JP2006110152A - クレーン型ゲーム機及びその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 クレーン型ゲーム機の上部筐体と下部筐体との連結を簡単に行え、遊戯スペースの外観の低下を最小限に抑えてレイアウトの自由度を確保する。
【解決手段】 景品Pを載置して遊戯スペース3を構成する上部筐体4と、この上部筐体4の下部に連結されメイン制御ユニット25を内蔵する下部筐体5とから構成される。プレイヤがクレーン機構6を操作することで遊戯スペース3内の景品Pを吊上げて景品排出口7から排出可能である。クレーン機構6は上部筐体4に配設され、水平方向に所定位置まで移動しその位置で昇降動作するキャッチャー11と、キャッチャー11の先端に設けられキャッチャー11が降下した位置で前記景品Pのキャッチ動作を行うアーム12と、キャッチャー11の水平及び昇降動作を制御するキャッチャー制御ユニット13と、アーム12のキャッチ動作を制御するアーム制御ユニット14とを備えた。
【選択図】 図1

Description

本発明は、少なくとも一部が透明な側壁を備え内部に景品を載置して遊戯スペースを構成する上部筐体と、この上部筐体の下部に一体若しくは別体で連設されメイン制御ユニットを内蔵する下部筐体とから構成され、プレイヤがクレーン機構を操作することで遊戯スペース内の景品を吊上げて景品排出口から排出可能なクレーン型ゲーム機及びその制御方法に関する。
現在、ゲームセンターやショッピングセンター等(以下「遊技場」と称する)にクレーン型ゲーム機が設置されて広く利用されている。このクレーン型ゲーム機は、一般に以下のように構成されている。すなわち、周囲が透明アクリル板などで囲まれた上部筐体の遊戯スペース内に遊技場の管理者が予め複数の景品を配置しておく。プレイヤがコンパネのコイン投入口に硬貨やコインを投入してプレイ状態にし、水平移動可能なキャッチャーの位置をコンパネの操作ボタンや操作レバーで操作して所望の景品の上方に停止させる。次いで、キャッチャーが景品に向かって降下し、キャッチャーの先端に設けられフックや複数の爪で構成されたアームで景品をキャッチする。アームで景品をキャッチした状態のままキャッチャーが自動的に上昇し景品排出口まで水平移動して景品を払い出す。このようなキャッチャー及びアームの動作は、上部筐体の下部に連結される下部筐体に内蔵された制御ユニットによって制御される。
ここで、「景品をキャッチする」とは、複数の爪やシャベル状のアームを閉じて景品を捕獲すること、1又は2以上のシャベル状のアームで景品を掬い上げること、1又は複数の係止爪で景品を引っ掛けること、磁力などによって景品を磁着・吸着すること等、景品を一時的に保持したまま景品排出口まで移動させることが可能な全ての動作を含む。
上記のようなクレーン型ゲーム機の構造として、例えば以下の特許文献に開示されているものが参考になる。
特開平5−68750号公報 特開平10−295929号公報 特開平11−244507号公報 特開2004−41487号公報
ところで、クレーン型ゲーム機は比較的大型であるため、前記上部筐体と下部筐体とを分割して遊技場まで搬送し、設置現場で上部筐体と下部筐体とを連結している。この時、例えば、図4に示すように、下部筐体の制御ユニットと上部筐体のクレーン機構とを多数の束線で接続する必要がある。具体的には、制御ユニットのI/Oポートと上部筐体のキャッチャー及びアームの入出力I/Oとを夫々接続することになる。図4においては簡略化して表示しているが、実際は、キャッチャー及びアームを駆動する各モータの出力や各種のセンサー(位置センサー、回転センサー、開閉センサー等)の入出力、装飾用のLED表示の出力などが夫々1対1で対応する独立したケーブルで接続されることになる。そのため、束線の接続作業が煩雑で、接続ミスも生じ易い。
また、遊戯スペースの外観の低下やいたずらを防止するために束線をカバーで隠蔽する場合に、束線の本数が増えるとカバーも大型化し見栄えが良くないと共に遊戯スペースのレイアウト上も制約を受けることになる。
さらに、景品払い出し率を変更するためにアームの景品把持力を調整したい場合、従来のクレーン型ゲーム機では、爪等のスプリングの付勢力を変更することで対応している。このようなスプリングの付勢力の変更は、付勢力の異なる複数のスプリングを用意して遊技場の管理者が適宜交換したり、ドライバーなどの工具で付勢力調整用シャフトを操作することで行われている。
しかしながら、このような調整作業は煩雑であると共に、上部筐体を開けて作業する必要があるため景品払い出し状況を見ながら営業時間中に調整することは困難である。また、このような付勢力の調整は管理者の主観によって行われることがほとんどで、景品払い出し率を客観的に変更できる機構が望まれている。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、上部筐体と下部筐体との連結を簡単に行え、ゲーム機の設置作業を簡略化でき、遊戯スペースの外観の低下を最小限に抑えてレイアウトの自由度を確保できるクレーン型ゲーム機及びその制御方法を提供することを目的とする。
また本発明の別の目的は、キャッチャーの感度やアームの開閉角度などの微調整を部品の交換などをせずに容易かつ任意のタイミングで行え、景品払い出し率を客観的な基準で調整可能なクレーン型ゲーム機及びその制御方法を提供することである。
本発明の第1の主要な観点によれば、少なくとも一部が透明な側壁を備え内部に景品を載置して遊戯スペースを構成する上部筐体と、この上部筐体の下部に一体若しくは別体で連設されメイン制御ユニットを内蔵する下部筐体とから構成され、プレイヤがクレーン機構を操作することで遊戯スペース内の景品を吊上げて景品排出口から排出可能なクレーン型ゲーム機であって、前記クレーン機構は上部筐体に配設され、プレイヤの操作に基づいて水平方向に所定位置まで移動しその位置で昇降動作するキャッチャーと、このキャッチャーの先端に設けられキャッチャーが降下した位置で前記景品のキャッチ動作を行うアームと、キャッチャーの水平移動動作及び昇降動作を制御するキャッチャー制御ユニットと、アームのキャッチ動作を制御するアーム制御ユニットとを備えたことを特徴とするクレーン型ゲーム機が提供される。
ここで、本発明の好ましい実施形態によれば、前記キャッチャー制御ユニット及びアーム制御ユニットは前記メイン制御ユニットに接続され、このメイン制御ユニットから送信された制御用アプリケーションプログラムを取得してキャッチャー及びアームを制御するものである。
また、本発明の第2の主要な観点によれば、少なくとも一部が透明な側壁を備え内部に景品を載置して遊戯スペースを構成する上部筐体と、この上部筐体の下部に一体若しくは別体で連設されメイン制御ユニットを内蔵する下部筐体とから構成され、プレイヤがクレーン機構を操作することで遊戯スペース内の景品を吊上げて景品排出口から排出可能なクレーン型ゲーム機機の制御方法であって、前記クレーン機構は上部筐体に配設され、プレイヤの操作に基づいて水平方向に所定位置まで移動しその位置で昇降動作するキャッチャーと、このキャッチャーの先端に設けられキャッチャーが降下した位置で前記景品のキャッチ動作を行うアームと、キャッチャーの水平移動動作及び昇降動作を制御するキャッチャー制御ユニットと、アームのキャッチ動作を制御するアーム制御ユニットとを備え、この方法は、前記メイン制御ユニットに接続された前記キャッチャー制御ユニット及びアーム制御ユニットが、メイン制御ユニットから送信された制御用アプリケーションプログラムを取得する工程と、取得した制御用アプリケーションプログラムに従って前記キャッチャー制御ユニット及びアーム制御ユニットがキャッチャー及びアームを制御する工程とを備えたことを特徴とするクレーン型ゲーム機の制御方法が提供される。
本発明によれば、クレーン機構の制御を上部筐体に設けた各制御ユニットで行うようにしたので、下部筐体のメイン制御ユニットで全ての機器の動作を制御する場合に比べて上下の筐体にまたがる束線の数を少なくできる。これにより、クレーン型ゲーム機の設置時やメンテナンス時の結線作業が容易になり束線やコネクタのコストを低減できる。また、遊戯スペース内に束線を通す場合に束線を隠蔽するカバーを小さくできるので、ゲーム機の見栄えが向上する。特に上部筐体の四方を透明な側壁で形成した場合でも、コーナー等に配置した束線のカバーが目立つことがなく、遊戯スペースを圧迫することもない。
また、アームに制御ユニットを設けてインテリジェント化することで、カールコードに収納する束線の本数の制約などによって従来は困難であったアームの複雑な動作を行えるようになる。これにより、ゲーム機の動作を様々な態様で変化させてゲームの面白味を向上させることができる。
さらに、スプリングの交換や付勢力の調整を行うことなく、キャッチャーの水平移動や昇降の動作スピード、アームの開閉動作のスピードや把持力などの微調整をソフトウェア上で容易に行える。これにより、店舗毎、ゲーム機毎、曜日毎、時間帯毎等の調整をフレキシブルかつ客観的に行うことができるようになる。
なお、この発明の他の特徴と顕著な効果は、次の発明を実施するための最良の形態の項の記載と添付した図面とを参照することで、より明確に理解される。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
図1は本発明の一実施形態に係るクレーン型ゲーム機の概略斜視図である。このクレーン型ゲーム機(以下、「ゲーム機」と略す)1は、透明アクリル板などの側壁2で四方が囲われて遊戯スペース3を構成する上部筐体4と、この上部筐体4の下部に連結される下部筐体5とから構成される。上部筐体4と下部筐体5とは、分割された状態で遊技場に搬送され、設置現場で連結され各種の配線が接続される。なお、上部筐体4と下部筐体5とを連設した一体型のゲーム機1にも本発明を好適に適用可能である。
上部筐体4の内部には、遊戯スペース3の床面3aに載置された景品Pを吊上げるためのクレーン機構6が配設されている。このクレーン機構6は、プレイヤの操作に基づいてガイドレール10に沿って前後左右方向及び鉛直方向に移動するキャッチャー11と、キャッチャー11が降下し停止した位置で景品をキャッチするアーム12と、キャッチャー11及びアーム12の動作を制御する制御ユニット13、14を夫々備えている。
キャッチャー11は、例えばワイヤーや入れ子状に連結された複数のパイプによって昇降可能に構成される。キャッチャー11の先端には開閉可能な1対の爪で構成されたアーム12が設けられている。このアーム12は、キャッチャー11が降下し図示しない景品距離センサーによって景品と所定距離まで接近したと認識された場合に、内蔵したステッピングモータによって所定の強さで景品Pを挟み込んでキャッチする。また、遊戯スペース3の床面3aの一側端部には、キャッチされた景品Pを外部に排出するための景品排出口7及びこの景品排出口7の上方に突出する円筒型のカバー8が配設されている。
ガイドレール10は、遊戯スペース3の前後の梁に固定される断面略コ字状の一対の左右ガイドレール10a、10aと、この左右ガイドレール10a、10aに前後の端部が夫々スライド可能に保持される断面下向き略コ字状の前後ガイドレール10bとから構成される。キャッチャー11は、前後ガイドレール10bに収納された図示しないモータによってこの前後ガイドレール10bが左右ガイドレール10a、10aに沿って左右に移動することによって遊戯スペース3内を左右方向に移動可能である。またキャッチャー11は、このキャッチャー11の上部に設けた図示しないモータによって前後ガイドレール10bに沿って前後方向(図1の奥行き方向)に移動可能である。
下部筐体5の外部には、プレイヤが前記クレーン機構7のキャッチャー11の水平位置を操作するための操作ボタンスイッチ20と、プレイ回数等を7セグメントLEDで表示する表示部21と、コイン投入部22とを有するコンパネ23、及び前記景品排出口7に連通する景品取出口24が配設されている。また、下部筐体5の内部には、図中破線で示すように、ゲーム機1の動作を統合的に制御するメイン制御ユニット25が設置されている。このメイン制御ユニット25はプリント基板(PCB)で構成されており、前記コンパネ23、キャッチャー制御ユニット13及びアーム制御ユニット14等と束線26で夫々接続されている。メイン制御ユニット25とキャッチャー制御ユニット13及びアーム制御ユニット14等とを接続する束線26aは、表面がカバー部材27で被覆された状態で遊戯スペース3のコーナーに配設されている。
なお、キャッチャー11、アーム12、ガイドレール10を初めとするゲーム機1の基本構造は従来周知であるのでこれ以上の詳細説明は省略し、以下においては本発明の特徴的な構成を中心に説明する。
次に、図2の機能ブロック図を参照して、前記メイン制御ユニット25、キャッチャー制御ユニット13及びアーム制御ユニット14の構成を説明する。
メイン制御ユニット25は、制御処理及び制御プログラムの伝送処理を司るMPU30に、制御プログラムが格納されるROM31と、制御プログラムをロードする領域であるRAM32と、キャッチャー制御ユニット13及びアーム制御ユニット14に所定の制御プログラムを伝送するための通信ポート33と、前記操作ボタンスイッチ20、7SEG表示器(前記表示部21)等との間で入出力信号を通信するためのI/Oポート34と、プログラムの正常な実行状態を監視する監視手段としてのウォッチドッグタイマ(WDT)35とが夫々バス線36を介して接続されて構成される。
キャッチャー制御ユニット13は、MPU40に、メイン制御ユニット25から伝送された制御プログラムを格納するROM41と、RAM42と、メイン制御ユニット25から伝送された制御プログラムを取得するための通信ポート43と、前記キャッチャー11の位置を検出する各種センサーや移動モータとの間で入出力信号を通信するためのI/Oポート44と、監視手段としてのウォッチドッグタイマ(WDT)45とが夫々バス線46を介して接続されて構成される。本実施形態では、WDT45はメイン制御ユニット25との通信が正常に完了しないと判別した場合に、キャッチャー制御ユニット13を初期化するリセット機能を有している。また、このキャッチャー制御ユニット13としては、電源の投入時に自動的にプログラムを受け付けるブートモードに移行可能なブートモード内蔵型チップで構成することが好ましい。
アーム制御ユニット14は、MPU50に、メイン制御ユニット25から伝送された制御プログラムを格納するROM51と、RAM52と、メイン制御ユニット25から伝送された制御プログラムを取得するための通信ポート53と、前記アーム12の景品Pからの位置や回転角度、爪の開度を検出する各種センサーや駆動モータ、装飾用LEDとの間で入出力信号を通信するためのI/Oポート54と、監視手段としてのウォッチドッグタイマ(WDT)55とが夫々バス線56を介して接続されて構成される。このWDT55も、上記したリセット機能を有している。また、このアーム制御ユニット14もブートモード内蔵型チップで構成することが好ましい。
ここで、前記キャッチャー制御ユニット13及びアーム制御ユニット14は、電力の供給と、制御用アプリケーションプログラムの送信、のための束線26bによって前記メイン制御ユニット25と接続されている。すなわち、キャッチャー11やアーム12に設けた各種センサーや駆動モーター等の制御信号用の束線はメイン制御ユニット25には接続されていない。これらの制御信号は、キャッチャー制御ユニット13及びアーム制御ユニット14に伝送された制御用プログラムによって直接制御処理される。これにより、下部筐体5と上部筐体4にまたがる束線の本数を最小限に抑えることができ、結線作業を簡略化できる。また、キャッチャー11やアーム12の挙動を変更したい場合には、メイン制御ユニット25のROMを交換し、変更後のプログラムを読み出してキャッチャー制御ユニット13及びアーム制御ユニット14に伝送することで、極めて容易かつ迅速に制御内容を変更できる。したがって、ゲーム機1の稼働率を低下させずに営業中に景品払い出し率を変更することも容易に行える。
また本実施形態では、前記キャッチャー制御ユニット13とアーム制御ユニット14とを接続する束線は、キャッチャー11の昇降動作に伴って伸縮するカールコードで構成されている(図1参照)。カールコードに収納できる束線は一般に数本から7、8本程度であり、従来のようにメイン制御ユニット25でアーム12を直接制御する場合には、束線の本数の制約によって単純な制御しか行うことができなかった。カールコードを使用しない場合には束線の本数の制約もないためある程度複雑な制御も可能になる。しかし、この場合はキャッチャー11が降下した時にワイヤや伸縮パイプアームの周囲に多数の束線が露出することになり、見栄えが悪いと共に埃がたまり易くメンテナンスの手間が増えることになる。これに対して本実施形態では、上記したように、アーム12にアーム制御ユニット14を設けてインテリジェント化したので、見栄えの良いカールコードを使用しながらアーム12の複雑な制御を行うことが可能になったものである。
以下、上記した各制御ユニット13、14、25の詳細な機能を実際の動作と共に、図3のフローチャートを参照して説明する。なお、これらの図のS1〜S21は処理順序を示す符号であり、以下の説明のステップS1〜S21に対応する。
遊技場の開店時やゲーム機1の初期設置時等にゲーム機1の電源をONにすることで以下の制御処理が開始する。以下の制御処理は主として各制御ユニット13、14、25のMPUによって実行される。
まず、メイン制御ユニット25のMPUは、ゲーム機1の設定を初期化してプログラムを読み込み可能な状態とする(ステップS1)。また、キャッチャー制御ユニット13及びアーム制御ユニット14は、電力の供給を受けてブートモードに移行してメイン制御ユニット25からの制御プログラムの伝送を待つ(ステップS2、S3)。
ついで、メイン制御ユニット25は、ROM31から制御プログラムを読み込み(ステップS4)、キャッチャー制御用プログラムをキャッチャー制御ユニット13に伝送する(ステップS5)。キャッチャー制御ユニット13は、伝送された制御プログラムをROM41(メモリ)に保存する(ステップS6)。この時、メイン制御ユニット25からの伝送及びメモリへの保存処理が正常に実行されたかをWDT45が監視する(ステップS7)。これらの処理が正常に行われなかったと判断した場合(ステップS7のNo)、WDT45は制御情報をリセットし(ステップS8)、前記ステップS2のブートモードに復帰する。
この時、メイン制御ユニット25は、所定時間以内に正常終了通知を受信しなかったことをトリガーとして、エラーメッセージをディスプレイに表示して伝送処理を終了する(ステップS9のNo、S10)。遊技場の管理者は、このメッセージを確認してゲーム機1を再起動等して対応する。これにより、何らかの原因でメイン制御ユニット25からキャッチャー11やキャッチャー制御ユニット13の制御が不能となった場合でも、キャッチャー11側で強制的にリセットさせることが可能になる。したがって、従来は必要であったリセット用等の専用線を省略でき、束線の本数を減らすことができる。
一方、制御プログラムの伝送・保存処理が正常に終了した場合(ステップS7のYes)、キャッチャー制御ユニット13は正常終了の信号をメイン制御ユニット25に返信する(ステップS11)。これにより、キャッチャー制御ユニット13は取得した制御プログラムによってキャッチャー11の制御を開始できる(ステップS12)。
メイン制御ユニット25は、正常終了の信号を受信すると(ステップS9のYes)、ROM31から読み出した制御プログラムからアーム制御用プログラムをアーム制御ユニット14に伝送する(ステップS13)。アーム制御ユニット14は、伝送された制御プログラムをROM52(メモリ)に保存する(ステップS14)。この時、メイン制御ユニット25からの伝送及びメモリへの保存処理が正常に実行されたかをWDT55が監視する(ステップS15)。これらの処理が正常に行われなかったと判断した場合(ステップS15のNo)、WDT55は制御情報をリセットし(ステップS16)、前記ステップS3のブートモードに復帰する。
メイン制御ユニット25は、所定時間以内にアーム制御ユニット14から正常終了通知を受信しなかったことをトリガーとして、エラーメッセージをディスプレイに表示して伝送処理を終了する(ステップS17のNo、S10)。
一方、制御プログラムの伝送・保存処理が正常に終了した場合(ステップS15のYes)、アーム制御ユニット14は正常終了の信号をメイン制御ユニット25に返信する(ステップS18)。これにより、アーム制御ユニット14は取得した制御プログラムによってアーム12の制御を開始できる(ステップS19)。
正常終了の信号を受信したメイン制御ユニット25は、制御プログラムの伝送処理が全て完了したと判断し、ゲーム機1の他の制御(LEDの表示、音声出力、各種のカウント、不正行為の監視等)を開始する(ステップS17のYes、S20)。これにより、ゲーム機1はプレイ可能状態となり、プレイヤのコイン投入を待機する。
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
例えば、図1においては1人用のゲーム機を例示したが遊戯スペース3を複数に分割して複数のプレイヤが同時にプレイ可能なゲーム機1にも本発明を同様に適用できる。また、キャッチャー11やアーム12の構造は上記実施形態のものに限られない。
また、上記実施形態では、キャッチャー制御ユニット13への制御プログラムの伝送が完了してからアーム制御ユニット14に伝送するようにしたが、並行して伝送するようにしても良い。また、順序を逆にしたり選択的に変更しても良い。
本発明の実施形態に係るクレーン型ゲーム機の概略構成を示す全体斜視図である。 同、制御ユニットの機能ブロック図である。 同、制御ユニットの処理工程を示すフローチャートである。 従来のクレーン型ゲーム機の制御ユニットの機能ブロック図である。
符号の説明
1・・・クレーン型ゲーム機
3・・・遊戯スペース
4・・・上部筐体
5・・・下部筐体
6・・・クレーン機構
10、10a、10b・・・ガイドレール
11・・・キャッチャー
12・・・アーム
13・・・キャッチャー制御ユニット
14・・・アーム制御ユニット
25・・・メイン制御ユニット
26、26a、26b・・・束線
30、40、50・・・MPU
31、41、51・・・ROM
32、42、52・・・RAM
33、43、53・・・通信ポート
34、44、54・・・I/Oポート
35、45、55・・・ウォッチドッグタイマ(WDT)
36、46、56・・・バス線

Claims (7)

  1. 少なくとも一部が透明な側壁を備え内部に景品を載置して遊戯スペースを構成する上部筐体と、この上部筐体の下部に一体若しくは別体で連設されメイン制御ユニットを内蔵する下部筐体とから構成され、プレイヤがクレーン機構を操作することで遊戯スペース内の景品を吊上げて景品排出口から排出可能なクレーン型ゲーム機であって、
    前記クレーン機構は上部筐体に配設され、プレイヤの操作に基づいて水平方向に所定位置まで移動しその位置で昇降動作するキャッチャーと、このキャッチャーの先端に設けられキャッチャーが降下した位置で前記景品のキャッチ動作を行うアームと、キャッチャーの水平移動動作及び昇降動作を制御するキャッチャー制御ユニットと、アームのキャッチ動作を制御するアーム制御ユニットとを備えた
    ことを特徴とするクレーン型ゲーム機。
  2. 請求項1記載のクレーン型ゲーム機であって、
    前記キャッチャー制御ユニット及びアーム制御ユニットは前記メイン制御ユニットに接続され、このメイン制御ユニットから送信された制御用アプリケーションプログラムを取得してキャッチャー及びアームを制御するものであることを特徴とするクレーン型ゲーム機。
  3. 請求項1記載のクレーン型ゲーム機であって、
    前記キャッチャー制御ユニット及びアーム制御ユニットは、電力の供給と、制御用アプリケーションプログラムの送信、のための束線によって前記メイン制御ユニットと接続されていることを特徴とするクレーン型ゲーム機。
  4. 請求項3記載のクレーン型ゲーム機であって、
    前記キャッチャー制御ユニットとアーム制御ユニットとを接続する束線は、キャッチャーの昇降動作に伴って伸縮するカールコードで構成されていることを特徴とするクレーン型ゲーム機。
  5. 請求項1記載のクレーン型ゲーム機であって、
    前記クレーン機構のキャッチャー制御ユニット及び/若しくはアーム制御ユニットは、前記メイン制御ユニットとの通信状態を監視する監視手段と、メイン制御ユニットとの通信が正常に完了しない場合にキャッチャー制御ユニット及び/若しくはアーム制御ユニットを初期化するリセット手段とを備えたことを特徴とするクレーン型ゲーム機。
  6. 請求項1記載のクレーン型ゲーム機であって、
    前記メイン制御ユニットは、制御用アプリケーションプログラムを読み出して前記キャッチャー制御ユニット及び/若しくはアーム制御ユニットに送信する送信手段を備えたことを特徴とするクレーン型ゲーム機。
  7. 少なくとも一部が透明な側壁を備え内部に景品を載置して遊戯スペースを構成する上部筐体と、この上部筐体の下部に一体若しくは別体で連設されメイン制御ユニットを内蔵する下部筐体とから構成され、プレイヤがクレーン機構を操作することで遊戯スペース内の景品を吊上げて景品排出口から排出可能なクレーン型ゲーム機の制御方法であって、
    前記クレーン機構は上部筐体に配設され、プレイヤの操作に基づいて水平方向に所定位置まで移動しその位置で昇降動作するキャッチャーと、このキャッチャーの先端に設けられキャッチャーが降下した位置で前記景品のキャッチ動作を行うアームと、キャッチャーの水平移動動作及び昇降動作を制御するキャッチャー制御ユニットと、アームのキャッチ動作を制御するアーム制御ユニットとを備え、
    この方法は、前記メイン制御ユニットに接続された前記キャッチャー制御ユニット及びアーム制御ユニットが、メイン制御ユニットから送信された制御用アプリケーションプログラムを取得する工程と、
    取得した制御用アプリケーションプログラムに従って前記キャッチャー制御ユニット及びアーム制御ユニットがキャッチャー及びアームを制御する工程と
    を備えたことを特徴とするクレーン型ゲーム機の制御方法。
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