JP2006061608A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、2次元コードの表示機能を有するパチスロ機、スロットマシン、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine, a slot machine, or a pachinko machine having a two-dimensional code display function.
従来から、複数の図柄を表示する機械式リールが複数配列された可変表示装置を有する遊技機として、パチスロ機やスロットマシンが知られている(例えば特許文献1参照)。いずれも、各リールが回転して図柄の可変表示を行い、パチスロ機は遊技者の停止ボタン操作により(または自動的に)、スロットマシンは一定時間後に自動的に各リールが停止し、有効ライン上に停止表示される図柄の組合わせ(以下、図柄の組合わせを「図柄パターン」という)が特定の組合わせになったときに、メダルや硬貨等の遊技で使用する遊技媒体(以下「コイン」という)の払出を行うようになっている。 Conventionally, as a gaming machine having a variable display device in which a plurality of mechanical reels for displaying a plurality of symbols are arranged, a pachislot machine or a slot machine is known (see, for example, Patent Document 1). In each case, each reel rotates and the symbols are variably displayed. In the pachislot machine, each reel is automatically stopped after a certain period of time by the player's stop button operation (or automatically). When a combination of symbols stopped and displayed above (hereinafter referred to as a “pattern pattern”) becomes a specific combination, a game medium (hereinafter “coin”) used in a game such as a medal or coin ")").
従来のパチスロ機として、例えば、コインの投入がなくても遊技を行える入賞役が設定され(以下このような遊技を「再遊技」、「リプレイ」という)、再遊技の役が内部当選役に選ばれる確率を通常よりも高く設定した期間(いわゆる「リプレイタイム」、RTともいう)が設けられているパチスロ機があった。 As a conventional pachislot machine, for example, a winning combination that allows a game to be played even if coins are not inserted is set (hereinafter, such a game is referred to as “replay” or “replay”), and the replay role is an internal winning combination. There is a pachislot machine provided with a period (so-called “replay time”, also called RT) in which the probability of being selected is set higher than usual.
一方、パチスロ機やスロットマシンの中には、画像を表示する画像表示手段を備えたものがあった。例えば、機械式リールの前面に配置され、演出用の画像等を表示する画像表示手段を有するパチスロ機や、あたかも機械式リールが回転しているかのような複数の図柄の可変表示画像を表示するスロットマシン(いわゆるビデオスロットマシン)があった。そのほか、トランプのカードや麻雀パイを示す画像(遊技画像)を表示する画像表示手段を有し、その遊技画像を用いた画像遊技を行えるような遊技機(ビデオゲーム機)もあった。さらに、打ち出された遊技球を遊技盤に沿って流下させる仕組みの遊技機(パチンコ遊技機、パチンコ機ともいう)でも、液晶表示等により画像を表示する画像表示装置を備えたものが知られている。
上述したような画像表示手段を有する従来の遊技機には、遊技形態が相違すると遊技者に供与される利益形態に相違があるものの、遊技形態が同じだと、利益形態に違いがみられないという問題があった。つまり、遊技者に供与される利益形態をみると、例えばパチスロ機やスロットマシンではコインの払出し、ビデオゲーム機は点数等の加算、また、パチンコ機では遊技球の排出となっている。遊技形態の同じ遊技機同士(例えばパチスロ機同士)では、機種によって利益が供与されるタイミングや演出内容に相違があるものの、コインの払出しという利益形態には相違がなく、利益形態が限られているという問題があった。 In the conventional gaming machine having the image display means as described above, there is a difference in the profit form provided to the player if the game form is different, but there is no difference in the profit form if the game form is the same. There was a problem. In other words, looking at the form of profits provided to the player, for example, coins are paid out for pachislot machines and slot machines, points are added for video game machines, and game balls are discharged for pachinko machines. Among gaming machines with the same gaming form (for example, between pachislot machines), there are differences in the timing of providing benefits and the contents of effects depending on the model, but there is no difference in the profit form of coin payout, and the profit form is limited. There was a problem of being.
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、パチスロ機やスロットマシン等の画像表示手段を備えた遊技機において、遊技者に供与される利益内容の多様化を図ることを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to diversify the contents of benefits provided to a player in a gaming machine equipped with image display means such as a pachislot machine or a slot machine. And
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止操作手段と、画像を表示する画像表示手段とを有する遊技機であって、遊技者が行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、その手段に記憶されている遊技履歴情報を読出す読出手段と、その手段により読出された遊技履歴情報を2次元コードに変換する2次元コード変換手段と、その手段により変換された2次元コードを示す2次元コード画像を画像表示手段に表示させる表示制御手段とを有する遊技機を特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention stops variable display of variable display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, and variable display means. A game machine having stop operation means for a player to perform a stop operation and an image display means for displaying an image, wherein the game history information stores game history information indicating a history of games played by the player Storage means, reading means for reading game history information stored in the means, two-dimensional code conversion means for converting the game history information read by the means into a two-dimensional code, converted by the means A gaming machine having display control means for displaying a two-dimensional code image indicating a two-dimensional code on an image display means.
この遊技機は、遊技者が行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報が2次元コードに変換され、その2次元コードを示す2次元コード画像が画像表示手段に表示されるようになっている。 In this gaming machine, game history information indicating a history of games played by a player is converted into a two-dimensional code, and a two-dimensional code image indicating the two-dimensional code is displayed on the image display means.
また、本発明は、遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段に遊技画像を表示させて遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技機であって、遊技者が行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、その手段に記憶されている遊技履歴情報を読出す読出手段と、その手段により読出された遊技履歴情報を2次元コードに変換する2次元コード変換手段と、その手段により変換された2次元コードを示す2次元コード画像を画像表示手段に表示させる表示制御手段とを有する遊技機を提供する。
The present invention is also a gaming machine for controlling the progress of an image game using a game image by displaying the game image on an image display means for displaying a game image used for a game, and for playing a game performed by a player. Game history information storage means for storing game history information indicating a history, reading means for reading game history information stored in the means, and converting the game history information read by the means into a two-
この遊技機も、遊技者が行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報が2次元コードに変換され、その2次元コードを示す2次元コード画像が画像表示手段に表示されるようになっている。 In this gaming machine as well, game history information indicating the history of games played by the player is converted into a two-dimensional code, and a two-dimensional code image indicating the two-dimensional code is displayed on the image display means.
上記いずれの遊技機も、所定回数の遊技が行われたときに、2次元コード変換手段が作動するように制御する制御手段を更に有することが好ましい。 Any of the above gaming machines preferably further includes control means for controlling the two-dimensional code conversion means to operate when a predetermined number of games have been played.
これにより、遊技履歴情報に所定回数の遊技内容を反映させるようにすることができる。 Thereby, it is possible to reflect a predetermined number of game contents in the game history information.
以上詳述したように、本発明によれば、パチスロ機やスロットマシン等の画像表示手段を備えた遊技機において、遊技者に供与される利益内容の多様化を図ることができる。 As described above in detail, according to the present invention, it is possible to diversify profit contents provided to a player in a gaming machine equipped with image display means such as a pachislot machine or a slot machine.
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。 Embodiments of the present invention will be described below. In addition, the same code | symbol is used for the same element and the overlapping description is abbreviate | omitted.
(パチスロ機の全体構成)
図1は、パチスロ機1の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示を行い、遊技(以下「ゲーム」ともいう)を行えるように構成されている。
(Pachislot machine overall configuration)
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of the pachi-
パチスロ機1は、筐体2の正面に画像表示部20を有し、筐体2の内部における画像表示部20の背面側に、機械式の3つのリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列で配置されている。各リール3L,3C,3Rは画像表示部20の後述する図柄表示領域21L,21C,21Rを通して外部から視認可能になっている。各リール3L,3C,3Rは、定速(例えば80回転/分)で回転するように構成され、後述するように、各々の外周面にそれぞれ21個づつの複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ(図10参照)、各図柄が可変表示される回転自在の可変表示手段を構成している。また、それぞれの内部に図示しないLEDランプ(バックライト)29が設けられている。
The pachi-
また、パチスロ機1は、画像表示部20の下側にほぼ水平の台座部4を有し、その台座部4の左側に押しボタン操作でクレジットされているコインを賭ける設定を行うためのBETスイッチ5を有し、右側に遊技者がコインを投入するためのコイン投入口6を有している。なお、コイン投入口6は、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図3参照)を有している。
The
さらに、パチスロ機1は、台座部4の前面に、左側から順に、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを切替えるためのC/Pスイッチ8とスタートスイッチ9とを有し、台座部4の前面中央に3個の停止ボタン7L,7C,7Rを、右側にはボタンユニット89を有している。スタートスイッチ9は、図柄表示領域21L,21C,21R内において、各リール3L,3C,3Rの回転による図柄の可変表示の開始操作(ゲームの開始操作)を遊技者が行うためのスイッチである。停止ボタン7L,7C,7Rは遊技者が各リール3L,3C,3Rの回転(スクロール表示)をそれぞれ停止するための停止操作手段として設けられている。
Further, the
ボタンユニット89は、図9に示すように、十字操作ボタン89aと、決定ボタン89bおよび取消ボタン89cを有している。十字操作ボタン89aは、後述する2次元コード選択画像、関連情報入力画像を表示している液晶表示装置41において、カーソルを上下または左右に移動させるなどして、所望の入力操作を操作者が行うための操作ボタンである。決定ボタン89bはカーソルの示す項目を選択するための操作、取消ボタン89cは項目の選択や決定を取消しするための操作をそれぞれ行うためのボタンである。
As shown in FIG. 9, the
そして、パチスロ機1は、筐体2の底部にコイン払出口10と払い出されたコインを収めるコイン受け部11とを有し、筐体2の画像表示部20よりも上側の左側、右側にそれぞれスピーカ12L,12Rを有し、スピーカ12L,12Rの間に配当表示パネル13を有している。
The
(画像表示部に関する説明)
画像表示部20は、図2に示すように、パネル表示部20a、液晶表示部20b及び所定の画像を表示する固定表示部20cを有している。
(Explanation about the image display unit)
As shown in FIG. 2, the
パネル表示部20aは、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示するボーナス遊技情報表示部16と、ゲームで賭けられたコインの枚数に応じて点灯するBETランプ17a,17b,17cと、入賞成立の際のコインの払出枚数を示す払出表示部18と、貯留(クレジット)されているコインの枚数を表示するクレジット表示部19とを有している。
The
液晶表示部(表示手段)20bは、図柄表示領域(表示領域)21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とを有している。液晶表示部20bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの可変表示態様、停止態様および液晶表示装置41の動作内容に応じて変化するようになっている。
The liquid crystal display unit (display means) 20b includes symbol display areas (display areas) 21L, 21C, and 21R, window
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄を遊技者に視認させ、種々の演出を行うための領域である。
The
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平に3本(中央1本:L1、上下2本:L2A,L2B)、斜め2本(斜め左上がり:L3A,斜め右上がり:L3B)で合計5本の入賞ラインが設けられるようになっている。これらの入賞ラインは、コインの投入枚数およびBETスイッチ5の操作に応じて有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは有効ライン(ペイラインともいう)と呼ばれ、BETランプ17a〜17cの点灯表示で有効ラインの本数が識別できるようになっている。なお、図柄表示領域21L,21C,21Rには、対応する各リール3L,3C,3Rが回転状態の場合、または対応する停止ボタン7L,7C,7Rが停止操作可能な状態の場合に、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄が遊技者の視認可能に透過表示され、静止画像や動画像による演出表示は行われないようになっている。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、対応する図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、各リール3L,3C,3R上に描かれた図柄の表示窓として機能する。演出表示領域23は、液晶表示部20bにおける図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報を表示するようになっている。また、図に示すように、2次元コードを表示するための2次元コード表示部23aと、2次元コードの表示に関する所定のメッセージを表示するメッセージ表示部23bとを有している。
The window
(LEDランプとリールの構成)
LEDランプ29は、各リール3L,3C,3R上に描かれたシンボルに、その背面から光を照射する照明手段および後述する液晶パネル44のうち、主に図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域に、その背面から光を照射する照明手段として作動する。
(Configuration of LED lamp and reel)
The
LEDランプ29は、図5に示すように、各リール3L,3C,3Rの内部に配置されている。各リール3L,3C,3Rは、それぞれ回転が停止したときに図柄表示領域21L,21C,21Rに現れる縦3列のシンボル(合計9個)の裏側にLED収納用の回路基板24が設置されている。この回路基板24は、それぞれ各リール3L,3C,3Rの回転方向に沿って並んだ3つのLED収納部を有し、図6に示すように、このLED収納部にLEDランプ29が縦横に複数配置されている。図5では、各リール3L,3C,3RにおけるそれぞれのLED収納部が横3列で示されていて、各収納部は上の列、中央の列、下の列の左側から順に、Z1、Z2、Z3と、Z4、Z5、Z6と、Z7、Z8、Z9となっている。そして、各LEDランプ29は、各リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されて図柄が描かれた透過性のリールシート(図示せず)の背面から白色光を照射する。LEDランプ29から照射される白色光は、リールシートを透過して、パチスロ機1の前面側に進行し、画像表示部20を照射するようになっている。
As shown in FIG. 5, the
そして、リール3Lは、図6に示すように、同形の2本の環状フレーム25,26を所定間隔で配置し、その環状フレーム25,26を複数の連結部材27で連結してなる円筒形フレームを有している。また、リール3Lは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータM1(図3参照)の駆動力を環状フレーム25,26に伝達する伝達部材28を有し、環状フレーム25,26の間に上述の回路基板24が配置されている。なお、各リール3C,3Rも、リール3Lと同じ構成を有している。
As shown in FIG. 6, the
(液晶表示装置の説明)
次に、液晶表示装置41について図7,8を参照して説明する。図7は、筐体2の背面側からみた液晶表示装置41の概略構成を示す斜視図である。図8は、液晶表示装置41の一部の分解斜視図である。
(Description of liquid crystal display device)
Next, the liquid
液晶表示装置41は、各リール3L,3C,3Rを跨いで、各リール3L,3C,3Rと所定間隔を置いてその前面側に設けられ、本発明における画像表示手段として作動する。この液晶表示装置41は保護ガラス42と、表示板43と、液晶パネル44と、導光板45とを有し、さらに反射フィルム46と、白色光源である蛍光ランプ47a、47b、48a、48bと、ランプホルダー39a〜39hと、液晶パネル44の端子部に接続され、液晶パネル44の駆動用ICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなるフレキシブル基板(図示せず)とを有している。
The liquid
保護ガラス42および表示板43は透光性を有している。保護ガラス42は、主に液晶パネル44の保護のために設けられている。表示板43は、パネル表示部20aおよび固定表示部20cに対応する領域に画像が描かれている。
The
液晶パネル44は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、液晶表示部20bにおける図柄表示領域21L,21C,21Rと、演出表示領域23を形成している。この液晶パネル44は、液晶に電圧が印加されてない(駆動していない)状態で白表示(表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる)となり、リール3L,3C,3Rを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル44を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを通して各リール3L,3C,3Rに描かれたシンボルを視認でき、各リール3L,3C,3Rの可変表示および停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
The
導光板45は、透過性を有し、液晶パネル44の背面側に配置され、蛍光ランプ47a、47bからの光を液晶パネル44に導出するために設けられている。
The
反射フィルム46は、導光板45に導入された光を導光板45の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム46は、反射領域46Aおよび非反射領域46BL,46BC,46BRを有している。非反射領域46BL,46BC,46BRは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域46BL,46BC,46BRは、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応して形成され、各3L,3C,3Rの回転が停止したときに現れる縦3個のシンボルそれぞれの前方に配置されている。反射領域46Aは、入射光を反射し、液晶パネル44の領域のうち、主に窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23に対応する領域の照明手段として作動する。
The
蛍光ランプ47a、47bは、導光板45の上端部および下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー49a,49b,49g,49hによって支持されている。蛍光ランプ47a、47bは、導光板45に導入する光を発生し、液晶パネル44の領域のうち、主に窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23に対応する領域の照明手段として作動する。
The
蛍光ランプ48a、48bは、反射フィルム46背面側の上方位置および下方位置において、各リール3L,3C,3Rに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ48a、48bから出射した光は、各リール3L,3C,3Rの表面で反射して、非反射領域46BL,46BC,46BRに入射し、液晶パネル44を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ48a、48bは、各3L,3C,3R上に配置されたシンボルの照明手段および反射フィルム46における図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段として作動する。
The
図3は、内部の構成を中心に示すパチスロ機1のブロック図である。パチスロ機1は、マイクロコンピュータ31を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、マイクロコンピュータ31と、乱数発生器35、サンプリング回路36、クロックパルス発生回路37および分周器38を有し、ランプ駆動回路59、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
FIG. 3 is a block diagram of the pachi-
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい作動して、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、パチスロ機1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール3L、3C、3Rのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。ROM34にはメインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
The
乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
The
さらに、主制御基板71には、リール駆動ユニット50と、リール停止信号回路53とが接続されている。リール駆動ユニット50は、リール3L,3C,3Rのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路51と、各リール3L,3C,3Rを回転させるためのモータM1,M2,M3に駆動信号を入力するモータ駆動回路52を有している。このモータ駆動回路52から駆動信号が入力されることによって、モータM1,M2,M3が作動し、そのそれぞれがリール3L,3C,3Rを回転させる。リール停止信号回路53は、各停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じた停止信号を出力し、I/Oポート39を介してマイクロコンピュータ31に入力する。その他、主制御基板71は、スタートスイッチ9、BETスイッチ5、C/Pスイッチ8および投入コインセンサ6aが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
Further, a
ランプ駆動回路59は各種ランプ(BETランプ17a,17b,17c)を点灯させるための信号を出力する。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがいホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口10からコインを払出させる。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、各表示部(払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部16)の表示動作を制御する。
The
さらに、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図4に示すように、主制御基板71から制御命令(コマンド)を入力して、液晶表示装置41の表示制御及びスピーカ12L,12Rによる音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ12L,12Rから出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79および液晶表示装置41の表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
Further, a
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成されている。また、ワークRAM76は、パチスロ機1における遊技履歴(例えば、総ゲーム数、各ボーナス間のゲーム数、ボーナスの入賞回数、入賞確率、遊技者個人の情報など)を示す遊技履歴情報を管理するための遊技履歴情報ファイル(遊技履歴情報の各項目を備えたレコードを有する)を記憶し、本発明における遊技履歴情報記憶手段として機能する。
The
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置41で表示される画像を決定する。
The image control circuit 81 includes an
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置41における表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。パチスロ機1では、この画像制御プログラムROM84に、サブCPU74により抽出された遊技履歴情報や、ボタンユニット89の入力操作によって入力された後述する遊技場関連情報を2次元コードに変換するコード変換プログラムが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像(2次元コード画像を含む)を形成し、液晶表示装置41に出力する。
The image
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。パチスロ機1では、2次元コードを表示するための複数種類のドットデータも格納されている。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
The
(遊技状態に関する説明)
次に、以上の構成を有するパチスロ機1の遊技状態について説明する。パチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」と、「BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)」および「RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状態)」とがある。
(Explanation about game state)
Next, the gaming state of the
一般遊技状態は、いずれの入賞も成立していない通常の遊技状態である。BB遊技状態は、BB(遊技者が最も大きな利益を獲得し得る最も有益な入賞役で、「特別増加役」または「ビックボーナス」ともいう)の入賞成立を開始条件(移行条件)として一般遊技状態から移行される特別遊技状態であって、後述するRBゲームまたは一般遊技を複数回行える。RBゲームはいわゆるAタイプのパチスロ機では3回、Bタイプでは1または2回行え、一般遊技は30回行える。このBB遊技状態に移行すると、パチスロ機1の遊技状態は「BB中一般遊技状態」となり、所定の条件成立をもって「RB遊技状態」にも移行する。なお、以下の説明ではパチスロ機1がAタイプの場合を想定しているが、もちろんBタイプでもよい。
The general gaming state is a normal gaming state in which no winnings are established. The BB gaming state is a general game with the winning condition of BB (the most beneficial winning combination that a player can obtain the most profit, also called “special bonus” or “Big Bonus”) as a start condition (transition condition). It is a special game state that is shifted from the state, and an RB game or a general game described later can be performed a plurality of times. The RB game can be played 3 times with the so-called A type pachislot machine, 1 or 2 times with the B type, and 30 times of general games. When the state shifts to the BB gaming state, the gaming state of the
BB中一般遊技状態は、BB作動中(BB遊技状態)における一般遊技状態を意味し、いわゆる小役が内部当選役に選ばれる確率が一般遊技状態よりも高く設定され、小当たりの入賞が高確率で発生するようになっている。 The general gaming state during BB means a general gaming state during BB operation (BB gaming state), and the probability that a so-called small role is selected as an internal winning combination is set higher than that in the general gaming state, and a small winning prize is high. It is generated with probability.
RB遊技状態は、RB(通常の遊技よりも有益ではあるが、遊技者が特別増加役とは異なる利益を獲得し得る入賞役で、「増加役」または「レギュラーボーナス」ともいう)の入賞成立を開始条件(移行条件)として、一般遊技状態またはBB中一般遊技状態から移行される遊技状態であって、RBゲーム作動中の遊技状態を意味している。RBゲームは、ゲーム中で揃うと高配当の払出のある入賞役(「ジャック」または「JAC」という)による入賞成立を実現可能なゲーム(JACゲーム)を複数回行え、最大112枚のコインを獲得できる。RB遊技状態は、RBゲームを含めてゲームを12回消化または8回の入賞成立のいずれかの条件成立によって終了する。 The RB gaming state is a winning combination of RB (which is more beneficial than a normal game, but is a winning combination in which the player can obtain a profit different from the special increasing combination, also called “increasing combination” or “regular bonus”) Is a game state that is shifted from the general game state or the general game state during BB, and means a game state during RB game operation. An RB game can be executed multiple times (JAC game) that can realize a winning combination with a winning combination (called “Jack” or “JAC”) that pays a high dividend when it is aligned in the game, and a maximum of 112 coins Can be acquired. The RB gaming state is ended when the game including the RB game is completed 12 times or 8 winnings are established.
また、本実施の形態におけるパチスロ機1では、上述の遊技状態のほか、特定遊技状態がある。特定遊技状態は、BBおよびRBの入賞成立を要しないで生成され、特別遊技状態とは別個で一般遊技状態よりも遊技者にとって有益な遊技状態である。本実施の形態では、この特定遊技状態として、その遊技状態下で遊技者に付与される特定利益に関わる特定役の内部抽選確率(内部抽選により、内部当選役が選ばれる確率を「内部抽選確率」という)が一般遊技状態よりも高く設定されている遊技状態、例えば、入賞するとリプレイになる内部当選役(以下「リプレイ役」といい、その図柄パターンは、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”、“BAR−リプレイ−リプレイ”)の内部抽選確率が一般遊技状態よりも高く設定されているリプレイタイム(RT)中の遊技状態を想定している(この場合は特定役がリプレイ役となり、特定利益は再遊技になる)。そのほか、特定遊技状態には、JACゲームを1回行えるシングルボーナス(SBともいう)の内部抽選確率が一般遊技状態よりも高く設定された集中遊技状態でもよいし、集中遊技状態に移行される確率が所定の値に設定されている遊技状態(集中抽選遊技状態)でもよい。そのほか、特定遊技状態は、AT(アシストタイム:内部当選の種別を報知する期間)中の遊技状態、CT(チャレンジタイム:一部のリールについて後続4コマ分の引込制御を行わない期間)中の遊技状態でもよい。
In addition, the
(パチスロ機の動作内容)
次に、パチスロ機1の動作内容のうち、主制御基板71および副制御基板72の制御手順について、説明する。
(Operation contents of pachislot machine)
Next, the control procedure of the
(メイン制御処理の動作手順)
パチスロ機1は、電源投入に伴い後述する初期処理を行い、続いて図11〜図14に示すフローチャートに沿って、主制御基板71におけるメインCPU32の制御によりメイン制御処理を行う。図11〜図14はパチスロ機1のゲーム開始から繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図11〜図14、後述する図16〜図24および図26では、ステップをSと略記している。
(Operation procedure of main control processing)
The
図11に示すように、パチスロ機1は、メイン処理を開始すると、ステップ1でゲーム開始における初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行い、続くステップ2でゲーム終了時におけるRAM33のクリア(前回ゲームで使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータ消去、RAM33の書込みエリアへの次回ゲームに必要なパラメータの書込み、次回ゲームにおけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等)を行う。次に、ステップ3に進み、前回ゲーム終了後(全リール3L,3C,3Rの停止後)から30秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ4に進み、経過していなければステップ4を実行することなくステップ5に進む。ステップ4では、メインCPU32が副制御基板72にデモ表示コマンドを送信してデモ画像の表示を要求し、液晶表示装置41にデモ画像を表示させる。
As shown in FIG. 11, when the
ステップ5では、メインCPU32がコインの自動投入要求の有無(すなわち前回ゲームにおいて、リプレイによる入賞(リプレイ入賞)か否か)を判断する。ここで、リプレイ入賞であると判断したときは、ステップ6に進んで投入要求分のコインを自動投入し、そうでなければステップ7に進み、BETスイッチ5からの入力信号の有無を判断する。ここで、BETスイッチ5からの入力信号が有れば、コイン投入コマンドをセットした上でステップ8に進み、無ければステップ3に戻る。
In
ステップ8に進むと、メインCPU32はスタートスイッチ9の操作に基づくスタート信号の入力が有るまで待機して、その入力が有るとステップ9に進み、サンプリング回路36に指示して、後述する確率抽選処理で使用される抽選用の乱数抽出を行い、その後、前回ゲームで設定された遊技状態に対応するようにしてフラグ(遊技状態フラグ)を設定の上、図12に示すステップ10に進み、確率抽選処理が行われる。
In
ステップ10の確率抽選処理では、メインCPU32が、抽出した乱数の値をサーチキーに設定した上で、各遊技状態における乱数と内部抽選確率とを関連づけて記憶した確率抽選テーブル(図示せず)のうちの、遊技状態フラグに対応するエリアをサーチして、抽出した乱数の値に該当する内部当選役を選び出すと、確率抽選処理を終了する。
In the probability lottery process of
次に、ステップ11において、ステップ10の確率抽選処理で選ばれた内部当選役がBBまたはRBであるか否かを判断し、内部当選役がBBまたはRBであるときはステップ12に進み、そうでなければステップ12を実行することなくステップ13に進む。ステップ12では、ステップ10で決定された内部当選役のうちのBBまたはRBを持越役にセットする。ステップ13に進むと、確率抽選処理の結果に基づき、メインCPU32が内部当選役決定手段として作動して内部当選役を決定し、その決定した内部当選役、遊技状態等に基づき、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とを関連付けて記憶している停止制御テーブル(入賞成立用と入賞不成立用とがある)を選択する。続くステップ14では、選択した停止制御テーブルを示すテーブル番号情報を副制御基板72へ送信する。後続のステップ15では、メイン側の演出選択処理を行い、液晶表示装置41による遊技の演出に関連する事項を決定する。
Next, in
そして、ステップ16に進み、前回ゲーム開始から4.1秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ17に進み、経過していなければステップ16に戻って前回ゲーム開始から4.1秒間(待機時間)が経過するまで待機する。なお、本実施の形態では、待機時間を4.1秒に設定しているが、遊技モードに応じて待機時間を変更する(例えば、タイプAでは5秒、タイプBでは4.1秒にするなど)ようにしてもよい。 Then, the process proceeds to step 16 to determine whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game. If it has elapsed, the process proceeds to step 17, and if not, the process returns to step 16 and 4. Wait until 1 second (standby time) has elapsed. In this embodiment, the standby time is set to 4.1 seconds. However, the standby time is changed according to the game mode (for example, 5 seconds for Type A and 4.1 seconds for Type B). Etc.).
次に、ステップ17に進んで、1ゲーム監視用タイマ(待機時間の計時用のタイマ)をセットして、ステップ18に進み、メインCPU32から全部のリール3L,3C,3Rの回転開始要求を示す駆動信号の出力指示をモータ駆動回路52に送信して、リール3L,3C,3Rを回転させるリール回転処理を行い、リール停止許可コマンドもセットする。
Next, the process proceeds to step 17 where a timer for monitoring one game (timer for measuring the waiting time) is set, and then the process proceeds to step 18 where the
続いて、図13に示すステップ19に進んで、メインCPU32はリール停止信号回路53からの入力信号によって、停止ボタン7L,7C,7RがONか否か(停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたか否か)を判断し、ONならステップ21に進み、ONでなければステップ20に進んで自動停止タイマの値が“0”か否かを判断する。これが“0”のときはステップ21に進み、そうでなければステップ19に戻る。ステップ21に進むと、メインCPU32が滑りコマ数決定処理を行い、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて、予め定められた最大滑りコマ数(例えば4コマ)の範囲から滑りコマ数を決定する。その後、ステップ22に進むとリール停止要求後に、滑りコマ数決定処理で決定された滑りコマ数分、対象リールが回転する。
Subsequently, the process proceeds to step 19 shown in FIG. 13, and the
さらに、ステップ23に進み、全リール3L,3C,3Rが停止したか否かをメインCPU32が判断し、リール3L,3C,3Rがすべて停止している(全リール停止)ときはステップ24に進み、そうでなければステップ19に戻る。そして、続くステップ24では、メインCPU32が全リール停止を示す全リール停止情報を副制御基板72へ送信する。
In
また、ステップ25に進むと、入賞しているときは入賞態様の検索を行い、リール3L,3C,3Rすべてが停止したときの図柄による入賞役を識別する入賞フラグを設定する。なお、図示していないが、入賞でないときには入賞フラグは設定されずにステップ2に戻っている。ステップ26に進むと、入賞フラグが正常か否かを判断し、正常でなければステップ27に進んでイリーガルエラーの表示を行わせ、ゲームを中止するべく処理を終了する。正常ならば図14に示すステップ28に進んで入賞コマンドを副制御基板72へ送信し、ステップ29に進む。
When the process proceeds to step 25, the winning mode is searched when winning, and a winning flag for identifying a winning combination based on a symbol when all the
ステップ29に進むと、入賞役がRBか否かを判断し、RBであればステップ31に進む。RBでなければステップ30に進み、入賞役がBBか否かを判断する。ここで、BBであると判断されればステップ31に進み、BBでなければステップ32に進む。
In
ステップ31に進んで持越役をクリアするとステップ32に進む。ステップ33では、有効ライン上に停止表示される図柄パターンに対応する枚数のコインの払出、遊技状態のBBまたはRBへの移行を行う。後続のステップ32では、本発明の特徴とする2次元コード表示制御処理を図16に示すフローチャートに沿って行う。
If it progresses to step 31 and a carryover combination is cleared, it will progress to step 32. In
メインCPU32は2次元コード表示制御処理を開始すると、図16に示すステップ41に進み、判定手段として作動して、液晶表示装置41に2次元コードを表示させるか否かをきめるための特定表示条件を判定する。ここでは、入賞役がBBになっているか否かでその特定表示条件を判定する。特定表示条件が成立する、すなわち、入賞役がBBになっているときは(この場合はBBになる図柄パターンが表示される)ステップ42に進んで2次元コードの表示コマンドを副制御基板72に送信して2次元コード表示制御処理を終了するが、入賞役がBBになっていないときはステップ42を実行せずに2次元コード表示制御処理を終了する。
When the
そして、図14に戻り、ステップ34に進むと、遊技状態がBBまたはRBであるか否かを判断し、遊技状態がBBまたはRBであるときは、ステップ35に進み、そうでなければステップ2に戻る。ステップ35では、BB、RBの遊技数チェック処理を行い、RB遊技状態の発生回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。続いて、ステップ36に進み、ステップ35の結果に基づきRB遊技状態の終了であるか否かを判断し、RB遊技状態の終了であるときはステップ37に進み、そうでなければステップ38に進む。
Then, returning to FIG. 14 and proceeding to step 34, it is determined whether or not the gaming state is BB or RB. If the gaming state is BB or RB, the process proceeds to step 35; Return to. In
ステップ37に進むと、RAM33内の所定の領域に格納されている情報をクリアしてRB遊技状態の終了時処理を行い、ステップ2に戻る。また、ステップ38に進むと、ステップ35の結果に基づきBB遊技状態の終了であるか否かを判断し、BB遊技状態の終了であるときはステップ39に進み、そうでなければステップ2に戻る。ステップ39に進むと、RAM33内の所定の領域に格納されている情報をクリアしてBB遊技状態の終了時処理を行い、ステップ2に戻る。
In
(初期処理の動作手順)
パチスロ機1は、電源投入に伴い図24に示すフローチャートに沿って初期処理を行う。この初期処理では、メインCPU32がステップ71に進んで、電源投入後に操作者が決定ボタン89bを入力(タッチ)したか否かを判定し、決定ボタン89bの入力があったときはステップ72に進んで選択コマンドを副制御基板72に送信するが、入力がなければステップ73に進んで取消ボタン89aの入力(タッチ)があったか否かを判定する。ここで、取消ボタン89aの入力があったときはステップ74に進んで関連情報入力コマンドを副制御基板72に送信するが、入力がなければ初期処理を終了する。なお、図24では、電源投入に伴う初期処理のうち、本発明に関連するステップのみ表示し、他は省略している。ステップ71,72が後述する変形例2に対応し、ステップ73,74が後述する変形例3に対応している。
(Initial processing procedure)
The
(サブ制御処理の動作手順)
一方、副制御基板72では、主制御基板71から送信される各種コマンドにしたがいサブ制御処理を実行している。図17はパチスロ機1のゲーム開始から繰返し実行されるサブ制御処理の動作手順を示すフローチャート(サブフローチャート)である。図17および後述する図19では、本発明に関連するステップのみ表示し、他は省略している。
(Sub-control processing operation procedure)
On the other hand, the
図17に示すように、パチスロ機1はサブ制御処理を開始すると、サブCPU74がステップ101に進み、主制御基板71から、上述のステップ42で送信される2次元コードの表示コマンドを受信したか否かを判定し、受信すれば後続のステップ102に進むが、受信しなければ後続のステップを実行せずにサブ制御処理を終了する。ステップ102に進むと、サブCPU74が本発明における表示制御手段として作動して、画像制御回路81に2次元コードの表示指示を行い、液晶表示装置41の2次元コード表示部23aに対応する領域に2次元コードを示す2次元コード画像Gを表示させる。すると、表示指示を受けて、画像制御回路81では、画像制御IC88が2次元コード画像Gの表示に必要なドットデータを画像ROM86から読出し、2次元コード画像Gを表示させる。また、後続のステップ103では、サブCPU74が画像制御回路81に指示して、メッセージ表示部23bに表示メッセージを表示させる。また、続くステップ104では、表示メッセージの表示から所定時間(本実施の形態では15秒)を経過したか否かを判定し、経過していなければステップ102に戻るが、所定時間を経過するとサブ制御処理を終了する。
As shown in FIG. 17, when the
このサブ制御処理が行われると、図15に示すように、液晶表示装置41の2次元コード表示部23aに対応する領域に2次元コードを示す2次元コード画像Gが表示され、メッセージ表示部23bに表示メッセージ(例えば、“祝BB! Let’s Scan 2次元コード”)を示すメッセージ画像が表示される。2次元コードは2次元バーコードともいい、例えばQRコード(株式会社デンソーウェーブの登録商標)がある。この2次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍のデータをコード化した多量の情報が含まれている。2次元コードに含まれている情報を取得するには、所定の読み取り装置が必要であるが、近年、2次元コードの読取手段を搭載した携帯電話機が用いられている。そこで、遊技者が2次元コードの読取手段を搭載した携帯電話機等の読取手段を携帯しているときは、2次元コード画像Gが表示されている所定時間(15秒)において、その読取手段を2次元コード画像Gにかざして2次元コードを読取ることができ、遊技者はその読取によって、2次元コードに含まれている多量の情報を入手することができる。
When this sub-control processing is performed, as shown in FIG. 15, a two-dimensional code image G indicating a two-dimensional code is displayed in a region corresponding to the two-dimensional
すると、例えば、2次元コードに所定のWEBサイトのアドレスの情報が含まれているときは、遊技者が携帯電話機を用いて2次元コードを読み取ることによって、そのアドレスを取得できるので、所定のWEBサイトにアクセスすることができるようになる。この場合、図25に示すように、例えば互いに通信可能な2台の携帯電話機201、202は、基地局203,204、交換局205,206およびサーバ208とともにゲーム制御システム210を形成し、そのゲーム制御システム210において、インターネット207を介してサーバ208に接続され、そこに設定されているWEBサイトにアクセスすることができる。こうすると、遊技者がサーバ208に設定されているWEBサイトから有益な情報(例えば遊技場に設置されているパチスロ機のうちの確率設定の高い機種の番号や、その設定値など)を取得できるようになる。
Then, for example, when the information of the address of a predetermined WEB site is included in the two-dimensional code, the player can obtain the address by reading the two-dimensional code using a mobile phone. You will be able to access the site. In this case, as shown in FIG. 25, for example, two
こうして、パチスロ機1では、所定の条件が成立したときに(本実施の形態では、入賞役がBBになったときに)、主制御基板71から2次元コードの表示コマンドを副制御基板72に送信し、副制御基板72がその2次元コードの表示コマンドを受信すると、2次元コード画像Gが液晶表示装置41に表示されるようになっていて、2次元コードを用いて有益な情報を遊技者に提供できるようになっている。2次元コードはバーコードよりも多量の情報を含んでいるため、2次元コードが表示されることは遊技者にとってみれば有益な特典といえるものである。したがって、パチスロ機1はコインを払出すという従来の利益とは形態の異なる利益を遊技者に供与することができ、遊技者に供与される利益内容の多様化を図ることができるようになっている。
Thus, in the
(メイン制御処理とサブ制御処理の変形例1)
次に、パチスロ機1では、メイン制御処理とサブ制御処理において、上述した2次元コード表示制御処理を図18に示すフローチャートに沿って実行するようにしてもよい。図18に示すフローチャートでは、ステップ41で入賞役がBBになっているか否かを第1の特定表示条件として判定する。入賞役がBBになっていればステップ42に進み、2次元コードの表示コマンドを副制御基板72に送信してステップ45に進む。入賞役がBBになっていなければステップ43に進み、入賞役がRBになっているか否かを第2の特定表示条件として判定する。ここで、入賞役がRBになっていればステップ44に進み、2次元コードの表示コマンドを副制御基板72に送信して2次元コード表示制御処理を終了するが、入賞役がRBになっていないときはステップ44を実行せずにステップ45に進む。ステップ45では、上述した遊技履歴情報を含む遊技履歴情報の更新コマンドを副制御基板72に送信し、その後、2次元コード表示制御処理を終了する。本変形例1では、入賞役がBBになった場合とRBになった場合の双方で2次元コードの表示コマンドが送信される。
(
Next, in the
一方、主制御基板71により、図18に示すフローチャートに沿って2次元コード表示制御処理を実行するとき、副制御基板72では、図19に示すフローチャートに沿ってサブ制御処理を実行する。図19に示すフローチャートでは、ステップ101で、2次元コードの表示コマンドを受信しなかったと判定したときにステップ105〜109を実行する点で異なる。また、ステップ102,103でも、後述する表示用2次元コードの表示指示、表示用2次元コードに対応する表示メッセージの表示指示を行う点で相違している。その他は図17に示したフローチャートと同様に処理を行う。
On the other hand, when the two-dimensional code display control process is executed by the
そして、2次元コードの表示コマンドを受信しなかったためにステップ105に進むと、サブCPU74はステップ45で主制御基板71から送信される遊技履歴情報の更新コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップ106に進み、受信しなければステップ110に進む。ステップ106に進むと、遊技履歴情報の更新処理を行う。ここでは、受信した遊技履歴情報の更新コマンドに含まれる遊技履歴情報を用いてワークRAM76に記憶されている遊技履歴情報ファイルの更新処理を行う。
When the process proceeds to step 105 because the display command for the two-dimensional code has not been received, the
次に、ステップ107に進み、サブCPU74が本発明における制御手段として作動して、遊技履歴情報の更新コマンドを所定回数(本実施の形態では100回)受信したか否か、つまり、その所定回数のゲームを実行したか否かを判定し、所定回数受信したときはステップ108に処理を進めて2次元コード変換処理を行う。2次元コード変換処理では、サブCPU74が本発明における読出手段として作動して、ワークRAM76における遊技履歴情報ファイルから、記憶されている遊技履歴情報を読出し、IOポート80,85を介して、画像制御CPU82に入力する。また、画像制御CPU82は、画像制御プログラムROM84に記憶されているコード変換プログラムにしたがい本発明における2次元コード変換手段として作動して、読出された遊技履歴情報を2次元コードに変換する。
Next, proceeding to step 107, whether or not the
次に、ステップ109に進み、ステップ108で変換された2次元コードを表示用2次元コード(表示内容を更新するために設定される2次元コード)に設定してビデオRAM87に記憶させ、これによって表示用2次元コードの更新を行うと、サブ制御処理を終了する。
Next, the process proceeds to step 109, where the two-dimensional code converted in step 108 is set as a display two-dimensional code (two-dimensional code set for updating display contents) and stored in the
以上のように、変形例1に示すような処理が行われる場合、更新コマンドを所定回数受信するたびに遊技履歴情報の更新および更新された遊技履歴情報の2次元コードへの変換が行われ、その変換された2次元コードが液晶表示装置41に表示されるようにすることができる。遊技履歴情報はゲームを行うごとに逐次更新されるので、パチスロ機1では、2次元コードに含まれるコード化された情報を逐次更新し、その更新した2次元コードを示す2次元コード画像Gを表示することができる。したがって、固定的な内容の2次元コードの場合と異なり、パチスロ機1におけるゲームの進行状況に応じた内容の2次元コード画像Gを表示できるようになるので、遊技者にとって表示される2次元コードがより有益なものとなり、遊技者にとってより有益な利益供与を行うことができる。
As described above, when the process shown in the first modification is performed, the game history information is updated and the updated game history information is converted into a two-dimensional code every time an update command is received a predetermined number of times. The converted two-dimensional code can be displayed on the liquid
(サブ制御処理の変形例2)
次に、パチスロ機1では、メイン制御処理における2次元コード表示制御処理を図17または図18に示すフローチャートに沿って実行する場合、図20に示すフローチャートに沿ってサブ制御処理を実行するようにしてもよい。図20では、ステップ101で、2次元コードの表示コマンドを受信しなかったと判定したときにステップ110,111を実行する点で異なる。また、ステップ102,103でも、表示用2次元コードの表示指示、表示用2次元コードに対応する表示メッセージの表示指示を行う点で相違している。その他は図17に示したフローチャートと同様に処理を行う。
(
Next, in the
そして、2次元コードの表示コマンドを受信しなかったためにステップ110に進むと、初期処理のステップ72で送信される選択コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップ111に進み、受信しなければサブ制御処理を終了する。
When the process proceeds to step 110 because the display command of the two-dimensional code has not been received, it is determined whether or not the selection command transmitted in
ステップ111に進むと、図22に示すフローチャートに沿って選択処理を行う。選択処理を開始すると、サブCPU74が画像制御回路81に指示して、液晶表示装置41に2次元コード選択画像を表示させる。この2次元コード選択画像は複数の2次元コードの中から、液晶表示装置41に表示しようとする2次元コードをパチスロ機1の設置されている遊技場の係員等操作者に選択させるために表示され、2次元コードに含まれる(コード化された)情報とその2次元コードとが対応づけて表示され、操作者がボタンユニット89を操作しながら、所望の2次元コードを選択できるようになっている。この2次元コード選択画像を用いて選択可能な複数の2次元コードのドットデータが画像ROM86に2次元コード群として記憶されている。続くステップ152では、操作者が2次元コードを選択するまで待機して2次元コードを選択するとステップ153に進み、選択された2次元コードを表示用2次元コードに設定して、ビデオRAM87に記憶させ、選択処理を終了し、サブ制御処理も終了する。
In step 111, selection processing is performed according to the flowchart shown in FIG. When the selection process is started, the
このように、操作者が電源投入時に所定の操作を行うことにより、主制御基板71から選択コマンドが送信されるが、サブ制御基板72が選択コマンドを受信すると、複数の2次元コードの中から所望の2次元コードを選択するための画面が表示され、所望の2次元コードを選択可能にすることができる。そのため、操作者が遊技場における諸般の事情を考慮して所望の2次元コードを選択すると、その選択された2次元コードを示す2次元コード画像Gが表示されるようになる。したがって、遊技者にとって2次元コードがより有益なものとなり、遊技者にとってより有益な利益供与を行うことができる。
As described above, when the operator performs a predetermined operation when the power is turned on, the selection command is transmitted from the
(サブ制御処理の変形例3)
さらに、パチスロ機1では、メイン制御処理における2次元コード表示制御処理を図17または図18に示すフローチャートに沿って実行する場合、図21に示すフローチャートに沿ってサブ制御処理を実行するようにしてもよい。図21では、ステップ101で、2次元コードの表示コマンドを受信しなかったと判定したときにステップ112,113を実行する点で異なる。また、ステップ102,103でも、表示用2次元コードの表示指示、表示用2次元コードに対応する表示メッセージの表示指示を行う点で相違している。その他は図17に示したフローチャートと同様に処理を行う。
(
Further, in the
そして、2次元コードの表示コマンドを受信しなかったためにステップ112に進むと、関連情報入力コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップ113に進み、受信しなければサブ制御処理を終了する。ステップ113では、図23に示すフローチャートに沿って関連情報入力処理を行う。関連情報入力処理を開始すると、ステップ161に進み、サブCPU74が画像制御回路81に指示して、液晶表示装置41に関連情報入力画像を表示させる。この関連情報入力画像は、遊技場に関する情報(当日または翌日における高設定のパチスロ機の機種番号の情報、翌日の優先入場や、新装開店のお知らせなど、以下「遊技場関連情報」という)を操作者が入力するために表示され、画像表示される文字入力キーを用いて、操作者が遊技場関連情報を入力できるようになっている。
If the process proceeds to step 112 because the display command for the two-dimensional code has not been received, it is determined whether or not a related information input command has been received. If it has been received, the process proceeds to step 113; Exit. In step 113, related information input processing is performed according to the flowchart shown in FIG. When the related information input process is started, the process proceeds to step 161 where the
操作者が遊技場関連情報を入力すると、ステップ163に進み、サブCPU74が画像制御回路81の画像制御CPU82に指示して、入力された遊技場関連情報をコード変換プログラムにしたがい2次元コードに変換させる。また、後続のステップ164に進むと、ステップ163で変換された2次元コードを表示用2次元コードに設定して、ビデオRAM87に記憶させ、表示用2次元コードの更新を行うと関連情報入力処理が終了し、サブ制御処理も終了する。
When the operator inputs game hall related information, the process proceeds to step 163 where the
このように、電源投入時に変形例2とは異なる操作を行うことにより、遊技場関連情報の入力画面が表示され、その画面で入力した内容に応じた2次元コードを表示することができるようにもなっている。この場合も、操作者が諸般の事情を考慮して遊技場に関する情報を入力すると、その内容に対応した2次元コードを示す2次元コード画像Gが表示されるようになるから、この場合も、遊技者にとって2次元コードがより有益なものとなり、遊技者にとってより有益な利益供与を行うことができる。
As described above, by performing an operation different from that of
ところで、パチスロ機1では、上述したメイン処理に所定の間隔(例えば、1.8773ms間隔)で割り込まれる割込処理(実行されている処理を一時中断して行われる処理)が行われている。すなわち、メインCPU32は、図示しないタイマ等からメインCPU32に対し割り込み要求信号が送られてきたとき、実行しているメイン処理のプログラムの実行を中断してそのプログラムを一時退避させ、割込処理のプログラムを実行する。そして、割込処理が終了すると、メインCPU32は、退避させたメイン処理のプログラムの実行を中断した時点から再開する。
By the way, in the pachi-
(割込処理の動作手順)
以下、割込処理の動作手順を、図26に示すフローチャートを参照して説明する。図26に示すように、パチスロ機1は、割込処理を開始すると、ステップ51で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン処理における実行中のプログラムを一旦退避させる。
(Interrupt processing procedure)
Hereinafter, the operation procedure of the interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 26, when starting the interrupt process, the
次に、ステップ52に進み、メインCPU32が、RAM33に記憶されたリール3L,3C,3Rに関する情報を示すリール識別情報に、リール3R(右リール)に関する情報をセットする。そして、ステップ53に進み、リール3Rについてのリール制御処理を行う。より具体的には、メインCPU32が、モータ駆動回路52に駆動信号を出力するように指示してリール3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御を行ったり、リール位置検出回路51がリール3Rの位置(図柄の位置)の検出を行ったりする。
Next, in step 52, the
次に、ステップ54に進み、メインCPU32が、RAM33に記憶されたリール識別情報に、リール3C(中リール)に関する情報をセットする。さらに後続のステップ55に進み、上述したリール3Rの場合と同様に、リール3Cについてのリール制御処理を行う。
Next, proceeding to step 54, the
続いて、ステップ56に進み、メインCPU32が、RAM33に記憶されたリール識別情報に、リール3L(左リール)に関する情報をセットする。また、後続のステップ57に進み、上述したリール3R,3Cの場合と同様に、リール3Lについてのリール制御処理を行う。
Subsequently, the process proceeds to step 56, where the
さらに、ステップ58に進んで電磁カウンタ制御処理が行われ、メインCPU32が、コインが投入されたときに、真正なコインと不正なコインとを振り分けるコインセレクタを制御する。
Further, the process proceeds to step 58 where an electromagnetic counter control process is performed, and the
次いで、ステップ59に進んでランプ点灯制御処理が行われ、メインCPU32が、画像表示部20に設けられた図示しないWINランプ等を点灯させる。また、後続のステップ60に進んで7SEG駆動制御処理を行い、メインCPU32が表示部駆動回路67を制御して、7セグメント(SEG)LEDから構成される払出表示部18やクレジット表示部19などに数値等の表示を行う。
Next, the routine proceeds to step 59 where lamp lighting control processing is performed, and the
また、続くステップ61では、メインCPU32が各種コマンドを副制御基板72に送信する通信データ送信処理を行い、ステップ62に進むと、ステップ51で退避させたメイン処理のプログラムを復帰させ、このプログラムの実行を中断した(退避させた)時点から再開する。以上により、割込処理が終了する。
In the following step 61, the
以上の実施の形態では、BB中一般遊技状態は、30回のゲームが終了すること、又はRBの入賞が3回成立することにより終了するようにしているが、これに限られるものではない。任意のゲーム回数、或いは任意のRBの入賞回数によりBB中一般遊技状態を終了させることができる。 In the above embodiment, the general gaming state during BB is terminated when 30 games are completed or when RB winning is established three times, but is not limited thereto. The general gaming state during BB can be ended by an arbitrary number of games or an arbitrary number of RB winnings.
上述した実施の形態では、パチスロ機を例にとって説明したが、本発明は、液晶表示装置等の画像表示手段を有するパチスロ機以外の遊技機、例えば遊技に用いられる遊技画像として、複数の図柄を有するリールを示すリール画像を画像表示手段に表示するスロットマシンや、画像表示手段にトランプのカードを示すカード画像を表示するカードゲーム機や、麻雀ゲームを行える麻雀ゲーム機、画像表示手段を有するパチンコ機にも本発明の適用がある。これらの遊技機では、CPUがROMに記憶されているプログラムにしたがい、遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する。 In the above-described embodiment, a pachislot machine has been described as an example, but the present invention has a plurality of symbols as game machines other than a pachislot machine having image display means such as a liquid crystal display device, for example, a game image used in a game. A slot machine for displaying a reel image showing a reel having the image on the image display means, a card game machine for displaying a card image showing a card of the playing card on the image display means, a mahjong game machine capable of playing a mahjong game, and a pachinko machine having an image display means The present invention also has application to the machine. In these gaming machines, the CPU controls the progress of the image game using the game image according to the program stored in the ROM.
2次元コードを表示させるか否かを決めるための特定表示条件も、BB,RBに入賞したか否かに限られるものではなく、他の遊技状態になったか否かで判定するようにしてもよい。 The specific display condition for determining whether or not to display the two-dimensional code is not limited to whether or not the BB or RB has been won, and it may be determined based on whether or not another gaming state has been entered. Good.
1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール
4L,4C,4R…表示窓
7L,7C,7R…停止ボタン、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM、41…液晶表示装置
71…主制御基板、72…副制御基板
74…サブCPU、76…ワークRAM
87…ビデオRAM、88…画像制御IC
89…ボタンユニット
DESCRIPTION OF
33 ... RAM, 34 ... ROM, 41 ... Liquid
87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC
89 ... button unit
Claims (3)
遊技者が行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
該手段に記憶されている前記遊技履歴情報を読出す読出手段と、
該手段により読出された前記遊技履歴情報を2次元コードに変換する2次元コード変換手段と、
該手段により変換された前記2次元コードを示す2次元コード画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 The player performs variable display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, and stop operation for stopping variable display of the variable display means. A gaming machine having stop operation means and image display means for displaying an image,
Game history information storage means for storing game history information indicating a history of games played by the player;
Reading means for reading the game history information stored in the means;
Two-dimensional code conversion means for converting the game history information read by the means into a two-dimensional code;
A game machine comprising: display control means for causing the image display means to display a two-dimensional code image indicating the two-dimensional code converted by the means.
遊技者が行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
該手段に記憶されている前記遊技履歴情報を読出す読出手段と、
該手段により読出された前記遊技履歴情報を2次元コードに変換する2次元コード変換手段と、
該手段により変換された前記2次元コードを示す2次元コード画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 A gaming machine that controls the progress of an image game using the game image by displaying the game image on an image display means for displaying a game image used in a game,
Game history information storage means for storing game history information indicating a history of games played by the player;
Reading means for reading the game history information stored in the means;
Two-dimensional code conversion means for converting the game history information read by the means into a two-dimensional code;
A game machine comprising: display control means for causing the image display means to display a two-dimensional code image indicating the two-dimensional code converted by the means.
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Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009195431A (en) * | 2008-02-20 | 2009-09-03 | Sammy Corp | Game machine performance system |
-
2004
- 2004-08-30 JP JP2004250831A patent/JP2006061608A/en active Pending
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JP2009195431A (en) * | 2008-02-20 | 2009-09-03 | Sammy Corp | Game machine performance system |
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