JP2014004222A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】歪みセンサ30a〜30dを四隅に取り付けた透明板159は、遊技球が透明板159の裏面にぶつかる可能性の低い領域60と、その可能性が高い領域70と、に区分けされる。検出部は、歪みセンサ30a〜30dからの出力結果を取得することで特定された透明板159の位置が領域60内であるか否かを判断する(S3301,3302)。領域60内であれば、特定された位置の情報を記憶し(S3303)、領域60内でなければ特定された位置の情報を破棄する(S3304)。その後に、位置の移動があれば最初の戻り(S3305でYes)、位置の移動がなければ(S3305でNo)、記憶している位置の情報を演出制御部に送信する(S3306)。
【選択図】図33−1
Description
遊技を長く続けていることに伴う遊技者の集中力低下を防ぐために、各種の演出が行われる際に遊技者に何らかの操作を行わせる場合がある。また、積極的に参加を促すために、指示した操作を遊技者が行うと、遊技者にとって有利な状態に変わる場合もある。そのような場合には、遊技者は、遊技機本体が備える演出操作のための演出用入力装置を操作する。そして、遊技者による操作が行われると、遊技機本体は、演出用入力装置からの信号を受け付けることで遊技者の操作入力内容を検出する。
本発明は、より簡素な構成であると共に誤検知の発生を抑制可能な入力操作装置や不正検出装置を備える遊技機を提供することを目的とする。
ここで、前記判定手段40,300により前記特定される位置が前記設定領域60,91,92内であると判定されると予め定められた形式の報知を行う報知手段300をさらに備えることを特徴とすることができる。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。画像表示部114は、表示部の一例である。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板159を備えている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303(図3参照)に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM303(図3参照)にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303(図3参照)にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303(図3参照)において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
次に、パチンコ遊技機100の枠部材150の構成について説明する。
図27は、枠部材150の構成を説明する斜視図である。
同図に示すように、枠部材150は、縦長の所謂フレーム構造である枠部材本体としての外枠10と、外枠10に開閉自在に装着される前面枠(内枠)20と、を備えている。
外枠10の前面下部には、下横枠部材14と同じ方向(横方向、左右方向)に延びる幕板16が取り付けられている。なお、幕板16の上端の縦方向の位置は、下横枠部材14の上端の縦方向の位置と略同一である。また、幕板16の前面(遊技者側の面)には、例えば社名やロゴ等を付すことで意匠的な装飾を施すことが可能である。
また、外枠10は、前面枠20が開閉する際に前面枠20と摺動する樹脂製の摺動部17を有する。より具体的には、この摺動部17は、下横枠部材14に取り付けられている。また、摺動部17は、下横枠部材14の上面に位置し、かつ、前面枠20の回転軸が位置する側とは反対側(同図での右側)に片寄って位置している。そして、摺動部17は、前面枠20の遊技盤保持枠22が閉じている状態で遊技盤保持枠22の下面と当接して前面枠20を保持する。このため、前面枠20が閉じている状態には、前面枠20と幕板16との間に、隙間が形成されることになる。
なお、前面枠20の遊技盤保持枠22には、外枠10の右縦枠部材11と係合して前面枠20が開かないように施錠するための施錠部材23,24,25が設けられている。この施錠部材23,24,25は、パチンコ遊技機100の正面側に配設されている鍵穴158(図1参照)に不図示の鍵を差し込んで所定の方向に回転することで、連動して施錠動作および開錠動作を行う。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う払出制御部が構成された払出制御基板(不図示)と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット560と、が枠部材150の前面枠20に配設されている。
次に、遊技者による入力操作が可能であるように構成された入力操作装置について説明する。
ここにいう入力操作装置は、遊技盤110と遊技者とを互いに仕切る透明板159を含んで構成されている。すなわち、入力操作装置は、歪みセンサ(歪みゲージ)30a〜30dを互いに離間して透明板159に取り付け、歪みセンサ30a〜30dの各々の出力信号を処理部(後述の検出部40)が取得して所定の処理を行うように構成されている。より具体的には、入力操作装置は、遊技者が透明板159に接触することで生じる透明板159の歪みの変化を歪みセンサ30a〜30dの各々から読み取って、透明板159に対する接触操作を検出するものである。なお、歪みセンサ30a〜30dを歪みセンサ30と省略することがある。
本実施の形態では、4つの歪みセンサ30を用いているが、その数は、検出する内容に応じて任意に決めることが可能である。例えば、ある領域が遊技者により押されたか否かを判定するだけの場合には1つの歪みセンサ30を用いることが考えられる。
また、歪みセンサ30として、ひずみセンサ部およびアンプ回路を備える高感度の半導体ひずみセンサチップを用いることも考えられる。
図28の(a)に示すように、透明板159は、遊技盤110側の面(内面)に歪みセンサ30a〜30dを備えている。これら歪みセンサ30a〜30dは、透明板159の四隅に1つずつ配設されている。すなわち、パチンコ遊技機100の正面視で左上隅に歪みセンサ30aが設置され、右上隅に歪みセンサ30bが設置され、右下隅に歪みセンサ30cが設置され、左下隅に歪みセンサ30dが設置されている(例えば図30の(a)参照)。付言すると、4つの歪みセンサ30a〜30dは、透明板159に取り付けられており、透明板保持枠21に取り付けられているものではない。
さらに説明すると、歪みセンサ30a〜30dは、透明板159を通じて遊技盤110を見る遊技者から視認困難な四隅の位置に取り付けられている。すなわち、透明板159は、透明板保持枠21の中央開口部よりも大きい外形であり、そのような透明板保持枠21により隠れている透明板159の位置に歪みセンサ30a〜30dは配設されている。
歪みセンサ30a〜30dは、図28の(b)に示すように、薄い板状樹脂の電気絶縁体であるベース材31と、ベース材31の表面にフォトエッチングで製造された金属箔32と、金属箔32を上から覆うラミネートフィルム33と、を備えている。また、歪みセンサ30a〜30dは、2個所の半田34により金属箔32にそれぞれ取り付けられた2本のゲージリード35を備えている。
付言すると、歪みセンサ30a〜30dは、物体の微小な変形により生じたひずみ(抵抗の変化)を電気信号として検出する素子である。後述するように、歪みセンサ30a〜30dは、圧力や振動を検出するためのものではなく、位置検出のためのものである。
なお、本実施の形態に係る歪みセンサ30では、図28の(b)における平面視で長方形のものを用いているが、略正方形のもの(例えば5mm×5mm)を用いることができる。また、本実施の形態に係る歪みセンサ30として、より高精度の検出が可能なものを用いることが好ましい。
図29は、歪みセンサ30a〜30dを組み込んだ回路構成例を説明する図である。
図29に示すように、歪みセンサ30a〜30dは、ホイートストンブリッジ回路に個別に組み込まれ、抵抗の変化を電圧の変化に変換して検出される。
より具体的に説明する。検出部40に出力電圧が印加される4つのホイートストンブリッジ回路が構成されている。ホイートストンブリッジ回路の各々は、一辺に抵抗R1の歪みセンサ30a〜30dのいずれかが接続され、他の三辺に3つの固定抵抗R2,R3,R4が接続されている。
ここで、R1=R2=R3=R4とすれば、ゲージ率Kを用いて、e=KεE/4という式が導かれるので、この式によって歪みεが求まる。
なお、検出部40の機能は、例えばCPUがROM等に記憶されたプログラムをRAMに読み込んで実行することにより、実現される。また、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)による集積回路を用いることも考えられる。また、検出部40がROMおよびRAMを備える構成を採用することが考えられる。
図30に示すように、遊技者が指Fで透明板159の表面159aにおける任意の位置に接触した場合に、透明板159がわずかにたわむことによって、透明板159の裏面159bの四隅に配設された歪みセンサ30a〜30dの出力電圧e(図29参照)が変化する。なお、歪みセンサ30を透明板159の裏面159bに配設することで、歪みセンサ30からの配線処理を容易に行うことが可能になる。
そこで、検出部40は、4つの歪みセンサ30a〜30dの各々の出力電圧eを取得し、各々の出力電圧eからそれぞれ歪みεをまず求める。そして、検出部40は、4つの歪みセンサ30a〜30dの各々の歪みεを基に、距離La〜Ldを求めることで、指Fが接触した透明板159の位置を特定する。より具体的には、検出部40は、透明板159に予め設定された所定領域159c(図30の(a)参照)内でどの位置に指Fが接触したかを特定する。なお、図30の(a)に図示の所定領域159cの透明板159に対する大きさや位置、範囲はその一例を示すものあり、これに限定されない。また、所定領域159cの輪郭を遊技者に示すために、透明板159に所定領域159cの外形線を印刷することも考えられる。
また、検出部40が、例えばパチンコ遊技機100の電源オン時に歪みセンサ30a〜30dについての較正を行うことが考えられる。また、パチンコ遊技機100内部の温度上昇による検出誤差に対応するために、検出部40が所定時間毎に較正を行うことも考えられる。
第1の実施の形態に係る入力操作装置は、遊技者の操作性向上を低コストで実現すべく、遊技盤110を覆う透明板159のほぼ全面をタッチパネルとして機能させるようにしたものである。
図31−1および図31−2は、第1の実施の形態に係る入力操作装置を説明する図であり、図31−1の(a)および(b)は、透明板159および画像表示部114の概略正面図であり、透明板159の表面159aを遊技者が指F(図30参照)で触れたときの軌跡例を説明する図である。なお、透明板159に取り付けられた4つの歪みセンサ30a〜30dは、透明板保持枠21(図27参照)により隠れることから、図31−1にて破線で示されている。図31−2の(a)および(b)は、画像表示部114の概略正面図であり、演出例として四択問題が出題された場合の画像表示部114に表示される画像例を説明する図である。
透明板159の下側の表面159aにて遊技者が指F(図30参照)で触れることで、検出部40(図29参照)は、遊技者が触れた表面159aの位置を検出する。このような検出を所定時間ごとに行うことで、図31−1の(a)または(b)に示す軌跡(接触位置としての位置情報)P1,P2,P3,…Pn(nは自然数)が検出される。
検出部40は、検出された複数の軌跡P1〜Pnを基に、従来から周知慣用の技術を用いることで、遊技者が入力した内容、すなわち遊技者による操作の内容を特定する。本実施の形態では、数字の「2」である。このようにして特定された遊技者の操作内容は、例えば演出制御部300(図3参照)に送信されることで、各種の演出に反映される。
この場合の検出部40は、特定手段の一例であり、検出手段の一例である。
このように、遊技者は、接触操作を透明板159の表面159a全体に対して行うことが可能であり、任意の場所で入力操作を行うことが可能である。言い換えると、本実施の形態では、透明板159の表面159a全面を遊技者用入力領域としている。
このように、遊技者が透明板159に接触することで答えを入力するので、演出キー162および演出ボタン161(図2の(b)参照)を操作して答えを入力する場合に比べて、直感的な入力操作となる。したがって、遊技者の負担が軽減され、遊技者がクイズゲームに参加し易くなることが期待される。
第2の実施の形態に係る入力操作装置では、検出処理の容易化を図るべく、透明板159の表面159aをなぞる操作(例えばX斬り操作)が行われた場合等に対応可能に構成したものである。
図32−1、図32−2および図32−3は、第2の実施の形態に係る入力操作装置を説明する図である。これら図32−1、図32−2および図32−3を以下図32ということがある。図32の(a)、(c)、(d)、(e)および(f)は、透明板159、画像表示部114および盤ランプ116の概略正面図であり、図32の(b)は、検出部40(図29参照)の検出方法を説明する図である。なお、本実施の形態は、遊技者による入力操作を契機に、いわゆるX斬り演出を開始する演出制御例について説明する。
図32の(a)に示すように、本実施の形態では、画像表示部114に隣接して液晶セル10から遠ざかる方向に直線状に延びる4つの盤ランプ116が遊技盤110(図1参照)に配設されている。なお、盤ランプ116は、画像表示部114に表示される画像と連動して発光可能に構成されている。
本実施の形態でも、第1の実施の形態の場合と同様、透明板159の表面159aの任意の位置に遊技者が入力しても、検出部40(図29参照)は、軌跡として検出することが可能である。
この場合の検出部40は、評価手段の一例であり、検出手段の一例である。また、データA1〜A8は、所定領域への操作の方向について予め設定されたデータの一例である。
また、本実施の形態では、データA1〜A8のすべてを用いて入力操作を評価するが、他の制御例も考えられる。例えば、演出内容が特定される情報を検出部40が予め取得することで、データA1〜A8の一部のみを用いて入力操作を評価する制御例である。より具体的に説明すると、斜めの方向に関するデータA2,A4,A6,A8だけを用いて入力操作を評価する制御例や、上下左右方向に関するデータA1,A3,A5,A7だけを用いて入力操作を評価する制御例などである。
同様に、検出部40は、軌跡S2から軌跡S3へ向かう方向、軌跡S3から軌跡S4へ向かう方向、軌跡S4から軌跡S5へ向かう方向、および、軌跡S5から軌跡S6へ向かう方向についてもそれぞれ特定する。軌跡S3〜S6のいずれの方向もデータA6である。
これにより、検出部40は、遊技者によりデータA6の方向の入力操作が行われたことを把握する。検出部40は、把握した内容(すべてがデータA6であること)を信号として演出制御部300(図3参照)に送信する。
かかる演出制御により、透明板159の正面視で右上から左下へと直線状に延びる光が明るく光る。遊技者は、自身の入力操作に反応してX斬り演出が開始されたことで、例えば残りのX斬り動作を行いたいという気持ちになることで遊技者における集中力の回復維持を期待できる。
なお、演出制御部300は、検出部40からの送信内容を評価する際に、送信内容に例えばデータA6以外のデータも含まれているときであっても、データA6を含んでいれば、図32の(d)の演出を行う制御も考えられる。
これにより、検出部40は、遊技者によりデータA4の方向の入力操作が行われたことを把握する。検出部40は、把握した内容(すべてがデータA4であること)を信号として演出制御部300(図3参照)に送信する。
かかる演出制御により、透明板159の正面視で右上から左下へと直線状に延びる光のみならず、左上から右下へと直線状に延びる光が明るく光る。遊技者は、自身の入力操作に反応してX斬り演出が行われたことで、遊技者は高揚感を味わうことが可能になる。
また、演出制御部300が予めX斬り演出を行う場面であることを検出部40に送信しておくことで、検出部40の処理負担の軽減を図ることも考えられる。
第3の実施の形態に係る入力操作装置は、誤検知の防止を図るべく、遊技球が当たらない透明板159の領域を検出すべき対象領域として予め設定して構成している。
図33−1は、第3の実施の形態に係る入力操作装置を説明する図であり、透明板159および画像表示部114の概略正面図である。
図33−1に示すように、透明板159は、透明板保持枠21(図27参照)が閉められた状態で発射されて落下する遊技球が透明板159の裏面159b(図30参照)にぶつかる可能性の無いないし低い領域である遊技球非衝突領域60と、透明板159の裏面159b(図30参照)にぶつかる可能性が高い領域である遊技球衝突領域70と、に区分けされる。なお、遊技球非衝突領域60および遊技球衝突領域70は、透明板159の表面159aの一部を構成するものである。
ここにいう遊技球非衝突領域60は、検出すべき場所として設定された設定領域の一例である。
このような遊技球非衝突領域60および遊技球衝突領域70を設定し、遊技球非衝突領域60を遊技者が入力操作する領域とすることにより、以下に説明するように、透明板159の歪みにより遊技者の入力操作を検出する構成を採用する場合に、誤検出を防止することが可能になる。
この場合の検出部40ないし演出制御部300は、判定手段の一例であり、検出手段の一例である。
図33−2に示すフローチャートでは、検出部40が透明板159における歪みの位置(遊技者の指が接触した位置)を特定すると(ステップ3301)、特定された透明板159の位置が遊技球非衝突領域60内であるか否かを判断する(ステップ3302)。
遊技球非衝突領域60内であれば(ステップ3302でYes)、検出部40は、特定された位置の情報を記憶する(ステップ3303)。また、遊技球非衝突領域60内でなければ(ステップ3302でNo)、検出部40は、遊技者が入力操作したものではなく、遊技球が透明板159に当たった可能性があることから誤検知と判定し、特定された位置の情報を破棄する(ステップ3304)。
この場合の演出制御部300は、報知手段の一例である。
第4の実施の形態に係る入力操作装置は、パチンコ遊技機100の外面に位置する操作ボタンの破損を防止すべく、遊技者が操作するボタン機能(スイッチ機能)を透明板159に持たせるように構成している。
図34は、第4の実施の形態に係る入力操作装置を説明する図である。同図の(a)は、透明板159および画像表示部114の概略正面図であり、(b)は、透明板159および画像表示部114の概略分解斜視図である。
図34の(a)に示すように、透明板159は、所定の位置に設定されたボタン機能部61,62,63,64を備えている。ボタン機能部61〜64は、透明板159の表面159aを複数の区画に分けることで形成され、かつ、分けられた複数の区画の各々に所定の機能が対応付けられている。
より具体的には、検出部40は、ボタン機能部61〜64の透明板159における位置の情報を予め取得している。また、検出部40は、ボタン機能部61〜64の各々に対応する機能の内容を予め取得している。このようにして、ボタン機能部61〜64に所定の機能が割り当てられている(機能割り付け)。
ボタン機能部61〜64のいずれかが押されたことを検知すると、検出部40は、押されたボタン機能部61〜64の対応する機能の内容を、払出制御部400(図3参照)に送信したり、払出制御部400を介して遊技制御部200(図3参照)に送信したり、演出制御部300(図3参照)に送信したりする。これにより、遊技者の意思に応じた振る舞いをパチンコ遊技機100が行うことになる。
これら印刷矩形部分61a〜64aおよび印刷文字部分61b〜64bは、ボタン機能部61〜64のそれぞれの位置や機能の内容を遊技者に知らせるためのものである。より具体的に説明すると、本実施の形態では、印刷文字部分61bは、ボタン機能部61が球貸しボタンであることを示す「球貸」の文字で形成されており、また、印刷文字部分62bは、ボタン機能部62が球抜きボタンであることを示す「球抜」の文字で形成されている。また、印刷文字部分63bは、ボタン機能部63が返却ボタンであることを示す「返却」の文字で形成されており、また、印刷文字部分64bは、ボタン機能部64が演出ボタンであることを示す「チャンス」の文字で形成されている。
なお、印刷矩形部分61a〜64aおよび印刷文字部分61b〜64bは、透明板159の表面159aまたは裏面159bに印刷されたものであり、画像表示部114に画像として表示されるものではない。
また、遊技者が操作し易い位置にボタン機能部61〜64を設定することが可能であることから、遊技者の操作性を向上させることが可能である。
第5の実施の形態に係る入力操作装置は、第4の実施の形態の場合と同じく、パチンコ遊技機100の外面に位置する操作ボタンの破損を防止すべく、遊技者が操作するボタン機能(スイッチ機能)を透明板159に持たせるように構成している。なお、本実施の形態は、第4の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。
図35−1および図35−2は、第5の実施の形態に係る入力操作装置を説明する図である。これら図35−1および図35−2を以下図35ということがある。図35の(a)および(c)は、透明板159および画像表示部114の概略正面図であり、図35の(b)および(d)は、透明板159および画像表示部114の概略分解斜視図である。
図35の(a)および(b)に示すように、透明板159は、所定の位置に設定されたボタン機能部61,62,63を備えている。また、透明板159は、図35の(c)および(d)に示すように、所定の位置に設定されたボタン機能部64を備えている。すなわち、本実施の形態では、ボタン機能部61〜63が透明板159の表面159aに設定される場面と、ボタン機能部64が透明板159の表面159aに設定される場面と、が選択的に切り換えられるように構成されている。
より具体的には、演出制御部300は、遊技に伴う演出制御の際に所定のタイミングで画像82を表示すると共に、画像82が表示されることを検出部40に送信する。これにより、検出部40は、画像82に対応する機能割り付け情報を用いて、遊技者が押そうとしたボタン機能部61〜64の機能を特定する。
また、画像表示部114に表示される画像81には、ボタン機能部64が割り付けられている透明板159の領域の外縁を遊技者に示すための矩形形状(第4の実施の形態における印刷矩形部分64aに相当)と、ボタン機能部64の機能を遊技者に示すための説明(第4の実施の形態における印刷文字部分64bに相当)と、が含まれる。
次に、遊技者による不正行為がなされたことを検出可能であるように構成された不正検出装置について説明する。
ここにいう不正検出装置は、遊技盤110と遊技者とを互いに仕切る透明板159に歪みセンサ30a〜30dを互いに離間して取り付け、歪みセンサ30a〜30dの各々の出力を検出部40が取得して所定の処理を行うように構成されている。すなわち、上述の入力操作装置の構成を利用して、不正検出装置を構築することが可能である。したがって、入力操作装置の場合と重複する内容についての説明および図示を省略することがある。
図36−1は、第6の実施の形態に係る不正検出装置を説明する図である。図36−1の(a)は、透明板159および画像表示部114の概略正面図であり、(b)は、透明板159および遊技盤110の概略縦断面図である。なお、本実施の形態は、上述の第3の実施の形態に係る入力操作装置を、パチンコ遊技機100に対する不正を検出するための不正検出装置として構成したものということができる。
この場合の検出部40は、判定手段の一例であり、検出部40または演出制御部300は、報知手段の一例である。
例えば不正検出領域92においては、図36の(b)に示すように、なんらかの不正な行為が原因で遊技くぎの間に複数の遊技球が挟まってぶどう状のかたまりを形成すると、不正に賞球を取得することが可能になる。ぶどう状のかたまりは、遊技盤110の盤面と透明板159の裏面159bとの間に形成される。
そこで、本実施の形態では、かかる不正行為を検知すべく、例えば不正検出領域92における遊技球が透明板159の裏面159bに遊技球が接触したことを検知し、不正行為が行われた可能性があることを報知する処理を行うように構成されている。
ここにいう不正検出領域91,92は、検出すべき場所として設定された設定領域の一例である。
図36−2に示すフローチャートでは、検出部40が透明板159における歪みの位置(遊技球が接触している位置)を特定すると(ステップ3601)、特定された歪みの位置が不正検出領域91,92内であるか否かを判断する(ステップ3602)。
特定された歪みの位置が不正検出領域91,92内であれば(ステップ3602でYes)、検出部40は、特定された位置の情報を記憶する(ステップ3603)。このような不正検出領域91,92の設定を予め行うことにより、不正行為に関する誤検知を防止することが可能である。
変数iが閾値Zを超えている場合(ステップ3606でYes)、検出部40は、不正報知を行う(ステップ3607)。この不正報知としては、例えば盤ランプ116や枠ランプ157の発光や画像表示部114への警告表示等である。その後、検出部40は、変数iを初期化して(ステップ3608)、一連の処理手順を終了する。
ここで、歪みの位置が移動していると判断した場合(ステップ3604でYes)または、変数iが閾値Zを超えていない場合(ステップ3606でNo)、検出部40は、ステップ3610に進んで処理を行う。
また、誤検知を効果的に排除可能な制御例を用いることで、不正報知の信頼性をより高めることが可能になる。
Claims (2)
- 遊技者による操作を反映させて演出を行う遊技機であって、
検出すべき場所として設定された設定領域を囲むように互いに離間して配置され、歪みの度合いを示す歪み情報を各々が出力する複数の歪みセンサと、
前記複数の歪みセンサの各々により出力された歪み情報を用いて特定される位置が前記設定領域内であるか否かを判定する判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記判定手段により前記特定される位置が前記設定領域内であると判定されると予め定められた形式の報知を行う報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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