JP6379077B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

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本発明は、ユーザの操作するプレイヤオブジェクトが魚群を形成し、プレイヤオブジェクトのパラメータが変化することにより、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの関係が変化するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus for executing a game in which a relationship between a player object and a non-player object changes when a player object operated by a user forms a fish school and a parameter of the player object changes.

従来から、ユーザの操作するプレイヤオブジェクトの大きさが変化することで、敵オブジェクト(ノンプレイヤオブジェクト)の種類が変化するゲームがある(非特許文献1)。このゲームは、プレイヤオブジェクトのサイズより小さなノンプレイヤオブジェクトを食べることによって、プレイヤオブジェクトのサイズが大きくなるアクションゲームであり、サイズが大きくなることで食べられるノンプレイヤオブジェクトの種類が増加する。   Conventionally, there is a game in which the type of enemy object (non-player object) changes as the size of the player object operated by the user changes (Non-Patent Document 1). This game is an action game in which the size of the player object increases by eating a non-player object smaller than the size of the player object, and the types of non-player objects that can be eaten increase by increasing the size.

プラ、無料ゲーム Get Play!“Evolvo PLUS”、[online]、[平成27年8月11日検索]、インターネット<URL:http://getplay.jp/game2593.html>Plastic, free game Get Play! “Evolvo PLUS”, [online], [search August 11, 2015], Internet <URL: http://getplay.jp/game2593.html>

非特許文献1のゲームは、ユーザの操作するプレイヤオブジェクトが仮想ゲーム空間を一方向に移動するノンプレイヤオブジェクトを食べることでサイズが徐々に大きくなるものである。しかし、非特許文献1のゲームは、プレイヤオブジェクトが魚群を形成し、その魚群が大きくなることによってプレイヤオブジェクトのパラメータが変化するものではない。また、パラメータに応じてノンプレイヤオブジェクトが逃げたり、攻撃したりするものでもない。   The game of Non-Patent Document 1 is a game in which a player object operated by a user eats a non-player object that moves in one direction in a virtual game space and gradually increases in size. However, in the game of Non-Patent Document 1, the player object forms a school of fish, and the parameters of the player object do not change as the school of fish grows larger. Further, the non-player object does not escape or attack according to the parameter.

さらに、非特許文献1のゲームは、プレイヤオブジェクトが、プレイヤオブジェクトより大きいノンプレイヤオブジェクトに食べられると即座にゲーム―オーバーとなるものである。しかし、非特許文献1のゲームは、魚群の一部がプレイヤオブジェクトのパラメータより大きいノンプレイヤオブジェクトに攻撃されると、その魚群の一部のみが消去されるものではない。   Further, in the game of Non-Patent Document 1, when the player object is eaten by a non-player object larger than the player object, the game is immediately over. However, in the game of Non-Patent Document 1, when a part of a fish school is attacked by a non-player object larger than the parameter of the player object, only a part of the fish school is not erased.

そこで、本発明は、ユーザの操作するプレイヤオブジェクトが魚群を形成し、プレイヤオブジェクトのパラメータが変化することにより、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの関係が変化するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game program and a game apparatus for executing a game in which a relationship between a player object and a non-player object changes when a player object operated by a user forms a school of fish and a parameter of the player object changes. The purpose is to provide.

第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、仮想ゲーム空間に生成される前記ユーザが前記操作部を介して操作するプレイヤオブジェクトと、複数のノンプレイヤオブジェクトと、各オブジェクトに設定されたパラメータと、を管理するパラメータ管理手段、前記プレイヤオブジェクトと、前記ノンプレイヤオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトとの衝突によって変化する追従オブジェクトと、を含む魚群オブジェクトを構成し、当該追従オブジェクトを前記プレイヤオブジェクトに追従するように移動させる魚群オブジェクト制御手段、前記ノンプレイヤオブジェクト同士が衝突したこと、前記ノンプレイヤオブジェクトと前記プレイヤオブジェクトとが衝突したこと、または前記ノンプレイヤオブジェクトと前記追従オブジェクトとが衝突したことを判定する衝突判定手段、前記衝突判定手段によって、前記ノンプレイヤオブジェクト同士が衝突したと判定された場合、衝突したノンプレイヤオブジェクト同士のパラメータを比較し、当該パラメータが小さい方のノンプレイヤオブジェクトを前記仮想ゲーム空間から消去するノンプレイヤオブジェクト制御手段、前記衝突判定手段によって、前記ノンプレイヤオブジェクトと前記プレイヤオブジェクトとが衝突したと判定された場合、当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータと当該プレイヤオブジェクトのパラメータとを比較し、当該プレイヤオブジェクトのパラメータが当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータ以上であるとき、前記衝突によって当該ノンプレイヤオブジェクトを変化させた前記追従オブジェクトを前記魚群オブジェクトに加えるプレイヤオブジェクト制御手段、として機能させ、前記魚群オブジェクト制御手段は、前記衝突判定手段によって、前記ノンプレイヤオブジェクトと前記追従オブジェクトとが衝突したと判定された場合、当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータと当該プレイヤオブジェクトのパラメータとを比較し、当該プレイヤオブジェクトのパラメータが当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータ未満であるとき、当該追従オブジェクトを前記仮想ゲーム空間から消去し、前記プレイヤオブジェクト制御手段は、所定条件を満したとき、前記プレイヤオブジェクトのパラメータを更新することを特徴とする。
In the game program provided by the first invention, the user generated in the virtual game space operates the game device to which the operation unit operated by the user and the display unit are connected via the operation unit. Parameter management means for managing a player object, a plurality of non-player objects, and parameters set for each object, the player object, and a follow-up object that changes when the non-player object collides with the player object ; A fish object control means for moving the follow object so as to follow the player object, a collision between the non player objects, and a collision between the non player object and the player object. If the non-player objects collide with each other when the non-player objects have collided with each other, the collision determination means for determining that the non-player object and the following object have collided. The non-player object control means for deleting the non-player object having the smaller parameter from the virtual game space, and the collision determination means determine that the non-player object and the player object have collided. was the case, compared with the parameters of the parameter and the player objects of the non-player object, when the parameter of the player object is equal to or higher than the parameter of the non-player object, wherein Player object control means for adding the tracking object with varying the non-player object by collision on the fish object, to function as the fish object control means, by the collision determination unit, the non-player object and said follow-up object Is determined to have collided, the parameter of the non-player object is compared with the parameter of the player object. When the parameter of the player object is less than the parameter of the non-player object, the tracking object is Erasing from the space, the player object control means updates the parameter of the player object when a predetermined condition is satisfied.

また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記ノンプレイヤオブジェクトに基づいて設定される所定範囲内に、当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータ以上である前記プレイヤオブジェクト、および当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータより大きい他のノンプレイヤオブジェクトの少なくともいずれか一つが位置するか否かを判定し、その結果、前記所定範囲に当該プレイヤオブジェクト、および当該他のノンプレイヤオブジェクトの少なくともいずれか一つが位置すると判定した場合、所定範囲に位置する当該プレイヤオブジェクトまたは当該他のノンプレイヤオブジェクトから離れる方向に、前記ノンプレイヤオブジェクトが移動するよう制御することが望ましい。   Further, in the game program provided by the first invention, the non-player object control means has the player object that is equal to or more than a parameter of the non-player object within a predetermined range set based on the non-player object. And at least one of the other non-player objects larger than the parameter of the non-player object is determined, and as a result, at least one of the player object and the other non-player object is within the predetermined range. When it is determined that any one of them is located, it is desirable to control the non-player object to move in a direction away from the player object or the other non-player object located in a predetermined range. There.

また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記ノンプレイヤオブジェクトに基づいて設定される所定範囲内に、前記ノンプレイヤオブジェクトのパラメータより小さい前記プレイヤオブジェクト、および他のノンプレイヤオブジェクトの少なくともいずれか一つが位置するか否かを判定し、その結果、前記所定範囲に当該プレイヤオブジェクト、および当該他のノンプレイヤオブジェクトの少なくともいずれか一つが位置すると判定した場合、前記所定範囲内に位置する当該プレイヤオブジェクトまたは当該他のノンプレイヤオブジェクトに近づく方向に、前記ノンプレイヤオブジェクトが移動するよう制御することが望ましい。   Further, in the game program provided by the first invention, the non-player object control means has the player object smaller than the parameter of the non-player object within a predetermined range set based on the non-player object, And whether or not at least one of the other non-player objects is located, and as a result, it is determined that at least one of the player object and the other non-player objects is located in the predetermined range. It is desirable to control the non-player object to move in a direction approaching the player object or the other non-player object located within the predetermined range.

また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記衝突判定手段によって前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイヤオブジェクトとが衝突したと判定された場合、当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータと当該プレイヤオブジェクトのパラメータとを比較し、その結果、前記プレイヤオブジェクトのパラメータが前記ノンプレイヤオブジェクトのパラメータ未満であるとき、ユーザにとって不利な所定のペナルティを与えることが望ましい。 In the game program provided by the first invention, when the player object control means determines that the player object and the non-player object have collided by the collision determination means, the player object control means It is desirable to compare the parameter with the parameter of the player object, and as a result, when the parameter of the player object is less than the parameter of the non-player object , a predetermined penalty disadvantageous to the user is given.

第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。   A game apparatus provided by the second invention includes a storage unit storing the game program and a computer executing the game program.

本発明によれば、ユーザの操作するプレイヤオブジェクトが魚群を形成し、プレイヤオブジェクトのパラメータが変化することにより、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの関係が変化するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。   According to the present invention, there is provided a game program and a game apparatus for executing a game in which a relationship between a player object and a non-player object changes when a player object operated by a user forms a school of fish and a parameter of the player object changes. Can be provided.

本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。It is a figure explaining the game system in embodiment of this invention. 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である(パラメータ1)。It is a figure which shows an example of the game screen of the said game device (parameter 1). 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である(パラメータ1)。It is a figure which shows an example of the game screen of the said game device (parameter 1). 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である(パラメータ2)。It is a figure which shows an example of the game screen of the said game device (parameter 2). 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である(パラメータ2)。It is a figure which shows an example of the game screen of the said game device (parameter 2). 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である(パラメータ3)。It is a figure which shows an example of the game screen of the said game device (parameter 3). 上記ゲーム装置の制御部の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the control part of the said game device. 上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the said game device. 上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the said game device.

(実施形態)
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。
(Embodiment)
A game program which is an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。   The configuration of the present invention and the processing procedure of each flowchart are not limited to the present embodiment.

<ゲームシステムの説明>
図1は、ゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
<Description of the game system>
FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of the game system 1. A game system 1 according to the present embodiment includes a server device 2 and a game device 3 that can communicate with each other via a network 4.

ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線31を備える。これにより、ゲーム装置3はネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は、図1に示す各機能を備える。   The game apparatus 3 includes a communication line 31 such as Internet communication. Thereby, the game apparatus 3 can be connected to the network 4. The game apparatus 3 has the functions shown in FIG.

<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1に示すようにバス300上に制御部30、通信回線31、および記憶部32を備える。
<Hardware configuration of game device>
The game apparatus 3 includes a control unit 30, a communication line 31, and a storage unit 32 on a bus 300 as shown in FIG.

制御部30は、CPU30A、ROM(フラッシュメモリ)30B、画像プロセッサ30C、RAM30D、操作部30E、および音声プロセッサ30Fを備える。   The control unit 30 includes a CPU 30A, a ROM (flash memory) 30B, an image processor 30C, a RAM 30D, an operation unit 30E, and an audio processor 30F.

CPU30Aは、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。   As will be described later, the CPU 30A controls a game executed on the game apparatus 3.

ROM30Bには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。   The ROM 30B stores a basic program for executing a game program.

画像プロセッサ30Cは、ゲーム画面5(図2〜6参照)を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ30Cには、ビデオRAM(VRAM)33が接続されている。VRAM33には表示部34が接続されている。表示部34は、ディスプレイ(タッチパネル500)を備える。画像プロセッサ30Cは、CPU30Aの指示に従って仮想ゲーム空間を生成する。この仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面5としてVRAM33上に描画される。   The image processor 30C includes a GPU (Graphics Processing Unit) that can generate the game screen 5 (see FIGS. 2 to 6). A video RAM (VRAM) 33 is connected to the image processor 30C. A display unit 34 is connected to the VRAM 33. The display unit 34 includes a display (touch panel 500). The image processor 30C generates a virtual game space in accordance with an instruction from the CPU 30A. An image or the like obtained by shooting this virtual game space with a virtual camera is drawn on the VRAM 33 as the game screen 5.

RAM30Dには、CPU30Aがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。   A work area used when the CPU 30A executes the game program is set in the RAM 30D. The work area includes various parameters generated as the game progresses.

操作部30Eは、タッチパネル500を含む。操作部30Eは、ユーザによるタッチパネル500への操作内容(タップ、フリック等)および操作位置などの操作信号を検出する。操作部30Eは、この操作信号をCPU30Aに送信する。   The operation unit 30E includes a touch panel 500. The operation unit 30E detects operation signals such as the operation content (tap, flick, etc.) of the touch panel 500 by the user and the operation position. The operation unit 30E transmits this operation signal to the CPU 30A.

音声プロセッサ30Fは、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を備える。音声プロセッサ30Fは、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ35に送信する。アンプ35は、この音声信号を増幅してスピーカ36に送信する。   The sound processor 30F includes a DSP (Digital Signal Processor) that generates game sound. The sound processor 30F transmits the generated game sound to the amplifier 35 including a D / A converter. The amplifier 35 amplifies this audio signal and transmits it to the speaker 36.

通信回線31は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。データ通信によってゲーム装置3およびサーバ装置2との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムのダウンロードおよび他のゲーム装置3との通信対戦などが行われる。ゲームプログラムは、インターネット回線でダウンロードするのみならず、USBなどのインタフェース経由で取得することもできる。また、通信対戦はインターネット回線で対戦するのみならず、近距離無線通信などで対戦することもできる。   The communication line 31 performs data communication via an internet line or the like. By communicating between the game apparatus 3 and the server apparatus 2 by data communication, a game program is downloaded, a communication battle with another game apparatus 3, and the like are performed. The game program can be downloaded not only via the Internet line but also via an interface such as a USB. In addition, the communication battle can be played not only by the Internet line but also by short-range wireless communication.

また、通信回線31は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2およびゲーム装置3に送信したり、他のユーザのゲームスコアなどを受信したりする。   The communication line 31 transmits user information (such as a user ID) necessary for game play, relationship information (such as friend information) between the user and other users, a game score, and the like to the server device 2 and the game device 3. Receive other users' game scores, etc.

記憶部32は、ハードディスクであり、たとえば、予め記憶されたゲームプログラムのほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、背景画像およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。   The storage unit 32 is a hard disk and stores, for example, a game program downloaded from the server device 2 in addition to a game program stored in advance. The game program includes various game data such as a character image, a background image, and a stage image necessary for the progress of the game in addition to the program main body.

<ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
<Description of the game>
Hereinafter, the game provided by the game program executed in the game apparatus 3 in the present embodiment will be described.

本ゲームは、所定の制限時間内(たとえば、99秒)に、プレイヤが操作部30Eを介して魚型のプレイヤオブジェクト50を操作し、プレイヤオブジェクト50の敵であるノンプレイヤオブジェクト60に衝突することで魚群オブジェクト70を形成し、得点を競うゲームである。   In this game, the player operates the fish-shaped player object 50 via the operation unit 30E within a predetermined time limit (for example, 99 seconds) and collides with the non-player object 60 that is the enemy of the player object 50. In this game, the fish school object 70 is formed and the players compete for the score.

(プレイヤオブジェクト50)
プレイヤオブジェクト50は、所定のサイズの魚型オブジェクトであり、所定の速度で移動することができる。また、所定条件(たとえば、10体のノンプレイヤオブジェクト60と衝突)を満たすことにより、プレイヤオブジェクト50は進化し、レベル、大きさおよび最高速度などのパラメータが変化する。以下、レベル(パラメータ)が1〜3と異なるプレイヤオブジェクト50を、それぞれプレイヤオブジェクト50A〜50Cとして説明する。
(Player object 50)
The player object 50 is a fish-shaped object having a predetermined size and can move at a predetermined speed. Further, by satisfying a predetermined condition (for example, collision with 10 non-player objects 60), the player object 50 evolves and parameters such as level, size, and maximum speed change. Hereinafter, the player objects 50 having levels (parameters) different from 1 to 3 will be described as player objects 50A to 50C, respectively.

(ノンプレイヤオブジェクト60)
ノンプレイヤオブジェクト60は、所定のサイズの魚型オブジェクトであり、所定の速度で移動することができる。また、予め設定されたレベル、大きさおよび最高速度のパラメータを有し、プレイヤオブジェクト50と敵対する敵オブジェクトである。また、ノンプレイヤオブジェクト60は、プレイヤオブジェクト50と区別して表示される。ノンプレイヤオブジェクト60は、パラメータが異なる複数種類のノンプレイヤオブジェクト60が生成され、仮想ゲーム空間を移動する。以下、レベル(パラメータ)が1〜3と異なるノンプレイヤオブジェクト60を、それぞれノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cとして説明する。
(Non-player object 60)
The non-player object 60 is a fish-shaped object having a predetermined size and can move at a predetermined speed. Further, it is an enemy object that has parameters of a preset level, size, and maximum speed and is hostile to the player object 50. The non-player object 60 is displayed separately from the player object 50. As the non-player object 60, a plurality of types of non-player objects 60 having different parameters are generated and moved in the virtual game space. Hereinafter, non-player objects 60 having levels (parameters) different from 1 to 3 will be described as non-player objects 60A to 60C, respectively.

各ノンプレイヤオブジェクト60は、自身のパラメータ以上の(自身のパラメータより大きい)プレイヤオブジェクト50および他のノンプレイヤオブジェクト60から離れる(逃げる)ように移動する。   Each non-player object 60 moves so as to move away (escape) from the player object 50 and other non-player objects 60 that are equal to or greater than its own parameters (larger than its own parameters).

具体的には、各ノンプレイヤオブジェクト60に、各ノンプレイヤオブジェクト60の所定部位(たとえば、頭)を中心とする所定の範囲を設定し、その範囲に自身のパラメータより大きいプレイヤオブジェクト50または他のノンプレイヤオブジェクト60が位置するか否かを判定する。ここで、所定範囲内に該当するプレイヤオブジェクト50または他のノンプレイヤオブジェクト60がいる場合、そのオブジェクトから離れる(逃げる)ように移動する制御を行う。   Specifically, a predetermined range centered on a predetermined portion (for example, the head) of each non-player object 60 is set for each non-player object 60, and the player object 50 or other parameter larger than its own parameter is set in the range. It is determined whether or not the non-player object 60 is located. Here, when there is a player object 50 or other non-player object 60 that falls within a predetermined range, control is performed to move away from the object (escape).

また、各ノンプレイヤオブジェクト60は、自身のパラメータ未満の(自身のパラメータより小さい)プレイヤオブジェクト50および他のノンプレイヤオブジェクト60に近づく(衝突する)ように移動する。   Each non-player object 60 moves so as to approach (collision) the player object 50 and other non-player objects 60 that are less than their own parameters (smaller than their own parameters).

具体的には、各ノンプレイヤオブジェクト60に、各ノンプレイヤオブジェクト60の所定部位(たとえば、頭)を中心とする所定の範囲を設定し、その範囲に自身のパラメータ未満のプレイヤオブジェクト50または他のノンプレイヤオブジェクト60が位置するか否かを判定する。ここで、所定範囲内に該当するプレイヤオブジェクト50または他のノンプレイヤオブジェクト60がいる場合、そのオブジェクトに近づく(衝突する)ように移動する制御を行う。   Specifically, a predetermined range centered on a predetermined portion (for example, the head) of each non-player object 60 is set for each non-player object 60, and the player object 50 or other parameter less than its own parameter is set in the range. It is determined whether or not the non-player object 60 is located. Here, when there is a player object 50 or other non-player object 60 that falls within the predetermined range, control is performed to move closer to (collision with) that object.

(魚群オブジェクト70)
魚群オブジェクト70は、プレイヤオブジェクト50を先頭に形成される魚群である。プレイヤオブジェクト50が魚群を形成していない状態で、プレイヤオブジェクト50のパラメータ以下(プレイヤオブジェクト50のパラメータより小さいまたは同一)のノンプレイヤオブジェクト60と衝突すると、そのノンプレイヤオブジェクト60に対応した追従オブジェクト700を加えた魚群オブジェクト70を形成することができる。
(Fish school object 70)
The fish school object 70 is a fish school formed with the player object 50 at the head. When the player object 50 does not form a school of fish and collides with a non-player object 60 that is less than or equal to the parameters of the player object 50 (smaller than or equal to the parameters of the player object 50), the following object 700 corresponding to the non-player object 60 Can be formed.

すなわち、プレイヤオブジェクト50のパラメータが、ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータ以上である場合、そのノンプレイヤオブジェクト60に対応した追従オブジェクト700加えた魚群オブジェクト70を形成することができる。追従オブジェクト700は、先頭のプレイヤオブジェクト50に追従するように移動制御される。   That is, when the parameter of the player object 50 is greater than or equal to the parameter of the non-player object 60, the fish school object 70 can be formed by adding the tracking object 700 corresponding to the non-player object 60. The follow object 700 is controlled to follow the leading player object 50.

さらに、プレイヤオブジェクト50が魚群を形成している状態で、プレイヤオブジェクト50のパラメータ以下(プレイヤオブジェクト50のパラメータより小さいまたは同一)のノンプレイヤオブジェクト60と衝突すると、そのノンプレイヤオブジェクト60に対応する追従オブジェクト700を魚群オブジェクト70に追加することができる。このように、ユーザは多数のノンプレイヤオブジェクト60に接触することで、魚群オブジェクト70を大きくすることができる(追従オブジェクト700を増やすことができる)。   Further, when the player object 50 forms a school of fish and collides with a non-player object 60 that is less than or equal to the parameter of the player object 50 (less than or equal to the parameter of the player object 50), the tracking corresponding to the non-player object 60 is performed. The object 700 can be added to the fish school object 70. Thus, the user can enlarge the fish object 70 by touching a large number of non-player objects 60 (the follow-up objects 700 can be increased).

所定数以上の追従オブジェクト700を魚群オブジェクト70に加えると(魚群オブジェクト70が大きくなると)プレイヤオブジェクト50が進化し、このプレイヤオブジェクト50のレベルおよび最高速度などのパラメータが増加する。プレイヤオブジェクト50のパラメータが増加すると、魚群オブジェクト70に加えることができる追従オブジェクト700(ノンプレイヤオブジェクト60)の種類が増加する。   When a predetermined number or more of the following objects 700 are added to the fish object 70 (when the fish object 70 becomes larger), the player object 50 evolves, and parameters such as the level and maximum speed of the player object 50 increase. As the parameter of the player object 50 increases, the types of the tracking object 700 (non-player object 60) that can be added to the fish school object 70 increase.

一方、プレイヤオブジェクト50が魚群を形成していない状態で、プレイヤオブジェクト50のパラメータ以上の(プレイヤオブジェクト50のパラメータより大きい)ノンプレイヤオブジェクト60と接触すると、ゲームオーバー(ペナルティ)となる。   On the other hand, if the player object 50 does not form a school of fish and comes into contact with a non-player object 60 that is greater than or equal to the parameter of the player object 50 (greater than the parameter of the player object 50), the game is over (penalty).

また、プレイヤオブジェクト50が魚群オブジェクト70を形成している状態で、プレイヤオブジェクト50のパラメータより大きいノンプレイヤオブジェクト60と接触した場合も、ゲームオーバーとなる。   In addition, when the player object 50 forms the fish school object 70 and comes into contact with the non-player object 60 that is larger than the parameter of the player object 50, the game is over.

なお、本実施形態では、プレイヤオブジェクト50がノンプレイヤオブジェクト60と衝突することで、プレイヤオブジェクト50に基づいた魚群オブジェクト70を形成することについて説明する。しかし、これに限らず、ノンプレイヤオブジェクト60が他のノンプレイヤオブジェクト60に衝突することで、ノンプレイヤオブジェクト60に基づいた魚群オブジェクト70を形成するようにしてもよい。   In the present embodiment, formation of a fish school object 70 based on the player object 50 when the player object 50 collides with the non-player object 60 will be described. However, the present invention is not limited thereto, and the fish object 70 based on the non-player object 60 may be formed by the non-player object 60 colliding with another non-player object 60.

(追従オブジェクト700)
追従オブジェクト700は、魚群オブジェクト70の先頭に位置するプレイヤオブジェクト50に追従するように移動するオブジェクトである。すなわち、ユーザは、操作部30Eを介してプレイヤオブジェクト50を操作することで、魚群オブジェクト70全体を移動させることができる。
(Following object 700)
The following object 700 is an object that moves so as to follow the player object 50 located at the head of the fish school object 70. That is, the user can move the entire fish object 70 by operating the player object 50 via the operation unit 30E.

また、プレイヤオブジェクト50のパラメータ以上の(プレイヤオブジェクト50より大きい)ノンプレイヤオブジェクト60と、追従オブジェクト700とが接触することで、この追従オブジェクト700は魚群オブジェクト70から消去される。すなわち、即座にゲーム―オーバーとならないが、魚群オブジェクト70を構成する追従オブジェクト700の数が減少する(魚群オブジェクト70が小さくなる)というペナルティが与えられる。   Further, the tracking object 700 is deleted from the fish school object 70 when the tracking object 700 comes into contact with the non-player object 60 that is equal to or larger than the parameters of the player object 50 (larger than the player object 50). In other words, the game is not over immediately, but a penalty is given that the number of the following objects 700 constituting the fish object 70 decreases (the fish object 70 becomes smaller).

このように本ゲームは、プレイヤオブジェクト50のパラメータ以下の(プレイヤオブジェクト50のパラメータより小さい)ノンプレイヤオブジェクト60を追いかけつつ、プレイヤオブジェクト50のパラメータより大きいノンプレイヤオブジェクト60から逃げるという、刻々と変化するゲーム進行のスリル感を味わうことができる興趣性の高いゲームである。   In this way, the game changes every moment, following the non-player object 60 that is less than or equal to the parameter of the player object 50 (less than the parameter of the player object 50), and escaping from the non-player object 60 that is larger than the parameter of the player object 50. It is a highly entertaining game where you can enjoy the thrill of the game.

(ゲーム画面5)
図2〜図6は、ゲーム装置3の表示部34に表示されるゲーム画面5の一例を示す図である。以下、各図に示すゲーム画面5について説明する。なお、各図に示す矢印は、各オブジェクトの攻撃対象を示す。プレイヤオブジェクト50は、自身のパラメータ以下(自身のパラメータより小さいまたは同一)のオブジェクトを攻撃対象とする。また、ノンプレイヤオブジェクト60は、自身のパラメータ未満(自身のパラメータより小さい)オブジェクトを攻撃対象とする。
(Game screen 5)
2-6 is a figure which shows an example of the game screen 5 displayed on the display part 34 of the game device 3. As shown in FIG. Hereinafter, the game screen 5 shown in each figure will be described. In addition, the arrow shown in each figure shows the attack target of each object. The player object 50 targets an object that is equal to or smaller than its own parameter (smaller than or equal to its own parameter) as an attack target. Further, the non-player object 60 uses an object less than its own parameter (smaller than its own parameter) as an attack target.

図2に示すゲーム画面5には、プレイヤオブジェクト50(50A)、ノンプレイヤオブジェクト60A、60Bおよび60Cが表示される。ここで、プレイヤオブジェクト50Aのパラメータは1であり、ノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cのパラメータはそれぞれ1〜3である。   A player object 50 (50A) and non-player objects 60A, 60B and 60C are displayed on the game screen 5 shown in FIG. Here, the parameter of the player object 50A is 1, and the parameters of the non-player objects 60A to 60C are 1 to 3, respectively.

プレイヤオブジェクト50A(パラメータ1)の攻撃対象は、矢先が向いているノンプレイヤオブジェクト60A(パラメータ1)である。プレイヤオブジェクト50Aがノンプレイヤオブジェクト60Aを攻撃(衝突)することにより、魚群オブジェクト70にそのノンプレイヤオブジェクト60Aに対応した追従オブジェクト700を追加することができる。   The attack target of the player object 50A (parameter 1) is the non-player object 60A (parameter 1) that is pointed. When the player object 50A attacks (collises) the non-player object 60A, the tracking object 700 corresponding to the non-player object 60A can be added to the fish school object 70.

また、衝突したノンプレイヤオブジェクト60の種類等に応じて所定の得点が加算される。たとえば、パラメータが1であるノンプレイヤオブジェクト60Aを魚群オブジェクト70に追加した場合は1点加算され、パラメータが2であるノンプレイヤオブジェクト60Bを魚群オブジェクト70に追加した場合は2点加算される。   A predetermined score is added according to the type of the non-player object 60 that has collided. For example, when a non-player object 60A with a parameter of 1 is added to the fish school object 70, 1 point is added, and when a non-player object 60B with a parameter of 2 is added to the fish school object 70, 2 points are added.

追従オブジェクト700の数が所定値を超過した場合、プレイヤオブジェクト50が進化し、パラメータが増加する。たとえば、プレイヤオブジェクト50のパラメータが1から2に増加する条件は、追従オブジェクト700の数が10を超過することであり、パラメータが2から3に増加する条件は追従オブジェクト700の数が20を超過することである。なお、加算される得点または進化の条件などはこれに限られず、適宜選択されるものである。   When the number of following objects 700 exceeds a predetermined value, the player object 50 evolves and the parameter increases. For example, the condition for the parameter of the player object 50 to increase from 1 to 2 is that the number of the following objects 700 exceeds 10, and the condition for the parameter to increase from 2 to 3 indicates that the number of the following objects 700 exceeds 20. It is to be. The score to be added or the conditions for evolution are not limited to this, but can be selected as appropriate.

ノンプレイヤオブジェクト60B(パラメータ2)の攻撃対象は、矢先が向いているノンプレイヤオブジェクト60A(パラメータ1)およびプレイヤオブジェクト50A(パラメータ1)である。ノンプレイヤオブジェクト60Bがノンプレイヤオブジェクト60Aを攻撃(衝突)することにより、そのノンプレイヤオブジェクト60Aは仮想ゲーム空間から消去される。また、ノンプレイヤオブジェクト60Bがプレイヤオブジェクト50Aを攻撃(衝突)することにより、ゲームオーバーとなる。   The attack targets of the non-player object 60B (parameter 2) are the non-player object 60A (parameter 1) and the player object 50A (parameter 1) that are pointed at. When the non-player object 60B attacks (collises) the non-player object 60A, the non-player object 60A is deleted from the virtual game space. Further, the game is over when the non-player object 60B attacks (collises) the player object 50A.

ノンプレイヤオブジェクト60C(パラメータ3)の攻撃対象は、矢先が向いているノンプレイヤオブジェクト60A(パラメータ2)、ノンプレイヤオブジェクト60B(パラメータ1)およびプレイヤオブジェクト50A(パラメータ1)である。ノンプレイヤオブジェクト60Cがノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bを攻撃(衝突)することにより、そのノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bは仮想ゲーム空間から消去される。また、ノンプレイヤオブジェクト60Cがプレイヤオブジェクト50Aを攻撃(衝突)することにより、ゲームオーバーとなる。   The attack targets of the non-player object 60C (parameter 3) are the non-player object 60A (parameter 2), the non-player object 60B (parameter 1), and the player object 50A (parameter 1) that are pointed. When the non-player object 60C attacks (collises) the non-player object 60A and the non-player object 60B, the non-player object 60A and the non-player object 60B are erased from the virtual game space. Further, when the non-player object 60C attacks (collises) the player object 50A, the game is over.

プレイヤオブジェクト50は、自身のパラメータが同一のノンプレイヤオブジェクト60を攻撃できる。しかし、ノンプレイヤオブジェクト60は、パラメータが同一のノンプレイヤオブジェクト60を攻撃することができないよう制御される。すなわち、図2を例にとれば、ノンプレイヤオブジェクト60A(パラメータ1)は、プレイヤオブジェクト50Aを含むいずれのオブジェクトも攻撃できない。   The player object 50 can attack the non-player object 60 having the same parameter. However, the non-player object 60 is controlled so that it cannot attack the non-player object 60 having the same parameter. That is, taking FIG. 2 as an example, the non-player object 60A (parameter 1) cannot attack any object including the player object 50A.

ユーザが操作部30Eを介した操作に基づいて、プレイヤオブジェクト50Aは、ノンプレイヤオブジェクト60Bおよびノンプレイヤオブジェクト60Cから逃げながら、ノンプレイヤオブジェクト60Aを攻撃(衝突)する。   Based on an operation by the user via the operation unit 30E, the player object 50A attacks (collises) the non-player object 60A while escaping from the non-player object 60B and the non-player object 60C.

ノンプレイヤオブジェクト60Aは、自身のパラメータより大きいプレイヤオブジェクト50A、ノンプレイヤオブジェクト60Bおよびノンプレイヤオブジェクト60Cから離れる(逃げる)ように移動する。   The non-player object 60A moves so as to move away (escape) from the player object 50A, the non-player object 60B, and the non-player object 60C that are larger than its own parameters.

ノンプレイヤオブジェクト60Bは、自身のパラメータより大きいノンプレイヤオブジェクト60Cから離れる(逃げる)ように移動する。また、ノンプレイヤオブジェクト60Bは、自身のパラメータ未満の(自身のパラメータより小さい)プレイヤオブジェクト50Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Aに近づく(衝突する)ように移動する。   The non-player object 60B moves so as to leave (escape) from the non-player object 60C larger than its own parameter. Further, the non-player object 60B moves so as to approach (collision) with the player object 50A and the non-player object 60A that are less than their own parameters (smaller than their own parameters).

ノンプレイヤオブジェクト60Cは、自身のパラメータ未満の(自身のパラメータより小さい)プレイヤオブジェクト50A、ノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bに近づく(衝突する)ように移動する。   The non-player object 60C moves so as to approach (collide) the player object 50A, the non-player object 60A, and the non-player object 60B that are less than their own parameters (smaller than their own parameters).

図3は、図2に示す状況において、プレイヤオブジェクト50Aが、3体のノンプレイヤオブジェクト60Aに衝突した後の状態を示す図である。   FIG. 3 is a diagram showing a state after the player object 50A collides with three non-player objects 60A in the situation shown in FIG.

同図に示すゲーム画面5には、ノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cのほか、プレイヤオブジェクト50Aを先頭にした魚群オブジェクト70Aが表示される。プレイヤオブジェクト50Aが3体のノンプレイヤオブジェクト60Aと衝突したことにより、魚群オブジェクト70Aには3体のノンプレイヤオブジェクト60Aに対応した追従オブジェクト700が追加されている。   In addition to the non-player objects 60A to 60C, a fish object 70A with the player object 50A at the head is displayed on the game screen 5 shown in FIG. As the player object 50A collides with the three non-player objects 60A, a tracking object 700 corresponding to the three non-player objects 60A is added to the fish school object 70A.

プレイヤオブジェクト50がノンプレイヤオブジェクト60に衝突した場合、両オブジェクトのパラメータを比較する。その結果、プレイヤオブジェクト50のパラメータがノンプレイヤオブジェクト60のパラメータ以上である場合、魚群オブジェクト70にこのノンプレイヤオブジェクト60に対応した追従オブジェクト700が追加される。   When the player object 50 collides with the non-player object 60, the parameters of both objects are compared. As a result, when the parameter of the player object 50 is greater than or equal to the parameter of the non-player object 60, the following object 700 corresponding to the non-player object 60 is added to the fish school object 70.

魚群オブジェクト70A(追従オブジェクト700)は、プレイヤオブジェクト50Aに依存する。そのため、追従オブジェクト700は、プレイヤオブジェクト50Aおよび他のノンプレイヤオブジェクト60との関係に応じて逃げたり、近づいたりといった移動制御は実行されない。追従オブジェクト700は、プレイヤオブジェクト50Aに追従するように移動する。   The fish school object 70A (following object 700) depends on the player object 50A. Therefore, the tracking object 700 is not subjected to movement control such as escaping or approaching according to the relationship between the player object 50A and the other non-player object 60. The following object 700 moves so as to follow the player object 50A.

また、追従オブジェクト700は、プレイヤオブジェクト50Aのパラメータより大きいノンプレイヤオブジェクト60Bまたは60Cと衝突した場合に、仮想ゲーム空間から消去される。   Further, the tracking object 700 is deleted from the virtual game space when it collides with the non-player object 60B or 60C that is larger than the parameter of the player object 50A.

このように、プレイヤオブジェクト50は、自身のパラメータ以下の(自身のパラメータより小さいまたは同一の)ノンプレイヤオブジェクト60に衝突することを繰り返し、追従オブジェクト700の数を増やすことができる。一方、追従オブジェクト700が、プレイヤオブジェクト50より大きいノンプレイヤオブジェクト60に衝突することで、追従オブジェクト700の数が減少する。   As described above, the player object 50 can repeatedly collide with the non-player object 60 that is equal to or less than its own parameter (smaller than or equal to its own parameter), and can increase the number of the following objects 700. On the other hand, when the following object 700 collides with the non-player object 60 that is larger than the player object 50, the number of the following objects 700 decreases.

また、追従オブジェクト700の数が所定数を超過した場合(たとえば、10を超過した場合)、プレイヤオブジェクト50Aのパラメータは2となり、プレイヤオブジェクト50Bの形状に進化(変化)する。   Further, when the number of following objects 700 exceeds a predetermined number (for example, when it exceeds 10), the parameter of the player object 50A becomes 2, and evolves (changes) into the shape of the player object 50B.

図4は、プレイヤオブジェクト50A(魚群オブジェクト70A)が、プレイヤオブジェクト50Bに進化(変化)した状態を示す図である。同図に示すように、魚群オブジェクト70Aに代わって、プレイヤオブジェクト50Bが表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating a state in which the player object 50A (fish school object 70A) has evolved (changed) into the player object 50B. As shown in the figure, a player object 50B is displayed in place of the fish school object 70A.

同図に示すゲーム画面5には、ノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cのほか、プレイヤオブジェクト50Bが表示される。ここで、プレイヤオブジェクト50Bのパラメータは2であり、ノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cのパラメ―タはそれぞれ1〜3である。   In addition to the non-player objects 60A to 60C, a player object 50B is displayed on the game screen 5 shown in FIG. Here, the parameter of the player object 50B is 2, and the parameters of the non-player objects 60A to 60C are 1 to 3, respectively.

プレイヤオブジェクト50B(パラメータ2)の攻撃対象は、矢先が向いているノンプレイヤオブジェクト60A(パラメータ1)およびノンプレイヤオブジェクト60B(パラメータ2)である。プレイヤオブジェクト50Bがノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bを攻撃(衝突)することにより、魚群オブジェクト70にそのノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bに対応した追従オブジェクト700を追加することができる。   The attack targets of the player object 50B (parameter 2) are the non-player object 60A (parameter 1) and the non-player object 60B (parameter 2) that are pointed at. When the player object 50B attacks (collises) the non-player object 60A and the non-player object 60B, the tracking object 700 corresponding to the non-player object 60A and the non-player object 60B can be added to the fish object 70.

追従オブジェクト700を魚群オブジェクト70に追加した場合、ノンプレイヤオブジェクト60の種類等に応じて所定の得点が加算される。   When the tracking object 700 is added to the fish school object 70, a predetermined score is added according to the type of the non-player object 60 and the like.

ノンプレイヤオブジェクト60B(パラメータ2)の攻撃対象は、矢先が向いているノンプレイヤオブジェクト60A(パラメータ1)である。ノンプレイヤオブジェクト60Bがノンプレイヤオブジェクト60Aを攻撃(衝突)することにより、そのノンプレイヤオブジェクト60Aは仮想ゲーム空間から消去される。   The attack target of the non-player object 60B (parameter 2) is the non-player object 60A (parameter 1) that is pointed. When the non-player object 60B attacks (collises) the non-player object 60A, the non-player object 60A is deleted from the virtual game space.

ノンプレイヤオブジェクト60C(パラメータ3)の攻撃対象は、矢先が向いているノンプレイヤオブジェクト60A(パラメータ1)、ノンプレイヤオブジェクト60B(パラメータ2)およびプレイヤオブジェクト50B(パラメータ2)である。ノンプレイヤオブジェクト60Cがノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bを攻撃(衝突)することにより、そのノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bは仮想ゲーム空間から消去される。また、ノンプレイヤオブジェクト60Cがプレイヤオブジェクト50Aを攻撃(衝突)することにより、ゲームオーバーとなる。   The attack targets of the non-player object 60C (parameter 3) are the non-player object 60A (parameter 1), the non-player object 60B (parameter 2), and the player object 50B (parameter 2) that are pointed. When the non-player object 60C attacks (collises) the non-player object 60A and the non-player object 60B, the non-player object 60A and the non-player object 60B are erased from the virtual game space. Further, when the non-player object 60C attacks (collises) the player object 50A, the game is over.

ユーザが操作部30Eを介した操作に基づき、プレイヤオブジェクト50Bは、ノンプレイヤオブジェクト60Cから逃げながら、ノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bを攻撃(衝突)する。   Based on an operation by the user via the operation unit 30E, the player object 50B attacks (collises) the non-player object 60A and the non-player object 60B while escaping from the non-player object 60C.

ノンプレイヤオブジェクト60Aは、自身のパラメータより大きいプレイヤオブジェクト50Bおよびノンプレイヤオブジェクト60Cから離れる(逃げる)ように移動する。   The non-player object 60A moves so as to move away (escape) from the player object 50B and the non-player object 60C that are larger than its own parameters.

ノンプレイヤオブジェクト60Bは、自身のパラメータと同一のプレイヤオブジェクト50Bおよび自身のパラメータより大きいノンプレイヤオブジェクト60Cから離れる(逃げる)ように移動する。また、ノンプレイヤオブジェクト60Bは、自身のパラメータより小さいノンプレイヤオブジェクト60Aに近づく(衝突する)ように移動する。   The non-player object 60B moves so as to leave (escape) from the same player object 50B as its own parameter and the non-player object 60C that is larger than its own parameter. Further, the non-player object 60B moves so as to approach (collision) with the non-player object 60A smaller than its own parameter.

ノンプレイヤオブジェクト60Cは、自身のパラメータより小さいプレイヤオブジェクト50B、ノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bに近づく(衝突する)ように移動する。   The non-player object 60C moves so as to approach (crash) the player object 50B, the non-player object 60A, and the non-player object 60B that are smaller than its own parameters.

図5は、図4に示す状況において、プレイヤオブジェクト50Bが、2体のノンプレイヤオブジェクト60Aと1体のノンプレイヤオブジェクト60Bとに衝突した後の状態を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a state after the player object 50B collides with two non-player objects 60A and one non-player object 60B in the situation shown in FIG.

同図に示すゲーム画面5には、ノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cのほか、プレイヤオブジェクト50Bを先頭にした魚群オブジェクト70Bが表示される。プレイヤオブジェクト50Bが2体のノンプレイヤオブジェクト60Aと1体のノンプレイヤオブジェクト60Bと衝突したことにより、魚群オブジェクト70Bには2体のノンプレイヤオブジェクト60Aと1体のノンプレイヤオブジェクト60B(追従オブジェクト700)が追加されている。   In addition to the non-player objects 60A to 60C, a fish object 70B with the player object 50B at the head is displayed on the game screen 5 shown in FIG. As the player object 50B collides with two non-player objects 60A and one non-player object 60B, the fish object 70B has two non-player objects 60A and one non-player object 60B (following object 700). Has been added.

魚群オブジェクト70B(追従オブジェクト700)は、プレイヤオブジェクト50Bに依存する。そのため、追従オブジェクト700は、プレイヤオブジェクト50Bおよび他のノンプレイヤオブジェクト60との関係に応じて逃げたり、近づいたりといった移動制御は実行されない。追従オブジェクト700は、プレイヤオブジェクト50Bに追従するように移動する。   The fish school object 70B (following object 700) depends on the player object 50B. Therefore, the tracking object 700 is not subjected to movement control such as escaping or approaching according to the relationship between the player object 50B and the other non-player object 60. The following object 700 moves so as to follow the player object 50B.

また、追従オブジェクト700は、プレイヤオブジェクト50Bのパラメータより大きいノンプレイヤオブジェクト60Cに衝突した場合に、仮想ゲーム空間から消去される。   Further, the tracking object 700 is deleted from the virtual game space when it collides with the non-player object 60C that is larger than the parameter of the player object 50B.

このように、プレイヤオブジェクト50は、自身のパラメータ以下の(自身のパラメータより小さいまたは同一の)ノンプレイヤオブジェクト60に衝突することを繰り返し、追従オブジェクト700の数を増やすことができる。一方、追従オブジェクト700が、プレイヤオブジェクト50より大きいノンプレイヤオブジェクト60に衝突することで、追従オブジェクト700の数が減少する。   As described above, the player object 50 can repeatedly collide with the non-player object 60 that is equal to or less than its own parameter (smaller than or equal to its own parameter), and can increase the number of the following objects 700. On the other hand, when the following object 700 collides with the non-player object 60 that is larger than the player object 50, the number of the following objects 700 decreases.

また、追従オブジェクト700の数が所定数を超過した場合(たとえば、20を超過した場合)、プレイヤオブジェクト50Bのパラメータが3となり、プレイヤオブジェクト50Cの形状に進化(変化)する。   When the number of following objects 700 exceeds a predetermined number (for example, when it exceeds 20), the parameter of the player object 50B becomes 3, and evolves (changes) into the shape of the player object 50C.

図6は、プレイヤオブジェクト50Bが、プレイヤオブジェクト50Cに進化(変化)した状態を示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which the player object 50B has evolved (changed) into the player object 50C.

同図に示すゲーム画面5には、ノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cのほか、プレイヤオブジェクト50Cが表示される。ここで、プレイヤオブジェクト50Cのパラメータは3であり、ノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cのパラメータはそれぞれ1〜3である。   In addition to the non-player objects 60A to 60C, a player object 50C is displayed on the game screen 5 shown in FIG. Here, the parameter of the player object 50C is 3, and the parameters of the non-player objects 60A to 60C are 1 to 3, respectively.

プレイヤオブジェクト50C(パラメータ3)の攻撃対象は、矢先が向いているノンプレイヤオブジェクト60A(パラメータ1)およびノンプレイヤオブジェクト60B(パラメータ2)およびノンプレイヤオブジェクト60C(パラメータ3)である。プレイヤオブジェクト50Cがノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cを攻撃(衝突)することにより、魚群オブジェクト70にそのノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cに対応した追従オブジェクト700を追加することができる。   The attack targets of the player object 50C (parameter 3) are the non-player object 60A (parameter 1), the non-player object 60B (parameter 2), and the non-player object 60C (parameter 3) that are pointed. When the player object 50C attacks (collises) the non-player objects 60A to 60C, the tracking object 700 corresponding to the non-player objects 60A to 60C can be added to the fish school object 70.

ノンプレイヤオブジェクト60B(パラメータ2)の攻撃対象は、矢先が向いているノンプレイヤオブジェクト60A(パラメータ1)である。ノンプレイヤオブジェクト60Bがノンプレイヤオブジェクト60Aを攻撃(衝突)することにより、そのノンプレイヤオブジェクト60Aは仮想ゲーム空間から消去される。   The attack target of the non-player object 60B (parameter 2) is the non-player object 60A (parameter 1) that is pointed. When the non-player object 60B attacks (collises) the non-player object 60A, the non-player object 60A is deleted from the virtual game space.

ノンプレイヤオブジェクト60C(パラメータ3)の攻撃対象は、矢先が向いているノンプレイヤオブジェクト60A(パラメータ1)、ノンプレイヤオブジェクト60B(パラメータ2)である。ノンプレイヤオブジェクト60Cがノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bを攻撃(衝突)することにより、そのノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bは仮想ゲーム空間から消去される。   The attack targets of the non-player object 60C (parameter 3) are the non-player object 60A (parameter 1) and the non-player object 60B (parameter 2) that are pointed at. When the non-player object 60C attacks (collises) the non-player object 60A and the non-player object 60B, the non-player object 60A and the non-player object 60B are erased from the virtual game space.

また、図示しないが、プレイヤオブジェクト50Cのパラメータより大きいノンプレイヤオブジェクト60を仮想ゲーム空間に生成してもよい。プレイヤオブジェクト50Cは、このノンプレイヤオブジェクト60から攻撃されることにより、ゲームオーバーとなる。   Although not shown, a non-player object 60 that is larger than the parameter of the player object 50C may be generated in the virtual game space. When the player object 50C is attacked by the non-player object 60, the game is over.

ユーザが操作部30Eを介した操作に基づいて、プレイヤオブジェクト50Cは、ノンプレイヤオブジェクト60A〜60Cを攻撃(衝突)する。   Based on an operation by the user via the operation unit 30E, the player object 50C attacks (collides) the non-player objects 60A to 60C.

ノンプレイヤオブジェクト60Aは、自身のパラメータより大きいプレイヤオブジェクト50C、ノンプレイヤオブジェクト60Bおよびノンプレイヤオブジェクト60Cから離れる(逃げる)ように移動する。   The non-player object 60A moves so as to move away (escape) from the player object 50C, the non-player object 60B, and the non-player object 60C that are larger than its own parameters.

ノンプレイヤオブジェクト60Bは、自身のパラメータより大きいプレイヤオブジェクト50Cおよびノンプレイヤオブジェクト60Cから離れる(逃げる)ように移動する。また、ノンプレイヤオブジェクト60Bは、自身のパラメータより小さいノンプレイヤオブジェクト60Aに近づく(衝突する)ように移動する。   The non-player object 60B moves so as to move away (escape) from the player object 50C and the non-player object 60C that are larger than its own parameters. Further, the non-player object 60B moves so as to approach (collision) with the non-player object 60A smaller than its own parameter.

ノンプレイヤオブジェクト60Cは、自身のパラメータと同一のプレイヤオブジェクト50Cから離れる(逃げる)ように移動する。また、ノンプレイヤオブジェクト60Cは、自身のパラメータより小さいノンプレイヤオブジェクト60Aおよびノンプレイヤオブジェクト60Bに近づく(衝突する)ように移動する。   The non-player object 60C moves so as to leave (escape) from the same player object 50C as its own parameter. Further, the non-player object 60C moves so as to approach (collision) with the non-player object 60A and the non-player object 60B that are smaller than its own parameters.

ここまで、パラメータ1〜3のオブジェクトについて説明したが、本実施形態はこれに限らない。パラメータが4以上においても、各オブジェクトのパラメータの大小によって攻撃対象が変化する。また、パラメータ∞のノンプレイヤオブジェクト60を仮想ゲーム空間に生成してもよく、このノンプレイヤオブジェクト60は、全てのオブジェクトを攻撃できるようにしてもよい。また、ノンプレイヤオブジェクト60同士は攻撃しないようにしてもよい。   Up to this point, the parameters 1 to 3 have been described, but the present embodiment is not limited to this. Even when the parameter is 4 or more, the attack target changes depending on the size of the parameter of each object. Further, the non-player object 60 having the parameter ∞ may be generated in the virtual game space, and the non-player object 60 may be able to attack all objects. Further, the non-player objects 60 may not attack each other.

なお、追従オブジェクト700とノンプレイヤオブジェクト60とが衝突した場合、このノンプレイヤオブジェクト60のパラメータとプレイヤオブジェクト50のパラメータとを比較するとした。この場合において、ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータがプレイヤオブジェクト50のパラメータ未満である場合、追従オブジェクト700を仮想ゲーム空間から消去しない。   Note that when the following object 700 and the non-player object 60 collide, the parameters of the non-player object 60 and the parameters of the player object 50 are compared. In this case, when the parameter of the non-player object 60 is less than the parameter of the player object 50, the following object 700 is not deleted from the virtual game space.

<制御部の説明>
図7は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
ゲーム装置3は、記憶部32に記憶されたゲームプログラムと制御部30との協働によって同図に示す機能を実現する。また、制御部30は、操作入力部300A、ゲーム画面生成部300B、描画部300C、衝突判定部300D、パラメータ管理部300E、ノンプレイヤオブジェクト制御部300F、プレイヤオブジェクト制御部300G、魚群オブジェクト制御部300Hおよびゲーム進行部300Iを備える。
<Description of control unit>
FIG. 7 is a functional block diagram of the game apparatus 3.
The game apparatus 3 implements the functions shown in FIG. 1 through cooperation between the game program stored in the storage unit 32 and the control unit 30. The control unit 30 includes an operation input unit 300A, a game screen generation unit 300B, a drawing unit 300C, a collision determination unit 300D, a parameter management unit 300E, a non-player object control unit 300F, a player object control unit 300G, and a fish object control unit 300H. And a game progression unit 300I.

操作入力部300Aは、ユーザが操作する操作部30E(タッチパネル500)からの操作信号を受信する。ユーザは、ゲーム装置3のタッチパネル500に接触することで操作を入力する。操作内容には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部300Aは、タッチパネル500の接触座標、操作内容などの操作情報を取得して衝突判定部300Dへ送信する。   The operation input unit 300A receives an operation signal from the operation unit 30E (touch panel 500) operated by the user. The user inputs an operation by touching the touch panel 500 of the game apparatus 3. The operation content includes tap, flick, long press, swipe and the like. The operation input unit 300A acquires operation information such as contact coordinates and operation details of the touch panel 500 and transmits the operation information to the collision determination unit 300D.

ゲーム画面生成部300Bは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。ゲーム画面生成部300Bは、仮想ゲーム空間上でプレイヤオブジェクト50、ノンプレイヤオブジェクト60および魚群オブジェクト70(追従オブジェクト700)が海などの水中ステージを移動するゲーム画面5、および制限時間やスコアなどのユーザインターフェース(UI)を、進行するゲームのタイミングごと(フレームごと)に演算・生成する。この演算結果(描画情報)は、描画部300C等に出力される。   The game screen generation unit 300B is realized by the cooperation of the control unit 30 and the game program. The game screen generation unit 300B includes a game screen 5 in which the player object 50, the non-player object 60, and the fish school object 70 (following object 700) move in an underwater stage such as the sea, and a user such as a time limit and a score. An interface (UI) is calculated and generated for each timing (frame) of the progressing game. The calculation result (drawing information) is output to the drawing unit 300C and the like.

描画部300Cは、制御部30、VRAM33、表示部34およびゲームプログラムの協働によって実現される。描画部300Cは、ゲーム画面生成部300Bから入力される仮想ゲーム空間、プレイヤオブジェクト50、ノンプレイヤオブジェクト60、魚群オブジェクト70(追従オブジェクト700)および制限時間やスコアなどのユーザインターフェース(UI)などの描画情報に基づいて、タッチパネル500上に表示するためのゲーム画面5を描画する。   The drawing unit 300C is realized by the cooperation of the control unit 30, the VRAM 33, the display unit 34, and the game program. The drawing unit 300C draws the virtual game space, the player object 50, the non-player object 60, the fish school object 70 (following object 700) and the user interface (UI) such as time limit and score input from the game screen generation unit 300B. Based on the information, the game screen 5 to be displayed on the touch panel 500 is drawn.

衝突判定部300Dは、ゲーム画面生成部300Bからの情報を受けて、各オブジェクトが衝突したか否かを判定する。また、衝突判定部300Dは、各オブジェクトがいずれのオブジェクトに衝突したかを判定し、その判定結果をゲーム画面生成部300B、パラメータ管理部300Eおよびゲーム進行部300Iに送信する。   The collision determination unit 300D receives information from the game screen generation unit 300B and determines whether or not each object has collided. Further, the collision determination unit 300D determines to which object each object has collided, and transmits the determination result to the game screen generation unit 300B, the parameter management unit 300E, and the game progression unit 300I.

なお、衝突判定部300Dから判定結果を受信したゲーム画面生成部300Bは、プレイヤオブジェクト50がノンプレイヤオブジェクト60に衝突したゲーム画面5を生成する。その後、ゲーム画面生成部300Bは、これらの情報を描画部300Cに送信する。   The game screen generation unit 300B that has received the determination result from the collision determination unit 300D generates a game screen 5 in which the player object 50 collides with the non-player object 60. Thereafter, the game screen generation unit 300B transmits these pieces of information to the drawing unit 300C.

パラメータ管理部300Eは、衝突判定部300Dの判定結果を受信し、所定条件を満たす場合にはプレイヤオブジェクト50のパラメータおよびモデルを更新する。また、更新したプレイヤオブジェクト50のパラメータに基づいて、プレイヤオブジェクト50とノンプレイヤオブジェクト60との関係性を更新する。   The parameter management unit 300E receives the determination result of the collision determination unit 300D, and updates the parameters and model of the player object 50 when a predetermined condition is satisfied. Further, the relationship between the player object 50 and the non-player object 60 is updated based on the updated parameter of the player object 50.

パラメータ管理部300Eは、更新した関係性に基づいて、ノンプレイヤオブジェクト60の態様を更新する。すなわち、パラメータ管理部300Eは、ノンプレイヤオブジェクト60がプレイヤオブジェクト50に攻撃される態様のノンプレイヤオブジェクト60であるのか、プレイヤオブジェクト50を攻撃する態様のノンプレイヤオブジェクト60であるのかを判断して管理する。   The parameter management unit 300E updates the aspect of the non-player object 60 based on the updated relationship. That is, the parameter management unit 300E determines and manages whether the non-player object 60 is a non-player object 60 that attacks the player object 50 or a non-player object 60 that attacks the player object 50. To do.

ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、衝突判定部300Dによってノンプレイヤオブジェクト60(敵オブジェクト)同士が衝突したと判定した場合、衝突したノンプレイヤオブジェクト60同士のパラメータを比較し、パラメータが小さい方のノンプレイヤオブジェクト60を仮想ゲーム空間から消去する。ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、これらの情報をゲーム画面生成部300Bへ送信する。   When the non-player object control unit 300F determines that the non-player objects 60 (enemy objects) have collided with each other by the collision determination unit 300D, the non-player object control unit 300F compares the parameters of the non-player objects 60 that collide with each other. The object 60 is deleted from the virtual game space. The non-player object control unit 300F transmits these pieces of information to the game screen generation unit 300B.

さらに、ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、更新した態様に基づいて、各ノンプレイヤオブジェクト60の行動を制御する。すなわち、ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、ノンプレイヤオブジェクト60を中心とする所定範囲内にプレイヤオブジェクト50または他のノンプレイヤオブジェクト60が存在するか否かを判定する。   Further, the non-player object control unit 300F controls the behavior of each non-player object 60 based on the updated mode. That is, the non-player object control unit 300F determines whether or not the player object 50 or another non-player object 60 exists within a predetermined range centered on the non-player object 60.

所定範囲内にプレイヤオブジェクト50または他のノンプレイヤオブジェクト60がいる場合、そのオブジェクトから逃げるように移動するのかまたは近づくように(攻撃するように)移動するのかを決定してノンプレイヤオブジェクト60の行動を制御する。また、ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、これらの情報をゲーム画面生成部300Bへ送信する。   When the player object 50 or another non-player object 60 exists within a predetermined range, it is determined whether to move away from the object or move closer (to attack), and the behavior of the non-player object 60 To control. Further, the non-player object control unit 300F transmits these pieces of information to the game screen generation unit 300B.

プレイヤオブジェクト制御部300Gは、衝突判定部300Dによってプレイヤオブジェクト50とノンプレイヤオブジェクト60が衝突したと判定した場合、このプレイヤオブジェクト50のパラメータとノンプレイヤオブジェクト60のパラメータを比較する。   When the collision determination unit 300D determines that the player object 50 and the non-player object 60 have collided, the player object control unit 300G compares the parameter of the player object 50 with the parameter of the non-player object 60.

その比較の結果、プレイヤオブジェクト50のパラメータがノンプレイヤオブジェクト60のパラメータ以上(ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータより大きいまたは同一)であるとき、このノンプレイヤオブジェクト60に対応する追従オブジェクト700を魚群オブジェクト70に加える。プレイヤオブジェクト制御部300Gは、これらの情報をゲーム画面生成部300Bへ送信する。   As a result of the comparison, when the parameter of the player object 50 is equal to or greater than the parameter of the non-player object 60 (greater than or equal to the parameter of the non-player object 60), the following object 700 corresponding to the non-player object 60 is changed to the fish object 70. Add. The player object control unit 300G transmits these pieces of information to the game screen generation unit 300B.

魚群オブジェクト制御部300Hは、魚群オブジェクト70に含まれる追従オブジェクト700をプレイヤオブジェクト50に追従するように移動させる。また、魚群オブジェクト制御部300Hは、衝突判定部300Dによって追従オブジェクト700とノンプレイヤオブジェクト60とが衝突したと判定した場合、この追従オブジェクト700のパラメータとノンプレイヤオブジェクト60のパラメータとを比較する。   The fish school object control unit 300H moves the tracking object 700 included in the fish school object 70 so as to follow the player object 50. When the collision determination unit 300D determines that the tracking object 700 and the non-player object 60 have collided, the fish object control unit 300H compares the parameter of the tracking object 700 with the parameter of the non-player object 60.

その比較の結果、プレイヤオブジェクト50のパラメータがノンプレイヤオブジェクト60のパラメータ未満である(ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータより小さい)とき、この追従オブジェクト700を仮想ゲーム空間(魚群オブジェクト70)から消去する。魚群オブジェクト制御部300Hは、これらの情報をゲーム画面生成部300Bへ送信する。   As a result of the comparison, when the parameter of the player object 50 is less than the parameter of the non-player object 60 (smaller than the parameter of the non-player object 60), the following object 700 is deleted from the virtual game space (fish school object 70). The fish school object control unit 300H transmits these pieces of information to the game screen generation unit 300B.

ゲーム進行部300Iは、ゲームの制限時間、得点(ゲーム結果)および所定のアイテムなどを管理する。制限時間は、1回のゲームの制限時間(たとえば、99秒)である。ゲームを開始してからカウントダウンし制限時間が0になるとゲームを終了する。なお、ゲーム進行部300Iは、プレイヤオブジェクト50が自身のパラメータより小さいノンプレイヤオブジェクト60に衝突する毎、または所定期間内に所定回数連続して自身のパラメータより小さいノンプレイヤオブジェクト60に衝突した場合に、制限時間を延長する(たとえば、1.5秒以内に3回衝突すると、制限時間が3秒延長する)。   The game progression unit 300I manages a game time limit, a score (game result), a predetermined item, and the like. The time limit is a time limit for one game (for example, 99 seconds). Count down after starting the game and end the game when the time limit reaches zero. It should be noted that the game progression unit 300I causes the player object 50 to collide with the non-player object 60 that is smaller than its own parameter or when it collides with the non-player object 60 that is smaller than its own parameter for a predetermined number of times within a predetermined period. , Extend the time limit (for example, 3 collisions within 1.5 seconds will extend the time limit by 3 seconds).

ゲーム進行部300Iは、制限時間および得点などをゲーム画面生成部300Bへ送信する。また、ゲーム進行部300Iは、得点を記憶部32に記憶し、サーバ装置2または他のゲーム装置3に得点情報を送信できるよう管理する。   The game progression unit 300I transmits the time limit and the score to the game screen generation unit 300B. In addition, the game progression unit 300I stores the score in the storage unit 32 and manages it so that the score information can be transmitted to the server device 2 or another game device 3.

記憶部32は、ゲーム画面5に表示する画像データ、得点および再生する楽曲や効果音などの音声データなどを格納する。   The storage unit 32 stores image data to be displayed on the game screen 5, audio data such as scores and music to be reproduced and sound effects.

<処理の流れ>
次に、上記ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
図8は、本ゲーム装置3のプレイヤオブジェクト50の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各フローの順序は本実施形態に限らず、適宜変更されるものであってもよい。
<Process flow>
Next, the process flow of the game apparatus 3 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing a process flow of the player object 50 of the game apparatus 3. This process is executed at predetermined intervals (for example, 60 fps intervals). Note that the overall flow of the game is omitted. Further, the order of each flow is not limited to this embodiment, and may be changed as appropriate.

まず、衝突判定部300Dは、プレイヤオブジェクト50がノンプレイヤオブジェクト60と衝突したか否かを判定する(ステップS101)。衝突判定部300Dが、衝突したと判定した場合(ステップS101:YES)、プレイヤオブジェクト制御部300Gはプレイヤオブジェクト50のパラメータとノンプレイヤオブジェクト60のパラメータとを比較する(ステップS102)。   First, the collision determination unit 300D determines whether or not the player object 50 has collided with the non-player object 60 (step S101). When the collision determination unit 300D determines that a collision has occurred (step S101: YES), the player object control unit 300G compares the parameter of the player object 50 with the parameter of the non-player object 60 (step S102).

そして、プレイヤオブジェクト制御部300Gがプレイヤオブジェクト50のパラメータがノンプレイヤオブジェクト60のパラメータ以上(ノンプレイヤオブジェクト60より大きいまたは同一)であると判定した場合(ステップ103:YES)、魚群オブジェクト70にそのノンプレイヤオブジェクト60に対応した追従オブジェクト700を追加する(ステップS104)。   If the player object control unit 300G determines that the parameter of the player object 50 is equal to or greater than the parameter of the non-player object 60 (greater than or equal to the non-player object 60) (step 103: YES), the fish object 70 A tracking object 700 corresponding to the player object 60 is added (step S104).

次に、ゲーム進行部300Iは、衝突したノンプレイヤオブジェクト60に基づいた得点および追従オブジェクト700の数を更新する(ステップS105)。   Next, the game progression unit 300I updates the score based on the non-player object 60 that has collided and the number of the following objects 700 (step S105).

パラメータ管理部300Eは、追従オブジェクト700の数が所定値を超えたか否かを判定し(ステップ106)、所定値を超えたと判定した場合は(ステップ106:YES)プレイヤオブジェクト50のパラメータを更新し、プレイヤオブジェクト50を進化(変化)させる(ステップ107)。   The parameter management unit 300E determines whether or not the number of following objects 700 has exceeded a predetermined value (step 106). If it is determined that the number has exceeded the predetermined value (step 106: YES), the parameter of the player object 50 is updated. Then, the player object 50 is evolved (changed) (step 107).

なお、制御部30は、衝突判定部300DがステップS101にて、プレイヤオブジェクト50がノンプレイヤオブジェクト60と衝突したと判定しない場合は(ステップS101:NO)、このフローの処理を終了する。   When the collision determination unit 300D does not determine in step S101 that the player object 50 has collided with the non-player object 60 (step S101: NO), the control unit 30 ends the processing of this flow.

また、制御部30は、プレイヤオブジェクト制御部300GがステップS103にてプレイヤオブジェクト50のパラメータがノンプレイヤオブジェクト60のパラメータ未満(ノンプレイヤオブジェクト60よりと小さい)であると判定した場合(ステップS103:NO)は、ゲームオーバーとなる処理を実行し(ステップS108)、このフローの処理を終了する。   The control unit 30 determines that the player object control unit 300G determines that the parameter of the player object 50 is less than the parameter of the non-player object 60 (smaller than the non-player object 60) in step S103 (step S103: NO). ) Executes a process for game over (step S108), and ends the process of this flow.

制御部30は、ステップS106にて、パラメータ管理部300Eが追従オブジェクト700の数が所定値を超えていないと判定した場合は(ステップ106:NO)、プレイヤオブジェクト50のパラメータを更新せずにこのフローの処理を終了する。   When the parameter management unit 300E determines in step S106 that the number of the tracking objects 700 does not exceed the predetermined value (step 106: NO), the control unit 30 does not update the parameters of the player object 50. Finish the flow process.

図9は、本ゲーム装置3の各ノンプレイヤオブジェクト60の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行され、各ノンプレイヤオブジェクト60すべてに対してそれぞれ実行される。なお、各フローの順序は本実施形態に限らず、適宜変更されるものであってもよい。   FIG. 9 is a flowchart showing a processing flow of each non-player object 60 of the game apparatus 3. This process is executed at a predetermined interval (for example, 60 fps interval), and is executed for each non-player object 60. The order of each flow is not limited to this embodiment, and may be changed as appropriate.

まず、ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、ノンプレイヤオブジェクト60を中心とする所定範囲内にプレイヤオブジェクト50または他のノンプレイヤオブジェクト60(以下、他のオブジェクトという)が位置するか否かを判定する(ステップS201)。なお、所定範囲に位置するか否かの判定は、仮想ゲーム空間内の座標に基づいて判定する。   First, the non-player object control unit 300F determines whether or not the player object 50 or another non-player object 60 (hereinafter referred to as another object) is located within a predetermined range centered on the non-player object 60 ( Step S201). The determination as to whether or not the position is within the predetermined range is made based on the coordinates in the virtual game space.

ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、所定範囲内に他のオブジェクトが位置すると判定した場合(ステップS201:YES)、当該他のオブジェクトのパラメータがノンプレイヤオブジェクト60のパラメータより大きいか否かを判定する(ステップS202)。   If it is determined that the other object is located within the predetermined range (step S201: YES), the non-player object control unit 300F determines whether the parameter of the other object is larger than the parameter of the non-player object 60 ( Step S202).

他のオブジェクトのパラメータがノンプレイヤオブジェクト60のパラメータより大きいと判定した場合(ステップS202:YES)、制御対象であるノンプレイヤオブジェクト60を他のオブジェクトから離れる方向に移動するよう制御する。   When it is determined that the parameter of the other object is larger than the parameter of the non-player object 60 (step S202: YES), control is performed so that the non-player object 60 that is the control target moves in a direction away from the other object.

一方、他のオブジェクトのパラメータが制御対象であるノンプレイヤオブジェクト60のパラメータより小さいと判定した場合(ステップS202:NO)、制御対象であるノンプレイヤオブジェクト60を他のオブジェクトに近づく方向に移動する(衝突する)よう制御する(ステップ204)。   On the other hand, when it is determined that the parameter of the other object is smaller than the parameter of the non-player object 60 that is the control target (step S202: NO), the non-player object 60 that is the control target is moved in a direction approaching the other object ( Control to collide (step 204).

次に、衝突判定部300Dは、ノンプレイヤオブジェクト60同士が衝突したか否かを判定する(ステップS205)。すなわち、他のオブジェクトが他のノンプレイヤオブジェクト60であるか否かを判定する。   Next, the collision determination unit 300D determines whether or not the non-player objects 60 have collided with each other (step S205). That is, it is determined whether or not another object is another non-player object 60.

そして、ノンプレイヤオブジェクト60同士が衝突したと判定した場合(ステップS205:YES)、ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、両ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータを比較し(ステップS206)、パラメータが小さい方のノンプレイヤオブジェクト60を仮想ゲーム空間から消去する(ステップS207)。   When it is determined that the non-player objects 60 have collided with each other (step S205: YES), the non-player object control unit 300F compares the parameters of both non-player objects 60 (step S206), and the non-player with the smaller parameter is selected. The player object 60 is deleted from the virtual game space (step S207).

なお、制御部30は、パラメータ管理部300EがステップS205にて、ノンプレイヤオブジェクト60とプレイヤオブジェクト50が衝突したと判定した場合は(ステップS205:NO)、このフローの処理を終了する。なお、プレイヤオブジェクト50とノンプレイヤオブジェクト60が衝突した際の処理は、図7で説明したプレイヤオブジェクト50のフローにて処理される。   When the parameter management unit 300E determines in step S205 that the non-player object 60 and the player object 50 have collided (step S205: NO), the control unit 30 ends the processing of this flow. Note that the processing when the player object 50 and the non-player object 60 collide is performed according to the flow of the player object 50 described with reference to FIG.

<作用効果>
本実施形態によれば、プレイヤオブジェクト50のパラメータ(すなわち、プレイヤオブジェクト50とノンプレイヤオブジェクト60との関係性)がゲームを進める中で刻々と変化する。そのため、プレイヤオブジェクト50の敵となるノンプレイヤオブジェクト60が目まぐるしく変化する。従来のゲームによれば、プレイヤオブジェクト50の敵となるノンプレイヤオブジェクト60は予め固定されており興趣性などを欠くことになっていた。しかし、本実施形態によれば、ゲームのスリル感やゲームの攻略の戦略が豊富になり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
<Effect>
According to the present embodiment, the parameters of the player object 50 (that is, the relationship between the player object 50 and the non-player object 60) change from moment to moment as the game progresses. Therefore, the non-player object 60 that is an enemy of the player object 50 changes rapidly. According to the conventional game, the non-player object 60 that is an enemy of the player object 50 is fixed in advance and lacks interest and the like. However, according to this embodiment, the thrill feeling of a game and the strategy of the game capture become abundant, and a highly interesting game can be provided.

また、ノンプレイヤオブジェクト60同士の関係性によって、ノンプレイヤオブジェクト60が移動をする。そのため、ユーザはノンプレイヤオブジェクト60の動きが予測できない。従来のゲームによれば、ノンプレイヤオブジェクト60の敵はプレイヤオブジェクト50のみであり、プレイヤオブジェクト50中心でゲームが進行しておりリアルな魚の世界を体験することはできなくなっていた。しかし、本実施形態によれば、プレイヤオブジェクト50が、多数存在するオブジェクトの中の一つとして仮想ゲーム空間内で共存し、弱肉強食というリアル感およびスリル感のある興趣性の高いゲームを提供することができる。   Further, the non-player object 60 moves due to the relationship between the non-player objects 60. For this reason, the user cannot predict the movement of the non-player object 60. According to the conventional game, the enemy of the non-player object 60 is only the player object 50, and the game is progressing around the player object 50, making it impossible to experience a real fish world. However, according to the present embodiment, the player object 50 coexists in the virtual game space as one of a large number of objects, and provides a highly entertaining game with a real feeling and a thrilling feeling of weak meat gluttony. Can do.

<他の実施例>
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。
<Other embodiments>
Next, another example in the present embodiment will be described. In these other embodiments, the above-described effects can be obtained.

本実施形態では、魚型のオブジェクトが登場するゲームに関するゲームプログラムを例にとって説明した。しかし、本件発明は、これに限られない。オブジェクトは魚に限らず、ゲーム性はシューティングゲーム、アクションゲームおよびRPGであってもよい。   In the present embodiment, a game program related to a game in which a fish-shaped object appears has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. The object is not limited to fish, and the game characteristics may be a shooting game, an action game, and an RPG.

本実施形態では、プレイヤオブジェクト50とノンプレイヤオブジェクト60とのパラメータ(レベル)を比較することで、各オブジェクトの関係性を変化させていた。
しかし、これに代えてまたはこれに加えて、プレイヤオブジェクト50およびノンプレイヤオブジェクト60に予め定められた大きさ、速さ、攻撃力、防御力および属性などのパラメータを用いても良い。そして、これらのパラメータがゲーム進行中に刻々と変化することで、各オブジェクトの関係性を変化させてもよい。
In the present embodiment, the relationship between the objects is changed by comparing the parameters (levels) of the player object 50 and the non-player object 60.
However, instead of or in addition to this, parameters such as a predetermined size, speed, attack power, defense power, and attribute may be used for the player object 50 and the non-player object 60. Then, the relationship between the objects may be changed by changing these parameters while the game is in progress.

また、ゲーム進行中に所定の条件を満たすことにより、プレイヤオブジェクト50とノンプレイヤオブジェクト60との関係性に変化をもたらしても良い。たとえば、所定の条件として、仮想ゲーム空間上に所定のアイテムなどを設置し、プレイヤオブジェクト50がそのアイテムをとることにより、プレイヤオブジェクト50のパラメータが大きくなったり小さくなったりする。または、ゲーム進行中に、パラメータが大きいオブジェクトが小さいオブジェクトを攻撃する関係性を逆転させ、パラメータが小さいオブジェクトが大きいオブジェクトを攻撃する関係性に変化するようにしてもよい。   Further, the relationship between the player object 50 and the non-player object 60 may be changed by satisfying a predetermined condition while the game is in progress. For example, as a predetermined condition, a predetermined item or the like is set on the virtual game space, and the player object 50 takes the item, whereby the parameter of the player object 50 increases or decreases. Alternatively, the relationship in which an object having a large parameter attacks a small object may be reversed while the game is in progress, and the relationship in which an object having a small parameter attacks a large object may be changed.

なお、これらは所定のアイテムをとることに限らず、制限時間の残時間(たとえば残り10秒)によって関係性を変化するようにしてもよい。これらにより、一発逆転的な要素が生れより興趣性が高いゲームを提供することができる。また、プレイヤオブジェクト50が進化する際に、仮想ゲーム空間に所定の大きさの波動を出現させ、その波動に当たったノンプレイヤオブジェクト60はパラメータに関わらず、魚群オブジェクト70に加えられるようにしてもよい。   These are not limited to taking predetermined items, but the relationship may be changed according to the remaining time of the time limit (for example, the remaining 10 seconds). As a result, it is possible to provide a game that is more interesting than a single reversal element. Further, when the player object 50 evolves, a wave of a predetermined size appears in the virtual game space, and the non-player object 60 that hits the wave is added to the fish school object 70 regardless of the parameters. Good.

本実施形態では、プレイヤオブジェクト50が、プレイヤオブジェクト50のパラメータより大きいノンプレイヤオブジェクト60と接触するとゲームオーバー(ペナルティ)となるとした。しかし、このペナルティはゲームオーバーに限らない。たとえば、制限時間が短くなる、一定期間プレイヤオブジェクトの移動が不可能になるまたは得点が減少するなど、ユーザにとって不利となるものであればよい。   In the present embodiment, it is assumed that the game is over (penalty) when the player object 50 contacts the non-player object 60 that is larger than the parameter of the player object 50. However, this penalty is not limited to game over. For example, the time limit may be shortened, the player object may be unable to move for a certain period, or the score may be reduced.

本実施形態では、追従オブジェクト700とノンプレイヤオブジェクト60とが衝突した場合、このノンプレイヤオブジェクト60のパラメータとプレイヤオブジェクト50のパラメータとを比較して、ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータがプレイヤオブジェクト未満である場合、追従オブジェクト700を仮想ゲーム空間から消去しないとした。   In this embodiment, when the following object 700 and the non-player object 60 collide, the parameter of the non-player object 60 is compared with the parameter of the player object 50, and the parameter of the non-player object 60 is less than the player object. In this case, the tracking object 700 is not deleted from the virtual game space.

しかし、これに代えて、追従オブジェクト700とノンプレイヤオブジェクト60とが衝突した場合、この追従オブジェクト700のパラメータとこのノンプレイヤオブジェクト60のパラメータとを比較する。そして、ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータが追従オブジェクト700のパラメータより大きい場合、この追従オブジェクト700を仮想ゲーム空間から消去してもよい。これにより、より自然な魚型オブジェクト同士の関係が表現できる。   However, instead, when the following object 700 and the non-player object 60 collide, the parameters of the following object 700 and the parameters of the non-player object 60 are compared. If the parameter of the non-player object 60 is larger than the parameter of the tracking object 700, the tracking object 700 may be deleted from the virtual game space. Thereby, a more natural relationship between fish-type objects can be expressed.

(ノンプレイヤオブジェクトによる魚群オブジェクトの形成)
本実施形態では、魚群オブジェクト70はプレイヤオブジェクト50のみが形成可能であり、それに基づいてパラメータが変化するとしていた。
しかし、これに代えてまたはこれに加えて、ノンプレイヤオブジェクト60が魚群オブジェクト70を形成するようにし、ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータが変化してもよい。
(Formation of fish school objects by non-player objects)
In the present embodiment, the fish school object 70 can be formed only by the player object 50, and the parameters change based on the fish object 70.
However, instead of this, or in addition to this, the non-player object 60 may form the fish object 70, and the parameters of the non-player object 60 may change.

ノンプレイヤオブジェクト60同士が衝突した場合、パラメータが大きい方のノンプレイヤオブジェクト60に基づいて魚群オブジェクト70が形成される。そして、その魚群オブジェクト70に、パラメータが小さい方のノンプレイヤオブジェクト60に対応した追従オブジェクト700が追加される。   When the non-player objects 60 collide with each other, the fish school object 70 is formed based on the non-player object 60 having the larger parameter. Then, a tracking object 700 corresponding to the non-player object 60 having the smaller parameter is added to the fish school object 70.

たとえば、ノンプレイヤオブジェクト60Bが、ノンプレイヤオブジェクト60Aと衝突することで、ノンプレイヤオブジェクト60Bに基づいた魚群オブジェクト70を形成する。そして、その魚群オブジェクト70に、ノンプレイヤオブジェクト60Aに対応した追従オブジェクト700が追加される。また、この追従オブジェクト700が所定数を超過することで、ノンプレイヤオブジェクト60B(パラメータ2)はノンプレイヤオブジェクト60C(パラメータ3)に進化する。   For example, the non-player object 60B collides with the non-player object 60A, thereby forming a fish school object 70 based on the non-player object 60B. Then, a tracking object 700 corresponding to the non-player object 60A is added to the fish school object 70. Further, when the number of following objects 700 exceeds a predetermined number, the non-player object 60B (parameter 2) evolves to the non-player object 60C (parameter 3).

また、各オブジェクトは追従オブジェクト700を奪い合うことができる。たとえば、すでにプレイヤオブジェクト50または他のノンプレイヤオブジェクト60(以下、第1ノンプレイヤオブジェクト60)が形成する魚群オブジェクト70(以下、第1魚群オブジェクト70という)の追従オブジェクト700(以下、第1追従オブジェクト700という)と、ノンプレイヤオブジェクト60(以下、第2ノンプレイヤオブジェクト60)とが衝突した場合、このノンプレイヤオブジェクト60に基づいて新たな魚群オブジェクト70(以下、第2魚群オブジェクト70)が形成される。そして、この第1追従オブジェクト700は、第1魚群オブジェクト70から消去され、この第2魚群オブジェクト70の追従オブジェクト(以下、第2追従オブジェクト700)として追加される。   Further, each object can compete for the following object 700. For example, the following object 700 (hereinafter referred to as the first tracking object) of the fish object 70 (hereinafter referred to as the first fish object 70) formed by the player object 50 or another non-player object 60 (hereinafter referred to as the first non-player object 60). 700) and a non-player object 60 (hereinafter referred to as second non-player object 60) collide with each other, a new fish school object 70 (hereinafter referred to as second fish school object 70) is formed based on the non-player object 60. The Then, the first tracking object 700 is deleted from the first fish school object 70 and added as a tracking object of the second fish school object 70 (hereinafter referred to as a second tracking object 700).

この場合、第2ノンプレイヤオブジェクト60がプレイヤオブジェクト50と衝突したときに、第2ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータとプレイヤオブジェクト50のパラメータを比較して、第2ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータの方が大きければ、第2魚群オブジェクト70に、当該第1追従オブジェクト700に対応した第2追従オブジェクト700を追加する。またこれに限らず、第2ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータと当該第1追従オブジェクト700のパラメータを比較して、第2ノンプレイヤオブジェクト60のパラメータが第1追従オブジェクト700のパラメータより大きければ、第2魚群オブジェクト70に、当該第1追従オブジェクト700に基づいた第2追従オブジェクト700を追加してもよい。   In this case, when the second non-player object 60 collides with the player object 50, the parameter of the second non-player object 60 is compared with the parameter of the player object 50, and the parameter of the second non-player object 60 is larger. For example, the second tracking object 700 corresponding to the first tracking object 700 is added to the second fish school object 70. In addition, the second non-player object 60 parameter is compared with the first following object 700 parameter, and if the second non-player object 60 parameter is larger than the first following object 700 parameter, the second A second tracking object 700 based on the first tracking object 700 may be added to the fish school object 70.

これにより、プレイヤオブジェクト50およびノンプレイヤオブジェクト60の両方が魚群オブジェクト70を構成することとなり、追従オブジェクト700の数が所定数を超過することで、各オブジェクトのパラメータが更新される。よって、各オブジェクトの関係性がより刻々と変化し、さらにスリル感のある興趣性の高いゲームを提供することができる。   Thus, both the player object 50 and the non-player object 60 constitute the fish school object 70, and the parameters of each object are updated when the number of the tracking objects 700 exceeds a predetermined number. Therefore, it is possible to provide a highly entertaining game with a more thrilling feeling, with the relationship between the objects changing every moment.

(他のプレイヤオブジェクトによる魚群オブジェクトの形成)
本実施形態では、プレイヤオブジェクト50と、プレイヤオブジェクト50に敵対するノンプレイヤオブジェクト60との関係性に基づいてゲーム進行するとした。
しかし、これに代わってまたはこれに加えて、プレイヤオブジェクト50(以下、第1プレイヤオブジェクト50)と、この第1プレイヤオブジェクト50に敵対する他のユーザが操作するプレイヤオブジェクト50(以下、第2プレイヤオブジェクト50)が参加できる、複数人参加型のゲーム進行をするようにしてもよい。
(Formation of fish school objects by other player objects)
In the present embodiment, the game progresses based on the relationship between the player object 50 and the non-player object 60 that is hostile to the player object 50.
However, instead of or in addition to this, a player object 50 (hereinafter referred to as a first player object 50) and a player object 50 (hereinafter referred to as a second player) operated by another user who is hostile to the first player object 50. A multi-person participation type game in which the object 50) can participate may be performed.

これにより、第1プレイヤオブジェクト50および第2プレイヤオブジェクト50の両方がそれぞれの魚群オブジェクト70(第1魚群オブジェクト70および第2魚群オブジェクト70)を形成することができる。また、この第1プレイヤオブジェクト50および第2プレイヤオブジェクト50は、それぞれの追従オブジェクト700(第1追従オブジェクト700および第2追従オブジェクト700)の数が所定数を超過することで、自身のパラメータが変化する。   Thereby, both the 1st player object 50 and the 2nd player object 50 can form each fish school object 70 (the 1st fish school object 70 and the 2nd fish school object 70). The first player object 50 and the second player object 50 change their parameters when the number of the following objects 700 (the first following object 700 and the second following object 700) exceeds a predetermined number. To do.

従来、ユーザが操作するプレイヤオブジェクト50以外が敵となるバトルロイヤル戦または複数のチームなどに分かれて対戦を行うチーム戦においては、マッチング時などに敵と味方が決定されゲーム進行中にそれらの関係が変化することがなかった。しかし、この他の実施例によれば、複数人で実行されるゲーム進行中に敵味方が刻々と変化するため、より興趣性が高いゲームを提供することができる。   Conventionally, in a battle royal battle in which a player other than the player object 50 operated by the user is an enemy or a team battle in which a team is divided into a plurality of teams or the like, the enemy and allies are determined at the time of matching or the like, and their relationship is in progress Did not change. However, according to the other embodiment, the enemy and ally change every moment while the game executed by a plurality of people is in progress, so that a game with higher interest can be provided.

1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
300A 操作入力部
300B ゲーム画面生成部
300C 描画部
300D 衝突判定部
300E パラメータ管理部
300F ノンプレイヤオブジェクト制御部
300G プレイヤオブジェクト制御部
300H 魚群オブジェクト制御部
300I ゲーム進行部
50(50A〜50C) プレイヤオブジェクト
60(60A〜60C) ノンプレイヤオブジェクト
70(70A〜70B) 魚群オブジェクト
700 追従オブジェクト


DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Server apparatus 3 Game apparatus 300A Operation input part 300B Game screen production | generation part 300C Drawing part 300D Collision determination part 300E Parameter management part 300F Non player object control part 300G Player object control part 300H Fish object control part 300I Game progress part 50 (50A-50C) Player object 60 (60A-60C) Non-player object 70 (70A-70B) Fish school object
700 Following object


Claims (5)

ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、
仮想ゲーム空間に生成される前記ユーザが前記操作部を介して操作するプレイヤオブジェクトと、複数のノンプレイヤオブジェクトと、各オブジェクトに設定されたパラメータと、を管理するパラメータ管理手段、
前記プレイヤオブジェクトと、前記ノンプレイヤオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトとの衝突によって変化する追従オブジェクトと、を含む魚群オブジェクトを構成し、当該追従オブジェクトを前記プレイヤオブジェクトに追従するように移動させる魚群オブジェクト制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクト同士が衝突したこと、前記ノンプレイヤオブジェクトと前記プレイヤオブジェクトとが衝突したこと、または前記ノンプレイヤオブジェクトと前記追従オブジェクトとが衝突したことを判定する衝突判定手段、
前記衝突判定手段によって、前記ノンプレイヤオブジェクト同士が衝突したと判定された場合、衝突したノンプレイヤオブジェクト同士のパラメータを比較し、当該パラメータが小さい方のノンプレイヤオブジェクトを前記仮想ゲーム空間から消去するノンプレイヤオブジェクト制御手段、
前記衝突判定手段によって、前記ノンプレイヤオブジェクトと前記プレイヤオブジェクトとが衝突したと判定された場合、当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータと当該プレイヤオブジェクトのパラメータとを比較し、当該プレイヤオブジェクトのパラメータが当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータ以上であるとき、前記衝突によって当該ノンプレイヤオブジェクトを変化させた前記追従オブジェクトを前記魚群オブジェクトに加えるプレイヤオブジェクト制御手段、
として機能させ、
前記魚群オブジェクト制御手段は、前記衝突判定手段によって、前記ノンプレイヤオブジェクトと前記追従オブジェクトとが衝突したと判定された場合、当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータと当該プレイヤオブジェクトのパラメータとを比較し、当該プレイヤオブジェクトのパラメータが当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータ未満であるとき、当該追従オブジェクトを前記仮想ゲーム空間から消去し、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、所定条件を満したとき、前記プレイヤオブジェクトのパラメータを更新することを特徴とするゲームプログラム。
A game device to which an operation unit operated by a user and a display unit are connected,
Parameter management means for managing a player object generated in the virtual game space and operated by the user via the operation unit, a plurality of non-player objects, and parameters set for each object;
A fish object control means that constitutes a fish object including the player object and a tracking object that is changed by a collision of the non-player object with the player object, and moves the tracking object to follow the player object;
A collision determination means for determining that the non-player objects have collided with each other, that the non-player object and the player object have collided, or that the non-player object and the following object have collided;
When it is determined by the collision determination means that the non-player objects have collided with each other, the parameters of the collided non-player objects are compared, and the non-player object with the smaller parameter is deleted from the virtual game space. Player object control means,
When the collision determination means determines that the non-player object and the player object have collided, the parameter of the non-player object is compared with the parameter of the player object, and the parameter of the player object is A player object control means for adding, to the fish school object, the following object that has changed the non-player object by the collision when the parameter is equal to or greater than an object parameter;
Function as
When the collision determination unit determines that the non-player object and the following object have collided, the fish school object control unit compares the parameter of the non-player object with the parameter of the player object, and When the parameter of the object is less than the parameter of the non-player object, the tracking object is deleted from the virtual game space;
The game program characterized in that the player object control means updates parameters of the player object when a predetermined condition is satisfied.
前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記ノンプレイヤオブジェクトに基づいて設定される所定範囲内に、当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータ以上である前記プレイヤオブジェクト、および当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータより大きい他のノンプレイヤオブジェクトの少なくともいずれか一つが位置するか否かを判定し、
その結果、前記所定範囲に当該プレイヤオブジェクト、および当該他のノンプレイヤオブジェクトの少なくともいずれか一つが位置すると判定した場合、
所定範囲に位置する当該プレイヤオブジェクトまたは当該他のノンプレイヤオブジェクトから離れる方向に、前記ノンプレイヤオブジェクトが移動するよう制御することを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
The non-player object control means has a predetermined range set based on the non-player object, the player object being equal to or larger than the parameter of the non-player object, and another non-player object larger than the parameter of the non-player object. Determine whether at least one of
As a result, when it is determined that at least one of the player object and the other non-player object is located in the predetermined range,
The game program according to claim 1, wherein the non-player object is controlled to move in a direction away from the player object or the other non-player object located in a predetermined range.
前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記ノンプレイヤオブジェクトに基づいて設定される所定範囲内に、前記ノンプレイヤオブジェクトのパラメータより小さい前記プレイヤオブジェクト、および他のノンプレイヤオブジェクトの少なくともいずれか一つが位置するか否かを判定し、
その結果、前記所定範囲に当該プレイヤオブジェクト、および当該他のノンプレイヤオブジェクトの少なくともいずれか一つが位置すると判定した場合、
前記所定範囲内に位置する当該プレイヤオブジェクトまたは当該他のノンプレイヤオブジェクトに近づく方向に、前記ノンプレイヤオブジェクトが移動するよう制御することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
Whether the non-player object control means has at least one of the player object smaller than the non-player object parameter and another non-player object within a predetermined range set based on the non-player object. Determine whether or not
As a result, when it is determined that at least one of the player object and the other non-player object is located in the predetermined range,
The game program according to claim 1, wherein the non-player object is controlled to move in a direction approaching the player object or the other non-player object located within the predetermined range.
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記衝突判定手段によって前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイヤオブジェクトとが衝突したと判定された場合、当該ノンプレイヤオブジェクトのパラメータと当該プレイヤオブジェクトのパラメータとを比較し、
その結果、前記プレイヤオブジェクトのパラメータが前記ノンプレイヤオブジェクトのパラメータ未満であるとき、ユーザにとって不利な所定のペナルティを与えることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載のゲームプログラム。
The player object control means, when the collision determination means determines that the player object and the non-player object have collided, compares the parameter of the non-player object with the parameter of the player object;
As a result, when the parameter of the player object is less than the parameter of the non-player object , a predetermined penalty that is disadvantageous to the user is given.
請求項1〜4のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
A game device comprising: a storage unit that stores the game program according to claim 1; and a computer that executes the game program.
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