JP2010005133A - Game apparatus and game program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily send a message, including information other than the content of the message selected by a player, to another player operating a character displayed in a game screen. <P>SOLUTION: In this game apparatus for executing a multi-play game in which a plurality of players can simultaneously participate, an electronic computer 12 controls characters displayed on the game screen according to a player's operation to a controller 14 for attack or a controller 16 for movement and controls the state of the character to be controlled in the game. The computer 12 adds data according to the state of the character, to the message selected as a transmission object and transmits it to the player corresponding to the character selected in the game screen. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置、同ゲーム装置で動作するゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device that executes a multiplayer game in which a plurality of players participate simultaneously, and a game program that operates on the game device.

に関する。 About.

近年、複数のプレイヤが同時に同一のゲーム空間に参加することができるマルチプレイゲームが広く利用されている。マルチプレイゲームでは、複数のプレイヤがそれぞれに対応するキャラクターをゲーム空間中で移動させ、各種目標を達成するための行動を取らせることができる。通常、マルチプレイゲームでは、複数のキャラクターを連携して行動させることができる。この場合、各キャラクターを操作するプレイヤ間でコミュニケーションを取ることで、適切な連携を持った行動が可能となる。   In recent years, multiplayer games in which a plurality of players can simultaneously participate in the same game space have been widely used. In a multiplayer game, a plurality of players can move their corresponding characters in the game space and take actions to achieve various goals. Usually, in a multiplayer game, a plurality of characters can be operated in cooperation. In this case, it is possible to perform actions with appropriate cooperation by communicating between players operating each character.

従来、マルチプレイゲームにおいて、プレイヤ間でコミュニケーションを取ることができるメッセージ通信装置が考えられている(特許文献1参照)。特許文献1に記載されたメッセージ通信装置では、複数のボタンのそれぞれに、喜びを表すメッセージ画像、怒りを表すメッセージ画像、悲しみを表すメッセージ画像を、画面に表示させる機能を割り当てている。メッセージ通信装置は、プレイヤに押されたボタンに応じたメッセージ画像を表示させることで、他のプレイヤにメッセージを伝えることができる。
特開2006−116358号公報
Conventionally, a message communication device capable of communicating between players in a multiplayer game has been considered (see Patent Document 1). In the message communication device described in Patent Literature 1, a function of displaying a message image representing joy, a message image representing anger, and a message image representing sadness on a screen is assigned to each of a plurality of buttons. The message communication device can transmit a message to other players by displaying a message image corresponding to the button pressed by the player.
JP 2006-116358 A

このように従来のメッセージ通信装置では、ボタン操作に応じたメッセージ画像を表示させることで、他のプレイヤに対してメッセージを伝えることができる。しかしながら、特許文献1に記載された装置では、プレイヤによる操作により選択されたメッセージをそのまま送信するだけであって、そのメッセージ以外の情報を通知することができなかった。複数の内容を含むメッセージをしようとした場合、複数のメッセージを選択する操作を繰り返して実行しなければならず操作性の低下を招いてしまう。特に、リアルタイムに対応が必要なマルチプレイゲームの場合には、メッセージの送信のために手間がかかってしまうとゲーム本来の進行の妨げとなってしまう。   Thus, in the conventional message communication device, a message can be transmitted to other players by displaying a message image corresponding to the button operation. However, the apparatus described in Patent Document 1 simply transmits a message selected by an operation by a player as it is, and cannot notify information other than the message. If a message including a plurality of contents is attempted, an operation for selecting a plurality of messages must be repeatedly performed, resulting in a decrease in operability. In particular, in the case of a multiplayer game that needs to be handled in real time, if it takes time to send a message, it will hinder the original progress of the game.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレイヤが選択したメッセージの内容以外の情報を含めて、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを操作する他のプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and its purpose is to provide other players who operate the character displayed on the game screen including information other than the content of the message selected by the player. It is an object of the present invention to provide a game device and a game program capable of easily notifying a message.

本発明は、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、プレイヤによる操作を入力する入力手段と、前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記画面表示手段によりゲーム画面に表示されるキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターのゲーム中における状態を管理するキャラクター状態管理手段と、前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージに、前記キャラクター状態管理手段によって管理された状態に応じたデータを付加するメッセージデータ付加手段と、前記メッセージデータ付加手段によりデータが付加されたメッセージを他のプレイヤ宛てに送信するメッセージ送信手段とを具備したことを特徴とする。   According to the present invention, in a game device that executes a multiplayer game in which a plurality of players participate at the same time, a screen display unit that displays characters corresponding to each of the players participating in the game on the game screen, and an operation by the player is input. In accordance with an operation of the player input by the input means, a character control means for controlling a character displayed on the game screen by the screen display means, and a message to be transmitted to another player are designated. A message designation means; a character state management means for managing a state of the character controlled by the character control means; and a message designated by the message designation means. Data according And message data adding means for adding, characterized by comprising a message transmission means for transmitting the message data is added to the other player addressed by said message data adding means.

本発明によれば、画面表示手段により表示されるキャラクターのゲーム中における状態を管理し、このキャラクターの状態に応じたデータをプレイヤの操作によらずメッセージに付加するので、プレイヤが選択したメッセージの内容以外の情報を含めて、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを操作する他のプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することが可能となる。   According to the present invention, the state of the character displayed by the screen display means is managed and the data corresponding to the character state is added to the message regardless of the player's operation. A message can be easily notified to other players who operate the character displayed on the game screen including information other than the content.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図である。ゲーム装置10は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram illustrating a schematic configuration of a game apparatus 10 according to the present embodiment. It is assumed that the game apparatus 10 is configured for business use installed in a game facility such as a game center.

図1に示すように、ゲーム装置10は、電算装置12、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、及び表示装置17により構成されている。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a computer device 12, an attack controller 14, a movement controller 16, and a display device 17.

電算装置12は、ゲーム装置10全体の制御を行うもので、攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16から入力される操作データに応じてゲーム処理を実行し、表示装置17においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。電算装置12の詳細な構成については後述する(図5参照)。   The computing device 12 controls the entire game device 10, and executes game processing in accordance with operation data input from the attack controller 14 and the movement controller 16, and represents a game space on the display device 17. Display the screen. The detailed configuration of the computer 12 will be described later (see FIG. 5).

攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16は、ゲーム中にプレイヤによって並行して操作されるコントローラである。攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16は、プレイヤによる各種操作による指示を入力して電算装置12に出力する。攻撃用コントローラ14は、主に攻撃方向と攻撃の実行を指示するためのコントローラである。移動用コントローラ16は、ゲーム空間における移動を指示するためのコントローラである。電算装置12は、攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16からの指示に応じた処理を実行する。攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16の詳細については後述する(図3、図4参照)。   The attack controller 14 and the movement controller 16 are controllers operated in parallel by the player during the game. The attack controller 14 and the movement controller 16 input instructions by various operations by the player and output them to the computer 12. The attack controller 14 is a controller mainly for instructing the attack direction and the execution of the attack. The movement controller 16 is a controller for instructing movement in the game space. The computer 12 executes processing according to instructions from the attack controller 14 and the movement controller 16. Details of the attack controller 14 and the movement controller 16 will be described later (see FIGS. 3 and 4).

表示装置17は、電算装置12の制御のもとでゲーム画面を表示する。本実施形態におけるゲーム装置10では、ゲーム空間にいるプレイヤが見ている状況を表す一人称画面が表示されるものとする。   The display device 17 displays a game screen under the control of the computer device 12. In the game device 10 in the present embodiment, it is assumed that a first person screen representing a situation viewed by a player in the game space is displayed.

図2は、表示装置17において表示されるゲーム画面17aの一例を示す図である。
本実施形態におけるゲーム装置10では、1人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤによって制御されているキャラクターが表示されている。図2に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えばチームメイトA,Bの2人のキャラクターが表示されている。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game screen 17 a displayed on the display device 17.
In the game apparatus 10 in the present embodiment, a first person screen is displayed, and a character controlled by another player is displayed in the game screen. In the example of the game screen shown in FIG. 2, characters representing soldiers in a battle game are displayed. For example, two characters of teammates A and B are displayed.

また、ゲーム画面には、移動用コントローラ16のメッセージボタン16a(後述する)が押された場合にメッセージ選択ウィンドウCが表示される。メッセージ選択ウィンドウCには、ゲームに参加している他のプレイヤに対して送信可能なメッセージの一覧が表示されている。メッセージ選択ウィンドウCに表示されるメッセージには、特定のプレイヤ(例えば1人)に送信するメッセージ、複数のプレイヤ(例えば、チームメイト全員)に送信するメッセージなどが予め用意されている。例えば、図2のメッセージ選択ウィンドウCに表示された「お前はここに残れ」は、1人のプレイヤに送信するメッセージであり、「[ALL]突撃!!」は、チームメイト全員に送信するメッセージである。メッセージ選択ウィンドウCに表示されるメッセージは、プレイヤが事前に設定することが可能であるものとして、敵のプレイヤ(個人、複数)宛のメッセージを設定することもできるものとする。   On the game screen, a message selection window C is displayed when a message button 16a (described later) of the movement controller 16 is pressed. In the message selection window C, a list of messages that can be transmitted to other players participating in the game is displayed. As messages displayed in the message selection window C, a message to be transmitted to a specific player (for example, one person), a message to be transmitted to a plurality of players (for example, all teammates), and the like are prepared in advance. For example, “You are here” displayed in the message selection window C in FIG. 2 is a message to be sent to one player, and “[ALL] Assault!” Is a message to be sent to all teammates. It is. The message displayed in the message selection window C can be set in advance by the player, and a message addressed to the enemy player (individual, plural) can also be set.

また、ゲーム画面には、攻撃用コントローラ14に対するプレイヤの操作によって指示される位置を示すサイトDが表示されている。サイトDは、プレイヤが銃で狙っている照準位置を表すポインタであり、攻撃用コントローラ14の向きを変更する操作に応じて追随するように表示位置(指示位置)が変更される。キャラクター情報ウィンドウEは、サイトDがキャラクターの表示位置(一定範囲内)に合わされている場合に表示されるもので、キャラクターに関する情報が表示される。図2に示す例では、キャラクターBの名前と生命力(ライフ)を表す数値が表示されている。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウEが表示されることで、サイトDをキャラクターに重ね合わされている(特定のキャラクターを指示している)ことを確認することができる。   In addition, the game screen displays a site D indicating a position instructed by the player's operation on the attack controller 14. Site D is a pointer that represents the aiming position that the player is aiming with a gun, and the display position (instructed position) is changed so as to follow the operation of changing the direction of the attack controller 14. The character information window E is displayed when the site D is set to the character display position (within a certain range), and displays information related to the character. In the example shown in FIG. 2, the name of the character B and a numerical value representing the life force (life) are displayed. By displaying the character information window E, the player can confirm that the site D is superimposed on the character (instructing a specific character).

図3は、攻撃用コントローラ14の構成を示す図である。
攻撃用コントローラ14は、例えば拳銃型に構成されており、前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向を任意に変更できると共に、トリガー14aに対する入力操作により攻撃実行や各種の処理の実行を指示することができる。本実施形態の攻撃用コントローラ14には、さらにセカンダリーボタン14b、チェンジホイール14cが設けられている。セカンダリーボタン14bは、他の機能の実行に用いられるボタンである。チェンジホイール14cは、回転可能に構成されており、ゲーム画面中に表示されたメニュー、例えばメッセージ選択ウィンドウC中のメッセージの選択や、武器の種類の選択などに使用される入力デバイスである。
FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the attack controller 14.
The attack controller 14 is configured, for example, as a handgun, and can arbitrarily change the direction indicated by the controller by arbitrarily tilting in the front-rear and left-right directions, and execute attacks and perform various processes by input operations on the trigger 14a. Can be instructed. The attack controller 14 of this embodiment is further provided with a secondary button 14b and a change wheel 14c. The secondary button 14b is a button used for executing other functions. The change wheel 14c is configured to be rotatable, and is an input device that is used to select a menu displayed on the game screen, for example, a message in the message selection window C or a weapon type.

図4は、移動用コントローラ16の構成を示す図である。
移動用コントローラ16は、片手で把持可能な形状をしており、前後左右方向に任意に傾斜させることができる。移動用コントローラ16を傾斜させる方向によって、ゲーム空間中におけるキャラクターの移動方向を指示することができる。また、移動用コントローラ16には、メッセージボタン16aが設けられている。メッセージボタン16aは、マルチプレイゲームの実行中に、同じゲームに参加している他のプレイヤに対してメッセージを送信するためにメッセージ機能を起動するためのボタンである。
FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the movement controller 16.
The movement controller 16 has a shape that can be held with one hand, and can be arbitrarily tilted in the front-rear and left-right directions. The direction in which the character moves in the game space can be indicated by the direction in which the movement controller 16 is inclined. The movement controller 16 is provided with a message button 16a. The message button 16a is a button for activating a message function in order to transmit a message to other players participating in the same game during execution of the multiplayer game.

図5は、本実施形態におけるゲーム装置10のシステム構成を示すブロック図である。
図5に示すように、ゲーム装置10は、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、CPU20、RAM21、HDD(ハードディスク装置)22、画像処理部23、モニタ24(表示装置17)、音声処理部25、スピーカ26、カード読取書込装置27、ランプ28、硬貨認識装置29、スタートボタン30、及び通信装置31が設けられている。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a system configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment.
As shown in FIG. 5, the game apparatus 10 includes an attack controller 14, a movement controller 16, a CPU 20, a RAM 21, an HDD (hard disk device) 22, an image processing unit 23, a monitor 24 (display device 17), and an audio processing unit 25. , A speaker 26, a card reading / writing device 27, a lamp 28, a coin recognition device 29, a start button 30, and a communication device 31 are provided.

CPU20は、RAM21にロードされたプログラムを実行することにより各種機能を実現し、各部を制御することによりゲームを実行する。CPU20は、ゲームプログラムを実行することで、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行する。本実施形態では、例えば通信装置31、ネットワーク18を通じて接続された他のゲーム装置でプレイされるゲームの状況を示すゲームデータを受信して、このゲームデータをもとにして複数のプレイヤに対応するキャラクターを含むゲーム画面を表示しながらゲームを進行させる。なお、ゲームデータには、ゲーム画面中に表示されるキャラクターに関するキャラクター情報が含まれているものとする。キャラクター情報には、例えば、キャラクター名、チーム名の他、キャラクター(兵士)の種類やゲーム中におけるキャラクターの状態(生命力を表すライフ値など)を示す属性情報などが含まれているものとする。CPU20は、キャラクター情報をもとにして、ゲーム中における自キャラクターの状態を管理しながらゲームを制御し、ゲームデータを通信装置31を介して出力する。   CPU20 implement | achieves various functions by running the program loaded into RAM21, and runs a game by controlling each part. The CPU 20 executes a game program to execute a multiplayer game in which a plurality of players participate simultaneously. In the present embodiment, for example, game data indicating the status of a game played on another game device connected via the communication device 31 or the network 18 is received, and a plurality of players are handled based on the game data. The game progresses while displaying the game screen including the characters. It is assumed that the game data includes character information related to characters displayed on the game screen. The character information includes, for example, attribute information indicating the character type (soldier) and the state of the character (such as a life value representing life force) in the game in addition to the character name and team name. Based on the character information, the CPU 20 controls the game while managing the state of the player character during the game, and outputs game data via the communication device 31.

本実施形態におけるマルチプレイゲームには、ゲームの実行中に、ゲーム画面中のキャラクターを制御している他のプレイヤとの間でメッセージを送受信するメッセージ送受信機能が設けられている。メッセージ送受信機能では、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを直接的に指定することで、この指定されたキャラクターを制御するプレイヤ(ゲーム装置)に対してメッセージを送信し、また、他のゲーム装置(サーバ40)から自ゲーム装置宛てのメッセージを受信した場合には、このメッセージをゲーム画面中に表示させることができる。本実施形態におけるメッセージ送受信機能では、メッセージに対して、ゲーム中のキャラクターの状態(生命力などを表す数値など)に応じたデータを付加し、プレイヤからの指示によらないで、キャラクターの状態を相手に通知することができる。   The multiplayer game in the present embodiment is provided with a message transmission / reception function for transmitting / receiving a message to / from another player who controls the character on the game screen during the game. In the message transmission / reception function, by directly specifying a character displayed on the game screen, a message is transmitted to a player (game device) that controls the specified character, and other game devices ( When a message addressed to the game device is received from the server 40), this message can be displayed on the game screen. In the message transmission / reception function according to the present embodiment, data corresponding to the character state of the game (such as a numerical value indicating vitality) is added to the message, and the character state is controlled without an instruction from the player. Can be notified.

RAM21は、基本プログラムの他、ゲームを実行するためのゲームプログラムや、ゲームの実行に必要となる各種データが記憶される。RAM21には、ネットワーク18、通信装置31を通じて受信されるゲームデータ(キャラクターの状態を示す属性情報などを含む)や、メッセージ送受信機能によって送受信されるメッセージに関するデータなどが記憶される。   In addition to the basic program, the RAM 21 stores a game program for executing the game and various data necessary for executing the game. The RAM 21 stores game data (including attribute information indicating a character state) received via the network 18 and the communication device 31, data related to a message transmitted / received by the message transmission / reception function, and the like.

HDD22は、基本プログラムやゲームプログラムなどの各種プログラムや各種データが記録される。HDD22に記憶されるデータには、例えばメッセージ送受信機能によって他のプレイヤに対して送信されるメッセージが格納されている。HDD22に格納されているメッセージには、1人のプレイヤに対して送信するメッセージと、複数のプレイヤに対して送信するメッセージとが含まれている。メッセージは、メッセージ送受信機能を実行する前にプレイヤが任意に設定できるものとする。さらに、HDD22には、ゲーム中のキャラクターの状態に応じてメッセージに付加されるデータが設定されている付加データテーブルが記憶される(図6参照)。付加データテーブルは、必要に応じてRAM21に記憶されて、メッセージ送受信機能により利用される。   The HDD 22 stores various programs such as basic programs and game programs and various data. In the data stored in the HDD 22, for example, a message transmitted to another player by a message transmission / reception function is stored. The messages stored in the HDD 22 include a message transmitted to one player and a message transmitted to a plurality of players. The message can be arbitrarily set by the player before executing the message transmission / reception function. Further, the HDD 22 stores an additional data table in which data added to the message is set according to the state of the character in the game (see FIG. 6). The additional data table is stored in the RAM 21 as necessary and used by the message transmission / reception function.

画像処理部23は、CPU20の制御のもとで、ゲーム画面を表示するための表示制御を行う。モニタ24(表示装置17)は、画像処理部23の制御によりゲーム画面を表示させる。   The image processing unit 23 performs display control for displaying a game screen under the control of the CPU 20. The monitor 24 (display device 17) displays a game screen under the control of the image processing unit 23.

音声処理部25は、CPU20の制御のもとで、ゲームの実行状況に応じた効果音、メッセージ、BGM(back ground music)等を出力するための音声処理を行う。スピーカ26は、音声処理部25の制御により、効果音、メッセージ、BGM等の音声を出力する。   Under the control of the CPU 20, the sound processing unit 25 performs sound processing for outputting sound effects, messages, BGM (back ground music) and the like corresponding to the game execution status. The speaker 26 outputs sound such as sound effects, messages, and BGM under the control of the sound processing unit 25.

カード読取書込装置27は、記録媒体が設けられたカード(例えばICカード)に対するデータの書込みや読み取りを行う。カードに対しては、例えばゲーム装置10を利用するプレイヤに対して発行されたユーザIDなどプレイヤに関するデータやゲーム結果などのデータが記録される。   The card reading / writing device 27 writes and reads data with respect to a card (for example, an IC card) provided with a recording medium. For the card, for example, data related to the player such as a user ID issued to a player using the game apparatus 10 and data such as a game result are recorded.

ランプ28は、プレイヤにゲームの進行状況を伝えるため、ゲーム演出等のために点灯/点滅されるランプである。
硬貨認識装置29は、ゲームを利用するための対価とする硬貨(例えば100円)が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してCPU20に通知する。スタートボタン30は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。
通信装置31は、ネットワーク18を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク18は、例えばLANやインターネット等の公衆網などを含み、サーバ40、その他の複数のゲーム装置41…を相互に接続する。
The lamp 28 is a lamp that is lit / flashed for game production or the like in order to inform the player of the progress of the game.
The coin recognizing device 29 recognizes that a coin (for example, 100 yen) as a consideration for using the game has been inserted from a coin slot provided in the housing body, and notifies the CPU 20 of it. The start button 30 is a button for inputting a game start instruction.
The communication device 31 controls communication with other game devices connected via the network 18. The network 18 includes, for example, a public network such as a LAN or the Internet, and connects the server 40 and other game devices 41 to each other.

サーバ40は、ネットワーク18を介して接続された複数のゲーム装置10,41…との間で実行されるマルチプレイゲームを制御するもので、各ゲーム装置10,41…において実行されるゲーム状況を示すデータを受信して、ゲーム空間内における各キャラクターの動作を制御する。また、サーバ40は、ゲーム空間内で実行されているゲームの状況を示すゲームデータをゲーム装置に送信し、各ゲーム装置においてマルチプレイゲームを実行させる。また、サーバ40は、ゲーム装置に設けられたメッセージ送受信機能によって、ゲーム空間に存在するキャラクターを送信先として指定されたメッセージデータを、メッセージの送信元とするゲーム装置から受信し、該当するキャラクターを制御するプレイヤ宛て(ゲーム装置)に対して送信する。また、サーバ40は、各ゲーム装置10,41…に対して、メッセージ選択ウィンドウCに表示させるメッセージのデータを送信するようにしても良い。   The server 40 controls a multiplayer game that is executed with a plurality of game devices 10, 41,... Connected via the network 18, and indicates a game situation that is executed on each of the game devices 10, 41,. Receive data and control the movement of each character in the game space. In addition, the server 40 transmits game data indicating the status of the game being executed in the game space to the game device, and causes each game device to execute a multiplayer game. Further, the server 40 receives message data designated as a transmission destination of a character existing in the game space by a message transmission / reception function provided in the game device from the game device having the message transmission source, and receives the corresponding character. It transmits with respect to the player to control (game device). Further, the server 40 may transmit message data to be displayed on the message selection window C to each of the game apparatuses 10, 41.

なお、メッセージ送受信機能によるメッセージの送受信は、サーバ40が介在せずに、マルチプレイゲームに参加しているゲーム装置間で直接実行するようにしても良い。この場合、ゲーム装置10は、ゲーム空間中に表示されるキャラクターに対応するプレイヤの情報(送信先を示すデータを含む)をサーバ40あるいは他のゲーム装置から受信しておき、この情報をもとにメッセージデータをキャラクターを制御するプレイヤ宛て(ゲーム装置)に対して送信する。   Note that message transmission / reception by the message transmission / reception function may be directly executed between game devices participating in the multiplayer game without the server 40 being interposed. In this case, the game apparatus 10 receives information (including data indicating the transmission destination) of the player corresponding to the character displayed in the game space from the server 40 or another game apparatus, and based on this information. The message data is transmitted to the player who controls the character (game device).

図6は、プレイヤによって送信対象として選択されたメッセージに付加するデータが設定された付加データテーブルの一例を示す図である。
図6に示す付加データテーブルには、例えば「突撃」「了解」「避難」のメッセージを示している。各メッセージに対しては、キャラクターの属性情報、ここではキャラクターの状態に応じて異なるデータを付加する。例えば、図6に示す例では、キャラクターのゲーム中における生命力を表すライフ値の残量に応じて、メッセージに付加するデータを選択する。例えば、ライフ値が0〜100の範囲で管理されている場合、ライフ残量80〜100、30〜79、0〜29に区分して、キャラクターの現在のライフ値が何れの範囲に含まれるかによって、メッセージに付加するデータを選択する。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an additional data table in which data to be added to a message selected as a transmission target by the player is set.
In the additional data table shown in FIG. 6, for example, “charge”, “acknowledge”, and “evacuation” messages are shown. Different data is added to each message depending on the character attribute information, here the character state. For example, in the example shown in FIG. 6, data to be added to the message is selected according to the remaining amount of the life value representing the vitality of the character in the game. For example, when the life value is managed in the range of 0 to 100, the life remaining value is divided into 80 to 100, 30 to 79, and 0 to 29, and in which range the current life value of the character is included To select data to be added to the message.

例えば、プレイヤによって送信対象とするメッセージとして「突撃」が選択された場合に、キャラクターのライフ値がライフ残量80〜100の範囲に含まれる場合には「!!ヤッホー!」のテキストデータを選択し、メッセージ「突撃」のテキストデータに付加して新たな「突撃!!ヤッホー!」のメッセージを生成する。すなわち、ライフ値がライフ残量80〜100の範囲に含まれる場合には、ゲーム中におけるキャラクターが体力のある元気な状態であることを表す内容のデータをメッセージに付加する。この場合、メッセージの送信先のゲーム装置では、「突撃!!ヤッホー!」のメッセージが表示されることになる。   For example, when “assault” is selected as a message to be transmitted by the player, if the life value of the character is included in the range of the remaining life of 80 to 100, the text data “!!!! Yahoo!” is selected. Then, a new “charge !!! Yahoo!” message is generated by adding to the text data of the message “charge”. That is, when the life value is included in the range of the remaining life of 80 to 100, data indicating that the character in the game is in a healthy and healthy state is added to the message. In this case, the message “Assault! Yahoo!” is displayed on the game device to which the message is sent.

同様にして、キャラクターのライフ値がライフ残量0〜29の範囲に含まれる場合には「ゲホゲホ」のテキストデータを選択し、メッセージ「突撃」のテキストデータに付加して新たな「突撃 ゲホゲホ」のメッセージを生成する。すなわち、ライフ値がライフ残量0〜29の範囲に含まれる場合には、ゲーム中におけるキャラクターが体力のない状態であることを表す内容のデータをメッセージに付加する。   Similarly, when the life value of the character is in the range of the remaining life 0 to 29, the text data of “Gehogeho” is selected and added to the text data of the message “Assault” to create a new “Assault Gehogeho”. Generate a message. That is, when the life value is included in the range of the remaining life 0 to 29, data indicating content indicating that the character in the game has no physical strength is added to the message.

なお、図6に示す付加データテーブルの例では、ライフ残量が同じ範囲に含まれる場合には、何れのメッセージについても同じデータを付加するように設定されているが、メッセージ毎に異なるデータを付加することも勿論可能である。
また、キャラクターの状態として生命力を表すライフ値(ライフ残量)に応じてメッセージに付加するデータを選択しているが、キャラクターの状態を表す他の情報をもとにして、メッセージに付加するデータを選択することも可能である。
In the example of the additional data table shown in FIG. 6, when the remaining life is included in the same range, the same data is set for any message, but different data for each message is set. Of course, it is also possible to add.
In addition, the data to be added to the message is selected according to the life value (life remaining amount) representing the vitality as the character state, but the data to be added to the message based on other information representing the character state It is also possible to select.

また、テキストデータによるメッセージに対して、キャラクターの状態に対応するテキストデータを付加しているが、他の形式のデータを付加するようにしても良い。テキストデータ以外のデータとしては、音声データ、画像データ(静止画、動画)などがある。例えば、音声データを付加する場合、前述した例では、メッセージ「突撃」のテキストデータに対して、「ヤッホー」と叫ぶ音声の音声データを付加する。この場合、メッセージの送信先のゲーム装置では、「突撃」のメッセージを表示させると共に、この表示に合わせて「ヤッホー」の音声を出力させることができる。   In addition, although text data corresponding to the character state is added to the message based on the text data, data of another format may be added. Data other than text data includes audio data, image data (still images, moving images), and the like. For example, in the case where voice data is added, in the above-described example, voice data of a voice yelling “Yahoo” is added to the text data of the message “charge”. In this case, the message transmission destination game device can display a “charge” message and output a “Yahoo!” sound in accordance with this display.

画像データを付加する場合、前述した例では、メッセージ「突撃」のテキストデータに対して、体力のある元気な状態を表す画像データを付加する。この場合、メッセージの送信先のゲーム装置では、「突撃」のメッセージが表示されると共に、この表示に合わせて、メッセージ送信元のキャラクターの元気な状態を表す画像を表示させることができる。
さらに、音声データと画像データとを組み合わせてメッセージデータに付加するようにしても良い。
In the case of adding image data, in the above-described example, image data representing a healthy and healthy state is added to the text data of the message “charge”. In this case, in the game device that is the message transmission destination, the message “charge” is displayed, and an image representing the state of the character of the message transmission source character can be displayed in accordance with this display.
Further, the voice data and the image data may be combined and added to the message data.

また、メッセージとしてテキストデータを送信した場合に、メッセージを受信したゲーム装置では、テキストデータの内容に応じた音声を合成して出力するようにしても良い。これにより、通信データ量を音声データを送信する場合よりも低減して、音声によりメッセージを通知することができる。   Further, when text data is transmitted as a message, the game device that has received the message may synthesize and output a sound corresponding to the content of the text data. Thereby, the amount of communication data can be reduced as compared with the case of transmitting voice data, and a message can be notified by voice.

なお、付加データテーブルに設定されるメッセージに付加されるデータは、プレイヤからの指示により設定可能にしても良い。例えば、攻撃用コントローラ14あるいは移動用コントローラ16に対する操作によりテキストを入力して、メッセージに付加するテキストデータを変更する。また、音声データについても予め複数の音声データを用意しておき、キャラクターの状態に応じて変化を与えるようにもできる。例えば、ライフ値が低い場合には音程を低くすることで、メッセージを受信したプレイヤが音声だけでキャラクターの状態を簡単に把握できるようにする。また、メッセージの間に咳をしている「ゴホッ」といった音声をランダムに挿入して、体力が弱っていることが分かり易くすることもできる。   The data added to the message set in the additional data table may be set according to an instruction from the player. For example, text is input by an operation on the attack controller 14 or the movement controller 16 to change the text data to be added to the message. Also, a plurality of audio data can be prepared in advance for the audio data, and a change can be given according to the character state. For example, when the life value is low, the pitch is lowered so that the player who receives the message can easily grasp the character state only by voice. It is also possible to make it easy to understand that the physical strength is weak by randomly inserting a voice such as “goho” coughing between messages.

また、基本的な音声については、キャラクターの種類に応じて設定されるようにしても良いし、プレイヤが任意に選択できるようにしても良い。   In addition, the basic voice may be set according to the type of character, or may be arbitrarily selected by the player.

次に、本実施形態におけるゲーム装置10の動作について説明する。
まず、プレイヤは、ゲーム利用の対価として硬貨(例えば100円)を硬貨投入口から投入する。CPU20は、硬貨が投入されたことを硬貨認識装置29により検知するとゲーム処理を起動し、スタートボタン30に対する操作に応じてゲームを開始する。
Next, the operation of the game apparatus 10 in this embodiment will be described.
First, the player inserts a coin (for example, 100 yen) as a consideration for using the game from a coin slot. When the coin recognition device 29 detects that a coin has been inserted, the CPU 20 starts a game process and starts the game in response to an operation on the start button 30.

本実施形態におけるゲーム装置10では、ゲーム空間内でプレイヤに対応するキャラクターが戦闘を行うゲームを実行するものとし、例えばプレイヤはゲーム空間中で行動する兵士のキャラクターを、攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16に対する操作により制御する。   In the game device 10 according to the present embodiment, a game in which a character corresponding to a player battles in a game space is executed. For example, the player moves a character of a soldier who moves in the game space to the attack controller 14 and the movement controller. Control is performed by operating the controller 16.

CPU20は、通信装置31から受信されるゲームデータから他のゲーム装置によって他のプレイヤが実行してるゲーム状況を取得し、他のプレイヤによって制御されているキャラクターを含むゲーム画面を表示させる。ゲーム空間内では、例えば味方と敵方に別れて兵士が戦闘を行うものとする。味方と敵方のそれぞれには、複数のチームを構成することができる。各チームには、複数のプレイヤによってそれぞれ制御されている複数のキャラクターが属することができる。   CPU20 acquires the game situation which the other player is performing with the other game apparatus from the game data received from the communication apparatus 31, and displays the game screen containing the character controlled by the other player. In the game space, for example, it is assumed that a soldier battles with an ally and an enemy. Multiple teams can be formed for each ally and enemy. Each team can have a plurality of characters controlled by a plurality of players.

プレイヤは、移動用コントローラ16を操作することで、自キャラクターのゲーム空間における位置を移動させることができる。ゲーム空間中では、攻撃用コントローラ14によりサイトDをキャラクターに合わせることで、そのキャラクターのキャラクター情報ウィンドウEを表示させて、キャラクターに関する情報を確認することができる。敵キャラクターに対して攻撃する場合には、自キャラクターを移動させて、敵キャラクターがゲーム画面表示された状態にする。そして、敵キャラクターにサイトDを合わせた状態でトリガー14aを引く入力操作によって、敵キャラクターに対して攻撃を加えることができる。   The player can move the position of the player character in the game space by operating the movement controller 16. In the game space, by matching the site D to the character by the attack controller 14, the character information window E of the character can be displayed, and information about the character can be confirmed. When attacking an enemy character, the player character is moved so that the enemy character is displayed on the game screen. An attack can be applied to the enemy character by an input operation of pulling the trigger 14a in a state where the site D is aligned with the enemy character.

ここで、本実施形態におけるゲーム装置10のメッセージ送信方法について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。   Here, the message transmission method of the game apparatus 10 in the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ゲーム中では、同じチームのキャラクターを連携して動作させることが好ましい。そのために、本実施形態のゲーム装置10では、ゲーム空間中に存在する各キャラクターを制御するプレイヤに対してメッセージを通知すると共に、メッセージにキャラクターの状態を把握できる情報を付加して送信することができる。ここでは、ゲーム画面に表示されている1人のキャラクターを制御するプレイヤに対してメッセージを通知する場合を例にして説明する。   During the game, it is preferable to operate the characters of the same team in cooperation. Therefore, in the game device 10 of the present embodiment, a message is notified to the player who controls each character existing in the game space, and information that can grasp the state of the character is added to the message and transmitted. it can. Here, a case where a message is notified to a player who controls one character displayed on the game screen will be described as an example.

まず、移動用コントローラ16のメッセージボタン16aが押されたことを検知すると(ステップA1、Yes)、CPU20は、ゲーム画面中にメッセージ選択ウィンドウCを設定し、メッセージ選択ウィンドウCにHDD22あるいはサーバ40から読み出したメッセージを表示させる(ステップA2)。メッセージ選択ウィンドウCには、例えば図2に示すような、複数のメッセージの一覧が表示されており、攻撃用コントローラ14に設けられたチェンジホイール14cの操作によって、他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定することができる。   First, when it is detected that the message button 16a of the movement controller 16 is pressed (step A1, Yes), the CPU 20 sets a message selection window C in the game screen, and the HDD 22 or the server 40 sets the message selection window C in the message selection window C. The read message is displayed (step A2). In the message selection window C, for example, a list of a plurality of messages as shown in FIG. 2 is displayed, and a message to be transmitted to another player by operating the change wheel 14c provided in the attacking controller 14. Can be specified.

CPU20は、メッセージ選択ウィンドウCを表示している時にチェンジホイール14cに対する操作を入力すると、メッセージ選択ウィンドウC中のカーソルを上下方向に移動させて何れかのメッセージを選択状態にして表示させる。すなわち、チェンジホイール14cによるメッセージの選択指示を入力する(ステップA3)。   When the CPU 20 inputs an operation to the change wheel 14c while the message selection window C is being displayed, the CPU 20 moves the cursor in the message selection window C up and down to display any message in a selected state. That is, a message selection instruction by the change wheel 14c is input (step A3).

その後、プレイヤは、メッセージ選択ウィンドウCにおいて選択状態にあるメッセージの送信相手を、ゲーム画面中に表示されたキャラクターにサイトDを合わせることで指定する(ステップA4)。CPU20は、攻撃用コントローラ14の操作に応じて、サイトDの位置を移動させる。CPU20は、ゲーム画面におけるサイトDの位置とキャラクターの表示位置(キャラクターの周辺の一定範囲内を含めても良い)とを比較し、サイトDが合わされているキャラクターを検知した場合、図2に示すように、サイトDが合わされているキャラクターの近傍にキャラクター情報ウィンドウEを表示させる(ステップA5)。キャラクター情報ウィンドウEには、キャラクターに関する情報として、例えばキャラクター名やキャラクターが属するチーム名、あるいはキャラクターのゲーム空間中における生命力(ライフ)などの属性情報などを表示させる。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウEが表示されることにより、サイトDにより特定のキャラクターを指定している状態であることを認識することができる。なお、キャラクター情報ウィンドウEにおいて表示される情報は、サーバ40から受信されるゲームデータ(属性情報)に含まれているものとする。   Thereafter, the player designates the message transmission partner in the selected state in the message selection window C by matching the site D with the character displayed on the game screen (step A4). The CPU 20 moves the position of the site D according to the operation of the attack controller 14. When the CPU 20 compares the position of the site D on the game screen with the display position of the character (may be included within a certain range around the character) and detects the character with which the site D is matched, FIG. Thus, the character information window E is displayed in the vicinity of the character with which the site D is matched (step A5). In the character information window E, as character information, for example, a character name, a team name to which the character belongs, or attribute information such as a life force of the character in the game space is displayed. The player can recognize that the specific character is designated by the site D by displaying the character information window E. It is assumed that the information displayed in the character information window E is included in the game data (attribute information) received from the server 40.

ここで、プレイヤによって攻撃用コントローラ14の方向を変更する操作がされると、CPU20は、攻撃用コントローラ14が示す指示位置にサイトDを移動させる。これにより、ゲーム画面中のキャラクターの表示位置からサイトDの位置が外れてしまうと(ステップA6、Yes)、CPU20は、キャラクター情報ウィンドウEを消去して、サイトDが何れのキャラクターも指定していない状態であることを表す。プレイヤは、攻撃用コントローラ14が指示する向きを変更することによって、ゲーム画面中に表示された何れかのキャラクターにサイトDの位置を任意に合わせることができる。   Here, when an operation for changing the direction of the attack controller 14 is performed by the player, the CPU 20 moves the site D to the designated position indicated by the attack controller 14. As a result, when the position of the site D deviates from the character display position on the game screen (step A6, Yes), the CPU 20 deletes the character information window E and the site D designates any character. Indicates that there is no state. The player can arbitrarily adjust the position of the site D to any character displayed on the game screen by changing the direction indicated by the attack controller 14.

なお、再度、移動用コントローラ16のメッセージボタン16aが押された場合(ステップA7、Yes)、すなわちメッセージボタン16aが解除された場合には、CPU20は、メッセージ選択ウィンドウCにおいて選択状態にあるメッセージの送信を中止するものと判別して、通常のゲーム実行状態におけるゲーム画面を表示させる。改めてメッセージを送信しようとする場合には、プレイヤは、移動用コントローラ16のメッセージボタン16aを押せばよい。   When the message button 16a of the movement controller 16 is pressed again (step A7, Yes), that is, when the message button 16a is released, the CPU 20 displays the message in the selected state in the message selection window C. It is determined that the transmission is to be stopped, and the game screen in the normal game execution state is displayed. In order to send a message again, the player may press the message button 16a of the movement controller 16.

一方、サイトDが特定のキャラクターを指定している状態において、攻撃用コントローラ14のトリガー14aが引かれた場合には(ステップA8、Yes)、CPU20は、自ゲーム装置10のプレイヤにより制御されているキャラクターのゲームデータ(属性情報)を参照して、ゲーム中におけるキャラクターのライフ値を確認する(ステップA9)。   On the other hand, when the trigger 14a of the attacking controller 14 is pulled while the site D designates a specific character (step A8, Yes), the CPU 20 is controlled by the player of the game device 10 itself. The life value of the character in the game is confirmed with reference to the game data (attribute information) of the current character (step A9).

そして、図6に示す付加データテーブルを参照して現在のライフ値に対応するデータを選択し、メッセージ選択ウィンドウCから選択されたメッセージに付加する(ステップA10)。例えば、プレイヤによって送信対象とするメッセージとして「突撃」が選択された場合に、キャラクターのライフ値がライフ残量80〜100の範囲に含まれる場合には「!!ヤッホー!」のテキストデータを選択し、メッセージ「突撃」のテキストデータに付加して新たな「突撃!!ヤッホー!」のメッセージを生成する。   Then, referring to the additional data table shown in FIG. 6, data corresponding to the current life value is selected and added to the message selected from the message selection window C (step A10). For example, when “assault” is selected as a message to be transmitted by the player, if the life value of the character is included in the range of the remaining life of 80 to 100, the text data “!!!! Yahoo!” is selected. Then, a new “charge !!! Yahoo!” message is generated by adding to the text data of the message “charge”.

CPU20は、キャラクターの状態を表すデータが付加されたメッセージをサイトDが位置しているキャラクターに対応するプレイヤ宛てに送信する(ステップA11)。   The CPU 20 transmits a message to which data representing the character state is added to the player corresponding to the character where the site D is located (step A11).

例えば、ゲーム装置10は、トリガー14aによる入力操作によりメッセージの送信実行が指示されると、サイトDによってメッセージの送信先として指示していたキャラクターを示すデータ(例えば、キャラクター名など)とメッセージ選択ウィンドウCにおいて選択していたメッセージ内容(付加されたキャラクターの状態を表すデータを含む)、さらには送信元を示すデータ(例えば、キャラクター名など)とを含むメッセージデータを、ネットワーク18を通じてサーバ40に送信する。サーバ40は、メッセージデータを受信すると、メッセージの送信先として指定されたキャラクターを制御するプレイヤ(ゲーム装置)に対してメッセージデータを送信する。サーバ40からメッセージデータを受信したゲーム装置は、メッセージデータに基づいて、ゲーム画面中の所定の位置にメッセージ内容とメッセージの送信元(例えば、キャラクター名)を表示させる。これにより、メッセージを受信したゲーム装置のプレイヤは、自分に対する他のプレイヤからメッセージを把握することができる。例えば、「突撃!!ヤッホー!」のメッセージを受信することで、この指示に応じて自キャラクターを制御して、他のプレイヤとの連携をはかることができる。また、メッセージに付加されたデータ「ヤッホー!」から、送信元のキャラクターのライフ値が高く、体力のある元気な状態(攻撃力が高い)であることを簡単に把握することができ、キャラクターを連携して動作させる際の参考にすることができる。   For example, when the game apparatus 10 is instructed to transmit a message by an input operation using the trigger 14a, the game device 10 includes data (for example, a character name) indicating a character designated as a message transmission destination by the site D and a message selection window. Message data including the message content selected in C (including data indicating the state of the added character) and data indicating the transmission source (for example, a character name) is transmitted to the server 40 via the network 18. To do. When the server 40 receives the message data, the server 40 transmits the message data to the player (game device) that controls the character designated as the message transmission destination. The game device that has received the message data from the server 40 displays the message content and the message transmission source (for example, a character name) at a predetermined position in the game screen based on the message data. Thereby, the player of the game device that has received the message can grasp the message from other players with respect to the player. For example, by receiving the message “Assault! Yahoo!”, it is possible to control the player's character in accordance with this instruction and to cooperate with other players. In addition, from the data “Yahoo!” added to the message, you can easily understand that the character of the sender has a high life value and is in a healthy and healthy state (high attack power). It can be used as a reference when operating in conjunction.

なお、前述した説明では、メッセージ選択ウィンドウCにおいて選択状態にあるメッセージの送信相手を、ゲーム画面中に表示されたキャラクターにサイトDを合わせることで指定しているが、必ずしもゲーム画面中においてサイトDによってメッセージの送信相手を特定しなくても良い。例えば、メッセージ選択ウィンドウCに表示されるメッセージに対してメッセージ送信相手が設定されていれば、メッセージ選択ウィンドウCからメッセージを選択する操作だけで良い。電算装置12は、メッセージ選択ウィンドウCからメッセージが選択された場合に、この選択されたメッセージに設定された送信相手宛に、前述したように、キャラクターの状態に応じたデータが付加されたメッセージを送信する。例えば、メッセージ選択ウィンドウCにおいて表示されたメッセージに対して、送信相手として[ALL]が設定されている場合にはチームメイト全員にメッセージを送信する。その他、メッセージに設定される送信相手としては、味方の特定のプレイヤ、敵のプレイヤ(個人、複数)宛のメッセージを設定することもできる。   In the above description, the message transmission partner selected in the message selection window C is specified by matching the site D with the character displayed on the game screen, but the site D is not necessarily displayed on the game screen. It is not necessary to specify the message transmission partner. For example, if a message transmission partner is set for a message displayed in the message selection window C, only an operation for selecting a message from the message selection window C is required. When a message is selected from the message selection window C, the computer 12 sends a message to which the data corresponding to the character state is added to the transmission destination set in the selected message as described above. Send. For example, when [ALL] is set as the transmission partner for the message displayed in the message selection window C, the message is transmitted to all teammates. In addition, as a transmission partner set in the message, a message addressed to a specific ally player and an enemy player (individual, plural) can be set.

このようにして、本実施形態におけるゲーム装置10では、ゲーム画面中に表示されるキャラクターのゲーム中における状態(ライフ値など)を管理し、このキャラクターの状態に応じたデータをプレイヤの操作によらずメッセージに付加するので、プレイヤが選択したメッセージの内容以外のキャラクターの状態を表す情報を含めて、他のプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することができる。従って、同じチームのキャラクターの状態を把握するためにキャラクターのライフゲージなどの状態管理用画面を表示させるといった操作も必要ないため、リアルタイムに対応が必要なマルチプレイゲームにおいて操作性の低下を招かずゲーム本来の進行を良好にすることができる。   In this way, in the game apparatus 10 in the present embodiment, the state (life value, etc.) of the character displayed on the game screen during the game is managed, and data corresponding to the character state is obtained by the player's operation. Since it is added to the message, the message can be easily notified to other players including information indicating the character state other than the content of the message selected by the player. Therefore, it is not necessary to display the status management screen such as the character life gauge to grasp the character status of the same team. Therefore, in multiplayer games that need to be handled in real time, the operability is not reduced. The original progress can be improved.

なお、メッセージに付加されるデータがテキストデータではなく音声データとした場合には、メッセージの表示と共にキャラクターの状態に応じた音声が出力されるので、感覚的にキャラクターの状態を素早く把握することができる。   If the data added to the message is voice data instead of text data, the voice according to the character's state is output along with the message display, so that the character state can be quickly grasped intuitively. it can.

なお、前述した説明では、メッセージデータをサーバ40を介して、メッセージの送信先のゲーム装置に送信するとしているが、サーバ40が介在せずに、マルチプレイゲームに参加している他のゲーム装置(プレイヤ宛て)に対して、直接、メッセージデータを送信するようにしても良い。   In the above description, the message data is transmitted to the game device to which the message is transmitted via the server 40, but other game devices participating in the multiplayer game without the server 40 ( The message data may be transmitted directly to the player.

なお、前述した説明では、メッセージ選択ウィンドウCから選択されたメッセージに、キャラクターの状態を表すデータを付加するものと説明しているが、メッセージ選択ウィンドウCに設定されたメッセージとキャラクターの状態との関係に応じた、キャラクターの状態を表す情報を含むメッセージが予め用意されていても良い。このメッセージは、テキストデータのみ、テキストデータと画像データとの組み合わせ、テキストデータと音声データとの組み合わせによって構成されているものとする。   In the above description, it is described that data representing the character state is added to the message selected from the message selection window C, but the message set in the message selection window C and the character state A message including information representing the character state according to the relationship may be prepared in advance. This message is composed of only text data, a combination of text data and image data, and a combination of text data and audio data.

また、ゲーム装置10には、予め出力対象となる複数のメッセージ(テキスト、画像、音声を含んでいても良い)のデータを識別データ(コード)と対応付けて記憶しておき、サーバ40(あるいは他のゲーム装置10)から受信されるコードに応じて、メッセージを出力するように構成することもできる。この場合、通信データ量を削減することができ、またメッセージ用のデータそのものを送信しないので、メッセージ送信先のゲーム装置において、例えば異なる言語による(翻訳された)テキストのメッセージを出力させることもできる。   The game apparatus 10 stores data of a plurality of messages (which may include text, images, and sounds) to be output in advance in association with identification data (code), and stores the server 40 (or It can also be configured to output a message in response to a code received from another game device 10). In this case, the amount of communication data can be reduced, and the message data itself is not transmitted, so that a message message in a different language (translated) can be output, for example, at the message destination game device. .

また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment is, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), a semiconductor memory, etc. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図。The figure which shows schematic structure of the game device 10 in this embodiment. 表示装置17において表示されるゲーム画面17aの一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen 17a displayed in the display apparatus 17. FIG. 攻撃用コントローラ14の構成を示す図。The figure which shows the structure of the controller 14 for an attack. 移動用コントローラ16の構成を示す図。The figure which shows the structure of the controller 16 for a movement. 本実施形態におけるゲーム装置10のシステム構成を示すブロック図。The block diagram which shows the system configuration | structure of the game device 10 in this embodiment. メッセージに付加するデータが設定された付加データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the additional data table in which the data added to a message was set. 本実施形態におけるゲーム装置10のメッセージ送信方法について示すフローチャート。The flowchart shown about the message transmission method of the game device 10 in this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10…ゲーム装置、12…電算装置、14…攻撃用コントローラ、14c…チェンジホイール、16…移動用コントローラ、16a…メッセージボタン、17…表示装置、17a…ゲーム画面、18…ネットワーク、20…CPU、21…RAM、22…HDD、23…画像処理部、24…モニタ、25…音声処理部、26…スピーカ、27…カード読取書込装置、28…ランプ、29…硬貨認識装置、30…スタートボタン、31…通信装置、C…メッセージ選択ウィンドウC、D…サイトD、E…キャラクタ情報ウィンドウE。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device, 12 ... Computer device, 14 ... Attack controller, 14c ... Change wheel, 16 ... Movement controller, 16a ... Message button, 17 ... Display device, 17a ... Game screen, 18 ... Network, 20 ... CPU, 21 ... RAM, 22 ... HDD, 23 ... Image processing unit, 24 ... Monitor, 25 ... Audio processing unit, 26 ... Speaker, 27 ... Card reading / writing device, 28 ... Lamp, 29 ... Coin recognition device, 30 ... Start button 31 ... Communication device, C ... Message selection window C, D ... Site D, E ... Character information window E.

Claims (4)

複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、
ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記画面表示手段によりゲーム画面に表示されるキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、
他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、
前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターのゲーム中における状態を管理するキャラクター状態管理手段と、
前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージに、前記キャラクター状態管理手段によって管理された状態に応じたデータを付加するメッセージデータ付加手段と、
前記メッセージデータ付加手段によりデータが付加されたメッセージを他のプレイヤ宛てに送信するメッセージ送信手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that executes a multiplayer game in which a plurality of players participate simultaneously,
Screen display means for displaying characters corresponding to each of the players participating in the game on the game screen;
Input means for inputting an operation by the player;
Character control means for controlling a character displayed on the game screen by the screen display means in response to an operation of the player input by the input means;
Message designating means for designating a message to be transmitted to another player;
Character state management means for managing the state of the character controlled by the character control means during the game;
Message data adding means for adding data corresponding to the state managed by the character state managing means to the message specified by the message specifying means;
A game apparatus comprising: message transmission means for transmitting a message to which data is added by the message data addition means to another player.
前記メッセージデータ付加手段は、前記キャラクターの状態を表す音声データを付加することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   2. The game apparatus according to claim 1, wherein the message data adding means adds voice data representing the state of the character. 前記メッセージデータ付加手段は、前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターに応じて異なる音声データを付加することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。   3. The game apparatus according to claim 2, wherein the message data adding means adds different audio data depending on the character controlled by the character control means. 複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置に搭載されたコンピュータを、
ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記画面表示手段によりゲーム画面に表示されるキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、
他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、
前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターのゲーム中における状態を管理するキャラクター状態管理手段と、
前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージに、前記キャラクター状態管理手段によって管理された状態に応じたデータを付加するメッセージデータ付加手段と、
前記メッセージデータ付加手段によりデータが付加されたメッセージを他のプレイヤ宛てに送信するメッセージ送信手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A computer mounted on a game device that executes a multiplayer game in which a plurality of players participate simultaneously,
Screen display means for displaying characters corresponding to each of the players participating in the game on the game screen;
Input means for inputting an operation by the player;
Character control means for controlling a character displayed on the game screen by the screen display means in response to an operation of the player input by the input means;
Message designating means for designating a message to be transmitted to another player;
Character state management means for managing the state of the character controlled by the character control means during the game;
Message data adding means for adding data corresponding to the state managed by the character state managing means to the message specified by the message specifying means;
A game program that functions as a message transmission unit that transmits a message with data added by the message data addition unit to another player.
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