S59)。その後、ボスキャラクタが倒れる画像を表示されるので、「3回目の選択に起因する自らのキャラクタの攻撃により、ボスキャラクタを倒した」という演出のストーリー性が増すので、遊技者を更に、遊技に集中させることができる。
In S61, a winning screen display is displayed on the lower liquid crystal display 4. Here, the win screen display will be described as “a screen displayed when the player has acquired all three types of bonuses in the bonus game”. Also in this case, similarly to the above-described effect screen display (S59) and defeat screen display (S63), the mode of the victory screen display differs depending on whether the figure 100 is present or not.
When there is no figure 100, a message “Blessing that all three types of bonuses have been acquired” is displayed on the bonus game screen (see FIG. 10B).
On the other hand, when there is the figure 100, the bonus game screen (see FIGS. 11 (b) and 12 (b)) shows that the player's own character and the boss character never face each other. In this case, after displaying an image in which the boss character collapses on the bonus game screen (see FIGS. 11B and 12B), the message “I congratulate all three types of bonuses has been acquired”. Display. After displaying the victory screen display (S61), the process proceeds to S62.
Here, in the third selection, if “displacement” is not missed (S59: NO), on the lower liquid crystal display 4, the own character attacks the boss character by the attack method unique to the character. An image is displayed and a display indicating that a bonus has been acquired is made (S59). After that, an image of the boss character falling is displayed, so the storyline of the effect that “the boss character was knocked down by the attack of his character due to the third selection” increases, so that the player can further play Can concentrate.

勝利画面表示(S61)後又は敗北画面表示(S63)後に移行するS62においては、払出処理が行われる。払出処理(S62)においては、今回のボーナスゲームにおいて獲得したコインの払出が行われる。選択演出処理(S57)でRAM52に格納された獲得したボーナス(コイン枚数)の総和を読み出し、そのコイン枚数の払い出しを行う。払出処理(S62)終了後、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させ、メイン処理プログラムのICチップデータ更新処理(S6)に移行する。   In S62, which is shifted to after the victory screen display (S61) or the defeat screen display (S63), a payout process is performed. In the payout process (S62), payout of coins acquired in the current bonus game is performed. In the selection effect process (S57), the total of the acquired bonuses (number of coins) stored in the RAM 52 is read out and the number of coins is paid out. After the payout process (S62) is completed, the bonus game process program is ended, and the process proceeds to the IC chip data update process (S6) of the main process program.

以上、詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1は、ICリーダ/ライタ21を介し、載置台20上のフィギュア100に配設されたICチップ101からICチップデータを読み取り、RAM52に格納する。そして、ICチップデータと表示変更テーブルを参照し、下側液晶ディスプレイ4に表示する主体となるキャラクタ、敵キャラクタ、背景画像を変更するので、遊技者が載置台20に載置したフィギュア100により、ゲーム中に下側液晶ディスプレイ4で行われる演出態様が異なる。
従って、遊技者は、フィギュア100を使用することにより、フィギュア100を使用しない場合とは異なる表示で遊技をすることができる。すなわち、フィギュア100を使用する遊技者に対して、新たな興趣を提供することができる。
As described above in detail, the slot machine 1 according to the present embodiment reads IC chip data from the IC chip 101 arranged in the figure 100 on the mounting table 20 via the IC reader / writer 21, and the RAM 52. To store. Then, referring to the IC chip data and the display change table, the main character, enemy character, and background image to be displayed on the lower liquid crystal display 4 are changed, so that the figure 100 placed on the mounting table 20 by the player The production mode performed on the lower liquid crystal display 4 during the game is different.
Therefore, the player can play a game with a display different from that when the figure 100 is not used by using the figure 100. That is, a new interest can be provided to the player who uses the figure 100.

更に、当該フィギュア100の種別(「戦士フィギュア」、「魔法使いフィギュア」、「弓使いフィギュア」)に応じて、下側液晶ディスプレイ4で行われる演出で主役として表示されるキャラクタが変更されるので、より遊技に没頭することができる。
また、各フィギュア100には、そのフィギュア100を使用した使用回数が記憶されており、この使用回数に基づいて、下側液晶ディスプレイ4で実行される演出態様(「背景画像」、「敵キャラクタ」)が変更される。
本実施形態においては、フィギュア100に応じて表示されるキャラクタ(「戦士」等)が冒険する様子が表示されるので、使用回数を重ねることで、冒険する場所が変化したり、敵キャラクタが変化したりする。これにより、使用回数を重ねることにより、遊技者にキャラクタの冒険が進行しているように感じさせることができ、演出にストーリー性を持たせることができる。
この結果、フィギュア100の使用を継続した場合に、下側液晶ディスプレイ4で表示される演出がどうなるのかという期待感を抱かせることができ、より遊技を継続させることができる。この点により、遊技者に対して新たな興趣を感じさせるという効果を有するともに、本実施形態に係る遊技機を設置した店舗に対しては、当該遊技機が使用される頻度の向上という有利な効果を発揮する。
Furthermore, since the character displayed as the leading role in the effect performed on the lower liquid crystal display 4 is changed according to the type of the figure 100 (“warrior figure”, “magician figure”, “bow figure”), I can immerse myself more in the game.
Each figure 100 stores the number of times the figure 100 has been used, and based on this number of times, the rendering mode (“background image”, “enemy character”) executed on the lower liquid crystal display 4 is stored. ) Is changed.
In this embodiment, since the appearance of the character ("warrior" etc.) adventures displayed according to the figure 100 is displayed, the adventure place changes or the enemy character changes by repeated use. To do. Thereby, by repeating the number of times of use, it is possible to make the player feel as if the adventure of the character is progressing, and it is possible to give the performance a story.
As a result, when the use of the figure 100 is continued, a sense of expectation can be given as to what the effect displayed on the lower liquid crystal display 4 will be, and the game can be continued further. This has the effect of making the player feel a new interest, and is advantageous in that the frequency at which the gaming machine is used is improved for the store where the gaming machine according to the present embodiment is installed. Demonstrate the effect.

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態においては、フィギュア100の種類として、「戦士」、「魔法使い」、「弓使い」の3種類を例示して説明したが、これに限定するものではない。別のテーマに沿ったものを用いても良いし、更に、多くの種類のフィギュア100をスロットマシン1で使用可能としてもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the present embodiment, three types of “warrior”, “magician”, and “bowman” have been illustrated and described as the types of figures 100, but are not limited thereto. Those according to different themes may be used, and many types of figures 100 may be usable in the slot machine 1.

また、ICチップ101に格納されるICチップデータは、本実施形態では、フィギュア100の種別と、使用回数であったが、これに限定するものではない。つまり、種別を示すデータとして、「性別」、「種族」や「年齢」等のより詳細なデータを使用することも可能である。
そして、本実施形態においては、フィギュア100の使用回数が101回未満と、101回以上の2段階で演出抽選テーブルを変更するように構成していたが、これに限定するものではない。フィギュア100の使用回数に基づいて、更に多段階で演出抽選テーブルを変更するように構成しても良い。
Further, in this embodiment, the IC chip data stored in the IC chip 101 is the type of the figure 100 and the number of times of use. However, the present invention is not limited to this. That is, more detailed data such as “gender”, “race”, “age”, etc. can be used as the data indicating the type.
In the present embodiment, the production lottery table is changed in two stages, that is, the number of times of use of the figure 100 is less than 101 times and 101 times or more. However, the present invention is not limited to this. Based on the number of times the figure 100 is used, the production lottery table may be changed in more stages.

使用回数については、1ゲームごとの使用回数をカウントする態様に限定するものではなく、例えば、ボーナスゲームにおいて、ボスキャラクタを倒した回数(ボーナスゲームで3種類のボーナスを全て獲得した回数)としてもよい。この場合には、ボーナスゲームにおける選択肢図柄の選択時に緊迫感が増し、遊技者をゲームに対して集中させることができる。
尚、使用回数ではなく、フィギュア100を用いて、スロットマシン1で遊技した総時間に基づいて、演出抽選テーブルを変更するように構成しても良い。
The number of times of use is not limited to the aspect of counting the number of times of use for each game. For example, in the bonus game, the number of times of defeating the boss character (the number of times of obtaining all three types of bonuses in the bonus game) Good. In this case, a sense of urgency increases when selecting an option symbol in the bonus game, and the player can be concentrated on the game.
In addition, you may comprise so that an effect lottery table may be changed based not on the frequency | count of use but on the total time spent in the slot machine 1 using the figure 100.

スロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of a slot machine. スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows typically the control system of a slot machine. 下側液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows typically the liquid crystal drive circuit of a lower side liquid crystal display. 通常ゲームで使用されるリールの周面に表示された図柄列を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the symbol row | line | column displayed on the peripheral surface of the reel used in a normal game. 通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the lottery table of the winning combination in the case of playing a normal game, and its payout. 本実施形態に係るスロットマシンで用いられるフィギュアを示す説明図である。(a)は戦士フィギュアを示し、(b)は魔法使いフィギュアを示す。(c)は弓使いフィギュアを示す。It is explanatory drawing which shows the figure used with the slot machine which concerns on this embodiment. (A) shows a warrior figure and (b) shows a wizard figure. (C) shows a bow figure. メイン処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a main processing program. スタート受付処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a start reception process program. 表示変更処理で用いられる表示変更テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the display change table used by a display change process. フィギュアを使用しない場合の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。(a)は通常ゲーム時の表示例であり、(b)はボーナスゲーム時の表示例である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the lower side liquid crystal display when not using a figure. (A) is a display example during a normal game, and (b) is a display example during a bonus game. 使用回数が100回以下の戦士フィギュアを使用した場合の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。(a)は通常ゲーム時の表示例であり、(b)はボーナスゲーム時の表示例である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the lower side liquid crystal display at the time of using the warrior figure whose use frequency is 100 times or less. (A) is a display example during a normal game, and (b) is a display example during a bonus game. 使用回数が101回以上の戦士フィギュアを使用した場合の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。(a)は通常ゲーム時の表示例であり、(b)はボーナスゲーム時の表示例である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a lower side liquid crystal display at the time of using the warrior figure whose use frequency is 101 times or more. (A) is a display example during a normal game, and (b) is a display example during a bonus game. 抽選処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a lottery processing program. 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a normal game processing program. 演出抽選処理で用いられる演出抽選テーブルである。(a)は、通常ゲーム時の演出抽選テーブルを示し、(b)はボーナスゲーム時の演出抽選テーブルを示す。It is an effect lottery table used in effect lottery processing. (A) shows the effect lottery table for the base game, and (b) shows the effect lottery table for the bonus game. 演出抽選処理の結果行われるプレミア演出の表示例である。(a)は、通常ゲーム時を示し、(b)はボーナスゲーム時を示す。It is a display example of a premier effect performed as a result of the effect lottery process. (A) shows the time of a normal game, and (b) shows the time of a bonus game. ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a bonus game processing program. 戦士フィギュアが使用されている場合において、ボーナスゲーム時に表示される選択肢図柄の表示例である。When a warrior figure is used, it is the example of a display of the choice symbol displayed at the time of a bonus game. 魔法使いフィギュアが使用されている場合において、ボーナスゲーム時に表示される選択肢図柄の表示例である。When a wizard figure is used, it is a display example of option symbols displayed at the time of a bonus game. 選択肢内容抽選処理で用いられる選択肢内容抽選テーブルである。(a)は戦士フィギュア使用時であり、(b)は魔法使いフィギュア使用時である。It is an option content lottery table used in an option content lottery process. (A) is when the warrior figure is used, and (b) is when the wizard figure is used.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
4 下側液晶ディスプレイ
20 載置台
20a 載置部
21 ICリーダ/ライタ
50 CPU
100 フィギュア
100a 台部
100b 人形部
101 ICチップ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 4 Lower side liquid crystal display 20 Mounting stand 20a Mounting part 21 IC reader / writer 50 CPU
100 Figure 100a Base 100b Doll 101 IC chip

Claims (4)

情報を記憶可能な記憶媒体を有するフィギュアから対象物情報を読み取る情報読取手段と、
遊技に係る演出を表示する表示手段と、
通常遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に対して有利な利益を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態で遊技を実行する遊技制御手段を有する遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記情報読取手段から取得された対象物情報の内容に基づいて、遊技中に前記表示手段において、当該フィギュアに対応する演出を表示させることを特徴とする遊技機。
Information reading means for reading object information from a figure having a storage medium capable of storing information;
Display means for displaying effects related to the game;
In a gaming machine having a game control means for executing a game in a plurality of gaming states including a normal gaming state and a special gaming state that gives a profit more advantageous to the player than the normal gaming state,
The game control means causes the display means to display an effect corresponding to the figure during a game based on the content of the object information acquired from the information reading means.
前記請求項1に記載の遊技機において、
前記フィギュアには、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶され、
前記遊技制御手段は、前記識別情報に基づいて、前記表示手段において表示される演出を決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The figure stores identification information for identifying the type of the figure,
The game control means determines an effect displayed on the display means based on the identification information.
前記請求項2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段により決定される前記演出は、前記識別情報が示すフィギュアの外観に係わる演出であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The game machine characterized in that the effect determined by the game control means is an effect related to the appearance of the figure indicated by the identification information.
前記請求項1乃至3に記載の遊技機において、
前記フィギュアには、当該フィギュアの使用に係る履歴情報が記憶され、
前記遊技制御手段は、前記履歴情報に基づいて、前記表示手段により表示される演出を決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 to 3,
The figure stores history information related to the use of the figure,
The gaming machine, wherein the game control means determines an effect displayed by the display means based on the history information.
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