JP6093884B2 - Game device, game program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム空間中のプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが武器を用いて戦闘を行うコンピュータゲームに好適なゲーム装置、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus and a game program suitable for a computer game in which a player character and an enemy character in a game space battle with each other using a weapon.

ゲーム空間中のプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが武器を用いて戦闘を行うコンピュータゲームでは、敵キャラクターの位置を知ることによって、敵からの攻撃を回避したり、あるいは敵キャラクターへの攻撃に優位な位置にプレイヤーキャラクターを移動させるといったことが可能となる。特に敵キャラクターによって攻撃のためにプレイヤーキャラクターが狙われている状況では、直ちに回避動作をしたり、反撃に移る必要が有る。   In a computer game where a player character and an enemy character in the game space battle with each other using a weapon, knowing the position of the enemy character avoids attacks from the enemy or positions superior to attacking the enemy character It is possible to move the player character. Especially in situations where the player character is being targeted for an attack by an enemy character, it is necessary to immediately perform an avoidance action or go back to counterattack.

従来のゲーム装置においては、例えば一人称画面を表示している場合、敵キャラクターからの攻撃を受けた時に、攻撃を受けた方向にヒットエフェクトを表示したり、レーダー表示によって敵キャラクターのいる方向を表示することによって、プレイヤーキャラクターに対する敵キャラクターのいる方向が分かるようにしているものが多い。   In a conventional game device, for example, when a first person screen is displayed, when an attack from an enemy character is received, a hit effect is displayed in the attacked direction, or the direction of the enemy character is displayed by a radar display. By doing this, there are many things that make it possible to know the direction of the enemy character relative to the player character.

また、敵キャラクターから攻撃があった場合に、複数のプレイヤーキャラクターのうちどのプレイヤーキャラクターに対して攻撃されているかを表示するゲーム装置が考えられている(特許文献1参照)。特許文献1に記載されたゲーム装置では、敵側キャラクターによる攻撃が、プレイヤーキャラクターに命中する攻撃である場合には、このプレイヤーキャラクターに対応する識別色を用いて武器(火矢や爆弾など)を表示する。これにより、プレイヤーキャラクターが攻撃を受けていることを認識することができる。   In addition, there is a game device that displays which player character is being attacked among a plurality of player characters when an attack is made from an enemy character (see Patent Document 1). In the game device described in Patent Document 1, when an attack by an enemy character is an attack hitting a player character, a weapon (fire arrow, bomb, etc.) is displayed using an identification color corresponding to the player character. To do. Thereby, it can be recognized that the player character is under attack.

特開2002−035408号公報JP 2002-035408 A

このように、特許文献1に記載された従来技術では、敵側キャラクターによるプレイヤーキャラクターに対する攻撃があった場合に、プレイヤーキャラクターに対応する識別色を用いて武器等を表示することで、何れのプレイヤーキャラクターが狙われているかを識別することができる。   As described above, in the conventional technique described in Patent Document 1, when an enemy character attacks the player character, any player is displayed by displaying a weapon or the like using an identification color corresponding to the player character. You can identify whether a character is being targeted.

しかしながら、従来技術においては、ゲーム画面中に表示されている敵キャラクターにより攻撃があった場合に武器等を識別色によって表示するものであるため、ゲーム画面中に表示されていない敵キャラクターからの攻撃については知ることができなかった。また、敵キャラクターから攻撃がされて、武器等(火矢や爆弾など)がプレイヤーキャラクターに到達するまでの表示色を変更するものであって、敵キャラクターの攻撃前に事前に対応することができなかった。   However, in the conventional technology, when an attack is made by an enemy character displayed on the game screen, weapons and the like are displayed in an identification color, so an attack from an enemy character that is not displayed on the game screen. Could not know about. It also changes the display color until the weapon character (fire arrow, bomb, etc.) reaches the player character after being attacked by the enemy character, and cannot respond in advance before the enemy character attacks. It was.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、敵キャラクターがゲーム画面中に表示されているか否かに関係なく、プレイヤーキャラクターに対して何れの方向から敵キャラクターからの攻撃があるかを攻撃が実際にされる前に認識させることが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and its purpose is to attack the player character from any direction regardless of whether the enemy character is displayed in the game screen. It is an object of the present invention to provide a game apparatus and a game program that can recognize whether there is an attack before an attack is actually made.

上記の課題を解決するために、本発明は、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターの動作を制御するキャラクター制御手段と、前記ゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する表示手段と、前記キャラクター制御手段により制御される前記敵キャラクターが前記プレイヤーキャラクターを攻撃の対象としている場合に、前記プレイヤーキャラクターに対応する半透明化された立体的な形状のオブジェクトを表示し、前記ゲーム空間中における前記プレイヤーキャラクターと前記敵キャラクターとの相対的な位置関係に基づいて、前記敵キャラクターにより狙われている方向を表すパターンを前記オブジェクトの表面に付加する攻撃予知表示手段とを具備する。   In order to solve the above problems, the present invention provides character control means for controlling movements of player characters and enemy characters in a game space, display means for displaying a game screen representing the game space, and character control. When the enemy character controlled by means is attacking the player character, a semi-transparent three-dimensional object corresponding to the player character is displayed, and the player character in the game space is displayed. And an attack prediction display means for adding a pattern representing the direction aimed by the enemy character to the surface of the object based on the relative positional relationship between the object and the enemy character.

本発明によれば、敵キャラクターがゲーム画面中に表示されているか否かに関係なく、プレイヤーキャラクターに対して何れの方向から敵キャラクターからの攻撃があるかを攻撃が実際にされる前に認識させることが可能となる。   According to the present invention, regardless of whether an enemy character is displayed on the game screen, the player character is recognized before the attack is actually performed from which direction the enemy character is attacked. It becomes possible to make it.

本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図。The figure which shows schematic structure of the game device 10 in this embodiment. 表示装置17において表示されるゲーム画面17aの一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen 17a displayed in the display apparatus 17. FIG. 本実施形態におけるゲーム装置10のシステム構成を示すブロック図。The block diagram which shows the system configuration | structure of the game device 10 in this embodiment. 攻撃予知表示処理において管理される予知経験値データの一例を示す図。The figure which shows an example of the prediction experience value data managed in attack prediction display processing. 攻撃予知表示に用いられる予知表示パターンデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the prediction display pattern data used for attack prediction display. 本実施形態におけるゲーム装置10の攻撃予知表示処理について示すフローチャート。The flowchart shown about the attack prediction display process of the game device 10 in this embodiment. ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの相対的な位置関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the relative positional relationship of the player character and enemy character in game space. プレイヤーキャラクターから見たゲーム空間を表すゲーム画面の例を示す図。The figure which shows the example of the game screen showing the game space seen from the player character. 攻撃予知表示がされたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen by which the attack prediction display was carried out. 別の形態の攻撃予知表示がされたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen by which the attack prediction display of another form was carried out. 三人称画面において攻撃予知表示がされたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen by which the attack prediction display was carried out in the 3rd person screen.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図である。ゲーム装置10は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram illustrating a schematic configuration of a game apparatus 10 according to the present embodiment. It is assumed that the game apparatus 10 is configured for business use installed in a game facility such as a game center.

図1に示すように、ゲーム装置10は、電算装置12、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、及び表示装置17により構成されている。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a computer device 12, an attack controller 14, a movement controller 16, and a display device 17.

電算装置12は、ゲーム装置10全体の制御を行うもので、攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16から入力される操作データに応じてゲーム処理を実行し、表示装置17においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。電算装置12の詳細な構成については後述する(図5参照)。   The computing device 12 controls the entire game device 10, and executes game processing in accordance with operation data input from the attack controller 14 and the movement controller 16, and represents a game space on the display device 17. Display the screen. The detailed configuration of the computer 12 will be described later (see FIG. 5).

攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16は、ゲーム中にプレイヤーによって並行して操作されるコントローラである。攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16は、プレイヤーによる各種操作による指示を入力して電算装置12に出力する。攻撃用コントローラ14は、主に攻撃方向と攻撃の実行を指示するためのコントローラである。移動用コントローラ16は、ゲーム空間における移動を指示するためのコントローラである。電算装置12は、攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16からの指示に応じた処理を実行する。   The attack controller 14 and the movement controller 16 are controllers operated in parallel by the player during the game. The attack controller 14 and the movement controller 16 input instructions by various operations by the player and output them to the computer 12. The attack controller 14 is a controller mainly for instructing the attack direction and the execution of the attack. The movement controller 16 is a controller for instructing movement in the game space. The computer 12 executes processing according to instructions from the attack controller 14 and the movement controller 16.

表示装置17は、電算装置12の制御のもとでゲーム画面を表示する。本実施形態におけるゲーム装置10では、ゲーム空間にいるプレイヤーが見ている状況を表す一人称画面が表示されるものとする。   The display device 17 displays a game screen under the control of the computer device 12. In the game apparatus 10 according to the present embodiment, a first person screen representing a situation viewed by a player in the game space is displayed.

図2は、表示装置17において表示されるゲーム画面17aの一例を示す図である。
本実施形態におけるゲーム装置10では、プレイヤーキャラクターの視点から見た一人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤー(あるいはコンピュータ)によって制御されているキャラクターが表示されている。図2に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えばチームメイトA,Bの2人のキャラクターが表示されている。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game screen 17 a displayed on the display device 17.
In the game apparatus 10 in the present embodiment, a first person screen viewed from the viewpoint of the player character is displayed, and a character controlled by another player (or computer) is displayed in the game screen. In the example of the game screen shown in FIG. 2, characters representing soldiers in a battle game are displayed. For example, two characters of teammates A and B are displayed.

また、ゲーム画面には、移動用コントローラ16のメッセージボタン16aが押された場合にメッセージ選択ウィンドウCが表示される。メッセージ選択ウィンドウCには、ゲームに参加している他のプレイヤーに対して送信可能なメッセージの一覧が表示されている。メッセージ選択ウィンドウCに表示されるメッセージには、特定のプレイヤー(例えば1人)に送信するメッセージ、複数のプレイヤー(例えば、チームメイト全員)に送信するメッセージなどが予め用意されている。例えば、図2のメッセージ選択ウィンドウCに表示された「お前はここに残れ」は、1人のプレイヤーに送信するメッセージであり、「[ALL]突撃!!」は、チームメイト全員に送信するメッセージである。メッセージ選択ウィンドウCに表示されるメッセージは、プレイヤーが事前に設定することが可能であるものとして、敵のプレイヤー(個人、複数)宛のメッセージを設定することもできるものとする。   Further, a message selection window C is displayed on the game screen when the message button 16a of the movement controller 16 is pressed. In the message selection window C, a list of messages that can be transmitted to other players participating in the game is displayed. As messages displayed in the message selection window C, a message to be transmitted to a specific player (for example, one person), a message to be transmitted to a plurality of players (for example, all teammates), and the like are prepared in advance. For example, “You are here” displayed in the message selection window C in FIG. 2 is a message to be sent to one player, and “[ALL] assault !!” is a message to be sent to all teammates. It is. The message displayed in the message selection window C can be set in advance by the player, and a message addressed to an enemy player (individual, plural) can also be set.

また、ゲーム画面には、攻撃用コントローラ14に対するプレイヤーの操作によって指示される攻撃の対象とする位置(方向)を示すサイトDが表示されている。サイトDは、プレイヤーが銃(あるいはその他の武器)で狙っている照準位置を表すポインタであり、攻撃用コントローラ14の向きを変更する操作に応じて追随するように表示位置(指示位置)が変更される。キャラクター情報ウィンドウEは、サイトDがキャラクターの表示位置(一定範囲内)に合わされている場合に表示されるもので、キャラクターに関する情報が表示される。図2に示す例では、キャラクターBの名前と生命力(ライフ)を表す数値が表示されている。プレイヤーは、キャラクター情報ウィンドウEが表示されることで、サイトDをキャラクターに重ね合わされている(特定のキャラクターを指示している)ことを確認することができる。   In addition, the game screen displays a site D indicating a position (direction) as an attack target instructed by a player's operation on the attack controller 14. Site D is a pointer indicating the aiming position that the player is aiming with a gun (or other weapon), and the display position (instructed position) is changed so as to follow the operation of changing the direction of the attack controller 14. Is done. The character information window E is displayed when the site D is set to the character display position (within a certain range), and displays information related to the character. In the example shown in FIG. 2, the name of the character B and a numerical value representing the life force (life) are displayed. By displaying the character information window E, the player can confirm that the site D is superimposed on the character (instructing a specific character).

図3は、本実施形態におけるゲーム装置10のシステム構成を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲーム装置10は、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、CPU20、RAM21、HDD(ハードディスク装置)22、画像処理部23、モニタ24(表示装置17)、音声処理部25、スピーカ26、カード読取書込装置27、ランプ28、硬貨認識装置29、スタートボタン30、及び通信装置31が設けられている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment.
As shown in FIG. 3, the game apparatus 10 includes an attack controller 14, a movement controller 16, a CPU 20, a RAM 21, an HDD (hard disk device) 22, an image processing unit 23, a monitor 24 (display device 17), and an audio processing unit 25. , A speaker 26, a card reading / writing device 27, a lamp 28, a coin recognition device 29, a start button 30, and a communication device 31 are provided.

CPU20は、RAM21にロードされたプログラムを実行することにより各種機能を実現し、各部を制御することによりゲームを実行する。CPU20は、ゲームプログラムを実行することで、複数のプレイヤーが同時に参加するマルチプレイゲームを実行する。本実施形態では、例えば通信装置31、ネットワーク18を通じて接続された他のゲーム装置41でプレイされるゲームの状況を示すゲームデータを受信して、このゲームデータをもとにして複数のプレイヤーに対応するキャラクター(プレイヤーキャラクター、敵キャラクター)をゲーム空間を表現するゲーム画面中に表示し、各キャラクターの動作を制御してゲームを進行させる。なお、ゲームデータには、ゲーム画面中に表示されるキャラクターに関するキャラクター情報が含まれているものとする。キャラクター情報には、例えば、キャラクター名、チーム名の他、キャラクター(兵士)の種類やゲーム中におけるキャラクターの状態(生命力を表すライフ値など)を示す属性情報などが含まれているものとする。CPU20は、キャラクター情報をもとにして、ゲーム中における自キャラクターの状態を管理しながらゲームを制御し、ゲームデータを通信装置31を介して出力する。   CPU20 implement | achieves various functions by running the program loaded into RAM21, and runs a game by controlling each part. The CPU 20 executes a multi-play game in which a plurality of players participate simultaneously by executing a game program. In the present embodiment, for example, game data indicating the state of a game played on the communication device 31 or another game device 41 connected through the network 18 is received, and a plurality of players are handled based on the game data. Characters to be played (player characters, enemy characters) are displayed on the game screen representing the game space, and the game is advanced by controlling the movement of each character. It is assumed that the game data includes character information related to characters displayed on the game screen. The character information includes, for example, attribute information indicating the character (soldier) type and the state of the character (such as a life value representing life force) in the game in addition to the character name and team name. Based on the character information, the CPU 20 controls the game while managing the state of the player character during the game, and outputs game data via the communication device 31.

また、ゲームデータには、他のゲーム装置41においてプレイヤーの操作データとして、サイトによって攻撃の対象として狙っている位置(方向)を示すデータが含まれているものとする。CPU20は、動作が制御される敵キャラクターがプレイヤーキャラクターを攻撃の対象としていることを操作データをもとに検知した場合に、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの相対的な位置関係に基づいて、敵キャラクターからの攻撃の方向を表す攻撃予知表示をゲーム画面に付加する攻撃予知表示処理を実行する。   Further, it is assumed that the game data includes data indicating the position (direction) targeted by the site as an attack target as operation data of the player in the other game devices 41. Based on the relative positional relationship between the player character and the enemy character in the game space when the CPU 20 detects that the enemy character whose movement is controlled targets the player character based on the operation data. Then, an attack prediction display process for adding an attack prediction display indicating the direction of the attack from the enemy character to the game screen is executed.

なお、マルチプレイゲームでは、他のゲーム装置41のプレイヤーに対応するキャラクターだけでなく、ゲームプログラムに従ってCPU20によって動作が制御されるキャラクターがゲーム空間に存在していても良い。このキャラクターがプレイヤーキャラクターに対して攻撃を与える場合には、同様にして、プレイヤーキャラクターを攻撃の対象として狙っていることを検知した場合に攻撃予知表示を付加することができる。   In the multiplayer game, not only the character corresponding to the player of the other game device 41 but also a character whose operation is controlled by the CPU 20 according to the game program may exist in the game space. Similarly, when this character gives an attack to the player character, an attack prediction display can be added when it is detected that the player character is aimed as an attack target.

RAM21は、基本プログラムの他、ゲームを実行するためのゲームプログラムや、ゲームの実行に必要となる各種データが記憶される。RAM21には、ネットワーク18、通信装置31を通じて受信されるゲームデータ(操作データ、キャラクターの状態を示す属性情報などを含む)や、攻撃予知表示処理において用いられる予知経験値データ(図4参照)や予知表示パターンデータ(図5参照)などが記憶される。   In addition to the basic program, the RAM 21 stores a game program for executing the game and various data necessary for executing the game. The RAM 21 stores game data (including operation data and attribute information indicating the character state) received through the network 18 and the communication device 31, prediction experience value data (see FIG. 4) used in the attack prediction display process, Predictive display pattern data (see FIG. 5) and the like are stored.

HDD22は、基本プログラムやゲームプログラムなどの各種プログラムや各種データが記録される。   The HDD 22 stores various programs such as basic programs and game programs and various data.

画像処理部23は、CPU20の制御のもとで、ゲーム画面を表示するための表示制御を行う。モニタ24(表示装置17)は、画像処理部23の制御によりゲーム画面を表示させる。   The image processing unit 23 performs display control for displaying a game screen under the control of the CPU 20. The monitor 24 (display device 17) displays a game screen under the control of the image processing unit 23.

音声処理部25は、CPU20の制御のもとで、ゲームの実行状況に応じた効果音、メッセージ、BGM(back ground music)等を出力するための音声処理を行う。スピーカ26は、音声処理部25の制御により、効果音、メッセージ、BGM等の音声を出力する。   Under the control of the CPU 20, the sound processing unit 25 performs sound processing for outputting sound effects, messages, BGM (back ground music) and the like corresponding to the game execution status. The speaker 26 outputs sound such as sound effects, messages, and BGM under the control of the sound processing unit 25.

カード読取書込装置27は、記録媒体が設けられたカード(例えばICカード)に対するデータの書込みや読み取りを行う。カードに対しては、例えばゲーム装置10を利用するプレイヤーに対して発行されたユーザIDなどプレイヤーに関するデータやゲーム結果などのデータが記録される。   The card reading / writing device 27 writes and reads data with respect to a card (for example, an IC card) provided with a recording medium. For the card, for example, data related to the player such as a user ID issued to a player using the game apparatus 10 and data such as a game result are recorded.

ランプ28は、プレイヤーにゲームの進行状況を伝えるため、ゲーム演出等のために点灯/点滅されるランプである。
硬貨認識装置29は、ゲームを利用するための対価とする硬貨(例えば100円)が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してCPU20に通知する。スタートボタン30は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。
通信装置31は、ネットワーク18を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク18は、例えばLANやインターネット等の公衆網などを含み、サーバ40、その他の複数のゲーム装置41…を相互に接続する。
The lamp 28 is a lamp that is lit / flashed for game production or the like in order to inform the player of the progress of the game.
The coin recognition device 29 recognizes that a coin (for example, 100 yen) as a consideration for using the game has been inserted from a coin insertion slot provided in the housing body, and notifies the CPU 20 of it. The start button 30 is a button for inputting a game start instruction.
The communication device 31 controls communication with other game devices connected via the network 18. The network 18 includes, for example, a public network such as a LAN or the Internet, and connects the server 40 and other game devices 41 to each other.

サーバ40は、ネットワーク18を介して接続された複数のゲーム装置10,41…との間で実行されるマルチプレイゲームを制御するもので、各ゲーム装置10,41…において実行されるゲーム状況を示すデータを受信して、ゲーム空間内における各キャラクターの動作を制御する。また、サーバ40は、ゲーム空間内で実行されているゲームの状況を示すゲームデータをゲーム装置に送信し、各ゲーム装置においてマルチプレイゲームを実行させる。   The server 40 controls a multiplayer game that is executed with a plurality of game devices 10, 41,... Connected via the network 18, and indicates a game situation that is executed on each of the game devices 10, 41,. Receive data and control the movement of each character in the game space. In addition, the server 40 transmits game data indicating the status of the game being executed in the game space to the game device, and causes each game device to execute a multiplayer game.

図4は、攻撃予知表示処理において管理される予知経験値データの一例を示す図である。
予知経験値データは、攻撃予知表示処理によってゲーム画面に攻撃予知表示が付加されることに伴って、プレイヤーキャラクターに対して集計されるデータである。予知経験値データには、回避時間、回避回数、敵補足時間、敵補足継続時間、攻撃予知表示回数、…などの複数の経験項目についてのデータが含まれている。回避時間は、攻撃予知表示によって敵に狙われていることを感知してから回避できるまでに要した時間であり、例えば平均時間が設定される。回避回数は、攻撃予知表示によって敵に狙われていることを感知してから回避できた回数である。敵補足時間は、攻撃予知表示によって敵に狙われていることを感知してから、攻撃しようとしている敵キャラクターを補足(ゲーム画面中に敵キャラクターを表示させる)までに要した時間であり、例えば平均時間が設定される。敵補足継続時間は、攻撃予知表示されて敵キャラクターを補足してからの継続時間であり、例えば平均時間が設定される。攻撃予知表示回数は、攻撃予知表示がされた回数である。なお、前述した予知経験値データは一例であって、その他のデータを経験値として集計しても良い。複数の経験項目についてのデータを総合して、プレイヤーキャラクターに対する予知レベルが算出される。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of prediction experience value data managed in the attack prediction display process.
The prediction experience value data is data that is totaled for the player character as the attack prediction display is added to the game screen by the attack prediction display process. The prediction experience value data includes data on a plurality of experience items such as avoidance time, avoidance count, enemy capture time, enemy capture continuation time, attack prediction display count, and so on. The avoidance time is the time required from the time when the enemy is detected by the attack prediction display until it can be avoided. For example, the average time is set. The number of times of evasion is the number of times that the evasion can be avoided after sensing that the enemy is being targeted by the attack prediction display. Enemy capture time is the time taken from sensing that the enemy is targeted by the attack prediction display until supplementing the enemy character trying to attack (displaying the enemy character in the game screen). Average time is set. The enemy supplement duration is the duration after the attack prediction is displayed and the enemy character is supplemented. For example, an average time is set. The attack prediction display count is the number of times the attack prediction display is displayed. The above-mentioned prediction experience value data is an example, and other data may be aggregated as experience values. The prediction level for the player character is calculated by combining the data for a plurality of experience items.

図5は、攻撃予知表示に用いられる予知表示パターンデータの一例を示す図である。
予知表示パターンデータでは、予知経験値データをもとに算出される予知レベルに応じて、攻撃予知表示に用いる予知表示パターンが設定されている。例えば、予知レベルが高いほど敵キャラクターが狙っている方向(位置)を精度良く検知できるものとし、予知レベルに応じた予知表示パターンが用意されているものとする。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of prediction display pattern data used for attack prediction display.
In the prediction display pattern data, a prediction display pattern used for attack prediction display is set according to the prediction level calculated based on the prediction experience value data. For example, the higher the prediction level, the more accurately the direction (position) aimed by the enemy character can be detected, and a prediction display pattern corresponding to the prediction level is prepared.

また、予知表示パターンデータには、予知表示パターンだけでなく、予知レベルに応じて付加する付加データが設定されている。例えば、予知レベルが高くなるほど、敵キャラクターに関するデータを付加データとしてプレイヤーに提供されるようにする。敵キャラクターに関するデータには、敵キャラクターが使用している武器の種類、敵キャラクターのレベルなどがある。これらのデータをプレイヤーに提供する方法としては、例えば武器の種類やレベルをイメージ化して、予知表示パターンと共に表示するようにしても良いし、テキスト(文字)や音声によって出力するようにしても良い。   Further, in the prediction display pattern data, not only the prediction display pattern but also additional data to be added according to the prediction level is set. For example, as the prediction level increases, data regarding enemy characters is provided to the player as additional data. The data related to the enemy character includes the type of weapon used by the enemy character and the level of the enemy character. As a method of providing these data to the player, for example, the type and level of weapons may be imaged and displayed together with a predictive display pattern, or may be output by text (characters) or voice. .

次に、本実施形態におけるゲーム装置10の攻撃予知表示処理について、図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。
CPU20は、ゲーム処理の実行中において、ゲーム処理中に攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16に対するプレイヤーの操作に応じたプレイヤーキャラクターの動作制御、他のゲーム装置41からのゲームデータに応じた敵キャラクターの動作制御を行う。CPU20は、ゲーム空間を表現するゲーム画面中に、プレイヤーキャラクターや敵キャラクターなどを動作制御に応じて表示させる。
Next, the attack prediction display process of the game apparatus 10 in the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
During execution of the game process, the CPU 20 controls the movement of the player character according to the player's operation on the attack controller 14 and the movement controller 16 during the game process, and the enemy character according to the game data from the other game devices 41. Control the operation. CPU20 displays a player character, an enemy character, etc. according to operation control in the game screen expressing game space.

この間にCPU20は、ネットワーク18を介して入力されたゲーム装置41におけるプレイヤー操作に応じたゲームデータを受信して、このゲームデータをもとにしてゲーム空間中の敵キャラクターが攻撃対象として狙っている位置、すなわちゲーム装置41においてサイトDが合わされているゲーム空間における位置(方向)を検出する(ステップA1)。なお、ゲーム装置41におけるプレイヤー操作により制御される敵キャラクターだけでなく、プログラムに従いCPU20により動作が制御される敵キャラクターが存在する場合には、この敵キャラクターが攻撃の対象としている方向についても同様に検出するものとする。   During this time, the CPU 20 receives the game data corresponding to the player operation in the game device 41 input via the network 18, and the enemy character in the game space is aimed as an attack target based on this game data. The position, that is, the position (direction) in the game space where the site D is matched in the game apparatus 41 is detected (step A1). When there is an enemy character whose operation is controlled by the CPU 20 according to the program in addition to the enemy character controlled by the player operation in the game apparatus 41, the same applies to the direction that the enemy character is attacking. Shall be detected.

ここで、敵キャラクターが狙っている位置(方向)がプレイヤーキャラクターと一致している場合、すなわちゲーム装置41においてプレイヤーキャラクターに対してサイトが合わされている場合には(ステップA2、Yes)、
図7には、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの相対的な位置関係の一例を示している。
図7に示す例では、プレイヤーキャラクターの前方に例えばチームメイト(仲間)A,Bの2人のキャラクターが存在している。従って、プレイヤーキャラクターから見たゲーム空間を表すゲーム画面(一人称画面)では、図8に示すように、チームメイト(仲間)A,Bのキャラクターが表示される(プレイヤーキャラクターの視界に入っている)。
Here, when the position (direction) where the enemy character is aiming matches the player character, that is, when the site is matched with the player character in the game device 41 (step A2, Yes),
FIG. 7 shows an example of the relative positional relationship between the player character and the enemy character in the game space.
In the example shown in FIG. 7, for example, two characters, teammates (mates) A and B, exist in front of the player character. Accordingly, on the game screen (first person screen) representing the game space viewed from the player character, the characters of the teammates A and B are displayed (entering the player character's field of view) as shown in FIG. .

また、この時、図7に示すように、敵キャラクターは、プレイヤーキャラクターの右側から攻撃をするために、プレイヤーキャラクターに対してサイト(照準)を合わせているものとする。敵キャラクターは、プレイヤーキャラクターの視界には入らないためゲーム画面には表示されていない。通常では、ゲーム画面中に存在しない敵キャラクターの動作を把握することがでないが、本実施形態におけるゲーム装置10では、攻撃予知表示処理における所定の条件を満たした場合に攻撃予知表示をゲーム画面に付加することにより、敵キャラクターにより狙われていることをプレイヤーに認識させることができる。   At this time, as shown in FIG. 7, it is assumed that the enemy character is aiming at the site (aiming) for the player character in order to attack from the right side of the player character. The enemy character is not displayed on the game screen because it does not enter the player character's field of view. Normally, it is not possible to grasp the movement of an enemy character that does not exist in the game screen. However, in the game device 10 in this embodiment, the attack prediction display is displayed on the game screen when a predetermined condition in the attack prediction display processing is satisfied. By adding, it is possible to make the player recognize that the enemy character is aiming.

CPU20は、予知経験値データをもとにして、プレイヤーの予知レベルを算出する(ステップA4)。例えば、図4に示す複数の経験項目のそれぞれの値をもとに、所定の演算式によって予知レベルを算出する。例えば、図4に示す予知経験値データでは、回避時間、敵補足時間については時間が短いほど予知レベルが高く、敵補足時間については時間が長いほど予知レベルが高くなるようにする。また、回避回数、攻撃予知表示回数については、回数が多いほど予知レベルが高くなるようにする。また、経験項目毎に異なる重み付けをして予知レベルを算出するようにしても良いし、全ての経験項目のデータを用いなくても良い。   CPU20 calculates a player's prediction level based on prediction experience value data (step A4). For example, the prediction level is calculated by a predetermined arithmetic expression based on the values of the plurality of experience items shown in FIG. For example, in the prediction experience value data shown in FIG. 4, the prediction level is higher as the avoidance time and enemy capture time are shorter, and the prediction level is higher as the enemy capture time is longer. As for the number of avoidances and the number of attack prediction displays, the higher the number, the higher the prediction level. Further, the prediction level may be calculated by weighting differently for each experience item, or the data of all the experience items may not be used.

ここで、CPU20は、予知経験値データをもとに算出された予知レベルが、攻撃予知表示の対象とするレベルであるかを判別する(ステップA4)。すなわち、予知レベルが予め決められたレベルより低い場合には、敵キャラクターにより狙われていたとしても攻撃予知表示がされないものとする。プレイヤーキャラクターがゲーム中で経験を重ねることによって攻撃予知表示を可能とする。   Here, the CPU 20 determines whether or not the prediction level calculated based on the prediction experience value data is a target level for the attack prediction display (step A4). That is, when the prediction level is lower than the predetermined level, the attack prediction display is not displayed even if the prediction level is aimed by the enemy character. The attack prediction display is made possible by the player character gaining experience in the game.

また、予知レベルが高いほど、ゲーム空間における、プレイヤーキャラクターから遠くにいる敵キャラクターから狙われている場合にも攻撃予知表示がされるようにする。この場合、予知レベルと、攻撃予知表示の対象とするプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの距離との対応が予め設定されているものとする。CPU20は、現在のプレイヤーキャラクターの予知レベルに対して設定された距離と、プレイヤーキャラクターを狙っている敵キャラクターとの距離とを比較して、攻撃予知表示の対象であるかを判別する。   In addition, as the prediction level is higher, the attack prediction display is also performed when the game space is aimed by an enemy character far from the player character. In this case, it is assumed that the correspondence between the prediction level and the distance between the player character and the enemy character that are targets of attack prediction display is set in advance. The CPU 20 compares the distance set for the prediction level of the current player character with the distance to the enemy character aiming at the player character, and determines whether or not the target is an attack prediction display target.

CPU20は、予知レベルが攻撃予知表示の対象とすると判別すると(ステップA4、Yes)、予知レベルに応じた攻撃予知表示パターンを算出する(ステップA5)。CPU20は、予知表示パターンデータに設定された予知レベルに対応する予知表示パターンを用いて、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの相対的な位置関係に基づいて、敵キャラクターからの攻撃の方向を表す、ゲーム画面中に付加する攻撃予知表示パターンを生成する。このため、ゲーム処理が進行されてプレイヤーキャラクターの予知レベル(経験値データ)が変化するのに伴って、攻撃予知表示パターンを変更することになる。ゲーム画面中に付加する攻撃予知表示パターンの具体例については後述する(図9〜図11)。   When the CPU 20 determines that the prediction level is the target of the attack prediction display (step A4, Yes), the CPU 20 calculates an attack prediction display pattern corresponding to the prediction level (step A5). The CPU 20 uses the prediction display pattern corresponding to the prediction level set in the prediction display pattern data, and based on the relative positional relationship between the player character and the enemy character in the game space, the direction of the attack from the enemy character An attack prediction display pattern to be added to the game screen is generated. For this reason, as the game process progresses and the player character's prediction level (experience value data) changes, the attack prediction display pattern is changed. Specific examples of the attack prediction display pattern added to the game screen will be described later (FIGS. 9 to 11).

CPU20は、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに狙われていることを検知してからの時間を計測している。そして、敵キャラクターによって狙われている状態が予知レベルに応じた一定時間が経過したか、すなわち攻撃予知表示の発動に必要な時間が経過したかを判別する。例えば、予知レベルが高いほど、狙われている時間が短い段階で攻撃予知表示がされるようにする。   The CPU 20 measures the time after detecting that the player character is aimed at the enemy character. Then, it is determined whether a predetermined time corresponding to the prediction level has passed in the state targeted by the enemy character, that is, whether the time necessary for activating the attack prediction display has elapsed. For example, as the prediction level is higher, the attack prediction display is made in a stage where the targeted time is shorter.

予知レベルに応じた一定時間が経過する前に敵キャラクターによるプレイヤーキャラクターに対するサイトが外れた場合(ステップA7、Yes)、CPU20は、攻撃予知表示が不要となったものと判別する。   If the site for the player character by the enemy character is removed before the predetermined time corresponding to the prediction level elapses (step A7, Yes), the CPU 20 determines that the attack prediction display is no longer necessary.

一方、敵キャラクターによって狙われている時間が予知レベルに応じた一定時間を経過すると(ステップA6、Yes)、CPU20は、ステップA5において生成した攻撃予知表示パターンをゲーム画面中に付加する(ステップA8)。   On the other hand, when the time targeted by the enemy character has passed a certain time corresponding to the prediction level (step A6, Yes), the CPU 20 adds the attack prediction display pattern generated in step A5 to the game screen (step A8). ).

プレイヤーキャラクターを操作しているプレイヤーは、攻撃予知表示がされることにより、敵キャラクターによって攻撃対象として狙われていることを、敵キャラクターが実際に攻撃をする前に知ることができる。また、敵キャラクターがゲーム画面に表示されていなくても攻撃予知表示がされるので、敵キャラクターが近く(予知レベルによって感知できる範囲が異なる)に存在し、またその方向も認識することができる。   The player operating the player character can know that the enemy character is targeted as an attack target by the attack prediction display before the enemy character actually attacks. Moreover, even if the enemy character is not displayed on the game screen, the attack prediction display is performed, so that the enemy character is present nearby (the range that can be detected depends on the prediction level), and the direction thereof can also be recognized.

CPU20は、ゲーム処理が終了するまで(ステップA9)、前述のようにして、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターによって狙われたことを検知した場合に、プレイヤーキャラクターの予知レベルに応じて攻撃予知表示パターンを表示する。   When the CPU 20 detects that the player character is aimed by the enemy character as described above until the game process is completed (step A9), the CPU 20 displays an attack prediction display pattern according to the player character's prediction level. To do.

図9には、攻撃予知表示がされたゲーム画面の一例を示している。
図9に示す攻撃予知表示では、プレイヤーキャラクターがチームメイトA,Bを見ている状態において、図7に示すゲーム画面中に表示されていない敵キャラクターにより狙われていることを表現している。図9では、敵キャラクターがプレイヤーキャラクターの右側にいるため、右側から攻撃されようとしていることを表現するように、ゲーム画面の右から左に光が走るような攻撃予知表示パターン50を表示させている。
FIG. 9 shows an example of the game screen on which the attack prediction is displayed.
The attack prediction display shown in FIG. 9 represents that the player character is aimed by an enemy character that is not displayed in the game screen shown in FIG. In FIG. 9, since the enemy character is on the right side of the player character, an attack prediction display pattern 50 in which light runs from the right to the left of the game screen is displayed so as to express that the player character is attacking from the right side. Yes.

なお、プレイヤーキャラクターの左側から敵キャラクターに狙われている場合には、ゲーム画面の左から右に走るような攻撃予知表示パターンを表示させ、同様にして、前から狙われている場合にはゲーム画面の上から下、後から狙われている場合にはゲーム画面の下から上に走るような攻撃予知表示パターンを表示させる。   If the enemy character is targeted from the left side of the player character, an attack prediction display pattern that runs from the left to the right of the game screen is displayed. If it is aimed from the top to the bottom of the screen or afterwards, an attack prediction display pattern that runs from the bottom to the top of the game screen is displayed.

図9に示す攻撃予知表示パターンでは、予知レベルが低いために攻撃の方向として前後左右の4方向としているが、予知レベルが高いほど狙っている方向を詳細に表現するように攻撃予知表示パターンを付加する。   In the attack prediction display pattern shown in FIG. 9, since the prediction level is low, the four directions of front, rear, left and right are used as the direction of attack, but the attack prediction display pattern is expressed in detail so that the target direction is expressed in detail as the prediction level is higher. Append.

また、図9に示す攻撃予知表示パターン50は、敵キャラクターが狙っている方向に合わせてゲーム画面を光が走るように表示するものであるが、プレイヤーが狙われている方向を認識することができれば他の形態により表示することが可能である。   Further, the attack prediction display pattern 50 shown in FIG. 9 displays the game screen so that light runs in accordance with the direction aimed by the enemy character, but the player can recognize the aimed direction. If possible, it can be displayed in other forms.

図10には、別の形態の攻撃予知表示がされたゲーム画面の一例を示している。
一人称画面によるゲーム画面ではプレイヤーキャラクターが表示されていない。このため、図9に示す攻撃予知表示の形態では、プレイヤーキャラクターの何れの部分が敵キャラクターによって狙われているかまで表現することができない。これに対応するために、CPU20は、予知レベルが予め決められたレベルより上位にあって、プレイヤーキャラクターの何れの部分が敵キャラクターによって狙われているかを表現するために、図10に示す形態によって攻撃予知表示を行う。
FIG. 10 shows an example of a game screen on which another form of attack prediction display is performed.
The player character is not displayed on the game screen of the first person screen. For this reason, in the form of the attack prediction display shown in FIG. 9, it is impossible to express which part of the player character is aimed by the enemy character. In order to cope with this, the CPU 20 uses the form shown in FIG. 10 in order to express which part of the player character is aimed by the enemy character, with the prediction level higher than the predetermined level. Performs attack prediction display.

図10に示すゲーム画面の例では、攻撃予知表示をする際に、プレイヤーキャラクターに対応するオブジェクトを一時的に表示する。以下、このオブジェクトを代替プレイヤー表示51と称する。   In the example of the game screen shown in FIG. 10, an object corresponding to the player character is temporarily displayed when the attack prediction display is performed. Hereinafter, this object is referred to as an alternative player display 51.

図10に示す代替プレイヤー表示51は、例えば半透明化した球状をしており、その表面の敵キャラクターによって狙われている位置を他の部分と異なる攻撃予知表示パターン52によって表示している。代替プレイヤー表示51を半透明化することで、本来のゲーム画面の視認を大幅に妨げず、また全方位からの敵キャラクターによって狙われている方向を表現することができる。図10に示す攻撃予知表示パターン52では、プレイヤーキャラクターの斜め右後ろのほぼ水平な方向から敵キャラクターによって狙われていることを表している。敵キャラクターによってサイトDの中心位置が合わされている部分の表示色を最も濃くし、その部分から離れるに従って表示色を薄くすることによって、狙われている詳細な位置を直感的に認識できるようにしている。別の表示パターンを用いることも可能である。   The alternative player display 51 shown in FIG. 10 has a semi-transparent spherical shape, for example, and displays the position targeted by the enemy character on the surface by an attack prediction display pattern 52 different from other parts. By making the alternative player display 51 translucent, it is possible to express the direction aimed by the enemy character from all directions without significantly hindering the visual recognition of the original game screen. The attack prediction display pattern 52 shown in FIG. 10 indicates that the player character is aiming from an almost horizontal direction diagonally right behind the player character. By making the display color of the part where the center position of the site D is matched by the enemy character the darkest and making the display color lighter away from the part, the detailed position being targeted can be recognized intuitively Yes. It is also possible to use another display pattern.

なお、代替プレイヤー表示51と攻撃予知表示パターン52は、所定の時間のみ表示する(予知レベルに応じて表示時間を変更しても良い)、あるいはプレイヤーキャラクターに対する動作(視界の変更、移動など)が指示されるまで表示するようにできる。   Note that the alternative player display 51 and the attack prediction display pattern 52 are displayed only for a predetermined time (the display time may be changed according to the prediction level), or an action (change of view, movement, etc.) on the player character is performed. It can be displayed until instructed.

また、図10に示す例では、半透明化した球状の代替プレイヤー表示51を表示するとしているが、別の形状のオブジェクトを代替プレイヤー表示51として表示することも可能である。   In the example shown in FIG. 10, the semi-transparent spherical substitute player display 51 is displayed. However, an object having another shape can be displayed as the substitute player display 51.

図11には、三人称画面において攻撃予知表示がされたゲーム画面の一例を示している。
戦闘を行うゲームでは、前述した図9及び図10のように一人称画面によるゲーム画面を表示するものだけでなく、図11に示すような三人称画面を表示するものがある。
FIG. 11 shows an example of the game screen on which the attack prediction display is displayed on the third person screen.
Among the games that perform battles, there are games that display a third person screen as shown in FIG. 11 as well as those that display a first person screen as shown in FIGS.

三人称画面を表示する場合、CPU20は、ゲーム画面中のプレイヤーキャラクターFに対して、直接、攻撃予知表示パターン55を付加する。図11に示す攻撃予知表示パターン55は、プレイヤーキャラクターの右腕後ろ方向から、敵キャラクターによってサイトDの中心位置が合わされている例であり、図10に示す攻撃予知表示パターン52と同様にして、サイトDが合わされている部分の表示色を最も濃くし、その部分から離れるに従って表示色を薄くしている。   When displaying the third person screen, the CPU 20 adds the attack prediction display pattern 55 directly to the player character F in the game screen. The attack prediction display pattern 55 shown in FIG. 11 is an example in which the center position of the site D is adjusted by the enemy character from the rear side of the player character's right arm. In the same manner as the attack prediction display pattern 52 shown in FIG. The display color of the portion where D is combined is the darkest, and the display color is lightened as the distance from the portion is increased.

このように、三人称画面を表示する場合には、プレイヤーキャラクターFに対して直接的に攻撃予知表示パターン55を付加することによって、敵キャラクターによって狙われている位置、方向を詳細に認識することができる。   In this way, when displaying the third person screen, by directly adding the attack prediction display pattern 55 to the player character F, the position and direction aimed by the enemy character can be recognized in detail. it can.

なお、図11に示す三人称画面における攻撃予知表示パターン55は、通常、一人称画面を表示するゲームにおいて、攻撃予知表示する時にのみゲーム画面を一人称画面から三人称画面に切り替えて、表示するようにしても良い。   It should be noted that the attack prediction display pattern 55 on the third person screen shown in FIG. 11 is usually displayed in a game displaying the first person screen by switching the game screen from the first person screen to the third person screen only when displaying the attack prediction. good.

また、前述した説明では、予知レベルに応じて攻撃予知表示パターンを変更するとしているが、パターンを変更するだけでなく、色、パターンの大きさ、動きなどを変更するようにしても良い。   In the above description, the attack prediction display pattern is changed according to the prediction level. However, not only the pattern but also the color, the size of the pattern, and the movement may be changed.

次に、予知経験値データの更新について説明する。
予知経験値データに含まれる攻撃予知表示回数については、CPU20は、攻撃予知表示処理において攻撃表示処理をした場合に、自動的に更新(+1)する。
Next, the update of the prediction experience value data will be described.
The number of times of attack prediction display included in the prediction experience value data is automatically updated (+1) when the attack display processing is performed in the attack prediction display processing.

また、予知経験値データに含まれる回避時間、回避回数、敵補足時間、敵補足継続時間については、CPU20は、攻撃予知表示に反応して、プレイヤーがプレイヤーキャラクターに対して所定の操作をした場合に更新する。   Further, regarding the avoidance time, the number of avoidances, the enemy capture time, and the enemy capture duration included in the prediction experience value data, the CPU 20 responds to the attack prediction display when the player performs a predetermined operation on the player character. Update to

例えば、敵補足時間は、攻撃予知表示によって敵に狙われていることを感知してから、攻撃しようとしている敵キャラクターを補足(ゲーム画面中に敵キャラクターを表示させる)までに要した時間である。CPU20は、攻撃予知表示をすると共に時間の計測を開始し、その後、プレイヤーによる攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16の操作によって、プレイヤーキャラクターを狙っていた敵キャラクターがゲーム画面中に表示されたか(プレイヤーキャラクターの視界に入ったか)を判別する。CPU20は、予め決められた時間内に、敵キャラクターがゲーム画面中に表示されたことが判別されると、測定していた攻撃予知表示してからの経過時間をもとに敵補足時間のデータを更新する。ここでは、敵補足時間を平均値としており、測定された経過時間と、それまでに記録されていた敵補足時間のデータが示す時間とから平均値を算出し、最新の敵補足時間を示すデータとして記憶しておく。   For example, the enemy capture time is the time taken from sensing that the enemy is targeted by the attack prediction display until supplementing the enemy character to be attacked (displaying the enemy character on the game screen). . The CPU 20 displays the attack prediction and starts measuring the time. After that, whether the enemy character aimed at the player character is displayed on the game screen by the operation of the attack controller 14 and the movement controller 16 by the player ( Whether the player character has entered the field of view. When the CPU 20 determines that the enemy character is displayed on the game screen within a predetermined time, the CPU 20 determines the enemy supplement time data based on the elapsed time since the attack prediction display that was measured. Update. Here, the enemy capture time is the average value, and the average value is calculated from the measured elapsed time and the time indicated by the enemy capture time data recorded so far, and the latest enemy capture time is shown. Remember as.

回避時間や敵補足継続時間についても同様にして、プレイヤーキャラクターに対する操作結果に応じてデータを更新する。回避回数については、例えば攻撃予知表示によって敵に狙われていることを感知してから、プレイヤーキャラクターを移動させるなどして、予め決められた時間内に狙われている状態を回避できた場合に更新(+1)する。   Similarly for the avoidance time and the enemy supplement duration, the data is updated according to the operation result for the player character. As for the number of avoidances, for example, if the player is moving the player character after detecting that it is being targeted by the enemy, for example, by displaying the attack prediction, the situation where the target is targeted within a predetermined time can be avoided. Update (+1).

CPU20は、ゲーム処理の実行中において、予知経験値データを前述のようにして継続して更新する。従って、ゲームの進行に応じてプレイヤーキャラクターの経験値が変化していき、それに伴って予知レベルも変化していく。攻撃予知表示は、予知レベルに応じて攻撃予知表示パターンが変更されるため、例えば、経験値が上がるほど、プレイヤーキャラクターにとってより優位な攻撃予知表示がされるようになり、ゲーム上優位となるように利用することができる。   While executing the game process, the CPU 20 continuously updates the prediction experience value data as described above. Therefore, as the game progresses, the experience value of the player character changes, and the prediction level also changes accordingly. The attack prediction display changes the attack prediction display pattern according to the prediction level. For example, as the experience value increases, the attack prediction display that is more advantageous for the player character will be displayed and the game will be superior to the game. Can be used.

なお、前述した説明では、表示についてのみ説明しているが、敵キャラクターによってサイトが合わされた場合に狙われていることを表す音を出力するようにしても良い。この場合、前述と同様にして、プレイヤーの予知経験値レベルに応じて、音を出力させるか否かを判定し、また音を出力する際には予知経験値レベルに応じた種類の音を出力するようにしても良い。例えば、予知経験値レベルが高いプレイヤーに対しては、敵キャラクターによって狙われていることを明確に認知できるような音を出力し、予知経験値レベルが低いプレイヤーに対しては、かすかに聞こえる音を出力するといったことが可能である。   In the above description, only the display is described, but a sound indicating that the site is targeted when the site is matched by an enemy character may be output. In this case, in the same manner as described above, it is determined whether or not to output a sound according to the player's predicted experience level, and when the sound is output, a type of sound corresponding to the predicted experience level is output. You may make it do. For example, for a player with a high prediction experience level, a sound that clearly recognizes that the enemy character is aiming is output, and for a player with a low prediction experience level, a sound that can be heard faintly Can be output.

また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

10,41…ゲーム装置、12…電算装置、14…攻撃用コントローラ、16…移動用コントローラ、17…表示装置、17a…ゲーム画面、18…ネットワーク、20…CPU、21…RAM、22…HDD、23…画像処理部、24…モニタ、25…音声処理部、26…スピーカ、27…カード読取書込装置、28…ランプ、29…硬貨認識装置、30…スタートボタン、31…通信装置、40…サーバ、50,52,55…攻撃予知表示、51…代替プレイヤー表示、C…メッセージ選択ウィンドウ、D…サイト、E…キャラクター情報ウィンドウ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10,41 ... Game device, 12 ... Computer device, 14 ... Attack controller, 16 ... Movement controller, 17 ... Display device, 17a ... Game screen, 18 ... Network, 20 ... CPU, 21 ... RAM, 22 ... HDD, 23 ... Image processing unit, 24 ... Monitor, 25 ... Audio processing unit, 26 ... Speaker, 27 ... Card reading / writing device, 28 ... Lamp, 29 ... Coin recognition device, 30 ... Start button, 31 ... Communication device, 40 ... Server, 50, 52, 55 ... Attack prediction display, 51 ... Alternative player display, C ... Message selection window, D ... Site, E ... Character information window.

Claims (4)

ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターの動作を制御するキャラクター制御手段と、
前記ゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する表示手段と、
前記キャラクター制御手段により制御される前記敵キャラクターが前記プレイヤーキャラクターを攻撃の対象としている場合に、前記プレイヤーキャラクターに対応する半透明化された立体的な形状のオブジェクトを表示し、前記ゲーム空間中における前記プレイヤーキャラクターと前記敵キャラクターとの相対的な位置関係に基づいて、前記敵キャラクターにより狙われている方向を表すパターンを前記オブジェクトの表面に付加する攻撃予知表示手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
Character control means for controlling the movement of player characters and enemy characters in the game space;
Display means for displaying a game screen representing the game space;
When the enemy character controlled by the character control means targets the player character as an attack target, a semi-transparent three-dimensional object corresponding to the player character is displayed in the game space. Characterized by comprising attack prediction display means for adding a pattern representing a direction aimed by the enemy character to the surface of the object based on a relative positional relationship between the player character and the enemy character. Game device to play.
前記表示手段は、前記プレイヤーキャラクターの視点から見た一人称画面によるゲーム画面を表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the display unit displays a game screen based on a first person screen viewed from the viewpoint of the player character. 前記攻撃予知表示手段は、前記オブジェクトを球状により表示し、全方位からの前記敵キャラクターにより狙われている方向を表すパターンを表示する請求項1または請求項2記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the attack prediction display unit displays the object in a spherical shape and displays a pattern indicating a direction aimed by the enemy character from all directions. コンピュータを、
ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターの動作を制御するキャラクター制御手段と、
前記ゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する表示手段と、
前記キャラクター制御手段により制御される前記敵キャラクターが前記プレイヤーキャラクターを攻撃の対象としている場合に、前記プレイヤーキャラクターに対応する半透明化された立体的な形状のオブジェクトを表示し、前記ゲーム空間中における前記プレイヤーキャラクターと前記敵キャラクターとの相対的な位置関係に基づいて、前記敵キャラクターにより狙われている方向を表すパターンを前記オブジェクトの表面に付加する攻撃予知表示手段として機能させるためのゲームプログラム。
Computer
Character control means for controlling the movement of player characters and enemy characters in the game space;
Display means for displaying a game screen representing the game space;
When the enemy character controlled by the character control means targets the player character as an attack target, a semi-transparent three-dimensional object corresponding to the player character is displayed in the game space. A game program for functioning as an attack prediction display unit that adds a pattern indicating a direction aimed by the enemy character to the surface of the object based on a relative positional relationship between the player character and the enemy character.
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JP3891529B2 (en) * 1998-04-24 2007-03-14 株式会社バンダイナムコゲームス GAME IMAGE GENERATION DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

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