JP2006141472A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ランプ等の発光媒体における発光態様を遊技者が選択できる遊技機の提供を目的としている。
【解決手段】本発明の一実施形態に係るスロットマシン1は、発光部101A〜101Dの発光態様(発光色、発光パターン等)を操作部17の操作により変更することができる。このような変更は、例えば発光部毎に、また、役毎に行なうことができる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
近年の遊技機においては、遊技内容(ゲーム性)の多様化が図られるだけでなく、迫真力や臨場感を出して興趣性を高めるべく、液晶表示装置、スピーカ、ランプ(LED)等の様々な装置を駆使して、多種多様な演出がなされている。
特に、ランプを用いた演出においては、例えば、当選役に応じてリールバックライトの発光パターンを変更して発光させたり(例えば、特許文献1参照)、あるいは、筐体のサイドランプをLEDにより多色発光させたりする(例えば、特許文献2参照)など、様々な態様がある。
特開2000−51433号公報 特開2004−24447号公報
しかしながら、特許文献1および特許文献2に開示された技術において、ランプの発光パターンや色等の発光態様は、遊技機に固定的に設定されたものである。すなわち、ゲームに合わせて光演出が自動的に選択されるようになっている。そのため、遊技者が好みの発光態様を選択することはできなかった。
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、ランプ等の発光媒体における発光態様を遊技者が選択できる遊技機を提供することにある。
前記課題を解決するために、請求項1に記載された遊技機は、発光手段と、前記発光手段の発光態様に関する情報を記憶する発光態様記憶手段と、前記発光手段記憶手段に記憶された情報に基づき、前記発光手段の発光態様を制御する発光態様制御手段と、操作者の操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段で受け付けた操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段の検知に基づいて、前記発光態様記憶手段の発光態様に関する情報を変更する発光態様変更手段とを備えていることを特徴とする。
この請求項1に記載された遊技機によれば、操作手段による遊技者の操作が操作検知手段により検知され、この操作検知手段の検知に基づいて、発光態様記憶手段の発光態様に関する情報が発光態様変更手段により変更されるとともに、発光手段記憶手段に記憶された情報に基づき、発光手段の発光態様が発光態様制御手段により制御されるため、遊技者による発光手段の発光態様の選択が可能になる。そのため、新たな遊技性を開拓でき、興趣性を高めることができる。
また、請求項2に記載された遊技機は、請求項1に記載された遊技機において、遊技の制御を行なう遊技制御手段を更に備え、前記発光態様制御手段は、前記遊技制御手段からの情報に基づいて、前記発光態様記憶手段に記憶された情報を選択し、前記発光手段の発光態様を制御することを特徴とする。
この請求項2に記載された遊技機によれば、請求項1に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技(当選役や遊技状態)に応じた発光態様を実現でき、また、遊技に応じた発光態様を遊技者が選択できるため、遊技者は、現在の遊技状態を予想し易く、遊技性および興趣性の更なる向上を期待できる。
また、請求項3に記載された遊技機は、請求項2に記載された遊技機において、前記遊技制御手段は、予め定められた複数の役の抽選を行ない、前記発光態様記憶手段には、複数の役毎に発光態様が定められていることを特徴とする。
この請求項3に記載された遊技機によれば、請求項2に記載された遊技機と同様の作用効果を得ることができるとともに、遊技者は、役に応じた発光態様を選択できるため、役の当選を認識し易い。そのため、遊技性および興趣性の更なる向上を期待できる。なお、ここで、「役」とは、遊技に必要な識別情報のことであり、例えばスロットマシやパチンコ遊技機においては、所定の条件に基づいて変動表示される図柄のことである。
また、請求項4に記載された遊技機は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載された遊技機において、前記発光手段が複数の発光色で発光可能であり、前記発光態様記憶手段には、発光色に関する情報が記憶されていることを特徴とする。
この請求項4に記載された遊技機によれば、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載された遊技機と同様の作用効果を得ることができるとともに、発光手段の発光色を遊技者が選択できるため、興趣性が向上する。
また、請求項5に記載された遊技機は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載された遊技機において、前記発光態様記憶手段には、発光パターンに関する情報が記憶されていることを特徴とする。
この請求項5に記載された遊技機によれば、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載された遊技機と同様の作用効果を得ることができるとともに、発光手段の発光パターンを遊技者が選択できるため、興趣性が向上する。
本発明の遊技機によれば、ランプ等の発光媒体における発光態様を遊技者が選択できるため、新たな遊技性を開拓でき、興趣性を高めることができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシンが示されている。また、図2には、スロットマシンの遊技領域が拡大して示されている。
図1に示されるように、本実施形態に係るスロットマシン1は、前面に開閉可能なドア(前面扉)2を有する箱体1aを備えている。ドア2には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部2aと、各種の演出表示を行なう画像表示装置を構成する液晶表示部2bと、固定表示部2cとが設けられている。前面扉2の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個の変動表示装置(ここでは、機械的に回転する3個の回転リールで構成されている;以下、リールと称する)3L,3C,3Rが回転自在に横一列に配設されており、これら各リール3L,3C,3Rの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域21L,21C,21Rを通して視認できるようになっており、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。この台座部4の左側には、押しボタン操作によりクレジットされている遊技媒体としてのメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられており、その左側には、同様に1−BETボタン11および2−BETボタン12が設けられている。また、台座部4の右側には、メダルを投入する投入口10が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り換えにより、正面下部のメダル払出し口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部4の前面中央部で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。また、メダル受け部5の上方の左右には、スピーカ9L,9Rが設けられている。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ117a〜117c、払出表示部18、クレジット表示部19等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ117a、2−BETランプ117b及び最大BETランプ117cは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、1−BETランプ117aは、BET数が「1」の場合に点灯し、2−BETランプ117bは、BET数が「2」の場合に点灯し、最大BETランプ117cは、BET数が「3」の場合に点灯する。また、払出表示部18およびクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等が設けられていても良い。
図2に明確に示されるように、液晶表示部2bは、図柄表示領域(表示領域)21L,21C,21Rと、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域(枠領域)22L,22C,22Rと、演出表示領域23とを備えており、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。
固定表示部2cは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域23に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
また、図柄表示領域21L,21C,21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン8a、クロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいは、メダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ117a,117b,117cの点灯で表示される。
なお、液晶表示部2bは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型液晶表示装置で構成されている。
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域21L,21C,21Rを通して、各リール3L,3C,3R上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合には、リール3L,3C,3Rの図柄が視認できると共に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動すると、その部分で表示される画像を視認することが可能となる。
また、図1に示されるように、ドア2の上部には、ドア2の幅方向にわたって広く延びるランプやLED等から成る発光手段としての第1の発光部(後述する図14,15におけるランプA)101Aが設けられている。また、ドア2の両側には、パネル表示部2aおよび固定表示部2cに近接して、ランプやLED等から成る発光手段としての第2および第3の発光部(後述する図14,15におけるランプB,C)101A,101Bが設けられている。更に、リール3L,3C,3Rには、LEDから成る発光手段としての第4の発光部(後述する図14,15におけるランプD)101Dが設けられている。
一例として、リール3L,3C,3Rに設けられた第4の発光部101Dについて、図3および図4を参照しながら説明する。
図3および図4に示されるように、各リール3L,3C,3Rは、円筒状のリールドラム160と、図柄が描かれた透光性を有する長尺なリール帯156とから成り、リールドラム160の外周面に沿ってリール帯156を貼り付けることによって構成されている。リールドラム160は、同一形状の2つの環状フレーム151,152同士を所定の間隔(リール幅)だけ離間させた状態で複数本の連結部材153によって連結することにより形成される。また、リールドラム160は、その内側に設けられたステッピングモータ49L(49R,49C)の駆動力を環状フレーム151,152に伝達する伝達部材154を有している。
また、リールドラム160の内側には、ドア2の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する位置に、第4の発光部101Dが設けられている。この第4の発光部101Dは、LED収納用回路基板150から成り、リール3L,3C,3Rの回転が停止した時に図柄表示領域21L,21C,21Rに現われるリール帯156上の縦3列の図柄を裏側から照明する。LED収納用回路基板150は、リールドラム160の周方向(回転方向)に沿って縦に配列された3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を有しており、これらのLED収納部Z1,Z2,Z3にはそれぞれ、図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄をそれぞれ照明する複数のLEDランプ155が収納されている。
なお、後述するが、台座部4の左側には、各発光部101A〜101Dの発光態様を遊技者が設定できる操作手段としての操作部17が設けられている、この操作部17は、例えば複数個の押しボタン等によって構成されている。
図5は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部2bを構成する液晶表示装置131、スピーカ類9L,9R,LED(ランプ)類101A,101B,101C,101Dを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう遊技制御手段としてのCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ117a、2−BETランプ117b、最大BETランプ117c)と、情報表示部16,18,19と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メタルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aヘコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御CPU82、シリアルポート81、プログラムROM83、ワークRAM85、カレンダIC86、画像制御IC87、制御RAM88、画像ROM(CROM(キャラクタROM))84、ビデオRAM89で構成される。
画像制御CPU82は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御CPU82は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御CPU82の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート81は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御CPU82で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。ワークRAM85は、画像制御CPU82が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC86は日付データを記憶する。このカレンダIC85とワークRAM84とは、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC87は、画像制御CPU82により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。制御RAM88は、画像制御IC87の中に含まれている。画像制御CPU82は、この制御RAM88に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御RAM88には、画像制御IC87のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御CPU82は、画像制御IC87のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC87には、液晶表示装置131と、画像ROM84と、ビデオRAM89とが接続されている。画像ROM84は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC87で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC87は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御CPU82に信号を送信する。また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御CPU82は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミンクを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御CPU92、シリアルポート91、プログラムROM96、ワークRAM95、音源IC93、パワーアンプ94、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御CPU92は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御CPU92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM96内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御CPU92には、LED類・ランプ類101A〜101Dが接続されている。音・ランプ制御CPU92は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、LED類・ランプ類101A〜101Dに出力信号を送信する。これにより、LED類・ランプ類101A〜101Dが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM96は、音・ランプ制御CPU92で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM95は、音・ランプ制御CPU92が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC93は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ94に出力する。パワーアンプ94は増幅器であり、このパワーアンプ94にはスピーカ類9L,9Rが接続されている。パワーアンプ94は、音源IC93から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御CPU92には、操作部17と音量調節部103とが接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU92は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。一方、操作部17は、前述したように遊技者により操作可能となっており、後述するメニュー操作により各発光部101A〜101Dの発光態様を設定することができる。音・ランプ制御CPU92は、操作部17から送信される入力信号に基づいて、各発光部101A〜101Dの発光態様を入力された発光態様に変更する制御を行なう。
次に、図7および図8に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
図7に示すように、S1において、CPU31は、RAM33に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。S2において、CPU31は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等をRAM33の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等をRAM33の所定の領域に書き込む。
S3において、CPU31は、メダル投入処理を行なう。具体的には、CPU3Iは、投入されたコインが不正なコインであるか否か判定し、投入されたコインが不正なコインである場合にはそのコインを外部に排出し、投入されたコインが不正なコインでない場合にはそのコインを受け付ける。また、CPU31は、前回の単位遊技においてリプレイが入賞した場合には前回の単位遊技において賭けられていたメダル枚数で今回の単位遊技を可能(いわゆる自動投入)にする。
S4において、CPU31は、メダルが投入(自動投入を含む)されたか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS5の処理に移り、NOである場合にはS6の処理に移る。S5において、CPUは、メダルが投入される毎に、投入されたメダル枚数を含むメダル投入コマンドを副制御回路72に送信する。この副制御回路72は、入力されたメダル投入コマンドに基づいて所定のメダル投入処理を行なう。
S6において、CPU31は、投入されたメダル枚数が最大枚数(ここでは3枚)に達しているか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS7の処理に移り、NOである場合にはS3の処理に戻る。
S7において、CPU31は、スタートレバー6に対する所定の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力信号があるか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS8の処理に移り、NOである場合にはS3の処理に戻る。
S8において、CPU31は、乱数発生器36によって発生した乱数をサンプリング回路37によって抽出する。S9〜S13において、CPU31は、遊技状態監視処理、FT(第1確率再遊技状態)遊技数制御処理、確率抽選処理、内部当選役変更処理、FT終了抽選処理を順次に行なう。
S14において、CPU31は、S11の確率抽選処理で決定された内部当選役又はS12の内部当選役変更処理で変更された内部当選役を停止用当選役にセットする。S15において、CPU31は、モード抽選処理を行なう。また、S16において、CPU31は、S14でセットされた停止用当選役及び停止制御用遊技状態に応じて停止テーブル及び入賞ラインを選択する。S17において、CPU31は、スタートコマンド送信処理を行なう。
また、S18において、CPU31は、前回の単位遊技を開始してから4.1秒が経過しているか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS20の処理に移り、NOである場合にはS19の処理に移る。S19において、CPU31は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、CPU31は、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
S20において、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。なお、1ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン7L,7C,7Rに対する所定の操作によらずに、リール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
S21において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を許可する。S22において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。そして、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
図8を参照すると、S23において、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か(停止ボタン7L,7C,7Rがオンされたか否か)判定する。具体的には、CPU31は、リール停止信号回路46からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン7L,7C,7Rがオンされたか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS25の処理に移り、NOである場合にはS24の処理に移る。
S24において、CPU31は、自動停止タイマの値がOか否か、すなわちリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止するか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS25の処理に移り、NOである場合にはS23の処理に戻る。
S25において、CPU31は、S14で決定した停止用当選役及びリール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されたタイミング(停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたタイミング)に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されてから実際にリール3L,3C,3Rの回転を停止させるまでに、所定数(例えば、4コマ)を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、停止用当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、停止用当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができない。
S26において、CPU31は、S25で決定した滑りコマ数分、停止操作されたリールが回転するのを待つ。S27において、CPU31は、該当するリールの回転を停止するように指示する。S28において、CPU31は、停止されたリールに係る情報(所定の有効ライン(例えば、センターライン8c)上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子(停止リール識別子)、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子(左、中又は右のいずれか)等)を示すリール停止コマンドを副制御回路72に送信する。S29において、CPU31は、全リールが停止したか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS30の処理に移り、NOである場合にはS23の処理に戻る。
S30において、CPU31は、入賞検索処理を行なう。具体的には、CPU31は、有効ラインに判定用当選役に係る図柄組合せが揃っているか否か判定する。また、CPU31は、有効ラインに揃った図柄組合せに対応する入賞役を特定するフラグ(入賞フラグ)をセットする。
S31において、CPU31は、S30でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS33の処理に移り、NOである場合にはS32の処理に移る。具体的には、CPU31は、入賞役が内部当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に入賞役が正常と判定する。
S32において、CPU31は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。S33において、CPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄組合せが揃った有効ライン等を示す入賞コマンド(24ビットのパラメータ)を副制御回路72に送信する。
S34において、CPU31は、入賞役に対応するメダルの払出枚数が0であるか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS36の処理に移り、NOである場合にはS35の処理に移る。S35において、CPU31は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払出を行なう。
S36において、CPU31は、メダルの払出が終了したことを示す払出終了コマンドを副制御回路72に送信する。S37において、CPU31は、BB(ビックボーナス)作動中フラグ又はRB(レギュラーボーナス)作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS38の処理に移り、NOである場合にはS39の処理に移る。
ここで、BB作動中フラグは、遊技状態がBB遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。BB作動中フラグ及びRB作動中フラグは、所定のBB・RB作動チェック処理でオンされる。
S38において、CPU31は、BBゲーム数チェック、RBゲーム数チェックを行なう。また、S39において、CPU31は、所定のBB・RB作動チェック処理を行なう。
以上のように、CPU31は、S2〜S39の処理を1回の単位遊技における処理として行ない、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びS2の処理に戻る。
図9〜図11は、前述した画像制御CPU82の動作の一部を示すフロー図である。なお、画像制御CPU82は、主制御回路71から受信したコマンド及びワ一クRAM85の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
図9は、RESET割込処理を示すフロー図である。図9に示すように、S1O1において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の各作業領域に記憶されたデータ、制御RAM88やビデオRAM89に記憶されたデータを初期化する。S102において、画像制御CPU82は、入力監視処理を行なう。
S103において、画像制御CPU82は、主制御回路71から受信したコマンドに応じた各処理を行なう。具体的には、画像制御CPU82は、主制御回路71から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置131、LED類・ランプ類101A〜101D、スピーカ類9L,9Rを用いて行なう演出内容を決定する。
S104において、画像制御CPU82は、決定した演出内容(LED類・ランプ類101A〜101D、スピーカ類9L,9Rに係る演出データ)に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路72bに出力する。また、画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、画像ROM84から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC87(VDP)に送信する。また、画像制御IC87(VDP)は、受信した画像データ(キャラクタ等)及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置131に表示する画像(1フレーム)に係る画像データ(1フレーム)を、ビデオRAM89に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
S105において、画像制御CPU82は、VDPカウンタが2であるか否か判定する。なお、VDPカウンタは、所定の周期(1/60秒毎)に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS106の処理に移り、NOである場合にはVDPカウンタが2となるまで待機状態となる。
S106において、画像制御CPU82は、VDPカウンタに0をセットする。また、S107において、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対して液晶表示装置131に表示する画像の切替えを1/30秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置131に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
図10は、主制御回路71からコマンドを受信する毎に発生する割込処理を示すフロー図である。図10に示すように、S111において、画像制御CPU82は、主制御回路71からコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークRAM85の作業領域に格納する。
図11は、図9のRESET割込処理におけるS103のコマンド入力処理を示すフロー図である。図11に示すように、S103-1において、画像制御CPU82は、主制御回路71から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークRAM85の作業領域に記憶されているか否か判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS103-2の処理に移り、NOである場合にはコマンド入力処理を終了する。
S103-2において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域記憶されたコマンドに基づいて、当該コマンドに対応する処理を行なう。S103-5において、画像制御CPU82は、S103-2で行なわれた処理に対応する未処理コマンドを処理済にする。
図12および図13は、前述した音・ランプ制御CPU92の動作の一部を示すフロー図である。なお、音・ランプ制御CPU92は、画像制御CPU82から受信したコマンド及びワ一クRAM95の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
図12は、操作部17からのコマンド受信割込処理を示すフロー図である。図12に示すように、S201において、音・ランプ制御CPU92は、入力された操作部17からのコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークRAM95の作業領域に格納する。
ここで、操作部17による操作について簡単に説明する。まず、単位遊技が終了した状態で操作部17を操作すると、例えば演出表示領域23に図2に示されるような操作メニュー画面Mが表示される。図2に示される操作メニュー画面Mは、第4の発光部(リールバックライト)101Dの発光態様の設定を可能にするものであるが、例えば操作部17の所定のボタンを順次に押し続けることにより、あるいは、タッチパネル方式で操作することにより、他の発光部101A〜101Cの発光態様を設定できる操作メニュー画面が順次に表示される。
この操作メニュー画面Mから分かるように、本実施形態では、図7および図8に関して前述したCPU31によるメイン処理で抽選により決定される役(BB/RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ等)毎に、また、発光部(ランプA〜D)101A〜101D毎に、発光態様(発光色および発光パターン等)を設定することができる。
また、操作メニュー画面M上の発光態様の設定変更は、例えば操作部17の所定のボタンを押すことにより、あるいは、タッチパネル方式で操作することにより行なうことができる。例えば、タッチパネル方式の場合には、役、発光色、発光パターンの各表示部位をタッチすることによりこれらの表示内容が変化し、また、「もどる」の表示部位をタッチすると、前の画面(異なる発光部の発光態様設定画面)に戻るとともに、「すすむ」の表示部位をタッチすると、次の画面(異なる他の発光部の発光態様設定画面)に進む。また、所定の決定ボタンを押すと、この時点で操作メニュー画面M上に表示されている発光態様に設定され、その旨の信号がコマンドとして音・ランプ制御回路72bに送信される。このコマンドは、前述したように未処理コマンドとしてワークRAM95の作業領域に格納される。
図14には、初期設定時の各発光部および各役毎の発光態様(発光色、発光パターン)が示されている。この初期設定時の発光態様に関する情報は、テーブルの形態で、発光態様記憶手段としてのプログラムROM96に格納されている。音・ランプ制御CPU92は、プログラムROM96に記憶されたこの情報(図14に示される初期設定テーブル)に基づき、各発光部部101A〜101Dの発光態様を制御する(したがって、音・ランプ制御CPU92は発光態様制御手段として機能する)。しかしながら、操作部17を用いた遊技者による発光態様の変更が行なわれると、図12で前述したようにその変更情報が未処理コマンドとしてワークRAM95に格納される(したがって、ワークRAM95は操作部17で受け付けた操作を検知する検知手段として機能する)とともに、図13で後述するように、音・ランプ制御CPU92は、ワークRAM95に格納された未処理コマンドから前記変更情報を抽出し、その情報に基づき図14に示される初期設定テーブルで設定された発光態様の該当する内容を変更する(したがって、音・ランプ制御CPU92は、ワークRAM95の情報に基づいてプログラムROM96の発光態様に関する情報を変更する発光態様変更手段として機能する)。なお、遊技者は、図14に示される初期設定時の発光態様を、例えば図15に示されるように変更することができる。図14および図15から分かるように、発光パターンとしては、例えば、消灯(パターンX0)、点滅3回(パターンX1)、フラッシュ(パターンX2)、移動(パターンX3)等がある(図中、Xの文字は、各ランプA〜Dに対応して置き換えられている。例えば、ランプAが消灯の場合には、パターンA0として示されており、ランプCが点滅3回の場合には、パターンC1として示されている)。また、発光色としては、マゼンダ、赤、黄、緑、青等がある。
図13は、音・ランプ制御CPU92で行なわれるランプ発光態様切換処理を示している。この処理では、まず、S221において、ワークRAM95に格納された未処理コマンドからメニュー操作に関する情報(操作部17からの情報)が抽出される。その後、S222において、抽出された情報の中に、図12のコマンド受信割込処理のS201でワークRAM95に格納されたランプ発光態様切換に関するコマンド情報があるか否かが判断される。この判断がYESの場合、すなわち、未処理コマンドの中にランプ発光態様切換に関する情報がある場合には、そのコマンドに基づいて、発光態様切換の対象となる発光部が指定される(S223)とともに、発光態様切換の対象となる役が指定される(S224)。次に、S225において、発光態様切換が発光色に関するものであるか否かが判断される。この判断がYESの場合、すなわち、前記コマンド情報が発光色の変更を伴うものである場合には、S226に進み、そうでない場合には、S227に進む。S226においては、色指定処理が行なわれる。すなわち、S223およびS224で指定された発光部および役における発光色が前記コマンド情報に係る色に変更される。
続いて、S227において、発光態様切換が発光パターンに関するものであるか否かが判断される。この判断がYESの場合、すなわち、前記コマンド情報が発光パターンの変更を伴うものである場合には、S228において発光パターン指定処理が行なわれる。すなわち、S223およびS224で指定された発光部および役における発光パターンが前記コマンド情報に係る発光パターンに変更される。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、発光部101A〜101Dの発光態様を遊技者が選択できるため、新たな遊技性を開拓でき、興趣性を高めることができる。また、役に応じた発光態様を選択できるため、役の当選を認識し易い。そのため、遊技性および興趣性の更なる向上を期待できる。
なお、前述した実施形態の変形例として、主制御回路71のCPU31からの例えば遊技情報(例えば、当選役や遊技状態(BB,RB等))に基づいて、音・ランプ制御CPU92がプログラムROM96に記憶された発光態様情報を選択し、発光部の発光態様を制御することも考えられる。具体的には、例えば、プログラムROM96に、発光態様テーブル(初期設定テーブル)が遊技状態毎に格納されており、図7に示されるメイン処理のS17で副制御回路72に送られてくるスタートコマンドに基づいて、音・ランプ制御CPU92がプログラムROM96に記憶された発光態様テーブルを選択する。無論、この選択されたテーブルも遊技者による変更処理に晒される。このようにすれば、遊技(当選役や遊技状態)に応じた発光態様を実現できるとともに、遊技に応じた発光態様を遊技者が選択できるため、遊技者は、現在の遊技状態を予想し易く、遊技性および興趣性の更なる向上を期待できる。
本発明は、スロットマシンのみならず、パチンコ機等の様々な遊技機に適用することができる。
本発明の遊技機の一例を示すスロットマシンの斜視図である。 図1のスロットマシンの遊技領域の拡大図である。 図1のスロットマシンのリールの正面図である。 図1のスロットマシンのリールの斜視図である。 図1のスロットマシンの制御回路(主制御回路および副制御回路)を示すブロック図である。 図1のスロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。 主制御回路におけるメイン処理のフローチャート(その1)である。 主制御回路におけるメイン処理のフローチャート(その2)である。 副制御回路で行なわれるRESET割込処理のフローチャートである。 副制御回路で行なわれる主制御回路からのコマンド受信割込処理のフローチャートである。 副制御回路で行なわれるコマンド入力処理のフローチャートである。 副制御回路で行なわれる操作部からのコマンド受信割込処理のフローチャートである。 副制御回路で行なわれるランプ発光態様切換処理のフローチャートである。 初期設定時の発光態様テーブルである。 遊技者による変更後の発光態様テーブルである。
符号の説明
1 スロットマシン(遊技機)
17 操作部(操作手段)
31 CPU(遊技制御手段)
92 音・ランプ制御CPU(発光態様制御手段、発光態様変更手段)
95 ワークRAM(操作検知手段)
96 プログラムROM(発光態様記憶手段)
101A〜101D 発光部(発光手段)

Claims (5)

  1. 発光手段と、
    前記発光手段の発光態様に関する情報を記憶する発光態様記憶手段と、
    前記発光手段記憶手段に記憶された情報に基づき、前記発光手段の発光態様を制御する発光態様制御手段と、
    操作者の操作を受け付ける操作手段と、
    前記操作手段で受け付けた操作を検知する操作検知手段と、
    前記操作検知手段の検知に基づいて、前記発光態様記憶手段の発光態様に関する情報を変更する発光態様変更手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の制御を行なう遊技制御手段を更に備え、
    前記発光態様制御手段は、前記遊技制御手段からの情報に基づいて、前記発光態様記憶手段に記憶された情報を選択し、前記発光手段の発光態様を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技制御手段は、予め定められた複数の役の抽選を行ない、
    前記発光態様記憶手段には、複数の役毎に発光態様が定められていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記発光手段が複数の発光色で発光可能であり、
    前記発光態様記憶手段には、発光色に関する情報が記憶されていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記発光態様記憶手段には、発光パターンに関する情報が記憶されていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
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JP2019068881A (ja) * 2017-10-05 2019-05-09 サミー株式会社 回胴式遊技機

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