JP4050658B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばロールプレイングゲームなどのゲームを実現するゲーム装置、制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
ロールプレイングゲームは、ゲームプレイヤが、物語に登場するキャラクタの行動を指定することによって、その物語を進行させていくゲームである。物語の中で、上記キャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)は、謎解き、宝物の発見、敵の討伐など種々の課題を与えられる。ゲームプレイヤは、プレイヤキャラクタに対し、仮想空間内の移動、所定の場所の探索、他のキャラクタとの会話による情報収集など、上記課題の達成に必要な行動を指示する。
【0003】
また、通常、仮想空間の所定の領域では、数多くの敵キャラクタが出現する。そのような敵キャラクタとの戦闘は、それ自体がプレイヤキャラクタに与えられる課題となっていることもあるが、課題の解決に直接結びつかない戦闘もある。しかし、課題の解決に直接結びつかない戦闘であっても、繰り返し勝利すればプレイヤキャラクタの所持金や経験値は増加し、プレイヤキャラクタが成長するので、結果的に課題の解決が容易になる。また、難易度の高い課題は、プレイヤキャラクタが所定以上の経験値を取得していないと解決できないことが多い。このため、プレイヤキャラクタは、課題の解決に結びつくか否かに拘わらず、敵キャラクタとの戦闘をある程度こなす必要がある。
【0004】
しかし、課題の解決に結びつかない戦闘は、課題の解決を優先したい時期には煩わしいものである。また、敵キャラクタの討伐自体が課題である場合でも、例えばプレイヤキャラクタを回復させる時間を確保するために戦闘を先送りにしたいというように戦闘の時期を調整したい場合がある。すなわち、プレイヤにとっては、敵キャラクタとの戦闘は、都合のよいときに行え、都合の悪いときには行わなくてよいという状況が望ましい。
【0005】
このプレイヤの要望に応えるゲーム装置として、特許文献1に、プレイヤの意思に拘わらず所定の確率で戦闘が開始されるゲームで、その確率をプレイヤが自由に設定できるようにした装置が開示されている。このゲーム装置では、プレイヤは、積極的に戦闘したいときには確率を高めに、戦闘を回避したい場合には確率を低めに設定することができる。なお、特許文献1に例示されているゲームは、潜伏する(画面に表示されない)敵キャラクタとの戦闘が突然開始される、いわゆるランダムエンカウント型のゲームである。
【0006】
【特許文献1】
特開2000−93648号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
近年、開発技術の進歩によりゲームの開発効率が向上したため、画面に敵キャラクタが表示されており、その敵キャラクタがプレイヤキャラクタに接触した際に戦闘が開始される、いわゆる接触エンカウント型(あるいはシンボルエンカウント型とも呼ばれる)のゲームが提供されるようになった。接触エンカウント型のゲームでは、敵キャラクタは、例えば画面に表示されたエリア内を徘徊している。したがって、プレイヤは、徘徊する敵キャラクタにプレイヤキャラクタを接触させないように慎重に操作を行えば、戦闘を回避することができる。
【0008】
しかし、多くの接触エンカウント型のゲームでは、敵キャラクタは所定の条件が満たされるとプレイヤキャラクタに向かってくるよう制御されている。このため、プレイヤキャラクタを敵キャラクタに接触させないようにすることは必ずしも容易ではない。このため、都合のよいときにのみ戦闘したいという要望は、必ずしも十分に満たされているとは言えない。また、接触エンカウント型のゲームは、戦闘を開始するか否かの決定にプレイヤが大きく関与できる点が特徴であり、確率的に戦闘を開始するものではない。このため、接触エンカウント型のゲームの場合には、特許文献1に開示された発明によって上記要望に応えることはできない。
【0009】
本発明は、エンカウントの型に拘わらず上述のようなプレイヤの要望を満たすことができるゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのようなプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記目的を達成するために、仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタとプレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームのゲーム装置であって、以下に説明する撮影方法設定手段、行動様式記憶手段、敵キャラクタ行動制御手段および画像表示手段を備えるゲーム装置を提供する。
【0011】
また、本発明は、仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタとプレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームの制御プログラムであって、コンピュータを、以下に説明する撮影方法設定手段、行動様式記憶手段、敵キャラクタ行動制御手段および画像表示手段として機能させるゲーム制御プログラムを提供する。さらには、そのプログラムが記録された、例えばDVD、CD−ROM、メモリカード、ゲーム用カセットなどの情報記録媒体を提供する。
【0012】
撮影方法設定手段は、仮想空間の仮想的な撮影方法を、複数の撮影方法の中から選択された一の撮影方法に設定する手段である。「撮影方法」とは、仮想空間の一部を画面表示するときの空間の捉え方である。撮影方法は、例えば、仮想カメラの台数、配置位置、向き、画角、特殊機能(ズーム機能など)の使用/不使用、撮影時の仮想カメラの移動速度などとして規定することができる。
【0013】
行動様式記憶手段は、前記敵キャラクタの行動様式を規定する情報が前記撮影方法ごとに記憶されている手段である。ここで、敵キャラクタの「行動様式」とは、プレイヤキャラクタの前に出没するタイミングや、出没するときの位置、出没した後の行動、プレイヤキャラクタを探知したときの反応、プレイヤキャラクタと接触したときの反応などである。
【0014】
敵キャラクタ行動制御手段は、行動様式記憶手段により撮影方法設定手段により設定された撮影方法に対応する情報として記憶されている情報によって規定されている行動様式で敵キャラクタが行動するように、仮想空間における敵キャラクタの行動制御を行う手段である。但し、敵キャラクタの「行動制御」とは、敵キャラクタの行動パターンを直接プログラムとして規定する制御に限らず、あらゆる手法による制御を意味するものとする。
【0015】
画像表示手段は、撮影方法設定手段により設定された撮影方法で仮想撮影された仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する手段である。
【0016】
以上の手段を備えるゲーム装置では、敵キャラクタの行動様式は、撮影方法の設定と連動して変化する。したがって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタにとって都合のよい行動様式で行動する撮影方法が設定されているときは、プレイヤは、快適にゲームを進行することができる。
【0017】
特に、行動様式記憶手段には、プレイヤキャラクタによる所定目的の達成に適した撮影方法と、その所定目的の達成に適した敵キャラクタの行動様式を規定する情報とが対応づけられて記憶されていることが好ましい。これにより、目的に合った撮影方法が設定されれば、敵キャラクタの行動様式も目的に合わせて変化することになり、プレイヤキャラクタが目的を達成しやすくなる。
【0018】
例えば、所定の撮影方法は、他の撮影方法が設定された場合よりも戦闘開始条件が成立しにくい行動様式を規定する情報と対応づけられて記憶されるようにするとよい。これにより、その撮影方法が設定されている間は、プレイヤキャラクタが戦闘に巻き込まれる確率は低くなり、プレイヤはプレイヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘に多くの時間を割くことを避けられる。
【0019】
なお、前記所定の撮影方法が設定された場合に、画像表示手段が、他の撮影方法が設定された場合よりも広い範囲を表す映像を構成する画像情報を生成するようにすれば、画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係を把握しやすくなり、プレイヤキャラクタに、さらに戦闘を回避させやすくなる。
【0020】
前記一の撮影方法の選択は、以下に説明する撮影方法手動選択手段、撮影方法自動選択手段のいずれか一方、もしくは両方をゲーム装置に備えることにより実現することが好ましい。
【0021】
撮影方法手動選択手段は、プレイヤによる撮影方法選択操作に基づいて、複数の撮影方法の中から一の撮影方法を選択する手段である。「撮影方法選択操作」としては、例えばボタン操作、あるいは画面上でのメニュー選択操作などが考えられる。なお、撮影方法手動選択手段は、プレイヤまたはプレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り、撮影方法選択操作を受け付ける手段としてもよい。プレイヤが満たすべき条件としては、例えばプレイ時間が所定時間を超えていることなどが考えられる。また、プレイヤキャラクタが満たすべき条件としては、例えばキャラクタのレベル、経験値などが所定値を越えていることなどが考えられる。
【0022】
また、撮影方法自動選択手段は、所定の基準に基づいて、複数の撮影方法の中から一の撮影方法を自動的に選択する手段である。「所定の基準」は任意に定めることができる。例えばプレイヤキャラクタが仮想空間の所定の領域から他の領域に移動したときや、プレイヤキャラクタが所定の乗り物に乗ったときなどに、撮影方法を自動的に選択して再設定する方法が考えられる。なお、撮影方法自動選択手段は、プレイヤまたはプレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能するようにしてもよい。
【0023】
あるいは、敵キャラクタ行動制御手段が、プレイヤやプレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能するようにしてもよい。すなわち、撮影方法は条件が満たされているか否かに拘わらず変更できるが、条件が満たされていない場合には、撮影方法が変更されても敵キャラクタの行動は変わらないようにする方法も考えられる。
【0024】
さらに、本発明は、第2のゲーム装置として、仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタとプレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームのゲーム装置であって、以下に説明する行動様式記憶手段、敵キャラクタ行動制御手段および画像表示手段を備えることを特徴とするゲーム装置を提供する。
【0025】
第2のゲーム装置の行動様式記憶手段は、敵キャラクタの行動様式を規定する情報が、プレイヤキャラクタの成長の度合いを段階的に示す複数の指標値(例えばキャラクタのレベルなど)ごとに記憶されている手段である。また、第2のゲーム装置の敵キャラクタ行動制御手段は、行動様式記憶手段により前記操作を行う時点におけるプレイヤキャラクタの成長の度合いを示す指標値に対応する情報として記憶されている情報によって規定されている行動様式で敵キャラクタが行動するように、仮想空間における敵キャラクタの行動制御を行う手段である。また、第2のゲーム装置の画像表示手段は、仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する手段である。第2のゲーム装置によれば、同じ敵キャラクタでも、プレイヤキャラクタのレベルによって行動様式が変わるので、プレイヤキャラクタをレベルアップさせることにより、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘になる確率を変化させることができる。
【0026】
特に、行動様式記憶手段には、指標値と行動様式を規定する情報とが、プレイヤキャラクタの成長の度合いが高いほど戦闘開始条件が満たされにくくなるように対応づけられて記憶されていることが好ましい。これにより、プレイヤキャラクタをレベルアップすれば、敵キャラクタとの戦闘に煩わされることなく、目標物の発見などプレイヤキャラクタに与えられた課題の解決に専念できるようになる。
【0027】
また、本発明は、汎用のコンピュータに組み込むことにより前記ゲーム装置と同等の機能を提供することができるゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体も提供する。
【0028】
なお、「プレイヤキャラクタの成長の度合いを段階的に示す指標値」としては、プレイヤキャラクタの成長の度合いを示す任意の値を指標値として利用することができる。例えば、プレイヤキャラクタの経験値の総量、過去に倒した敵の数、攻撃力、生命力(HP)その他のパラメータ値でもよいし、それらの組み合わせから総合的に判定されるキャラクタの「レベル」でもよい。また、プレイヤキャラクタが、パーティーを組んで行動するキャラクタ群である場合には、キャラクタ群全体の成長度合いを示す値を、指標値とみなしてもよい。例えば個々のキャラクタのレベルを表す数値の合計を指標値とみなす方法などが考えられる。
【0029】
上記第1、第2のゲーム装置あるいは制御プログラムでは、行動様式記憶手段には、敵キャラクタが出没する条件を規定する情報が、行動様式を規定する情報として記憶されていることが好ましい。敵キャラクタが出没する条件は、例えば、敵キャラクタとプレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定することができる。また、位置関係の条件は、例えば仮想空間における敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの距離に関する条件として規定する。
【0030】
また、行動様式記憶手段には、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報が、行動様式を規定する情報として記憶されていることが好ましい。特に、前記行動様式を規定する情報として、常態における敵キャラクタの行動を規定する情報と、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報と、敵キャラクタが戦意表明行動を起こす条件を規定する情報とが記憶されていることが好ましい。戦意表明行動を起こす条件は、例えば、敵キャラクタとプレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定することができる。位置関係の条件は、例えば、仮想空間における敵キャラクタとプレイヤキャラクタの距離に関する条件として規定する。
【0031】
なお、これらのゲーム装置では、仮想空間におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタの接触を、戦闘開始条件と定めることができる。
【0032】
また、仮想空間においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触し、かつ接触の後に所定の条件が成立することを戦闘開始条件としてもよい。所定の条件は、例えば、ランダムに成立する条件とする。ランダムに成立する条件の成立しやすさが、プレイヤキャラクタの成長の度合いに依存するように制御すれば、なお好ましい。これにより、接触しても戦闘開始にならないケースを生じさせることができる。
【0033】
なお、本発明は、仮想空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた映像を画面に表示することによって、あたかもプレイヤ自身が仮想空間の中を動き回っているかにみせるタイプのゲームにも適用することができる。本発明をそのようなゲームに適用した場合のゲーム装置は、例えば、所定の操作を行うことにより仮想空間内で仮想的に行動するプレイヤと、仮想空間においてプレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームのゲーム装置であって、仮想空間の仮想的な撮影方法を、複数の撮影方法の中から選択された一の撮影方法に設定する撮影方法設定手段と、敵キャラクタの行動様式を規定する情報が撮影方法ごとに記憶されている行動様式記憶手段と、行動様式記憶手段が撮影方法設定手段により設定された撮影方法に対応する情報として記憶されている情報によって規定されている行動様式で敵キャラクタが行動するように、仮想空間における敵キャラクタの行動制御を行う敵キャラクタ行動制御手段と、撮影方法設定手段により設定された撮影方法で仮想撮影された仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する画像表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置となる。また、汎用のコンピュータに組み込むことにより、このゲーム装置と同等の機能を提供することができるゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体を提供してもよい。
【0034】
このような、プレイヤキャラクタが表示されないゲームの場合には、例えば、仮想空間におけるプレイヤの仮想的な位置と敵キャラクタの位置とが一致した状態をプレイヤと敵キャラクタが接触した状態と定義して、その状態になることを戦闘開始条件と定めればよい。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の具体的な実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0036】
図1は、家庭用ゲーム機器とその周辺機器からなるゲームシステムの外観を示す図である。家庭用ゲーム機器1は、ディスプレイとスピーカを備える家庭用テレビ2に、図示されないケーブルによって接続されている。
【0037】
また、家庭用ゲーム機器1には、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力する入力機器、すなわちコントローラ3が接続されている。コントローラ3は、方向指示ボタン4と、他のいくつかの操作ボタン5を備えている。方向指示ボタン4は、その上部、左部、下部、右部が押された場合に、それぞれ異なる操作信号が発生するように構成されており、画面に表示されるプレイヤキャラクタ6の移動方向の指定や、メニュー項目を選択するときのカーソル移動に用いられる。また、他の操作ボタン5も、それぞれ押された際に異なる操作信号を発生するように構成されており、例えば選択項目の決定や、後述する仮想空間の撮影方法の設定などに用いられる。
【0038】
以下に説明するロールプレイングゲームは、上記家庭用ゲーム機器1にロールプレイングゲームの制御プログラムを実行させることにより実現するゲームである。ゲームの制御プログラムは、DVD(Digital Versatile Disc)に記録された状態で、プレイヤに提供される。このDVDを家庭用ゲーム機器1の図示されないディスクトレイにセットして電源を入れると、ロールプレイングゲームの制御プログラムが家庭用ゲーム機器1により実行され、家庭用ゲーム機器が本発明の一実施の形態におけるゲーム装置として機能するようになる。この際、上記ロールプレイングゲームの制御プログラムは本発明のゲーム制御プログラムの一実施の形態であり、上記DVDは本発明の記録媒体の一実施の形態である。
【0039】
次に、ロールプレイングゲームのゲーム画面に表示される映像について説明する。ロールプレイングゲームのゲーム画面の映像、すなわち上記家庭用テレビ2のディスプレイに表示される映像は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが配置された仮想空間の一部をビデオカメラで撮影した映像と考えることができる。この場合、仮想空間をどのように捉えるか、すなわち仮想空間の撮影方法によって、表示される映像は異なることになる。
【0040】
図2および図3は、仮想空間の撮影方法とゲーム画面に表示される映像の関係について説明するための図である。撮影方法は、仮想空間を仮想的に撮影する仮想カメラの位置、向き、画角、特殊機能(ズーム、広角レンズ、赤外線投光機能など)、撮影時のカメラ移動速度などにより特定される。仮想空間を二方向から撮影して二画面表示することが可能なゲームであれば、撮影方法を特定する情報として、仮想カメラの台数の情報も必要になる。以下、仮想空間にプレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7が図2に示すような位置関係で配置されているものとして説明する。
【0041】
図2の関係において、仮想空間をプレイヤキャラクタ6の背後のカメラ位置8から捉えれば、表示される映像は図3(a)に示すように画面手前にプレイヤキャラクタ6が配置され、画面奥に敵キャラクタ7が配置された映像となる。また、図2のプレイヤキャラクタ6の上方斜め後ろのカメラ位置9から仮想空間を捉えれば、表示される映像は図3(b)に示すように仮想空間のより広い範囲を表す映像となる。
【0042】
また、プレイヤキャラクタ6の側方のカメラ位置10から仮想空間を捉えれば、表示される映像は図3(c)に示すように、プレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7が横方向に並んで表示された映像になる。さらに、カメラ位置11として示すように、プレイヤキャラクタ6の視線で仮想空間を捉えれば、表示される映像は図3(d)に示すように、プレイヤキャラクタ6の正面方向にいる敵キャラクタ7が表示された映像となる。
【0043】
あるいは、図2のカメラ位置9からズーム機能を利用した撮影をすれば図3(a)のような映像が表示され、ズーム機能を利用しなければ図3(b)のような映像が表示されると考えることもできる。
【0044】
上記映像(動画)は、実際には、ゲーム制御プログラムが上記撮影という考え方に基づいたデータ処理を実行することによって生成する画像情報により構成される。ゲーム制御プログラムは、仮想空間の構成(配置される物体やキャラクタなど)を規定した仮想空間情報と、仮想空間の撮影方法を規定した撮影法情報とを管理する。仮想空間情報は、例えば3次元の座標空間と、その座標空間内に固定的に配置される建物、宝箱、山、洞窟などの形状や配置位置を3次元座標データとして記憶した情報である。また、撮影法情報は、仮想カメラの位置を3次元座標データとして、アングルを例えば3次元ベクトルとして、特殊機能の使用/不使用をフラグとして、移動速度を数値パラメータとして記憶した情報などである。ゲーム制御プログラムは、これらの情報を利用して、仮想空間を仮想カメラで撮影した映像(動画)を構成する画像情報を生成する。
【0045】
次に、接触エンカウントについて説明する。図4(a)から(e)はプレイヤキャラクタが敵キャラクタと出会って戦闘を開始するまでの映像を、時間の流れに沿って順番に示した図である。
【0046】
図4(a)は、プレイヤキャラクタ6が目的地41に向かって移動しているところを示している。図4(b)は、移動により目的地41に、より近づいたプレイヤキャラクタ6と、プレイヤキャラクタの前方に出現した敵キャラクタ7を示している。このように、敵キャラクタ7は所定の条件(これを第1の条件とする)が成立すると、プレイヤキャラクタの前に出現する。すなわち、敵キャラクタは仮想空間内の所定位置に存在してはいるが、第1の条件が成立するまでは潜伏しており、第1の条件が成立したときに出現する。
【0047】
図の例では、第1の条件は、プレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7の仮想空間における距離が、予め規定されている距離(これを第1の距離とする)よりも短くなることである。出現した敵キャラクタは、例えば徘徊など、予め決められた行動(以下、「通常行動」という)をとる。
【0048】
図4(c)は、移動により敵キャラクタ7にさらに近づいたプレイヤキャラクタ6と、プレイヤキャラクタ6に向かって駆け寄ってくる敵キャラクタ7を表している。このように、敵キャラクタ7は、所定の条件(これを第2の条件とする)が成立すると、プレイヤに対し戦意の有無を行動で示す。以下、この行動を「戦意表明行動」という。
【0049】
図の例では、第2の条件は、プレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7の仮想空間における距離が、予め規定されている距離(これを第2の距離とする)よりも短くなることである。
【0050】
通常行動と戦意表明行動は、いずれも敵キャラクタ7を定義する情報の1つとして予め規定されている。規定される行動は、すべての敵キャラクタについて同じ行動を規定してもよいが、敵キャラクタの種類によって異なる行動を規定してもよい。通常行動としては、徘徊のような移動を伴う行動のほか、腕の上げ下げのような移動を伴わない行動も考えられる。また、戦意表明行動としては、積極的にプレイヤキャラクタに戦闘をしかける行動のほか、例えば防御姿勢をとる、逃げ出すなど、戦意がないことを示す行動も考えられる。
【0051】
図4(d)は、敵キャラクタ7がプレイヤキャラクタ6に駆け寄ってきた結果、プレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7とが接触したところを示している。接触エンカウント型のゲームでは、図4(d)に示す状態となることが、戦闘開始の条件である。
【0052】
図4(e)は、プレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7の戦闘画面を示す図である。接触という戦闘開始条件が満たされた場合に、画面は図4(d)のような移動画面から図4(e)の戦闘画面に自動的に切り替わる。但し、戦闘画面では、敵キャラクタ7は、より詳細に描写される。例えば、図の例は、敵キャラクタ7が、実際には三体の敵キャラクタ40a、40bおよび40cからなる敵キャラクタ群である場合を示している。見方を変えれば、図4(a)から図4(d)に表示されている敵キャラクタ7は、敵キャラクタ40a、40bおよび40cをシンボル表示したものである。
【0053】
戦闘画面では、プレイヤは、カーソル11をいずれかのキャラクタに合わせ、行動選択メニュー10の中からプレイヤキャラクタ6の行動を選択して、プレイヤキャラクタ6に攻撃、防御、回復などの行動を行わせる。
【0054】
次に、敵キャラクタが出現する条件と、敵キャラクタが戦意表明行動を起こす条件について、さらに詳細に説明する。前述のように、敵キャラクタが出現するタイミングや戦意表明行動を起こすタイミングは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置関係によって決まる。本実施の形態では、敵キャラクタの出没や戦意表明行動を次の方法により制御している。
【0055】
本実施の形態では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離を、各キャラクタの位置を中心点として描いた所定半径の円領域として管理している。以下、この領域を「キャラクタの索敵範囲」と称することとする。索敵範囲は、戦闘相手を探知できる範囲である。図4の説明における第1の距離は、プレイヤキャラクタの索敵範囲の半径として規定され、図4の説明における第2の距離は、敵キャラクタの索敵範囲の半径として規定される。
【0056】
図5は、索敵範囲について説明するための図であり、プレイヤキャラクタの位置12a〜12cと索敵範囲14a〜14c、および敵キャラクタの位置13と索敵範囲15を表している。
【0057】
図において、プレイヤキャラクタが位置12aにいるときには、プレイヤキャラクタは敵キャラクタの索敵範囲15に入っておらず、敵キャラクタもプレイヤキャラクタの索敵範囲14aには入っていない。このような位置関係では、ゲーム制御プログラムは、敵キャラクタの位置13が画面表示する領域内であったとしても、その敵キャラクタの画面表示は行わない。言い換えれば、ゲーム制御プログラムは、敵キャラクタが潜伏行動を続けるように、敵キャラクタの行動制御を行う。
【0058】
プレイヤキャラクタが位置12bまで移動し、プレイヤキャラクタの索敵範囲14b内に敵キャラクタが位置することとなった場合には、ゲーム制御プログラムは、敵キャラクタを画面に表示する。すなわち、プレイヤキャラクタの前に出現するように敵キャラクタの行動を制御する。プレイヤキャラクタが位置12bから位置12aに戻ったときには、ゲーム制御プログラムは、表示していた敵キャラクタを画面から消去する。これは、再び潜伏するように敵キャラクタの行動を制御するということである。
【0059】
プレイヤキャラクタが位置12cまで移動した結果、敵キャラクタの索敵範囲15内にプレイヤキャラクタが位置することになった場合には、ゲーム制御プログラムは、敵キャラクタが戦意表明行動を起こすように敵キャラクタの行動制御を行う。
【0060】
但し、索敵範囲は、必ずしも円形の範囲である必要はない。言い換えれば、前述の第1の距離や第2の距離は、すべての方向について一定である必要はなく、方向ごとに異ならせてもよい。例えば、図6に例示するように、プレイヤキャラクタの進行方向のみ特に長く突出した楕円形状の索敵範囲16を規定すれば、プレイヤキャラクタは、進行方向にいる敵キャラクタを、より早く探知できるようになる。
【0061】
また、説明の便宜上、図5では平面領域としての索敵範囲を示したが、索敵範囲はキャラクタを中心とする所定半径の球体領域など3次元領域であってもよい。例えば、上空を浮遊する敵キャラクタが登場するゲームの場合には、仮想空間の上方向の敵も探知する必要があるため、索敵範囲を3次元領域として定義するのがよい。
【0062】
なお、上記制御方法では、プレイヤキャラクタの索敵範囲の半径を0と規定すれば、プレイヤキャラクタは敵キャラクタを予め探知することができなくなるため、戦闘が突然開始されるようになる。すなわち、上記制御方法は接触エンカウント型のゲームの制御方法ではあるが、索敵範囲の半径を0にすれば見かけ上はゲームのエンカウント型はランダムエンカウント型になる。
【0063】
図7は、敵キャラクタの出没行動の制御処理の概要を示すフローチャートである。ゲーム制御プログラムは、ステップS101において、プレイヤによるプレイヤキャラクタの移動操作、すなわち方向指示ボタンの操作を検出すると、ステップS102においてプレイヤキャラクタの位置座標データを更新する。次に、ステップS103において、更新後の位置座標データとプレイヤキャラクタの索敵範囲のデータと敵キャラクタの配置位置の情報とを利用して、プレイヤキャラクタの索敵範囲内に敵キャラクタが存在するか否かを判定する。
【0064】
プレイヤキャラクタの索敵範囲内に敵キャラクタが存在する場合には、ステップS104において、その敵キャラクタと、更新された位置に配置されたプレイヤキャラクタとを含む画像情報を生成する。プレイヤキャラクタの索敵範囲内に敵キャラクタが存在しない場合には、ステップS105において、敵キャラクタは含まれず、プレイヤキャラクタの位置のみを更新した画像情報を生成する。ゲーム制御プログラムにより生成された画像情報は、順次ディスプレイに出力される(図示せず)。以上の行動制御により、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタの索敵範囲に入ると現れ、索敵範囲から外れると消えるようになる。
【0065】
図8は、図7のフローチャートのステップS104において画面に表示されることとなった敵キャラクタ、すなわちプレイヤキャラクタの前に出現した敵キャラクタの行動を制御する処理の概要を示すフローチャートである。ゲーム制御プログラムは、ステップS201において、敵キャラクタの索敵範囲内にプレイヤキャラクタが存在するか否かを判定する。索敵範囲内にプレイヤキャラクタが存在しない場合には、ステップS202において、その敵キャラクタが通常行動を行うように敵キャラクタの行動制御を行う。一方、索敵範囲内にプレイヤキャラクタが存在する場合には、ステップS203において、その敵キャラクタが戦意表明行動を行うように、敵キャラクタの行動制御を行う。
【0066】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが、上記処理により通常行動あるいは戦意表明行動を行う敵キャラクタと接触した場合には、ゲーム画面は戦闘画面に切り替わり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘が開始される。
【0067】
以上、仮想空間の撮影方法と、敵キャラクタの行動制御について説明した。次に、仮想空間の撮影方法と敵キャラクタの行動制御の関係について説明する。
【0068】
このロールプレイングゲームでは、宝箱などを探索する場合に適した第1の撮影方法と、プレイヤキャラクタを移動させる場合に適した第2の撮影方法の、少なくとも2種類の行動目的別撮影方法で仮想空間を捉えることができる。また、この2種類の撮影方法は、コントローラのボタン操作により簡単に設定することができる。以下、第1の撮影方法が設定された状態を「探索モード」、第2の撮影方法が設定された状態を「移動モード」と称することとする。
【0069】
探索モードに設定するボタン操作が行われると、ゲーム制御プログラムは、カメラ位置、向き、画角、カメラの特殊機能、カメラの移動速度などを探索に適した値に自動的に設定する。探索モードにおける撮影方法は、図2のカメラ位置8やカメラ位置11のように、プレイヤキャラクタの近隣、あるいはプレイヤキャラクタの立ち位置に仮想カメラを配置して、プレイヤキャラクタと同じ速度で仮想カメラを移動させる撮影方法である。探索モードでは、プレイヤキャラクタの周辺に配置されている物、人などが詳細表示される。よって、探索モードは、課題解決のために近くの目標物(例えば宝箱、人など)を探す場合などに適している。
【0070】
同様に、移動モードに設定するボタン操作が行われた場合には、ゲーム制御プログラムは、カメラ位置などをプレイヤキャラクタの移動に適した値に自動的に設定する。移動モードにおける撮影方法は、図2のカメラ位置9のように、プレイヤキャラクタから離れた位置に仮想カメラを配置して、仮想空間を広範囲に捉える撮影方法である。移動モードでは、プレイヤキャラクタの周辺に配置されている物、人などは必ずしも詳細には表示されず、何らかのシンボルとして表示されたり、あるいは表示されなくなるため、宝箱の探索などには向かない。
【0071】
しかし、移動モードでは、プレイヤキャラクタの移動速度が探索モードのときよりも速くなる。これは、探索モードから移動モードへのモード切替操作が行われた場合、ゲーム制御プログラムは、仮想空間の表示スケールは変更するが、コントローラ操作に対するプレイヤキャラクタの画面上の移動距離は変更しないように画面の表示制御を行っているからである。すなわち、仮想空間の表示スケールのみを変更することにより、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの移動速度を相対的に速めている。したがって、移動モードは、課題解決のために遠くの目標物(例えば街、洞窟など)に向かって移動する場合などに適している。
【0072】
図9(a)および(b)は、それぞれ、探索モードのときのゲーム画面、移動モードのときのゲーム画面の例を示している。ゲーム画面の右下には、仮想空間の全体マップ24が表示され、プレイヤキャラクタ6がいる位置がマーク25として表示される。図9(a)と(b)では、マーク25が示すように、プレイヤキャラクタは同じ位置にいる。しかし、撮影方法が異なるため、プレイヤキャラクタ6および敵キャラクタ7a、7bの表示は異なっている。
【0073】
ここで、このロールプレイングゲームでは、探索モードと移動モードとで、敵キャラクタの行動様式が変化する。言い換えれば、撮影方法の選択が、敵キャラクタの行動様式に影響を与える。
【0074】
図10(a)および(b)は、撮影方法の選択と敵キャラクタの行動様式の関係について説明するための図である。図10(a)と図10(b)は、画面右下のマップ24のマーク25の表示位置からわかるように、仮想空間の同じ位置にいるプレイヤキャラクタ6を異なる撮影方法で撮影した映像を示している。図10(a)は探索モードのときの映像であり、図10(b)は移動モードのときの映像である。また、図10(b)の点線枠26は、図10(a)の映像に表示されている範囲に相当する範囲を枠として表したものであり、説明の便宜のために図示したものである。
【0075】
以下、モードによる敵キャラクタの行動様式の相違について説明する。第1に、探索モードと移動モードでは、敵キャラクタ7cなどが戦意表明行動を起こすタイミングが異なる。これは、探索モードと移動モードとでは、図5を参照して説明した敵キャラクタの索敵範囲15の広さを異ならせているからである。移動モードでは、敵キャラクタの索敵範囲15が探索モードの場合よりも狭く定義されている。さらに、移動モードでは、敵キャラクタのすばやさパラメータの値が、探索モードの場合よりも低く定義されている。その結果、移動モードでは、敵キャラクタ7cが戦意表明行動を起こすタイミングが探索モードよりも遅くなる。
【0076】
この敵キャラクタの行動様式の相違によれば、移動モードでは、探索モードよりも、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触する可能性が低くなる。敵キャラクタが戦闘表明行動を起こしにくくなる分、敵キャラクタとの接触を避けやすくなるので、プレイヤは、プレイヤキャラクタを快適に移動させることができるようになる。
【0077】
第2に、図10(a)、(b)に示すように、移動モードでは、探索モードのときに画面に表示されている領域内に存在しているにも拘わらず表示されなかった敵キャラクタ7dおよび7eが表示されるようになる。これは、探索モードと移動モードとで、図5を参照して説明したプレイヤキャラクタの索敵範囲14の広さを異ならせているからである。移動モードでは、プレイヤキャラクタの索敵範囲14は、探索モードの場合よりも広く定義されている。したがって、移動モードの場合には、敵キャラクタが出現するタイミングが早くなる。よって、探索モードで表示されない敵キャラクタが、移動モードでは表示される場合がある。
【0078】
この敵キャラクタの行動様式の相違によれば、移動モードでは、プレイヤキャラクタは、より速く敵キャラクタを探知することができるために、敵キャラクタを避けて移動することが容易になる。
【0079】
第3に、移動モードと探索モードでは、敵キャラクタが起こす戦意表明行動が異なる。例えば、探索モードではプレイヤキャラクタに襲いかかる敵キャラクタが、移動モードでは身構えるだけで近づいてこない。これは、探索モードと移動モードでは、戦意表明行動を規定するデータやプログラムとして、異なるデータやプログラムが定義されているからである。
【0080】
この敵キャラクタの行動様式の相違によれば、移動モードでは、積極的に近づいてくる敵キャラクタが少なくなるため、結果として接触に至る機会が減少し、プレイヤキャラクタの移動が容易になる。
【0081】
第4に、移動モードと探索モードでは、プレイヤキャラクタの周辺にいる敵キャラクタの数が異なる。前述のように、探索モードと移動モードでは、参照する戦意表明行動のデータやプログラムが異なる。この際、一部の敵キャラクタについては、移動モードに設定された場合の戦意表明行動として、逃げ出すという行動が規定されている。その結果、移動モードでは、プレイヤキャラクタの周辺の敵キャラクタの数は、探索モードよりも減少する。
【0082】
プレイヤキャラクタの周辺の敵キャラクタの数が減少すれば、コントローラ操作を誤ってプレイヤキャラクタを敵キャラクタに接触させてしまうことも少なくなる。したがって、結果的に、プレイヤキャラクタの移動が容易になる。
【0083】
なお、プレイヤキャラクタの周辺にいる敵キャラクタの数を異ならせるための手段としては、通常行動を規定するデータやプログラムを異ならせる方法も考えられる。例えば、通常行動が徘徊である敵キャラクタについて、移動モードでは徘徊の範囲が極端に広くなるようにすれば、遠くへ行った敵キャラクタがなかなか戻ってこなくなり、結果的にプレイヤキャラクタの周辺の敵キャラクタ密度は低くなる。
【0084】
次に、以上に説明した第1から第4までの相違を生じさせる方法について、さらに詳細に説明する。図11は、敵キャラクタの定義情報の一例を示す図である。敵キャラクタの定義情報17は、識別番号などのキャラクタ識別データ18、キャラクタの名称19、キャラクタの属性パラメータおよび生命力、魔法力、すばやさ、賢さなどの能力パラメータ20、索敵範囲の形状(例えば、円)や、その形状を特定するパラメータ(例えば、円の半径)を規定した索敵範囲データ21、通常行動を規定する通常行動のデータやプログラム22、戦意表明行動を規定する戦意表明行動のデータやプログラム23を含んでいる。通常行動や戦意表明行動は、例えば行動時のキャラクタ外観を表すアニメーション画像のデータと移動ルートを規定したルートデータとして定義することができる。あるいは、3歩進んだら右を向く、障害物にあたったら左を向くというように行動ルールを規定したプログラムとして定義しておくこともできる。
【0085】
敵キャラクタ定義情報に含まれる索敵範囲データ21は、詳細には、図に示すように、探索モード用の索敵範囲データ21a、移動モード用の索敵範囲データ21b、さらに他のモード用の索敵範囲データを含んでいる。また、通常行動のデータやプログラム22も、探索モード用22a、移動モード用22bというようにモードごとのデータやプログラムを含んでいる。さらに、戦意表明行動のデータやプログラム23も、探索モード用23a、移動モード用23bというようにモードごとのデータやプログラムを含んでいる。また、プレイヤキャラクタを定義するプレイヤキャラクタの定義情報にも、敵キャラクタ定義情報と同様に、モードごとの索敵範囲データが含まれている。
【0086】
図7や図8に示した敵キャラクタの行動制御処理が実行される場合、探索モードでは敵キャラクタ定義情報の中の探索モード用の索敵範囲データ21a、通常行動のデータやプログラム22a、戦意表明行動のデータやプログラム23aと、プレイヤキャラクタ定義情報の中の探索モード用の索敵範囲データが参照される。一方、移動モードでは、敵キャラクタ定義情報の中の移動モード用の索敵範囲データ21b、通常行動のデータやプログラム22b、戦意表明行動のデータやプログラム23bと、プレイヤキャラクタ定義情報の中の移動モード用の索敵範囲データが参照される。すなわち、図7や図8に示した処理自体はモードに拘わらず同じであるが、異なるデータやプログラムを制御処理に利用することによって敵キャラクタの行動様式を異ならせる。但し、図7や図8に示した処理自体をモードによって異ならせてもよいことは言うまでもない。
【0087】
さらに、探索モードと移動モードでは、プレイヤキャラクタと接触した後の敵キャラクタの行動様式も相違する。探索モードでは、ゲーム制御プログラムは、キャラクタの接触を検出すると直ちに戦闘画面の制御処理に移る。一方、移動モードでは、ゲーム制御プログラムは、図12のフローチャートに示す処理を実行する。
【0088】
図12に示すように、ゲーム制御プログラムは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの接触を検出すると、ステップS301においてプレイヤキャラクタのレベルの確認を行う。プレイヤキャラクタのレベルは、ゲーム開始時にはレベル1に初期設定され、プレイヤキャラクタが与えられた課題を解決したり敵キャラクタとの戦闘を繰り返すことにより所定の経験値を取得した場合にレベルアップする。一般には、レベルが高いほど、プレイヤキャラクタの生命力、魔法力、攻撃力、防御力などは高くなる。
【0089】
次に、ステップS302において、プレイヤキャラクタのレベルにあったヒット率が設定される。ヒット率は、ランダムに戦闘を開始する場合の戦闘開始確率である。ヒット率は、プレイヤキャラクタのレベルが高いほど低く、レベルが低いほど高くなるように設定される。次に、ステップS303において、設定された確率に基づいて、戦闘を開始する(ヒット)か否かがランダムに決定される。
【0090】
ステップS303において戦闘を開始するという決定がなされた場合には、ステップS304においてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始される。ステップS303において戦闘を開始するという決定がなされなかった場合(ヒットしなかった場合)には、ステップS304の処理は実行されずに処理が終了する。
【0091】
すなわち、移動モードでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが接触しても、常に戦闘開始になるとは限らず、また戦闘が開始される確率はプレイヤキャラクタのレベルが高いほど低くなる。このような制御処理により、移動モードでは、探索モードの場合よりも戦闘の機会は少なくなる。
【0092】
なお、プレイヤキャラクタのレベルに代えて、プレイヤキャラクタが獲得した経験値の総量に応じたヒット率を設定するようにしてもよい。あるいは、生命力、攻撃力などのパラメータに応じたヒット率を設定してもよい。すなわち、プレイヤキャラクタの成長の度合いを表す何らかの値(指標値)を確認し、その値に応じたヒット率を設定するようにすればよく、ヒット率設定の際に参照する値は、必ずしもプレイヤキャラクタのレベルに限定されない。また、プレイヤキャラクタが、パーティーを組んで共に行動する複数のキャラクタ群である場合には、個々のキャラクタのレベルあるいは攻撃力の合計に基づいてヒット率を設定してもよい。
【0093】
なお、このロールプレイングゲームでは、ゲーム開始時点では探索モードしか選択できず、所定の条件が成立した場合に移動モードの選択が可能になる。
【0094】
所定の条件は、プレイヤキャラクタが仮想空間内で使用可能な所定の乗り物を取得することである。プレイヤキャラクタがこの乗り物を所持していれば、プレイヤは、探索モードから移動モードへの切替え、さらにはその逆の切替えを行えるようになる。具体的には、例えば、探索モードが選択されている状態でコントローラの所定のボタンを1回押せば移動モードが選択され、移動モードが設定されている状態で同じボタンを1回押せば再び探索モードが選択される。なお、所定の条件として、乗り物以外の各種アイテムの取得、所定の課題を既にクリアしていること、プレイヤキャラクタが所定のレベルに到達していることなど、他の種々の条件が考えられることは言うまでもなく、本実施の形態は発明の範囲を限定するものではない。
【0095】
図13は、モード選択処理の概要を示すフローチャートである。図に示すように、ステップS401において、プレイヤが上述のようなモード選択操作を行ったことが検出されると、ステップS402において所定の条件が満たされているか否か判定される。具体的にはプレイヤキャラクタが乗り物を所持しているか否かが判定される。
【0096】
所定の条件が満たされている場合には。ステップS403において、選択されたモードに対応する撮影方法が設定される。具体的には、選択されたモードに対応する撮影方法で仮想空間を捉えるように配置位置などのカメラ情報が設定される。さらに、ステップS404において、敵キャラクタの定義情報の中から選択されたモードに対応する索敵範囲、通常行動、戦意表明行動のデータやプログラムが選択され、制御処理において参照すべきデータやプログラムとして設定される。ステップS402において条件が満たされていないと判定された場合には、ステップS403、S404の処理は実行されない。
【0097】
なお、モードの選択は、プレイヤが選択操作を行ったか否かに拘わらず、ゲーム制御プログラムにより自動的に実行されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが乗り物に乗ったときに自動的に移動モードが選択され、乗り物から降りたときに自動的に探索モードが選択されるようにしてもよい。あるいは、仮想空間の所定の領域から他の領域にプレイヤキャラクタが移動したときに、自動的にモードが切り替わるようにしてもよい。さらには、モードの自動選択を行った上で、さらにプレイヤによるモード選択のためのボタン操作を受け付けてもよい。すなわち、自動、手動の両方による切替えを可能にしてもよい。
【0098】
また、乗り物の取得などの条件を満たした場合に限り、撮影方法の設定が、敵キャラクタの行動様式に影響するようにしてもよい。 図14は、そのような処理を示すフローチャートである。図に示すように、ステップS501において、プレイヤが上述のようなモード選択操作を行ったことが検出されると、ステップS502において、選択されたモードに対応する撮影方法が設定される。その後、ステップS503において、所定の条件が満たされているか否か判定される。
【0099】
所定の条件が満たされている場合には、ステップS504において敵キャラクタの定義情報の中から、選択されたモードに対応する索敵範囲、通常行動、戦意表明行動のデータやプログラムが選択され、制御処理において参照すべきデータやプログラムとして設定される。ステップS503において条件が満たされていないと判定された場合には、ステップS504の処理は実行されない。
【0100】
すなわち、撮影方法は条件を満たしていなくても切り替わるが、条件を満たしていない場合には、撮影方法が切り替わっても敵キャラクタの行動様式が変わらないようにしてもよい。
【0101】
なお、上記説明では探索モードと移動モードの2種類のモードを例示したが、設定できるモードの種類および数は、これらに限定されるものではなく、プレイヤキャラクタの行動目的に応じた種々のモード、すなわち撮影方法を提供することができる。
【0102】
例えば、上記例では、移動モードは探索モードよりも広い範囲を捉えるモードであるが、捉える範囲の広さを段階的に切り替えられるように、移動モードよりは狭く探索モードよりは広い範囲を捉える他のモードを設定できるようにしてもよい。また、仮想空間を二方向から捉えて二画面表示することによって探索をさらに容易にする第2の探索モードを設定できるようにしてもよい。
【0103】
あるいは、移動、探索以外の行動目的に対応する撮影方法に対応するモードを設定できるようにしてもよい。例えば、経験値の獲得を主目的とした修行モードとして、仮想カメラの画角を小さくし、敢えてプレイヤキャラクタの視野が狭くなるように仮想空間を撮影した上で、さらにプレイヤキャラクタよりも少しレベルの高い敵キャラクタのみが積極的に戦闘をしかけてくるように敵キャラクタの行動を制御するモードを提供することなどが考えられる。あるいは、潜伏する敵キャラクタを一網打尽にすることを目的とした敵退治モードとして、仮想カメラの特殊機能の1つである赤外線投光機能を利用することにより、潜伏する敵キャラクタを透視する(強制的に出現させる)ようなモードも考えられる。
【0104】
あるいは、前述のように索敵範囲の定義に基づく行動制御では、索敵範囲の半径を0と定義することにより、ゲームを見かけ上ランダムエンカウント型にすることができる。よって、ランダムエンカウントモードを用意しておき、そのモードが設定されたときのみ、ランダムエンカウント型のゲームとなるようにしてもよい。
【0105】
なお、都合のよい敵キャラクタとのみ戦闘したいというプレイヤの要望に応えるために、プレイヤキャラクタのレベルと均衡するレベルの敵キャラクタのみが積極的に戦闘をしかけてくるように敵キャラクタを定義したモードを1つ用意しておくとよい。具体的には、レベルが低く戦闘に勝っても得るものが少ない弱い敵キャラクタとの戦闘や、戦闘に負けてゲームオーバーになる可能性が高い強い敵キャラクタとの戦闘を回避しやすくし、レベルに見合った敵キャラクタとの戦闘は適度にこなせるように、各敵キャラクタが定義されたモードを用意しておく。この場合、敵キャラクタ定義情報には、プレイヤキャラクタのレベルに相当する数だけ索敵範囲データや通常行動、戦意表明行動のデータやプログラムが含まれることになる。
【0106】
このようなモードでは、プレイヤは、少ない時間で効率よくプレイヤキャラクタの経験値を高めることができる。都合の良い相手のみが戦闘相手になるため、意図せずして戦闘に突入してしまったとしても、戦闘に勝利した場合に得られる利益(経験値など)は十分満足できるものとなり、結果的にプレイヤのストレスは軽減される。
【0107】
また、上記例では、敵キャラクタが出没する条件や戦意表明行動を起こす条件を、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離の条件として定めているが、距離以外の相対的な位置関係によって条件を定めてもよい。例えば敵キャラクタがプレイヤキャラクタの進行方向に位置する場合にのみ戦意表明行動を起こすようにしたり、二体の敵キャラクタの間にプレイヤキャラクタが挟まれたときに敵キャラクタが戦意表明行動を起こすようにするといった制御方法が考えられる。さらには、位置関係以外によって出没条件を規定してもよい。例えば、プレイヤの向きによって敵キャラクタが現れたり消えたりする制御方法も考えられる。
【0108】
以上に例示した形態以外でも、プレイヤキャラクタの行動目的にあった撮影方法で仮想空間を撮影した場合に、敵キャラクタの行動様式がプレイヤキャラクタの行動目的に沿った行動様式になるゲームは、すべて本発明の技術的思想の範囲内に含まれるものとする。
【0109】
以上に説明したように、このロールプレイングゲームでは、撮影方法を変更することにより、仮想空間の捉え方が目的を達成する上で都合のよい捉え方になるのみならず、敵キャラクタの行動様式が、目的を達成する上で都合のよい行動様式になる。したがって、プレイヤは、例えばプレイヤキャラクタの移動を優先したいときには戦闘を回避しやすい移動モードを設定することにより移動に専念すればよく、経験値を獲得したい場合には戦闘開始条件が満たされやすい探索モードを選択してゲームをプレイすることができる。
【0110】
また、上記モードは簡単なボタン操作により切り替えられるため、目的に応じて頻繁に切替えを行っても、プレイヤに負担がかかることはない。よって、プレイヤはプレイヤキャラクタの経験値を効率よく高めながら、ストレスなく物語を進行させることができる。
【0111】
なお、上記各モードは、必ずしも行動目的別に用意されたものでなくてもよい。例えば、第1のモードでは、敵キャラクタは第1の行動様式で行動し、第2のモードでは、敵キャラクタは第1の行動様式と異なる第2の行動様式で行動するように、敵キャラクタ定義情報を定義しておく。この場合、プレイヤは、モードが変更されたときの敵キャラクタの行動の変化を観察することにより、どのモードがどのような行動目的に適しているかを見極めた上で、各モードを使い分ければよい。
【0112】
なお、ロールプレイングゲームの中には、プレイヤキャラクタが登場せず、プレイヤ自身が仮想的に仮想空間の中を動き回るタイプのゲームがあるが、本発明はそのようなゲームにも適用可能である。上記実施の形態の説明において、図2のプレイヤキャラクタ6の配置位置を仮想空間におけるプレイヤの位置とみなしてプレイヤの索敵範囲などを定義し、プレイヤの位置座標と敵キャラクタの位置座標とが一致することを戦闘開始の条件とすれば、上記実施の形態と同様の処理により、撮影方法の設定と敵キャラクタの行動様式とが連動するゲームを実現することができる。
【0113】
以上に説明した実施の形態は、敵キャラクタの行動様式と仮想空間の撮影方法とを関連づけ、撮影方法の変更が敵キャラクタの制御処理に影響するようにした形態であるが、撮影方法に代えて、プレイヤキャラクタのレベルを敵キャラクタの行動様式と関連づける形態も考えられる。以下、この第2の実施の形態について、図15を参照して説明する。
【0114】
第2の実施の形態では、ゲーム制御プログラムは、図15に示すような敵キャラクタ定義情報を利用して制御を行う。図15において、敵キャラクタ定義情報41は、前述した実施の形態の敵キャラクタ定義情報17と同じく、識別データ18、キャラクタ名称19、属性・能力パラメータ20、索敵範囲データ21、通常行動のデータやプログラム22、戦意表明行動のデータやプログラム23を含んでいる。但し、索敵範囲データ21、通常行動のデータやプログラム22、戦意表明行動のデータやプログラム23については、モードごとではなく、プレイヤキャラクタのレベルごとのデータやプログラムを含んでいる。
【0115】
図7あるいは図8に示した敵キャラクタの行動制御処理が実行される場合、プレイヤキャラクタのレベルがレベル1である場合には、レベル1用の索敵範囲データ21c、通常行動のデータやプログラム22c、戦意表明行動のデータやプログラム23cが参照される。また、プレイヤキャラクタのレベルがレベル2である場合には、レベル2用の索敵範囲データ21d、通常行動のデータやプログラム22d、戦意表明行動のデータやプログラム23dが参照される。図7や図8に示した処理自体はプレイヤキャラクタのレベルに拘わらず同じであるが、異なるデータやプログラムを制御処理に利用することによって敵キャラクタの行動様式を異ならせる。但し、図7や図8に示した処理自体をプレイヤキャラクタのレベルによって異ならせてもよいことは言うまでもない。
【0116】
敵キャラクタの索敵範囲データは、プレイヤキャラクタのレベルが高くなるほど狭くなるように規定されている。また、敵キャラクタの戦意表明行動は、プレイヤキャラクタのレベルと均衡するレベルの敵キャラクタのみが積極的に戦闘をしかけてくるように定義されている。なお、参照するデータやプログラムの設定は、プレイヤキャラクタのレベルが変わった場合に自動的に変更される。
【0117】
第2の実施の形態では、プレイヤキャラクタのレベルが上がると、全体的に戦闘を回避しやすくなる。特に、レベルが低く戦闘に勝っても得るものが少ない弱い敵キャラクタとの戦闘を回避しやすくなるため、必要以上に戦闘に時間を費やすことがなくなる。一方、レベルに見合った敵キャラクタとの戦闘は回避しやすくならないため、効率よく経験値を獲得することができる。都合の良い相手のみが戦闘相手になるため、例え戦闘に突入したタイミングが悪かったとしても、戦闘に勝利した場合に得るものが大きく、結果的にプレイヤが感じるストレスは軽減される。
【0118】
なお、プレイヤキャラクタのレベルではなく、プレイヤキャラクタが獲得した経験値の総量、生命力、攻撃力など、プレイヤキャラクタの成長度合いを表す他の何らかの値に応じて、索敵範囲や通常行動、戦意表明行動を複数定義しておいてもよい。また、プレイヤキャラクタが、パーティーを組んで共に行動する複数のキャラクタ群である場合には、個々のキャラクタのレベルあるいは攻撃力の合計に応じて、索敵範囲などが変わるようにしてもよい。
【0119】
さらに、プレイヤキャラクタのレベルに代えて、プレイヤキャラクタの仲間のキャラクタの種類によって、敵キャラクタの行動様式を変更する形態なども考えられる。例えば特定のモンスターキャラクタを仲間にした場合、そのモンスターと相性が悪い敵キャラクタは戦意を喪失し、プレイヤキャラクタに近寄らなくなるといった行動制御も考えられる。この場合、敵キャラクタ定義情報は、仲間のキャラクタの種類ごとに複数の索敵範囲データなどを含んでいる必要がある。
【0120】
最後に、図16に、上記各実施の形態におけるゲーム装置、すなわち家庭用ゲーム機器1のハードウェア構成を示す。家庭用ゲーム機器1は、少なくともCPU33、メモリ34、入出力制御部32、操作機器制御部29、表示出力制御部30、音声出力制御部31およびそれらを接続するシステムバス35を備えている。さらに、ネットワークとの接続を制御する通信制御部36を備えていてもよい。
【0121】
入出力制御部32は、CD−ROMやDVD37、メモリカードやゲームカセット38、ハードディスク39などの記録媒体からのデータの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。操作機器制御部29は、家庭用ゲーム機器1に接続されたコントローラ3からの操作入力を制御する。コントローラ3から受け付けた入力はシステムバス35を介してCPU33に伝達される。表示出力制御部30は、ゲーム制御プログラムが出力する画像のディスプレイ27への表示を制御する。音声出力制御部31は、スピーカ28へのゲーム音声の出力を制御する。
【0122】
CD−ROMやDVD37あるいはメモリカードやカセット38などの記録媒体から読み取られたゲーム制御プログラムは、入出力制御部32とシステムバス35を介してメモリ34に記憶される。仮想空間の定義情報や敵キャラクタ定義情報も同様にして、メモリ34に記憶される。なお、ゲーム制御プログラムは、通信制御部36を介してネットワーク経由でダウンロードされ、メモリ34に記憶される場合もある。
【0123】
CPU33は、メモリ34に記憶されたゲーム制御プログラムに従って、ゲーム画面として出力する画像を生成したり、操作機器制御部29、表示出力制御部30あるいは音声出力制御部31に対し所定の指示信号や各種データを転送することで、コントローラ3との各種信号の送受信や、ディスプレイ27、スピーカ28への信号出力を制御する。
【0124】
なお、本発明のゲーム装置は、上記実施の形態のような家庭用ゲーム機器のみならず、パソコンなど、他の汎用のコンピュータにゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。さらには、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。また、ゲームの種類は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が所定の条件で開始されるゲームであれば、ロールプレイングゲームに限らず、他の種類のゲーム(例えばアドベンチャーゲームなど)でもよい。本発明は、ハードウェアの構成やゲームの種類に拘わらず有用な発明である。
【0125】
【発明の効果】
本発明によれば、仮想空間の仮想的な撮影方法が、複数の撮影方法の中から選択された所定の撮影方法に設定されると、敵キャラクタの行動様式が、撮影方法の設定と連動して変化する。このため、撮影方法の設定変更によって、敵キャラクタとの戦闘が避けやすくなるなど、快適にゲームを進行させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 家庭用ゲーム機器とその周辺機器からなるゲームシステムの外観を示す図である。
【図2】 仮想空間の撮影方法について説明するための図である。
【図3】 撮影方法とゲーム画面の映像の関係について説明するための図である。
【図4】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと出会って戦闘を開始するまでの映像を、時間の流れに沿って順番に示した図である。
【図5】 索敵範囲について説明するための図である。
【図6】 索敵範囲の他の例を示す図である。
【図7】 敵キャラクタの出没行動の制御処理の概要を示すフローチャートである。
【図8】 敵キャラクタの出現後の行動の制御処理の概要を示すフローチャートである。
【図9】 探索モードのときのゲーム画面、および移動モードのときのゲーム画面の例を示す図である。
【図10】 撮影方法の選択と敵キャラクタの行動制御の関係について説明するための図である。
【図11】 敵キャラクタの定義情報の例を示す図である。
【図12】 移動モードにおける接触後の敵キャラクタの行動制御処理の概要を示すフローチャートである。
【図13】 モード選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図14】 モード選択処理の他の例を示すフローチャートである。
【図15】 第2の実施の形態における敵キャラクタの定義情報の例を示す図である。
【図16】 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機器、2 家庭用テレビ、 3 コントローラ、 4 方向指示ボタン、 5 その他のボタン、 6 プレイヤキャラクタ、 7,40 敵キャラクタ、 8〜11 カメラ位置、 12 プレイヤキャラクタの位置、13 敵キャラクタの位置、 14,16 プレイヤキャラクタの索敵範囲、15 敵キャラクタの索敵範囲、 17,41 敵キャラクタの定義情報、 24 マップ、 25 プレイヤキャラクタの位置を示すマーク、 35 システムバス、 37 DVDなど、 38 メモリカードなど、 39 ハードディスク、 41 目的地。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device that realizes a game such as a role playing game, a control program, and a recording medium on which the program is recorded.
[0002]
[Prior art]
A role-playing game is a game in which a game player advances the story by specifying the action of a character appearing in the story. In the story, the character (hereinafter referred to as the player character) is given various problems such as solving a mystery, finding a treasure, and defeating an enemy. The game player instructs the player character to perform actions necessary to achieve the above-described tasks, such as movement in the virtual space, searching for a predetermined place, and collecting information through conversation with other characters.
[0003]
In addition, many enemy characters usually appear in a predetermined area of the virtual space. Such a battle with an enemy character may be a problem given to the player character itself, but there is also a battle that does not directly relate to the solution of the problem. However, even if the battle is not directly related to the solution of the problem, if the player repeatedly wins, the money and experience value of the player character increase and the player character grows, so that the problem can be easily solved. In addition, it is often the case that a problem with a high degree of difficulty cannot be solved unless the player character has acquired an experience value greater than or equal to a predetermined value. For this reason, it is necessary for the player character to perform a battle with the enemy character to some extent regardless of whether or not the problem is solved.
[0004]
However, battles that do not lead to problem resolution are troublesome when you want to prioritize problem resolution. Even when the enemy character subjugation itself is an issue, there is a case where it is desired to adjust the battle time so that the battle is postponed, for example, in order to secure time for the player character to recover. That is, it is desirable for the player to perform a battle with an enemy character when it is convenient and not when it is not convenient.
[0005]
As a game device that responds to this player's request, Patent Literature 1 discloses a device that allows a player to freely set the probability in a game in which a battle is started with a predetermined probability regardless of the player's intention. Yes. In this game apparatus, the player can set a higher probability when he / she wants to actively fight, and a lower probability when he / she wants to avoid the battle. Note that the game exemplified in Patent Document 1 is a so-called random encounter type game in which a battle with a latent enemy character (not displayed on the screen) is suddenly started.
[0006]
[Patent Document 1]
JP 2000-93648 A
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
In recent years, the development efficiency of games has improved due to advances in development technology, so an enemy character is displayed on the screen, and a battle is started when the enemy character touches the player character. (Also known as an "encounter" game). In a contact encounter type game, an enemy character, for example, hesitates in an area displayed on the screen. Therefore, the player can avoid a battle if he / she carefully performs an operation so that the player character does not come into contact with the enemy character to be hesitated.
[0008]
However, in many contact encounter type games, the enemy character is controlled to come toward the player character when a predetermined condition is satisfied. For this reason, it is not always easy to prevent the player character from contacting the enemy character. For this reason, the desire to fight only when convenient is not always satisfied. Further, the contact encounter type game is characterized in that the player can be greatly involved in determining whether or not to start the battle, and does not start the battle stochastically. For this reason, in the case of a contact encounter type game, the above request cannot be met by the invention disclosed in Patent Document 1.
[0009]
An object of the present invention is to provide a game device, a game control program, and a recording medium on which such a program can be recorded, which can satisfy the player's needs as described above regardless of the type of encounter.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention achieves a case where a predetermined battle start condition is established between a player character acting according to an operation performed by the player and an enemy character acting regardless of the player's operation in the virtual space. There is provided a game device for a game for starting a battle, comprising a shooting method setting means, an action style storage means, an enemy character action control means, and an image display means described below.
[0011]
The present invention also provides a game in which, in a virtual space, a player character that acts according to an operation performed by a player and an enemy character that acts regardless of the player's operation start a battle when a predetermined battle start condition is satisfied. There is provided a game control program for causing a computer to function as a shooting method setting means, an action style storage means, an enemy character action control means, and an image display means described below. Furthermore, an information recording medium such as a DVD, a CD-ROM, a memory card, or a game cassette on which the program is recorded is provided.
[0012]
The shooting method setting means is a means for setting the virtual shooting method of the virtual space to one shooting method selected from a plurality of shooting methods. The “photographing method” is a method of capturing a space when a part of the virtual space is displayed on the screen. The shooting method can be defined as, for example, the number of virtual cameras, arrangement position, orientation, angle of view, use / non-use of special functions (such as a zoom function), movement speed of the virtual camera at the time of shooting, and the like.
[0013]
The action style storage means is means for storing information defining the action style of the enemy character for each shooting method. Here, the “action pattern” of the enemy character is the timing of appearing before and after the player character, the position when appearing, the action after appearing, the reaction when detecting the player character, and the contact with the player character Reaction.
[0014]
The enemy character action control means is a virtual space so that the enemy character behaves in an action style defined by information stored as information corresponding to the shooting method set by the shooting method setting means by the action style storage means. It is a means to perform action control of the enemy character. However, “action control” of the enemy character is not limited to control that directly defines the action pattern of the enemy character as a program, but means control by any method.
[0015]
The image display means is means for generating image information constituting the video of the virtual space that is virtually shot by the shooting method set by the shooting method setting means and outputting it to the display screen.
[0016]
In the game device having the above means, the action style of the enemy character changes in conjunction with the setting of the shooting method. Therefore, when a shooting method is set in which the enemy character behaves in a manner that is convenient for the player character, the player can proceed with the game comfortably.
[0017]
In particular, the action style storage means stores a shooting method suitable for achieving a predetermined purpose by the player character and information defining an action style of an enemy character suitable for achieving the predetermined purpose. It is preferable. Thus, if a shooting method suitable for the purpose is set, the action style of the enemy character also changes according to the purpose, and the player character can easily achieve the purpose.
[0018]
For example, the predetermined shooting method may be stored in association with information that defines an action mode in which the battle start condition is less likely to be established than when another shooting method is set. Thereby, while the shooting method is set, the probability that the player character is involved in the battle is low, and the player can avoid spending a lot of time on the battle between the player character and the enemy character.
[0019]
When the predetermined shooting method is set, if the image display means generates image information constituting a video representing a wider range than when another shooting method is set, the image display means This makes it easier to grasp the positional relationship between the player character and the enemy character, and makes it easier for the player character to avoid a battle.
[0020]
The selection of the one shooting method is preferably realized by providing the game apparatus with one or both of shooting method manual selection means and shooting method automatic selection means described below.
[0021]
The shooting method manual selection means is means for selecting one shooting method from a plurality of shooting methods based on a shooting method selection operation by the player. As the “photographing method selection operation”, for example, a button operation or a menu selection operation on the screen can be considered. Note that the shooting method manual selection means may be a means for accepting a shooting method selection operation only when the player or player character satisfies a predetermined condition. As a condition to be satisfied by the player, for example, it can be considered that the play time exceeds a predetermined time. Further, as a condition to be satisfied by the player character, for example, the level of the character, the experience value, etc. may exceed a predetermined value.
[0022]
The photographing method automatic selecting means is means for automatically selecting one photographing method from a plurality of photographing methods based on a predetermined standard. The “predetermined standard” can be arbitrarily determined. For example, when the player character moves from a predetermined area of the virtual space to another area, or when the player character gets on a predetermined vehicle, a method of automatically selecting and resetting the shooting method can be considered. Note that the shooting method automatic selection unit may function only when the player or the player character satisfies a predetermined condition.
[0023]
Alternatively, the enemy character action control means may function only when the player or the player character satisfies a predetermined condition. In other words, the shooting method can be changed regardless of whether or not the condition is satisfied, but if the condition is not satisfied, a method for preventing the behavior of the enemy character from changing even if the shooting method is changed is considered. It is done.
[0024]
Further, according to the present invention, as the second game device, when a predetermined battle start condition is established between a player character that acts in accordance with an operation performed by the player and an enemy character that acts regardless of the operation of the player in the virtual space. There is provided a game apparatus for a game that starts a battle, comprising a behavior mode storage means, an enemy character action control means, and an image display means described below.
[0025]
In the action style storage means of the second game device, information defining the action style of the enemy character is stored for each of a plurality of index values (for example, the level of the character) indicating the degree of growth of the player character step by step. Means. The enemy character action control means of the second game device is defined by information stored as information corresponding to an index value indicating the degree of growth of the player character at the time when the operation is performed by the action style storage means. It is means for performing action control of the enemy character in the virtual space so that the enemy character behaves in a certain action style. The image display means of the second game device is means for generating image information constituting a video in the virtual space and outputting it on the display screen. According to the second game device, even if the enemy character is the same, the action pattern changes depending on the level of the player character. Therefore, by increasing the level of the player character, the probability of a battle between the player character and the enemy character is changed. be able to.
[0026]
In particular, the action style storage means stores the index value and the information defining the action style in association with each other so that the higher the degree of growth of the player character, the less likely the battle start condition is satisfied. preferable. As a result, if the player character is leveled up, it becomes possible to concentrate on solving the problems given to the player character, such as discovery of a target, without bothering with the battle with the enemy character.
[0027]
The present invention also provides a game control program capable of providing functions equivalent to those of the game device by being incorporated in a general-purpose computer, and a recording medium on which the program is recorded.
[0028]
Note that as the “index value indicating the degree of growth of the player character stepwise,” any value indicating the degree of growth of the player character can be used as the index value. For example, the total amount of experience values of the player character, the number of enemies defeated in the past, attack power, life force (HP), and other parameter values may be used, or the “level” of the character comprehensively determined from the combination thereof. . When the player character is a character group that acts in a party, a value indicating the degree of growth of the entire character group may be regarded as an index value. For example, a method is considered in which the sum of numerical values representing the levels of individual characters is regarded as an index value.
[0029]
In the first and second game devices or the control program, it is preferable that information defining conditions for enemy characters to appear and disappear is stored in the behavior pattern storage means as information defining a behavior pattern. The condition that the enemy character appears and disappears can be defined as the condition of the positional relationship between the enemy character and the player character, for example. The positional relationship condition is defined as a condition relating to the distance between the enemy character and the player character in the virtual space, for example.
[0030]
Moreover, it is preferable that the information which prescribes the willingness expression action which expresses the presence or absence of the fighting intention with respect to a player character by action is memorize | stored in the action style memory | storage means as information which prescribes | regulates an action style. In particular, as information for defining the action mode, information for defining the behavior of the enemy character in a normal state, information for defining the intention of fighting action that indicates whether or not there is a fighting intention with respect to the player character, and the enemy character causes the fighting action of the enemy character It is preferable that information defining conditions is stored. The condition for causing the battle expression action can be defined as a condition of the positional relationship between the enemy character and the player character, for example. The positional relationship condition is defined as a condition relating to the distance between the enemy character and the player character in the virtual space, for example.
[0031]
In these game apparatuses, the contact between the player character and the enemy character in the virtual space can be defined as the battle start condition.
[0032]
The battle start condition may be that the player character contacts the enemy character in the virtual space and a predetermined condition is satisfied after the contact. The predetermined condition is, for example, a condition that is established at random. It is even more preferable that the condition that is established at random is controlled so as to depend on the degree of growth of the player character. Thereby, even if it contacts, the case which does not start a battle can be produced.
[0033]
Note that the present invention can also be applied to a type of game in which a video obtained by capturing the virtual space from the viewpoint of the player character is displayed on the screen, as if the player is moving around in the virtual space. A game apparatus when the present invention is applied to such a game includes, for example, a player who acts virtually in a virtual space by performing a predetermined operation, and an enemy character that acts regardless of the player's operation in the virtual space. Is a game device for a game that starts a battle when a predetermined battle start condition is satisfied, and the virtual shooting method of the virtual space is changed to one shooting method selected from a plurality of shooting methods. The shooting method setting means to be set, the action style storage means in which information defining the action style of the enemy character is stored for each shooting method, and the action style storage means corresponds to the shooting method set by the shooting method setting means. Enemy character that controls the enemy character's behavior in the virtual space so that the enemy character behaves in the behavior style defined by the information stored as information And image display means for generating image information constituting a video of a virtual space virtually captured by the imaging method set by the imaging method setting means and outputting the image information to a display screen. It becomes a game device. Further, a game control program capable of providing a function equivalent to that of the game device by being incorporated in a general-purpose computer and a recording medium on which the program is recorded may be provided.
[0034]
In the case of such a game in which the player character is not displayed, for example, a state in which the virtual position of the player and the position of the enemy character in the virtual space coincide with each other is defined as a state in which the player and the enemy character are in contact with each other. It may be determined as a battle start condition that it will be in that state.
[0035]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, specific embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0036]
FIG. 1 is a diagram illustrating an appearance of a game system including a home game machine and its peripheral devices. The home game machine 1 is connected to a home television 2 having a display and a speaker via a cable (not shown).
[0037]
Further, an input device for inputting a control signal for the player to control the game, that is, a controller 3 is connected to the home game device 1. The controller 3 includes a direction instruction button 4 and some other operation buttons 5. The direction indicating button 4 is configured so that different operation signals are generated when the upper, left, lower, and right portions are pressed, and the direction of movement of the player character 6 displayed on the screen is designated. It is also used to move the cursor when selecting menu items. The other operation buttons 5 are also configured to generate different operation signals when they are pressed, and are used, for example, for determining a selection item and setting a shooting method for a virtual space described later.
[0038]
The role playing game described below is a game realized by causing the consumer game device 1 to execute a role playing game control program. The game control program is provided to the player in a state recorded on a DVD (Digital Versatile Disc). When the DVD is set in a disc tray (not shown) of the home game device 1 and the power is turned on, a control program for the role playing game is executed by the home game device 1, and the home game device is an embodiment of the present invention. To function as a game device. In this case, the role playing game control program is an embodiment of the game control program of the present invention, and the DVD is an embodiment of the recording medium of the present invention.
[0039]
Next, an image displayed on the game screen of the role playing game will be described. The video of the role-playing game screen, that is, the video displayed on the display of the home television 2 can be considered as a video obtained by photographing a part of the virtual space where the player character and enemy character are arranged with a video camera. . In this case, the displayed video varies depending on how the virtual space is captured, that is, the imaging method of the virtual space.
[0040]
2 and 3 are diagrams for explaining the relationship between the imaging method of the virtual space and the video displayed on the game screen. The shooting method is specified by the position, orientation, angle of view, special function (such as zoom, wide-angle lens, infrared projection function) of the virtual camera that virtually shoots the virtual space, the camera moving speed at the time of shooting, and the like. If the game can shoot the virtual space from two directions and display it on two screens, information on the number of virtual cameras is also required as information for specifying the shooting method. In the following description, it is assumed that the player character 6 and the enemy character 7 are arranged in the virtual space in the positional relationship as shown in FIG.
[0041]
In the relationship of FIG. 2, if the virtual space is captured from the camera position 8 behind the player character 6, the displayed image has the player character 6 placed in front of the screen as shown in FIG. An image in which the character 7 is arranged is obtained. Also, if the virtual space is captured from the camera position 9 obliquely above and behind the player character 6 in FIG. 2, the displayed video is a video representing a wider range of the virtual space as shown in FIG.
[0042]
Further, if the virtual space is captured from the camera position 10 on the side of the player character 6, the displayed image is displayed with the player character 6 and the enemy character 7 arranged side by side as shown in FIG. Become a video. Further, if the virtual space is captured by the line of sight of the player character 6 as shown as the camera position 11, the displayed image is displayed by the enemy character 7 in the front direction of the player character 6 as shown in FIG. It will be the video that was made.
[0043]
Alternatively, if shooting is performed using the zoom function from the camera position 9 in FIG. 2, an image as shown in FIG. 3A is displayed, and if the zoom function is not used, an image as shown in FIG. 3B is displayed. You can also think.
[0044]
The video (moving image) is actually composed of image information generated by the game control program executing data processing based on the concept of shooting. The game control program manages virtual space information that defines the configuration of a virtual space (objects, characters, and the like) and shooting method information that specifies a shooting method of the virtual space. The virtual space information is information in which, for example, a three-dimensional coordinate space and the shapes and positions of buildings, treasure chests, mountains, caves, and the like fixedly arranged in the coordinate space are stored as three-dimensional coordinate data. The photographing method information is information that stores the position of the virtual camera as three-dimensional coordinate data, the angle as, for example, a three-dimensional vector, the use / non-use of a special function as a flag, and the moving speed as a numerical parameter. The game control program uses these pieces of information to generate image information that constitutes a video (moving image) obtained by photographing the virtual space with the virtual camera.
[0045]
Next, the contact encounter will be described. 4 (a) to 4 (e) are diagrams showing video images from the time the player character meets an enemy character and starts a battle in order of time.
[0046]
FIG. 4A shows that the player character 6 is moving toward the destination 41. FIG. 4B shows the player character 6 that is closer to the destination 41 due to movement and the enemy character 7 that appears in front of the player character. Thus, the enemy character 7 appears in front of the player character when a predetermined condition (this is the first condition) is satisfied. In other words, the enemy character exists at a predetermined position in the virtual space, but remains hidden until the first condition is satisfied, and appears when the first condition is satisfied.
[0047]
In the example shown in the figure, the first condition is that the distance between the player character 6 and the enemy character 7 in the virtual space is shorter than a predetermined distance (this is the first distance). The appearing enemy character takes a predetermined action (hereinafter referred to as “normal action”) such as a spear.
[0048]
FIG. 4C shows the player character 6 that is closer to the enemy character 7 due to the movement, and the enemy character 7 that rushes toward the player character 6. As described above, when a predetermined condition (this is set as the second condition) is established, the enemy character 7 indicates to the player whether or not there is a fighting intention. Hereinafter, this action is referred to as “war expression action”.
[0049]
In the example of the figure, the second condition is that the distance between the player character 6 and the enemy character 7 in the virtual space is shorter than a predetermined distance (this is the second distance).
[0050]
Both the normal action and the fighting expression action are defined in advance as one piece of information defining the enemy character 7. The prescribed action may define the same action for all enemy characters, but may define a different action depending on the type of enemy character. As the normal action, in addition to the action accompanied by movement such as a heel, an action not accompanied by movement such as raising and lowering of an arm can be considered. In addition to the action of aggressively fighting the player character, an action indicating that there is no fighting intention, such as taking a defensive posture or escaping, can be considered as the fighting expression action.
[0051]
FIG. 4D shows a place where the player character 6 and the enemy character 7 are in contact with each other as a result of the enemy character 7 rushing to the player character 6. In the contact encounter type game, the condition for starting the battle is to be in the state shown in FIG.
[0052]
FIG. 4E is a diagram showing a battle screen for the player character 6 and the enemy character 7. When the battle start condition of contact is satisfied, the screen is automatically switched from the moving screen as shown in FIG. 4D to the battle screen as shown in FIG. However, the enemy character 7 is depicted in more detail on the battle screen. For example, the example shown in the figure shows a case where the enemy character 7 is actually an enemy character group composed of three enemy characters 40a, 40b and 40c. In other words, the enemy character 7 displayed in FIGS. 4A to 4D is a symbol display of the enemy characters 40a, 40b and 40c.
[0053]
On the battle screen, the player moves the cursor 11 to any character, selects the action of the player character 6 from the action selection menu 10, and causes the player character 6 to perform actions such as attack, defense, and recovery.
[0054]
Next, the condition for the enemy character to appear and the condition for the enemy character to perform the fighting action will be described in more detail. As described above, the timing at which the enemy character appears and the timing at which the battle expression action is performed are determined by the positional relationship between the player character and the enemy character. In the present embodiment, the appearance and fighting behavior of enemy characters are controlled by the following method.
[0055]
In this embodiment, the distance between the player character and the enemy character is managed as a circular area having a predetermined radius drawn with the position of each character as the center point. Hereinafter, this region will be referred to as a “character search range”. The search range is a range in which a battle opponent can be detected. The first distance in the description of FIG. 4 is defined as the radius of the search range of the player character, and the second distance in the description of FIG. 4 is defined as the radius of the search range of the enemy character.
[0056]
FIG. 5 is a diagram for explaining the enemy search range, and shows the player character positions 12 a to 12 c and the enemy search ranges 14 a to 14 c, and the enemy character position 13 and the enemy search range 15.
[0057]
In the figure, when the player character is at the position 12a, the player character is not in the enemy character search range 15, and the enemy character is not in the player character search range 14a. In such a positional relationship, the game control program does not display the enemy character on the screen even if the enemy character position 13 is within the area displayed on the screen. In other words, the game control program performs action control of the enemy character so that the enemy character continues the latent action.
[0058]
When the player character moves to the position 12b and the enemy character is positioned within the search range 14b of the player character, the game control program displays the enemy character on the screen. That is, the action of the enemy character is controlled so that it appears before the player character. When the player character returns from the position 12b to the position 12a, the game control program deletes the displayed enemy character from the screen. This means that the action of the enemy character is controlled so as to hide again.
[0059]
As a result of the player character moving to the position 12c, when the player character is positioned within the enemy character search range 15, the game control program causes the enemy character to perform the action of the enemy character so as to cause the enemy character to express the fighting action. Take control.
[0060]
However, the search range does not necessarily have to be a circular range. In other words, the first distance and the second distance described above need not be constant in all directions, and may be different for each direction. For example, as illustrated in FIG. 6, if an elliptical search target area 16 that protrudes particularly long only in the traveling direction of the player character is defined, the player character can detect an enemy character in the traveling direction more quickly. .
[0061]
For convenience of explanation, FIG. 5 shows the search area as a planar area, but the search area may be a three-dimensional area such as a spherical area having a predetermined radius centered on the character. For example, in the case of a game in which an enemy character floating in the sky appears, it is necessary to detect an enemy in the upward direction of the virtual space, so that the enemy search range is preferably defined as a three-dimensional area.
[0062]
In the above control method, if the radius of the search range of the player character is defined as 0, the player character cannot detect the enemy character in advance, so that the battle is suddenly started. That is, although the above control method is a control method for a contact encounter type game, if the radius of the search enemy range is set to 0, the game encounter type apparently becomes a random encounter type.
[0063]
FIG. 7 is a flowchart showing an outline of control processing of enemy character's haunting behavior. When the game control program detects an operation of moving the player character by the player, that is, an operation of the direction instruction button in step S101, the game control program updates the position coordinate data of the player character in step S102. Next, in step S103, whether or not an enemy character exists within the search range of the player character using the updated position coordinate data, the data of the search range of the player character, and information on the position of the enemy character. Determine.
[0064]
If there is an enemy character within the search range of the player character, image information including the enemy character and the player character placed at the updated position is generated in step S104. If no enemy character exists within the search range of the player character, in step S105, image information that does not include the enemy character and updates only the position of the player character is generated. Image information generated by the game control program is sequentially output to a display (not shown). With the above action control, the enemy character appears when entering the player character search range, and disappears when the player character moves out of the search range.
[0065]
FIG. 8 is a flowchart showing an outline of processing for controlling the action of the enemy character that appears on the screen in step S104 of the flowchart of FIG. 7, that is, the enemy character that appears before the player character. In step S201, the game control program determines whether or not a player character exists within the enemy character search range. If no player character exists within the search range, in step S202, the enemy character performs action control so that the enemy character performs normal action. On the other hand, if the player character exists within the search range, in step S203, action control of the enemy character is performed so that the enemy character performs a fighting expression action.
[0066]
When the player character operated by the player comes into contact with an enemy character that performs a normal action or a battle expression action by the above process, the game screen is switched to the battle screen, and the battle is started between the player character and the enemy character. .
[0067]
The virtual space shooting method and enemy character action control have been described above. Next, the relationship between the imaging method of the virtual space and the action control of the enemy character will be described.
[0068]
In this role-playing game, a virtual space is created by at least two types of action purpose-specific shooting methods, a first shooting method suitable for searching for treasure chests and a second shooting method suitable for moving a player character. Can be captured. Further, these two types of photographing methods can be easily set by operating a button on the controller. Hereinafter, a state in which the first photographing method is set is referred to as “search mode”, and a state in which the second photographing method is set is referred to as “movement mode”.
[0069]
When a button operation for setting the search mode is performed, the game control program automatically sets the camera position, orientation, angle of view, camera special function, camera moving speed, and the like to values suitable for the search. The shooting method in the search mode is to place a virtual camera in the vicinity of the player character or at the standing position of the player character as in the camera position 8 and the camera position 11 in FIG. 2 and move the virtual camera at the same speed as the player character. This is a shooting method. In the search mode, objects, people, etc. arranged around the player character are displayed in detail. Therefore, the search mode is suitable for searching for a nearby target (for example, a treasure chest, a person, etc.) in order to solve the problem.
[0070]
Similarly, when a button operation for setting the movement mode is performed, the game control program automatically sets the camera position or the like to a value suitable for the movement of the player character. The shooting method in the movement mode is a shooting method in which a virtual camera is arranged at a position away from the player character, such as camera position 9 in FIG. In the movement mode, objects, people, and the like arranged around the player character are not necessarily displayed in detail, and are displayed as some symbols or are not displayed. Therefore, they are not suitable for searching for a treasure box.
[0071]
However, in the movement mode, the moving speed of the player character is faster than in the search mode. This is because when the mode switching operation from the search mode to the movement mode is performed, the game control program changes the display scale of the virtual space, but does not change the movement distance of the player character on the screen relative to the controller operation. This is because screen display control is performed. That is, the moving speed of the player character in the virtual space is relatively increased by changing only the display scale of the virtual space. Therefore, the movement mode is suitable when moving toward a far away target (for example, a city, a cave, etc.) to solve the problem.
[0072]
FIGS. 9A and 9B show examples of a game screen in the search mode and a game screen in the movement mode, respectively. The entire virtual space map 24 is displayed at the lower right of the game screen, and the position where the player character 6 is present is displayed as a mark 25. In FIGS. 9A and 9B, the player character is at the same position as indicated by the mark 25. FIG. However, since the shooting methods are different, the display of the player character 6 and the enemy characters 7a and 7b are different.
[0073]
Here, in this role playing game, the action style of the enemy character changes between the search mode and the movement mode. In other words, the selection of the shooting method affects the action style of the enemy character.
[0074]
FIGS. 10A and 10B are diagrams for explaining the relationship between the selection of the shooting method and the action style of the enemy character. FIG. 10A and FIG. 10B show images obtained by shooting the player character 6 at the same position in the virtual space by different shooting methods, as can be seen from the display position of the mark 25 of the map 24 at the lower right of the screen. ing. FIG. 10A is an image in the search mode, and FIG. 10B is an image in the movement mode. Further, the dotted line frame 26 in FIG. 10B represents a range corresponding to the range displayed in the video image in FIG. 10A as a frame, and is illustrated for convenience of explanation. .
[0075]
Hereinafter, the difference in the action style of the enemy character depending on the mode will be described. First, the timing at which the enemy character 7c or the like causes the fighting action is different between the search mode and the movement mode. This is because the search mode and the movement mode differ in the size of the enemy character search range 15 described with reference to FIG. In the movement mode, the enemy character search range 15 is defined narrower than in the search mode. Further, in the movement mode, the value of the quickness parameter of the enemy character is defined to be lower than that in the search mode. As a result, in the movement mode, the timing at which the enemy character 7c takes action to express the war is later than in the search mode.
[0076]
According to the difference in the action style of the enemy character, the possibility that the player character contacts the enemy character is lower in the movement mode than in the search mode. Since the enemy character is less likely to cause a battle expression action, it is easier to avoid contact with the enemy character, so that the player can comfortably move the player character.
[0077]
Second, as shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), in the movement mode, an enemy character that was not displayed despite being in the area displayed on the screen in the search mode. 7d and 7e are displayed. This is because the player character search range 14 described with reference to FIG. 5 differs in the search mode and the movement mode. In the movement mode, the search range 14 of the player character is defined wider than in the search mode. Therefore, in the movement mode, the timing at which the enemy character appears is advanced. Therefore, enemy characters that are not displayed in the search mode may be displayed in the movement mode.
[0078]
According to the difference in the action style of the enemy character, in the movement mode, the player character can detect the enemy character faster, and thus it is easy to move while avoiding the enemy character.
[0079]
Third, the movement mode and the search mode are different in the fighting expression action caused by the enemy character. For example, an enemy character that attacks the player character in the search mode is not ready to approach in the movement mode. This is because, in the search mode and the movement mode, different data and programs are defined as data and programs that define the fighting action.
[0080]
According to the difference in the action styles of the enemy characters, in the movement mode, the number of enemy characters that are actively approaching is reduced. As a result, the chance of reaching the contact is reduced, and the player character can be easily moved.
[0081]
Fourth, the number of enemy characters around the player character differs between the movement mode and the search mode. As described above, the data and program of the fighting expression action to be referenced differ between the search mode and the movement mode. At this time, for some enemy characters, an action of escaping is defined as a fighting expression action when the movement mode is set. As a result, in the movement mode, the number of enemy characters around the player character is smaller than in the search mode.
[0082]
If the number of enemy characters in the vicinity of the player character is reduced, it is less likely that the player character is erroneously brought into contact with the enemy character by operating the controller. Therefore, as a result, the player character can easily move.
[0083]
In addition, as a means for varying the number of enemy characters around the player character, a method of varying data or programs that define normal actions is also conceivable. For example, if an enemy character with normal behavior is a trap, if the range of the trap is made extremely wide in the movement mode, the enemy character that went far away will not come back easily. As a result, the enemy character around the player character Density decreases.
[0084]
Next, the method for causing the first to fourth differences described above will be described in more detail. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of enemy character definition information. The enemy character definition information 17 includes character identification data 18 such as an identification number, character name 19, character attribute parameters and ability parameters 20 such as life force, magic power, quickness, and wisdom, and the shape of an enemy search range (for example, a circle) ), Search range data 21 defining parameters (for example, the radius of a circle), normal action data and program 22 defining normal action, and intention action data and program defining fight intention action 23 is included. The normal action and the intention expression action can be defined as, for example, data of an animation image representing the appearance of a character at the time of action and route data that defines a movement route. Alternatively, it can be defined as a program that prescribes action rules such as turning right after three steps and turning left when hitting an obstacle.
[0085]
As shown in the figure, the search range data 21 included in the enemy character definition information is, specifically, search mode search range data 21a, search mode range data 21b for movement mode, and search range data for other modes. Is included. The normal action data and the program 22 also include data and programs for each mode such as a search mode 22a and a movement mode 22b. Furthermore, the data and program 23 of the intention expression action also include data and programs for each mode such as a search mode 23a and a movement mode 23b. Similarly to the enemy character definition information, the player character definition information that defines the player character includes search range data for each mode.
[0086]
When the enemy character action control process shown in FIGS. 7 and 8 is executed, in the search mode, the search mode range data 21a for the search mode in the enemy character definition information, the normal action data and program 22a, the war expression action And the search range data for the search mode in the player character definition information are referred to. On the other hand, in the movement mode, search range data 21b for movement mode in the enemy character definition information, normal action data and program 22b, intention expression action data and program 23b, and movement mode for player character definition information. The enemy search range data is referenced. That is, the processing itself shown in FIGS. 7 and 8 is the same regardless of the mode, but the action style of the enemy character is made different by using different data and programs for the control processing. However, it goes without saying that the processing itself shown in FIGS. 7 and 8 may be different depending on the mode.
[0087]
Furthermore, the action mode of the enemy character after contacting the player character is also different between the search mode and the movement mode. In the search mode, the game control program immediately moves to the battle screen control process upon detecting the contact of the character. On the other hand, in the movement mode, the game control program executes the process shown in the flowchart of FIG.
[0088]
As shown in FIG. 12, when the game control program detects the contact between the player character and the enemy character, in step S301, the game control program checks the level of the player character. The level of the player character is initially set to level 1 at the start of the game, and is increased when a predetermined experience value is acquired by solving a task given to the player character or repeating a battle with an enemy character. In general, the higher the level, the higher the vitality, magic power, attack power, defense power, etc. of the player character.
[0089]
Next, in step S302, a hit rate that matches the level of the player character is set. The hit rate is a battle start probability when a battle is randomly started. The hit rate is set to be lower as the level of the player character is higher and higher as the level is lower. Next, in step S303, it is randomly determined whether or not to start a battle (hit) based on the set probability.
[0090]
If it is determined in step S303 that a battle is to be started, a battle between the player character and the enemy character is started in step S304. If it is not determined in step S303 that the battle is started (if no hit is made), the process ends without executing the process of step S304.
[0091]
That is, in the movement mode, even if the player character and the enemy character come into contact with each other, the battle does not always start, and the probability that the battle will start decreases as the level of the player character increases. By such control processing, the battle mode has fewer opportunities for battle than in the search mode.
[0092]
Instead of the level of the player character, a hit rate according to the total amount of experience values acquired by the player character may be set. Or you may set the hit rate according to parameters, such as a life force and attack power. That is, a certain value (index value) indicating the degree of growth of the player character is confirmed, and a hit rate corresponding to the value may be set. The value referred to when setting the hit rate is not necessarily the player character. Is not limited to any level. In addition, when the player character is a plurality of character groups that act together in a party, the hit rate may be set based on the level of each character or the total attack power.
[0093]
In this role playing game, only the search mode can be selected at the start of the game, and the movement mode can be selected when a predetermined condition is satisfied.
[0094]
The predetermined condition is that the player character obtains a predetermined vehicle that can be used in the virtual space. If the player character has this vehicle, the player can switch from the search mode to the movement mode and vice versa. Specifically, for example, if a predetermined button of the controller is pressed once while the search mode is selected, the movement mode is selected, and if the same button is pressed once while the movement mode is set, the search is performed again. A mode is selected. It should be noted that as the predetermined condition, other various conditions such as acquisition of various items other than the vehicle, that the predetermined problem has already been cleared, and that the player character has reached the predetermined level can be considered. Needless to say, this embodiment does not limit the scope of the invention.
[0095]
FIG. 13 is a flowchart showing an overview of the mode selection process. As shown in the figure, when it is detected in step S401 that the player has performed the mode selection operation as described above, it is determined in step S402 whether or not a predetermined condition is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the player character has a vehicle.
[0096]
If the prescribed conditions are met. In step S403, an imaging method corresponding to the selected mode is set. Specifically, camera information such as an arrangement position is set so as to capture a virtual space by a shooting method corresponding to the selected mode. Further, in step S404, the search range, normal action, and action intention action data and program corresponding to the mode selected from the enemy character definition information are selected and set as data and programs to be referred to in the control process. The If it is determined in step S402 that the condition is not satisfied, the processes in steps S403 and S404 are not executed.
[0097]
Note that the mode selection may be automatically executed by the game control program regardless of whether or not the player has performed a selection operation. For example, the movement mode may be automatically selected when the player character gets on the vehicle, and the search mode may be automatically selected when the player character gets off the vehicle. Alternatively, the mode may be automatically switched when the player character moves from a predetermined area of the virtual space to another area. Furthermore, after the mode is automatically selected, a button operation for mode selection by the player may be received. That is, both automatic and manual switching may be possible.
[0098]
Also, the shooting method setting may affect the action style of the enemy character only when conditions such as vehicle acquisition are satisfied. FIG. 14 is a flowchart showing such processing. As shown in the figure, when it is detected in step S501 that the player has performed the mode selection operation as described above, a shooting method corresponding to the selected mode is set in step S502. Thereafter, in step S503, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied.
[0099]
If the predetermined condition is satisfied, in step S504, the search range, normal action, and action expression data and program corresponding to the selected mode are selected from the enemy character definition information, and control processing is performed. It is set as data and programs to be referred to. If it is determined in step S503 that the condition is not satisfied, the process of step S504 is not executed.
[0100]
In other words, the shooting method is switched even if the condition is not satisfied, but if the condition is not satisfied, the action style of the enemy character may not be changed even if the shooting method is switched.
[0101]
In the above description, two types of modes, the search mode and the movement mode, are illustrated, but the types and number of modes that can be set are not limited to these, and various modes according to the action purpose of the player character, That is, a photographing method can be provided.
[0102]
For example, in the above example, the movement mode is a mode that captures a wider range than the search mode, but other than capturing the range that is narrower than the travel mode and wider than the search mode so that the range of the captured range can be switched in stages. The mode may be set. Further, the second search mode that makes the search easier can be set by capturing the virtual space from two directions and displaying it on two screens.
[0103]
Or you may enable it to set the mode corresponding to the imaging | photography method corresponding to action objectives other than a movement and a search. For example, as a training mode whose main purpose is to acquire experience values, the virtual camera is shot in a virtual space so that the field of view of the player character is narrowed and the field of view of the player character is narrowed. It is conceivable to provide a mode for controlling the actions of enemy characters so that only high enemy characters actively fight. Alternatively, as an enemy extermination mode that aims to exhaust all hidden enemy characters, the infrared projection function, which is one of the special functions of the virtual camera, is used to make the enemy characters visible (forced) A mode is also conceivable.
[0104]
Alternatively, in the action control based on the definition of the search range as described above, it is possible to make the game seem to be a random encounter type by defining the radius of the search range as 0. Therefore, a random encounter mode may be prepared, and only when the mode is set, the game may be a random encounter type game.
[0105]
In addition, in order to respond to the player's desire to fight only with convenient enemy characters, a mode is defined in which enemy characters are defined so that only enemy characters at a level that is balanced with the player character's level actively fight. It is good to have one. Specifically, it is easier to avoid battles with weak enemy characters whose level is low and little to gain even if they win battles, and strong enemy characters that are likely to lose the battle and become game over. A mode in which each enemy character is defined is prepared so that a battle with an enemy character corresponding to the above can be properly handled. In this case, the enemy character definition information includes the search range data, the normal action, the battle expression action data, and the program corresponding to the level of the player character.
[0106]
In such a mode, the player can efficiently increase the experience value of the player character in a short time. Only the most convenient opponent will be the battle opponent, so even if you enter the battle unintentionally, the profit (experience value, etc.) that you get when you win the battle will be fully satisfactory, and as a result In addition, the stress of the player is reduced.
[0107]
Further, in the above example, the conditions for the enemy character to appear and appear and the conditions for causing the war expression are defined as the distance condition between the player character and the enemy character, but the condition is determined by the relative positional relationship other than the distance. Also good. For example, a fighting expression action is caused only when the enemy character is positioned in the moving direction of the player character, or the enemy character causes a fighting action action when the player character is sandwiched between two enemy characters. A control method is possible. Furthermore, the appearance condition may be defined by other than the positional relationship. For example, a control method in which an enemy character appears or disappears depending on the orientation of the player is also conceivable.
[0108]
In addition to the modes exemplified above, all the games in which the action style of the enemy character becomes the action style in accordance with the action purpose of the player character when the virtual space is shot by the shooting method suitable for the action purpose of the player character are all It is included within the scope of the technical idea of the invention.
[0109]
As explained above, in this role-playing game, by changing the shooting method, not only how to capture the virtual space is a convenient way to achieve the purpose, but also the action style of the enemy character , It will be a convenient behavior to achieve the purpose. Therefore, for example, when the player wants to prioritize the movement of the player character, the player may concentrate on the movement by setting a movement mode that easily avoids the battle, and when the player wants to acquire an experience value, the search mode in which the battle start condition is easily satisfied. You can select and play the game.
[0110]
Moreover, since the mode can be switched by a simple button operation, even if the mode is frequently switched according to the purpose, the player is not burdened. Therefore, the player can advance the story without stress while efficiently increasing the experience value of the player character.
[0111]
In addition, each said mode does not necessarily need to be prepared for every action purpose. For example, in the first mode, the enemy character defines the enemy character so that the enemy character behaves in the first behavior mode, and in the second mode, the enemy character acts in a second behavior mode different from the first behavior mode. Define information. In this case, the player may determine which mode is suitable for what kind of action purpose by observing changes in the behavior of the enemy character when the mode is changed, and use each mode properly. .
[0112]
In the role-playing game, there is a type of game in which the player character does not appear and the player himself moves virtually in the virtual space, but the present invention is also applicable to such a game. In the description of the above embodiment, the position of the player character 6 in FIG. 2 is regarded as the position of the player in the virtual space, and the search range of the player is defined, and the position coordinates of the player and the position coordinates of the enemy character match. If this is the condition for starting the battle, a game in which the setting of the shooting method and the action style of the enemy character are linked can be realized by the same processing as in the above embodiment.
[0113]
The embodiment described above is an embodiment in which the action mode of the enemy character and the shooting method of the virtual space are associated with each other, and the change of the shooting method affects the control process of the enemy character. A form in which the level of the player character is associated with the action style of the enemy character is also conceivable. Hereinafter, the second embodiment will be described with reference to FIG.
[0114]
In the second embodiment, the game control program performs control using enemy character definition information as shown in FIG. In FIG. 15, the enemy character definition information 41 is the same as the enemy character definition information 17 of the above-described embodiment, the identification data 18, the character name 19, the attribute / ability parameter 20, the search enemy range data 21, the normal action data and the program. 22, the data of the action expression and the program 23 are included. However, the search range data 21, the normal action data and program 22, and the intention expression action data and program 23 include data and programs for each player character level, not for each mode.
[0115]
When the action control process of the enemy character shown in FIG. 7 or FIG. 8 is executed, if the level of the player character is level 1, the search range data 21c for level 1, the normal action data or program 22c, Reference is made to the data of the fighting action and the program 23c. When the level of the player character is level 2, reference is made to level 2 search range data 21d, normal action data and program 22d, intention expression action data and program 23d. The processing itself shown in FIGS. 7 and 8 is the same regardless of the level of the player character, but the action style of the enemy character is made different by using different data and programs for the control processing. However, it goes without saying that the processing itself shown in FIGS. 7 and 8 may be varied depending on the level of the player character.
[0116]
The enemy character search range data is defined so as to become narrower as the level of the player character increases. Further, the enemy character's fighting action is defined so that only the enemy character having a level that is in balance with the level of the player character actively engages in the battle. Note that the data and program settings to be referred to are automatically changed when the level of the player character changes.
[0117]
In the second embodiment, when the level of the player character increases, it becomes easier to avoid the battle as a whole. In particular, since it becomes easy to avoid a battle with a weak enemy character having a low level even if it wins a battle, it will not spend more time on the battle than necessary. On the other hand, since it is not easy to avoid a battle with an enemy character corresponding to the level, an experience value can be obtained efficiently. Since only a convenient opponent becomes a battle opponent, even if the timing of entering the battle is bad, what is obtained when winning the battle is great, and as a result, the stress felt by the player is reduced.
[0118]
It should be noted that the search range, the normal action, and the fighting expression action are determined according to some other value representing the degree of growth of the player character, such as the total amount of experience value acquired by the player character, life force, and attack power, instead of the level of the player character. Multiple definitions may be made. Further, when the player character is a plurality of character groups acting together in a party, the enemy search range may be changed according to the level of each character or the total attack power.
[0119]
Further, instead of the level of the player character, a mode in which the action style of the enemy character is changed depending on the type of the friend character of the player character may be considered. For example, when a specific monster character is used as a friend, an enemy character that is not compatible with the monster loses the fighting spirit and can no longer approach the player character. In this case, the enemy character definition information needs to include a plurality of search range data for each type of fellow character.
[0120]
Finally, FIG. 16 shows a hardware configuration of the game device in each of the above-described embodiments, that is, the consumer game device 1. The home game machine 1 includes at least a CPU 33, a memory 34, an input / output control unit 32, an operation device control unit 29, a display output control unit 30, a sound output control unit 31, and a system bus 35 for connecting them. Furthermore, you may provide the communication control part 36 which controls the connection with a network.
[0121]
The input / output control unit 32 controls reading of data from recording media such as a CD-ROM, DVD 37, memory card, game cassette 38, and hard disk 39 and writing of data to those recording media. The operation device control unit 29 controls an operation input from the controller 3 connected to the consumer game device 1. The input received from the controller 3 is transmitted to the CPU 33 via the system bus 35. The display output control unit 30 controls display on the display 27 of an image output by the game control program. The sound output control unit 31 controls the output of game sound to the speaker 28.
[0122]
A game control program read from a recording medium such as a CD-ROM, DVD 37, memory card, or cassette 38 is stored in the memory 34 via the input / output control unit 32 and the system bus 35. Similarly, the virtual space definition information and enemy character definition information are also stored in the memory 34. Note that the game control program may be downloaded via a network via the communication control unit 36 and stored in the memory 34.
[0123]
The CPU 33 generates an image to be output as a game screen in accordance with the game control program stored in the memory 34, and sends predetermined instruction signals and various kinds of signals to the operating device control unit 29, the display output control unit 30, or the audio output control unit 31. By transferring data, transmission / reception of various signals to / from the controller 3 and signal output to the display 27 and the speaker 28 are controlled.
[0124]
The game device of the present invention can be implemented not only as a home game device as in the above embodiment, but also as a game control program incorporated in another general-purpose computer such as a personal computer. Furthermore, implementation as an arcade game machine is also possible. Further, the game type is not limited to the role playing game as long as the battle between the player character and the enemy character is started under a predetermined condition, and may be another type of game (for example, an adventure game). The present invention is useful regardless of the hardware configuration and the type of game.
[0125]
【The invention's effect】
According to the present invention, when the virtual shooting method of the virtual space is set to a predetermined shooting method selected from a plurality of shooting methods, the action style of the enemy character is linked with the setting of the shooting method. Change. For this reason, it becomes possible to advance the game comfortably, such as making it easier to avoid battle with enemy characters by changing the setting of the shooting method.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an external appearance of a game system including a home game machine and its peripheral devices.
FIG. 2 is a diagram for describing a virtual space imaging method;
FIG. 3 is a diagram for explaining a relationship between a shooting method and a game screen image;
FIG. 4 is a diagram showing video images in order of time flow until a player character meets an enemy character and starts a battle.
FIG. 5 is a diagram for explaining an enemy search range.
FIG. 6 is a diagram showing another example of the enemy search range.
FIG. 7 is a flowchart showing an outline of control processing of enemy characters' appearance / infestation behavior.
FIG. 8 is a flowchart showing an outline of action control processing after the appearance of an enemy character.
FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen in the search mode and a game screen in the movement mode.
FIG. 10 is a diagram for explaining a relationship between selection of a shooting method and action control of an enemy character.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of enemy character definition information.
FIG. 12 is a flowchart showing an outline of action control processing of an enemy character after contact in a movement mode.
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of mode selection processing.
FIG. 14 is a flowchart illustrating another example of mode selection processing.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of enemy character definition information according to the second embodiment.
FIG. 16 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game device.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Home game device, 2 Home television, 3 Controller, 4 Direction instruction button, 5 Other buttons, 6 Player character, 7,40 Enemy character, 8-11 Camera position, 12 Player character position, 13 Enemy character Position, 14, 16 Player character search range, 15 Enemy character search range, 17, 41 Enemy character definition information, 24 maps, 25 Player character position mark, 35 System bus, 37 DVD, etc. 38 Memory card 39 hard disks, 41 destinations.

Claims (37)

仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームのゲーム装置であって、
前記戦闘開始条件は、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの接触であり、
前記プレイヤによる撮影方法選択操作に基づいて、移動を優先するモードか、探索を優先するモードかを選択するモード選択手段と、
前記仮想空間の仮想的な撮影方法を、移動を優先するモードでは広域撮影方法に設定し、探索を優先するモードでは詳細撮影方法に設定する撮影方法設定手段と、
前記敵キャラクタの行動様式を規定する情報として、戦闘抑制行動様式を規定する情報と、前記戦闘抑制行動様式に比して前記戦闘開始条件を成立させ易い戦闘行動様式を規定する情報とを記憶する行動様式記憶手段と、
撮影方法として前記広域撮影方法が設定されている場合に、前記戦闘抑制行動様式で前記敵キャラクタが行動するように前記敵キャラクタの行動制御を行うと共に、撮影方法として前記詳細撮影方法が設定されている場合に、前記戦闘行動様式で前記敵キャラクタが行動するように前記敵キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段と、
前記撮影方法設定手段により設定された撮影方法で仮想撮影された仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する画像表示手段と、を備え、
前記戦闘抑制行動様式及び前記戦闘行動様式は、
索敵範囲の狭い戦闘抑制行動様式と、索敵範囲の広い戦闘行動様式との組み合わせ、
素早さパラメータが低く定義された戦闘抑制行動様式と、素早さパラメータが高く定義された戦闘行動様式との組み合わせ、
プレイヤキャラクタに対して身構えるだけ、或いはプレイヤキャラクタから逃げ出すだけの戦闘抑制行動様式と、プレイヤキャラクタに対して襲いかかる戦闘行動様式との組み合わせ、及び
前記敵キャラクタの密度が下がるように広範囲を徘徊する戦闘抑制行動様式と、前記敵キャラクタの密度が上がるように狭範囲を徘徊する戦闘行動様式との組み合わせのうちの一組又は複数組みを含むことを特徴とするゲーム装置。
In virtual space, the player character to act according to the operation by the player performed, and the enemy character to act regardless of the operation of the player, a game game device to start the battle when a predetermined battle starting condition is satisfied And
The battle start condition is a contact between the player character and the enemy character in the virtual space,
Mode selection means for selecting a mode for giving priority to movement or a mode for giving priority to search based on a shooting method selection operation by the player;
A shooting method setting means for setting the virtual shooting method of the virtual space to a wide shooting method in a mode that prioritizes movement, and to a detailed shooting method in a mode that prioritizes search;
As information for defining the action style of the enemy character, information for defining a battle suppression action style and information for defining a battle action style that can easily establish the battle start condition compared to the battle suppression action style are stored. A behavior memory means;
When the wide area shooting method is set as a shooting method, the enemy character is controlled so that the enemy character acts in the battle suppression action style, and the detailed shooting method is set as a shooting method. Character action control means for controlling the action of the enemy character so that the enemy character acts in the battle action mode,
Image display means for generating image information constituting a video of a virtual space virtually captured by the imaging method set by the imaging method setting means and outputting the image information to a display screen;
The battle suppression behavior mode and the battle behavior mode are:
A combination of a battle suppression behavior style with a narrow search range and a battle action style with a wide search range,
A combination of a combat action style defined with a low speed parameter and a combat action style defined with a high speed parameter,
A combination of a battle-inhibiting behavior pattern that only allows the player character to stand up or escape from the player character, and a battle behavior mode that attacks the player character, and
Including one or a plurality of combinations of a battle-suppressing action mode that despises a wide range so that the density of the enemy character is reduced and a battle action mode that despises a narrow range so that the density of the enemy character is increased A game device characterized by the above.
前記撮影方法手動選択手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り、前記撮影方法選択操作を受け付けることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。  The game apparatus according to claim 1, wherein the shooting method manual selection unit accepts the shooting method selection operation only when the player or the player character satisfies a predetermined condition. 所定の基準に基づいて前記撮影方法を自動的に選択する撮影方法自動選択手段をさらに備えることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。  The game apparatus according to claim 1, further comprising a photographing method automatic selection unit that automatically selects the photographing method based on a predetermined criterion. 前記撮影方法自動選択手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能することを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。  4. The game apparatus according to claim 3, wherein the photographing method automatic selection unit functions only when the player or the player character satisfies a predetermined condition. 前記キャラクタ行動制御手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム装置。  The game apparatus according to claim 1, wherein the character action control unit functions only when the player or the player character satisfies a predetermined condition. 前記行動様式記憶手段には、前記行動様式を規定する情報として、前記敵キャラクタが出没する条件を規定する情報が記憶されていることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載されたゲーム装置。  6. The information according to claim 1, wherein the action style storage unit stores information that defines conditions for the enemy character to appear and appear as information that defines the action style. Game device. 前記敵キャラクタが出没する条件は、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定されていることを特徴とする請求項6記載のゲーム装置。  The game apparatus according to claim 6, wherein the condition that the enemy character appears and disappears is defined as a condition of a positional relationship between the enemy character and the player character. 前記位置関係の条件は、前記仮想空間における前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの距離に関する条件であることを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。  The game apparatus according to claim 7, wherein the positional relationship condition is a condition related to a distance between the enemy character and the player character in the virtual space. 前記行動様式記憶手段には、前記行動様式を規定する情報として、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報が記憶されていることを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載されたゲーム装置。  9. The action style storage means stores information that defines a fighting expression action that expresses the presence or absence of a fight against a player character by action as information that defines the action style. The game device described in any one. 前記行動様式記憶手段には、前記行動様式を規定する情報として、常態における敵キャラクタの行動を規定する情報と、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報と、前記敵キャラクタが前記戦意表明行動を起こす条件を規定する情報とが記憶されていることを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載されたゲーム装置。  In the behavior mode storage means, information that defines the behavior of the enemy character in a normal state, information that defines a fighting expression behavior that represents the presence or absence of a fight against the player character, as information that defines the behavior mode, and the enemy 10. The game apparatus according to claim 1, wherein information defining a condition for causing the character to perform the war expression action is stored. 前記戦意表明行動を起こす条件は、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定されていることを特徴とする請求項10記載のゲーム装置。  The game apparatus according to claim 10, wherein the condition for causing the battle expression action is defined as a condition of a positional relationship between the enemy character and the player character. 前記位置関係の条件は、前記仮想空間における前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの距離に関する条件であることを特徴とする請求項11記載のゲーム装置。  The game apparatus according to claim 11, wherein the positional relationship condition is a condition related to a distance between the enemy character and the player character in the virtual space. 前記戦闘開始条件は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに接触し、かつ前記接触の後に所定の条件が成立することであることを特徴とする請求項1から12のいずれかに記載のゲーム装置。The battle starting condition, according to any of claims 1 to 12, wherein the said player character has contacted the enemy character in the virtual space, and a predetermined condition after said contact is to establish Game device. 前記所定の条件は、ランダムに成立する条件であることを特徴とする請求項13記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 13 , wherein the predetermined condition is a condition that is established at random. 前記ランダムに成立する条件の成立しやすさは、プレイヤキャラクタの成長の度合いに依存することを特徴とする請求項14記載のゲーム装置。15. The game device according to claim 14, wherein the ease with which the randomly established condition is satisfied depends on a degree of growth of the player character. 前記画像表示手段は、撮影方法として前記広域撮影方法が設定されている場合に比して、前記詳細撮影方法が設定されている場合に、プレイヤキャラクタの周辺に配置されるオブジェクトを、より詳細に表示することを特徴とする請求項1乃至15のいずれかに記載のゲーム装置。The image display means displays objects arranged around the player character in more detail when the detailed shooting method is set as compared to when the wide-area shooting method is set as the shooting method. the game device according to any one of claims 1 to 15, characterized in that display. 移動を優先する条件下では、探索を優先する条件下に比して、プレイヤキャラクタの移動速度を速くする移動速度変更手段を備えることを特徴とする請求項1乃至16のいずれかに記載のゲーム装置。The game according to any one of claims 1 to 16 , further comprising a moving speed changing means for increasing a moving speed of the player character under a condition that gives priority to movement compared to a condition that gives priority to search. apparatus. 前記戦闘抑制行動様式とは、敵キャラクタが、身構えるだけでプレイヤキャラクタに近づいてこない行動様式であり、
前記戦闘行動様式とは、敵キャラクタが、プレイヤキャラクタに近づいてくる行動様式であることを特徴とする請求項1乃至17のいずれかに記載のゲーム装置。
The battle suppression action style is an action style in which an enemy character does not approach the player character just by being prepared,
The fighting behavior and the enemy character, the game apparatus according to any one of claims 1 to 17, characterized in that a come behavior that approaches the player character.
仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームの制御プログラムであって、
前記戦闘開始条件は、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの接触であり、
コンピュータを、
前記プレイヤによる撮影方法選択操作に基づいて、移動を優先するモードか、探索を優先するモードかを選択するモード選択手段と、
前記仮想空間の仮想的な撮影方法を、移動を優先するモードでは広域撮影方法に設定し、探索を優先するモードでは詳細撮影方法に設定する撮影方法設定手段と、
前記敵キャラクタの行動様式を規定する情報として、戦闘抑制行動様式を規定する情報と、前記戦闘抑制行動様式に比して前記戦闘開始条件を成立させ易い戦闘行動様式を規定する情報とを記憶する行動様式記憶手段と、
撮影方法として前記広域撮影方法が設定されている場合に、前記戦闘抑制行動様式で前記敵キャラクタが行動するように前記敵キャラクタの行動制御を行うと共に、撮影方法として前記詳細撮影方法が設定されている場合に、前記戦闘行動様式で前記敵キャラクタが行動するように前記敵キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段と、
前記撮影方法設定手段により設定された撮影方法で仮想撮影された仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する画像表示手段と、して機能させ、
前記戦闘抑制行動様式及び前記戦闘行動様式は、
索敵範囲の狭い戦闘抑制行動様式と、索敵範囲の広い戦闘行動様式との組み合わせ、
素早さパラメータが低く定義された戦闘抑制行動様式と、素早さパラメータが高く定義された戦闘行動様式との組み合わせ、
プレイヤキャラクタに対して身構えるだけ、或いはプレイヤキャラクタから逃げ出すだけの戦闘抑制行動様式と、プレイヤキャラクタに対して襲いかかる戦闘行動様式との組み合わせ、及び
前記敵キャラクタの密度が下がるように広範囲を徘徊する戦闘抑制行動様式と、前記敵キャラクタの密度が上がるように狭範囲を徘徊する戦闘行動様式との組み合わせのうちの一組又は複数組みを含むことを特徴とするゲーム制御プログラム。
In a virtual space, a game control program in which a player character that acts according to an operation performed by a player and an enemy character that acts regardless of the operation of the player start a battle when a predetermined battle start condition is satisfied. ,
The battle start condition is a contact between the player character and the enemy character in the virtual space,
Computer
Mode selection means for selecting a mode for giving priority to movement or a mode for giving priority to search based on a shooting method selection operation by the player;
A shooting method setting means for setting the virtual shooting method of the virtual space to a wide shooting method in a mode that prioritizes movement, and to a detailed shooting method in a mode that prioritizes search;
As information for defining the action style of the enemy character, information for defining a battle suppression action style and information for defining a battle action style that can easily establish the battle start condition compared to the battle suppression action style are stored. A behavior memory means;
When the wide area shooting method is set as a shooting method, the enemy character is controlled so that the enemy character acts in the battle suppression action style, and the detailed shooting method is set as a shooting method. Character action control means for controlling the action of the enemy character so that the enemy character acts in the battle action mode,
Function as image display means for generating image information constituting a video of a virtual space virtually taken by the photographing method set by the photographing method setting means and outputting it to a display screen;
The battle suppression behavior mode and the battle behavior mode are:
A combination of a battle suppression behavior style with a narrow search range and a battle action style with a wide search range,
A combination of a combat action style defined with a low speed parameter and a combat action style defined with a high speed parameter,
A combination of a battle-inhibiting behavior pattern that only allows the player character to stand up or escape from the player character, and a battle behavior mode that attacks the player character, and
Including one or a plurality of combinations of a battle-suppressing action mode that despises a wide range so that the density of the enemy character is reduced and a battle action mode that despises a narrow range so that the density of the enemy character is increased A game control program.
前記撮影方法手動選択手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り、前記撮影方法選択操作を受け付けることを特徴とする請求項19記載のゲーム制御プログラム。20. The game control program according to claim 19, wherein the shooting method manual selection means accepts the shooting method selection operation only when the player or the player character satisfies a predetermined condition. 前記コンピュータを、さらに、所定の基準に基づいて前記撮影方法を自動的に選択する撮影方法自動選択手段として機能させることを特徴とする請求項19又は20に記載のゲーム制御プログラム。The game control program according to claim 19 or 20 , further causing the computer to function as an imaging method automatic selection unit that automatically selects the imaging method based on a predetermined criterion. 前記撮影方法自動選択手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能することを特徴とする請求項21記載のゲーム制御プログラム。 22. The game control program according to claim 21, wherein the photographing method automatic selection unit functions only when the player or the player character satisfies a predetermined condition. 前記キャラクタ行動制御手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能することを特徴とする請求項19から22のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。The game control program according to any one of claims 19 to 22 , wherein the character action control means functions only when the player or the player character satisfies a predetermined condition. 前記行動様式記憶手段は、前記行動様式を規定する情報として、前記キャラクタが出没する条件を規定する情報が記憶されていることを特徴とする請求項19から23のいずれかに記載されたゲーム制御プログラム。The game control according to any one of claims 19 to 23 , wherein the behavior mode storage means stores information that defines conditions for the character to appear and appear as information that defines the behavior mode. program. 前記敵キャラクタが出没する条件は、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定されることを特徴とする請求項24記載のゲーム制御プログラム。25. The game control program according to claim 24 , wherein the condition that the enemy character appears and disappears is defined as a condition of a positional relationship between the enemy character and the player character. 前記位置関係の条件は、前記仮想空間における前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの距離に関する条件であることを特徴とする請求項25記載のゲーム制御プログラム。26. The game control program according to claim 25, wherein the positional relationship condition is a condition related to a distance between the enemy character and the player character in the virtual space. 前記行動様式記憶手段には、前記行動様式を規定する情報として、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報が記憶されていることを特徴とする請求項19から26のいずれかに記載されたゲーム制御プログラム。Wherein the behavior memory means, as information defining the behavior, claims 19 information defining fight assertion actions represented by action whether the fight against the player character is equal to or stored 26 The game control program described in any one. 前記行動様式記憶手段には、前記行動様式を規定する情報として、常態における敵キャラクタの行動を規定する情報と、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報と、前記敵キャラクタが前記戦意表明行動を起こす条件を規定する情報とが記憶されていることを特徴とする請求項19から27のいずれかに記載されたゲーム制御プログラム。In the behavior mode storage means, as information for defining the behavior mode, information for defining the behavior of the enemy character in a normal state, information for defining the intention to express the behavior of the player character by the behavior, and the enemy The game control program according to any one of claims 19 to 27 , wherein information defining a condition for causing the character to cause the war expression action is stored. 前記戦意表明行動を起こす条件は、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定されていることを特徴とする請求項28記載のゲーム制御プログラム。29. The game control program according to claim 28 , wherein the condition for causing the battle expression action is defined as a condition of a positional relationship between the enemy character and the player character. 前記位置関係の条件は、前記仮想空間における前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの距離に関する条件であることを特徴とする請求項29記載のゲーム制御プログラム。30. The game control program according to claim 29, wherein the positional relationship condition is a condition related to a distance between the enemy character and the player character in the virtual space. 前記戦闘開始条件は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに接触し、かつ前記接触の後に所定の条件が成立することであることを特徴とする請求項19から30のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。The battle starting condition, according to claim 19, wherein 30 of said the player character has contacted the enemy character in the virtual space, and a predetermined condition after said contact is to establish Game control program. 前記所定の条件は、ランダムに成立する条件であることを特徴とする請求項31記載のゲーム制御プログラム。32. The game control program according to claim 31 , wherein the predetermined condition is a condition that is established at random. 前記ランダムに成立する条件の成立しやすさは、プレイヤキャラクタの成長の度合いに依存することを特徴とする請求項32記載のゲーム制御プログラム。33. The game control program according to claim 32, wherein the ease of establishment of the randomly established condition depends on the degree of growth of the player character. 前記画像表示手段は、撮影方法として前記広域撮影方法が設定されている場合に比して、前記詳細撮影方法が設定されている場合に、プレイヤキャラクタの周辺に配置されるオブジェクトを、より詳細に表示することを特徴とする請求項19乃至33のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。The image display means displays objects arranged around the player character in more detail when the detailed shooting method is set as compared to when the wide-area shooting method is set as the shooting method. game control program according to any of claims 19 to 33, characterized in that display. 前記コンピュータを、さらに、移動を優先する条件下では、探索を優先する条件下に比して、プレイヤキャラクタの移動速度を速くする移動速度変更手段として機能させることを特徴とする請求項19乃至34のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。35. The computer according to any one of claims 19 to 34 , further causing the computer to function as a moving speed changing means for increasing a moving speed of the player character under a condition that gives priority to movement, compared to a condition that gives priority to search. The game control program in any one of. 前記戦闘抑制行動様式とは、敵キャラクタが、身構えるだけでプレイヤキャラクタに近づいてこない行動様式であり、
前記戦闘行動様式とは、敵キャラクタが、プレイヤキャラクタに近づいてくる行動様式であることを特徴とする請求項19乃至35のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
The battle suppression action style is an action style in which an enemy character does not approach the player character just by being prepared,
36. The game control program according to any one of claims 19 to 35 , wherein the battle action style is an action style in which an enemy character approaches a player character.
請求項19乃至36のいずれかに記載されたゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。A computer-readable recording medium on which the game control program according to any one of claims 19 to 36 is recorded.
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