JP2006122096A - 遊技装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が画像の特定領域を叩いたときの強さがゲームに反映される遊技装置を提供する。
【解決手段】 表示部を覆う透明板502を遊技者が叩くと、透明板502が遊技者側から遊技装置側に微動し、速度検出手段がその透明板502の微動速度を検出する。検出した微動速度の遅速より遊技者の打撃力の強弱が分かる。この打撃力の強弱に応じて敵キャラクターの反応を変化させることにより、遊技者が表示画面上の敵キャラクターを叩いたときの強さがゲームに反映される。
【選択図】 図1
【解決手段】 表示部を覆う透明板502を遊技者が叩くと、透明板502が遊技者側から遊技装置側に微動し、速度検出手段がその透明板502の微動速度を検出する。検出した微動速度の遅速より遊技者の打撃力の強弱が分かる。この打撃力の強弱に応じて敵キャラクターの反応を変化させることにより、遊技者が表示画面上の敵キャラクターを叩いたときの強さがゲームに反映される。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技に関連した画像が表示部に表示される画像表示装置を有する遊技装置に関する。
図11は遊技装置の従来例としてのスロットマシンの正面図である。
同図に示すスロットマシン100は、筐体の全面に開閉自在に設けられたドア部に上部パネル部103と、中部パネル部104と、下部パネル部105とを有する。
上部パネル部103は、演出用ランプ103aと、スピーカが取り付けられた放音部103b、103cと、液晶ディスプレイ等で形成され、所定の演出を表示する演出表示手段103dとを有する。
中部パネル部104は、ほぼ長方形の表示手段WDと、演出用ランプ104a、104bが設けられ、筐体内に設けられている回胴リール装置200のリールR1、R2、R3を遊技者が表示手段WDを介して見ることが可能となっている。
中部パネル部104の下端には、遊技者が操作するための操作部104cが設けられ、操作部104cには、遊技メダルを投入するためのメダル投入口MDと、1ゲーム(遊技)当たりのメダル数を提示するためのベットスイッチB1、B2、B3と、1ゲームの開始を指示するためのスタートレバースイッチSTと、回転中のリールR1、R2、R3を個別に停止させるためのストップスイッチSP1、SP2、SP3が設けられている。
下部パネル部105は、本スロットマシン100のゲーム内容を紹介等するためのイラスト等(図示略)が描かれており、遊技者の獲得した枚数の遊技メダルを払い出すための排出口105a及び受皿105bと、スピーカが取り付けられた放音部105cとが取り付けられている(例えば、特許文献1参照)。
同図に示すスロットマシン100は、筐体の全面に開閉自在に設けられたドア部に上部パネル部103と、中部パネル部104と、下部パネル部105とを有する。
上部パネル部103は、演出用ランプ103aと、スピーカが取り付けられた放音部103b、103cと、液晶ディスプレイ等で形成され、所定の演出を表示する演出表示手段103dとを有する。
中部パネル部104は、ほぼ長方形の表示手段WDと、演出用ランプ104a、104bが設けられ、筐体内に設けられている回胴リール装置200のリールR1、R2、R3を遊技者が表示手段WDを介して見ることが可能となっている。
中部パネル部104の下端には、遊技者が操作するための操作部104cが設けられ、操作部104cには、遊技メダルを投入するためのメダル投入口MDと、1ゲーム(遊技)当たりのメダル数を提示するためのベットスイッチB1、B2、B3と、1ゲームの開始を指示するためのスタートレバースイッチSTと、回転中のリールR1、R2、R3を個別に停止させるためのストップスイッチSP1、SP2、SP3が設けられている。
下部パネル部105は、本スロットマシン100のゲーム内容を紹介等するためのイラスト等(図示略)が描かれており、遊技者の獲得した枚数の遊技メダルを払い出すための排出口105a及び受皿105bと、スピーカが取り付けられた放音部105cとが取り付けられている(例えば、特許文献1参照)。
また、近年、タッチパネル付きの液晶表示装置を用いて、例えば遊技に関連した複数の選択領域を液晶表示装置上に表示し、遊技者がこれらの選択領域を押圧することで特定の機能が設定され、遊技を楽しむようにした遊技装置(例えば、特許文献2参照)や、中央パネル部104に液晶表示装置104−1を用いたスロットマシンが開示されている。
特許第3302975号公報
特開平6−285257号公報
ところで、遊技に関連した画像(例えば、格闘技における敵キャラクター)が表示部に表示される画像表示装置を有するスロットマシンでは、ゲームに関連する敵キャラクターを倒す場合、ストップスイッチSP1、SP2、SP3のいずれかを押すことで敵キャラクターが倒れる画像が表示されるものはある。
しかしながら、画面上の敵キャラクターを遊技者が直接叩くことができ、その強さがゲームに反映されるものは存在していなかった。
そこで、本発明の目的は、遊技者が画像の特定領域を叩いたときの強さがゲームに反映される遊技装置を提供することにある。
しかしながら、画面上の敵キャラクターを遊技者が直接叩くことができ、その強さがゲームに反映されるものは存在していなかった。
そこで、本発明の目的は、遊技者が画像の特定領域を叩いたときの強さがゲームに反映される遊技装置を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明の請求項1に記載の発明は、遊技に関連した画像が表示部に表示される画像表示装置を有する遊技装置であって、前記表示部を覆う透明板と、前記透明板が微動可能な隙間を有するように前記透明板の外縁を保持する保持部材と、前記表示部と前記透明板との間に設けられ前記透明板を前記表示部から離れる方向に付勢する付勢手段と、遊技者が前記透明板越しに前記画像の特定領域を叩いたときの前記透明板の微動の速度を検出する速度検出手段とを備えたことを特徴とする。
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明において、前記付勢手段が弾性体であることを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項1または2記載の発明において、前記速度検出手段は、前記透明板に設けられた部材に光を照射する光照射手段と、前記透明板の微動に応じて前記部材が横切った前記光照射手段からの光もしくは前記部材からの反射光を電気信号に変換する光電変換手段と、前記透明板が叩かれることによって前記透明板が微動する際に前記光電変換手段からの電気信号の時間変化を測定する測定手段と、前記測定手段からの情報に基づいて前記透明板の微動速度を算出する算出手段とを備えたことを特徴とする。
請求項4記載の発明は、請求項1または2記載の発明において、前記速度検出手段は、前記透明板の端面に設けられ主面方向に延出する突起部と、前記突起部が検出領域を通過可能で前記突起部の微動方向に沿って所定の間隔で配置された一対のマイクロスイッチと、前記透明板が叩かれることによって前記透明板が微動する際に前記突起部が両マイクロスイッチの接触子間を通過する時間を測定する測定手段と、前記時間測定手段からの情報に基づいて前記透明板の微動速度を算出する算出手段とを備えたことを特徴とする。
請求項5記載の発明は、請求項1から4のいずれか1項記載の発明において、前記画像表示装置の前記表示部のベース外縁に設けられ前記透明板の叩かれた位置を検出する複数の位置検出手段を備えたことを特徴とする。
請求項6記載の発明は、請求項1から5のいずれか1項記載の発明において、前記表示部の形状が矩形であり、前記速度検出手段もしくは前記位置検出手段が前記表示部の四隅に設けられ、前記ベース外縁の各辺の中央にそれぞれ突起部が設けられていることを特徴とする。
ここで、透明板の「微動」とは透明板の主面に対してほぼ垂直な方向に沿った移動をいう。
本発明によれば、表示部を覆う透明板を遊技者が叩くと、透明板が遊技者側から遊技装置側に微動し、速度検出手段がその透明板の微動速度を検出する。検出した微動速度の遅速より遊技者の打撃力の強弱が分かる。この打撃力の強弱に応じて敵キャラクターの反応を変化させることにより、遊技者が表示画面上の敵キャラクターを叩いたときの強さがゲームに反映される。
以下、本発明の遊技装置の実施の形態について述べる。
尚、本実施の形態では遊技装置がスロットマシンであって、ゲーム内容が格闘技である場合について述べる。
図1(a)は本発明の遊技装置としてのスロットマシンの一実施の形態を示す正面図であり、図1(b)は図1(a)のIb−Ib線断面図であり、図1(c)は図1(a)の速度検出手段近傍の拡大図であり、図1(d)は図1(c)から速度検出手段を抽出した図である。尚、図1(a)、(b)中にXYZ座標軸を示した。すなわち、X軸方向が横方向であり、Y軸方向が高さ方向であり、Z軸方向が奥行き方向である。
尚、本実施の形態では遊技装置がスロットマシンであって、ゲーム内容が格闘技である場合について述べる。
図1(a)は本発明の遊技装置としてのスロットマシンの一実施の形態を示す正面図であり、図1(b)は図1(a)のIb−Ib線断面図であり、図1(c)は図1(a)の速度検出手段近傍の拡大図であり、図1(d)は図1(c)から速度検出手段を抽出した図である。尚、図1(a)、(b)中にXYZ座標軸を示した。すなわち、X軸方向が横方向であり、Y軸方向が高さ方向であり、Z軸方向が奥行き方向である。
図1(a)に示すスロットマシン500は、筐体102の前面に開閉自在に設けられたドア部101に上部パネル部103と、中部パネル部104と、下部パネル部105とを有する。
上部パネル部103は、演出用ランプ103aと、スピーカが取り付けられた放音部103b、103cと、液晶ディスプレイ等で形成され、所定の演出を表示する演出表示手段103dとを有する。
上部パネル部103は、演出用ランプ103aと、スピーカが取り付けられた放音部103b、103cと、液晶ディスプレイ等で形成され、所定の演出を表示する演出表示手段103dとを有する。
演出手段103dは、後述する着脱自在な疑似タッチパネル510を含む。
中部パネル部104は、ほぼ長方形の表示手段WDと、演出用ランプ104a、104bが設けられ、筐体内に設けられている回胴リール装置200のリールR1、R2、R3を遊技者が表示手段WDを介して見ることが可能となっている。表示手段WDの前面(遊技者側)には例えば矩形状の液晶を用いた画像表示装置104−1が設けられており、遊技に関連した敵キャラクターを含む画像が表示部に表示される。但し、リールR1、R2、R3が回転中は画像は表示されない。
遊技者は、遊技内容に応じて敵キャラクターを叩く(殴る)ことにより、AT(アシストタイム:通常時、子役狙いをしても狙えないリール配列の場合、どの子役が揃うか一定ゲーム数ナビゲートしてくれる時間をいう。)が与えられるようになっている。液晶ディスプレイは直接叩かれると破壊されるおそれがあるため、ノックパネル501で保護されるようになっている。画像表示装置104−1の前面にはノックパネル501が開閉自在に設けられている。
中部パネル部104は、ほぼ長方形の表示手段WDと、演出用ランプ104a、104bが設けられ、筐体内に設けられている回胴リール装置200のリールR1、R2、R3を遊技者が表示手段WDを介して見ることが可能となっている。表示手段WDの前面(遊技者側)には例えば矩形状の液晶を用いた画像表示装置104−1が設けられており、遊技に関連した敵キャラクターを含む画像が表示部に表示される。但し、リールR1、R2、R3が回転中は画像は表示されない。
遊技者は、遊技内容に応じて敵キャラクターを叩く(殴る)ことにより、AT(アシストタイム:通常時、子役狙いをしても狙えないリール配列の場合、どの子役が揃うか一定ゲーム数ナビゲートしてくれる時間をいう。)が与えられるようになっている。液晶ディスプレイは直接叩かれると破壊されるおそれがあるため、ノックパネル501で保護されるようになっている。画像表示装置104−1の前面にはノックパネル501が開閉自在に設けられている。
ノックパネル501は、図1(b)に示すように画像表示装置104−1の表示部104−1aのベース104−1bの外縁に設けられ、中部パネル104に対するX軸方向、Y軸方向(上下左右)の押圧位置を検出するための複数(図では4つであるが限定されない)の検出手段(例えば、マイクロスイッチ、歪みゲージ、もしくは圧覚センサ)505a、505b、505c、505dと、ノックパネル501が遊技者に叩かれたときの衝撃の強さを判断するため、ノックパネル501の透明板502のZ軸方向の微動速度を検出する速度検出手段600−1、600−2、600−3、600−4と、押圧位置検出手段505a〜505d、速度検出手段600−1〜600−4ごと表示部104−1aを覆う透明板502と、透明板502が微動可能な隙間Sを有するように保持する保持部材(枠)503と、表示部104−1aと透明板502との間に設けられ透明板502を表示部104−1aから離れる方向(−Z軸方向)に付勢する付勢手段としての弾性体(例えば、ゴム、バネ、もしくはスポンジ)とを備えたものである。
透明板502としては例えば、防弾ガラス、強化ガラス、合わせガラス等の耐衝撃ガラス、もしくはアクリル板やポリカーボネート板等の耐衝撃性透明樹脂のように遊技者が叩いたり、殴ったりした程度では破壊されない透明素材が用いられる。
透明板502としては例えば、防弾ガラス、強化ガラス、合わせガラス等の耐衝撃ガラス、もしくはアクリル板やポリカーボネート板等の耐衝撃性透明樹脂のように遊技者が叩いたり、殴ったりした程度では破壊されない透明素材が用いられる。
速度位置検出手段600−1〜600−4は、透明板502の上側角部と下側両端部とに保持部材604−1〜604−4で保持された部材としての針状の突起部603−1〜603−4と、ベース104−1bの各突起部603−1〜603−4に対応した位置に配置され光量の変化を電気信号に変換する複数対(図では4対であるが限定されない。)の透過型光センサ(透過型フォトインタラプタともいう)601−1〜601−4、602−1〜602−4と、透明板502が叩かれることによって透明板502がZ軸方向に微動する際にいずれか一対の透過型光センサ(例えば透過型光センサ601−1,602−1)を突起部(この場合、突起部603−1)が通過する時間変化を測定する後述する測定手段と、測定手段からの情報に基づいて透明板502の微動速度を算出する後述する算出手段とで構成されている。
また、透過型光センサは、光照射手段(例えば、発光ダイオード)と、光電変換手段(例えば、フォトトランジスタ)とで構成されている。
また、透過型光センサは、光照射手段(例えば、発光ダイオード)と、光電変換手段(例えば、フォトトランジスタ)とで構成されている。
透過型光センサ601−1及び透過型光センサ602−1は、各光センサ601−1,602−1のハウジング610−1、611−1の凹部内を突起部603−1が通過できるようにベース104−1bに所定の間隔で配置されている(図に示すように直接積層してもよい)。605−1は高さ調整のためのスペーサである。他の透過型光センサ601−2〜601−4,602−2〜602−4も透過型光センサ601−1,602−1と同様に積層配置されている。
透明板502が叩かれて突起部603−1が透過型光センサ601−1、602−1を通過するときの速度に応じて透明板502が叩かれた強さを検知することができる。つまり、突起部603−1が両光センサ601−1,602−1を通過する速度が遅い場合は打撃の強さが弱く、突起部603−1が両光センサ601−1,602−1を通過する速度が速い場合は打撃の強さが強いことを意味する。
透明板502が叩かれて突起部603−1が透過型光センサ601−1、602−1を通過するときの速度に応じて透明板502が叩かれた強さを検知することができる。つまり、突起部603−1が両光センサ601−1,602−1を通過する速度が遅い場合は打撃の強さが弱く、突起部603−1が両光センサ601−1,602−1を通過する速度が速い場合は打撃の強さが強いことを意味する。
図1(a)に示す枠503の下側の縁は、中部パネル部104本体に例えば蝶番(もしくは合成樹脂からなるヒンジ)506を介して接続されており、枠503が回動自在になっている。枠503の上側の縁には枠503を図2(a)に示すように開閉するための取っ手507が取り付けられている。
図2(a)は、図1(a)に示したスロットマシンのノックパネル501を開けた状態を示す外観斜視図であり、図2(b)は図2(a)に示したノックパネル501に装着される透明板の外観図である。
図2(b)に示した透明板502の端面には複数(図では4本であるが限定されない。)の突起603−1〜603−4が保持部604−1〜604−4を介して透明板502の主面に平行になるように角部もしくは角部近傍に設けられている。この透明板502の突起部603−2,603−4が下向きになるようにノックパネル501の枠503に装着される。
図2(b)に示した透明板502の端面には複数(図では4本であるが限定されない。)の突起603−1〜603−4が保持部604−1〜604−4を介して透明板502の主面に平行になるように角部もしくは角部近傍に設けられている。この透明板502の突起部603−2,603−4が下向きになるようにノックパネル501の枠503に装着される。
ここで、突起部603−1〜603−4が透明板502の上側角部と下側角部近傍とに保持されているのは、透明板502を枠503に挿入して装着する際に左右両側に設けると引っかかって挿入できないため枠503の上下に設けたのである。また、透明板502の四隅に突起部603−1〜603−4を設けたのは、例えば透明板502の角部周辺(例えば右上)にしか速度検出手段が設けられていない場合、透明板502の反対側の角部周辺(この場合左下)を叩かれても突起部603−3はほとんど微動しないため、透明板502の微動速度を検出することができなくなる。このため、突起部603−1〜603−4は四つの角部もしくは角部近傍に設けられるのが好ましい。
図2(a)に示す枠503の取っ手507の裏側(スロットマシン本体側)には突起部530が設けられており、突起部530の先端にはバネ(図示せず)で支持されたローラ531が設けられている。枠503を閉じるとスロットマシン本体の筐体102に形成された孔532内に突起部530が挿入され、バネの反発力でローラ531が孔532内で広がる方向に付勢されることにより保持されるようになっている。枠503を開けるときは取っ手507を引くと、ローラ531が回転して突起部530が孔532から外れることにより枠530を開けることができる。尚、枠503を開けたときに透明板502が枠503から滑落しないような角度(例えば90°)となるように、枠503にワイヤもしくはリンク機構を設けるのが好ましい。
一方、図1(a)に示す画像表示装置104−1の押圧位置検出手段としてのマイクロスイッチ505a〜505dは、画像表示装置104−1の矩形状のベース104−1bの外縁(各縁)中央にそれぞれ設けられている。
枠503は図1(b)に示すように、例えば、口字平面形状の部材(遊技者側)と凹字平面形状の部材(スロットマシン本体側)とを張り合わせると共に両者の間に隙間Sが形成されるようにスペーサを挟んで一体化した構造を有している。枠503は木材、樹脂、金属のいずれであってもよく、これらを組み合わせてもよい。枠503の隙間Sに設けられた弾性体としてのスポンジ504は、枠の大きさにほぼ等しい大きさの凹字形状や、枠の縦方向の長さに等しい長尺形状を有していてもよく、溝内に収納可能であれば、複数の円形状であっても多角形状であってもよい。枠503は、上部が開口されており、開口部から透明板502を縦方向(図2(a)では斜め方向)に出し入れできるようになっている。図1(a)に示すように枠503を閉じた状態では透明板502は検出手段としてのマイクロスイッチ505a〜505dのアクチュエータ(図示せず)の先端と接触するように設定されている。すなわち、遊技者が透明板502の選択領域を指で押すと、透明板502が隙間S内を微動し、スポンジ504と例えばマイクロスイッチ505cのアクチュエータとに押圧力が伝達し、スポンジ504が変形すると共にマイクロスイッチ505cのアクチュエータが摺動してマイクロスイッチ505cの筐体内に押し込まれるが、遊技者が透明板502から指を離すとスポンジ504の復元力により透明板502が元の位置に戻ると共に、マイクロスイッチ505cのアクチュエータが筐体外に摺動して復帰するようになっている。
枠503は図1(b)に示すように、例えば、口字平面形状の部材(遊技者側)と凹字平面形状の部材(スロットマシン本体側)とを張り合わせると共に両者の間に隙間Sが形成されるようにスペーサを挟んで一体化した構造を有している。枠503は木材、樹脂、金属のいずれであってもよく、これらを組み合わせてもよい。枠503の隙間Sに設けられた弾性体としてのスポンジ504は、枠の大きさにほぼ等しい大きさの凹字形状や、枠の縦方向の長さに等しい長尺形状を有していてもよく、溝内に収納可能であれば、複数の円形状であっても多角形状であってもよい。枠503は、上部が開口されており、開口部から透明板502を縦方向(図2(a)では斜め方向)に出し入れできるようになっている。図1(a)に示すように枠503を閉じた状態では透明板502は検出手段としてのマイクロスイッチ505a〜505dのアクチュエータ(図示せず)の先端と接触するように設定されている。すなわち、遊技者が透明板502の選択領域を指で押すと、透明板502が隙間S内を微動し、スポンジ504と例えばマイクロスイッチ505cのアクチュエータとに押圧力が伝達し、スポンジ504が変形すると共にマイクロスイッチ505cのアクチュエータが摺動してマイクロスイッチ505cの筐体内に押し込まれるが、遊技者が透明板502から指を離すとスポンジ504の復元力により透明板502が元の位置に戻ると共に、マイクロスイッチ505cのアクチュエータが筐体外に摺動して復帰するようになっている。
疑似タッチパネル510は、画像表示装置表示部のベース外縁に設けられ押圧を検出する複数の検出手段としてのマイクロスイッチ(圧覚センサ、もしくは歪みゲージでもよい)511a、511b、511c、511dと、マイクロスイッチ511a〜511dごと液晶表示装置の表示部512を覆う透明板513と、透明板513が微動可能な隙間を有するように保持する保持部材としての枠514と、表示部512と透明板513との間に設けられ透明板513を表示部512から離れる方向に付勢する付勢手段(図示しない弾性体、例えばスポンジ、ゴム、もしくはバネ)とを備えている。液晶表示装置550のベースの外縁の四隅には各マイクロスイッチ511a〜511dが設けられ、ベースの外縁の中央には四つの突起部515a、515b、515c、515dが設けられている。
この疑似タッチパネル510はノックパネル501と同様に枠514の透明板513の出し入れが可能であり、スロットマシン本体から取り外しが可能である。
中部パネル部104の下端には、遊技者が操作するための操作部104cが設けられ、操作部104cには、遊技メダルを投入するためのメダル投入口MDと、1ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットスイッチB1、B2、B3と、1ゲームの開始を指示するためのスタートレバースイッチSTと、回転中のリールR1、R2、R3を個別に停止させるためのストップスイッチSP1、SP2、SP3が設けられている。
中部パネル部104の下端には、遊技者が操作するための操作部104cが設けられ、操作部104cには、遊技メダルを投入するためのメダル投入口MDと、1ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットスイッチB1、B2、B3と、1ゲームの開始を指示するためのスタートレバースイッチSTと、回転中のリールR1、R2、R3を個別に停止させるためのストップスイッチSP1、SP2、SP3が設けられている。
下部パネル部105は、本スロットマシン500のゲーム内容を紹介等するためのイラスト(図示略)が描かれており、遊技者の獲得した枚数の遊技メダルを払い出すための排出口105a及び受皿105bと、スピーカが取り付けられた放音部105cとが取り付けられている。
リールR1〜R3は、リング状の部材であり、その外周面には複数種類の図柄(入賞役を構成する図柄等)を印刷したリールテープが貼付されたものである。各リールR1〜R3は、スロットマシン500のフロントパネルに設けられた表示手段WDから、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。そしてリールR1〜R3が図示しない三つのモータによってそれぞれ回転されることで、リール31上の図柄は、表示手段WDに上から下へ所定の速度で移動表示される。
リールR1〜R3は、リング状の部材であり、その外周面には複数種類の図柄(入賞役を構成する図柄等)を印刷したリールテープが貼付されたものである。各リールR1〜R3は、スロットマシン500のフロントパネルに設けられた表示手段WDから、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。そしてリールR1〜R3が図示しない三つのモータによってそれぞれ回転されることで、リール31上の図柄は、表示手段WDに上から下へ所定の速度で移動表示される。
ここで、入賞役としては、例えば特別役、複数種類の小役、及びリプレイ(REPLAY再遊技役)が挙げられる。特別役とは、通常遊技から特別遊技(遊技者にとって有利な遊技)に移行させる役である。この特別役としては、例えばビックボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が挙げられる。
ビックボーナスとは、特別遊技の1つであるビックボーナスゲームに移行させる役である。ビックボーナスゲームとは、所定回数内の一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でボーナスゲームを所定回行うことができるようにしたものである。さらに、このボーナスゲームとは、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。これに対し、レギュラーボーナスとは、特別遊技の1つであるレギュラーボーナスゲームに移行させる役である。レギュラーボーナスゲームとは、ビックボーナスゲーム中のボーナスゲームを1回行うものである。
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。さらにまた、リプレイとは、その遊技でのメダルの投入枚数(ベット枚数)を維持した再遊技が行えるようにした役である。
以上の各種役に対応する、リール31の図柄の組み合わせが予め定められている。そして、全てのリール31の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組み合わせが予め定められた役の図柄の組み合わせと一致するときは、その役の入賞となり、メダルの払出し等、成立役に応じた利益が遊技者に与えられる。
図3は、図1(a)に示した遊技装置のブロック図である。
主制御基板700は、本スロットマシン500の動作を統括管理するために設けられたものであり、主制御基板700を中心としてサブ制御基板300、中央表示基板400、及び回胴装置基板600が接続されている。尚、電源関係については、説明を簡単にするため省略したが当業者に周知の手段が採用できる。
主制御基板700は、本スロットマシン500の動作を統括管理するために設けられたものであり、主制御基板700を中心としてサブ制御基板300、中央表示基板400、及び回胴装置基板600が接続されている。尚、電源関係については、説明を簡単にするため省略したが当業者に周知の手段が採用できる。
主制御基板700には、半導体メモリROMと、マイクロプロセッサMPUとが搭載されており、そのマイクロプロセッサMPUが、半導体メモリROMに予め記憶されているシステムプログラムとスロットマシンゲーム用のプログラムを実行し、各基板300、400、500、及び600を制御することによって、本スロットマシン100の動作状況とゲームの進行とを統括管理している。
ここで、前述の速度測定手段における測定手段と、算出手段とはマイクロプロセッサMPUで実現される。
主制御基板700には、四対の透過型光センサ601−1、602−1、(601−2、602−2)601−3、602−3、(601−4、602−4)が接続されている。透過型光センサ601−1〜601−4、602−1〜602−4は、それぞれ発光素子(例えば発光ダイオードもしくはレーザダイオード)と受光素子(例えばフォトトランジスタもしくはフォトダイオード)とで構成されており、各発光ダイオードのアノード及びカソードが主制御基板700に接続され、各フォトトランジスタのエミッタ及びコレクタが主制御基板700に接続されている。
ここで、前述の速度測定手段における測定手段と、算出手段とはマイクロプロセッサMPUで実現される。
主制御基板700には、四対の透過型光センサ601−1、602−1、(601−2、602−2)601−3、602−3、(601−4、602−4)が接続されている。透過型光センサ601−1〜601−4、602−1〜602−4は、それぞれ発光素子(例えば発光ダイオードもしくはレーザダイオード)と受光素子(例えばフォトトランジスタもしくはフォトダイオード)とで構成されており、各発光ダイオードのアノード及びカソードが主制御基板700に接続され、各フォトトランジスタのエミッタ及びコレクタが主制御基板700に接続されている。
サブ制御基板300には、半導体メモリROMと、マイクロプロセッサMPUとが搭載され、演出用スピーカSR、SL、SWと演出用ランプ103a、104a、104bと演出表示手段103dとが接続されており、サブ制御基板300に設けられている電気回路が、主制御基板700からの指示に従ってこれら演出用スピーカSR、SL、SW、演出用ランプ103a、104a、104b、及び演出表示手段103dを駆動することにより遊技者の視覚や聴覚に訴える演出を行うようになっている。
回胴装置基板600には回胴リール装置200が接続されており、主制御基板700からの指令に従ってモータへの駆動電力と駆動タイミングとを制御することにより、リールR1、R2、R3の回転、制動、及び停止の制御を行う。
中央表示基板400には上述した設定表示素子CTと設定ボタンCSとが接続され、更にセレクト機構G0、ベットボタンB1、B2、B3、スタートレバーST、及びストップボタンSP1、SP2、SP3が接続されている。
中央表示基板400は、ベットボタンB1、B2、B3、スタートレバーST、及びストップボタンSP1、SP2、SP3が夫々オン又はオフ操作されたことを示す操作信号(符号略)を主制御基板700中のマイクロプロセッサMPUに転送し、ゲームの進行を制御させる。
また、設定ボタンCSは、事業者や管理者が出玉率を設定変更するために設けられており、設定表示素子CTは、1から6までの何れかの数字をセグメント表示(LED表示でもよい)することにより、設定ボタンCSによって設定変更された出玉率を段階表示する。
本スロットマシン500の通常のゲームにおける制御については、公知の技術であるので省略する(例えば、特許文献1参照)。
本スロットマシン500の通常のゲームにおける制御については、公知の技術であるので省略する(例えば、特許文献1参照)。
主制御基板700にはノックパネル501の各マイクロスイッチ505a〜505dと、疑似タッチパネル510の各マイクロスイッチ511a〜511dとが接続されている。
ここで、ノックパネル501は透明板502を指で押したときの指の位置により各マイクロスイッチ505a〜505dに加わる押圧力が異なる。すなわち、透明板502の左上を押したときは押圧力がマイクロスイッチ505aとマイクロスイッチ505bとに加わってそれぞれオンになり、透明板502の上中央を押したときは押圧力がマイクロスイッチ505aに加わってオンになり、透明板502の右側中央を押したときは押圧力がマイクロスイッチ505cに加わってオンになる。圧力センサとしてのマイクロスイッチ505a〜505dのオンオフと圧力センサの位置との関係を表1に示す。
ここで、ノックパネル501は透明板502を指で押したときの指の位置により各マイクロスイッチ505a〜505dに加わる押圧力が異なる。すなわち、透明板502の左上を押したときは押圧力がマイクロスイッチ505aとマイクロスイッチ505bとに加わってそれぞれオンになり、透明板502の上中央を押したときは押圧力がマイクロスイッチ505aに加わってオンになり、透明板502の右側中央を押したときは押圧力がマイクロスイッチ505cに加わってオンになる。圧力センサとしてのマイクロスイッチ505a〜505dのオンオフと圧力センサの位置との関係を表1に示す。
同表より透明板502の押圧位置とマイクロスイッチ505a〜505dとの組み合わせは、左上、上中央、右上、右中央、右下、下中央、左下、および左中央の8通りが考えられる。
また、疑似タッチパネル510の場合は、四つの圧力センサとしてのマイクロスイッチ511a〜511dが液晶表示装置のベースの外縁に設けられているが、外縁の各辺の中央にそれぞれ突起部515a〜515dが設けられているので、透明板513の上中央、右中央、下中央、および左中央を押しても各突起部515a〜515dで透明板513の微動が規制されることになり、押圧力はいずれのマイクロスイッチ511a〜511dにも伝達されない。従って、マイクロスイッチ511a〜511dに押圧力が伝達されるのは、透明板513の左上、右上、右下、および左下の4通りしかないことになる。これらマイクロスイッチ511a〜511dのオンオフと圧力センサの位置との関係を表2に示す。
また、疑似タッチパネル510の場合は、四つの圧力センサとしてのマイクロスイッチ511a〜511dが液晶表示装置のベースの外縁に設けられているが、外縁の各辺の中央にそれぞれ突起部515a〜515dが設けられているので、透明板513の上中央、右中央、下中央、および左中央を押しても各突起部515a〜515dで透明板513の微動が規制されることになり、押圧力はいずれのマイクロスイッチ511a〜511dにも伝達されない。従って、マイクロスイッチ511a〜511dに押圧力が伝達されるのは、透明板513の左上、右上、右下、および左下の4通りしかないことになる。これらマイクロスイッチ511a〜511dのオンオフと圧力センサの位置との関係を表2に示す。
次に図4(a)、(b)及び、図5〜図8を参照して本発明の遊技装置の動作について説明する。
図4(a)は本発明の遊技装置としてのスロットマシンの一実施の形態における透明板が叩かれる前の状態を示す図であり、図4(b)は透明板が叩かれた後の状態を示す図である。図5〜図8は画像表示装置104−1の表示部104−1aに表示される、遊技に関連する敵キャラクターの画像である。
全回胴停止時に図5に示す敵キャラクターの下側に「画面を殴って、敵を倒せ。残り:3回、敵LIFE●●●」と表示されている。「残り3回」は遊技者が画面(画像)の特定領域としての敵キャラクターを殴ることのできる限度回数を意味し、「敵LIFE●●●」は敵の残り生命力がレベル3と高い生命力であることを意味する。表示装置の画面が図5に示すときの透明板502(図1(b)参照)は、図4(a)に示すように、突起部603−1の先端部が透過型光センサ601−1側に位置する状態となっている。すなわち、突起部603−1の先端部が透過型光センサ601−の発光ダイオードとフォトトランジスタとの間の光路上に位置することとなっている。
図4(a)は本発明の遊技装置としてのスロットマシンの一実施の形態における透明板が叩かれる前の状態を示す図であり、図4(b)は透明板が叩かれた後の状態を示す図である。図5〜図8は画像表示装置104−1の表示部104−1aに表示される、遊技に関連する敵キャラクターの画像である。
全回胴停止時に図5に示す敵キャラクターの下側に「画面を殴って、敵を倒せ。残り:3回、敵LIFE●●●」と表示されている。「残り3回」は遊技者が画面(画像)の特定領域としての敵キャラクターを殴ることのできる限度回数を意味し、「敵LIFE●●●」は敵の残り生命力がレベル3と高い生命力であることを意味する。表示装置の画面が図5に示すときの透明板502(図1(b)参照)は、図4(a)に示すように、突起部603−1の先端部が透過型光センサ601−1側に位置する状態となっている。すなわち、突起部603−1の先端部が透過型光センサ601−の発光ダイオードとフォトトランジスタとの間の光路上に位置することとなっている。
今、遊技者が画面上の敵キャラクターを叩く(殴る)と、透明板502は一旦図4(a)に示す位置から図4(b)に示す位置にZ軸方向に微動した後、弾性体504(図1(b)参照)の復元力により図4(a)に示す位置に(−Z軸方向に)復帰する。このとき、突起部603−1が透過型光センサ対601−1,602−1のハウジング610−1、611−1の凹部内を通過することにより、測定手段で通過時間の変化が測定され、算出手段で微動速度が算出される。この算出結果により敵キャラクターを殴ったときの強さ(透明板を殴った強さ)が強いか弱いかが判定される。
図6に示す敵キャラクターの下側に「2のダメージを与えた。残り:2回、敵LIFE●●○」と表示される。「残り:2回」とは敵キャラクターを殴ることのできる限度回数が2回であり、敵LIFE●●○」は敵の残り生命力がレベル2と下がっていることを意味する。敵キャラクターは、遊技者が画面を強く叩くほど大きなダメージを受ける。また、叩く場所によっても(同じ強さで叩いても)与えられるダメージが異なる。図6に示す画面は、遊技者が敵キャラクターの胸の辺りを殴った場合に現れる画面であり、足が敵キャラクターに当たっている状態を示している。
次に図7に示す画面上の敵キャラクターの左肩に「ココを狙え!」と丸囲い表示(特定領域表示)され、敵キャラクターの下側に「画面を殴って、敵を倒せ。残り:3回、敵LIFE●●●」と表示されている。この画面は「チャンスゾーン中」であることを意味し、チャンスゾーン中は敵キャラクターのどこを叩けばより大きなダメージを与えられるかが表示されるようになっている(この場合、丸囲い表示)。
図6に示す敵キャラクターの下側に「2のダメージを与えた。残り:2回、敵LIFE●●○」と表示される。「残り:2回」とは敵キャラクターを殴ることのできる限度回数が2回であり、敵LIFE●●○」は敵の残り生命力がレベル2と下がっていることを意味する。敵キャラクターは、遊技者が画面を強く叩くほど大きなダメージを受ける。また、叩く場所によっても(同じ強さで叩いても)与えられるダメージが異なる。図6に示す画面は、遊技者が敵キャラクターの胸の辺りを殴った場合に現れる画面であり、足が敵キャラクターに当たっている状態を示している。
次に図7に示す画面上の敵キャラクターの左肩に「ココを狙え!」と丸囲い表示(特定領域表示)され、敵キャラクターの下側に「画面を殴って、敵を倒せ。残り:3回、敵LIFE●●●」と表示されている。この画面は「チャンスゾーン中」であることを意味し、チャンスゾーン中は敵キャラクターのどこを叩けばより大きなダメージを与えられるかが表示されるようになっている(この場合、丸囲い表示)。
今、遊技者が図7に示す画面上の敵キャラクターを叩く(殴る)と、透明板502は図4(a)に示す位置から図4(b)に示す位置に一旦Z軸方向に微動し、弾性体504の復元力により図4(a)に示す位置に(−Z軸方向に)復帰する。突起部603−1が透過型光センサ対601−1,602−1のハウジング610−1、611−1の凹部内を通過(往復)することにより、測定手段で通過時間の変化が測定され、算出手段で微動速度が算出される。
表示された「殴ることができる限度回数」以内に敵キャラクターを倒すことができたら、ATが開始される。同じAT開始でも、少ない回数の打撃で倒すほど、長くATが与えられる。
遊技者が画像の特定領域を所定の強さで殴ると、図8に示す敵キャラクターの下側に「倒しました。AT50獲得!残り:1回、敵LIFE○○○」と表示される。「残り:1回」は殴ることのできる限度回数が1回であるが、「敵LIFE○○○」が敵キャラクターの残り生命力がなくなり倒されたことを意味する(遊技者が画像の特定領域を所定の強さ以下で殴ったり、特定領域以外を殴ったりしても敵キャラクターは以前勢力を保ったままであるのは言うまでない)。
このように遊技者に叩かれた透明板502の微動による突起部603−1が一対の透過型光センサ601−1,602−1を通過する時間変化を測定し、得られた時間変化に基づいて透明板502の微動速度を算出することにより、透明板502が受けた打撃の強さを検知することができる。この結果、透明板502の微動速度に応じて表示部の画面上の敵キャラクターの反応を変化させることができ、遊技者が臨場感を得ることができる。尚、他の速度検出手段600−2、600−3、600−4についても速度検出手段600−1と同様である。
表示された「殴ることができる限度回数」以内に敵キャラクターを倒すことができたら、ATが開始される。同じAT開始でも、少ない回数の打撃で倒すほど、長くATが与えられる。
遊技者が画像の特定領域を所定の強さで殴ると、図8に示す敵キャラクターの下側に「倒しました。AT50獲得!残り:1回、敵LIFE○○○」と表示される。「残り:1回」は殴ることのできる限度回数が1回であるが、「敵LIFE○○○」が敵キャラクターの残り生命力がなくなり倒されたことを意味する(遊技者が画像の特定領域を所定の強さ以下で殴ったり、特定領域以外を殴ったりしても敵キャラクターは以前勢力を保ったままであるのは言うまでない)。
このように遊技者に叩かれた透明板502の微動による突起部603−1が一対の透過型光センサ601−1,602−1を通過する時間変化を測定し、得られた時間変化に基づいて透明板502の微動速度を算出することにより、透明板502が受けた打撃の強さを検知することができる。この結果、透明板502の微動速度に応じて表示部の画面上の敵キャラクターの反応を変化させることができ、遊技者が臨場感を得ることができる。尚、他の速度検出手段600−2、600−3、600−4についても速度検出手段600−1と同様である。
図9(a)は本発明の遊技装置としてのスロットマシンの他の実施形態における透明板が叩かれる前の状態を示す図であり、図9(b)は透明板が叩かれた後の状態を示す図である。以下、図4(a)、(b)に示した部材と同様の部材には共通の符号を用いた。
図9(a)、(b)に示した実施の形態の図4(a)、(b)に示した実施の形態との相違点は、透過型光センサを用いる代わりにマイクロスイッチを用いた点である。
速度検出手段は、透明板502の端部に設けられ主面に沿って延出する突起部603−1と、突起部603−1が検出領域を通過可能で突起部603−1の微動方向に沿って所定の間隔で配置された一対のマイクロスイッチ950−1、656−1と、透明板502が叩かれることによって透明板502が微動する際に突起部603−1が両マイクロスイッチ950−1、656−1の接触子間を通過する時間を測定する測定手段と、測定手段からの情報に基づいて透明板502の微動速度を算出する算出手段とで構成されている。
図9(a)に示す突起部603−1の先端が一対のマイクロスイッチ950−1、656−1のうちの一方(図では上側)のマイクロスイッチ950−1の接触子(ノブ)951−1に接触しているので、マイクロスイッチ950−1はオン状態となっており、他方(この場合下側)のマイクロスイッチ952−1の接触子953−1には何も接触していないので、マイクロスイッチ952−透明板502が受けた打撃の強さを検知することができる。この結果透明板の微動速度に応じて表示部の画面上の敵キャラクターの反応を変化させることでゲームに反映させることができ、遊技者が臨場感を得ることができる。
図9(a)、(b)に示した実施の形態の図4(a)、(b)に示した実施の形態との相違点は、透過型光センサを用いる代わりにマイクロスイッチを用いた点である。
速度検出手段は、透明板502の端部に設けられ主面に沿って延出する突起部603−1と、突起部603−1が検出領域を通過可能で突起部603−1の微動方向に沿って所定の間隔で配置された一対のマイクロスイッチ950−1、656−1と、透明板502が叩かれることによって透明板502が微動する際に突起部603−1が両マイクロスイッチ950−1、656−1の接触子間を通過する時間を測定する測定手段と、測定手段からの情報に基づいて透明板502の微動速度を算出する算出手段とで構成されている。
図9(a)に示す突起部603−1の先端が一対のマイクロスイッチ950−1、656−1のうちの一方(図では上側)のマイクロスイッチ950−1の接触子(ノブ)951−1に接触しているので、マイクロスイッチ950−1はオン状態となっており、他方(この場合下側)のマイクロスイッチ952−1の接触子953−1には何も接触していないので、マイクロスイッチ952−透明板502が受けた打撃の強さを検知することができる。この結果透明板の微動速度に応じて表示部の画面上の敵キャラクターの反応を変化させることでゲームに反映させることができ、遊技者が臨場感を得ることができる。
今遊技者が図9(a)に示す透明板502(図1参照)を叩くと、透明板502は一旦突起部603−1ごとZ軸方向に微動する。この微動に伴って図9(b)に示すように突起部603−1の先端がマイクロスイッチ952−1の接触子951−1からマイクロスイッチ952−1の接触子953−1に微動した後、弾性体504(図1参照)の復元力により−Z軸方向に復帰する。この結果、マイクロスイッチ950−1はオンから一旦オフになった後再びオンとなり、マイクロスイッチ952−1は一旦オフからオンになった後、再びオフになる。マイクロスイッチ950−1、952−1は同時にオンオフすることはなく交互にオンオフする。マイクロスイッチ950−1がオンからオフになり、マイクロスイッチ952−1がオフからオンになり、マイクロスイッチ952−1がオンからオフになり、マイクロスイッチ950−1が再びオフからオンになるまでの時間と、両接触子951、953−1間の距離とで透明板502の微動速度が分かり、透明板502に与えられた打撃の強さを判断することができ、遊技者が表示画面上の敵キャラクターを叩いたときの強さがゲームに反映され、前述した図5〜図8に示すように敵キャラクターが変化して遊技者が臨場感を得ることができる。
ここで、マイクロスイッチ952−1を用いずにマイクロスイッチ951−1だけしか用いない場合には透明板502が微動した時間は分かっても微動した距離が不明となるので、透明板502の微動速度を得るには所定間隔に隔てられた一対のマイクロスイッチ950−1、952−1が必要である。
図10(a)は本発明の遊技装置としてのスロットマシンの他の実施形態における透明板が叩かれる前の状態を示す図であり、図10(b)は透明板が叩かれた後の状態を示す図である。
図10(a)、(b)に示した実施の形態の図4(a)、(b)に示した実施の形態との相違点は、透過型光センサを用いる代わりに反射型光センサを用いた点である。
速度測定手段は、透明板502の外周部に設けられた部材としての光反射部(例えば金属ミラー)1001と、光反射部1001に光を反射して得られる反射光を受光して光量の変化を電気信号に変換する反射型光センサ1000と、透明板502が叩かれることによる透明板502が微動する際に反射型光センサ1000からの電気信号の時間変化を測定する測定手段と、測定手段からの情報に基づいて透明板502の微動速度を算出する算出手段とで構成されている。
図10(a)、(b)に示した実施の形態の図4(a)、(b)に示した実施の形態との相違点は、透過型光センサを用いる代わりに反射型光センサを用いた点である。
速度測定手段は、透明板502の外周部に設けられた部材としての光反射部(例えば金属ミラー)1001と、光反射部1001に光を反射して得られる反射光を受光して光量の変化を電気信号に変換する反射型光センサ1000と、透明板502が叩かれることによる透明板502が微動する際に反射型光センサ1000からの電気信号の時間変化を測定する測定手段と、測定手段からの情報に基づいて透明板502の微動速度を算出する算出手段とで構成されている。
反射型光センサ1000は、光照射手段としての発光素子(例えば発光ダイオード、もしくはレーザダイオード)1000aと、光電変換手段としての受光素子(例えばフォトトランジスタもしくはフォトダイオード)1000bとを有し、発光素子1000aから出射した光が透明板502で反射した反射光を受光素子1000bで受光するものである。
透明板502が遊技者に叩かれてZ軸方向に微動すると、受光素子1000bが受光する反射光量が変化する(一旦増加した後減少する)。この反射光量の時間変化を測定することにより、打撃の強さを検知することができる。この結果透明板502の微動速度に応じて表示部の画面上の敵キャラクターの反応を変化させることができ、遊技者が臨場感を得ることができる。
透明板502が遊技者に叩かれてZ軸方向に微動すると、受光素子1000bが受光する反射光量が変化する(一旦増加した後減少する)。この反射光量の時間変化を測定することにより、打撃の強さを検知することができる。この結果透明板502の微動速度に応じて表示部の画面上の敵キャラクターの反応を変化させることができ、遊技者が臨場感を得ることができる。
尚、本実施の形態では遊技装置がスロットマシンであって、そのゲーム内容が格闘技の場合で説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スロットマシンの場合にはそのゲーム内容に応じて特定の領域が風景であってもよく、符号であっても、アイコンであってもよい。また、遊技装置はスロットマシンに限定されるものではない。さらに、本実施の形態では速度検出手段が光センサを用いた場合及びマイクロスイッチを用いた場合で説明したが、超音波センサや静電容量検知回路や磁気センサを用いて構成してもよい。
本発明は、卓上ゲーム、パチンコ、ルーレット、雀球ゲームなどの遊技装置に利用できる。
101 ドア部
102 筐体
103 上部パネル
103a 演出用ランプ
103b、103c 放音部
103d 演出表示手段
104 中部パネル部
104−1 画像表示装置
104−1b ベース
105 下部パネル
200 回胴リール装置
500 スロットマシン
501 ノックパネル
502 透明板
503 保持部材(枠)
505a、505b、505c、505d 検出手段
507 取っ手
510 疑似タッチパネル
600−1〜600−4 速度検出手段
601−1〜601−4、602−1〜602−4 透過型光センサ
603−1〜601−4 突起部
605−1 スペーサ
610−1、611−1 ハウジング
R1、R2、R3 リール
WD 表示手段
102 筐体
103 上部パネル
103a 演出用ランプ
103b、103c 放音部
103d 演出表示手段
104 中部パネル部
104−1 画像表示装置
104−1b ベース
105 下部パネル
200 回胴リール装置
500 スロットマシン
501 ノックパネル
502 透明板
503 保持部材(枠)
505a、505b、505c、505d 検出手段
507 取っ手
510 疑似タッチパネル
600−1〜600−4 速度検出手段
601−1〜601−4、602−1〜602−4 透過型光センサ
603−1〜601−4 突起部
605−1 スペーサ
610−1、611−1 ハウジング
R1、R2、R3 リール
WD 表示手段
Claims (6)
- 遊技に関連した画像が表示部に表示される画像表示装置を有する遊技装置であって、
前記表示部を覆う透明板と、
前記透明板が微動可能な隙間を有するように前記透明板の外縁を保持する保持部材と、
前記表示部と前記透明板との間に設けられ前記透明板を前記表示部から離れる方向に付勢する付勢手段と、
遊技者が前記透明板越しに前記画像の特定領域を叩いたときの前記透明板の微動の速度を検出する速度検出手段とを備えたことを特徴とする遊技装置。 - 前記付勢手段が弾性体であることを特徴とする請求項1記載の遊技装置。
- 前記速度検出手段は、
前記透明板に設けられた部材に光を照射する光照射手段と、
前記透明板の微動に応じて前記部材が横切った前記光照射手段からの光もしくは前記部材からの反射光を電気信号に変換する光電変換手段と、
前記透明板が叩かれることによって前記透明板が微動する際に前記光電変換手段からの電気信号の時間変化を測定する測定手段と、
前記測定手段からの情報に基づいて前記透明板の微動速度を算出する算出手段とを備えたことを特徴とする請求項1または2記載の遊技装置。 - 前記速度検出手段は、
前記透明板の端面に設けられ主面方向に延出する突起部と、
前記突起部が検出領域を通過可能で前記突起部の微動方向に沿って所定の間隔で配置された一対のマイクロスイッチと、
前記透明板が叩かれることによって前記透明板が微動する際に前記突起部が両マイクロスイッチの接触子間を通過する時間を測定する測定手段と、
前記時間測定手段からの情報に基づいて前記透明板の微動速度を算出する算出手段とを備えたことを特徴とする請求項1または2記載の遊技装置。 - 前記画像表示装置の前記表示部のベース外縁に設けられ前記透明板の叩かれた位置を検出する複数の位置検出手段を備えたことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項記載の遊技装置。
- 前記表示部の形状が矩形であり、前記速度検出手段もしくは前記位置検出手段が前記表示部の四隅に設けられ、前記ベース外縁の各辺の中央にそれぞれ突起部が設けられていることを特徴とする請求項1から5のいずれか1項記載の遊技装置。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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- 2004-10-26 JP JP2004310829A patent/JP2006122096A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070912 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100514 |