JP5398252B2 - Game device, game program - Google Patents
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本発明は、ゲーム画面中に表示されたキャラクターなどのオブジェクトに対して攻撃をするゲーム装置、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game apparatus and a game program that attack an object such as a character displayed on a game screen.
近年、複数のプレイヤーが同時に同一のゲーム空間に参加することができるマルチプレイゲームが広く利用されている。マルチプレイゲームでは、複数のプレイヤーがそれぞれに対応するキャラクターをゲーム空間(三次元の仮想空間)中で移動させ、各種目標を達成するための行動を取らせることができる。例えば、ガンシューティングゲームなどでは、プレイヤーキャラクターの視点からのゲーム空間を表示する、いわゆる一人称画面を表示するものが多い。プレイヤーは、ゲーム空間において表示される他のプレイヤーのキャラクターなどを含む各種のオブジェクトを指定し、様々な処理を実行することによりゲームを進行させる。 In recent years, multiplayer games in which a plurality of players can participate in the same game space at the same time are widely used. In a multiplayer game, a plurality of players can move their corresponding characters in a game space (three-dimensional virtual space) and take actions to achieve various goals. For example, many gun shooting games and the like display a so-called first person screen that displays a game space from the viewpoint of a player character. The player designates various objects including characters of other players displayed in the game space, and advances the game by executing various processes.
通常、ガンシューティングゲームでは、プレイヤーに操作されるキャラクターに、ゲーム状況に合わせた武器を所有させて、敵キャラクターに対して攻撃を加えることができる。例えば、ゲーム装置は、プレイヤーからの指示に応じて武器選択メニューを表示させて、そこから必要とする武器を選択させる。ゲーム装置に設けられた入力装置として、銃型コントローラが実装されている場合には、異なる種類の銃型の武器を選択できるようにしていることが多い。 Normally, in a gun shooting game, a character operated by a player can possess weapons suitable for the game situation and attack an enemy character. For example, the game device displays a weapon selection menu in accordance with an instruction from the player, and selects a necessary weapon therefrom. When a gun-type controller is mounted as an input device provided in a game device, it is often possible to select different types of gun-type weapons.
従来では、銃型コントローラだけでなく、異なる種類のコントローラとして弓型のコントローラを備えたゲーム装置がある(特許文献1参照)。特許文献1に記載されたゲーム装置では、ゲーム用のピストルとゲーム用の弓とが設けられ、ボタン操作によってピストルと弓の何れかを選択できるようになっている。ピストルは、人差し指を動かすだけでシューティング操作を行うことができ、弓は、腕全体を使ってシューティング操作を行う必要があるとしている。
このように従来のシューティングゲームにおいては、ピストル型のコントローラだけでなく、銃とは異なる種類の弓型のコントローラをも使用することが可能となっていた。 Thus, in the conventional shooting game, it is possible to use not only a pistol type controller but also a bow type controller different from the gun.
しかしながら、特許文献1に記載されたゲーム装置では、異なる種類のコントローラをそれぞれ設ける必要があった。また、ピストルと弓の異なる種類のコントローラを設けているが、何れもシューティング操作(攻撃操作)をするためだけに使用されていた。従って、弓を使用する場合においても、ピストルのトリガーを引いた場合と同じようにして矢が発射されるだけで、本来の弓が持つ特徴である、引き量によって飛距離や矢の飛行軌跡などをコントロールできるものではなかった。 However, in the game device described in Patent Document 1, it is necessary to provide different types of controllers. Also, different types of controllers, pistols and bows, are provided, all of which are used only for shooting operations (attack operations). Therefore, even when using a bow, the arrow is fired in the same way as when a pistol trigger is pulled, which is a characteristic of the original bow. Could not be controlled.
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、複数種類のコントローラを実装することなく、引き量を調整してゲーム空間中に矢に相当するオブジェクトを発射させることが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in consideration of the above-described circumstances, and its purpose is to allow an object corresponding to an arrow to be fired in a game space by adjusting a pulling amount without mounting a plurality of types of controllers. Is to provide a game device and a game program.
本発明は、ゲーム空間中にオブジェクトを発射させるゲームを実行するゲーム装置において、プレイヤーにより操作される第1及び第2の入力機構が設けられた入力手段と、前記第1の入力機構に対する操作の開始に応じて、前記オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる引き量増加手段と、前記第1の入力機構に対する操作が終了された時の前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第1の発射手段と、前記引き量増加手段により引き量が増加されている間に、前記第2の入力機構に対する操作があった場合に、その時の前記引き量を記憶する引き量記憶手段と、前記第2の入力機構に対する操作中に前記第1の入力機構に対する操作が終了された時に、前記引き量記憶手段に記憶された前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第2の発射手段とを具備したことを特徴とする。 The present invention provides a game apparatus for executing a game for firing an object in a game space, input means provided with first and second input mechanisms operated by a player, and operation of the first input mechanism. In accordance with the start, the pull amount increasing means for increasing the pull amount for controlling the strength with which the object is fired over time, and the pull amount when the operation on the first input mechanism is ended , When there is an operation on the second input mechanism while the pulling amount is being increased by the first launching means for firing the object in the game space and the pulling amount increasing means, A pull amount storage means for storing a pull amount; and when the operation on the first input mechanism is completed during the operation on the second input mechanism, the pull Depending on the pulling amount stored in the amount storage means, characterized in that the objects and a second firing means for firing in the game space.
本発明によれば、複数種類のコントローラを実装することなく、引き量を調整してゲーム空間中に矢に相当するオブジェクトを発射させることが可能となる。 According to the present invention, an object corresponding to an arrow can be fired in the game space by adjusting the pull amount without mounting a plurality of types of controllers.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図である。ゲーム装置10は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram illustrating a schematic configuration of a game apparatus 10 according to the present embodiment. It is assumed that the game apparatus 10 is configured for business use installed in a game facility such as a game center.
図1に示すように、ゲーム装置10は、電算装置12、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、及び表示装置17により構成されている。
As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a
電算装置12は、ゲーム装置10全体の制御を行うもので、攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16から入力される操作データに応じてゲーム処理を実行し、表示装置17においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。電算装置12の詳細な構成については後述する(図4参照)。
The
攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16は、ゲーム中にプレイヤーによって並行して操作されるコントローラである。攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16は、プレイヤーによる各種操作による指示を入力して電算装置12に出力する。攻撃用コントローラ14は、主に攻撃方向と攻撃の実行を指示するためのコントローラである。移動用コントローラ16は、ゲーム空間における移動を指示するためのコントローラである。電算装置12は、攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16からの指示に応じた処理を実行する。攻撃用コントローラ14の詳細については後述する(図3参照)。
The
表示装置17は、電算装置12の制御のもとでゲーム画面を表示する。本実施形態におけるゲーム装置10では、ゲーム空間に存在している、プレイヤー操作によって動作が制御されるキャラクター(以下、プレイヤーキャラクター)が見ている状況を表す一人称画面が表示されるものとする。また、表示装置17には、電算装置12の制御によって、必要に応じてメニューウィンドウ17aが表示される。メニューウィンドウ17aでは、例えばプレイヤーキャラクターがゲーム空間中で使用する武器の選択をするための武器一覧が表示される。
The display device 17 displays a game screen under the control of the
本実施形態におけるゲームでは、トリガーを引くことによって弾が発射される銃型の武器の他に、引き量の調整によって弓矢などのオブジェクトを発射させることができる弓型の武器(以下、単に弓と称する)を使用することができる。なお、弓型の武器としては、弓の他にもパチンコなどの引き量を調整するものを使用することができる。また、現実に存在する武器に限らず、ゲーム空間中で定義された引き量によって何らかのオブジェクト(弓矢の様な直線的ではない飛行経路により動作が制御されるもの)を発射させる仮想的な武器であっても良い。 In the game according to this embodiment, in addition to a gun-type weapon in which a bullet is fired by pulling a trigger, an bow-type weapon (hereinafter simply referred to as a bow) that can fire an object such as a bow and arrow by adjusting the pull amount. Can be used. In addition to the bow, a bow-type weapon that adjusts the pulling amount such as a pachinko can be used as the bow-type weapon. It is not only a weapon that actually exists, but also a virtual weapon that launches some object (the action of which is controlled by a non-linear flight path such as a bow and arrow) by a pull amount defined in the game space. There may be.
図2は、表示装置17において表示されるゲーム画面17bの一例を示す図である。
本実施形態におけるゲーム装置10では、一人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤーによって制御されているキャラクターが表示されている。図2に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えば敵側の2人の敵キャラクターA,Bが表示されている。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game screen 17 b displayed on the display device 17.
In the game apparatus 10 in the present embodiment, a first person screen is displayed, and a character controlled by another player is displayed in the game screen. In the example of the game screen shown in FIG. 2, characters representing soldiers in a battle game are displayed. For example, two enemy characters A and B on the enemy side are displayed.
また、図2に示すゲーム画面17bには、プレイヤーキャラクターが使用する武器として弓が選択された場合の弓矢モデル表示Cが表示されている。弓は、引き量によって、弓から発射される弓矢の強さを調整することができる。弓矢モデル表示Cは、プレイヤー操作に応じて変更される弓の引き量に応じて表示が変更されるもので、プレイヤーが引き量を調整するために参照される。また、弓矢モデル表示Cに含まれる矢印は、ゲーム画面中における弓矢の射出方向を示している。 Also, the game screen 17b shown in FIG. 2 displays a bow and arrow model display C when a bow is selected as the weapon used by the player character. The bow can adjust the strength of the bow and arrow fired from the bow by the pulling amount. The bow and arrow model display C is a display whose display is changed according to the pulling amount of the bow which is changed according to the player operation, and is referred to by the player to adjust the pulling amount. Further, the arrow included in the bow and arrow model display C indicates the emission direction of the bow and arrow in the game screen.
また、ゲーム画面には、攻撃用コントローラ14に対するプレイヤーの操作によって指示される位置を示すサイトDが表示されている。サイトDは、プレイヤーが銃あるいは弓で狙っている照準位置を表すポインタであり、攻撃用コントローラ14の向きを変更する操作に応じて追随するように表示位置(指示位置)が変更される。キャラクター情報ウィンドウEは、サイトDがキャラクターの表示位置(一定範囲内)に合わされている場合に表示されるもので、キャラクターに関する情報が表示される。図2に示す例では、キャラクターBの名前と生命力(ライフ)を表す数値が表示されている。プレイヤーは、キャラクター情報ウィンドウEが表示されることで、サイトDがキャラクターに重ね合わされている(特定のキャラクターを指定している)ことを確認することができる。
In addition, the game screen displays a site D indicating a position indicated by a player's operation on the
なお、図2に示すゲーム画面17bの一例では、兵士を表すキャラクターのみを示しているが、ゲーム空間中には様々なオブジェクト、例えば建物などの構造物、動物、自動車などの移動物体、モンスターなどの仮想的な物体、木や岩などの背景中の物体などが存在している。こうした各種オブジェクトについても、前述したように、サイトDを合わせることで指定することができる。 In the example of the game screen 17b shown in FIG. 2, only characters representing soldiers are shown, but various objects in the game space, such as structures such as buildings, moving objects such as animals and cars, monsters, etc. There are virtual objects, objects in the background such as trees and rocks. These various objects can also be specified by combining the site D as described above.
図3は、攻撃用コントローラ14の構成を示す図である。
攻撃用コントローラ14は、例えば拳銃型に構成されており、前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向を任意に変更できると共に、トリガー14aに対する入力操作により攻撃実行や各種の処理の実行を指示することができる。攻撃用コントローラ14を操作することでゲーム画面中のサイトDを任意に移動させて、ゲーム画面中のキャラクターなどの各種オブジェクトに対して位置合わせすることができる。本実施形態の攻撃用コントローラ14には、さらにセカンダリーボタン14b、チェンジホイール14cが設けられている。セカンダリーボタン14bは、他の機能の実行に用いられるボタンである。チェンジホイール14cは、回転可能に構成されており、ゲーム画面中に表示されたメニュー、例えばメッセージ選択ウィンドウC中のメッセージの選択や、武器の種類の選択などに使用される入力デバイスである。
FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the
The
本実施形態におけるゲーム装置10では、拳銃型に構成された攻撃用コントローラ14を用いて、ゲーム空間においてプレイヤーキャラクターが使用する銃型の武器の操作だけでなく、引き量の調整によって射出の強さを変化させることができる弓の操作をすることができる。弓の操作では、トリガー14a(第1の入力機構)とセカンダリーボタン14b(第2の入力機構)とが使用され、2つの操作の組み合わせによって、引き量を調整して弓を発射させることができる。
In the game apparatus 10 according to the present embodiment, the strength of the injection is adjusted not only by the operation of the gun-type weapon used by the player character in the game space but also by adjusting the pulling amount using the
図4は、本実施形態におけるゲーム装置10のシステム構成を示すブロック図である。
図4に示すように、ゲーム装置10は、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、CPU20、RAM21、HDD(ハードディスク装置)22、画像処理部23、モニタ24(表示装置17)、音声処理部25、スピーカ26、カード読取書込装置27、ランプ28、硬貨認識装置29、スタートボタン30、及び通信装置31が設けられている。
FIG. 4 is a block diagram showing a system configuration of the game apparatus 10 in the present embodiment.
As shown in FIG. 4, the game apparatus 10 includes an
CPU20は、RAM21にロードされたプログラムを実行することにより各種機能を実現し、各部を制御することによりゲームを実行する。CPU20は、ゲームプログラムを実行することで、複数のプレイヤーが同時に参加するマルチプレイゲームを実行する。本実施形態では、例えば通信装置31、ネットワーク18を通じて接続された他のゲーム装置でプレイされるゲームの状況を示すゲームデータを受信して、このゲームデータをもとにして複数のプレイヤーに対応するキャラクターを含むゲーム画面を表示しながらゲームを進行させる。なお、ゲームデータには、ゲーム画面中に表示されるキャラクターに関するキャラクター情報が含まれているものとする。キャラクター情報には、例えば、キャラクター名、チーム名の他、キャラクター(兵士)の種類やゲーム中におけるキャラクターの状態(生命力を表すライフ値など)を示す属性情報などが含まれているものとする。
CPU20 implement | achieves various functions by running the program loaded into RAM21, and runs a game by controlling each part. The
また、CPU20は、ゲームプログラムを実行することにより、キャラクター制御機能、状態管理機能、武器制御機能などを実現する。CPU20は、キャラクター制御機能により、攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16から入力されたプレイヤーの操作に応じて、ゲーム空間中で動作するプレイヤーキャラクターを制御する。CPU20は、状態管理機能により、キャラクター情報をもとにして、ゲーム中におけるプレイヤーキャラクターの状態を管理しながらゲームを制御し、ゲームデータを通信装置31を介して出力する。なお、CPU20は、状態管理機能により、ゲーム実行中にキャラクターの状態としてライフ値などのゲームを制御するためのデータの他、ゲーム空間におけるキャラクターの動作状態(停止中、移動中)、キャラクターがゲーム中で経験した事項の回数(経験値)などを管理するものとする。経験値には、例えば、武器として弓を選択した場合の弓矢の発射に伴う各種データが含まれているものとする(図5参照)。武器制御機能では、予め用意されている複数種類の武器から選択された武器について、攻撃用コントローラ14に対するプレイヤー操作に応じて、ゲーム空間中で武器に応じたオブジェクト(弾丸、矢、その他の飛しょう物)を発射させるための制御を行う。武器として弓が使用されている場合には、状態管理機能により管理された経験値をもとに、弓矢を発射させるための制御処理(弓矢攻撃処理)を実行することができる。
Further, the
RAM21は、基本プログラムの他、ゲームを実行するためのゲームプログラムや、ゲームの実行に必要となる各種データが記憶される。RAM21には、ネットワーク18、通信装置31を通じて受信されるゲームデータ(キャラクターの状態を示す属性情報などを含む)や、自装置においてプレイヤーによって制御されるキャラクターに関するゲームデータ(キャラクターの状態や各種の経験値を示す経験値データ(図5参照)を含む)などが記憶される。また、RAM21には、武器の種類として弓が選択されている場合に、弓の引き量を示す引き量データが記憶される。
In addition to the basic program, the
HDD22は、基本プログラムやゲームプログラムなどの各種プログラムや各種データが記録される。
The
画像処理部23は、CPU20の制御のもとで、ゲーム画面を表示するための表示制御を行う。モニタ24(表示装置17)は、画像処理部23の制御によりゲーム画面を表示させる。
The
音声処理部25は、CPU20の制御のもとで、ゲームの実行状況に応じた効果音、メッセージ、BGM(back ground music)等を出力するための音声処理を行う。スピーカ26は、音声処理部25の制御により、効果音、メッセージ、BGM等の音声を出力する。
Under the control of the
カード読取書込装置27は、記録媒体が設けられたカード(例えばICカード)に対するデータの書込みや読み取りを行う。カードに対しては、例えばゲーム装置10を利用するプレイヤーに対して発行されたユーザIDなどプレイヤーに関するデータやゲーム結果などのデータが記録される。
The card reading /
ランプ28は、プレイヤーにゲームの進行状況を伝えるため、ゲーム演出等のために点灯/点滅されるランプである。
硬貨認識装置29は、ゲームを利用するための対価とする硬貨(例えば100円)が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してCPU20に通知する。スタートボタン30は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。
通信装置31は、ネットワーク18を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク18は、例えばLANやインターネット等の公衆網などを含み、マルチプレイゲームを制御するサーバ40や、その他の複数のゲーム装置41を相互に接続する。
The
The
The
図5は、ゲーム処理中に状態管理機能により管理される経験値データの一例である。
ゲーム装置10は、ゲーム実行中において、攻撃用コントローラ14(トリガー14a、セカンダリーボタン14b)に対する操作によって、例えば敵キャラクターA,Bに対して弓矢が発射された場合には、この弓矢の発射に関連するデータが経験値として記録される。例えば、弓矢の発射回数、連射回数、引き量を最大(MAX)としていた時間、敵キャラクターに対する命中率などを示す経験値データとして記録しておく。経験値データは、その後の弓矢攻撃処理において参照され、弓矢の発射の制御処理に用いられる。
FIG. 5 is an example of experience value data managed by the state management function during game processing.
When the game apparatus 10 is executing a game, for example, when a bow and arrow is fired against the enemy characters A and B by an operation on the attack controller 14 (
図6は、引き量データの一例である。
ゲーム装置10では、武器として弓が選択された場合には、攻撃用コントローラ14のトリガー14aとセカンダリーボタン14bに対する操作によって引き量を記憶させておき、この引き量を読み出して弓矢を発射させることができる。後述する弓矢攻撃処理では、基本的に直前に記憶された引き量データのみを読み出すものとしているが(図7参照)、図6に示すように、複数の異なる設定がされた引き量データを記憶させておき、任意に選択して使用できるようにしても良い。複数の引き量データを記憶させる構成では、例えばセカンダリーボタン14bに対する操作があった場合に、複数の引き量データが記憶されていれば、引き量データの一覧をウィンドウ表示してプレイヤーに選択させる。
FIG. 6 is an example of the pull amount data.
In the game apparatus 10, when a bow is selected as a weapon, the pull amount is stored by operating the
次に、本実施形態における動作について説明する。
CPU20は、プレイヤー操作によって武器切り替えが要求されると、武器一覧のメニューウィンドウ17aをモニタ24において表示させる。ここで、攻撃用コントローラ14のチェンジホイール14cの操作によって武器一覧中から何れかの武器が選択されると、それ以降、ゲーム空間においてプレイヤーキャラクターが所持する武器が変更される。
Next, the operation in this embodiment will be described.
When the weapon switching is requested by the player operation, the
CPU20は、プレイヤーによって銃型の武器が選択された場合、攻撃用コントローラ14が前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向にサイトDの位置を変更し、トリガー14aを引く入力操作に応じて弾丸を発射させる攻撃処理を実行する。銃型の武器の場合には、トリガー14aに対する操作のみでシューティング(弾丸の発射)を指示することができる。また、武器から発射された弾丸は、サイトDが示す位置に向かってゲーム空間中で直線的に移動(飛行)するように制御される。
When the gun-type weapon is selected by the player, the
一方、CPU20は、プレイヤーによって弓型の武器が選択された場合、攻撃用コントローラ14が前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向にサイトDの位置を変更する。そして、CPU20は、トリガー14aを引く入力操作に応じて弾丸を発射させる攻撃処理を実行する。弓型の武器の場合には、トリガー14aとセカンダリーボタン14bに対する操作によって引き量を調整し、トリガー14aの操作(引いて放す)によりシューティング(弓矢の発射)を指示することができる。また、弓から発射された弓矢は、引き量(経験値データ、ゲーム空間中の環境データなど)に応じて飛行経路が計算されて、サイトDが示す方向に移動(飛行)するように飛行経路が制御される。基本的には、現実における弓矢が空間中を飛しょうする際の物理運動をもとにした演算によって飛行経路を演算するものとする。ただし、仮想的なゲーム空間中において飛行させるため、物理運動に従わない特殊な運動が含まれていても良い。弓による攻撃では、銃型の武器のように飛しょう物が直線的に飛ばないため、例えばゲーム空間中において、遮蔽物の向側に存在する敵キャラクターに対して、遮蔽物の上を通過した後に落下していくように引き量を調整して弓を発射することで攻撃を加えることができる。
On the other hand, when the bow-shaped weapon is selected by the player, the
次に、武器として弓が選択された場合に実行される弓矢攻撃処理について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。
CPU20は、攻撃用コントローラ14においてセカンダリーボタン14bに対する操作がされていない状態で(ステップA1、No)トリガー14aがプレイヤーによって引かれたことを検出すると(ステップA2、Yes)、弓矢を発射させる強度を制御するための引き量の増加を開始する(ステップA3)。なお、トリガー14aに対する操作により増加される引き量の上限(MAX引き量)が決められており、基本的にはMAX引き量までしか増加しないものとする(条件によってはMAX引き量を引き上げることができる)。
Next, a bow and arrow attack process executed when a bow is selected as a weapon will be described with reference to a flowchart shown in FIG.
When the
CPU20は、セカンダリーボタン14bに対する操作が行われない場合(ステップA4、No)、時間経過と共に予め決められた規定の割合で引き量を増大させる(ステップA5)。規定の割合は、プレイヤーキャラクターに対して管理されている経験値データを参照して決められる。例えば、経験値データが高い値を示す場合(過去の弓による攻撃の頻度が多いなど)には、単位時間当たりに増加させる引き量を大きくし、経験値データが低い値を示す場合には、逆に、単位時間当たりに増加させる引き量を小さくする。これにより、プレイヤーの弓を用いた攻撃の熟練度に応じて、必要な引き量を得るための時間に差を与えることができる。また、経験値によってMAX引き量時のパワーを変えてもよく、例えば経験値データが高い値を示すほどMAX引き量時のパワーを大きくする。
When the operation on the secondary button 14b is not performed (step A4, No), the
CPU20は、プレイヤーによりトリガー14aが引かれている状態が続くと(ステップA6、No)、継続して引き量を増大させていく。また、CPU20は、モニタ24において表示させている弓矢モデル表示Cにおいて、引き量の増大に合わせて弓がより大きく引かれていくように表示を制御する。
When the state in which the
セカンダリーボタン14bが押されることなく、トリガー14aが放されたことを検出すると(ステップA6、Yes)、CPU20は、その時点における引き量を弓の射出量に変換し(ステップA7)、この射出量に応じてゲーム空間において弓矢を発射させる(ステップA8)。CPU20は、発射された弓矢について、その飛行経路を、プレイヤーキャラクターについて管理されている経験値データに基づいて演算して表示する(ステップA9)。基本的には、前述したように、弓矢に対して射出量(速度)に応じて、物理運動に従う演算によって飛行経路を演算するが、例えば経験値データが高い場合には、弓が到達する位置をサイトDが示す位置に対してより近づくように演算を補正する。すなわち、攻撃目標とする敵キャラクターに命中しやすくする。また、ゲーム空間中の環境データが設定されている場合、例えば風力、湿度、温度などが設定されている場合には、これらのデータを含めて飛行経路の演算を行うようにしても良い。例えば、追い風の場合には飛距離が伸び、右側からの風がある場合には左側に飛行がずれ、また湿度が高い場合には、飛距離が落ちるといった演算を行う。
When it is detected that the
弓による攻撃では、銃型の武器のように直線的に飛ばす、引き量を含めた変動要素に影響を受けて飛行経路が変動する。プレイヤーは、これらを計算して、ゲーム状況に合わせて弓を用いた攻撃をすることが可能となる。 In an attack with a bow, the flight path fluctuates under the influence of variable factors including the pulling amount, which flies linearly like a gun-type weapon. The player can calculate these and perform an attack using a bow according to the game situation.
一方、トリガー14aが引かれることにより引き量が増大されている間において、プレイヤー操作によってセカンダリーボタン14bが押下する操作があった場合(ステップA4、Yes)、CPU20は、その時点における引き量を固定し、その引き量を示す引き量データをRAM21に記憶させる(ステップA11)。そして、トリガー14aが放される(ステップA6、Yes)、CPU20は、固定された引き量を弓の射出量に変換し(ステップA7)、この射出量に応じてゲーム空間において弓矢を発射させる(ステップA8)。
On the other hand, if the secondary button 14b is pressed by the player operation while the pull amount is increased by the
CPU20は、状態管理機能によって、プレイヤーキャラクターに対する経験値データを更新する(ステップA10)。すなわち、図5に示すような、発射回数や命中率などのデータを更新する。
The
前述したトリガー14aとセカンダリーボタン14bの操作では、トリガー14aを操作した後にセカンダリーボタン14bを操作した場合について説明しているが、セカンダリーボタン14bの操作により引き量データを記憶させている場合には、セカンダリーボタン14bを操作している状態(オン状態)でトリガー14aの操作(引いて放す)により、先に記憶させた引き量を用いたシューティング(弓矢の発射)を指示することができる。
In the operation of the
すなわち、セカンダリーボタン14bが押された場合、CPU20は、RAM21に引き量データが記憶されているかを判別し、引き量データが記憶されている場合には(ステップA12、Yes)、トリガー14aに対する操作待ち状態となる(ステップA13)。なお、引き量データが記憶されていない場合には、前述したように(ステップA12、No)、トリガー14aに対する操作により引き量を設定するための操作に移行する(ステップA2〜A6,A11)。
That is, when the secondary button 14b is pressed, the
引き量データが記憶されている場合に(ステップA12、Yes)、セカンダリーボタン14bが押された状態でトリガー14aが操作されたことを検出すると(ステップA13、Yes)、CPU20は、記憶された引き量データを読み出して(ステップA14)、この引き量データに応じて引き量を固定する(ステップA15)。ここでは、弓を引くための時間を設けずに、直ちに、引き量を設定する。モニタ24に表示された弓矢モデル表示Cについても、読み出された引き量データに応じた引き量に変更する。これにより、プレイヤーは、セカンダリーボタン14bに対する操作によって、自分が設定した引き量を簡単に再現することができる。
When the pull amount data is stored (step A12, Yes), if it is detected that the
そして、トリガー14aがプレイヤーによって放されたことを検出すると(ステップA16、Yes)、CPU20は、その時点における引き量を弓の射出量に変換し(ステップA7)、この射出量に応じてゲーム空間において弓矢を発射させる(ステップA8)。以下、前述と同様にして、ゲーム空間中における弓の飛行制御を行う。
When it is detected that the
従って、トリガー14aとセカンダリーボタン14bの操作によって引き量データを記憶させることによって、同じ引き量に基づく弓矢の発射を連続的に実行することができる。すなわち、セカンダリーボタン14bを押した状態のままで、繰り返してトリガー14aを引いて放す操作をすれば良い。これにより、例えばゲーム空間中の同じ距離に存在する複数の敵キャラクターに対して、連続して同じ引き量により弓矢を発射させて攻撃を与えることができる。プレイヤーは、攻撃用コントローラ14によって、弓矢を発射させる向きの調整を集中して行うことができる。
Therefore, by storing the pull amount data by operating the
なお、異なる引き量を設定する場合には、セカンダリーボタン14bを操作していない状態でトリガー14aを引き、前述のようにして引き量の調整をすれば良い。
When setting different pulling amounts, the
また、前述した説明では、トリガー14aとセカンダリーボタン14bの操作により記憶させた直前の引き量データを用いて、弓矢を発射できるものとして説明しているが、複数の異なる引き量データをRAM21に記憶させるようにしても良い(図6に示す引き量データ)。
In the above description, it has been described that the bow and arrow can be fired using the previous pull amount data stored by the operation of the
この構成とする場合には、例えばセカンダリーボタン14bを用いて引き量データを選択することができるように、セカンダリーボタン14bを押した状態で例えば上下左右に操作できるように構成されるものとする。CPU20は、セカンダリーボタン14bが押され上下左右に操作された時、複数の引き量データがRAM21に記憶されている場合には、複数の引き量データをメニューウィンドウ17aにおいて一覧表示させる。そして、プレイヤーによるセカンダリーボタン14bを上下左右にずらす操作によって、メニューウィンドウ17aから何れかの引き量データを選択させる。CPU20は、トリガー14bが放されるとセカンダリーボタン14bの操作により選択された引き量データを読み出して、この引き量データに応じて弓矢を射出させる。
In the case of this configuration, for example, the pull amount data can be selected using the secondary button 14b, and for example, the secondary button 14b can be operated to be operated up, down, left, and right, for example. When the secondary button 14b is pressed and operated up, down, left, and right, the
なお、例えば所定の操作に応じて、RAM21に記憶させた複数の引き量データをメニューウィンドウ17aにおいて一覧表示させ、その中からチェンジホイール14cに対する操作によって選択させるようにしても良い。
For example, a plurality of pull amount data stored in the
また、前述した説明では、トリガー14aを操作することにより引き量が増えるのみとしているが、例えばセカンダリーボタン14bの操作によって引き量の増加/減少を微調整できるようにしても良い。セカンダリーボタン14bを前述したように上下左右方向に操作可能とした場合に、引き量の増加あるいは減少を指示するための方向を規定しておく。例えば、セカンダリーボタン14bを押した状態で左方向に操作した場合には、現在の固定された引き量を僅かに減少させる。これにより、先に記憶させた引き量データを利用しながら引き量を微調整することもできる。
In the above description, the pull amount is only increased by operating the
さらに、前述した説明では、引き量に応じて弓矢の射出量が変換されるものとしているが、引き量や回数などの操作状況に基づいて射出される弓矢(あるいは弓矢に相当する飛しょうオブジェクト)の動きを制御することも可能である。例えば、MAX引き量の状態が一定時間以上継続された場合、トリガー14aの操作によって予め決められた範囲の引き量を連続して設定できた場合、一定時間内に所定回数以上の発射操作ができた場合などの条件が予め記憶されているものとする。CPU20は、トリガー14aとセカンダリーボタン14bに対する操作状況を検出し、前述した条件に該当しているかを判別して、該当する場合にはゲーム空間中で発射させる弓矢(飛しょうオブジェクト)の動作を制御して、ゲーム空間中における作用を変化させる。例えば、CPU20は、条件に該当する操作に対して、例えば弓矢(飛しょうオブジェクト)が目標に命中した場合の威力を増大させる、複数の弓矢(オブジェクト)を同時に射出させる(例えば同時に5本の弓矢を射出させる)、あるいは発射した後に攻撃用コントローラ14の操作によって飛行経路を変化させるなどの制御を実行する。これにより、引き量を調整する操作によって、ゲーム内容を変化させることができゲーム性の向上を図ることができる。
Further, in the above description, the bow and arrow ejection amount is converted according to the pull amount, but the bow and arrow that is ejected based on the operation status such as the pull amount and the number of times (or the flying object corresponding to the bow and arrow) It is also possible to control the movement of. For example, when the state of the MAX pulling amount continues for a certain time or more, when the pulling amount within a predetermined range can be set continuously by operating the
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置では、トリガー14aが設けられた1つの銃型の攻撃用コントローラ14によって、銃型の武器だけでなく、引き量によって飛行が変更される弓型の武器を制御することができる。弓(弓矢)を用いた攻撃では、直線的な攻撃を加える銃型の武器とは異なる攻撃、例えば障害物を越えて、障害物の向こう側にいる敵キャラクターに攻撃をするといったことが可能となる。
In this way, in the game device according to the present embodiment, not only the gun-type weapon but also the bow-type weapon whose flight is changed by the pull amount by the single gun-
なお、前述した説明においては、シューティングゲームにおいて、敵オブジェクトに対する攻撃のために発射される弓矢の制御を例にして説明しているが(弓矢攻撃処理)、ゲーム空間中に各種のオブジェクトを発射させる、その他のゲームに適用することが可能である。例えば、アーチェリーゲームやダーツゲームなど、飛しょう体を目標に向かって発射させるゲームに好適である。例えば、前述したようにトリガー14aとセカンダリーボタン14bの操作によって、アーチェリーやダーツなどのオブジェクトを目標物に到達させるために好適な引き量を記憶させ、その状態で目標への方向のみを集中して調整して発射させるといった利用が可能となる。
In the above description, the control of the bow and arrow fired for the attack on the enemy object is described as an example in the shooting game (bow and arrow attack processing), but various objects are fired in the game space. It can be applied to other games. For example, it is suitable for a game such as an archery game or a dart game in which a flying object is launched toward a target. For example, as described above, by operating the
さらに、前述した説明では銃型の攻撃用コントローラ14に設けられたトリガー14aとセカンダリーボタン14bに対する操作の例を示しているが、2つの入力機能が設けられたコントローラであれば、前述した実施の形態と同様にして使用することが可能である。
Furthermore, in the above description, an example of an operation on the
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.
10…ゲーム装置、12…電算装置、14…攻撃用コントローラ、14a…トリガー、14b…セカンダリーボタン、14c…チェンジホイール、16…移動用コントローラ、17…表示装置、17a…メニューウィンドウ、17b…ゲーム画面、18…ネットワーク、20…CPU、21…RAM、22…HDD、23…画像処理部、24…モニタ、25…音声処理部、26…スピーカ、27…カード読取書込装置、28…ランプ、29…硬貨認識装置、30…スタートボタン、31…通信装置、A,B…敵キャラクター、C…弓矢モデル表示、D…サイト、E…キャラクター情報ウィンドウ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device, 12 ... Computer device, 14 ... Attack controller, 14a ... Trigger, 14b ... Secondary button, 14c ... Change wheel, 16 ... Movement controller, 17 ... Display device, 17a ... Menu window, 17b ... Game screen , 18 ... Network, 20 ... CPU, 21 ... RAM, 22 ... HDD, 23 ... Image processing unit, 24 ... Monitor, 25 ... Audio processing unit, 26 ... Speaker, 27 ... Card reader / writer, 28 ... Lamp, 29 ... coin recognition device, 30 ... start button, 31 ... communication device, A, B ... enemy character, C ... bow and arrow model display, D ... site, E ... character information window.
Claims (7)
プレイヤーにより操作される第1及び第2の入力機構が設けられた入力手段と、
前記第1の入力機構に対する操作の開始に応じて、前記オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる引き量増加手段と、
前記第1の入力機構に対する操作が終了された時の前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第1の発射手段と、
前記引き量増加手段により引き量が増加されている間に、前記第2の入力機構に対する操作があった場合に、その時の前記引き量を記憶する引き量記憶手段と、
前記第2の入力機構に対する操作中に前記第1の入力機構に対する操作が終了された時に、前記引き量記憶手段に記憶された前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第2の発射手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。 In a game device for executing a game for firing an object in a game space,
Input means provided with first and second input mechanisms operated by a player;
A pull amount increasing means for increasing a pull amount for controlling the intensity with which the object is fired in accordance with the start of an operation on the first input mechanism;
First launching means for firing the object in the game space in accordance with the pulling amount when the operation on the first input mechanism is terminated;
When there is an operation on the second input mechanism while the pulling amount is being increased by the pulling amount increasing unit, a pulling amount storing unit that stores the pulling amount at that time;
When the operation on the first input mechanism is ended during the operation on the second input mechanism, the object is fired in the game space according to the pull amount stored in the pull amount storage means. A game apparatus comprising two launching means.
前記引き量増加手段は、前記経験値管理手段により管理された前記経験値に応じて、単位時間に増加させる引き量を変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 An experience value management means for managing an experience value associated with the firing of the object by the first launching means and the second launching means;
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the pull amount increasing means changes a pull amount to be increased per unit time according to the experience value managed by the experience value managing means.
前記第2の発射手段は、前記引き量記憶手段から選択された何れかの前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 A plurality of the pull amounts are stored by the pull amount storage means,
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the second launching unit causes the object to fire in the game space in accordance with any of the pulling amounts selected from the pulling amount storage unit.
前記操作状況検出手段により検出される前記操作状況に応じて前記第1の発射手段及び前記第2の発射手段により発射されるオブジェクトの前記ゲーム空間における動きを制御するオブジェクト制御手段と
をさらに具備したことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 An operation status detection means for detecting an operation status for the input means;
An object control means for controlling movement of the object fired by the first launching means and the second launching means in the game space according to the operation situation detected by the operation situation detection means; The game device according to claim 1.
第1及び第2の入力機構に対するプレイヤーの入力操作を検出する入力検出手段と、
前記第1の入力機構に対する操作の開始に応じて、前記オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる引き量増加手段と、
前記第1の入力機構に対する操作が終了された時の前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第1の発射手段と、
前記引き量増加手段により引き量が増加されている間に、前記第2の入力機構に対する操作があった場合に、その時の前記引き量を記憶する引き量記憶手段と、
前記第2の入力機構に対する操作中に前記第1の入力機構に対する操作が終了された時に、前記引き量記憶手段に記憶された前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第2の発射手段として機能させるためのゲームプログラム。 A computer running a game that fires objects into the game space,
Input detection means for detecting an input operation of the player with respect to the first and second input mechanisms;
A pull amount increasing means for increasing a pull amount for controlling the intensity with which the object is fired in accordance with the start of an operation on the first input mechanism;
First launching means for firing the object in the game space in accordance with the pulling amount when the operation on the first input mechanism is terminated;
When there is an operation on the second input mechanism while the pulling amount is being increased by the pulling amount increasing unit, a pulling amount storing unit that stores the pulling amount at that time;
When the operation on the first input mechanism is ended during the operation on the second input mechanism, the object is fired in the game space according to the pull amount stored in the pull amount storage means. A game program for functioning as two launching means.
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