JP2006068124A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 画像を表示するための表示部を備えた遊技機において、遊技者が親しみ易い遊技機を提供する。
【解決手段】 CPU471は、「プレミアムリーチ」が発生すれば、驚きを示す顔面画像を表示したり、頬部材33bを動作させたり、大入賞口を開放して、驚きを示す表情を一定時間だけ形成する(S300〜S320)。又、変動時間が経過し、「はずれ」が発生すれば、怒りを示す顔面画像を表示したり、輪郭部材33a及び頬部材33bを動作させたりして、怒りを示す表情を一定時間だけ形成する(S325〜S345)。一方、「大当たり」が発生すれば、喜びを示す顔面画像を表示したり、輪郭部材33a及び頬部材33bを動作させたり、大入賞口を開放して、喜びを示す表情を一定時間だけ形成し、大当たり遊技に移行する(S345〜S355)。
【選択図】図7
【解決手段】 CPU471は、「プレミアムリーチ」が発生すれば、驚きを示す顔面画像を表示したり、頬部材33bを動作させたり、大入賞口を開放して、驚きを示す表情を一定時間だけ形成する(S300〜S320)。又、変動時間が経過し、「はずれ」が発生すれば、怒りを示す顔面画像を表示したり、輪郭部材33a及び頬部材33bを動作させたりして、怒りを示す表情を一定時間だけ形成する(S325〜S345)。一方、「大当たり」が発生すれば、喜びを示す顔面画像を表示したり、輪郭部材33a及び頬部材33bを動作させたり、大入賞口を開放して、喜びを示す表情を一定時間だけ形成し、大当たり遊技に移行する(S345〜S355)。
【選択図】図7
Description
本発明は、画像を表示するための表示部を備えた遊技機に関する。
近年、遊技球を投入する遊技盤上に、画像を表示する表示画面を備え、様々な演出画像を表示画面に表示する形態のパチンコ遊技機が主流となっている(例えば、特許文献1を参照。)。
特許第3526210号公報(段落[0011]〜[0070]、図1,6)
ここで、このような従来のパチンコ遊技機では、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情とは無関係に演出画像が展開するだけであった。このため、従来のパチンコ遊技機では、これに起因して、遊技者が親しみ難く、遊技の興趣をその分損失していることが考えられる。
そこで、本発明は、画像を表示するための表示部を備えた遊技機において、遊技者が親しみ易い遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するためになされた請求項1記載の発明は、画像を表示するための表示部を備えた遊技機において、予め設定された複数種類の顔面画像のうちから遊技状態に応じた顔面画像を選択し、表示部に表示する顔面表示手段と、該表示部の周囲に配設され、頭部を構成する構成要素のうちの少なくとも一部を模した頭部部材と、予め設定された複数種類の動作パターンのうちから遊技状態に応じた動作パターンを選択し、該動作パターンにて頭部部材を動作させる動作手段とを備えることを特徴とする。
この遊技機では、顔面表示手段が、予め設定された複数種類の顔面画像のうちから遊技状態に応じた顔面画像を選択し、表示部に表示する一方で、動作手段が、予め設定された複数種類の動作パターンのうちから遊技状態に応じた動作パターンを選択し、該動作パターンにて頭部部材を動作させる。
つまり、この遊技機では、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に応じた表情からなる顔面画像を選択するように顔面表示手段を設定し、又、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に応じた動作パターンを選択するように動作手段を設定すれば、遊技者が抱く感情に応じた感情を顔面画像と頭部部材の動作とによって強く、そして豊かに表現できる。
これにより、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に対して、遊技機が様々な感情を抱くという気持ちを遊技者に抱かせることができ、ひいては、遊技者に親近感を抱かせることができる。
ここで、頭部部材としては、例えば、請求項2記載のように、顔の輪郭を模した輪郭部材を頭部部材の1つとしても良い。
この場合、輪郭部材を動作させることで顔の向きを変えることができ、これによって感情をより豊かに表現できる。
この場合、輪郭部材を動作させることで顔の向きを変えることができ、これによって感情をより豊かに表現できる。
又、例えば、請求項3記載のように、頬を模した頬部材を頭部部材の1つとしても良い。
この場合、頬部材を動作させることで、顔面画像の表示をより豊かにでき、ひいては、感情をより豊かに表現できる。
この場合、頬部材を動作させることで、顔面画像の表示をより豊かにでき、ひいては、感情をより豊かに表現できる。
又、顔面表示手段は、例えば、請求項4記載のように、画像データに基づいた画像を表示する表示装置と、選択した顔面画像の画像データを該画像データを蓄積する蓄積手段から取得し、表示装置に供給するデータ供給手段とを備えると良い。
この場合、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に対する様々な表情の顔面画像の画像データを蓄積手段に蓄積させるだけで、感情を豊かに表現できる。
又、顔面表示手段は、例えば、請求項5記載のように、選択した顔面画像を表面に描かれた画像板を表示部から露出させるように構成されていても良い。
又、顔面表示手段は、例えば、請求項5記載のように、選択した顔面画像を表面に描かれた画像板を表示部から露出させるように構成されていても良い。
この場合、簡素な構成でありながらも感情を表現できる。
ところで、表示画面が、遊技球を投入する遊技盤上に設けられている場合には、頭部部材は、請求項6記載のように、表示画面の周囲における遊技球が到達不能な部位に配設されていることが望ましい。
ところで、表示画面が、遊技球を投入する遊技盤上に設けられている場合には、頭部部材は、請求項6記載のように、表示画面の周囲における遊技球が到達不能な部位に配設されていることが望ましい。
即ち、頭部部材が遊技に不当な影響を与えてしまうことを防止できる。
ここで、請求項7記載のように、大当たりの際に開放する大入賞口を口に模しても良い。
ここで、請求項7記載のように、大当たりの際に開放する大入賞口を口に模しても良い。
この場合、口に模した頭部部材を新たに設けることなく、口を模すことができる。そして、大当たりの発生時に大入賞口が開放されると、これに伴って、大当たりの発生に対して口を開けて喜びを示す表情を形成することができる。
又、請求項8記載のように、予め設定された複数種類の音声内容のうちから遊技状態に応じた音声内容を選択し、音声出力する音声出力手段を備えても良い。
この場合、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に応じた感情を示す音声内容を選択し、音声出力するように設定することにより、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に対する感情をより豊かに表現できる。
この場合、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に応じた感情を示す音声内容を選択し、音声出力するように設定することにより、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に対する感情をより豊かに表現できる。
以下に本発明の実施形態を図面と共に説明する。
まず、図1は、本発明に係るパチンコ遊技機1の正面図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」ともいう。)1は、遊技機島に固定される外枠3と、開閉自在に外枠3に軸支された内枠5とを備える。
まず、図1は、本発明に係るパチンコ遊技機1の正面図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」ともいう。)1は、遊技機島に固定される外枠3と、開閉自在に外枠3に軸支された内枠5とを備える。
そして、内枠5には、遊技を演出するために点灯させる3つの内枠ランプ7と、遊技者が遊技球を投入する遊技盤9と、遊技盤9を封止する封止蓋11と、遊技者が遊技盤9上への遊技球の投入操作を行うためのハンドル13と、当該パチンコ機1から払い出される遊技球(貸球及び賞球)を貯留する上皿15と、上皿15が遊技球を貯留しきれなくなるなどして、上皿15から排出される遊技球を貯留する下皿17とが設けられている。
尚、遊技盤9上には、その中央部に、LCD(Liquid Crystal Display)からなり、文字や図形を要素とした3つの特別図柄19aや遊技に関わる各種画像を表示するためのディスプレイ19が設けられている。
又、遊技盤9上には、ディスプレイ19の図中左側に、7セグメントLEDからなり、1桁の数字からなる普通図柄(図示せず)を表示する普通図柄表示装置21が設けられ、又、ディスプレイ19の図中右側に、普通図柄の変動表示が保留されていることを遊技者に示す4つの普通図柄保留ランプ23が設けられている。
又、遊技盤9上には、ディスプレイ19の上方に、特別図柄19aの変動表示が保留されていることを遊技者に示す4つの特別図柄保留ランプ25が設けられ、又、ディスプレイ19の下方に、特別図柄19aの変動表示を開始させるために遊技者が遊技球を投入する始動入賞装置27が設けられている。尚、始動入賞装置27は、所謂、チューリップ式からなり、図中左右方向にそれぞれ傾倒動作して当該始動入賞装置27の入賞口への入り口を拡大する1対の可動片27aを備える。
又、遊技盤9上には、始動入賞装置27の図中左側及び右側にそれぞれ、遊技球の通過を検出する始動ゲート29が設けられ、又、始動入賞装置27の下方に、「大当たり」の発生時に実行する大当たり遊技の際に、遊技者が遊技球を投入する大入賞装置31が設けられている。尚、大入賞装置31は、図中手前方向に傾倒動作して当該大入賞装置31の入賞口(以下、「大入賞口」という。)を開放する開閉板31aを備える。
又、封止蓋11には、ディスプレイ19と対面する部位に、円形の平面形状を有するガラス板11aが設けられ、又、このガラス板11aの周囲に、頭部を模した飾り33が配設されている。但し、ガラス板11aは、遊技者がディスプレイ19だけでなく、遊技盤9上における上述の各種装置や各種ランプも視認できるようにその面積が設定されている。
ここで、図2は、飾り33の構成と、飾り33を駆動する駆動機構の構成とを示す説明図である。
図2に示すように、飾り33は、人間の顔の輪郭を模した輪郭部材33aと、頬を模した1対の頬部材33bとから構成されている。尚、本実施形態では、輪郭部材33aは、ガラス板11aを囲繞するようにリング状の平面形状を有し、又、頬部材33bは、ほぼ扇形の平面形状を有している。
図2に示すように、飾り33は、人間の顔の輪郭を模した輪郭部材33aと、頬を模した1対の頬部材33bとから構成されている。尚、本実施形態では、輪郭部材33aは、ガラス板11aを囲繞するようにリング状の平面形状を有し、又、頬部材33bは、ほぼ扇形の平面形状を有している。
そして、輪郭部材33aは、封止蓋11上におけるガラス板11aの上方及び下方に配設された1対の駆動機構35によって封止蓋11上に回動可能に支持されている一方、頬部材33bは、封止蓋11上におけるガラス板11aの左右両側に配設された1対の駆動機構37によって水平方向に移動可能に支持されている。尚、本実施形態では、頬部材33bは、封止蓋11と輪郭部材33aとの間に介挿されている。
ここで、駆動機構35は、軸方向が水平方向に向けて配設されたボルト部材35aと、ボルト部材35aを軸回転させるモータ35bと、ボルト部材35aに係合され、ボルト部材35aに沿って移動可能なナット部材35cと、ナット部材35cに固定された棒状の挿通部材35dとを備える。
そして、駆動機構35は、輪郭部材33aにおける駆動機構35と対面する部位に、挿通部材35dを挿通する挿通孔が形成された球状部材35eと、この球状部材35eを回転自在に支持する支持部材35fとを備え、球状部材35eに挿通部材35dを挿通することで輪郭部材33aに連結されている。
このように構成された駆動機構35では、モータ35bがボルト部材35aを回動すると、挿通部材35dがナット部材35cと共にボルト部材35aの軸方向に沿って移動し、球状部材35e及び支持部材35fを介して、モータ35bの駆動力が輪郭部材33aに伝達される。つまり、一対の駆動機構35が、それぞれのナット部材35cを互いに逆方向に移動させることにより、輪郭部材33aを時計回りもしくは反時計回りに回動させることができる。尚、駆動機構35では、球状部材35eが常に挿通孔が挿通部材35dに向くように回転する上、挿通部材35dが単に球状部材35eに挿通しているだけであるため(つまり、球状部材35eに固定されていないため)、輪郭部材33aが回動してナット部材35cと球状部材35eとの距離が変化しても、駆動機構35は、輪郭部材33aを良好に回動させることができる。但し、本実施形態では、駆動機構35は、輪郭部材33aを時計回り及び反時計回りに最大約10度程度だけ回動可能に設定されている。
一方、駆動機構37は、軸方向が水平方向に向けて配設されたボルト部材37aと、ボルト部材37aを軸回転させるモータ37bと、ボルト部材37aに係合され、ボルト部材37aに沿って移動可能なナット部材37cと、ナット部材37cに固定された棒状の挿通部材37dとを備える。
そして、駆動機構37は、頬部材33bにおける駆動機構37と対面する部位に、挿通部材37dと係合する係合部材37eを備え、係合部材37eに挿通部材37dを係合することで頬部材33bに連結されている。
このように構成された駆動機構37では、モータ37bがボルト部材37aを回動すると、挿通部材37dがナット部材37cと共にボルト部材37aの軸方向に沿って移動し、係合部材37eを介して、モータ35bの駆動力が輪郭部材33aに伝達される。つまり、一対の駆動機構37が、それぞれのナット部材37cを互いに逆方向に移動させることにより、1対の頬部材33bをガラス板11a上で近づけたり、遠ざけたりすることができる。
続いて、図3は、パチンコ機1における制御系統の一部の構成を示す構成ブロック図である。
図3に示すように、パチンコ機1には、CPU391やROM393、RAM395、PIO(パラレル入出力ポート)397、CTC(カウンタ・タイマ回路)399を内蔵したマイクロコンピュータ(以下、単に「マイコン」という。)39aや、入出力インターフェイス(以下、「入出力I/F」という。)39bなどを搭載し、当該パチンコ機1を統括制御する主基板39が具備されている。尚、マイコン39aは、RAM395とそれ以外の構成要素(つまり、CPU391、ROM393、PIO397、CTC399)とに別々に電力を供給可能に構成されている。
図3に示すように、パチンコ機1には、CPU391やROM393、RAM395、PIO(パラレル入出力ポート)397、CTC(カウンタ・タイマ回路)399を内蔵したマイクロコンピュータ(以下、単に「マイコン」という。)39aや、入出力インターフェイス(以下、「入出力I/F」という。)39bなどを搭載し、当該パチンコ機1を統括制御する主基板39が具備されている。尚、マイコン39aは、RAM395とそれ以外の構成要素(つまり、CPU391、ROM393、PIO397、CTC399)とに別々に電力を供給可能に構成されている。
そして、この主基板39に、各種基板や各種装置を接続して、当該パチンコ機1の制御系統が構築されている。
即ち、主基板39には、まず、始動ゲート29に設けられ、遊技球が始動ゲート29を通過したことを検出するゲートスイッチ(以下、「ゲートSW」という。)29aと、始動入賞装置27に設けられ、始動入賞装置27の始動口に遊技球が投入されたことを検出するスタートスイッチ(以下、「スタートSW」という。)27bと、同じく始動入賞装置27に設けられ、始動入賞装置27の可動片27aを駆動するソレノイド27cとが接続されている。但し、図3では、図面を簡略化するため、始動ゲート29を1つだけ示す。
即ち、主基板39には、まず、始動ゲート29に設けられ、遊技球が始動ゲート29を通過したことを検出するゲートスイッチ(以下、「ゲートSW」という。)29aと、始動入賞装置27に設けられ、始動入賞装置27の始動口に遊技球が投入されたことを検出するスタートスイッチ(以下、「スタートSW」という。)27bと、同じく始動入賞装置27に設けられ、始動入賞装置27の可動片27aを駆動するソレノイド27cとが接続されている。但し、図3では、図面を簡略化するため、始動ゲート29を1つだけ示す。
又、主基板39には、大入賞装置31に設けられ、大入賞口における特定領域に遊技球が投入されたことを検出する特定領域スイッチ(以下、「特定領域SW」という。)31bと、同じく大入賞装置31に設けられ、大入賞口における特定領域とは別の一般領域に遊技球が投入されたことを検出するカウントスイッチ(以下、「カウントSW」という。)31cと、同じく大入賞装置31に設けられ、大入賞装置31の開閉板31aを駆動するソレノイド31dとが接続されている。
又、主基板39には、上皿15及び下皿17への遊技球の払出を行う払出装置41に設けられ、上皿15及び下皿17へ払い出す遊技球(補給球)が不足していることを検出する補給球不足スイッチ(以下、「補給球不足SW」という。)41aと、同じく払出装置41に設けられ、下皿17が満杯になっていることを検出するオーバーフロースイッチ(以下、「オーバーフローSW」という。)41bと、主基板39のマイコン39aと同様に構成されたマイコン(図示せず)などを搭載し、払出装置41を制御する払出制御基板43とが接続されている。
又、主基板39には、CPU(図示せず)や、ROM(図示せず)、RAM(図示せず)、ランプを点灯する点灯回路(図示せず)などを搭載し、内枠ランプ7や特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ23を点灯する電飾制御基板45と、CPU471や、ROM473、RAM475、PIO477、CTC479、画像を表示する画像制御IC481、音声を出力する音声制御IC483、モータを駆動する駆動回路485などを搭載し、ディスプレイ19に特別図柄19aや遊技に関わる各種画像を表示したり、普通図柄表示装置21に普通図柄を表示したり、当該パチンコ機1に設置されたスピーカ49を介して声や効果音、音楽などの音声を出力したり、又、駆動機構35,37のモータ35b,37bを駆動する演出制御基板47とが接続されている。但し、図3では、図面を簡略化するため、内枠ランプ7、特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ23、モータ35b,37bをそれぞれ1つだけ示す。
更に、主基板39には、パチンコ機1の外部から供給される交流電力(本実施形態ではAC24V)を複数種類の直流電力(本実施形態では、DC+5V、DC+12V、DC+24V、DC+32V)に変換し、上述の各種基板や各種装置などへ供給する電源基板51が接続されている。尚、電源基板51には、パチンコ機1の電源がOFFされたのちもマイコン39aのRAM395と、払出制御基板43のマイコンのRAMとが記憶内容を保持し続けられるように、これらRAMに直流電力を20時間以上供給できる電気二重層コンデンサ(図示せず)が搭載されている。又、その一方で、必要に応じてこれらRAMの記憶内容を初期化できるように、押しボタンからなるクリアスイッチ(クリアSW)51aも搭載されている。
以上のように構成されたパチンコ機1の制御系統では、主基板39のマイコン39aに内蔵されたCPU391が、ROM393に記憶されたプログラムに従って各種処理を実行し、PIO397及び入出力I/F39bを介して上述の各種基板や各種装置に各種コマンドを出力する一方、これら各種基板や各種装置が、CPU391からの各種コマンドに従って各種処理や各種動作を行い、パチンコ機1の各部を制御する。
ここで、マイコン39aのCPU391が実行する各種処理について説明する。但し、CPU391が実行する各種処理は、周知のパチンコ機の主基板にて実行される各種処理と同様であるため、ここでは主な処理のみを説明する。
まず、図4は、CPU391が実行するメインルーチンの流れを示すフローチャートである。尚、本処理は、パチンコ機1に電源が投入され、マイコン39aが起動した直後から実行される。
図4に示すように、本処理では、まず、RAM395のスタック領域の先頭アドレスをCPU391のスタックポインタに設定する(S10)。続いて、割込を禁止に設定したのち(S15)、割込モードの設定を行う(S20)。尚、この際、CPU391は、CPU391の特定のレジスタ(本実施形態では、インタラプトレジスタ)に設定された値を上位ビット、PIO397やCTC399といったマイコン39aの内蔵デバイスが出力する割込ベクタを下位ビット(但し、本実施形態では、最下位ビットは0)としたアドレスを各種割込処理の先頭アドレスとする割込モードを設定する。つまり、これにより、CPU391は、各内蔵デバイスからの割込要求に対応可能となる。
そして、RAM395へのアクセスを許可したのち(S25)、クリアSW51aがON(押下)されているか否かを判定する(S30)。尚、この際、CPU391は、クリアSW51aがONされることによって生じるクリア信号を一定時間(本実施形態では、1秒間)以上入力された場合に、クリアSW51aがONされていると判定する。
ここで、クリアSW51aがONされていると判定した場合には(Yes:S30)、後述のS55へ直ちに移行する。一方、ONされていないと判定した場合(つまり、OFFされていると判定した場合)には(No:S30)、前回の電源OFF時における遊技状態を示すデータがRAM395にバックアップされているか否かを確認し(S35)、バックアップされていない場合には(No:S35)、後述のS55へ直ちに移行する。
一方、バックアップされている場合には(Yes:S35)、バックアップされているデータが正常なものであるか否かを示す数値であるチェックサムをバックアップされているデータに基づいて算出したのち(S40)、チェックサムが正常なものであるか否かを判定する(S45)。尚、この際、CPU391は、算出したチェックサムとRAM395に格納されているチェックサムとが一致した場合に、チェックサムが正常なものであると判定する。
ここで、チェックサムが正常なものであると判定した場合には(Yes:S45)、バックアップされたデータに基づいて、前回の電源OFF時における遊技状態を復帰させる周知の遊技状態復帰処理を実行する(S50)。
一方、S45にて、チェックサムが正常なものでないと判定した場合には(No:S45)、RAM395の記憶内容をクリアしたのち(S55)、後述の各種乱数値や各種処理に用いるデータの初期値をRAM395に設定して、RAM395を初期化する(S60)。
そして、CTC399にタイマ割込の周期(本実施形態では、4ms)を設定したのち(S65)、割込を許可に設定し(S70)、これ以降、予め設定されたループ処理を繰り返し実行する(S75)。
このループ処理では、割込を再度禁止に設定して、特別図柄19aを制御するためにRAM395に設定した各種制御乱数値を更新したのち、割込を再度許可に設定する。但し、ここでは、全ての制御乱数値を更新するのではなく、「大当たり」か否かを決定するための当否乱数値の初期値や、リーチを発生するか否かを決定するためのリーチ発生乱数値、特別図柄19aの変動パターンを決定するための変動パターン乱数値、「はずれ」を示す特別図柄19aの組み合わせを決定するためのはずれ特図乱数値といった一部の制御用乱数値のみを更新する。
次に、図5は、CPU391が実行する割込処理の流れを示すフローチャートである。
尚、本処理は、割込許可時に、CTC399からCPU391に割込信号(タイマ割込)が入力された際に実行される。
尚、本処理は、割込許可時に、CTC399からCPU391に割込信号(タイマ割込)が入力された際に実行される。
図5に示すように、本処理では、まず、割込を禁止に設定したのち(S100)、CPU391における各種レジスタの内容をRAM395のスタック領域へ退避させる(S105)。そして、予め設定された入力処理を実行する(S110)。
この入力処理では、PIO397の入力ポートからゲートSW29a、スタートSW27b、特定領域SW31b、カウントSW31c、補給球不足SW41a、オーバーフローSW41bの状態(ON/OFF)を読み込み、RAM395に格納する。
このように入力処理を実行し終えると、予め設定されたエラー処理を実行する(S115)。
このエラー処理では、RAM395に格納した各種スイッチの状態を参照し、これらスイッチの状態が当該パチンコ機1の異常(例えば、各種スイッチの断線や短絡、補給球の不足、下皿17の満杯など)を示しているか否かを判定する。そして、異常を示していると判定した場合には、それに応じたエラーを発生するエラーコマンドを作成し、RAM395に格納する。一方、異常から正常に復帰していることを示していると判定した場合には、発生しているエラーを解除するエラー解除コマンドを作成し、RAM395に格納する。
このエラー処理では、RAM395に格納した各種スイッチの状態を参照し、これらスイッチの状態が当該パチンコ機1の異常(例えば、各種スイッチの断線や短絡、補給球の不足、下皿17の満杯など)を示しているか否かを判定する。そして、異常を示していると判定した場合には、それに応じたエラーを発生するエラーコマンドを作成し、RAM395に格納する。一方、異常から正常に復帰していることを示していると判定した場合には、発生しているエラーを解除するエラー解除コマンドを作成し、RAM395に格納する。
このようにエラー処理を実行し終えると、予め設定された賞球処理を実行する(S120)。
この賞球処理では、RAM395に格納した補給球不足SW41a、オーバーフローSW41bの状態を参照し、これらスイッチの状態が変化しているか否かを判定し、「補給球不足でも下皿17が満杯でもない状態」から「補給球不足又は下皿17が満杯の状態」へと変化していると判定した場合には、賞球の払出の停止を払出制御基板43に指示する払出停止指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。
この賞球処理では、RAM395に格納した補給球不足SW41a、オーバーフローSW41bの状態を参照し、これらスイッチの状態が変化しているか否かを判定し、「補給球不足でも下皿17が満杯でもない状態」から「補給球不足又は下皿17が満杯の状態」へと変化していると判定した場合には、賞球の払出の停止を払出制御基板43に指示する払出停止指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。
一方、「補給球不足又は下皿17が満杯の状態」から「補給球不足でも下皿17が満杯でもない状態」へと変化していると判定した場合には、賞球の払出を払出制御基板43に許可する払出作動指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。
又、「補給球不足でも下皿17が満杯でもない状態」であると判定した場合には、スタートSW27b、特定領域SW31b、カウントSW31cのうちのいずれかが遊技球を検出しているか否かを判定する。但し、CPU391は、スタートSW27b、特定領域SW31b、カウントSW31cが2割込分連続してOFFしたのち、2割込分連続してONしている場合に、これらスイッチが遊技球を検出したと判定する。
そして、これらスイッチが遊技球を検出していると判定した場合には、それに応じた数の賞球の払出を払出制御基板43に指示する賞球数指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。
このように賞球処理を実行し終えると、予め設定された普通図柄動作処理を実行する(S125)。
この普通図柄動作処理では、まず、停止表示すべき普通図柄を決定するためにRAM395に設定した普図乱数値を更新したのち、RAM395に格納したゲートSW29aの状態を参照し、ゲートSW29aが遊技球を検出しているか否かを判定する。但し、CPU391は、ゲートSW29aが2割込分連続してOFFしたのち、2割込分連続してONした場合に、ゲートSW29aが遊技球を検出したと判定する。
この普通図柄動作処理では、まず、停止表示すべき普通図柄を決定するためにRAM395に設定した普図乱数値を更新したのち、RAM395に格納したゲートSW29aの状態を参照し、ゲートSW29aが遊技球を検出しているか否かを判定する。但し、CPU391は、ゲートSW29aが2割込分連続してOFFしたのち、2割込分連続してONした場合に、ゲートSW29aが遊技球を検出したと判定する。
そして、遊技球を検出していると判定し、且つ、RAM395に設定した普図作動保留球数(初期値=0)が上限値(本実施形態では、上限値=4)に達していなければ、普図作動保留球数を1だけ加算すると共に、更新した普図乱数値を読み込み、普通図柄を変動表示させるための保留球としてRAM395に格納する。
ここで、RAM395に設定した普通図柄の状態が「待機中」であり、且つ、RAM395に保留球として普図乱数値が格納されている場合には、普図作動保留球数を1だけ減算すると共に、RAM395に格納した順序にて、RAM395から普図乱数値を1つ取り出し、この普図乱数値が「当たり」に該当するか否かを判定する。そして、この判定結果をRAM395に格納すると共に、停止表示すべき普通図柄及び普通図柄の変動パターンをRAM395に設定し、RAM395に設定した変動パターンを演出制御基板47に指示する変動パターン普指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。そして、RAM395に設定した普通図柄の状態を「変動中」に切り替え、本処理を終了する。
又、RAM395に設定した普通図柄の状態が「変動中」であり、且つ、変動パターンに応じた変動時間が経過している場合には、RAM395に設定した停止表示すべき普通図柄を演出制御基板47に指示する図柄停止普指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。そして、RAM395に設定した普通図柄の状態を「確定中」に切り替え、本処理を終了する。
又、RAM395に設定した普通図柄の状態が「確定中」であり、且つ、一定時間が経過している場合には、RAM395に格納した普通図柄の判定結果を参照し、判定結果が「当たり」であれば、RAM395に設定した普通図柄の状態を「当たり中」に切り替えて、本処理を終了する一方、「はずれ」であれば、RAM395に設定した普通図柄の状態を「待機中」に切り替えて、本処理を終了する。
このように普通図柄動作処理を実行し終えると、予め設定された普通電動役物動作処理を実行する(S130)。
この普通電動役物動作処理では、RAM395に設定した普通図柄の状態が「当たり中」である場合に、始動入賞装置27のソレノイド27cを作動させて、可動片27aを傾倒動作させ、始動入賞装置27の入賞口への入り口を拡大する。
この普通電動役物動作処理では、RAM395に設定した普通図柄の状態が「当たり中」である場合に、始動入賞装置27のソレノイド27cを作動させて、可動片27aを傾倒動作させ、始動入賞装置27の入賞口への入り口を拡大する。
又、ソレノイド27cを作動させている状態で、スタートSW27bの遊技球の検出回数が予め指定された回数に達していたり、ソレノイド27cの作動時間が予め指定された最大作動時間に達している場合には、ソレノイド27cの作動を停止する。
このように普通電動役物動作処理を実行し終えると、予め設定された特別図柄動作処理を実行する(S135)。
この特別図柄動作処理では、まず、RAM395に設定した全ての制御乱数値を更新したのち、RAM395に格納したスタートSW27bの状態を参照し、スタートSW27bが遊技球を検出しているか否かを判定する(つまり、遊技球が入賞したか否かを判定する。)。但し、CPU391は、スタートSW27bが2割込分連続してOFFしたのち、2割込分連続してONした場合に、スタートSW27bが遊技球を検出したと判定する。
この特別図柄動作処理では、まず、RAM395に設定した全ての制御乱数値を更新したのち、RAM395に格納したスタートSW27bの状態を参照し、スタートSW27bが遊技球を検出しているか否かを判定する(つまり、遊技球が入賞したか否かを判定する。)。但し、CPU391は、スタートSW27bが2割込分連続してOFFしたのち、2割込分連続してONした場合に、スタートSW27bが遊技球を検出したと判定する。
そして、遊技球を検出していると判定し、且つ、RAM395に設定した特図作動保留球数(初期値=0)が上限値(本実施形態では、上限値=4)に達していなければ、特図作動保留球数を1だけ加算すると共に、更新した全ての制御乱数値を読み込み、読み込んだ全ての制御乱数値を1組として、特別図柄19aを変動表示させるための保留球としてRAM395に格納する。
ここで、RAM395に設定した特別図柄19aの状態が「待機中」であり、且つ、RAM395に保留球として各種制御乱数値が格納されている場合には、特図作動保留球数を1だけ減算すると共に、RAM395に格納した順序にて、RAM395から各種制御乱数値を1組取り出し、取り出した当否乱数値が「大当たり」に該当するか否かを判定する(つまり、遊技球の入賞結果が「大当たり」であるか否かを判定する。)。そして、この判定結果をRAM395に格納すると共に、他の各種制御用乱数値にも基づいて、停止表示すべき特別図柄19a及び特別図柄19aの変動パターンをRAM395に設定し、RAM395に設定した変動パターンを演出制御基板47に指示する変動パターン特指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。そして、RAM395に設定した特別図柄19aの状態を「変動中」に切り替え、本処理を終了する。
又、RAM395に設定した特別図柄19aの状態が「変動中」であり、且つ、変動パターンに応じた変動時間が経過している場合には、RAM395に設定した停止表示すべき特別図柄19aを演出制御基板47に指示する図柄停止特指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。そして、RAM395に設定した特別図柄19aの状態を「確定中」に切り替え、本処理を終了する。
又、RAM395に設定した特別図柄19aの状態が「確定中」であり、且つ、一定時間が経過している場合には、RAM395に格納した特別図柄19aの判定結果を参照し、判定結果が「大当たり」であれば、RAM395に設定した特別図柄19aの状態を「大当たり中」に切り替えて、本処理を終了する一方、「はずれ」であれば、RAM395に設定した特別図柄19aの状態を「待機中」に切り替えて、本処理を終了する。
このように特別図柄動作処理を実行し終えると、予め設定された特別電動役物動作処理を実行する(S140)。
この特別電動役物動作処理では、RAM395に設定した特別図柄19aの状態が「大当たり中」である場合に、大当たり遊技の初回インターバル画面の表示を演出制御基板47に指示する初回インターバル指定コマンドをコマンド蓄積領域に蓄積させる。
この特別電動役物動作処理では、RAM395に設定した特別図柄19aの状態が「大当たり中」である場合に、大当たり遊技の初回インターバル画面の表示を演出制御基板47に指示する初回インターバル指定コマンドをコマンド蓄積領域に蓄積させる。
又、初回インターバル画面の表示中に、初回インターバル画面の表示時間が経過している場合には、大入賞装置31のソレノイド31dを作動させて、開閉板31aを傾倒動作させ、大入賞口を開放する。
又、大入賞口の開放中に、大当たり遊技が最終ラウンドでなく、且つ、大入賞口への遊技球の入賞数が予め指定された数(本実施形態では10個)に達したか、もしくは予め指定された最大開放時間が経過した場合には、ソレノイド31dの作動を停止して、大入賞口を閉鎖する。
又、大入賞口の閉鎖中に、大当たり遊技が最終ラウンドでなく、且つ、特定領域SW31bが遊技球を検出している場合には、ソレノイド31dを作動させて大入賞口を開放すると共に、次のラウンド画面の表示を演出制御基板47に指示するラウンド指定コマンドをRAM395に格納する。一方、特定領域SW31bが遊技球を検出していない場合には、最終回インターバル画面の表示を図柄制御基板47に指示する最終回インターバル指定コマンドをRAM395に格納する。
又、最終回インターバル画面の表示中に、最終回インターバル画面の表示時間が経過した場合には、RAM395に設定した特別図柄19aの状態を「待機中」に切り替えて、本処理を終了する。
このように特別電動役物動作処理を実行し終えると、予め設定されたランプ処理を実行する(S145)。
このランプ処理では、RAM395から普図作動保留球数を読み込み、これに応じた普通図柄保留ランプ23の点灯数を電飾制御基板45に指示する点灯数普指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。
このランプ処理では、RAM395から普図作動保留球数を読み込み、これに応じた普通図柄保留ランプ23の点灯数を電飾制御基板45に指示する点灯数普指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。
又、RAM395から特図作動保留球数を読み込み、これに応じた特別図柄保留ランプ25の点灯数を電飾制御基板45に指示する点灯数特指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。
更に、特別図柄19aが変動中に移行している場合には、RAM395に設定した特別図柄19aの変動パターンを参照し、変動パターンの内容に応じた内枠ランプ7の点灯パターンを電飾制御基板45に指示する点灯パターン指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。
このようにランプ処理を実行し終えると、予め設定された情報出力処理を実行する(S150)。
この情報出力処理では、特別図柄19aを変動させたことを示す変動情報や、「大当たり」の発生を示す大当たり情報などを作成し、当該パチンコ機1に接続された呼出ランプ(図示せず)へ出力する。
この情報出力処理では、特別図柄19aを変動させたことを示す変動情報や、「大当たり」の発生を示す大当たり情報などを作成し、当該パチンコ機1に接続された呼出ランプ(図示せず)へ出力する。
このように情報出力処理を実行し終えると、予め設定された出力処理を実行する(S155)。
この出力処理では、RAM395に格納した各種コマンドを取り出し、取り出した各種コマンドをストローブ信号と共に該当する基板へ出力する。
この出力処理では、RAM395に格納した各種コマンドを取り出し、取り出した各種コマンドをストローブ信号と共に該当する基板へ出力する。
このように出力処理を実行し終えると、スタック領域に退避させていた各種レジスタの内容を復帰させ(S160)、割込を許可に設定したのち(S165)、上述のメインルーチンへ復帰する。
以下、演出制御基板47のCPU471が実行する各種処理のうち、本発明に係る処理について説明する。
まず、図6は、CPU471が実行する割込処理の流れを示すフローチャートである。尚、本処理は、主基板39からCPU471にストローブ信号が入力された際に実行される。
まず、図6は、CPU471が実行する割込処理の流れを示すフローチャートである。尚、本処理は、主基板39からCPU471にストローブ信号が入力された際に実行される。
図6に示すように、本処理では、まず、割込を禁止に設定したのち(S200)、CPU471における各種レジスタの内容をRAM475のスタック領域へ退避させる(S205)。そして、主基板39から出力されているコマンドをRAM475に格納したのち(S210)、スタック領域に退避させていた各種レジスタの内容を復帰させると共に(S215)、割込を許可に設定して(S220)、後述のメインルーチンへ復帰する。
ここで、図7は、CPU471が実行するメインルーチンの流れを示すフローチャートである。
図7に示すように、本処理では、まず、RAM475に変動パターン特指定コマンドが格納されているか否か確認し(S300)、格納されていない場合には(No:S300)、再度S300を実行する。
図7に示すように、本処理では、まず、RAM475に変動パターン特指定コマンドが格納されているか否か確認し(S300)、格納されていない場合には(No:S300)、再度S300を実行する。
一方、格納されている場合には(Yes:S300)、格納されている変動パターン特指定コマンドを取り出し(S305)、取り出した変動パターン特指定コマンドが指示する変動パターンにて特別図柄19aの変動表示を開始する(S310)。
ここで、本実施形態では、変動パターン特指定コマンドが指示する変動パターンとして、「プレミアムリーチ」、「スーパーリーチ」、「ロングリーチ」、「ノーマルリーチ」、「はずれ」が設定されている。
尚、「プレミアムリーチ」とは、特別図柄19aを変動させ、ディスプレイ19に向かって左側の特別図柄19a(以下、「左特図」という。)と、右側の特別図柄19a(以下、「右特図」という。)とを同一種類の特別図柄19aで停止させたのち、出現率を極めて低く設定されたキャラクタを表示して、このキャラクタが中央の特別図柄19a(以下、「中特図」という。)を左特図及び右特図と同一種類の特別図柄19aで停止させようとする趣向を凝らしたアニメーションを表示することで「大当たり」の発生を遊技者に期待させるように設定された演出である。
又、「スーパーリーチ」とは、特別図柄19aを変動させ、左特図と右特図とを同一種類の特別図柄19aで停止させたのち、中特図を左特図及び右特図と同一種類の特別図柄19aで停止させようとする趣向を凝らしたアニメーションを表示することで「大当たり」の発生を遊技者に期待させるように設定された演出である。
又、「ロングリーチ」とは、特別図柄19aを変動させ、左特図と右特図とを同一種類の特別図柄19aで停止させたのち、中特図を通常よりも長い時間変動させて「大当たり」の発生を遊技者に期待させるように設定された演出である。
又、「ノーマルリーチ」とは、特別図柄19aを変動させ、左特図と右特図とを同一種類の特別図柄19aで停止させたのち、中特図を通常どおりに変動させて「大当たり」の発生を遊技者に期待させるように設定された演出である。
又、「はずれ」とは、特別図柄19aを変動させたのち、左特図、右特図、中特図とを全て異なる種類の特別図柄19aで停止させるように設定された演出である。
このように特別図柄19aを変動表示させたのち、変動パターン特指定コマンドが指示する変動パターンが「プレミアムリーチ」であるか否かを確認し(S315)、「プレミアムリーチ」でなければ(No:S315)、後述のS325へ直ちに移行する。
このように特別図柄19aを変動表示させたのち、変動パターン特指定コマンドが指示する変動パターンが「プレミアムリーチ」であるか否かを確認し(S315)、「プレミアムリーチ」でなければ(No:S315)、後述のS325へ直ちに移行する。
一方、「プレミアムリーチ」であれば(Yes:S315)、予め設定された驚き演出処理を実行する(S320)。
この驚き演出処理では、驚きを示す顔面画像(眉毛、目、鼻)の画像データをROM473から取得し、画像制御IC481に供給して、驚きを示す顔面画像をディスプレイ19に表示する一方で、一対の頬部材33bを互いに遠ざけるように移動させ、大入賞口を口に模して開放し、驚きを示す表情を一定時間だけ形成する(図8参照。)。又、これと共に、驚きを示す声の音声データをROM473から取得し、音声制御IC483に供給して、驚いた声をスピーカ49から音声出力する。
この驚き演出処理では、驚きを示す顔面画像(眉毛、目、鼻)の画像データをROM473から取得し、画像制御IC481に供給して、驚きを示す顔面画像をディスプレイ19に表示する一方で、一対の頬部材33bを互いに遠ざけるように移動させ、大入賞口を口に模して開放し、驚きを示す表情を一定時間だけ形成する(図8参照。)。又、これと共に、驚きを示す声の音声データをROM473から取得し、音声制御IC483に供給して、驚いた声をスピーカ49から音声出力する。
そして、変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを確認し(S325)、変動時間が経過していなければ(No:S325)、S325を再度実行する。
一方、変動時間が経過していれば(Yes:S325)、RAM475から図柄停止特指定コマンドを取り出し(S330)、取り出した図柄停止特指定コマンドが指示する組み合わせの特別図柄19aを停止表示し(S335)、特別図柄19aの組み合わせが「はずれ」であれば(No:S340)、予め設定された怒り演出処理を実行する(S345)。
一方、変動時間が経過していれば(Yes:S325)、RAM475から図柄停止特指定コマンドを取り出し(S330)、取り出した図柄停止特指定コマンドが指示する組み合わせの特別図柄19aを停止表示し(S335)、特別図柄19aの組み合わせが「はずれ」であれば(No:S340)、予め設定された怒り演出処理を実行する(S345)。
この怒り演出処理では、怒りを示す顔面画像の画像データをROM473から取得し、画像制御IC481に供給して、怒りを示す顔面画像をディスプレイ19に表示する一方で、一対の頬部材33bを互いに近づけるように移動させ、輪郭部材33aを予め設定された回数だけ時計回り及び反時計回りに小さく(本実施形態では、時計回り及び反時計回りに5度だけ)回動させ、怒りで震える表情を一定時間だけ形成する(図9参照。)。又、これと共に、怒りを示す声の音声データをROM473から取得し、音声制御IC483に供給して、怒りを示す声をスピーカ49から音声出力する。
一方、特別図柄19aの組み合わせが「大当たり」であれば(Yes:S340)、予め設定された喜び演出処理を実行する(S350)。
この喜び演出処理では、喜びを示す顔面画像の画像データをROM473から取得し、画像制御IC481に供給して、喜びを示す顔面画像をディスプレイ19に表示する一方で、一対の頬部材33bを互いに遠ざけるように移動させ、輪郭部材33aを予め設定された回数だけ時計回り及び反時計回りに大きく(本実施形態では、時計回り及び反時計回りに10度だけ)回動させると共に、大入賞口を口に模して開放し、喜びに満ちあふれる表情を一定時間だけ形成する(図10参照。)。又、これと共に、喜びを示す声(例えば、笑い声)の音声データをROM473から取得し、音声制御IC483に供給して、喜びを示す声をスピーカ49から音声出力する。
この喜び演出処理では、喜びを示す顔面画像の画像データをROM473から取得し、画像制御IC481に供給して、喜びを示す顔面画像をディスプレイ19に表示する一方で、一対の頬部材33bを互いに遠ざけるように移動させ、輪郭部材33aを予め設定された回数だけ時計回り及び反時計回りに大きく(本実施形態では、時計回り及び反時計回りに10度だけ)回動させると共に、大入賞口を口に模して開放し、喜びに満ちあふれる表情を一定時間だけ形成する(図10参照。)。又、これと共に、喜びを示す声(例えば、笑い声)の音声データをROM473から取得し、音声制御IC483に供給して、喜びを示す声をスピーカ49から音声出力する。
このように喜び演出処理を実行し終えると、予め設定された大当たり遊技処理を実行したのち(S355)、本処理を終了する。
尚、この大当たり遊技処理では、RAM475から一定時間毎に、初回インターバル指定コマンドや、ラウンド指定コマンド、最終回インターバル指定コマンドを取得し、これらコマンドに応じたラウンド画面をディスプレイ19に表示する。
尚、この大当たり遊技処理では、RAM475から一定時間毎に、初回インターバル指定コマンドや、ラウンド指定コマンド、最終回インターバル指定コマンドを取得し、これらコマンドに応じたラウンド画面をディスプレイ19に表示する。
以上のように、本実施形態のパチンコ機1では、「プレミアムリーチ」や「大当たり」、「はずれ」の発生に応じて遊技者が抱く感情に応じた表情を顔面画像と頭部部材33の動作とによって強く、そして豊かに表現できる。
これにより、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に対して、パチンコ機1が様々な感情を抱くという気持ちを遊技者に抱かせることができ、ひいては、遊技者に親近感を抱かせることができる。
又、本実施形態のパチンコ機1では、輪郭部材33aを回動させることで顔の向きを変えることができ、これによって感情をより豊かに表現できる。
又、本実施形態のパチンコ機1では、頬部材33bを移動させることで、顔面画像の表示をより豊かにでき、ひいては、感情をより豊かに表現できる。
又、本実施形態のパチンコ機1では、頬部材33bを移動させることで、顔面画像の表示をより豊かにでき、ひいては、感情をより豊かに表現できる。
又、本実施形態のパチンコ機1では、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に対する様々な表情の顔面画像の画像データを画像制御IC481に供給するだけで、様々な顔面画像をディスプレイ19に表示できるため、予め様々な顔面画像の画像データをROM473に蓄積させるだけで、感情を豊かに表現できる。
又、本実施形態のパチンコ機1では、頭部部材33が、遊技盤9上ではなく、遊技球が到達不能な部位である封止蓋11上に配設されているため、頭部部材33が遊技に不当な影響を与えてしまうことを防止できる。
又、本実施形態のパチンコ機1では、大当たりの際に開放する大入賞口を開閉する開閉板を口に模しているため、口に模した頭部部材33を新たに設けることなく、口を模すことができる。そして、大当たりの発生時に大入賞口が開放されると、これに伴って、大当たりの発生に対して口を開けて喜びを示す表情を形成することができる。
又、本実施形態のパチンコ機1では、「プレミアムリーチ」や「大当たり」、「はずれ」の発生に応じて遊技者が抱く感情に応じた感情を示す声の音声データを取得し、音声出力するため、遊技状態に応じて遊技者が抱く感情に対する感情をより豊かに表現できる。
尚、本実施形態では、ディスプレイ19が本発明における表示部に相当し、CPU471が実行するメインルーチンのS315,S320,S340,S345,S350と、ROM473と、画像制御IC481が本発明に係る顔面表示手段に相当する。そして、このうち、画像制御IC481が本発明に係る表示装置に相当し、CPU471が実行するメインルーチンのS320,S345,S350と、ROM473とが本発明におけるデータ供給手段に相当する。
又、本実施形態では、頭部部材33が本発明における頭部部材に相当し、このうちの輪郭部材33aが本発明における輪郭部材に相当し、頬部材33bが本発明における頬部材に相当する。
又、本実施形態では、CPU471が実行するメインルーチンのS340,S345,S350と、駆動機構35,37とが本発明における動作手段に相当する。
又、本実施形態では、大入賞装置31の大入賞口が本発明における大入賞口に相当し、CPU471が実行するメインルーチンのS315,S320,S340,S345,S350と、ROM473と、音声制御IC483と、スピーカ49とが本発明における音声出力手段に相当する。
又、本実施形態では、大入賞装置31の大入賞口が本発明における大入賞口に相当し、CPU471が実行するメインルーチンのS315,S320,S340,S345,S350と、ROM473と、音声制御IC483と、スピーカ49とが本発明における音声出力手段に相当する。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態をとり得ることはいうまでもない。
例えば、上記実施形態では、本発明に係る表示部としてディスプレイ19を用いたが、ディスプレイ19に代えて、シャッタで閉鎖された凹部を遊技盤9上に形成すると共に、遊技状態に応じた顔面画像を描かれた画像板を凹部にセットし、シャッタを開放することで、画像板に描かれた顔面画像を露出させるようにパチンコ機1を構成しても良い(請求項5記載の発明に相当。)。
この場合、簡素な構成でありながらも感情を表現できる。
又、上記実施形態のパチンコ機1の遊技盤9上には、図11に示すギミック70を備えても良い。
又、上記実施形態のパチンコ機1の遊技盤9上には、図11に示すギミック70を備えても良い。
即ち、図11に示すように、ギミック70は、文字を点灯表示する電飾レンズ70aを備えた可動体70bをコイルバネ70cを介して板状の固定部材70dに固定して構成されている。尚、図11は、ギミック70の構成を簡略的に示す構成図である。
そして、図12に示すように、ソレノイド73に連結され、傾倒動作するテコ71を遊技盤9に配設し、このテコ71上にギミック70を載置することで、ソレノイド73の動作に連動して、ギミック70を上下運動させ、可動物体70bを揺動させるのである。尚、図12は、ギミック70の動作を簡略的に示す説明図である。
このようなギミック70を遊技盤9上に配設すれば、ギミック70の動きによって遊技者を楽しませることができ、ひいては、パチンコ機1の遊技性を向上させることができる。
又、上記実施形態では、飾り33は、人間の頭部を模していたが、人間以外の生物の頭部を模しても良い。
又、上記実施形態では、輪郭部材33aはリング状の平明形状を有するように成形されていたが、実際の人間の輪郭に模した平面形状を有するように成形されていても良い。
又、上記実施形態では、輪郭部材33aはリング状の平明形状を有するように成形されていたが、実際の人間の輪郭に模した平面形状を有するように成形されていても良い。
又、上記実施形態では、輪郭部材33aを時計回り及び反時計回りに回動させたが、例えば、振動させたりなど回動以外のパターンで動作させても良い。
又、上記実施形態では、頬部材33bを水平方向に移動させたが、例えば、垂直方向などの他の方向に移動させても良い。
又、上記実施形態では、頬部材33bを水平方向に移動させたが、例えば、垂直方向などの他の方向に移動させても良い。
又、上記実施形態では、輪郭部材33aと頬部材33bとを頭部部材33として用いたが、顔の輪郭や頬以外の他の頭部の構成要素を模した頭部部材を用いても勿論良い。
又、上記実施形態では、パチンコ機1は、驚きや怒り、喜びを示す表情を形成したが、例えば、悲しみなどの表情を形成するように設定されていても良い。
又、上記実施形態では、パチンコ機1は、驚きや怒り、喜びを示す表情を形成したが、例えば、悲しみなどの表情を形成するように設定されていても良い。
又、上記実施形態では、パチンコ機1は、「プレミアムリーチ」や「大当たり」、「はずれ」の発生に応じた表情を形成するように設定されていたが、例えば、遊技球の投入数や、大当たりの発生回数、特別図柄19aの変動回数などといった他の遊技状態に応じた表情を形成するように設定されていても良い。
又、上記実施形態では、パチンコ機1は、頭部部材33を封止蓋11上に備えたが、遊技球が到達不能な部位であれば、遊技盤9上などの他の部位に備えても良い。
1…パチンコ機、3…外枠、5…内枠、7…内枠ランプ、9…遊技盤、11…封止蓋、11a…ガラス板、13…ハンドル、15…上皿、17…下皿、19…ディスプレイ、19a…特別図柄、21…普通図柄表示装置、23…普通図柄保留ランプ、25…特別図柄保留ランプ、27…始動入賞装置、27a…可動片、27b…スタートSW、27c,31d,73…ソレノイド、29…始動ゲート、29a…ゲートSW、31…大入賞装置、31a…開閉板、31b…特定領域SW、31c…カウントSW、33…飾り、33a…輪郭部材、33b…頬部材、35,37…駆動機構、35a,37a…ボルト部材、35b,37b…モータ、35c,37c…ナット部材、35d,37d…挿通部材、
35e…球状部材、35f…支持部材、37e…係合部材、39…主基板、39a…マイコン、39b…入出力I/F、41…払出装置、41a…補給球不足SW、41b…オーバーフローSW、43…払出制御基板、45…電飾制御基板、47…演出制御基板、49…スピーカ、51…電源基板、51a…クリアSW、70…ギミック、70a…電飾レンズ、70b…可動体、70c…コイルバネ、70d…固定部材、71…テコ、391,471…CPU、393,473…ROM、395,475…RAM、397,477…PIO、399,479…CTC、481…画像制御IC、483…音声制御IC、485…駆動回路。
35e…球状部材、35f…支持部材、37e…係合部材、39…主基板、39a…マイコン、39b…入出力I/F、41…払出装置、41a…補給球不足SW、41b…オーバーフローSW、43…払出制御基板、45…電飾制御基板、47…演出制御基板、49…スピーカ、51…電源基板、51a…クリアSW、70…ギミック、70a…電飾レンズ、70b…可動体、70c…コイルバネ、70d…固定部材、71…テコ、391,471…CPU、393,473…ROM、395,475…RAM、397,477…PIO、399,479…CTC、481…画像制御IC、483…音声制御IC、485…駆動回路。
Claims (8)
- 画像を表示するための表示部を備えた遊技機において、
予め設定された複数種類の顔面画像のうちから遊技状態に応じた前記顔面画像を選択し、前記表示部に表示する顔面表示手段と、
該表示部の周囲に配設され、頭部を構成する構成要素のうちの少なくとも一部を模した頭部部材と、
予め設定された複数種類の動作パターンのうちから遊技状態に応じた前記動作パターンを選択し、該動作パターンにて前記頭部部材を動作させる動作手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 顔の輪郭を模した輪郭部材を前記頭部部材の1つとすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 頬を模した頬部材を前記頭部部材の1つとすることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
- 前記顔面表示手段は、
画像データに基づいた画像を表示する表示装置と、
選択した前記顔面画像の画像データを該画像データを蓄積する蓄積手段から取得し、前記表示装置に供給するデータ供給手段と、
を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれか記載の遊技機。 - 前記顔面表示手段は、選択した前記顔面画像を表面に描かれた画像板を前記表示部から露出させることを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれか記載の遊技機。
- 前記表示部は、遊技球を投入する遊技盤上に設けられ、
前記頭部部材は、該表示部の周囲における遊技球が到達不能な部位に配設されていることを特徴とする請求項1乃至請求項5いずれか記載の遊技機。 - 大当たりの際に開放する大入賞口を口に模すことを特徴とする請求項6記載の遊技機。
- 予め設定された複数種類の音声内容のうちから遊技状態に応じた音声内容を選択し、音声出力する音声出力手段を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項7いずれか記載の遊技機。
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