JP2005342264A - Game system - Google Patents

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JP2005342264A JP2004166343A JP2004166343A JP2005342264A JP 2005342264 A JP2005342264 A JP 2005342264A JP 2004166343 A JP2004166343 A JP 2004166343A JP 2004166343 A JP2004166343 A JP 2004166343A JP 2005342264 A JP2005342264 A JP 2005342264A
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Takahiko Kobayashi
貴彦 小林
Junichi Kogo
淳一 向後
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which makes highly strategic games possible with a virtual reality by allowing the giving of a proper direction to each of a plurality of characters timely. <P>SOLUTION: The game system has a display means capable of displaying the game images including a plurality of character images operable by the players, a touch panel, provided on the front of the display means, which is made contactable by the players and outputs the detection signal showing the position of the contact upon the detection of the contact and a display control means for controlling the display of the game images on the display means. When the position of the contact indicated by the detection signal outputted from the touch panel coincides with the display position of the character image on the display means, the display control means controls the display of the game images including the character image to let the character image move as prescribed. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、単一のゲーム装置からなるゲームシステム、複数のゲーム装置が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等のゲームシステムに関する。特に、本発明は、リアルタイムストラデジーゲームを行うことが可能なゲームシステムに関する。 The present invention includes, for example, a game system including a single game device, a game system in which a plurality of game devices are connected via a communication line, and a game in which a plurality of game devices and a server are connected via the Internet. The present invention relates to a game system such as a system. In particular, the present invention relates to a game system capable of performing a real-time strategy game.

従来から、サッカーや野球等を題材としたゲームが存在している。このようなゲームは、ディスプレイに表示されるプレーフィールド上に配置された複数のキャラクタ(選手)をプレーヤが個別に操作することによって進行するゲームであり、幅広い年齢層から支持され、根強い人気がある。近年では、情報通信技術の発達に伴って、複数のゲーム装置とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステムにおいて行われるオンラインゲームが急速に普及しており、様々な種類のオンラインゲームが提供されている(例えば、特許文献1参照)。このようなオンラインゲームにおいて、近年、リアルタイムストラデジーゲーム(RTS)と称されるゲームが新たに登場している。 Conventionally, there are games about soccer, baseball, and the like. Such a game is a game that progresses when a player individually operates a plurality of characters (players) arranged on a play field displayed on a display, and is supported by a wide range of ages and has a strong popularity. . In recent years, with the development of information communication technology, online games performed in a game system in which a plurality of game devices and servers are connected via the Internet are rapidly spreading, and various types of online games are Provided (see, for example, Patent Document 1). In such an online game, a game called a real-time strategy game (RTS) has recently appeared.

RTSは、リアルタイムで進行する戦略シミュレーションゲームであり、例えば、(1)1つのゲームに複数のプレーヤが同時に参加することが可能であること、(2)リアルタイムで(実時間的に)ゲームが進行すること、(3)各プレーヤは好きな時間にゲームに参加したりゲームから退出したりすることが可能であること等の特徴がある。一般的に、RTSにおいて、各プレーヤは、複数のキャラクタからなるチームを率い、各キャラクタに対して個別に指示を与え、他のプレーヤが率いるチームと対戦したり、コンピュータが率いるチームと対戦したりしてゲームを進行させる。RTSは、リアルタイムでゲームが進行するので、悠長にゲームを進めていると、他のプレーヤやコンピュータとの対戦で不利になってしまう。そのため、自己が率いるチームに属する各キャラクタに適時、適切な指示を与える必要がある。このように臨場感があって高度な戦略が要求されるという点がRTSの魅力であるといえる。 RTS is a strategy simulation game that progresses in real time. For example, (1) a plurality of players can simultaneously participate in one game, and (2) the game progresses in real time (in real time). (3) Each player is characterized by being able to join or leave the game at any time. In general, in RTS, each player leads a team consisting of a plurality of characters, gives instructions to each character individually, plays against a team led by another player, or plays a team led by a computer. Then proceed the game. Since the game progresses in real time in RTS, if the game is advanced by the chief, it will be disadvantageous in the battle with other players and computers. Therefore, it is necessary to give appropriate instructions to each character belonging to the team led by him in a timely manner. It can be said that RTS is attractive because it has a sense of realism and requires advanced strategies.

特開2004−57224号公報JP 2004-57224 A

しかしながら、従来のゲーム装置やゲームシステムにおいて、プレーヤが操作する操作部は、例えば、複数の押しボタンと操作レバー又は十字キーとを備えたコントローラや、キーボード等であるため、瞬時に複数のキャラクタを操作することができないという問題があった。プレーヤが入力した指示又はコンピュータの設定によって、操作可能なキャラクタを順次切り換えて複数のキャラクタを操作可能とすることもできるが、このようにしたとしても、或る瞬間に操作可能なキャラクタは1つであった。その結果、RTSにおいて、自己が率いるチームに属する各キャラクタに適時、適切な指示を与えることが困難であり、臨場感や戦略性が損なわれてしまうという問題があった。 However, in a conventional game device or game system, an operation unit operated by a player is, for example, a controller having a plurality of push buttons and an operation lever or a cross key, a keyboard, and the like. There was a problem that it could not be operated. Depending on the instructions input by the player or the setting of the computer, it is possible to sequentially switch the operable characters so that a plurality of characters can be operated. However, even if this is done, only one character can be operated at a certain moment. Met. As a result, in RTS, it is difficult to give appropriate instructions to each character belonging to the team led by him in a timely manner, and there is a problem that the sense of reality and the strategy are impaired.

また、プレーヤが入力した指示によって操作可能なキャラクタを順次切り換えることとすると、操作が煩雑となって各キャラクタに適時、適切な指示を与えることが困難であり、リアルタイムでスムーズにゲームを行うことができないおそれがあった。一方、コンピュータの設定によって操作可能なキャラクタを順次切り換えることとすると、プレーヤが操作したいキャラクタがコンピュータの設定によって操作不可能となる場合があるため、プレーヤが考える戦略を実現することができないおそれがあり、戦略性が低下してしまうという問題があった。 Also, if the characters that can be operated are sequentially switched in accordance with the instructions input by the player, the operation becomes complicated and it is difficult to give appropriate instructions to each character in a timely manner, and the game can be played smoothly in real time. There was a risk of not being able to. On the other hand, if the characters that can be manipulated are sequentially switched according to the computer settings, the character that the player wants to manipulate may become impossible to manipulate depending on the computer settings, and the strategy that the player thinks may not be realized. , There was a problem that the strategy was reduced.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のキャラクタの夫々に対して適時、適切な指示を与えることが可能であり、臨場感があって高度な戦略性を有するゲームを行うことができるゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to provide appropriate instructions to each of a plurality of characters in a timely manner, and there is a sense of reality and a high degree of strategy. An object of the present invention is to provide a game system capable of playing a game having

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) プレーヤが操作可能な複数のキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
上記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
上記表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と
を備えたゲームシステムであって、
上記表示制御手段は、上記タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置が上記表示手段におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する場合、当該キャラクタ画像が所定の動作を行うように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) display means capable of displaying a game image including a plurality of character images operable by the player;
A touch panel provided on the front surface of the display means, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
A game system comprising display control means for controlling display of a game image with respect to the display means,
The display control means includes the character image so that the character image performs a predetermined action when the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel matches the display position of the character image on the display means. A game system characterized by performing display control of a game image.

(1)の発明によれば、プレーヤは、表示手段に表示されたキャラクタ画像をタッチパネルで触れることによりキャラクタを操作することができるので、同時に表示手段に複数のキャラクタ画像が表示されている場合であっても、各キャラクタを瞬時に操作することが可能であり、操作可能なキャラクタを切り換える指示を入力する必要がない。その結果、複数のキャラクタの夫々に対して適時、適切な指示を与えることが可能であり、臨場感があって高度な戦略性を有するゲームを行うことが可能になる。従って、(1)の発明に係るゲームシステムは、RTSを提供するゲームシステムとして好適である。 According to the invention of (1), the player can operate the character by touching the character image displayed on the display means with the touch panel. Therefore, when a plurality of character images are displayed on the display means at the same time. Even if it exists, it is possible to operate each character instantaneously and it is not necessary to input the instruction | indication which switches the character which can be operated. As a result, it is possible to give appropriate instructions to each of a plurality of characters in a timely manner, and it is possible to play a game with a sense of reality and a high degree of strategy. Therefore, the game system according to the invention of (1) is suitable as a game system that provides RTS.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲームシステムであって、
上記検出信号をデータとして一時的に記憶するメモリと、上記検出信号が入力されてからの経過時間を測定するタイマとを備え、
上記表示制御手段は、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に前記メモリが第2の検出信号をデータとして記憶した場合に、上記第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置まで上記キャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行い、
上記表示制御手段は、上記第2の検出信号が入力されてから所定時間内に前記メモリが第3の検出信号をデータとして記憶した場合に、上記キャラクタ画像が、上記第3の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示されるキャラクタ画像に対して攻撃するように、上記キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The game system according to (1) above,
A memory that temporarily stores the detection signal as data, and a timer that measures an elapsed time since the detection signal was input,
The display control means corresponds to a position corresponding to a contact position indicated by the second detection signal when the memory stores the second detection signal as data within a predetermined time after the first detection signal is input. Display control of the game image including the character image so that the character image moves to
The display control means indicates that the character image is indicated by the third detection signal when the memory stores the third detection signal as data within a predetermined time after the second detection signal is input. The display control of the game image including the character image is performed so as to attack the character image displayed at the position corresponding to the contact position.

(2)の発明によれば、タッチパネルを利用して簡単にキャラクタの移動と攻撃とを実施することができるので、表示手段に表示される複数のキャラクタ画像に対して瞬時に個別の指示を入力することかできる。味方キャラクタを移動させてから敵キャラクタに攻撃するという一連の動作を瞬時に決定することができる。従って、例えば、味方キャラクタを攻撃側に有利な位置や方向(例えば、味方キャラクタが有利となる地形の位置や敵キャラクタの背後等)に移動させてから敵キャラクタを攻撃したり、他の敵キャラクタとの接触を避けながら、対象となる敵キャラクタに攻撃したりするというように、複雑で戦略性の高い攻撃を行う場合に有効である。 According to the invention of (2), since a character can be moved and attacked easily using a touch panel, individual instructions are instantaneously input to a plurality of character images displayed on the display means. I can do it. A series of actions of attacking an enemy character after moving an ally character can be determined instantaneously. Therefore, for example, the enemy character is attacked after moving the teammate character to a position or direction advantageous to the attack side (for example, the position of the terrain where the teammate character is advantageous or behind the enemy character), or other enemy characters This is effective when performing a complicated and highly strategic attack, such as attacking the target enemy character while avoiding contact with.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のゲームシステムであって、
上記検出信号をデータとして一時的に記憶するメモリと、上記検出信号が入力されてからの経過時間を測定するタイマとを備え、
上記表示制御手段は、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に上記メモリが第2の検出信号をデータとして記憶した後、所定時間内に第3の検出信号をデータとして記憶しなかった場合に、上記第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示されるキャラクタ画像に対して攻撃するように、上記キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The game system according to (1) or (2) above,
A memory that temporarily stores the detection signal as data, and a timer that measures an elapsed time since the detection signal was input,
The display control means does not store the third detection signal as data within a predetermined time after the memory stores the second detection signal as data within a predetermined time after the input of the first detection signal. In this case, display control of the game image including the character image is performed so that the character image displayed at the position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal is attacked.

(3)の発明によれば、少ない操作回数で、攻撃を行う味方キャラクタと、攻撃対象となる敵キャラクタとを特定し、敵キャラクタへの攻撃を行うことができる。
従って、一の味方キャラクタで一の敵キャラクタに攻撃を行い、直ちに他の味方キャラクタで他の敵キャラクタを攻撃するというように、複数の味方キャラクタを素早く操作したい場合に有効である。
According to the invention of (3), it is possible to specify an ally character to attack and an enemy character to be attacked with a small number of operations, and to attack the enemy character.
Therefore, it is effective when it is desired to quickly operate a plurality of friendly characters, such as attacking one enemy character with one friendly character and immediately attacking another enemy character with another friendly character.

本発明によれば、複数のキャラクタの夫々に対して適時、適切な指示を与えることが可能であり、臨場感があって高度な戦略性を有するゲームを行うことが可能になる。 According to the present invention, it is possible to give appropriate instructions to each of a plurality of characters in a timely manner, and it is possible to play a game with a sense of reality and a high degree of strategy.

図1は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置1と、複数の(ここでは8台の)端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して通信可能に接続され、複数のプレーヤが端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2と専用線5を介して接続されたカード販売機6を店舗ごとに1台備えている。なお、店舗サーバ2間も通信回線4を介して通信可能である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system according to the present invention.
The game system includes a plurality of terminal devices 1, a store server 2 connected to a plurality of (here, eight) terminal devices 1 via a dedicated line 5, and a plurality of store servers 2 and a communication line 4. And a center server 3 for managing a game played by a plurality of players using the terminal device 1, and a card vending machine 6 connected to the store server 2 via a dedicated line 5. Is installed in each store. The store servers 2 can also communicate with each other via the communication line 4.

端末装置1は、プレーヤがタッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2(又はセンターサーバ3)から送信されるデータ、又は、他の端末装置1からのデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。 The terminal device 1 accepts a predetermined operation performed by the player via the touch panel 14 (not shown), and is transmitted from the store server 2 (or the center server 3) or data from other terminal devices 1 The game progresses based on the above.

なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバAのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
Each terminal device 1 is associated with a unique machine ID.
The machine ID includes a code for each store server 2 to which the terminal device 1 is connected and a code for each terminal device 1 in the store in which the terminal device 1 is disposed. For example, when the code of the store server A of the store A is A and the code of the terminal device 1 in the store A is 1, the machine ID of the terminal device 1 is a1.

店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは8台)の端末装置1、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間でデータの送受信を行う。 The store server 2 is communicably connected to a plurality (eight in this case) of terminal devices 1 and the center server 3, and transmits and receives data between the terminal device 1 and the center server 3.

センターサーバ3は、複数の店舗サーバ2と通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データを有する。センターサーバ3は、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定する。なお、このゲームシステムでは、最大4人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。 The center server 3 is connected to the plurality of store servers 2 so as to be communicable, and has history data regarding each player. The center server 3 transmits and receives data to and from the terminal device 1 through the store server 2 to determine a player who plays a game in the same play field. In this game system, up to four players can play a game in the same play field.

カード販売機6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。カード販売機6は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、IDカード8(図示せず)の発行を行う。このときに入力された個人情報によって、センターサーバ3にプレーヤが登録され、センターサーバ3によって、プレーヤごとに当該プレーヤを識別可能なIDデータが付与される。発行されるIDカード8には、予めこのIDデータが付与されている。また、このIDデータ付与時に発行されるパスワードはRAM303に記憶される。 The card vending machine 6 can communicate with the center server 3 via the store server 2. The card vending machine 6 accepts an input operation of personal information performed by the player and issues an ID card 8 (not shown). A player is registered in the center server 3 based on the personal information input at this time, and ID data that can identify the player is assigned to each player by the center server 3. This ID data is given to the issued ID card 8 in advance. Further, the password issued when this ID data is given is stored in the RAM 303.

図2は、1の店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図3は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of eight terminal devices and a card vending machine installed in one store. FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the terminal device.
In the following description, an arcade game device having two displays (first display 11 and second display 12) will be described as an example of a terminal device, but the present invention is not particularly limited to this example. It can be similarly applied to a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television, a personal computer functioning as a video game device by executing a video game program, and the like. it can.

また、本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、カードを使用するRTS(リアルタイムストラデジーゲーム)である。端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤ又はCPUプレーヤとが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上にキャラクタを配し、キャラクタを操作して互いに対戦するものである。このゲームには、キャラクタに対応したキャラクタカードと、キャラクタ又はゲーム内容に影響を与える支援カードとが用いられる。 In the present embodiment, the game played using the terminal device 1 is an RTS (real time strategy game) using a card. A player who operates the terminal device 1 and a player or CPU player who operates another terminal device 1 arrange characters on the play field existing in the virtual game space, and operate the characters to play against each other. . In this game, a character card corresponding to the character and a support card that affects the character or game content are used.

キャラクタカードは、プレーヤが実際に所持するカードであり、個別に識別情報を有する。各キャラクタカードは、ゲームに登場する108種類のキャラクタのうち、いずれか1のキャラクタに対応している。このキャラクタカードは、例えば、カード販売機6等によって販売される。 The character card is a card actually owned by the player and has identification information individually. Each character card corresponds to any one of 108 types of characters appearing in the game. This character card is sold by, for example, a card vending machine 6 or the like.

本発明におけるキャラクタカードには、例えば、磁気ストライブを備えたカードやICカード等を使用することができる。また、キャラクタカードとしてICカードを用いることとする場合、当該ICカードは接触型であってもよく、非接触型であってもよい。非接触型のICカードとしては、例えば、RFID(Radio Frequency Identification)システムに使用されるトランスポンダ等を挙げることができる。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平8−21875号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。また、本発明では、キャラクタカードの表面に、光学的に識別可能なように識別情報に係るパターンが形成されたものを使用することも可能である。以下においては、キャラクタカードが非接触ICカードであるとして説明することとする。 As the character card in the present invention, for example, a card provided with a magnetic stripe, an IC card, or the like can be used. When an IC card is used as a character card, the IC card may be a contact type or a non-contact type. Examples of the non-contact type IC card include a transponder used in an RFID (Radio Frequency Identification) system. This technique is a conventionally known technique and is described in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-21875, and will not be described here. In the present invention, it is also possible to use a character card having a pattern related to identification information so that it can be optically identified. In the following description, it is assumed that the character card is a non-contact IC card.

支援カードは、データとして存在し、ディスプレイ(第1ディスプレイ11)に画像として表示されるカードである。支援カードには、例えば、防御系支援カード、移動系支援カード、攻撃系支援カード、回復系支援カード等があり、ゲーム開始時に各プレーヤに25枚ずつ配布される。 The support card is a card that exists as data and is displayed as an image on the display (first display 11). The support cards include, for example, a defense system support card, a mobile system support card, an attack system support card, a recovery system support card, and the like, and 25 cards are distributed to each player at the start of the game.

支援カードは、ゲーム中に使用されることによってキャラクタ又はゲーム内容に所定の影響を与える機能を有する。具体的には、防御系支援カードは、味方キャラクタの防御力や攻撃回避率等を上昇させたり、敵キャラクタの攻撃力、攻撃命中率、追加ダメージを与える確率(以下、クリティカルヒット率ともいう)等を低下させたりする機能を有するカードである。移動系支援カードは、味方キャラクタの移動力を上昇させたり、敵キャラクタの移動力を低下させたりする機能を有するカードである。攻撃系支援カードは、味方キャラクタの攻撃力、攻撃命中率、クリティカルヒット率等を上昇させたり、敵キャラクタの防御力や攻撃回避率等を低下させたりする機能を有するカードである。回復系支援カードは、味方キャラクタが受けたダメージや、消耗した行動ポイント(例えば、魔力、技ポイント等)を回復させる機能を有するカードである。 The support card has a function of having a predetermined influence on the character or game content when used during the game. Specifically, the defense system support card increases the defense power, attack avoidance rate, etc. of the friendly character, or gives the enemy character's attack power, attack accuracy rate, and additional damage probability (hereinafter also referred to as critical hit rate). It is a card having a function of lowering etc. The moving system support card is a card having a function of increasing the moving power of an ally character or decreasing the moving power of an enemy character. The attack system support card is a card having a function of increasing the attack power, attack hit rate, critical hit rate, etc. of the ally character, or decreasing the defense power, attack avoidance rate, etc. of the enemy character. The recovery system support card is a card having a function of recovering the damage received by the ally character and the exhausted action points (for example, magic power, skill points, etc.).

図3に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。
第1ディスプレイ11には、キャラクタが配置されたプレーフィールドを表すプレーフィールド画像と、カード画像とを含むゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。
本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第1ディスプレイ11は、プレーヤが操作可能な複数のキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段として機能する。
第2ディスプレイ12には、キャラクタ同士の対戦が行われたときに、当該対戦の様子を表す対戦画像が表示される。
As illustrated in FIG. 3, the terminal device 1 includes a housing 10, a first display 11 provided on the front surface of the housing 10 so as to be inclined at a predetermined angle, and a first display 11 provided above the first display 11. 2 displays 12.
The first display 11 displays a game image including a play field image representing a play field in which characters are arranged and a card image (see FIGS. 7 and 8).
In the game system according to the present embodiment, the first display 11 functions as a display unit that can display a game image including a plurality of character images that can be operated by the player.
When the battle between characters is performed, a battle image representing the state of the battle is displayed on the second display 12.

表示手段としての第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部114(図示せず)に出力する。
プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
A touch panel 14 is installed in front of the first display 11 as display means. The touch panel 14 can detect contact by the player, and outputs a detection signal indicating the contact position to an operation input unit 114 (not shown) described later when the contact is detected.
The player can input various instructions by touching the touch panel 14.
Speakers 13 for outputting sound are installed on both the left and right sides of the second display 12.

第1ディスプレイ11の下側には、7セグメント表示器119と、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。
7セグメント表示器119には、配置ポイントが表示される。配置ポイントは、プレーヤごとに設定されており、後述する載置パネル17にキャラクタカード9を載置すると、キャラクタカード9ごとに予め設定されたポイントだけ、配置ポイントが減少する。
配置ポイントが0ポイントになった場合には、新たに載置パネル17にキャラクタカードを載置してゲームに用いることができなくなる。コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
Below the first display 11, a 7-segment display 119, a coin insertion slot 15 into which a coin is inserted, and an ID card insertion slot 16 into which an ID card is inserted are provided.
On the 7-segment display 119, arrangement points are displayed. The placement point is set for each player, and when the character card 9 is placed on the placement panel 17 described later, the placement point is reduced by a preset point for each character card 9.
When the arrangement point becomes 0 points, it becomes impossible to place a character card on the placement panel 17 and use it for the game. Coins inserted into the coin insertion slot 15 are detected by a coin sensor 115 (not shown). The ID card inserted into the ID card insertion slot 16 is read by the ID card reader 116 (not shown).

筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、複数枚のキャラクタカード9を載置可能な載置パネル17が設けられている。
載置台18の内部には、キャラクタカードリーダ117(図示せず)が設けられており、キャラクタカードリーダ117は、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から識別情報を読み取ることが可能である。
また、操作台18の上面には、複数の操作スイッチ118が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ118を操作して所定の指示を入力することが可能である。
The casing 10 is provided with an operation table 18 that protrudes forward. On the upper surface of the operation table 18, a placement panel 17 on which a plurality of character cards 9 can be placed is provided.
A character card reader 117 (not shown) is provided inside the mounting table 18, and the character card reader 117 can read identification information from the character card 9 mounted on the mounting panel 17. is there.
A plurality of operation switches 118 are provided on the upper surface of the operation console 18. The player can input a predetermined instruction by operating the operation switch 118.

図4は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device.
The control unit 100 controls the entire operation of the terminal device 1 and includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103.

ROM102は、各種の画像データ及びゲームプログラム等を記憶する。
すなわち、ROM102は、例えば、プレーヤが操作可能なキャラクタを示す味方キャラクタ画像、対戦相手が操作する敵キャラクタ画像、味方キャラクタ画像及び敵キャラクタ画像が配置されるプレーフィールド画像、所定の指示を受け付けるボタンを表すボタン画像、カード画像等、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像を構成する各種画像を表す画像データを記憶する。
また、ROM102は、例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等を記憶する。味方キャラクタ又は敵キャラクタを構成するオブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
The ROM 102 stores various image data, game programs, and the like.
That is, the ROM 102 has, for example, a friend character image indicating a character that can be operated by the player, an enemy character image operated by the opponent, a play field image in which the friend character image and the enemy character image are arranged, and a button for receiving a predetermined instruction. Image data representing various images constituting a game image displayed on the first display 11 such as a button image and a card image are stored.
In addition, the ROM 102 stores, for example, an object constituting an ally character, an object constituting an enemy character, texture data, a background image, and the like. An object or the like constituting an ally character or enemy character is composed of a predetermined number of polygons so that three-dimensional drawing is possible.

ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 102 may be a storage medium built in the terminal device 1 or a removable storage medium. Further, the ROM 102 may be configured by both of them.
In addition, among various data stored in the ROM 102, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. May be. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, a semiconductor memory, or the like.

RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報(図9参照)、プレーヤ参加情報(図13参照)、プレーヤ情報(図20参照)等を記憶する。オブジェクト位置情報は、図9に示すオブジェクト位置テーブルに格納されるデータであり、第1ディスプレイ11に表示される画像の表示位置座標と、プレーフィールドに配置されるキャラクタ画像の座標と、各画像に対するタッチパネル14を介した操作入力の可否とが含まれる。 The RAM 103 temporarily stores information, variables, and the like during processing. For example, object position information (see FIG. 9), player participation information (see FIG. 13), player information (see FIG. 20), and the like are stored. The object position information is data stored in the object position table shown in FIG. 9, and the display position coordinates of the image displayed on the first display 11, the coordinates of the character image arranged in the play field, and each image Whether or not an operation can be input via the touch panel 14 is included.

通信用インターフェイス回路104は、専用線5を介して店舗サーバ2とデータ(例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ情報等)の送受信を行うためのものである。
通信用インターフェイス回路104は、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した指示に応じて操作入力部114から入力された操作コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2に送信し、店舗サーバ2は操作コマンドに基づいてゲームを進行させる。
また、通信用インターフェイス回路104は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する表示コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2から受信する。当該表示コマンドに基づいて、第1ディスプレイ11に、ゲーム画像が表示され、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
The communication interface circuit 104 is for transmitting and receiving data (for example, object position information, player information, etc.) to and from the store server 2 via the dedicated line 5.
The communication interface circuit 104 transmits an operation command input from the operation input unit 114 to the store server 2 via the dedicated line 5 in response to an instruction input by the player via the touch panel 14, and the store server 2 operates Advance the game based on the command.
Further, the communication interface circuit 104 receives a display command for the first display 11 or the second display 12 from the store server 2 via the dedicated line 5. Based on the display command, a game image is displayed on the first display 11, and a battle image is displayed on the second display 12.

第1描画処理部111は、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報(図9参照)及びプレーヤ情報(図20参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、プレーフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、カード画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。
第1描画処理部111は、表示手段としての第1ディスプレイ11に対するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段として機能する。
The first drawing processing unit 111 displays a game image including a play field image and a card image on the first display 11, and includes a VDP (Video date Processor), a video RAM, and the like. The first drawing processing unit 111 extracts image data from the ROM 102 by referring to the object position information (see FIG. 9) and player information (see FIG. 20) stored in the RAM 103 in accordance with the display command. Then, the game data is generated by storing the image data in the video RAM according to the priority order displayed on the first display 11 (for example, in the order of the play field image, the character image, the button image, and the card image). Output to the display 11. As a result, a game image is displayed on the first display 11 (see FIGS. 7 and 8).
The 1st drawing process part 111 functions as a display control means which performs display control of the game image with respect to the 1st display 11 as a display means.

第2描画処理部112は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。 The second drawing processing unit 112 displays a battle image representing a battle between a teammate character and an enemy character on the second display 12, and includes a VDP (Video date Processor), a video RAM, and the like. In accordance with the display command, the second drawing processing unit 112 moves an object (for example, an object constituting an ally character, an object constituting an enemy character, etc.) stored in the ROM 102 from a position in the three-dimensional space to a pseudo three-dimensional space. Performs calculation for conversion to the above position, light source calculation processing, and the like, and writing processing of image data to be drawn to the video RAM based on the calculation result (for example, a video RAM area specified by a polygon) The texture image is mapped to the image, and the battle image is generated and output to the second display 12. As a result, a battle image is displayed on the second display 12.

音声再生部113は、店舗サーバ2からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部114に出力する。
The sound reproduction unit 113 outputs predetermined sound, BGM, and the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the store server 2.
The touch panel 14 is a rectangular thin layer provided in front of the first display. The touch panel 14 is formed by covering a pressure-sensitive material made of a linear transparent material at predetermined pitches in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. It is configured. A conventionally known touch panel 14 can be used. When touched, the touch panel 14 outputs a detection signal indicating a contact position to the operation input unit 114.

操作入力部114は、メモリ114aとタイマ114bとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ114aの所定領域に、タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ114b等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部100に供給する。
このように、操作入力部114のメモリ114aには検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部114は、例えば、タッチパネル14により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時に又は並行して当該指示に応じた処理を実行することができるのである。また、操作入力部114が備えるメモリ114aの所定領域には、第1ディスプレイ11に表示されるオブジェクト(タッチパネル14による操作対象となり得る画像)に関するオブジェクト位置情報を格納したオブジェクト位置テーブルが記憶されている(図9参照)。オブジェクト位置テーブルは、操作入力部114が指示内容を判定する際に参照されるものであり、RAM103に記憶されたオブジェクト位置情報が更新されるごとに同期して更新される。
The operation input unit 114 is a microcomputer provided with a memory 114a and a timer 114b, and buffers a contact position indicated by a detection signal output from the touch panel 14 as data in a predetermined area of the memory 114a. Is used to determine the instruction content based on the data, and the determination result is supplied to the control unit 100 as an operation command.
As described above, since the detection signal is buffered as data in the memory 114 a of the operation input unit 114, the operation input unit 114 can simultaneously input instructions for a plurality of character images, for example, from the touch panel 14. Alternatively, the process according to the instruction can be executed in parallel. In addition, an object position table storing object position information related to objects (images that can be operated by the touch panel 14) displayed on the first display 11 is stored in a predetermined area of the memory 114a provided in the operation input unit 114. (See FIG. 9). The object position table is referred to when the operation input unit 114 determines the instruction content, and is updated synchronously whenever the object position information stored in the RAM 103 is updated.

コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。キャラクタカードリーダ117は、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から、識別情報を読み取り、制御部100に供給する。操作スイッチ118は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。7セグメント表示器119には、配置ポイントが表示される。 The coin sensor 115 transmits a predetermined signal to the control unit 100 when a coin inserted from the coin insertion slot 15 is detected. The ID card reader 116 reads the ID code from the ID card 8 inserted in the ID card insertion slot 16 and supplies the ID code to the control unit 100. The character card reader 117 reads identification information from the character card 9 placed on the placement panel 17 and supplies it to the control unit 100. The operation switch 118 supplies a predetermined signal to the control unit 100 when operated by the player. On the 7-segment display 119, arrangement points are displayed.

図5は、店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
店舗サーバ2は、店舗サーバ2の全体の動作を制御する制御部200を備えている。制御部200は、CPU201と、ROM202と、RAM203とを備える。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the store server.
The store server 2 includes a control unit 200 that controls the overall operation of the store server 2. The control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203.

ROM202は、ゲーム進行管理プログラムを記憶する。店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に格納されたゲーム進行プログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
また、ROM202は、各プレーヤに配布する支援カードを決定する際に参照される支援カード決定テーブル(図17参照)、履歴データに基づいて各キャラクタの能力値を設定する際に参照される能力値設定テーブル(図19参照)、キャラクタ同士の対戦が行われる際にキャラクタの能力値を補正するための能力値補正テーブル(図27参照)等を記憶する。
The ROM 202 stores a game progress management program. The CPU 201 of the store server 2 executes a game progress program stored in the ROM 202 and performs a process of progressing the game.
The ROM 202 also has a support card determination table (see FIG. 17) referred to when determining a support card to be distributed to each player, and an ability value referred to when setting the ability value of each character based on history data. A setting table (see FIG. 19), an ability value correction table (see FIG. 27) and the like for correcting the ability values of characters when a battle between characters is performed are stored.

ROM202は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM202が構成されていてもよい。
また、ROM202に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 202 may be a storage medium built in the terminal device 1 or a removable storage medium. Further, the ROM 202 may be configured by both of them.
Of the various data stored in the ROM 202, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. May be. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, a semiconductor memory, or the like.

RAM203は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、各端末装置1におけるオブジェクト位置情報(図9参照)、プレーヤ参加情報(図13参照)、プレーヤ情報(図20参照)等を記憶する。さらに、プレーヤの履歴データ(図18参照)がセンターサーバ3から供給された際には、RAM203は、この履歴データを記憶する。 The RAM 203 temporarily stores information, variables, and the like during processing. For example, object position information (see FIG. 9), player participation information (see FIG. 13), player information (see FIG. 20), and the like in each terminal device 1 are stored. Furthermore, when player history data (see FIG. 18) is supplied from the center server 3, the RAM 203 stores this history data.

通信用インターフェイス回路204は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介してセンターサーバ3及び他の店舗サーバ2と送受信するためのものである。
また、店舗サーバ2は、インターフェイス回路群205を備えており、インターフェイス回路群205により専用線5を介して、複数台(ここでは8台)の端末装置1、及び、1台のカード販売機6と接続されている。
The communication interface circuit 204 is for transmitting / receiving various data to / from the center server 3 and other store servers 2 via a network such as the Internet.
In addition, the store server 2 includes an interface circuit group 205, and a plurality of (here, eight) terminal devices 1 and one card vending machine 6 are connected via the dedicated line 5 by the interface circuit group 205. Connected with.

図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the center server.
The center server 3 includes a control unit 300 that controls the overall operation of the center server 3. The control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303.

ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 102 may be a storage medium built in the terminal device 1 or a removable storage medium. Further, the ROM 102 may be configured by both of them.
Of various data stored in the ROM 302, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータ、履歴データ(図18参照)、パスワード等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2と送受信するためのものである。
The RAM 303 stores, for example, ID data, history data (see FIG. 18), passwords, and the like of each player.
The communication interface circuit 304 is for transmitting / receiving various data to / from the plurality of store servers 2 via a network such as the Internet.

図7は、端末装置の第1ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図8は、図7に示したゲーム画像に含まれる各画像について説明するための図である。
第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90の左上には、プレーフィールド画像91が配置されている。プレーフィールド画像91は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況(例えば、キャラクタの移動等)に応じてスクロール表示されるものである。プレーフィールド画像91には、5つの味方キャラクタ画像98a〜98eと、5つの敵キャラクタ画像99a〜99eとが配置されている。
キャラクタ画像98、99は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してキャラクタ画像98、99に触れることにより、キャラクタに対する操作指示を入力することができる。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game image displayed on the first display of the terminal device, and FIG. 8 is a diagram for explaining each image included in the game image shown in FIG.
A play field image 91 is arranged on the upper left of the game image 90 displayed on the first display 11. The play field image 91 is an image representing a part of the play field, and is scroll-displayed according to the progress of the game (for example, the movement of the character). In the play field image 91, five teammate character images 98a to 98e and five enemy character images 99a to 99e are arranged.
The character images 98 and 99 are images that can be operated by the player. In the game system according to the present embodiment, the character images 98 and 99 are operated by touching the character images 98 and 99 via the touch panel 14 (not shown). Instructions can be entered.

ゲーム画像90の左下には、プレーヤが操作するキャラクタのレベル及び能力値を示すステータス画像97が配置されている。ゲーム画像90の右上には、対戦プレーヤを示す対戦プレーヤ画像96が配置されている。 A status image 97 indicating the level and ability value of the character operated by the player is arranged at the lower left of the game image 90. In the upper right of the game image 90, a battle player image 96 showing the battle player is arranged.

ゲーム画像90の右下には、5つのカード画像93(93a〜93e)が横並びに配置されている。カード画像93a〜93cは、キャラクタカードを表す画像であり、カード画像93d、93eは、支援カードを表す画像である。プレーヤが載置パネル17に載置したキャラクタカード、及び、ゲーム開始時にプレーヤに配布された支援カードのうち、抽選等によって選択された5枚のカードが、カード画像93a〜93eとして表示されている。カード画像93は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してカード画像93に触れることにより、カードを使用することができる。カードが使用されると、そのカード画像93は消滅し、抽選等によって新たにカードが選択され、カード画像93として表示される。 On the lower right side of the game image 90, five card images 93 (93a to 93e) are arranged side by side. The card images 93a to 93c are images representing character cards, and the card images 93d and 93e are images representing support cards. Of the character cards placed on the placement panel 17 by the player and the support cards distributed to the player at the start of the game, five cards selected by lottery or the like are displayed as card images 93a to 93e. . The card image 93 is an image that can be operated by the player. In the game system according to the present embodiment, the card can be used by touching the card image 93 via the touch panel 14 (not shown). . When the card is used, the card image 93 disappears, and a new card is selected by lottery or the like and displayed as the card image 93.

カード画像93の上側には、6つのボタン画像94(94a〜94f)が横並びに配置されている。ボタン画像94は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してボタン画像94に触れることにより、各種の指示を入力することができる。
例えば、ボタン画像94a「ALL−OUT WAR」を操作することにより、複数の味方キャラクタで1体の敵キャラクタへ総攻撃を加える旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94b「JOIN」を操作することにより、複数の味方キャラクタを1箇所に集結させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94c「STOP」を操作することにより、複数の味方キャラクタの動作を全て停止させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94d「MOVE」を操作することにより、複数の味方キャラクタを全て移動させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94e「MAP」を操作することにより、プレーフィールド画像91として、プレーフィールド全体を示す画像を表示させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94f「CHANGE」を操作することにより、カード画像93として表示されている5枚のカードを他のカードと交換する旨の指示を入力することができる。
On the upper side of the card image 93, six button images 94 (94a to 94f) are arranged side by side. The button image 94 is an image that can be operated by the player, and in the game system according to the present embodiment, various instructions are input by touching the button image 94 via the touch panel 14 (not shown). Can do.
For example, by operating the button image 94a “ALL-OUT WAR”, it is possible to input an instruction to make a total attack on one enemy character with a plurality of friendly characters.
By operating the button image 94b “JOIN”, it is possible to input an instruction to gather a plurality of teammate characters in one place.
By operating the button image 94c “STOP”, it is possible to input an instruction to stop all the actions of the plurality of teammate characters.
By operating the button image 94d “MOVE”, it is possible to input an instruction to move all of the plurality of teammate characters.
By operating the button image 94e “MAP”, an instruction to display an image showing the entire play field as the play field image 91 can be input.
By operating the button image 94f “CHANGE”, it is possible to input an instruction to exchange the five cards displayed as the card image 93 with other cards.

このように、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90には、各種の画像が配置されるのであるが、ゲーム画像90に配置される各種の画像のうち、タッチパネル14による操作対象となり得る画像(オブジェクト)については、図9に示すオブジェクト位置テーブルによって、その表示位置等が管理される。 As described above, various images are arranged on the game image 90 displayed on the first display 11. Of the various images arranged on the game image 90, images that can be operated by the touch panel 14. For (object), the display position and the like are managed by the object position table shown in FIG.

図9は、オブジェクト位置テーブルを示す図である。このオブジェクト位置テーブルは、端末装置1のRAM103及びメモリ114aに記憶されるテーブルである。 FIG. 9 is a diagram illustrating an object position table. The object position table is a table stored in the RAM 103 and the memory 114a of the terminal device 1.

オブジェクトコードは、各オブジェクトに固有の情報であり、タイプとコードとからなる。タイプ「B」はボタン画像であり、タイプ「C」はカード画像であり、タイプ「P」は味方キャラクタ画像であり、タイプ「E」は敵キャラクタ画像である。
従って、この端末装置1の第1ディスプレイ11又はプレーフィールドには、“B0001”〜“B0006”に対応した6つのボタン画像と、“C0120”〜“C0122”、“C1010”、“C1020”に対応した5つのカード画像と、“P0101”〜“P0107”に対応した7つの味方キャラクタ画像と、“E0110”〜“E0116”に対応した7つの敵キャラクタ画像とが存在する。
The object code is information unique to each object and includes a type and a code. Type “B” is a button image, type “C” is a card image, type “P” is a teammate character image, and type “E” is an enemy character image.
Therefore, the first display 11 or the play field of the terminal device 1 corresponds to six button images corresponding to “B0001” to “B0006” and “C0120” to “C0122”, “C1010”, “C1020”. There are five card images, seven friend character images corresponding to “P0101” to “P0107”, and seven enemy character images corresponding to “E0110” to “E0116”.

表示位置座標は、第1ディスプレイ11における座標であり、端末装置1ごとに個別に設定され、XY座標により表される。
プレーフィールド座標は、仮想ゲーム空間に広がるプレーフィールドにおける座標であり、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1内で共通して設定され、xy座標により表される。
The display position coordinates are coordinates on the first display 11, are individually set for each terminal device 1, and are represented by XY coordinates.
The play field coordinates are coordinates in the play field spreading in the virtual game space, are commonly set in the terminal device 1 that plays a game in the same play field, and are represented by xy coordinates.

“P0106”、“P0107”に対応するキャラクタ画像のように、プレーフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されてないものは、プレーフィールド上には存在するが、第1ディスプレイ11には表示されていない画像である。
また、タイプ「B」に対応するボタン画像、又は、タイプ「C」に対応するカード画像のように、プレーフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されていないものは、第1ディスプレイ11には表示されているが、プレーフィールド上には存在しない画像である。
Although the play field coordinates are set as in the character images corresponding to “P0106” and “P0107” but the display position coordinates are not set, they exist on the play field, but the first display 11 Is an image that is not displayed.
In addition, as in the case of the button image corresponding to the type “B” or the card image corresponding to the type “C”, the play field coordinates are set but the display position coordinates are not set. The image is displayed on the display 11 but does not exist on the play field.

操作受付の可否(図中では可を“○”否を“×”により示す。)は、後述する図22のサブルーチンのステップS237においてオブジェクトごとに設定される。
プレーヤは、操作受付が“○”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れることにより、指示の入力が可能である。一方、操作受付が“×”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れても指示の入力をすることはできない。操作可能なキャラクタ(操作受付が“○”のキャラクタ画像)と、操作不可能なキャラクタ(操作受付が“×”のキャラクタ画像)と、それぞれ異なる態様で第1ディスプレイ11に表示されるため(例えば、図24参照)、プレーヤはその両者を容易に識別することができ、各キャラクタに適宜、適切な指示を与えることができる。
Whether or not the operation can be accepted (in the figure, “Yes” or “No” is indicated) is set for each object in step S237 of a subroutine shown in FIG. 22 described later.
The player can input an instruction by touching an object whose operation reception is “◯” via the touch panel 14. On the other hand, an instruction cannot be input even if an object whose operation is accepted is touched via the touch panel 14. Characters that can be operated (character images with an operation reception of “◯”) and characters that cannot be operated (character images with an operation reception of “×”) are displayed on the first display 11 in different modes (for example, , See FIG. 24), and the player can easily identify both of them, and can give appropriate instructions to each character as appropriate.

図9に示したオブジェクト位置テーブルは、端末装置1の操作入力部114が備えるメモリ114aの所定領域に格納され、操作入力部114は、このオブジェクト位置テーブルを参照し、タッチパネル14を介して入力された指示内容を判定するのである。
次に、端末装置1の操作入力部114において実行される処理について、図10〜図12を用いて説明することにする。
図10は、操作入力部114により実行される操作入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、操作入力部114により所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
The object position table shown in FIG. 9 is stored in a predetermined area of the memory 114a included in the operation input unit 114 of the terminal device 1. The operation input unit 114 is input via the touch panel 14 with reference to the object position table. The instruction content is determined.
Next, processing executed in the operation input unit 114 of the terminal device 1 will be described with reference to FIGS.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of operation input processing executed by the operation input unit 114. This subroutine is called and executed by the operation input unit 114 at a predetermined timing.

まず、操作入力部114は、タッチパネル14から出力された検出信号を受信したか否か、すなわち、当該検出信号により接触位置の座標がデータとしてメモリ114aに入力されたか否かを判断する(ステップS10)。座標が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップS10においてメモリ114aにその接触位置の座標がデータとして記憶される検出信号が、本発明における第1の検出信号である。
First, the operation input unit 114 determines whether or not the detection signal output from the touch panel 14 has been received, that is, whether or not the coordinates of the contact position have been input as data to the memory 114a based on the detection signal (step S10). ). If it is determined that coordinates have not been input, this subroutine is terminated.
The detection signal in which the coordinates of the contact position are stored as data in the memory 114a in step S10 is the first detection signal in the present invention.

一方、座標が入力されたと判断した場合、操作入力部114はオブジェクト検索を行う(ステップS11)。この処理において、操作入力部114は、入力座標に基づいて、図9に示したオブジェクト位置テーブルを参照し、入力座標に該当するオブジェクトを検索する。次に、オブジェクト検索の結果、操作入力部114は、該当オブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS12)。該当オブジェクトがない場合、本サブルーチンを終了する。このとき、メモリ114aにデータとして記憶された検出信号の座標はクリアされる。 On the other hand, if it is determined that the coordinates have been input, the operation input unit 114 performs an object search (step S11). In this process, the operation input unit 114 refers to the object position table shown in FIG. 9 based on the input coordinates and searches for an object corresponding to the input coordinates. Next, as a result of the object search, the operation input unit 114 determines whether or not the corresponding object exists (step S12). If there is no corresponding object, this subroutine is terminated. At this time, the coordinates of the detection signal stored as data in the memory 114a are cleared.

該当オブジェクトが存在する場合、操作入力部114は、図9に示したオブジェクト位置テーブルを参照し、そのオブジェクトが操作受付可能であるか否かを判断する(ステップS13)。操作受付不可である場合、本サブルーチンを終了する。一方、操作受付可能である場合には、後述する操作種別判定処理を行い(ステップS14)、本サブルーチンを終了する。 When the corresponding object exists, the operation input unit 114 refers to the object position table shown in FIG. 9 and determines whether or not the object can accept the operation (step S13). If the operation cannot be accepted, this subroutine is terminated. On the other hand, if the operation can be accepted, an operation type determination process described later is performed (step S14), and this subroutine is terminated.

図11は、図10に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、操作入力部114は、タイマ114bに所定のタイマ値をセットする(ステップS20)。このタイマ値はセットされた後に所定の時間間隔で順次減算される。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine that is called and executed in step S14 of the subroutine shown in FIG.
First, the operation input unit 114 sets a predetermined timer value in the timer 114b (step S20). This timer value is sequentially subtracted at predetermined time intervals after being set.

次に、デタッチ(接触終了)されたか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、操作入力部114は、タッチパネル14から検出信号の入力がなくなった際にデタッチされたと判断する。
デタッチされていないと判断した場合、入力座標が移動しているか否かを判断する(ステップS22)。この処理において、操作入力部114は、タッチパネル14からの検出信号が示す接触位置が順次移動しているか否かを判断する。
順次移動していないと判断した場合、タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップS23)。タイマ値が0になったと判断した場合、第1の検出信号が所定期間にわたって入力されたことになり、操作入力部114は、操作がタッチ操作(所定期間にわたってタッチパネル14の同一位置に触れる操作)であると判定する。タイマ値が0になっていないと判断した場合、ステップS21に処理を戻す。また、ステップS22において、入力座標が移動していると判断した場合、第1の検出信号が示す検出位置が移動しているので、操作入力部114は、操作がドラッグ操作であると判定する。
Next, it is determined whether or not it has been detached (contact terminated) (step S21). In this process, the operation input unit 114 determines that the touch panel 14 has been detached when no detection signal is input from the touch panel 14.
If it is determined that it has not been detached, it is determined whether or not the input coordinates are moving (step S22). In this process, the operation input unit 114 determines whether or not the contact positions indicated by the detection signals from the touch panel 14 are sequentially moved.
If it is determined that they are not moved sequentially, it is determined whether or not the timer value has become 0 (step S23). When it is determined that the timer value has reached 0, the first detection signal has been input over a predetermined period, and the operation input unit 114 performs a touch operation (an operation that touches the same position on the touch panel 14 over a predetermined period). It is determined that If it is determined that the timer value is not 0, the process returns to step S21. If it is determined in step S22 that the input coordinates are moving, the operation input unit 114 determines that the operation is a drag operation because the detection position indicated by the first detection signal is moving.

ステップS21において、デタッチされたと判断した場合、タイマ114bをリセットし(ステップS26)、別座標に新規入力があったか否かを判断する(ステップS27)。
ステップS27において入力の有無が判断される検出信号が、本発明における第2の検出信号である。
別座標に新規入力がなかったと判断した場合、タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS28)。タイマ値が0であると判断した場合、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力されなかったので、操作入力部114は、操作がクリック操作であると判定する(ステップS29)。タイマ値が0ではないと判断した場合、ステップS27に処理を戻す。
In step S21, when it is determined that it has been detached, the timer 114b is reset (step S26), and it is determined whether or not a new input has been made to another coordinate (step S27).
The detection signal for which the presence or absence of input is determined in step S27 is the second detection signal in the present invention.
If it is determined that there is no new input at another coordinate, it is determined whether or not the timer value is 0 (step S28). When it is determined that the timer value is 0, the second detection signal is not input within a predetermined time after the first detection signal is input. Therefore, the operation input unit 114 indicates that the operation is a click operation. Determination is made (step S29). If it is determined that the timer value is not 0, the process returns to step S27.

ステップS27において別座標に新規入力があったと判断した場合、タイマ114bをリセットし(ステップS30)、別座標に新規入力があったか否かを判断する(ステップS31)。
ステップS31において入力の有無が判断される検出信号が、本発明における第3の検出信号である。
別座標に新規入力がなかったと判断した場合、タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS32)。タイマ値が0であると判断した場合、第1の検出信号が入力されてから所定期間内にメモリ114aが第2の検出信号をデータとして記憶したが、第2の検出信号が入力されてから所定時間内に第3の検出信号が入力されなかったことになるので、操作入力部114は、操作が2点タッチ操作であると判定する(ステップS33)。タイマ値が0ではないと判断した場合、ステップS31に処理を戻す。
ステップS31において別座標に新規入力があったと判断した場合、第1の検出信号が入力されてから所定期間内にメモリ114aが第2の検出信号をデータとして記憶し、第2の検出信号が入力されてから所定時間内にメモリ114aが第3の検出信号をデータとして記憶したことになるので、操作入力部114は、操作が3点タッチ操作であると判定する(ステップS34)。
If it is determined in step S27 that there is a new input at another coordinate, the timer 114b is reset (step S30), and it is determined whether there is a new input at another coordinate (step S31).
The detection signal for which the presence or absence of input is determined in step S31 is the third detection signal in the present invention.
If it is determined that there is no new input at another coordinate, it is determined whether or not the timer value is 0 (step S32). When it is determined that the timer value is 0, the memory 114a stores the second detection signal as data within a predetermined period after the first detection signal is input, but after the second detection signal is input. Since the third detection signal has not been input within the predetermined time, the operation input unit 114 determines that the operation is a two-point touch operation (step S33). If it is determined that the timer value is not 0, the process returns to step S31.
If it is determined in step S31 that there is a new input at another coordinate, the memory 114a stores the second detection signal as data within a predetermined period after the first detection signal is input, and the second detection signal is input. Since the memory 114a stores the third detection signal as data within a predetermined time after the operation, the operation input unit 114 determines that the operation is a three-point touch operation (step S34).

ステップS20〜S34の処理を実行することにより、操作入力部114は、操作が、クリック操作、タッチ操作、ドラッグ操作、2点タッチ操作又は3点タッチ操作のいずれに該当するかを判定することができる。 By executing the processing of steps S20 to S34, the operation input unit 114 can determine whether the operation corresponds to a click operation, a touch operation, a drag operation, a two-point touch operation, or a three-point touch operation. it can.

次に、操作入力部114は、接触位置に該当するオブジェクトの種類と、操作種別とに基づいて、メモリ114aの所定領域に格納された処理内容決定テーブルを参照し、処理内容を決定する。 Next, the operation input unit 114 refers to the processing content determination table stored in the predetermined area of the memory 114a based on the type of the object corresponding to the contact position and the operation type, and determines the processing content.

図12は、処理内容決定テーブルの一例を示す図である。
該当オブジェクトがB(ボタン画像)である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「ボタンに応じた処理」となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ヘルプ表示」となる。ヘルプ表示は、ボタンに応じて行われる処理内容の表示である。
操作種別が「ドラッグ」である場合、その操作は無効となる。
操作種別が「2点タッチ」又は「3点タッチ」である場合、1点目のみが有効となって「クリック」と同じ処理が行われる。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the processing content determination table.
When the corresponding object is B (button image), if the operation type is “click”, the processing content is “processing corresponding to the button”.
If the operation type is “touch”, the processing content is “help display”. The help display is a display of processing contents performed according to the button.
When the operation type is “drag”, the operation is invalid.
When the operation type is “2-point touch” or “3-point touch”, only the first point is valid and the same processing as “click” is performed.

該当オブジェクトがC(カード画像)である場合、操作種別が「クリック」又は「2点タッチ」であれば、処理内容は「キャラクタ出現」又は「カード使用」となる。具体的には、キャラクタカードが選択された場合、処理内容は「キャラクタ出現」となり、この場合、キャラクタの登場位置はコンピュータによって自動的に選択される。ただし、「2点タッチ」の場合には、2点目が、キャラクタの登場位置の指定となり、2点目がプレーフィールド以外であれば、操作が無効となる。
一方、支援カードが選択された場合、処理内容は「カード使用」となる。この場合、後にカード使用の対象となる味方キャラクタ画像又は敵キャラクタ画像の選択が必要となる。ただし、「2点タッチ」の場合には、2点目が対象指定となり、2点目が味方キャラクタ画像又は敵キャラクタ画像以外の場合、操作が無効となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがC(カード画像)である場合におけるステータス表示は、カードの特性又は機能の表示である。操作種別が「ドラッグ」であれば、操作が無効となる。
操作種別が「3点タッチ」であれば、1、2点目のみが有効となって「2点タッチ」と同じ処理が行われる。
When the corresponding object is C (card image), if the operation type is “click” or “two-point touch”, the processing content is “character appearance” or “card use”. Specifically, when a character card is selected, the processing content is “character appearance”. In this case, the character appearance position is automatically selected by the computer. However, in the case of “two-point touch”, the second point specifies the appearance position of the character, and the operation is invalid if the second point is other than the play field.
On the other hand, when the support card is selected, the processing content is “card use”. In this case, it is necessary to select an ally character image or an enemy character image to be used later for the card. However, in the case of “two-point touch”, the second point is designated as an object, and the operation is invalid when the second point is other than a teammate character image or an enemy character image.
If the operation type is “touch”, the processing content is “status display”. When the corresponding object is C (card image), the status display is a display of card characteristics or functions. If the operation type is “drag”, the operation becomes invalid.
If the operation type is “3-point touch”, only the first and second points are valid and the same processing as “two-point touch” is performed.

該当オブジェクトがP(味方キャラクタ画像)である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「攻撃」又は「対象指定」となる。具体的には、先に「カード使用」が選択されている場合、処理内容は「対象指定」となり、その他の場合には、処理内容は「攻撃」となる。ただし、処理内容が「攻撃」の場合、後に「対象指定」が必要となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがP(味方キャラクタ画像)である場合におけるステータス表示は、味方キャラクタの容姿及び能力等の表示である。
操作種別が「ドラッグ」であれば、処理内容は「移動」である。この場合、ドラッグ先がキャラクタ画像の移動先となる。
When the corresponding object is P (friend character image), if the operation type is “click”, the processing content is “attack” or “target designation”. Specifically, when “use card” is selected first, the processing content is “target specification”, and in other cases, the processing content is “attack”. However, when the processing content is “attack”, “target specification” is required later.
If the operation type is “touch”, the processing content is “status display”. The status display when the corresponding object is P (a friend character image) is a display of the appearance, ability, and the like of the friend character.
If the operation type is “drag”, the processing content is “move”. In this case, the drag destination is the movement destination of the character image.

操作種別が「2点タッチ」であれば、処理内容は「攻撃」となる。この場合、2点目が対象指定となり、2点目が敵キャラクタ画像以外の場合、操作が無効となる。
すなわち、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力された場合、タッチパネル14を介して、第2の検出信号が示す接触位置に対応する敵キャラクタ画像位置近傍にまで味方キャラクタ画像を移動させ、さらに、その接触位置に表示される敵キャラクタ画像に攻撃する旨の指示が入力されたことになる。
このように2点タッチで攻撃を行った場合、後述する3点タッチで移動と攻撃とを行う場合と比べて、少ない操作回数で敵キャラクタへの攻撃を行うことができる。
従って、一の味方キャラクタで一の敵キャラクタに攻撃を行い、直ちに他の味方キャラクタで他の敵キャラクタを攻撃するというように、複数の味方キャラクタを素早く操作したい場合に有効である。
If the operation type is “two-point touch”, the processing content is “attack”. In this case, the second point is designated as an object, and the operation is invalid when the second point is other than the enemy character image.
That is, when the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input, the vicinity of the enemy character image position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal via the touch panel 14 This means that the teammate character image has been moved up to and an instruction to attack the enemy character image displayed at the contact position is input.
In this way, when an attack is performed with a two-point touch, it is possible to attack an enemy character with a smaller number of operations than when a movement and an attack are performed with a three-point touch described later.
Therefore, it is effective when it is desired to quickly operate a plurality of friendly characters, such as attacking one enemy character with one friendly character and immediately attacking another enemy character with another friendly character.

操作種別が「3点タッチ」であれば、処理内容は「移動+攻撃」となる。この場合、2点目が移動先指定となり、3点目が対象指定となる。2点目がプレーフィールド以外の場合、又は、3点目がE(敵キャラクタ画像)の場合には、操作は無効となる。
すなわち、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力され、第2の検出信号が入力されてから所定時間内に第3の検出信号が入力された場合、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置までキャラクタ画像を移動させ、第3の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示されるキャラクタ画像に攻撃する旨の指示がタッチパネル14を介して入力されたことになる。
このように3点タッチで攻撃を行った場合、味方キャラクタを移動させてから敵キャラクタに攻撃するという一連の動作を瞬時に決定することができる。従って、例えば、味方キャラクタを攻撃側に有利な位置や方向(例えば、味方キャラクタが有利となる地形の位置や敵キャラクタの背後等)に移動させてから敵キャラクタを攻撃したり、他の敵キャラクタとの接触を避けながら、対象となる敵キャラクタに攻撃したりするというように、複雑で戦略性の高い攻撃を行う場合に有効である。
If the operation type is “3-point touch”, the processing content is “movement + attack”. In this case, the second point is designated as the movement destination, and the third point is designated as the target. If the second point is other than the play field, or the third point is E (enemy character image), the operation is invalid.
That is, when the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input, and the third detection signal is input within a predetermined time after the second detection signal is input, An instruction to attack the character image displayed at the position corresponding to the contact position indicated by the third detection signal is moved via the touch panel 14 to the position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal. Will be entered.
In this way, when an attack is performed with a three-point touch, a series of actions of attacking an enemy character after moving an ally character can be determined instantaneously. Therefore, for example, the enemy character is attacked after moving the teammate character to a position or direction advantageous to the attack side (for example, the position of the terrain where the teammate character is advantageous or behind the enemy character), or other enemy characters This is effective when performing a complicated and highly strategic attack, such as attacking a target enemy character while avoiding contact with the target character.

該当オブジェクトがE(敵キャラクタ画像)である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「対象指定」又は「無効」となる。具体的には、先に「攻撃」又は「カード使用」が選択されている場合、処理内容は「対象指定」となり、その他の場合には、処理内容は「無効」となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがE(敵キャラクタ画像)である場合におけるステータス表示は、敵キャラクタの容姿及び能力等の表示である。
操作種別が「ドラッグ」である場合、処理内容は「無効」となる。
操作種別が「2点タッチ」又は「3点タッチ」であれば、1点目のみが有効となって「クリック」と同じ処理が行われる。
If the corresponding object is E (enemy character image) and the operation type is “click”, the processing content is “target designation” or “invalid”. Specifically, when “attack” or “card use” is selected first, the processing content is “target designation”, and in other cases, the processing content is “invalid”.
If the operation type is “touch”, the processing content is “status display”. The status display when the corresponding object is E (enemy character image) is a display of the appearance and ability of the enemy character.
When the operation type is “drag”, the processing content is “invalid”.
If the operation type is “2-point touch” or “3-point touch”, only the first point is valid and the same processing as “click” is performed.

ステップS35の処理を行った後、操作入力部114は、処理内容に応じた操作コマンドをRAM103にセットする。
タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置が第1ディスプレイ11におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する場合、操作入力部114は、RAM103に、キャラクタ画像に所定の動作を行わせる旨の操作コマンドをセットする。
例えば、タッチパネル14により第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力された場合、操作入力部114は、RAM103に、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置の敵キャラクタ画像を攻撃させる旨の操作コマンドをセットする。
また、タッチパネル14により第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力され、第2の検出信号が入力されてから所定時間内に第3の検出信号が入力された場合、操作入力部114は、RAM103に、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置までキャラクタ画像を移動させ、第3の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示されるキャラクタ画像を攻撃させる旨の操作コマンドをセットする。
After performing the process of step S <b> 35, the operation input unit 114 sets an operation command corresponding to the processing content in the RAM 103.
When the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 14 matches the display position of the character image on the first display 11, the operation input unit 114 causes the RAM 103 to perform an operation command for causing the character image to perform a predetermined action. Set.
For example, when the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input from the touch panel 14, the operation input unit 114 corresponds to the contact position indicated by the second detection signal in the RAM 103. An operation command to attack the enemy character image at the position to be set is set.
In addition, the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input by the touch panel 14, and the third detection signal is input within the predetermined time after the second detection signal is input. In this case, the operation input unit 114 moves the character image to the position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal in the RAM 103, and the character displayed at the position corresponding to the contact position indicated by the third detection signal. Set an operation command to attack the image.

この操作コマンドは、所定のタイミングで端末装置1から店舗サーバ2に送信される(図21、ステップS111参照)。
店舗サーバ2は、操作コマンドに基づいて、例えば、オブジェクト位置情報の更新等、ゲーム進行に係る処理を行い(図22、図25参照)、処理結果に基づいて、表示コマンドを端末装置1に送信する。端末装置1の第1描画処理部111は、上記表示コマンドに基づいて、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示する。
This operation command is transmitted from the terminal device 1 to the store server 2 at a predetermined timing (see FIG. 21, step S111).
Based on the operation command, the store server 2 performs a process related to the progress of the game, such as updating object position information (see FIGS. 22 and 25), and transmits a display command to the terminal device 1 based on the processing result. To do. The first drawing processing unit 111 of the terminal device 1 displays a game image including a play field image and a card image on the first display 11 based on the display command.

このとき、表示制御手段(第1描画処理部111)は、タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置が表示手段(第1ディスプレイ11)におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する場合、キャラクタ画像が所定の動作を行うように、キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行っていることになる。
また、表示制御手段(第1描画処理部111)は、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力された場合、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置の敵キャラクタ画像を攻撃するように、キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行っていることになる。
さらに、表示制御手段(第1描画処理部111)は、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力され、第2の検出信号が入力されてから所定時間内に第3の検出信号が入力された場合、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置までキャラクタ画像を移動させ、第3の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示されるキャラクタ画像に攻撃するように、キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行っていることになる。
At this time, when the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 14 matches the display position of the character image on the display means (first display 11), the display control means (first drawing processing unit 111) The display control of the game image including the character image is performed so that the player performs a predetermined action.
In addition, the display control unit (first drawing processing unit 111) moves to the contact position indicated by the second detection signal when the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input. The display control of the game image including the character image is performed so as to attack the enemy character image at the corresponding position.
Further, the display control means (first drawing processing unit 111) receives the second detection signal within a predetermined time after the first detection signal is input, and the predetermined time after the second detection signal is input. When the third detection signal is input, the character image is moved to a position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal and displayed at the position corresponding to the contact position indicated by the third detection signal. The display control of the game image including the character image is performed so as to attack the character image.

次に、4つの端末装置1ごとに同一のプレーフィールドでゲームを行っている場合において、各端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2のRAM203、及び、センターサーバ3のRAM303に記憶されるプレーヤ参加情報について、図13を用いて説明する。 Next, when a game is played in the same play field for each of the four terminal devices 1, the RAM 203 of the store server 2 and the RAM 303 of the center server 3 connected to each terminal device 1 via the dedicated line 5. The player participation information stored in is described with reference to FIG.

図13は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、センターサーバ3によってプレーフィールドが作成された際に所定のルールに則ってプレーフィールド毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。なお、プレーフィールド内の4人のプレーヤのプレーヤ区分が全て「CPUプレーヤ」となった場合、又は、プレーヤが存在しなくなった場合には、そのプレーフィールドについてのプレーヤ参加情報は消去される。
FIG. 13 is a diagram showing player participation information.
In order from the left column, when the play field is created by the center server 3, a play field number (FN), which is a play field identification number assigned to each play field in accordance with a predetermined rule, The terminal order 1 is operated, the order of acceptance (RN) that is the order received, the machine ID (CN) that is identification information of the terminal device 1, the store server symbol (SN) that is the identification number of the store server 2, and the terminal device 1. Information on the player classification (PC) indicating the player classification is stored.
The player classification PC stores “player” when the terminal device 1 is operated by a human player, and stores “CPU player” when the terminal device 1 is operated by a CPU player. If the player classifications of the four players in the play field are all “CPU players” or there are no more players, the player participation information for that play field is deleted.

プレーフィールド番号1のプレーフィールドでは、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加が受け付けられている。 In the play field of play field number 1, participation in the game is accepted by the center server 3 in the order of the terminal device a1, the terminal device a2, the terminal device b1, and the terminal device c1.

図13に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号1のプレーフィールドは、端末装置a1、a2、b1、c1から構成されていること、端末装置a1、a2は店舗サーバAに専用線を介して接続されていること、端末装置a1、a2、b1、c1は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。なお、図13に示すプレーフィールド番号「1」に関するプレーヤ参加情報は、店舗サーバA、B、CのRAM203の所定領域に格納されている。 From the player participation information shown in FIG. 13, the play field with play field number 1 is composed of terminal devices a1, a2, b1, and c1, and the terminal devices a1 and a2 are connected to the store server A via a dedicated line. It can be seen that the terminal devices a1, a2, b1, and c1 are operated by a human player. Note that the player participation information relating to the play field number “1” shown in FIG. 13 is stored in a predetermined area of the RAM 203 of the store servers A, B, and C.

図14は、プレーフィールド番号「1」のプレーフィールドにおけるゲームに関し、店舗サーバA、B、Cによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。(a)、(b)、(c)はそれぞれ、店舗サーバA、B、Cによる処理の内容を説明するための図である。図表の左側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)の受信するデータの発信元である端末装置1のマシンID(CN)と、その店舗サーバ2に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)から送信するデータの送信先である端末装置1のマシンID(CN)と、その端末装置1に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。なお、店舗サーバA、B、Cが備えるCPU201は、端末装置a1、a2、b1、c1から送信されるデータを受信した際に、RAM203の所定領域に格納された各種のデータを更新する。 FIG. 14 is a diagram for explaining the contents of the data transmission / reception processing by the store servers A, B, and C regarding the game in the play field with the play field number “1”. (A), (b), (c) is a figure for demonstrating the content of the process by store server A, B, C, respectively. In the column on the left side of the chart, the machine ID (CN) of the terminal device 1 that is the transmission source of the data received by the store server 2 (store server A, B, or C), and until the store server 2 receives the data The store server symbol (SN) of the store server 2 to be routed is written. In the column on the right side of the chart, the machine ID (CN) of the terminal device 1 that is the transmission destination of the data transmitted from the store server 2 (store server A, B or C) and the time until the terminal device 1 receives the data. The store server symbol (SN) of the store server 2 to be routed is written. In addition, CPU201 with which store server A, B, C is provided updates the various data stored in the predetermined area | region of RAM203, when the data transmitted from terminal device a1, a2, b1, c1 are received.

店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを受信して、端末装置a2と店舗サーバB、Cとに送信する。
そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1に送信する。
店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1に送信する。
The CPU 201 of the store server A receives the data from the terminal device a1 and transmits it to the terminal device a2 and the store servers B and C as shown in the second line from the top of the chart of (a).
Then, the CPU 201 of the store server B receives the data from the terminal device a1 via the store server A and transmits it to the terminal device b1, as shown in the second line from the top of the chart of (b).
The CPU 201 of the store server C receives the data from the terminal device a1 via the store server A and transmits it to the terminal device c1 as shown in the second line from the top of the chart of (c).

同時に、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを受信して、端末装置a1と店舗サーバB、Cとに送信する。
そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1に送信する。店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1に送信する。
At the same time, the CPU 201 of the store server A receives the data from the terminal device a2 and transmits it to the terminal device a1 and the store servers B and C as shown in the third line from the top of the chart of (a).
Then, the CPU 201 of the store server B receives the data from the terminal device a2 via the store server A and transmits it to the terminal device b1 as shown in the third line from the top of the chart of (b). The CPU 201 of the store server C receives the data from the terminal device a2 via the store server A and transmits it to the terminal device c1 as shown in the third line from the top of the chart of (c).

店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。そして、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からのデータを店舗サーバBを経由して受信し、端末装置a1、a2と店舗サーバCとに送信する。そして、店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からの操作信号を店舗サーバB、Aを経由して受信し、端末装置c1に送信する。 The CPU 201 of the store server B receives the data from the terminal device b1 and transmits it to the store server A as shown in the fourth line from the top of the chart of (b). Then, the CPU 201 of the store server A receives the data from the terminal device b1 via the store server B as shown in the fourth line from the top of the chart of (a), and the terminal devices a1, a2 and the store server To C. Then, the CPU 201 of the store server C receives the operation signal from the terminal device b1 via the store servers B and A and transmits it to the terminal device c1 as shown in the fourth line from the top of the chart of (c). To do.

同様に、店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを店舗サーバCを経由して受信し、端末装置a1、a2と店舗サーバBとに送信する。そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを店舗サーバC、Aを経由して受信し、端末装置b1に送信する。 Similarly, the CPU 201 of the store server C receives the data from the terminal device c1 and transmits it to the store server A as shown in the fifth line from the top of the chart of (c). The CPU 201 of the store server A receives the data from the terminal device c1 via the store server C, as shown in the fifth line from the top of the chart of (a), and the terminal devices a1, a2 and the store server B Send to. Then, the CPU 201 of the store server B receives the data from the terminal device c1 via the store servers C and A and transmits it to the terminal device b1 as shown in the fifth line from the top of the chart of (b). .

このようにして、CPU201が店舗サーバA、B、Cの間で、端末装置a1、a2、b1、c1からのデータを伝送することによって、端末装置a1、a2、b1、c1からのデータが受け付けられる度に、RAM203に格納された各種データが更新されるため、端末装置a1、a2、b1、c1は、RAM203に格納されたデータを用いてゲームを進行することによって、端末装置a1、a2、b1、c1間でゲームの進行における時間的な同期(ゲーム進行状況を一致させること)を容易に制御することができる。 In this way, when the CPU 201 transmits data from the terminal devices a1, a2, b1, and c1 between the store servers A, B, and C, data from the terminal devices a1, a2, b1, and c1 is received. Each time the various data stored in the RAM 203 are updated, the terminal devices a 1, a 2, b 1, and c 1 use the data stored in the RAM 203 to advance the game, whereby the terminal devices a 1, a 2, It is possible to easily control temporal synchronization (matching the game progress status) in the progress of the game between b1 and c1.

すなわち、ゲームへの参加を最初に受け付けた店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバA)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを受信して、他の全ての端末装置1に伝送するとともに、他の店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバB又はC)に専用線5で接続された端末装置1からのデータを、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)を介して受信し、他の全ての端末装置1に伝送するものである。
また、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを、店舗サーバ2(店舗サーバA)を経由して受信し、専用線5で接続された端末装置1に伝送するものである。
That is, the store server 2 (here, the store server A) that first accepts participation in the game receives data from the terminal device 1 connected by the dedicated line 5 and sends it to all the other terminal devices 1. While transmitting, the data from the terminal device 1 connected to the other store server 2 (here, the store server B or C) by the dedicated line 5 is transmitted via the other store server 2 (the store server B or C). Are received and transmitted to all other terminal devices 1.
The other store server 2 (store server B or C) receives data from the terminal device 1 connected by the dedicated line 5 via the store server 2 (store server A), and the dedicated line 5 Is transmitted to the terminal device 1 connected by.

図15は、端末装置1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。
FIG. 15 is a flowchart showing the flow of processing until the game starts in the terminal device 1, the store server 2, and the center server 3.
First, the CPU 101 of the terminal device 1 accepts coin insertion from the coin insertion slot 15 (step S100). When the CPU 101 receives a predetermined signal output from the coin sensor 115 when detecting a coin, the CPU 101 reads the ID code of the player from the ID card 8 inserted into the ID card insertion slot 16 by the ID card reader 116. (Step S101). A password input by the player's operation is accepted (step S102).
Next, the CPU 101 transmits the read ID code together with the password inputted by the operation of the player, to the center server 3 via the dedicated server 5 and the store server 2 by the communication interface circuit 104 (step). S103).

センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。 The CPU 301 of the center server 3 determines whether or not there is an ID code received from the terminal device 1 among the ID codes stored in the RAM 303. Authentication is performed by determining whether or not the player password associated with the code and stored in the RAM 303 matches the password received from the terminal device 1 (step S301). The CPU 301 transmits the result as a response signal to the terminal device 1 (step S302).

センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS104)。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うプレーフィールドの選択や、対戦相手の選択(例えば、同一店舗の端末装置1でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、CPUプレーヤを参加させるか否かの選択等)を行うことが可能である。 When the response signal from the center server 3 is received, selection of the game mode is accepted (step S104). The selection of the game mode includes selection of a play field for playing a game, selection of an opponent (for example, selection of whether or not to play a game on the terminal device 1 in the same store, whether to join a CPU player) It is possible to select whether or not.

次に、CPU101は、キャラクタカードリーダ117により、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から識別情報を読み取る(ステップS105)。CPU101は、読み取った識別情報等を含むエントリーデータを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS106)。 Next, the CPU 101 reads identification information from the character card 9 placed on the placement panel 17 by the character card reader 117 (step S105). The CPU 101 transmits entry data including the read identification information and the like to the center server 3 via the store server 2 (step S106).

一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリーを受け付け(ステップS303)、図13に示したプレーヤ参加情報を更新する(ステップS304)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定する(ステップS305)。人間のプレーヤが4人に満たない場合、又は、ゲームモード選択においてコンピュータと対戦する旨が選択された場合には、CPUプレーヤを設定する。
On the other hand, the CPU 301 of the center server 3 accepts the entry (step S303) and updates the player participation information shown in FIG. 13 (step S304).
Next, the CPU 301 determines a player (competitor) who plays a game in the same play field (step S305). When the number of human players is less than four, or when it is selected to play a computer in the game mode selection, a CPU player is set.

次に、CPU301は、RAM303から各プレーヤの履歴データを抽出する(ステップS306)。次に、CPU301は、抽出した履歴データを、店舗サーバ2に送信する(ステップS307)。
センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信した店舗サーバ2は、初期設定処理を行う(ステップS200)。この初期設定処理においては、各プレーヤ及び当該プレーヤが操作するキャラクタのレベル及び能力値を含むプレーヤ情報(図20参照)と、オブジェクト位置情報(図9参照)とを生成する。初期設定処理については、後で図16を用いて詳述することにする。
Next, the CPU 301 extracts the history data of each player from the RAM 303 (step S306). Next, the CPU 301 transmits the extracted history data to the store server 2 (step S307).
The store server 2 that has received the game history data of each player from the center server 3 performs an initial setting process (step S200). In this initial setting process, player information (see FIG. 20) including the level and ability value of each player and the character operated by the player, and object position information (see FIG. 9) are generated. The initial setting process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、店舗サーバ2は、生成したプレーヤ情報とオブジェクト位置情報とを、同一プレーフィールドでゲームを行う端末装置1に送信する(ステップS201)。その後、端末装置1及び店舗サーバ2では、それぞれゲームを開始する(ステップS108、S202)。 Next, the store server 2 transmits the generated player information and object position information to the terminal device 1 that plays the game in the same play field (step S201). Thereafter, the terminal device 1 and the store server 2 start the game (steps S108 and S202).

図15に示したように、本実施形態に係るゲームシステムで行われるゲームには、各プレーヤが好きな時間に参加することができ、1つのプレーフィールドで進行するゲームに複数のプレーヤが同時に参加することかできる。これが、リアルタイムストラデジーゲーム(RTS)の特徴である。 As shown in FIG. 15, in the game played in the game system according to this embodiment, each player can participate at a favorite time, and a plurality of players can participate in a game progressing in one play field at the same time. I can do it. This is a feature of the real-time strategy game (RTS).

図16は、店舗サーバ2において、図15に示したフローチャートのステップS200において呼び出されて実行される初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of initial setting processing which is called and executed in the store server 2 in step S200 of the flowchart shown in FIG.

まず、店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に格納された乱数発生用プログラムを実行し、乱数のサンプリングを行う(ステップS210)。サンプリングする乱数の数は、4人のプレーヤに配布する支援カードの数である。例えば、各プレーヤに25枚ずつ支援カードを配布する場合には、100個の乱数をサンプリングする。 First, the CPU 201 of the store server 2 executes a random number generation program stored in the ROM 202 and samples random numbers (step S210). The number of random numbers to be sampled is the number of support cards distributed to four players. For example, when 25 support cards are distributed to each player, 100 random numbers are sampled.

次に、CPU201は、ROM202に格納された支援カード決定テーブルを参照し、サンプリングした乱数値に基づいて、各プレーヤに配布する支援カードを決定する(ステップS211)。
図17は、支援カード決定テーブルの一例を示す図である。
最左欄には、乱数抽出値が格納されており、その右欄には、カードナンバが格納されておおり、各カードナンバには、支援カードの種類と機能とが対応付けられている。
この支援カード決定テーブルは、ルックアップテーブルであり、例えば、乱数抽出値が0〜15のいずれかであれば、“1001”の支援カードが選択される。
Next, the CPU 201 refers to the support card determination table stored in the ROM 202, and determines a support card to be distributed to each player based on the sampled random number value (step S211).
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the support card determination table.
A random number extraction value is stored in the leftmost column, a card number is stored in the right column, and each card number is associated with the type and function of the support card.
The support card determination table is a lookup table. For example, if the random number extraction value is 0 to 15, the support card “1001” is selected.

次に、CPU201は、能力値設定テーブルを参照し、ゲーム履歴データ(熟練度)に基づいて、プレーヤとキャラクタとのレベル及び能力値を設定する(ステップS212)。ステップS212においては、同一のプレーフィールドでゲームを行う4人のプレーヤについて、プレーヤとそのプレーヤが操作するキャラクタとのレベル及び能力値を設定する。
図18は、履歴データの一例を示す図である。
IDデータは、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータであり、IDカード8がカード販売機6から販売される際にセンターサーバ3によってプレーヤごとに割り当てられるデータである。図18に示す履歴データは、プレーヤ“P1”の履歴データである。
キャラクタナンバの欄には、プレーヤ“P1”がゲームで使用(操作)したことがあるキャラクタのキャラクタナンバが格納されている。
熟練度は、本発明における履歴データであり、プレーヤと各キャラクタとに個別に設定されている。熟練度は、ゲーム中に所定の条件(例えば、キャラクタ同士の対戦に勝利すること、プレーヤが所定の成績を収めること等)を満たした場合に上昇する。
Next, the CPU 201 refers to the ability value setting table and sets the player and character levels and ability values based on the game history data (skill level) (step S212). In step S212, the levels and ability values of the players and the characters operated by the players are set for the four players who play the game in the same play field.
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of history data.
The ID data is data stored in an ID card 8 (not shown), and is assigned to each player by the center server 3 when the ID card 8 is sold from the card vending machine 6. The history data shown in FIG. 18 is the history data of the player “P1”.
The character number column stores character numbers of characters that the player “P1” has used (operated) in the game.
The skill level is history data in the present invention, and is set individually for the player and each character. The skill level increases when a predetermined condition (for example, winning a battle between characters, a player achieving a predetermined score, etc.) is satisfied during the game.

図19は、能力値設定テーブルの一例を示す図である。
能力値設定テーブルでは、キャラクタごとに、熟練度と、レベル及び能力値とが対応付けられている。能力値は、図19に示すように、生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率及び攻撃回避率の複数項目からなる。
図中には示していないが、能力値設定テーブルでは、プレーヤに関しても、熟練度と、レベル及び能力値とが対応付けられている。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the capability value setting table.
In the ability value setting table, skill levels, levels, and ability values are associated with each character. As shown in FIG. 19, the ability value is composed of a plurality of items such as life force, magic power, attack power, defense power, movement power, attack hit rate, critical hit rate, and attack avoidance rate.
Although not shown in the figure, in the ability value setting table, the skill level, the level, and the ability value are also associated with each player.

レベルは、プレーヤ又はキャラクタのゲーム上の強さを段階的に示したものであり、同一のプレーヤ又はキャラクタであれば、その数値が高いほど、プレーヤ又はキャラクタは能力値が高く、ゲーム上において強いということになる。
生命力は、プレーヤ又はキャラクタの残り体力を示したものであり、敵キャラクタ等から攻撃されてダメージを受けると減少する。プレーヤの生命力が0になるとゲームは終了となる。また、味方キャラクタの生命力が0となると、そのキャラクタはプレーフィールド上から消滅し、所定期間ゲームに用いることはできなくなる。
魔力は、キャラクタが所定の行動(ここでは魔法の使用)をするために必要な行動ポイントである。キャラクタが魔法を使用すると、魔法の種類に応じた所定の値だけ魔力は減少する。魔力は、対戦中に減少した場合に所定の速度で経時的に回復する。魔力の回復速度は、キャラクタのレベルに応じて変化する。
The level indicates the strength of the player or character in the game step by step. For the same player or character, the higher the value, the higher the ability value of the player or character and the stronger the game. It turns out that.
The vitality indicates the remaining physical strength of the player or character, and decreases when attacked by an enemy character or the like and receives damage. When the player's vitality becomes 0, the game ends. Further, when the life force of the ally character becomes 0, the character disappears from the play field and cannot be used for the game for a predetermined period.
The magic power is an action point necessary for the character to perform a predetermined action (the use of magic here). When the character uses magic, the magic power decreases by a predetermined value corresponding to the type of magic. When the magical power decreases during the battle, the magical power recovers with time at a predetermined speed. The recovery speed of magic power changes according to the character level.

攻撃力は、キャラクタが他のキャラクタに対してダメージを与えることができる力であり、その数値が高いほど、より多くのダメージを他のキャラクタに与えることができる。
防御力は、他のキャラクタからの攻撃を防御する力であり、その数値が高いほど、他のキャラクタからの攻撃によるダメージを軽減することができる。
移動力は、キャラクタがプレーフィールド上で移動可能な距離と、対戦中に行動する頻度とに影響を及ぼすものであり、その数値が高いほど、キャラクタはプレーフィールド上で長い距離を移動することができ、対戦中の行動回数が増加することになる。
The attack power is a force that allows a character to damage other characters, and the higher the value, the more damage can be given to other characters.
The defensive power is a power to defend against attacks from other characters, and the higher the value, the more the damage caused by attacks from other characters can be reduced.
Movement power affects the distance that a character can move on the play field and the frequency of action during the battle. The higher the value, the longer the character can move on the play field. Yes, the number of actions during the battle will increase.

攻撃命中率は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃を命中させることができる割合であり、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を命中させることができる。
クリティカルヒット率は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃する際に追加ダメージを与えることができる割合であり、その数値が高いほど、高い確率で追加ダメージを与えることができる。
攻撃回避率は、キャラクタが他のキャラクタから攻撃を受けた場合にその攻撃を避ける割合であり、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を避けることができる。
The attack hit rate is a rate at which a character can hit another character with an attack. The higher the value, the higher the probability of hitting an attack.
The critical hit rate is a rate at which additional damage can be given when a character attacks another character. The higher the value, the higher the probability of additional damage.
The attack avoidance rate is a ratio of avoiding the attack when the character is attacked by another character. The higher the numerical value, the higher the probability of avoiding the attack.

ステップS212の処理の後、CPU201は、ステップS211及びステップS212の処理結果に基づいて、プレーヤ情報を生成する(ステップS213)。
図20は、プレーヤ情報の一例を示す図である。
上側の図表が、プレーヤ“P1”のプレーヤ情報である。ステップS212において設定されたプレーヤ及び各キャラクタのレベルと能力値とが格納されるとともに、ステップS211において配布された複数(例えば25枚)の支援カードのカードナンバが格納されている。
After the processing in step S212, the CPU 201 generates player information based on the processing results in steps S211 and S212 (step S213).
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of player information.
The upper chart is the player information of the player “P1”. The level and ability value of the player and each character set in step S212 are stored, and card numbers of a plurality of (for example, 25) support cards distributed in step S211 are stored.

また、下側の図表が、プレーヤ“P2”のプレーヤ情報である。図中では、2人のプレーヤについてのプレーヤ情報のみを示しているが、ステップS213では、同一のプレーフィールドでゲームを行う4人のプレーヤについてプレーヤ情報を生成する。 Further, the lower chart is the player information of the player “P2”. In the figure, only player information for two players is shown, but in step S213, player information is generated for four players playing a game in the same play field.

次に、CPU201は、抽選により最初に使用可能とする5枚のカードを選択する(ステップS214)。使用可能とするカードとは、端末装置1の第1ディスプレイ11にカード画像93a〜93eとして表示されるカードであり、キャラクタカード及び支援カードのなかから抽選で5枚選択される。ステップS214においては、同一のプレーフィールドでゲームを行う4人のプレーヤについて、最初に使用可能とする5枚のカードを選択する。 Next, the CPU 201 selects five cards that can be used first by lottery (step S214). The cards that can be used are cards displayed as the card images 93a to 93e on the first display 11 of the terminal device 1, and five cards are selected by lottery from among character cards and support cards. In step S214, five cards that can be used first are selected for the four players who play the game in the same play field.

次に、CPU201は、図9に示したオブジェクト位置情報を生成する(ステップS215)。この処理において、CPU201は、プレーフィールド上に所定のキャラクタを配置しプレーフィールド座標を設定し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1における表示位置座標を設定する。また、ステップS214における選択結果に基づいて、各端末装置1におけるカード画像の表示位置座標を設定する。さらに、各端末装置1におけるボタン画像の表示位置座標の設定等の処理を行う。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the CPU 201 generates the object position information shown in FIG. 9 (step S215). In this process, the CPU 201 arranges a predetermined character on the play field, sets play field coordinates, and sets display position coordinates on each terminal device 1 based on the play field coordinates. Further, the display position coordinates of the card image in each terminal device 1 are set based on the selection result in step S214. Further, processing such as setting the display position coordinates of the button image in each terminal device 1 is performed.
Thereafter, this subroutine is terminated.

図16に示したサブルーチンにおいて生成されたオブジェクト位置情報(図9参照)及びプレーヤ情報(図20参照)は、図15に示したフローチャートのステップS201において、端末装置1に送信される。その後、ゲーム進行中には、図14を用いて説明したように、店舗サーバ2及び4つの端末装置1間でデータの伝送が行われて時間的な同期が制御されるため、店舗サーバ2のRAM203及び4つの端末装置1のRAM103には、常に同じオブジェクト位置情報とプレーヤ情報とが記憶されることになる。 The object position information (see FIG. 9) and the player information (see FIG. 20) generated in the subroutine shown in FIG. 16 are transmitted to the terminal device 1 in step S201 of the flowchart shown in FIG. Thereafter, while the game is in progress, as described with reference to FIG. 14, data transmission is performed between the store server 2 and the four terminal devices 1 to control temporal synchronization. The RAM 203 and the RAM 103 of the four terminal devices 1 always store the same object position information and player information.

図21は、ゲーム進行中に、端末装置1において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、操作コマンドが入力されたか否かを判断する(ステップS110)。操作コマンドは、図10〜図12を用いて説明したように、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した指示に応じて操作入力部114がRAM103にセットするコマンドであり、ステップS110において、CPU101は、RAM103に操作コマンドがセットされたか否かを判断する。
FIG. 21 is a flowchart showing an outline of processing executed in the terminal device 1 while the game is in progress.
First, the CPU 101 of the terminal device 1 determines whether or not an operation command has been input (step S110). As described with reference to FIGS. 10 to 12, the operation command is a command that the operation input unit 114 sets in the RAM 103 in accordance with an instruction input by the player via the touch panel 14. In step S <b> 110, the CPU 101 It is determined whether or not an operation command is set in the RAM 103.

タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置が第1ディスプレイ11におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する場合、RAM103には、キャラクタ画像に所定の動作を行わせる旨の操作コマンドがセットされる。
例えば、タッチパネル14により第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力された場合、RAM103には、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置の敵キャラクタ画像を攻撃させる旨の操作コマンドがセットされる。
また、タッチパネル14により第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力され、第2の検出信号が入力されてから所定時間内に第3の検出信号が入力された場合、RAM103には、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置までキャラクタ画像を移動させ、第3の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示されるキャラクタ画像を攻撃させる旨の操作コマンドがセットされる。
ステップS110においては、上述したようなコマンドがRAM103にセットされたか否かを判断するのである。
When the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 14 matches the display position of the character image on the first display 11, an operation command for causing the character image to perform a predetermined action is set in the RAM 103.
For example, when the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input from the touch panel 14, the enemy character at the position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal is stored in the RAM 103. An operation command for attacking the image is set.
In addition, the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input by the touch panel 14, and the third detection signal is input within the predetermined time after the second detection signal is input. In this case, the RAM 103 moves the character image to a position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal, and attacks the character image displayed at the position corresponding to the contact position indicated by the third detection signal. The operation command is set.
In step S110, it is determined whether or not the above-described command is set in the RAM 103.

操作入力部114から操作コマンドが入力されたと判断した場合、CPU101は、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に操作コマンドを送信する(ステップS111)。
一方、店舗サーバ2は、4つの端末装置1から適宜、操作コマンドを受信し、操作コマンドに基づいてゲームを進行させる処理を行う。そして、その処理結果に基づいて、店舗サーバ2は、各端末装置1に、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する表示コマンドを送信する。さらに、店舗サーバ2は、処理結果に基づいて、プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を更新し、更新後のプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を各端末装置1に送信するのである。店舗サーバ2において実行される処理については、後で図22を用いて詳述することにする。
When determining that an operation command is input from the operation input unit 114, the CPU 101 transmits the operation command to the store server 2 through the dedicated line 5 by the communication interface circuit 104 (step S111).
On the other hand, the store server 2 appropriately receives an operation command from the four terminal devices 1 and performs a process of advancing the game based on the operation command. Then, based on the processing result, the store server 2 transmits a display command for the first display 11 or the second display 12 to each terminal device 1. Further, the store server 2 updates the player information and the object position information based on the processing result, and transmits the updated player information and the object position information to each terminal device 1. The processing executed in the store server 2 will be described in detail later using FIG.

ステップS110において操作コマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップS111の処理を実行した場合、次に、CPU101は、カード変更指示が入力されたか否かを判断する(ステップS113)。このステップS113におけるカード変更指示は、第1ディスプレイ11に表示されるカード画像93a〜93eを変更する旨の指示、すなわち、使用可能なカードを変更する旨の指示である。ここでのカード変更指示は、載置パネル17に載置されるキャラクタカード9を物理的に変更(例えば、キャラクタカードの除去や追加等)する旨の指示ではない。
ステップS113におけるカード変更指示は、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90のうち、ボタン画像94f「CHANGE」にタッチパネル14を介して触れることにより入力することができる(図7及び図8参照)。
If it is determined in step S110 that an operation command has not been input, or if the process of step S111 has been executed, then the CPU 101 determines whether a card change instruction has been input (step S113). The card change instruction in step S113 is an instruction to change the card images 93a to 93e displayed on the first display 11, that is, an instruction to change a usable card. The card change instruction here is not an instruction to physically change the character card 9 placed on the placement panel 17 (for example, removal or addition of the character card).
The card change instruction in step S113 can be input by touching the button image 94f “CHANGE” in the game image 90 displayed on the first display 11 via the touch panel 14 (see FIGS. 7 and 8). .

カード変更指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に、カード変更指示を送信する(ステップS114)。一方、店舗サーバ2は、受信したカード変更指示に基づいて、新たに使用可能とするカードを選択し、カード画像のオブジェクト位置情報を更新する。 When determining that the card change instruction has been input, the CPU 101 transmits the card change instruction to the store server 2 via the dedicated line 5 by the communication interface circuit 104 (step S114). On the other hand, the store server 2 selects a card that can be newly used based on the received card change instruction, and updates the object position information of the card image.

ステップS113においてカード変更指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS114の処理を実行した場合、CPU101は、店舗サーバ2から、プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信したか否かを判断する(ステップS115)。
この処理において、CPU101は、図14を用いて説明した店舗サーバ2及び4つの端末装置1間でのデータ(プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報)の伝送が行われたか否かを判断する。
店舗サーバ2からプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信したと判断した場合、CPU101は、RAM103に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を更新する(ステップS116)。その結果、端末装置1のRAM103に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報が、店舗サーバ2のRAM203に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報と時間的に同期したことになる。なお、RAM103に記憶されたオブジェクト位置情報が更新された場合には、操作入力部114のメモリ114aに記憶されたオブジェクト位置情報も更新される。
When it is determined in step S113 that a card change instruction has not been input, or when the process of step S114 is executed, the CPU 101 determines whether or not player information and object position information have been received from the store server 2. (Step S115).
In this process, the CPU 101 determines whether data (player information and object position information) has been transmitted between the store server 2 and the four terminal devices 1 described with reference to FIG.
When determining that the player information and the object position information have been received from the store server 2, the CPU 101 updates the player information and the object position information stored in the RAM 103 (step S116). As a result, the player information and the object position information stored in the RAM 103 of the terminal device 1 are temporally synchronized with the player information and the object position information stored in the RAM 203 of the store server 2. When the object position information stored in the RAM 103 is updated, the object position information stored in the memory 114a of the operation input unit 114 is also updated.

ステップS115において、店舗サーバ2からプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップS116の処理を実行した場合、CPU101は、店舗サーバ2から、表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS117)。 In step S115, when it is determined that the player information and the object position information are not received from the store server 2, or when the process of step S116 is executed, the CPU 101 has received a display command from the store server 2. Is determined (step S117).

表示コマンドを受信したと判断した場合、CPU101は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する画像表示処理を行う(ステップS118)。
この処理において、CPU101は、第1描画処理部111又は第2描画処理部112に表示コマンドを供給する。第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報(図9参照)及びプレーヤ情報(図20参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、プレーフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、カード画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。
When determining that the display command has been received, the CPU 101 performs an image display process on the first display 11 or the second display 12 (step S118).
In this process, the CPU 101 supplies a display command to the first drawing processing unit 111 or the second drawing processing unit 112. The first drawing processing unit 111 extracts image data from the ROM 102 by referring to the object position information (see FIG. 9) and player information (see FIG. 20) stored in the RAM 103 in accordance with the display command. Then, the game data is generated by storing the image data in the video RAM according to the priority order displayed on the first display 11 (for example, in the order of the play field image, the character image, the button image, and the card image). Output to the display 11. As a result, a game image is displayed on the first display 11 (see FIGS. 7 and 8).

また、表示制御手段(第1描画処理部111)は、タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置が表示手段(第1ディスプレイ11)におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する場合、キャラクタ画像が所定の動作を行うように当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示手段(第1ディスプレイ11)に表示する。
また、表示制御手段(第1描画処理部111)は、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力された場合、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置の敵キャラクタ画像を攻撃するように当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示手段(第1ディスプレイ11)に表示する。
さらに、表示制御手段(第1描画処理部111)は、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力され、第2の検出信号が入力されてから所定時間内に第3の検出信号が入力された場合、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置までキャラクタ画像を移動させ、第3の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示されるキャラクタ画像に攻撃するように当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示手段(第1ディスプレイ11)に表示する。
Further, the display control means (first drawing processing unit 111) displays the character image when the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 14 matches the display position of the character image on the display means (first display 11). A game image including the character image is displayed on the display means (first display 11) so as to perform a predetermined action.
In addition, the display control unit (first drawing processing unit 111) moves to the contact position indicated by the second detection signal when the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input. A game image including the character image is displayed on the display means (first display 11) so as to attack the enemy character image at the corresponding position.
Further, the display control means (first drawing processing unit 111) receives the second detection signal within a predetermined time after the first detection signal is input, and the predetermined time after the second detection signal is input. When the third detection signal is input, the character image is moved to a position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal and displayed at the position corresponding to the contact position indicated by the third detection signal. A game image including the character image is displayed on the display means (first display 11) so as to attack the character image.

また、第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。 Further, the second rendering processing unit 112 simulates an object (for example, an object constituting an ally character, an object constituting an enemy character, etc.) stored in the ROM 102 from a position in a three-dimensional space according to the display command. Performs calculation for conversion to a position in a dimensional space, light source calculation processing, and the like, and writing processing of image data to be drawn on the video RAM based on the calculation result (for example, video RAM specified by polygons) Mapping of texture data with respect to the area of (2), etc.) to generate a battle image and output it to the second display 12. As a result, a battle image is displayed on the second display 12.

ステップS117において表示コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS118の処理を実行した場合、CPU101は、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS119)。この処理において、CPU101は、プレーフィールドにおける4人のプレーヤによる対戦が終了したとき、この端末装置1を操作するプレーヤがゲームに敗れたとき、又は、プレーヤによりゲームを終了する旨の指示が入力されたときに、ゲームを終了すると判断する。ゲームを終了しないと判断した場合、処理をステップS110に戻す。一方、ゲームを終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S117 that no display command has been received, or if the process of step S118 is executed, the CPU 101 determines whether or not to end the game (step S119). In this process, the CPU 101 receives an instruction to end the game when the battle between the four players in the play field ends, when the player operating the terminal device 1 loses the game, or by the player. When it is determined that the game will end. If it is determined not to end the game, the process returns to step S110. On the other hand, when it is determined that the game is to be ended, this subroutine is ended.

図22は、ゲーム進行中に、店舗サーバ2において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
まず、ゲームを開始する際にCPU201は、RAM203の所定領域に、プレーヤに対応したタイマをセットする(ステップS230)。
このタイマのタイマ値は、セットされた後に所定の時間間隔で順次減算されるタイマであり、レベルの高いプレーヤがレベルの低いプレーヤと対戦(キャラクタ同士の対戦)を行ったときに、レベルの高いプレーヤに対応したタイマがリセットされる一方、タイマ値が0になると、当該タイマに対応するプレーヤのレベルが1減少することになる。
ステップS230においては、4人全てのプレーヤに対してタイマをセットすることとしてもよく、4人のプレーヤのなかでレベルの高い所定数のプレーヤに対してのみタイマをセットすることとしてもよい。また、プレーヤのレベルに応じてタイマ値を変化させることとしてもよい。
FIG. 22 is a flowchart showing an outline of processing executed in the store server 2 while the game is in progress.
First, when starting the game, the CPU 201 sets a timer corresponding to the player in a predetermined area of the RAM 203 (step S230).
The timer value is a timer that is sequentially subtracted at a predetermined time interval after being set. When a player with a high level plays against a player with a low level (a battle between characters), the level is high. While the timer corresponding to the player is reset, when the timer value becomes 0, the level of the player corresponding to the timer decreases by 1.
In step S230, the timer may be set for all four players, or the timer may be set only for a predetermined number of players having a high level among the four players. Further, the timer value may be changed according to the level of the player.

次に、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、端末装置1から操作コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS231)。この処理は、図21に示したフローチャートのステップS111に対応する処理である。
操作コマンドを受信したと判断した場合、CPU201は、端末装置1から受信した操作コマンドに基づいてゲームを進行させるコマンド処理を実行する(ステップS232)。
コマンド処理については、後で図25を用いて詳述することにする。
Next, the CPU 201 determines whether or not an operation command has been received from the terminal device 1 via the dedicated line 5 by the communication interface circuit 204 (step S231). This process is a process corresponding to step S111 of the flowchart shown in FIG.
When determining that the operation command has been received, the CPU 201 executes command processing for advancing the game based on the operation command received from the terminal device 1 (step S232).
The command processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS231において操作コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS232の処理を実行した場合、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、端末装置1からカード変更指示を受信したか否かを判断する(ステップS233)。この処理は、図21に示したフローチャートのステップS114に対応する処理である。 If it is determined in step S231 that an operation command has not been received, or if the processing of step S232 has been executed, the CPU 201 instructs the communication interface circuit 204 to change the card from the terminal device 1 via the dedicated line 5. Is determined (step S233). This process is a process corresponding to step S114 of the flowchart shown in FIG.

端末装置1からカード変更指示を受信したと判断した場合、CPU201は、オブジェクト位置テーブル(図9参照)に格納されているカードのなかから、新たに使用可能とするカードを抽選等によって選択し、カードのオブジェクト位置情報を更新する(ステップS234)。具体的には、新たに使用可能とするカードに対応するカード画像の表示位置座標を設定し、使用不可となるカードに対応するカード画像の表示位置座標を消去する処理を行う。 When it is determined that the card change instruction has been received from the terminal device 1, the CPU 201 selects a card that can be newly used from among the cards stored in the object position table (see FIG. 9) by lottery, etc. The object position information of the card is updated (step S234). Specifically, the display position coordinates of the card image corresponding to the card that can be newly used are set, and the display position coordinates of the card image corresponding to the card that cannot be used are deleted.

ステップS233においてカード変更指示を受信していないと判断した場合、又は、ステップS234の処理を実行した場合、CPU201は、ステップS230においてプレーヤに対応してセットされたタイマのタイマ値が0になったか否かを判断する(ステップS235)。タイマ値が0になったと判断した場合、当該タイマに対応するプレーヤのレベルを1減少させる処理を行う(ステップS236)。 If it is determined in step S233 that a card change instruction has not been received, or if the process of step S234 has been executed, the CPU 201 determines whether the timer value set for the player in step S230 has reached 0. It is determined whether or not (step S235). If it is determined that the timer value has become 0, a process of decreasing the level of the player corresponding to the timer by 1 is performed (step S236).

ステップS235においてタイマ値が0になっていないと判断した場合、又は、ステップS236の処理を実行した場合、CPU201は、各端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるオブジェクトについて操作受付の可否を設定する処理を行う(ステップS237)。 When it is determined in step S235 that the timer value is not 0, or when the process of step S236 is executed, the CPU 201 determines whether or not an operation can be accepted for an object displayed on the first display 11 of each terminal device 1. A setting process is performed (step S237).

ここで、ステップS237における操作受付の可否を設定する処理について詳述することにする。
操作受付の可否は、図9を用いて説明したように、オブジェクトごとに決定される。操作受付が“○”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れることにより指示の入力が可能であり、操作受付が“×”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れても指示の入力をすることはできない。
CPU201は、ゲームが開始されて最初にステップS237の処理を行う際、全プレーヤ及びプレーフィールド上に存在する全キャラクタの夫々に対応するタイマ(以下、操作受付用タイマという)をRAM203にセットする。また、上述したステップS234の処理や後述するステップS251(図25参照)の処理等が行われ、新たにプレーフィールド上にキャラクタが登場した場合、ステップS237においてCPU201は、当該キャラクタに対応する操作受付用タイマをRAM203にセットする。
Here, the process of setting whether to accept the operation in step S237 will be described in detail.
Whether or not the operation can be accepted is determined for each object as described with reference to FIG. An instruction can be input by touching an object whose operation reception is “◯” via the touch panel 14, and an instruction cannot be input even if an operation reception is touching the object “×” via the touch panel 14. .
When the process of step S237 is first performed after the game is started, the CPU 201 sets timers (hereinafter referred to as operation reception timers) corresponding to all the players and all the characters existing on the play field in the RAM 203. Further, when the process of step S234 described above or the process of step S251 (see FIG. 25) described later is performed and a new character appears on the play field, the CPU 201 accepts an operation corresponding to the character in step S237. The timer is set in the RAM 203.

操作受付用タイマのタイマ値(以下、操作受付用タイマ値ともいう)の初期値は、各プレーヤ又はキャラクタの移動力に応じて設定される。具体的には、移動力が高いほど操作受付用タイマ値は小さく、移動力が低いほど操作受付用タイマ値は大きく設定される。CPU201は、所定の周期で割込処理等を行い、RAM203に設定された操作受付用タイマのタイマ値を順次減算させる。 The initial value of the timer value for the operation reception timer (hereinafter also referred to as the operation reception timer value) is set according to the moving force of each player or character. Specifically, the higher the moving force, the smaller the operation reception timer value, and the lower the movement force, the larger the operation reception timer value. The CPU 201 performs an interrupt process or the like at a predetermined cycle, and sequentially subtracts the timer value of the operation reception timer set in the RAM 203.

ステップS237の処理は、ステップS230〜S240の処理が繰り返される過程で断続的に行われるのである。その過程において、或るキャラクタの操作受付用タイマ値が0になった場合、ステップS237において、CPU201は、当該キャラクタの操作を許可し、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付を“○”とする。その後、当該キャラクタに対する指示が入力された場合には、ステップS237において、CPU201は、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付を“×”とし、操作受付用タイマをリセットする。 The process of step S237 is intermittently performed in the process in which the processes of steps S230 to S240 are repeated. In the process, if the timer value for accepting operation of a certain character becomes 0, in step S237, the CPU 201 permits the operation of the character and accepts the operation acceptance of the object position information stored in the RAM 203 as “◯”. And Thereafter, when an instruction for the character is input, in step S237, the CPU 201 sets the operation reception of the object position information stored in the RAM 203 to “x” and resets the operation reception timer.

このようにステップS237の処理を断続的に実行した場合、各キャラクタの操作受付の可否は、図23に示すタイムチャートのように推移する。
図中、「操作許可」は、CPU201によって、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“○”とされたタイミングを示す。また、「操作可能」は、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“○”である状態を示す。「操作入力」は、端末装置1のタッチパネル14を介して所定の指示が入力され、CPU201によって、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“×”とされたタイミングを示す。
Thus, when the process of step S237 is executed intermittently, whether or not each character can accept an operation changes as shown in the time chart of FIG.
In the figure, “operation permission” indicates the timing when the CPU 201 sets the operation reception of the object position information stored in the RAM 203 to “◯”. “Operable” indicates a state in which the operation reception of the object position information stored in the RAM 203 is “◯”. “Operation input” indicates a timing when a predetermined instruction is input via the touch panel 14 of the terminal device 1 and the operation reception of the object position information stored in the RAM 203 is set to “x” by the CPU 201.

「操作入力」から「操作許可」までの期間は、操作受付用タイマが順次減算されている期間であり、操作受付用タイマ値が0になった際に「操作許可」がされて「操作可能」の状態となる。操作受付用タイマ値は、キャラクタ等の移動力が高いほど短く設定されるので、移動力の高いキャラクタ等には高い頻度で指示を与えることが可能であり、有利にゲームを進めることができる。 The period from “operation input” to “operation permission” is a period in which the operation reception timer is sequentially subtracted, and when the operation reception timer value becomes 0, “operation is permitted” and “operation is possible” ”State. Since the operation acceptance timer value is set shorter as the moving power of the character or the like is higher, an instruction can be given to the character or the like with higher moving power at a higher frequency, and the game can be advantageously advanced.

また、「操作可能」の期間は、「操作入力」がされるまで継続し「操作入力」がされた際に終了するので、「操作許可」がされた後に速やかに「操作入力」を行い「操作可能」の期間を短くした方が、次の「操作許可」が行われるタイミングが早くなる。その結果、キャラクタに高い頻度で指示を与えることが可能となり、有利にゲームを進めることができる。
このように、リアルタイムで(実時間的に)ゲームが進行する点が、リアルタイムストラデジーゲーム(RTS)の特徴である。
In addition, the “operation possible” period continues until “operation input” is made and ends when “operation input” is made. If the “operable” period is shortened, the timing at which the next “operation permission” is performed becomes earlier. As a result, instructions can be given to the character at a high frequency, and the game can be advantageously advanced.
Thus, the point that the game progresses in real time (in real time) is a feature of the real time strategy game (RTS).

ステップS237の処理を行った後、CPU201は、上述したステップS232、S234、S236又はS237において更新されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を、各端末装置1に送信する処理を行う(ステップS238)。この処理は、図21に示したフローチャートのステップS115に対応した処理である。 After performing the process of step S237, the CPU 201 performs a process of transmitting the player information and the object position information updated in the above-described step S232, S234, S236, or S237 to each terminal device 1 (step S238). This process corresponds to step S115 in the flowchart shown in FIG.

次に、CPU201は、ステップS232、S234、S236又はS237における処理結果に基づいて、表示コマンドを各端末装置1に送信する(ステップS239)。この処理は、図21に示したフローチャートのステップS117に対応した処理である。
ステップS239において、CPU201は、操作可能なキャラクタ画像と操作不可能なキャラクタ画像とを異なる態様で表示する旨の表示コマンドを各端末装置1に送信する。
その結果、端末装置1の第1ディスプレイ11には、例えば、図24に示すようなプレーフィールド画像を含むゲーム画像が表示される。
Next, CPU201 transmits a display command to each terminal device 1 based on the processing result in Step S232, S234, S236, or S237 (Step S239). This process is a process corresponding to step S117 of the flowchart shown in FIG.
In step S239, the CPU 201 transmits a display command for displaying the operable character image and the inoperable character image in different modes to each terminal device 1.
As a result, for example, a game image including a play field image as shown in FIG. 24 is displayed on the first display 11 of the terminal device 1.

図24(a)は、図23に示したタイムチャートのA点において、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるプレーフィールド画像91を示す図である。
プレーフィールド画像91には、5つの味方キャラクタ画像98a〜98eと、5つの敵キャラクタ画像99a〜99eとが表示されているが、操作可能な味方キャラクタ画像(図24(a)では、味方キャラクタ画像98a)の周囲四隅に、括弧を示す画像が表示される。また、対戦相手のプレーヤが操作可能な敵キャラクタ画像(図24(a)では、敵キャラクタ99a、99b)の近傍には、星印を示す画像が表示される。
また、図24(b)は、図23に示したタイムチャートのB点において、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるプレーフィールド画像91を示す図である。
操作可能な味方キャラクタ画像(図24(b)では、味方キャラクタ98b、98c)の周囲四隅に、括弧を示す画像が表示されている。
FIG. 24A is a diagram showing a play field image 91 displayed on the first display 11 of the terminal device 1 at point A in the time chart shown in FIG.
In the play field image 91, five teammate character images 98a to 98e and five enemy character images 99a to 99e are displayed. Images showing parentheses are displayed at the four corners around 98a). Further, an image showing a star is displayed in the vicinity of the enemy character image (in FIG. 24A, the enemy characters 99a and 99b) that can be operated by the opponent player.
FIG. 24B is a diagram showing a play field image 91 displayed on the first display 11 of the terminal device 1 at point B in the time chart shown in FIG.
An image showing parentheses is displayed at the four corners around the operable friend character image (in FIG. 24B, the friend characters 98b and 98c).

次に、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS240)。この処理において、CPU201は、プレーフィールドにおける4人の対戦が終了したとき、又は、4人のプレーヤ全てがゲームを終了する旨の指示を入力したときに、ゲームを終了すると判断する。 Next, it is determined whether or not to end the game (step S240). In this process, the CPU 201 determines that the game is to be ended when the four players on the play field have ended or when all four players have input an instruction to end the game.

ゲームを終了しないと判断した場合、ステップS231に処理を移す。一方、ゲームを終了すると判断した場合、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、通信回線4を介して、RAM203に記憶されたゲーム履歴データを、センターサーバ3に送信する(ステップS241)。その結果、センターサーバ3のRAM303に記憶されたゲーム履歴データが更新されることになる。 If it is determined not to end the game, the process proceeds to step S231. On the other hand, when determining that the game is to be ended, the CPU 201 transmits the game history data stored in the RAM 203 to the center server 3 through the communication line 4 by the communication interface circuit 204 (step S241). As a result, the game history data stored in the RAM 303 of the center server 3 is updated.

図25は、図22に示したフローチャートのステップS232において呼び出されて実行されるコマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of command processing that is called and executed in step S232 of the flowchart shown in FIG.

まず、CPU201は、キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したか否かを判断する(ステップS250)。
キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、キャラクタのプレーフィールド座標を設定し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1の第1ディスプレイ11におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する(ステップS251)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
First, the CPU 201 determines whether or not an operation command for using a character card has been received from the terminal device 1 (step S250).
When determining that the operation command for using the character card has been received from the terminal device 1, the CPU 201 sets the play field coordinates of the character, and the first display 11 of each terminal device 1 on the basis of the play field coordinates. The display position coordinates of the character image are set (step S251).
Thereafter, the CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 (step S259), updates the object position information stored in the RAM 203 (step S260), and ends this subroutine.

ステップS250において、キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、支援カードを使用する旨の操作コマンドであるか否かを判断する(ステップS252)。
支援カードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、支援カードに応じた処理を実行する(ステップS253)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
When determining in step S250 that the operation command is not to use a character card, the CPU 201 determines whether or not the operation command is to use a support card (step S252).
When determining that the operation command to use the support card has been received from the terminal device 1, the CPU 201 executes a process corresponding to the support card (step S253).
Thereafter, the CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 (step S259), updates the object position information stored in the RAM 203 (step S260), and ends this subroutine.

ステップS252において、支援カードを使用する旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、攻撃をする旨の操作コマンドであるか否かを判断する(ステップS254)。
例えば、端末装置1のタッチパネル14により第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力され、第2の検出信号が入力されてから所定時間内に第3の検出信号が入力された場合、店舗サーバ2には、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置までキャラクタ画像を移動させ、第3の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示キャラクタ画像を攻撃させる旨の操作コマンドが送信される。この操作コマンドのうち、第3の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示キャラクタ画像を攻撃させる旨の操作コマンドが、ステップS254における攻撃する旨の操作コマンドに該当する。
また、端末装置1のタッチパネル14により第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力された場合、店舗サーバ2には、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置の敵キャラクタ画像を攻撃させる旨の操作コマンドが、ステップS254における攻撃する旨の操作コマンドに該当する。
攻撃をする旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、対戦処理を実行する(ステップS255)。この対戦処理については、後で詳述することにする。
その後、CPU201は、対戦結果に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S252 that the operation command is not to use the support card, the CPU 201 determines whether or not the operation command is to attack (step S254).
For example, the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input by the touch panel 14 of the terminal device 1, and the third detection is performed within the predetermined time after the second detection signal is input. When the signal is input, the store server 2 moves the character image to a position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal, and displays the character image at a position corresponding to the contact position indicated by the third detection signal. An operation command to attack is sent. Of these operation commands, the operation command for attacking the display character image at a position corresponding to the contact position indicated by the third detection signal corresponds to the operation command for attacking in step S254.
In addition, when the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input from the touch panel 14 of the terminal device 1, the store server 2 has a contact position indicated by the second detection signal. The operation command for attacking the enemy character image at the corresponding position corresponds to the operation command for attacking in step S254.
If it is determined that an operation command for attacking has been received from the terminal device 1, the CPU 201 executes a battle process (step S255). This battle process will be described in detail later.
Thereafter, the CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 according to the battle result (step S259), and further updates the object position information stored in the RAM 203 (step S260), and ends this subroutine. .

ステップS254において、攻撃をする旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、移動をする旨の操作コマンドであるか否かを判断する(ステップS256)。
移動する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、該当キャラクタのプレーフィールド座標を変更し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1の第1ディスプレイ11におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する(ステップS258)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S254 that the operation command is not an attack command, the CPU 201 determines whether the operation command is a movement command (step S256).
When it is determined that the operation command to move is received from the terminal device 1, the CPU 201 changes the play field coordinates of the corresponding character, and the character image on the first display 11 of each terminal device 1 based on the play field coordinates. Display position coordinates are set (step S258).
Thereafter, the CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 (step S259), updates the object position information stored in the RAM 203 (step S260), and ends this subroutine.

ステップS256において、移動をする旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、その他コマンドに応じた処理を実行する(ステップS257)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S256 that the operation command is not to move, the CPU 201 executes processing according to the other command (step S257).
Thereafter, the CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 (step S259), updates the object position information stored in the RAM 203 (step S260), and ends this subroutine.

次に、キャラクタ同士の対戦が行われる際に、店舗サーバ2において実行される対戦処理について説明することとする。
図26は、図25に示したフローチャートのステップS255において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下においては、図20に示すプレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”と、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”とが対戦する場合を、例に挙げて説明することとする。
Next, a battle process executed in the store server 2 when a battle between characters is performed will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing a battle process subroutine that is called and executed in step S255 of the flowchart shown in FIG.
In the following, the case where the character “0101” operated by the player “P1” and the character “0110” operated by the player “P2” shown in FIG. 20 will be described as an example. .

まず、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を参照し、プレーヤ“P1”とプレーヤ“P2”とのレベルを比較する(ステップS270)。
図20に示したプレーヤ情報によれば、プレーヤ“P1”のレベルが2であり、プレーヤ“P2”のレベルが6である。従って、プレーヤ“P1”が高レベルのプレーヤであり、プレーヤ“P2”が低レベルのプレーヤということになる。また、両者のレベル差は4である。
First, the CPU 201 refers to the player information stored in the RAM 203 and compares the levels of the player “P1” and the player “P2” (step S270).
According to the player information shown in FIG. 20, the level of the player “P1” is 2, and the level of the player “P2” is 6. Therefore, the player “P1” is a high-level player, and the player “P2” is a low-level player. The difference between the levels is 4.

次に、CPU201は、ステップS270における比較結果に基づいて、プレーヤ“P1”のレベルとプレーヤ“P2”のレベルとが同一であるか否かを判断する(ステップS271)。両者のレベルが同一であれば、ステップS274に処理を移すのであるが、プレーヤ“P1”のレベルとプレーヤ“P2”のレベルとは異なるので、ステップS272に処理を移す。 Next, the CPU 201 determines whether or not the level of the player “P1” and the level of the player “P2” are the same based on the comparison result in step S270 (step S271). If both levels are the same, the process proceeds to step S274. However, since the level of player “P1” is different from the level of player “P2”, the process proceeds to step S272.

ステップS272においては、高レベルのプレーヤに対応するタイマをリセットする処理を行う。その結果、高レベルのプレーヤに対応するタイマのタイマ値は初期値(図22に示したサブルーチンのステップS230でセットされた値)にセットされる。その一方で、低レベルのプレーヤに対応するタイマは継続して減少していくことになる。 In step S272, a process for resetting the timer corresponding to the high-level player is performed. As a result, the timer value of the timer corresponding to the high level player is set to the initial value (the value set in step S230 of the subroutine shown in FIG. 22). On the other hand, the timer corresponding to the low level player will continue to decrease.

ステップS272の処理を実行した後、CPU201は、低レベルのプレーヤの能力値を補正する処理を行う(ステップS273)。この処理において、CPU201は、ROM202に格納された乱数発生用プログラムを実行し、所定の数値範囲(例えば、0〜127)のなかから1つの乱数をサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数と、プレーヤ“P1”、“P2”のレベル差とに基づいて、ROM202に格納された能力値補正テーブルを参照し、補正対象となる能力値と、補正値とを設定する。 After executing the process of step S272, the CPU 201 performs a process of correcting the ability value of the low-level player (step S273). In this process, the CPU 201 executes a random number generating program stored in the ROM 202 and samples one random number from a predetermined numerical range (for example, 0 to 127). Based on the sampled random number and the level difference between the players “P1” and “P2”, the ability value correction table stored in the ROM 202 is referred to and the ability value to be corrected and the correction value are set. To do.

図27は、店舗サーバ2のROM202に記憶された能力値補正テーブルの一例を示す図である。
最左欄には、乱数値として3つの数値範囲(0〜63、64〜95、96〜127)が格納されており、その右側の欄には、各数値範囲に対応して、補正対象となる能力値が格納されている。乱数値が0〜63であれば、補正対象となる能力値は攻撃命中率であり、乱数値が64〜95であれば、補正対象となる能力値はクリティカルヒット率であり、乱数値が96〜127であれば、補正対象となる能力値は攻撃回避率である。
さらに、能力値補正テーブルでは、補正対象となる能力値の各々について、プレーヤのレベル差に応じた補正値が設定されている。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the capability value correction table stored in the ROM 202 of the store server 2.
In the leftmost column, three numerical ranges (0 to 63, 64 to 95, 96 to 127) are stored as random number values. In the right column, correction targets corresponding to each numerical range are stored. The ability value is stored. If the random value is 0 to 63, the ability value to be corrected is the attack hit rate, and if the random value is 64 to 95, the ability value to be corrected is the critical hit rate and the random value is 96. If it is ˜127, the ability value to be corrected is the attack avoidance rate.
Further, in the ability value correction table, a correction value corresponding to the level difference of the player is set for each ability value to be corrected.

ステップS273における処理について、図28を用いて説明する。
図28(a)は、能力値補正前のプレーヤ情報であり、(b)〜(d)は、能力値補正後のプレーヤ情報である。
図28(a)に示すように、プレーヤ“P1”のレベルは2であり、プレーヤ“P2”のレベルは6である。両者のレベル差は4である。
例えば、ステップS273においてサンプリングされた乱数値が0である場合、図27に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値は攻撃命中率であり、その補正値は+8%である。このように能力値を補正すると、プレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”の攻撃命中率は、80%から8%上昇して88%となり、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”の攻撃命中率84%より高くなる(図28(b)参照)。
The process in step S273 will be described with reference to FIG.
FIG. 28A shows player information before ability value correction, and FIGS. 28B to 28D show player information after ability value correction.
As shown in FIG. 28A, the level of the player “P1” is 2, and the level of the player “P2” is 6. The level difference between the two is 4.
For example, when the random value sampled in step S273 is 0, referring to the ability value correction table shown in FIG. 27, the ability value to be corrected is the attack hit rate, and the correction value is + 8%. . When the ability value is corrected in this way, the attack accuracy rate of the character “0101” operated by the player “P1” increases by 8% from 80% to 88%, and the character “0110” operated by the player “P2” increases. The attack accuracy rate is higher than 84% (see FIG. 28B).

また、ステップS273においてサンプリングされた乱数値が64である場合、図27に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値はクリティカルヒット率であり、その補正値は+12%である。このように能力値を補正すると、プレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”のクリティカルヒット率は、0%から12%上昇して12%となり、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”のクリティカルヒット率2%より高くなる(図28(c)参照)。 When the random number sampled in step S273 is 64, referring to the capability value correction table shown in FIG. 27, the capability value to be corrected is a critical hit rate, and the correction value is + 12%. . When the ability value is corrected in this way, the critical hit rate of the character “0101” operated by the player “P1” increases 12% from 0% to 12%, and the character “0110” operated by the player “P2” increases. The critical hit rate is higher than 2% (see FIG. 28C).

また、ステップS273においてサンプリングされた乱数値が96である場合、図27に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値は攻撃回避率であり、その補正値は+8%である。このように能力値を補正すると、プレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”の攻撃回避率は、1%から8%上昇して9%となり、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”の攻撃回避率2%より高くなる(図28(d)参照)。 When the random number sampled in step S273 is 96, referring to the ability value correction table shown in FIG. 27, the ability value to be corrected is the attack avoidance rate, and the correction value is + 8%. . When the ability value is corrected in this way, the attack avoidance rate of the character “0101” operated by the player “P1” increases from 1% to 8% to 9%, and the character “0110” operated by the player “P2” The attack avoidance rate is higher than 2% (see FIG. 28D).

ステップS271において両者のプレーヤのレベルが同じであると判断した場合、又は、ステップS273の処理を実行した場合、CPU201は、キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する(ステップS274)。キャラクタが行動するタイミングは、キャラクタの移動力によって決定される。移動力が高いほど、キャラクタが行動する頻度が増加する。 If it is determined in step S271 that the levels of both players are the same, or if the process of step S273 is executed, the CPU 201 determines whether it is time for the character to act (step S274). The timing at which the character acts is determined by the moving force of the character. The higher the moving power, the more frequently the character acts.

キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合、CPU201は、ROM202に格納されたプログラムを実行することにより、当該キャラクタの行動を選択する(ステップS275)。キャラクタの行動としては、例えば、他のキャラクタへの攻撃、魔法の使用、対戦からの逃走等を挙げることができる。また、キャラクタの行動を選択する方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、抽選によって選択することとしてもよい。また、魔力が多いときには、魔法の使用、魔力が少ないときには、他のキャラクタへの攻撃、生命力が所定値を下回ったときには、対戦からの逃走というように、ゲームの進行状況やキャラクタの能力値等に応じて選択することとしてもよい。 If it is determined that it is time for the character to act, the CPU 201 executes the program stored in the ROM 202 to select the character's behavior (step S275). Examples of character actions include attacks on other characters, use of magic, escape from battles, and the like. Moreover, it does not specifically limit as a method of selecting a character's action, For example, it is good also as selecting by lottery. Also, when there is a lot of magic power, use of magic, when there is little magic power, attack on other characters, and when the life force falls below a predetermined value, the progress status of the game, the ability value of the character, etc. It is good also as selecting according to.

次に、キャラクタの行動として、他のキャラクタへの攻撃が選択されたか否かを判断する(ステップS276)。他のキャラクタへの攻撃が選択されたと判断した場合、CPU201は、攻撃の命中判定を行う(ステップS277)。この処理において、CPU201は、キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、他のキャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出する。 Next, it is determined whether or not an attack on another character has been selected as the action of the character (step S276). If it is determined that an attack on another character has been selected, the CPU 201 performs an attack hit determination (step S277). In this process, the CPU 201 determines whether or not the attack hits another character based on the attack hit rate and critical hit rate of the character and the attack avoidance rate of the other character, and the attack is hit. If it is determined, the damage received by the other character is calculated based on the attack power of the character and the defense power of the other character.

その後、CPU201は、命中判定の結果に基づいて、RAM203に格納されたプレーヤ情報を更新する(ステップS278)。具体的には、他のキャラクタへの攻撃が命中した場合には、当該他のキャラクタにダメージを与えて生命力を減少させる。 Thereafter, the CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 based on the result of the hit determination (step S278). Specifically, when an attack on another character hits, the other character is damaged to reduce its vitality.

ステップS276において、他のキャラクタへの攻撃が選択されていないと判断した場合、CPU201は、魔法の使用が選択されたか否かを判断する(ステップS279)。
魔法の使用が選択されたと判断した場合、CPU201は、使用された魔法の機能に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS280)。例えば、他のキャラクタに攻撃する魔法を使用した場合、他のキャラクタの生命力を減少させる。また、キャラクタの能力値を変化させる魔法を使用した場合には、キャラクタの能力値を変化させる。
If it is determined in step S276 that an attack on another character has not been selected, the CPU 201 determines whether or not magic use has been selected (step S279).
If it is determined that the use of magic has been selected, the CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 in accordance with the magic function used (step S280). For example, when magic that attacks another character is used, the vitality of the other character is reduced. Further, when magic that changes the ability value of the character is used, the ability value of the character is changed.

次に、CPU201は、使用した魔法の種類に応じてキャラクタの魔力を減少させ、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する処理を行う(ステップS281)。
次に、CPU201は、RAM203の所定領域に、魔力が減少したキャラクタに対応した回復タイマをセットする(ステップS282)。回復タイマのタイマ値は、セットされた後に所定の時間間隔で順次減算されるタイマであり、タイマ値が0になったときに、キャラクタの魔力が回復する。ステップS282において、CPU201は、当該キャラクタと他のキャラクタとのレベル差に基づいて、ROM202に記憶された回復タイマ設定テーブルを参照し、回復タイマのタイマ値を設定する。
Next, the CPU 201 performs a process of reducing the magic power of the character in accordance with the type of magic used and updating the player information stored in the RAM 203 (step S281).
Next, the CPU 201 sets a recovery timer corresponding to the character with reduced magic power in a predetermined area of the RAM 203 (step S282). The timer value of the recovery timer is a timer that is sequentially subtracted at a predetermined time interval after being set. When the timer value reaches 0, the magical power of the character is recovered. In step S282, the CPU 201 refers to the recovery timer setting table stored in the ROM 202 based on the level difference between the character and another character and sets the timer value of the recovery timer.

図30は、回復タイマ設定テーブルの一例を示す図である。
左欄には、プレーヤのレベル差が格納され、その右欄には、各レベル差に対して回復タイマ設定値が対応付けられている。例えば、プレーヤ“P1”はプレーヤ“P2”よりレベルが4低いからレベル差は−4であり、回復タイマ設定値は15となる。一方、プレーヤ“P2”はプレーヤ“P1”よりレベルが4高いからレベル差は4であり、回復タイマ設定値は55となる。
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the recovery timer setting table.
The left column stores the level difference of the player, and the right column associates a recovery timer setting value with each level difference. For example, since the level of the player “P1” is 4 lower than that of the player “P2”, the level difference is −4, and the recovery timer set value is 15. On the other hand, since the player “P2” has a level 4 higher than the player “P1”, the level difference is 4, and the recovery timer set value is 55.

ステップS279において、魔法の使用が選択されていないと判断した場合、CPU201は、選択されたその他の行動をキャラクタが実行するように各種の処理を行い(ステップS283)、CPU201は、その処理結果に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS284)。 If it is determined in step S279 that the use of magic has not been selected, the CPU 201 performs various processes so that the character performs the other selected actions (step S283). In response, the player information stored in the RAM 203 is updated (step S284).

ステップS274においてキャラクタが行動するタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS278、S282若しくはS284の処理を実行した場合、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、第2ディスプレイに対戦画像を表示するための表示コマンドを送信する(ステップS285)。
この処理は、図21に示したフローチャートのステップS117、S118の処理に対応している。端末装置1のCPU101は、通信用インターフェイス回路104により、上記表示コマンドを受信すると、第2描画処理部112に表示コマンドを供給する。第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
If it is determined in step S274 that it is not the time for the character to act, or if the process of step S278, S282, or S284 is executed, the CPU 201 causes the communication interface circuit 204 to execute the second display via the dedicated line 5. A display command for displaying the battle image is transmitted to (step S285).
This processing corresponds to the processing in steps S117 and S118 in the flowchart shown in FIG. When the communication interface circuit 104 receives the display command, the CPU 101 of the terminal device 1 supplies the display command to the second drawing processing unit 112. In accordance with the display command, the second drawing processing unit 112 moves an object (for example, an object constituting an ally character, an object constituting an enemy character, etc.) stored in the ROM 102 from a position in the three-dimensional space to a pseudo three-dimensional space. Performs calculation for conversion to the above position, light source calculation processing, and the like, and writing processing of image data to be drawn to the video RAM based on the calculation result (for example, a video RAM area specified by a polygon) The texture image is mapped to the image, and the battle image is generated and output to the second display 12. As a result, a battle image is displayed on the second display 12.

図29は、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像と第2ディスプレイ12に表示される対戦画像とを示した図である。
店舗サーバ2によって、図26のサブルーチンが実行され、キャラクタ同士の対戦が行われるときには、図29に示すように、第1ディスプレイには、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像90が表示され、第2ディスプレイには、キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像92が表示される。
FIG. 29 is a diagram showing a game image displayed on the first display 11 of the terminal device 1 and a battle image displayed on the second display 12.
When the store server 2 executes the subroutine of FIG. 26 and a battle between characters is performed, as shown in FIG. 29, a game image 90 including a play field image and a card image is displayed on the first display. A battle image 92 representing a battle between characters is displayed on the second display.

ステップS285の処理を実行した後、CPU201は、回復タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS286)。回復タイマ値が0であると判断した場合、当該キャラクタの魔力を回復させ、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS287)。上述したように、レベルの低いプレーヤが操作するキャラクタには、レベルの高いプレーヤが操作するキャラクタよりも、回復タイマのタイマ値が少なく設定されるため、魔力の回復が早くなる。 After executing the process of step S285, the CPU 201 determines whether or not the recovery timer value is 0 (step S286). If it is determined that the recovery timer value is 0, the magical power of the character is recovered and the player information stored in the RAM 203 is updated (step S287). As described above, a character operated by a player with a low level is set to have a smaller recovery timer value than a character operated by a player with a high level, so that the recovery of magic power is accelerated.

ステップS286において、回復タイマの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS287の処理を実行した場合、CPU201は、対戦が終了したか否かを判断する(ステップS288)。この処理において、CPU201は、どちらかのキャラクタの生命力が0になったとき、又は、どちらかのキャラクタが対戦から逃走したとき、対戦が終了したと判断する。
対戦が終了していないと判断した場合、処理をステップS274に戻す。一方、対戦が終了したと判断した場合には、対戦に勝利したプレーヤ又はキャラクタの熟練度を増加させるというように、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS289)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S286 that the value of the recovery timer is not 0, or if the process of step S287 is executed, the CPU 201 determines whether or not the battle has ended (step S288). In this process, the CPU 201 determines that the battle has ended when either character's vitality becomes 0 or when either character escapes from the battle.
If it is determined that the battle has not ended, the process returns to step S274. On the other hand, if it is determined that the battle has ended, the player information stored in the RAM 203 is updated so as to increase the skill level of the player or character who won the battle (step S289), and this subroutine is terminated. .

以上、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤは、表示手段(第1ディスプレイ11)に表示されたキャラクタ画像をタッチパネルに触れることによりキャラクタを操作することができるので、同時に表示手段に複数のキャラクタ画像が表示されている場合であっても、各キャラクタを瞬時に操作することが可能であり、操作可能なキャラクタを切り換える指示を入力する必要がない。その結果、複数のキャラクタの夫々に対して適時、適切な指示を与えることか可能であり、臨場感があって高度な戦略性を有するゲームを行うことか可能になる。 As described above, according to the game system of the present embodiment, the player can operate the character by touching the touch panel with the character image displayed on the display means (first display 11). Even when a character image is displayed, each character can be operated instantaneously, and there is no need to input an instruction to switch the operable character. As a result, it is possible to give appropriate instructions to each of a plurality of characters in a timely manner, and it is possible to play a game with a sense of realism and a high degree of strategy.

また、本実施形態のゲームシステムは、メモリ114aとタイマ114bとを備え、第1描画処理部111(表示制御手段)は、タッチパネル14により第1の検出信号が入力さてから所定期間内にメモリ114aが第2の検出信号をデータとして記憶した場合に、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置までキャラクタ画像が移動するように、キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行い、第2の検出信号が入力されてから所定期間内にメモリ114aが第3の検出信号をデータとして記憶した場合に、キャラクタ画像が、第3の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示されるキャラクタ画像に対して攻撃するように、キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行うため、プレーヤは、タッチパネル14を利用して簡単にキャラクタの移動と攻撃とを実施することができ、第1ディスプレイ11(表示手段)に表示される複数のキャラクタ画像に対して瞬時に個別の指示を入力することができる。 In addition, the game system of the present embodiment includes a memory 114a and a timer 114b, and the first drawing processing unit 111 (display control unit) receives the first detection signal from the touch panel 14 within a predetermined period. When the second detection signal is stored as data, display control of the game image including the character image is performed so that the character image moves to a position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal. When the memory 114a stores the third detection signal as data within a predetermined period after the detection signal is input, the character image is displayed at a position corresponding to the contact position indicated by the third detection signal. The player uses the touch panel 14 to control display of the game image including the character image so as to attack the image. Can simply be carried out and attack the movement of the character, it is possible to enter individual instructions instantly to a plurality of character images displayed on the first display 11 (display means).

本実施例では、図12に示す処理内容決定テーブルにおいて該当オブジェクトがP(味方キャラクタ画像)である場合の操作種別「2点タッチ」を「攻撃」としたが、「移動」としてもよい(図31)。この場合、2点目が移動先指定となり、2点目がプレーフィールド以外の場合、操作は無効となる。すなわち、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に第2の検出信号が入力された場合、タッチパネル14を介して、第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置までキャラクタ画像を移動させる旨の指示が入力されたことになる。
さらに、処理内容決定テーブルにおいて該当オブジェクトがP(味方キャラクタ画像)である場合の操作種別「2点タッチ」を「攻撃」、又は「移動」としてもよい(図32)。この場合、2点目がプレーフィールドであれば、処理内容は「移動」となり、2点目が敵キャラクタ画像であれば、処理内容は「攻撃」となる。
In the present embodiment, the operation type “two-point touch” when the corresponding object is P (friend character image) in the processing content determination table shown in FIG. 12 is “attack”, but may be “movement” (FIG. 12). 31). In this case, the second point is designated as the movement destination, and the operation is invalid when the second point is other than the play field. That is, when the second detection signal is input within a predetermined time after the first detection signal is input, the character image is displayed to the position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal via the touch panel 14. An instruction to move is input.
Furthermore, the operation type “two-point touch” when the corresponding object is P (friend character image) in the processing content determination table may be “attack” or “movement” (FIG. 32). In this case, if the second point is a play field, the processing content is “move”, and if the second point is an enemy character image, the processing content is “attack”.

本実施形態では、複数の端末装置1と、複数の端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して接続されたセンターサーバ3とを備えたゲームシステムについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、単一のゲーム装置(端末装置)からなるゲームシステム、複数のゲーム装置(端末装置)が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置(端末装置)とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等に本発明を適用することが可能である。 In the present embodiment, the plurality of terminal devices 1, the store server 2 connected to the plurality of terminal devices 1 via the dedicated line 5, and the plurality of store servers 2 are connected to the communication line 4. Although the game system provided with the center server 3 has been described, the present invention is not limited to this example. For example, a game system including a single game device (terminal device), a game system in which a plurality of game devices (terminal devices) are connected via a communication line, and a plurality of game devices (terminal devices) and a server are connected to the Internet. The present invention can be applied to a game system or the like that is connected via a network.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明に係るゲームシステムの構成図である。It is a lineblock diagram of the game system concerning the present invention. 1つの店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of eight terminal devices installed in one shop, and a card vending machine. 端末装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of a terminal device. 端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a terminal device. 店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a shop server. センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a center server. 端末装置の第1ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image displayed on the 1st display of a terminal device. 図7に示したゲーム画像に含まれる各画像について説明するための図である。It is a figure for demonstrating each image contained in the game image shown in FIG. オブジェクト位置テーブルを示す図である。It is a figure which shows an object position table. 端末装置において実行される指示入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the instruction | indication input process performed in a terminal device. 図10に示すサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される操作種別判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the operation classification determination process called and performed in step S14 of the subroutine shown in FIG. 図11に示すサブルーチンのステップS36において参照される処理内容決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the process content determination table referred in step S36 of the subroutine shown in FIG. プレーヤ参加情報を示す図である。It is a figure which shows player participation information. 店舗サーバによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the transmission / reception process of the data by a shop server. 端末装置1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process until the game start in the terminal device 1, the store server 2, and the center server 3. FIG. 店舗サーバ2によって、図15に示したフローチャートのステップS200において呼び出されて実行される初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。16 is a flowchart showing a subroutine of an initial setting process that is called and executed by the store server 2 in step S200 of the flowchart shown in FIG. 支援カード決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a support card determination table. 履歴データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of log | history data. 能力値設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a capability value setting table. プレーヤ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of player information. 端末装置1において実行される処理の概要を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an outline of processing executed in the terminal device 1. 店舗サーバ2において実行される処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the process performed in the shop server 2. FIG. 図22に示したフローチャートのステップS237の処理について説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the process of step S237 of the flowchart shown in FIG. ゲーム中に、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるプレーフィールド画像91を示す図である。It is a figure which shows the play field image 91 displayed on the 1st display 11 of the terminal device 1 during a game. 図22に示したフローチャートのステップS232において呼び出されて実行されるコマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing a command processing subroutine that is called and executed in step S232 of the flowchart shown in FIG. 図25に示したフローチャートのステップS255において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the battle | competition process called and performed in step S255 of the flowchart shown in FIG. 能力値補正テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ability value correction table. (a)は、能力値補正前のプレーヤ情報であり、(b)〜(d)は、能力値補正後のプレーヤ情報である。(A) is player information before ability value correction, and (b) to (d) are player information after ability value correction. 端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像と第2ディスプレイ12に表示される対戦画像とを示した図である。It is the figure which showed the game image displayed on the 1st display 11 of the terminal device 1, and the battle | competition image displayed on the 2nd display 12. FIG. 回復タイマ設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery timer setting table. 図12に示した処理内容決定テーブルのその他一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the process content determination table shown in FIG. 図12に示した処理内容決定テーブルのその他一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the process content determination table shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 カード販売機
8 IDカード
9 キャラクタカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
17 載置パネル
18 操作台
90 ゲーム画像
91 プレーフィールド画像
92 対戦画像
93(93a〜93e) カード画像
94(94a〜94f) ボタン画像
95 拡大カード画像
96 対戦プレーヤ画像
97 ステータス画像
98(98a〜98e) 味方キャラクタ画像
99(99a〜99e) 敵キャラクタ画像
100、200、300 制御部
101、201、301 CPU
102、202、302 ROM
103、203、303 RAM
104、204、304 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
114 操作入力部
114a メモリ
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
117 キャラクタカードリーダ
118 操作スイッチ
119 7セグメント表示器
205 インターフェイス回路群
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Terminal device 2 Store server 3 Center server 4 Communication line 5 Dedicated line 6 Card vending machine 8 ID card 9 Character card 10 Case 11 First display 12 Second display 13 Speaker 14 Touch panel 15 Coin slot 16 ID card slot 17 Mounting panel 18 Operation table 90 Game image 91 Play field image 92 Battle image 93 (93a to 93e) Card image 94 (94a to 94f) Button image 95 Enlarged card image 96 Battle player image 97 Status image 98 (98a to 98e) Character image 99 (99a to 99e) Enemy character image 100, 200, 300 Control unit 101, 201, 301 CPU
102, 202, 302 ROM
103, 203, 303 RAM
104, 204, 304 Communication interface circuit 111 First drawing processing unit 112 Second drawing processing unit 113 Audio reproduction unit 114 Operation input unit 114a Memory 115 Coin sensor 116 ID card reader 117 Character card reader 118 Operation switch 119 7-segment display 205 Interface circuit group

Claims (3)

プレーヤが操作可能な複数のキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
前記表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と
を備えたゲームシステムであって、
前記表示制御手段は、前記タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置が前記表示手段におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する場合、当該キャラクタ画像が所定の動作を行うように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
Display means capable of displaying a game image including a plurality of character images operable by the player;
A touch panel provided on the front surface of the display means, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
A game system comprising display control means for controlling display of a game image on the display means,
The display control means includes the character image so that the character image performs a predetermined action when the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel matches the display position of the character image on the display means. A game system characterized by performing display control of a game image.
前記検出信号をデータとして一時的に記憶するメモリと、前記検出信号が入力されてからの経過時間を測定するタイマとを備え、
前記表示制御手段は、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に前記メモリが第2の検出信号をデータとして記憶した場合に、前記第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置まで前記キャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行い、
前記表示制御手段は、前記第2の検出信号が入力されてから所定時間内に前記メモリが第3の検出信号をデータとして記憶した場合に、前記キャラクタ画像が、前記第3の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示されるキャラクタ画像に対して攻撃するように、前記キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
A memory that temporarily stores the detection signal as data, and a timer that measures an elapsed time since the detection signal was input,
The display control means corresponds to a position corresponding to a contact position indicated by the second detection signal when the memory stores the second detection signal as data within a predetermined time after the first detection signal is input. Display control of the game image including the character image so that the character image moves to
When the memory stores the third detection signal as data within a predetermined time after the second detection signal is input, the display control means displays the character image indicated by the third detection signal. The game system according to claim 1, wherein display control of a game image including the character image is performed so as to attack the character image displayed at a position corresponding to the contact position.
前記検出信号をデータとして一時的に記憶するメモリと、前記検出信号が入力されてからの経過時間を測定するタイマとを備え、
前記表示制御手段は、第1の検出信号が入力されてから所定時間内に前記メモリが第2の検出信号をデータとして記憶した後、所定時間内に第3の検出信号をデータとして記憶しなかった場合に、前記第2の検出信号が示す接触位置に対応する位置に表示されるキャラクタ画像に対して攻撃するように、前記キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
A memory that temporarily stores the detection signal as data, and a timer that measures an elapsed time since the detection signal was input,
The display control means does not store the third detection signal as data within a predetermined time after the memory stores the second detection signal as data within a predetermined time after the input of the first detection signal. And a display control of a game image including the character image is performed so as to attack the character image displayed at a position corresponding to the contact position indicated by the second detection signal. Item 3. The game system according to Item 1 or 2.
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