JP2005334533A - Game machine - Google Patents

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JP2005334533A JP2004160703A JP2004160703A JP2005334533A JP 2005334533 A JP2005334533 A JP 2005334533A JP 2004160703 A JP2004160703 A JP 2004160703A JP 2004160703 A JP2004160703 A JP 2004160703A JP 2005334533 A JP2005334533 A JP 2005334533A
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Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
Wataru Okada
渉 岡田
Takahiro Murakami
隆博 村上
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for raising a customer attracting effect by using a waiting picture in a picture display device. <P>SOLUTION: A slot machine is provided with: a win role determining means for determining a win role whenever a start lever is operated; a prize-winning display control means for stopping and displaying rotary reels in accordance with an operation by a player so as to obtain a prescribed prize-winning state based on the win role; and the picture display device for displaying prescribed presentation display related to a game state. The picture display device performs presentation display related to the game, demonstration displaying for attracting customers, and general demonstration displaying, and also the picture display device displays a customer attracting demonstration picture by lottery when the prescribed win role is carried over in a non-game state. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機など、画像表示装置を有する遊技機に関し、特に、画像表示装置で実行される待機画像の表示に特徴を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having an image display device, such as a slot machine or a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine characterized by displaying a standby image executed by the image display device.

従来、上記した遊技機として、演出効果を高めるために、視覚的に認識される画像表示手段(液晶表示装置のような画像表示装置)を組み込んでいるものが知られている。画像表示装置では、遊技を行っている間、例えば、内部抽選処理の当選結果等に応じて、遊技者の期待感や興奮感を高めるために、各種のキャラクタを表示させて様々な演出(演出画像表示)が行われる。一方、そのような遊技機には、例えば、特許文献1に開示されているように、遊技中に、その遊技者に飽きさせないように、画像表示装置において、遊技とは関係のない副遊技(ルーレットゲーム、対戦ゲーム等)を実行できるように構成したものが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, as the above-described gaming machine, one that incorporates visually recognized image display means (an image display device such as a liquid crystal display device) is known in order to enhance the effect. In the image display device, while playing a game, for example, according to the winning result of the internal lottery process, various characters are displayed and various effects (effects) in order to increase the player's expectation and excitement. Image display). On the other hand, in such a gaming machine, for example, as disclosed in Patent Document 1, in order to prevent the player from getting bored during the game, in the image display device, a secondary game that is not related to the game ( A roulette game, a battle game, and the like are known.

また、最近の遊技機は、特許文献1に開示されているスロットマシンのように、遊技開始に伴って内部抽選処理を行ない、その当選役が、それに応じて定められた入賞状態(ストップボタンを操作して所定のシンボルが揃う)となったときに遊技者に対して遊技媒体を払い出すよう構成されている。ところで、上記した内部抽選処理において、遊技者に対して相対的に大きな利益を与える遊技(スロットマシンでは、例えば、ボーナスゲーム)が内部当選しても、遊技者の操作上の問題(ストップボタンを目押ししても所定のシンボルが揃えられない)で入賞状態にすることができないこともあるが、このような場合、遊技者にとって有利な遊技状態を、それ以後の遊技に持越しできるように構成したものがある。なお、このような持越し制御は、内部抽選処理において、遊技者に対して相対的に大きな利益を与える遊技が内部当選しても、意図的に所定のシンボルを揃えさせないように制御して、次ゲーム以降に持越すこともある。
特開2003−310845号公報
In addition, recent gaming machines, like the slot machine disclosed in Patent Document 1, perform an internal lottery process at the start of the game, and the winning combination is determined according to the winning state (stop button The game medium is paid out to the player when the predetermined symbols are obtained by operation. By the way, in the above-described internal lottery process, even if a game that gives a relatively large profit to the player (in the slot machine, for example, a bonus game) is won internally, the player's operational problem (stop button In some cases, the game state advantageous to the player can be carried over to the subsequent game. There is what I did. Note that such carry-over control is performed in the internal lottery process so that even if a game that gives a relatively large profit to a player is won internally, a predetermined symbol is not intentionally aligned. Sometimes carry over after the game.
JP 2003-310845 A

上記したように、画像表示装置を利用して副遊技が行なえる遊技機では、遊技中の遊技者を飽きさせない、という効果は期待できるものの、その遊技機自体の客寄せ効果はそれほど多くは見込めない(ここでの「客寄せ効果」は、遊技場に足を運んだ遊技者を、その遊技機の前に集める効果であり、客寄せ効果が高ければ高いほど、その遊技機に着座して遊技を行なう人数が増える、いわゆる稼働率が上がると考えられる)。すなわち、上記した公知の遊技機は、その遊技機で長く遊技を行っている遊技者に対して副遊技が提供されるものであることから、遊技場に足を運んだ遊技者(店内を歩き回る遊技者)が、敢えてその遊技機を確認等するために、その遊技機の前に足を運んで遊技機を眺めるようなケースは、それほど多くないと考えられる。   As described above, in a gaming machine that can perform a secondary game using an image display device, it can be expected that the game player will not get bored, but the gaming effect of the gaming machine itself cannot be expected so much. (The “customer effect” here refers to the effect of gathering the players who have visited the amusement hall in front of the gaming machine. The higher the customer effect, the more seated the player is to play the game. The number of people increases, so-called utilization rate is expected to increase). In other words, the above-mentioned known gaming machine provides a secondary game to a player who has been playing a game for a long time on the gaming machine, so that a player who has visited the game hall (walks around the store) It is considered that there are not many cases where a player) walks in front of the gaming machine and looks at the gaming machine in order to check the gaming machine.

また、一般的に、画像表示装置を有する遊技機では、その遊技機で所定時間遊技が行われていない場合(非遊技状態)では、待機画像を表示するようにしている。通常、待機画像は、単に、その遊技機の特徴(機種名、製造会社名、キャラクタ表示等)を表示したり、操作を促すような画像を表示するだけであり、その遊技機の前を通過する遊技者に対して、注意を喚起したり、惹きつけるという点では乏しく、待機画像における演出の仕方に十分な考慮がされていない。   In general, a gaming machine having an image display device displays a standby image when the gaming machine has not been played for a predetermined time (non-gaming state). Normally, the standby image simply displays the characteristics of the gaming machine (model name, manufacturer name, character display, etc.) or displays an image prompting the operation, and passes in front of the gaming machine. It is scarce in terms of attracting or attracting attention to the player who plays the game, and sufficient consideration is not given to the way of rendering in the standby image.

一方、上記したように、遊技者にとって有利な遊技状態が持ち越されるよう構成された遊技機では、折角ボーナスゲームに内部当選した状態が維持されているものの、遊技者がその遊技機から離れてしまうことがある(例えば、遊技媒体が無くなってしまったり、時間的な制限により遊技をやめなければならなくなったり、ボーナスゲームの内部当選を気づかずに離れてしまう等)。このようなケースでは、次に、その遊技機に着座した遊技者にとっては、偶然にも有利な状態から遊技を開始することが可能になる。   On the other hand, as described above, in a gaming machine configured to carry over a gaming state advantageous to the player, the player is separated from the gaming machine although the internal winning state of the corner bonus game is maintained. (For example, the game medium is lost, the game must be stopped due to time restrictions, or the player is left without noticing the internal winning of the bonus game). In such a case, it becomes possible for the player seated in the gaming machine to start the game from an advantageous state by chance.

本発明は、上記した点に着目して成されたものであり、画像表示装置における待機画像を利用して、客寄せ効果を向上させることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it possible to improve the customer-receiving effect by using a standby image in an image display device.

本発明者らは、遊技者にとって相対的に有利になる内部当選状態が、上記した待機画像を利用して報知できるように構成しておけば、遊技場に足を運んだ遊技者を、その遊技機の前に引き付けることが可能と考え(待機画像を見るために集めることが可能となる)、本発明を着想するに至ったのである。   If the present inventors are configured so that the internal winning state that is relatively advantageous to the player can be notified by using the above-described standby image, the player who has visited the game hall can be The present invention was conceived because it was thought that it could be attracted in front of a gaming machine (being able to be collected for viewing a standby image).

すなわち、本発明に係る遊技機は、請求項1にあるように、遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技状態に関連した所定の演出表示を表示可能な画像表示手段とを有する構成において、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記変動表示手段に停止表示可能にする入賞表示制御手段と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記画像表示手段に、通常演出表示、及びデモンストレーション表示が行なわれるように表示制御を行なう画像表示制御手段と、前記当選役の内、特定の当選役が入賞せずに持ち越されている場合、デモンストレーション表示の中から客寄せ用のデモンストレーション表示のための画像データを、複数の画像データから選択可能にする画像データ選択手段とを備えたことを特徴とする。   That is, the gaming machine according to the present invention, as claimed in claim 1, is an image capable of displaying a variation display means for variably displaying a plurality of types of identification information necessary for a game and a predetermined effect display related to the gaming state. In the configuration having the display means, a game start means for starting a unit game based on a game start command signal from the game start command means, and a winning combination for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal Determining means; stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by a player; and a predetermined winning mode based on the winning combination in accordance with the stop command signal from the stop command means. A winning display control means for enabling stop display on the means, a game value giving means for giving a game value to a player when the winning display control means stops displaying a predetermined winning mode, and An image display control means for controlling display so that a normal presentation display and a demonstration display are performed on the image display means, and a demonstration display when a specific winning combination is carried over without winning a prize among the winning combinations Image data selection means for enabling image data for demonstration display for customer reception to be selected from a plurality of image data.

上記した構成の遊技機によれば、非遊技状態になると、画像表示手段において待機画像が表示される。この場合、遊技者にとって有利となる遊技状態(特定の当選役)が内部当選し、かつそれが、変動表示手段で入賞態様にならない状態が持ち越された状態にあると、待機画像を表示する際に、上記した画像データ選択手段によって、客寄せ用のデモンストレーション表示(持越し状態を報知する特別のデモンストレーション表示)のための画像が選択されることがある。そして、この選択処理において、客寄せ用のデモンストレーション表示のための画像が選択されると、画像表示手段では、待機画像の表示中に、遊技者にとって有利となる遊技状態が当選役として成立していることを報知するため、遊技場に入場した遊技者は、特定の当選役が持ち越し状態になっているか否かを確認するために、その遊技機を確認すべく、その遊技機に足を運ぶようになる。すなわち、集客効果が向上することから、それに応じて稼働率を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine having the above-described configuration, the standby image is displayed on the image display means when the non-game state is entered. In this case, when the waiting state image is displayed when the gaming state (a specific winning combination) advantageous to the player is in an internal winning state and the state where the winning state is not carried out by the variable display means is carried over. In addition, an image for demonstration display for customers (a special demonstration display for notifying the carry-over state) may be selected by the above-described image data selection means. Then, in this selection process, when an image for displaying the demonstration for the customer is selected, the image display means establishes a gaming state advantageous to the player as a winning combination while the standby image is displayed. In order to notify this, the player who entered the game hall should go to the game machine to check the game machine in order to check whether or not the specific winning combination is carried over. become. That is, since the effect of attracting customers is improved, it is possible to improve the operating rate accordingly.

また、請求項2に係る発明は、前記画像データ選択手段は、所定時間毎に、前記客寄せ用のデモンストレーション表示のための画像データの選択を可能にする選択可能状態と、非選択状態とを切り替えることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, the image data selection means switches between a selectable state enabling selection of image data for the demonstration display for customer visit and a non-selected state every predetermined time. It is characterized by that.

このような構成では、客寄せ用のデモンストレーション表示は、所定の時間おいて繰り返される選択可能状態で選択されたときのみに表示されることとなり、その出現頻度は不定期な状態となる。このため、遊技者は、その遊技機に足を運ぶ頻度が増え、集客効果をより高めることが可能になる。   In such a configuration, the demonstration display for customer reception is displayed only when it is selected in a selectable state that is repeated at a predetermined time, and its appearance frequency is in an irregular state. For this reason, the frequency with which a player visits the gaming machine is increased, and the effect of attracting customers can be further enhanced.

本発明によれば、遊技者がいない遊技機において、その待機画像を表示中に、特定の当選役が持越し状態になっていることを報知可能にするため、遊技場に足を運んだ遊技者、或いは店内を歩き回る遊技者は、その待機画像を確認するため、その遊技機の前に足を運んで眺めるようになり、遊技機の客寄せ効果の向上が図れるようになる。   According to the present invention, in a gaming machine that does not have a player, a player who has visited the game hall in order to be able to notify that a specific winning combination is being carried over while the standby image is being displayed. Alternatively, a player who walks around in the store can check the standby image by walking in front of the gaming machine, and can improve the customer-coming effect of the gaming machine.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシン1が示されている。このスロットマシン1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された或いは付与される遊技価値の情報を記臆したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 shows a slot machine 1 as a gaming machine according to an embodiment of the present invention. The slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card in which information of game value given or given to a player is recorded in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

図示のように、スロットマシン1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン8a、クロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいは、メダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   As shown in the figure, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire slot machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are formed at the center thereof. Is provided. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross up line 8a and a cross down line 8e in an oblique direction. . These winning lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. Five are activated. Further, which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、後述する当選役決定手段で決定された当選役に対応する図柄組合せが、有効化されたライン上に並んで停止表示されることで、所定の役が入賞することになる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means, which will be described later, is stopped and displayed side by side on the activated line, so that a predetermined combination is won.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。なお、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態において、一のゲームは、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。そして、最大BETランフ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。また、情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後述するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET runf 9c lights up when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals, the number of medals paid out at the time of winning, the number of games in the BB general gaming state described later, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には、画像表示手段を構成する液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技者に遊技を促すべく表示される情報画像や遊技に関連する演出画像(通常演出表示)、及び、後述するように非遊技状態に表示される客寄せ用のデモンストレーション画像、一般のデモンストレーション画像(デモンストレーション表示)などが表示されるようになっている。また、液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11を1回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12を1回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13を1回押し操作することにより、1回のゲームに賭けることができる最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することにより、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 constituting image display means is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. It has been. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, an information image displayed for prompting the player to play a game, an effect image related to the game (normal effect display), and a non-game state as will be described later. A customer demonstration image, a general demonstration image (demonstration display), and the like are displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. By pressing the 1-BET switch 11 once, one of the credited medals is bet on the game, and by pressing the 2-BET switch 12 once, the credited medal Two of them are bet on the game, and the maximum number of medals that can be bet on one game are bet by pressing the maximum BET switch 13 once. By operating these BET switches, a predetermined winning line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー(遊技開始手段)6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止指令手段)7L,7C,7Rが設けられている。また、メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reels 3L, 3C, 3R are rotated by the player's operation, and a start lever (game start) for starting the display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is started. Means) 6 is attached to be rotatable within a predetermined angle range. Three stop buttons (stop command means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving unit 16.

なお、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。各リール3L,3C,3Rを停止操作することで、停止指令信号が出力される。   In the present embodiment, one game is basically started by operating the start lever 6 and is ended when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. A stop command signal is output by stopping the reels 3L, 3C, 3R.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付されており、後述するROM32(図3参照)内にデータテーブルとして格納(記憶)されている。この場合、上記した各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) as a data table in a ROM 32 (see FIG. 3) described later. In this case, the reels 3L, 3C, 3R described above are driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

なお、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態には、「一般遊技状態」、及び遊技者に対して相対的に有利な遊技状態となる「ボーナスゲーム状態(ここでは、レギュラーボーナス;RBとも称する)」があり、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後述するROMに格納されている確率抽選テーブルや停止制御テーブル(図示せず)等に従って決定される。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図10参照)で行われる。さらに、本実施形態の停止制御テーブルでは、各遊技状態において、ボーナスに内部当選したゲームで、ボーナスの入賞が実現しないようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるケースがある。すなわち、このようなリールの停止制御が行なわれるケースでは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持するようになっている(「持越し」と称する)。この場合、ボーナスが持越された状態において、更に、ボーナスに内部当選するようにしても良く、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数分のボーナスの入賞を実現可能(ボーナスのストック)に制御しても良い。   Note that the gaming state in the slot machine 1 of the present embodiment includes a “general gaming state” and a “bonus game state (here, also referred to as a regular bonus; RB) that is a relatively advantageous gaming state for the player. ) ”, And the type of winning combination in each gaming state, the probability thereof, and the stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (such as the types of winning combinations that may be won) It is determined according to a probability lottery table, a stop control table (not shown) or the like stored in the ROM. Further, the transition between the game states is performed by a game state monitoring process (see FIG. 10) described later. Furthermore, in the stop control table of the present embodiment, in each game state, there is a case where the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that the bonus winning is not realized in the game where the bonus is won internally. That is, in such a case where the reel stop control is performed, the bonus is held as an internal winning combination after the bonus is won internally until the bonus is won (referred to as “carryover”). . In this case, in the state where the bonus is carried over, it may be possible to further win the bonus internally, and if the bonus is won multiple times without winning, it is possible to realize the bonus winning for that number of times ( Bonus stock).

次に、上記したスロットマシンを制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、遊技全体の進行を制御する制御手段を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板(主制御基板)上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段(ランプの駆動制御、液晶表示装置での画像表示制御、スピーカからの音声制御等、各演出を行なう演出制御手段など)を、前記主制御基板とは分割され、主制御基板から各種のコマンドを受けて実行する副制御基板上に設けている。   Next, control means for controlling the above slot machine will be described. In the present embodiment, control means for controlling the progress of the entire game is provided exclusively on a board (main control board) for controlling the game processing operation, and control means for controlling other processes (lamp lamps). The drive control, the image display control on the liquid crystal display device, the sound control from the speaker, etc., the effect control means for performing each effect, etc.) are divided from the main control board and executed by receiving various commands from the main control board Provided on the sub-control board.

図3は、主制御基板の一構成例を示すブロック図であり、主制御基板は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含んでいる。また、主制御基板には、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R,LED類101およびランプ類102を制御する副制御回路72を含む副制御基板に接続されている(副制御基板における副制御回路72の具体的な構成については図4に示す)。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration example of the main control board. The main control board is a main control circuit 71 that controls game processing operations in the slot machine 1 and peripherals that are electrically connected to the main control circuit 71. Device (actuator). The main control board includes a sub-control circuit 72 that controls the liquid crystal display device 5, the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, the LEDs 101 and the lamps 102 based on a control command transmitted from the main control circuit 71. It is connected to the board (the specific configuration of the sub control circuit 72 in the sub control board is shown in FIG. 4).

主制御回路71は、回路基抜上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes the microcomputer 30 arranged on the circuit base as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、当選役決定手段を構成する基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse constituting a winning combination determining means, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる上記した確率抽選テーブル及び停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、後述する各種の制御テーブル、並びに、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。すなわち、ROM32は、スタートレバー6を操作して、決定された当選役に基づいて、停止態様(入賞態様)を変動表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段としての機能を備えている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 determines the reel stop mode according to the above-described probability lottery table and stop button operation used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation). Stop table group, various control tables to be described later, various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72, and the like. That is, the ROM 32 has a function as a winning display control means for operating the start lever 6 to stop and display the stop mode (winning mode) on the variable display means based on the determined winning combination.

なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。また、マイクロコンピュータ30のRAM33には、上記した以外にも種々の情報、例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   Note that the sub-control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72. In addition to the above, the RAM 33 of the microcomputer 30 stores various types of information such as flags and gaming state information.

図3のブロック図において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49R等がある。   In the block diagram of FIG. 3, BET lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c) and information display are the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30. Unit 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 as a payout means for storing medals and paying out a predetermined number of medals in accordance with a command from hopper drive circuit 41, and reels 3L, 3C, 3R are driven to rotate There are stepping motors 49L, 49C, 49R and the like.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit drive that controls and drives various display units. A circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メタルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51等がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a metal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, a payout completion signal circuit 51, and the like.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3のブロック図において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the block diagram of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。   Further, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when winning confirmation after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When winning by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 selects the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on the “stop table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

そして、当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。すなわち、上記したCPU31及びホッパー駆動回路41は、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段としての機能を有する。   And if it becomes a stop mode which shows winning of the winning combination, CPU31 will supply a payout command signal to hopper drive circuit 41, and will pay out a predetermined number of medals from hopper40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”. In other words, the CPU 31 and the hopper driving circuit 41 described above have a function as game value providing means for adding a game value to the player.

図4は、上記した主制御基板から各種の信号が送信される副制御基板における副制御回路72の一構成例を示すブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 72 in the sub control board to which various signals are transmitted from the main control board.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板(副制御基板)上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is configured on a circuit board (sub control board) different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aヘコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC(VDPとも称する)86、制御RAM87、画像ROM88、ビデオRAM89を備えて構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC (also referred to as VDP) 86, a control RAM 87, an image ROM 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、画像制御CPU、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes an image control CPU, an interrupt controller, and an input / output port (serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

前記シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信すると共に、画像制御マイコン81によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路(mSub)72bに出力する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71 and outputs a command generated by the image control microcomputer 81 to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b.

また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する画像制御のための画像制御プログラムや各種の決定用テーブル等を格納している。この場合、格納される決定用テーブルには、図5に示すような画像選択テーブルがある。この画像選択テーブルは、遊技状態に応じて、画像制御マイコン81上でサンプリングされたカウンタ値によって、液晶表示装置5上で表示される画像を選択する画像データ選択手段としての機能を備えている。   The program ROM 83 stores an image control program for image control executed by the image control microcomputer 81, various determination tables, and the like. In this case, the stored determination table includes an image selection table as shown in FIG. This image selection table has a function as image data selection means for selecting an image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on a counter value sampled on the image control microcomputer 81 in accordance with the gaming state.

ここでは、後述するデモ中フラグがオンの状態では、遊技状態、及び乱数カウンタによって設定された設定値に応じて各種デモ用の画像データ(デモンストレーション表示のための画像データ)のいずれかが選択されるようになっている(乱数カウンタは0〜4の範囲の値を取り得る)。   Here, in the state where the in-demonstration flag to be described later is on, one of image data for various demonstrations (image data for demonstration display) is selected according to the gaming state and the set value set by the random number counter. (The random number counter can take a value in the range of 0-4).

例えば、遊技状態がRB状態であれば、設定値に関係なく、RB中用デモ画像データ(例えば、RB中であることを報知するような演出画像のためのデモ画像データ)が選択される。また、遊技状態が持越状態であれば、乱数カウンタの設定値によって、RB予告用デモ画像データ(持越し状態を報知する、いわゆる客寄せ用のデモ表示のためのデモ画像データ)、又は一般用デモ画像データ(遊技機のキャラクタを表示したり、企業名などの表示を行なうデモ表示のためのデモ画像データ)のいずれかが選択される。なお、前者の選択確率は、ここでは1/5に設定されており、後者は4/5に設定されている。また、遊技状態が一般の遊技状態であれば、乱数カウンタの設定値に関係なく、一般用デモ画像データが選択される。   For example, if the gaming state is the RB state, the RB mid-use demo image data (for example, the demo image data for the effect image for notifying that the RB is in progress) is selected regardless of the set value. If the gaming state is the carryover state, the demo image data for RB advance notice (the demo image data for so-called demo display for the visitor that notifies the carryover state) or the demo image for general use according to the set value of the random number counter. One of the data (demonstration image data for a demo display for displaying a gaming machine character or a company name) is selected. Here, the former selection probability is set to 1/5, and the latter is set to 4/5. If the gaming state is a general gaming state, the general demo image data is selected regardless of the set value of the random number counter.

また、後述するデモ中フラグがオフの状態では、遊技状態がRB状態であれば、乱数カウンタの設定値に関係なく、RB用遊技開始前画像データ(例えば、RB中であることを報知するような演出画像のための画像データ)が選択される。また、遊技状態がRB持越状態、及び一般遊技状態であれば、乱数カウンタの設定値に関係なく、一般用遊技開始前画像データ(例えば、遊技者に操作を促すべく操作手順を説明表示する等、デモンストレーション用の表示とは異なる画像のための画像データ)が選択される。   In addition, in a state in which the in-demonstration flag described later is off, if the gaming state is the RB state, the image data before RB gaming start (for example, that the RB is in progress is notified regardless of the set value of the random number counter). Image data for a simple effect image) is selected. Further, if the game state is the RB carryover state and the general game state, the image data before the start of general game (for example, an explanation of the operation procedure for prompting the player to perform the operation is displayed regardless of the set value of the random number counter, etc. , Image data for an image different from the display for demonstration) is selected.

すなわち、デモ中フラグがオフに設定されると、液晶表示装置では、デモンストレーション表示ではなく、いわゆる通常演出表示が行なわれるようになる。   That is, when the demonstration flag is set to OFF, the liquid crystal display device performs so-called normal effect display instead of demonstration display.

上記した画像ROM88は、液晶表示装置5に表示する画像を生成するための画像データ、及びドットデータ等を格納しており、記憶領域の所定のアドレスには、遊技中において表示される演出に係る画像データ(遊技中画像データ)や、演出とは関係のない画像データ(遊技開始前画像データ)が記憶され、別のアドレスには、非遊技中において表示される待機画像に係るデモ画像データ(客寄せ用のデモンストレーション画像、RB中用のデモンストレーション画像、一般のデモンストレーション画像など)が記憶されている。また、前記ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として機能する。   The above-described image ROM 88 stores image data for generating an image to be displayed on the liquid crystal display device 5, dot data, and the like, and a predetermined address in the storage area relates to an effect displayed during the game. Image data (image data during game) and image data (image data before game start) unrelated to the effect are stored, and demo image data (standby image displayed during non-game) is displayed at another address ( Customer demonstration images, RB middle demonstration images, general demonstration images, etc.) are stored. The video RAM 89 functions as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として機能する。また、カレンダIC85は、日付データを記憶する。なお、画像制御マイコン81には、操作部17が接続されており、本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。この場合、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっており、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止されるようになっている。   The work RAM 84 functions as a temporary storage means for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Further, the calendar IC 85 stores date data. Note that an operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81, and in this embodiment, date setting and the like are performed by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall or the like. Yes. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. In this case, the work RAM 84 and the calendar IC 85 are to be backed up, and even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied and the stored information and the like are erased. It is to be prevented.

また、画像制御マイコン81は、ワークRAM84内の作業領域に設定されたパラメータ(各識別子やカウンタ値)に基づき、プログラムROM83内に格納された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を制御する。具体的には、画像制御マイコン81は、シリアルポート82を介して主制御回路71から受信したコマンド(遊技状態や当選役等を示すコマンド)をワークRAM84の作業領域に記憶すると共に、上記作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ROM88に記憶されている画像データを読み出す。そして、画像制御マイコン81は、画像ROM88から読み出した画像データを画像制御IC86に送信し、液晶表示装置5に所定の画像を表示させるように、画像制御IC86に指示する。   Further, the image control microcomputer 81 controls display contents on the liquid crystal display device 5 in accordance with an image control program stored in the program ROM 83 based on parameters (each identifier and counter value) set in the work area in the work RAM 84. To do. Specifically, the image control microcomputer 81 stores a command (a command indicating a gaming state, winning combination, etc.) received from the main control circuit 71 via the serial port 82 in the work area of the work RAM 84 and the work area. The image data stored in the image ROM 88 is read out on the basis of the information stored in. Then, the image control microcomputer 81 transmits the image data read from the image ROM 88 to the image control IC 86 and instructs the image control IC 86 to display a predetermined image on the liquid crystal display device 5.

ここで、上記ワークRAM84に設けられる作業領域について説明する。
ワークRAM84には、作業領域名、作業領域において取り得る値の範囲及び値の意味とを対応付けて記憶するための作業領域が複数設けられている。
Here, the work area provided in the work RAM 84 will be described.
The work RAM 84 is provided with a plurality of work areas for storing the work area name, the range of values that can be taken in the work area, and the meaning of the values in association with each other.

例えば、具体的には、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、識別子0又は1が記憶されている。この作業領域において、0は現在遊技が行われていない(遊技中外であり遊技中フラグはオフ)ことを示す値であり、1は現在遊技が行われている最中(遊技中であり遊技中フラグはオン)であることを示す値である。   For example, specifically, an identifier 0 or 1 is stored in a work area whose work area name is an in-game identifier. In this work area, 0 is a value indicating that no game is currently being played (the game is not being played and the game flag is off), and 1 is being played (the game is being played and is being played). The flag is a value indicating ON).

また、作業領域名が演出識別子である作業領域には、演出の種類(パターン)に応じた識別子が付与されている。また、作業領域名が当選役識別子である作業領域には、16進数で表される00H〜FFHのいずれかの値が、当選役に対応付けされている。なお、作業領域が入賞役識別子である作業領域、及び持越役識別子である作業領域には、16進数で表される00H〜FFHのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。   In addition, an identifier corresponding to the type (pattern) of the effect is given to the work region whose work region name is the effect identifier. In the work area whose work area name is the winning combination identifier, any value of 00H to FFH expressed in hexadecimal is associated with the winning combination. In the work area whose work area is the winning combination identifier and the work area whose carryover combination identifier is stored, any value of 00H to FFH expressed in hexadecimal is stored, and the meaning of the value means the work area This is the same as the work area whose name is the winning combination identifier.

また、作業領域名が乱数カウンタである作業領域には、0〜5のいずれかの値が記憶される。この作業領域に記憶される値は、後述する定期割込処理において、乱数カウンタ更新処理(後述する図16に示すフロー図のST501)で2ms毎に更新(カウントアップ)される値である。   In the work area whose work area name is a random number counter, any value of 0 to 5 is stored. The value stored in this work area is a value that is updated (counted up) every 2 ms in a random number counter update process (ST501 in the flowchart shown in FIG. 16 described later) in a periodic interrupt process described later.

また、作業領域が停止リール識別子である作業領域には、0〜2のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、0は、停止したリールがリール3L(左リール)であることを示す値であり、1は、停止したリールがリール3C(中リール)であることを示す値であり、2は、停止したリールがリール3R(右リール)であることを示す値である。   Further, any value of 0 to 2 is stored in the work area whose work area is the stop reel identifier. In this work area, 0 is a value indicating that the stopped reel is the reel 3L (left reel), and 1 is a value indicating that the stopped reel is the reel 3C (middle reel). Is a value indicating that the stopped reel is the reel 3R (right reel).

また、作業領域名がVDPカウンタ名である作業領域には、0〜2のいずれかの値が記憶され、作業領域名が未処理コマンド記憶領域である作業領域には、主制御回路71から受信したコマンドであって、処理していないコマンドが記憶される。   The work area whose work area name is the VDP counter name is stored with any value from 0 to 2, and the work area whose work area name is the unprocessed command storage area is received from the main control circuit 71. Commands that have not been processed are stored.

また、作業領域名がデモ画像識別子である作業領域には、例えば、識別子0又は1が記憶される。この作業領域において、0は各種のデモ画像が表示可能な状態(デモ中フラグはオン)を示す値であり、1は遊技開始前の画像が表示可能な状態(デモ中フラグはオフ)であることを示す値である。   For example, identifier 0 or 1 is stored in the work area whose work area name is the demo image identifier. In this work area, 0 is a value indicating a state in which various demo images can be displayed (demo flag is on), and 1 is a state in which an image before the game can be displayed (demo flag is off). It is a value indicating that.

また、作業領域名がデモカウンタ名である作業領域には、−1〜60のいずれかの値が記憶される。ここでは、−1の値が設定されたり、後述する定期割込処理において、常時、1秒経過毎に減算した値が記憶される。   In the work area whose work area name is the demo counter name, any value of -1 to 60 is stored. Here, a value of −1 is set, or a value obtained by subtracting every 1 second is always stored in a periodic interrupt process described later.

上記したプログラムROM83には、入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを対応付けするように、例えば図6に示すようなジャンプテーブルが記憶されている。具体的には、画像制御マイコン81は、後述するRESET割込処理(図11(a)参照)を行っている間に、後述するST202−2において、入力されたコマンドの種類(後述する未処理コマンドの種類)と、上記ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御マイコン81は、ジャンプ先の処理(例えば、後述するメダル投入処理、遊技開始処理など)を行ない、上記ジャンプ先の処理を終了すると、上記RESET割込処理に戻る。   For example, a jump table as shown in FIG. 6 is stored in the program ROM 83 so as to associate the type of the input command with the jump destination process. Specifically, the image control microcomputer 81 performs the type of input command (unprocessed, which will be described later) in ST202-2, which will be described later, while performing the RESET interrupt process (see FIG. 11A) described later. The type of command) and the jump destination process are determined based on the jump table. Then, the image control microcomputer 81 performs a jump destination process (for example, a medal insertion process and a game start process described later), and when the jump destination process ends, the image control microcomputer 81 returns to the RESET interrupt process.

また、上記したプログラムROM83に格納されている画像選択テーブル(図5参照)は、上記したデモ中フラグのオン/オフ、現在の遊技状態、及び乱数カウンタによって設定された設定値(0〜5の範囲内)によって、液晶表示装置5で表示させる画像データの選択パターンを定めている。これは、後述するように、スロットマシンの遊技が所定の時間行われず、液晶表示装置に待機画像を表示させる場合、デモ中フラグがオンであることを条件として、RBが持越し状態で、かつ乱数カウンタで0が設定されると(1/5の確率)、RB予告用デモ画像データ(客寄せ用のデモンストレーション演出画像)が選択され、それ以外の値が設定されると(4/5の確率)、一般用の画像データ(通常のデモンストレーション演出画像)が選択されるようになっている。   In addition, the image selection table (see FIG. 5) stored in the program ROM 83 described above is a setting value (0 to 5) set by the above-described demonstration flag ON / OFF, current gaming state, and random number counter. Within the range), a selection pattern of image data to be displayed on the liquid crystal display device 5 is determined. As will be described later, when the slot machine game is not performed for a predetermined time and the standby image is displayed on the liquid crystal display device, the RB is carried over and the random number is set on condition that the demo flag is on. If 0 is set in the counter (1/5 probability), demo image data for RB notice (demonstration effect image for customer visitor) is selected, and other values are set (probability of 4/5) General image data (normal demonstration effect image) is selected.

以上のように、画像制御マイコン81は、画像データ選択手段としての機能を備えている。   As described above, the image control microcomputer 81 has a function as image data selection means.

上記した画像制御IC86は、画像制御マイコン81からの指示に基づいて、以下の処理を行なう。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81から受信した画像データを、画像制御IC86の内部に設けられた制御RAM87に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置5に表示される画像(1フレーム)に係る画像データ(1フレーム)を所定のタイミング(例えば、1/30秒)毎に生成して、ビデオRAM89に設けられた2つのフレームバッファに交互に記憶する。
The image control IC 86 described above performs the following processing based on an instruction from the image control microcomputer 81.
The image control IC 86 stores the image data received from the image control microcomputer 81 in a control RAM 87 provided in the image control IC 86, and an image (one frame) displayed on the liquid crystal display device 5 based on the stored data. The image data (one frame) is generated every predetermined timing (for example, 1/30 second) and is alternately stored in two frame buffers provided in the video RAM 89.

具体的には、画像制御IC86は、ビデオRAM83に設けられた2つのフレームバッファ領域の内、一方のフレームバッファ領域(第1のフレームバッファ領域)に既に記憶済みの画像データ(1フレーム)に基づいて液晶表示装置5に画像を表示させ、液晶表示装置5に次に表示させる画像に係る画像データ(1フレーム)を他方のフレームバッファ領域(第2のフレームバッファ領域)に記憶する。その後、画像制御IC86は、液晶表示装置5に表示させる画像に用いる画像データ(1フレーム)を、第1のフレームバッファ領域に記憶された画像データ(1フレーム)から第2のフレームバッファ領域に記憶された画像データ(1フレーム)に切り替えるとともに、液晶表示装置5に次に表示させる画像に係る画像データ(1フレーム)を、第1のバッファフレーム領域に記憶する(バッファ切り替え)。なお、バッファ切り替えは、例えば、1/30秒毎に行われる。   Specifically, the image control IC 86 is based on image data (one frame) already stored in one frame buffer area (first frame buffer area) of two frame buffer areas provided in the video RAM 83. Then, an image is displayed on the liquid crystal display device 5, and image data (one frame) relating to an image to be displayed next on the liquid crystal display device 5 is stored in the other frame buffer region (second frame buffer region). Thereafter, the image control IC 86 stores the image data (one frame) used for the image to be displayed on the liquid crystal display device 5 from the image data (one frame) stored in the first frame buffer area into the second frame buffer area. The image data (one frame) to be displayed next on the liquid crystal display device 5 is stored in the first buffer frame area (buffer switching). The buffer switching is performed every 1/30 seconds, for example.

上記したように、画像制御マイコン81及び画像制御IC86は、上記した通常演出表示や、デモ表示を液晶表示装置5に表示させる画像表示制御手段としての機能を備えている。   As described above, the image control microcomputer 81 and the image control IC 86 have a function as image display control means for causing the liquid crystal display device 5 to display the above-described normal effect display and demonstration display.

また、上記した画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行なうようになっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミンクを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a described above, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly outputs only the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97を備えて構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドをシリアルポート92を介して受信し、受信したコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101およびランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101およびランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a via the serial port 92, and a control program stored in the program ROM 93 based on the received command. Perform sound / lamp output processing according to The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

上記したワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The work RAM 94 described above is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above. The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。また、音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が可能となっている。また、音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R can be adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、上記したように構成されるスロットマシンの動作について説明する。
図7及び図8は、上記した主制御回路71の制御動作(RESET割込処理)の一例を示すフロー図である。
Next, the operation of the slot machine configured as described above will be described.
7 and 8 are flowcharts showing an example of the control operation (RESET interrupt process) of the main control circuit 71 described above.

まずスロットマシン1の電源スイッチがON状態にされ電源投入が行われると、主制御回路71のCPU31は、所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する(ST1)。   First, when the power switch of the slot machine 1 is turned on and the power is turned on, the CPU 31 of the main control circuit 71 initializes predetermined data (data stored in the RAM 33, communication data, etc.) (ST1). .

次に、CPU31は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する(ST2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。   Next, the CPU 31 deletes predetermined data stored in the RAM 33 at the end of the previous game (ST2). Specifically, the CPU 31 deletes the parameters used in the previous game from the RAM 33, writes the parameters used in the next game into the RAM 33, and designates the start address of the sequence program of the next game.

次に、CPU31は、遊技者によってメダルが投入されたか否か、及びスタートレバー6が操作されたか否かを判定するメダル投入監視・スタートチェック処理を行なう(ST3)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22Sからの検出信号があるか否か、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する。CPU31は、メダルの投入・スタートスイッチの入力がない場合には投入・入力がなされるまで待機し、一方、投入・入力があった場合には次のステップの処理に移る。   Next, the CPU 31 performs medal insertion monitoring / start check processing for determining whether or not a medal has been inserted by the player and whether or not the start lever 6 has been operated (ST3). Specifically, the CPU 31 determines whether there is a detection signal from the medal sensor 22S and whether there is an input from the start switch 6S. When there is no input of the medal insertion / start switch, the CPU 31 waits until the insertion / input is performed, and when there is an input / input, the CPU 31 proceeds to the processing of the next step.

次のステップにおいて、CPU31は今回のゲームのための抽選用の乱数の抽出処理を行なう(ST4)。すなわち、まずCPU31はRAM33に確率抽選用の乱数値が記憶されているか否かを判定する。この確率抽選用の乱数値は、スタートレバー操作検出処理において、スタートスイッチ6Sからの入力があるごとにRAM33に記憶されたものである。   In the next step, the CPU 31 performs a lottery random number extraction process for the current game (ST4). That is, first, the CPU 31 determines whether or not a random number for probability lottery is stored in the RAM 33. This random number for probability lottery is stored in the RAM 33 every time there is an input from the start switch 6S in the start lever operation detection process.

確率抽選用の乱数値がRAM33に記憶されていない場合には、CPU31は乱数発生器36より確率抽選用の乱数値を抽出する。一方、RAM33に確率抽選用の乱数値が記憶されている場合には、CPU31はその記憶されている乱数値を、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として設定する。   When the random number value for the probability lottery is not stored in the RAM 33, the CPU 31 extracts the random number value for the probability lottery from the random number generator 36. On the other hand, when the random number value for probability lottery is stored in the RAM 33, the CPU 31 sets the stored random number value as the random number value for probability lottery used in the current game.

RAM33に記憶されている確率抽選用の各乱数値は、記憶された順序と対応づけられて記憶されている。CPU31は、RAM33に記憶されている確率抽選用の各乱数値に対応づけられた順序に基づいて、確率抽選用の各乱数値のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を抽出し、設定する。例えば、現在、RAM33に記憶されている確率抽選用の4つの乱数値X1、X2、X3、X4のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値が乱数値X1である場合には、CPU31は、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として、RAM33に記憶されている4つの乱数値X1、X2、X3、X4から、確率抽選用の乱数値X1を抽出し、設定する。   Each random number value for probability lottery stored in the RAM 33 is stored in association with the stored order. The CPU 31 extracts the random number value for the probability lottery stored most recently among the random number values for the probability lottery based on the order associated with the random number values for the probability lottery stored in the RAM 33. And set. For example, when the random number value for probability lottery stored in the past among the four random number values for probability lottery X1, X2, X3, X4 currently stored in the RAM 33 is the random number value X1, The CPU 31 extracts and sets the random number value X1 for probability lottery from the four random number values X1, X2, X3, and X4 stored in the RAM 33 as random number values for probability lottery used in the current game.

次に、CPU31は、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として抽出し、設定した乱数値を、RAM33から消去(削除)する。   Next, the CPU 31 extracts the random number value for the probability lottery used in the current game and erases (deletes) the set random number value from the RAM 33.

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行なう(ST5)。この処理の具体的な説明については後述する。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (ST5). A specific description of this process will be described later.

次に、CPU31は確率抽選処理を行なう(ST6)。この確率抽選処理においては、予め上記ST4で設定された確率抽選用の乱数値が用いられる。この確率抽選処理(ST6)では、CPU31は、上記したST4の乱数抽出処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理(ST5)で判断した現在の遊技状況に対応した確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (ST6). In this probability lottery process, random numbers for probability lottery set in advance in ST4 are used. In this probability lottery process (ST6), the CPU 31 is based on the random number value extracted in the random number extraction process in ST4 described above and the probability lottery table corresponding to the current gaming situation determined in the gaming state monitoring process (ST5). Determine the internal winning role. In the probability lottery table, random numbers for internal winning are determined in advance for each winning combination.

確率抽選処理(ST6)の後、CPU31は、停止用当選役決定処理を行なう(ST7)。具体的には、CPU31は、停止用当選役選択テーブルを参照し、前述のステップST6において決定された当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行なう。   After the probability lottery process (ST6), the CPU 31 performs a winning combination determination process for stop (ST7). Specifically, the CPU 31 refers to the stop winning combination selection table, and determines the winning combination for stop according to the winning combination determined in step ST6 and the gaming state.

停止用当選役決定処理に続いて、CPU31は、停止テーブルを選択する処理であるテーブルライン選択処理を行なう(ST8)。具体的には、CPU31は、予め用意されている停止テーブルを参照し、前述のST7において決定された停止用当選役と遊技状態とに応じて停止テーブルの選択を行なう。   Following the stop winning combination determination process, the CPU 31 performs a table line selection process which is a process of selecting a stop table (ST8). Specifically, the CPU 31 refers to a stop table prepared in advance, and selects a stop table according to the winning combination for stop determined in ST7 and the gaming state.

但し、停止用当選役が左1st関連停止用当選役、中1st関連停止用当選役、右1st関連停止用当選役の場合には、このテーブルライン選択処理(ST7)において停止テーブルの選択は行われず、停止ボタンの押下判定でYESと判定された場合に行われる。また、CPU31は、前述の抽選用の乱数抽出処理(ST4)で消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数を示す情報に基づいて、5本のライン8a〜8eのうち、どのラインを有効ラインとするか決定する。例えば、CPU31は消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数(3枚)を示す情報に基づいて、5本のライン8a〜8eの全てを有効ラインとすると決定する。そして、CPU31は、有効ラインの決定後メダル投入枚数(3枚)を示す情報を消去する。   However, if the winning combination for the stop is the left 1st related stop winning combination, the middle 1st related stop winning combination, or the right 1st related stop winning combination, the stop table is selected in this table line selection process (ST7). Instead, the determination is made when the stop button is pressed and the determination is YES. In addition, the CPU 31 determines which line out of the five lines 8a to 8e based on the information indicating the number of inserted medals corresponding to the random number value for probability lottery deleted in the random number extraction process for lottery (ST4) described above. Is determined to be a valid line. For example, the CPU 31 determines that all the five lines 8a to 8e are valid lines based on information indicating the number of inserted medals (three) corresponding to the erased random number for probability drawing. Then, the CPU 31 deletes the information indicating the number of medals inserted (3) after determining the effective line.

続いて、CPU31は、スタートコマンドを画像制御回路72aへ送信する処理であるスタートコマンドセット処理を行なう(ST9)。このスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれている。   Subsequently, the CPU 31 performs a start command setting process that is a process of transmitting a start command to the image control circuit 72a (ST9). This start command includes information such as a winning combination, a winning combination for stoppage, and a game state.

続いて、CPU31は、前回のゲームを開始してからゲーム最短時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かを判定するゲーム最短時間経過町処理を行なう(ST10)。   Subsequently, the CPU 31 performs a game shortest time elapsed town process for determining whether or not a game shortest time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the previous game was started (ST10).

次に、CPU31は、ゲーム最短時間計時用カウンタにゲーム最短時間掲示用のカウンタのセットを行なう(ST11)。このゲーム最短時間は、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間を意味する。ゲーム最短時間計時用カウンタにセットされた時間の減算については、定期割込処理における各種カウンタ減算処理で行われる。   Next, the CPU 31 sets a counter for posting the shortest game time on the counter for measuring the shortest game time (ST11). The shortest game time means the time required from the end of the previous game to the start of the current game. Subtraction of the time set in the game shortest time counter is performed in various counter subtraction processes in the periodic interrupt process.

続いて、CPU31は全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するように指示する回転開始要求を行なう(ST12)。なお、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になるまで、CPU31は、この処理で待機する。また、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になった場合、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になったことを示す情報をRAM33に書き込む。これにより、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転が一定の回転速度で行われるようにモータ駆動回路39などを介して制御する。各リール3L,3C,3Rが一定の回転速度で行われると、CPU31はそのリールについて停止許可フラグをONにする。   Subsequently, the CPU 31 issues a rotation start request instructing to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (ST12). The CPU 31 stands by in this process until the rotation speed of the reels 3L, 3C, 3R becomes constant. When the rotation speeds of the reels 3L, 3C, and 3R become constant, the CPU 31 writes information indicating that the rotation speeds of the reels 3L, 3C, and 3R are constant in the RAM 33. As a result, the CPU 31 controls the reels 3L, 3C, and 3R through the motor drive circuit 39 and the like so that the reels 3L, 3C, and 3R are rotated at a constant rotational speed. When each reel 3L, 3C, 3R is performed at a constant rotational speed, the CPU 31 turns on a stop permission flag for that reel.

CPU31は、全リール3L,3C,3Rについて停止許可フラグがONになっているか否かを判定する(ST14)。全リール3L,3C,3Rについて停止許可フラグがONになっていない場合は、全リール3L,3C,3Rについて停止許可フラグがONになるまで待機する(ST14、No)。一方、全リール3L,3C,3Rについて停止許可フラグがONになっている場合は、CPU31は次の処理に進む(ST14、Yes)。   CPU 31 determines whether or not the stop permission flag is ON for all reels 3L, 3C, and 3R (ST14). If all the reels 3L, 3C, 3R do not have the stop permission flag turned on, the process waits until all the reels 3L, 3C, 3R turn on (ST14, No). On the other hand, if the stop permission flag is ON for all the reels 3L, 3C, 3R, the CPU 31 proceeds to the next process (ST14, Yes).

全リール3L,3C,3Rについて停止許可フラグがONになっている場合、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rが遊技者によって操作されたか否かを判定する(ST15)。具体的には、CPU31は、リール停止信号回路46からの停止指令信号に基づいて、停止ボタンが操作されたか否かを判定する。ここで、停止指令信号には、停止ボタンを特定する情報が含まれている。CPU31は、停止ボタンが操作された場合には、次の処理に移り(ST15、Yes)、一方、停止ボタンが操作されない場合には、停止ボタンがONされるまで待機する(ST15、No)。   When the stop permission flag is ON for all the reels 3L, 3C, 3R, the CPU 31 determines whether or not the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated by the player (ST15). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the stop button has been operated based on the stop command signal from the reel stop signal circuit 46. Here, the stop command signal includes information for specifying the stop button. When the stop button is operated, the CPU 31 proceeds to the next process (ST15, Yes). On the other hand, when the stop button is not operated, the CPU 31 waits until the stop button is turned on (ST15, No).

続いて、CPU31は、ONされた停止ボタンに対応するリールである対象リールの滑りコマ数決定処理を行なう(ST16)。具体的には、CPU31は、前述のステップST8のテーブルライン選択処理で選択された停止テーブル、又は、停止ボタンのON判定の処理(ST15)でYesと判定された場合に選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。   Subsequently, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for the target reel, which is a reel corresponding to the stop button that has been turned on (ST16). Specifically, the CPU 31 selects the stop table selected in the table line selection process in step ST8 described above or the stop table selected when the stop button ON determination process (ST15) determines Yes. The number of sliding symbols is determined based on the stop operation position and the stop control position.

次に、CPU31は、前述のステップST16において決定された滑りコマ数分、対象リール3L,3C,3Rが回転した後に、その対象リールを停止させるように指示するリール停止要求フラグをONにセットする(ST18)。なお、このリール3L,3C,3Rを停止させる処理は、定期割込処理で行われる。   Next, the CPU 31 sets a reel stop request flag for instructing to stop the target reels after the target reels 3L, 3C, 3R have rotated by the number of sliding frames determined in the above-described step ST16 to ON. (ST18). The process for stopping the reels 3L, 3C, 3R is performed by a periodic interrupt process.

続いて、CPU31は、対象リールの回転が停止したことを示すリール停止コマンドを設定する(ST19)。このリール停止コマンドには、上記対象リールを示す情報が含まれている。   Subsequently, the CPU 31 sets a reel stop command indicating that the rotation of the target reel has been stopped (ST19). This reel stop command includes information indicating the target reel.

次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判定する(ST20)。この判定において、CPU31は全てのリール3L,3C,3Rが停止していると判定した場合には、入賞コマンドのセット処理(ST21)に移行し(ST20、Yes)、一方、全てのリール3L,3C,3Rは停止していない場合には、停止ボタンがオンされたか否かの判定処理(ST15)に戻る(ST20、No)。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (ST20). In this determination, if the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the process proceeds to a winning command setting process (ST21) (ST20, Yes), while all the reels 3L, 3L, When 3C and 3R are not stopped, the process returns to the determination process (ST15) of whether or not the stop button is turned on (ST20, No).

前述のステップST20においてCPU31が全てのリール3L,3C,3Rが停止していると判定し、ST21で入賞コマンドがセットされた後、CPU31は全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドをセットする(ST22)。   In step ST20, the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and after the winning command is set in ST21, the CPU 31 indicates that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. An all reel stop command is set (ST22).

次に、CPU31は、入賞検索処理を行なう(ST23)。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を特定することである。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を特定する。遊技者がメダル3枚を賭け、5つの有効ラインが有効化されているゲーム(単位遊技)の場合で例示すると、各リールのセンターライン8cに沿って停止している左リールの図柄がコードナンバー10、中リールの図柄がコードナンバー13、右リールの図柄がコードナンバー13とすると、トップライン8bに沿って『ベル(ベルの図柄)−ベル−ベル』が停止表示されることが分かる。他のラインには入賞となる図柄の組合せが停止表示していないことから、このゲームにおける入賞役はベルの小役と判定される。   Next, the CPU 31 performs a winning search process (ST23). The winning search is to specify a winning combination (winning combination) based on the stop mode of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the CPU 31 specifies a winning combination based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table (not shown). In the case of a game (unit game) in which a player bets three medals and five active lines are activated, the symbol of the left reel that is stopped along the center line 8c of each reel is the code number. 10. When the symbol of the middle reel is code number 13 and the symbol of the right reel is code number 13, it is understood that “bell (bell symbol) -bell bell” is stopped and displayed along the top line 8b. The winning combination in this game is determined to be the small part of the bell because the combination of symbols for winning is not stopped on the other lines.

次にCPU31は、入賞役が正常であるか否かを判定する誤入賞チェック処理を行なう(ST24)。具体的には、CPU31が入賞役は正常でないと判定した場合にはイリーガルエラーの表示処理を行ない、それ以降のゲーム処理を停止する。一方、CPU31が入賞役は正常であると判定した場合には次の処理(ST25)に移る。この入賞役が正常か否かの判定においては、入賞役が当選役に含まれる場合に正常と判定される。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役であるゲームであれば、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定される。   Next, the CPU 31 performs an erroneous winning check process for determining whether or not the winning combination is normal (ST24). Specifically, when the CPU 31 determines that the winning combination is not normal, an illegal error display process is performed, and the subsequent game process is stopped. On the other hand, if the CPU 31 determines that the winning combination is normal, the process proceeds to the next process (ST25). In determining whether the winning combination is normal, it is determined that the winning combination is normal when the winning combination is included in the winning combination. For example, if the winning combination is a bell small combination or a watermelon small combination, the winning combination is determined to be normal if the winning combination is a bell small combination, a watermelon small combination or a loser.

次に、CPU31は、入賞役がレギュラーボーナス(RB)であるか否かを判定する(ST25)。入賞役がレギュラーボーナスでなければ、そのままメダルの払出し処理を行ない(ST27)、入賞役がレギュラーボーナスであれば、CPU31は、持越役をクリアして(ST26)、RBの遊技の発生、及びメダルの払出しを行なう(ST27)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the winning combination is a regular bonus (RB) (ST25). If the winning combination is not the regular bonus, the medal payout process is performed as it is (ST27). If the winning combination is the regular bonus, the CPU 31 clears the carryover combination (ST26), the occurrence of the RB game, and the medal Is paid out (ST27).

上記ST27の処理の後、CPU31は、遊技状態がRBか否かを判定し、そうでなければ、最初のST2の処理に移る。また、遊技状態がRBと判定されれば、RB遊技数チェック処理が行なわれる(ST29)。この処理では、例えば、RB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態における遊技回数、RB遊技状態における入賞回数などがチェックされる。   After the process of ST27, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is RB. If not, the CPU 31 proceeds to the first process of ST2. If the game state is determined to be RB, RB game number check processing is performed (ST29). In this process, for example, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the RB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the like are checked.

そして、CPU31は、RBが終了したか否かを判定する(ST30)。例えば、RB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数や、RB遊技状態のゲーム回数などをチェックし、終了でなければ、最初のST2の処理に移り、終了と判定した場合は、RB終了処理、具体的には、遊技状態を一般遊技状態に戻す処理を行なう(ST31)。   Then, CPU 31 determines whether or not RB has ended (ST30). For example, the number of winnings in the JAC game in the RB gaming state, the number of games in the RB gaming state, etc. are checked. If not finished, the process proceeds to the first ST2, and if it is judged to be finished, the RB finishing process, First, processing for returning the gaming state to the general gaming state is performed (ST31).

以上で本実施形態におけるスロットマシン1の動作例の説明を終了する。   This is the end of the description of the operation example of the slot machine 1 in the present embodiment.

次に、上記した図7、図8に示したフローチャートの処理中に行われる定期割込処理の処理例について、図9を参照して説明する。ここでの定期割込処理は、スロットマシン1のRESET割込処理に所定の間隔(例えば、1.1173msec間隔)で割り込む処理である。   Next, a processing example of the periodic interrupt processing performed during the processing of the flowcharts shown in FIGS. 7 and 8 will be described with reference to FIG. The periodic interrupt process here is a process of interrupting the RESET interrupt process of the slot machine 1 at a predetermined interval (for example, an interval of 1.1173 msec).

定期割込処理が開始されると、CPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させる(ST51)。   When the periodic interrupt process is started, the CPU 31 saves the data stored in the register (ST51).

次に、CPU31は入力ポートチェック処理を行なう(ST52)。具体的には、CPU31は、副制御回路72がコマンドを受信できる状態であるかどうかを確認するため、副制御回路72の入力ポートのチェックを行なう。   Next, the CPU 31 performs input port check processing (ST52). Specifically, the CPU 31 checks the input port of the sub control circuit 72 in order to confirm whether the sub control circuit 72 is ready to receive a command.

続いて、ST52の入力ポートチェック処理の結果、副制御回路72がコマンドを受信できる状態である場合には、CPU31は通信データ送信処理を行なう(ST53)。すなわち、CPU31はRAM33に諸コマンドが格納されているか否かを調べ、いずれかのコマンドが格納されている場合にはそのコマンドを副制御回路72に送信する。   Subsequently, as a result of the input port check process of ST52, when the sub control circuit 72 is in a state where it can receive a command, the CPU 31 performs a communication data transmission process (ST53). That is, the CPU 31 checks whether or not various commands are stored in the RAM 33, and when any command is stored, transmits the command to the sub-control circuit 72.

通信データ送信処理(ST53)を終了すると、CPU31は、定期割込処理の実行回数を計数するための割込カウンタに格納された値に1だけ加算する(ST54)。この割込カウンタの値は、定期割込処理が実行されるごとに1ずつカウントされ、その時点までの実行回数を記憶・保持することができる。   When the communication data transmission process (ST53) ends, the CPU 31 adds 1 to the value stored in the interrupt counter for counting the number of executions of the periodic interrupt process (ST54). The value of this interrupt counter is counted by one every time the periodic interrupt process is executed, and the number of executions up to that point can be stored and held.

次に、CPU31は割込カウンタに格納された値が偶数であるか否かを判定する(ST55)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the value stored in the interrupt counter is an even number (ST55).

CPU31が割込カウンタに格納された値は奇数であると判定した場合(ST55,No)は、CPU31はRAM33に設けられた右リール3Rに関する情報を示すリール識別子に右リール3Rに関する情報をセットする(ST56)。   When the CPU 31 determines that the value stored in the interrupt counter is an odd number (ST55, No), the CPU 31 sets information regarding the right reel 3R in a reel identifier indicating information regarding the right reel 3R provided in the RAM 33. (ST56).

ST56の実行後、CPU31はリール識別子にセットされた右リール3Rに関する情報に基づいて、右リール3Rについてのリール低速回転・加速・減速、停止などの制御処理であるリール制御処理を行なう(ST57)。具体的には、まずCPU31は、上述のST12において回転開始要求が実行されている場合には、右リール3Rの回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール3Rの回転を徐々に加速させる。その後CPU31は、右リール3Rの回転速度が一定となり、停止ボタン7Rが押された場合には、上記ST16によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。   After executing ST56, the CPU 31 performs a reel control process, which is a control process such as low-speed rotation / acceleration / deceleration, stop, etc., for the right reel 3R based on the information about the right reel 3R set in the reel identifier (ST57). . Specifically, first, when a rotation start request is executed in ST12 described above, the CPU 31 starts rotation of the right reel 3R and gradually rotates the right reel 3R until a constant rotation speed is reached. Accelerate. Thereafter, when the rotation speed of the right reel 3R becomes constant and the stop button 7R is pressed, the CPU 31 rotates and stops the reel by the number of sliding frames determined in ST16.

ST57の実行後、CPU31は、リール識別子に中リール3Cに関する情報をセットする(ST58)。ST58の実行後、CPU31は、リール識別子にセットされた中リール3Cに関する情報に基づいて、中リール3Cについてのリール制御処理を行なう(ST59)。このST59の処理は、前述のST57の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。   After executing ST57, the CPU 31 sets information relating to the middle reel 3C to the reel identifier (ST58). After executing ST58, the CPU 31 performs a reel control process for the middle reel 3C based on the information about the middle reel 3C set in the reel identifier (ST59). Since the process of ST59 is the same as the process of ST57 described above, detailed description thereof is omitted.

ST59の実行後、CPU31は、リール識別子に左リール3Lに関する情報をセットする(ST60)。その後、CPU31は、リール識別子にセットされた左リール3Lに関する情報に基づいて、左リール3Lについてのリール制御処理を行なう(ST661)。この処理は前述のST57,59のリール制御処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。   After executing ST59, the CPU 31 sets information regarding the left reel 3L in the reel identifier (ST60). Thereafter, CPU 31 performs a reel control process on left reel 3L based on information on left reel 3L set in the reel identifier (ST661). Since this process is the same as the reel control process of ST57, 59 described above, a detailed description is omitted.

前述のST55において、CPU31が割込カウンタに格納された値は偶数であると判定した場合(ST55、Yes)には、CPU31は7セグメントLEDから構成される払出表示部18,クレジット表示部19などに数値等を表示させる制御である7SEG駆動制御処理を行なう(ST62)。   When the CPU 31 determines that the value stored in the interrupt counter is an even number (ST55, Yes) in ST55 described above, the CPU 31 displays the payout display unit 18, the credit display unit 19 and the like composed of 7-segment LEDs. 7SEG drive control processing, which is control for displaying numerical values and the like, is performed (ST62).

前述の左リールに関するリール制御処理(ST61)又は7SEG駆動制御処理(ST62)の実行完了後、CPU31は、各種カウンタ値から所定数を減算する処理である各種カウンタ減算処理を行なう(ST63)。具体的には、CPU31は、ST11においてセットされたゲーム最短時間計時用カウンタ値から所定数を減算するなどの各種カウンタの減算を行なう。   After completing the reel control process (ST61) or 7SEG drive control process (ST62) for the left reel, the CPU 31 performs various counter subtraction processes, which are processes for subtracting a predetermined number from various counter values (ST63). Specifically, the CPU 31 performs subtraction of various counters such as subtracting a predetermined number from the counter value for measuring the shortest game time set in ST11.

各種カウンタ減算処理(ST63)終了後、CPU31は、メダルが投入されたときに正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタ(図略)を制御する処理である電磁カウンタ制御処理を実行する(ST64)。   After completion of the various counter subtraction processes (ST63), the CPU 31 executes an electromagnetic counter control process that is a process for controlling a coin selector (not shown) that distributes a normal medal and an abnormal medal when a medal is inserted. (ST64).

その後、CPU31は、前述のステップST51において退避させたレジスタを元に戻すレジスタ復帰処理を実行する(ST65)。   Thereafter, the CPU 31 executes a register return process for restoring the register saved in step ST51 described above (ST65).

その後、定期割込処理を終了し、割込前に実行されていたアドレスに戻る。   Thereafter, the periodic interrupt process is terminated and the process returns to the address that was being executed before the interrupt.

次に、図10のフロー図を参照して、上記したST5における遊技状態監視処理について説明する。   Next, the gaming state monitoring process in ST5 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.

初めに、CPU31は、一般遊技状態であるか否かを判定する(ST71)。この判定で一般遊技状態と判定されれば、前回の単位遊技における当選役がRBであるか否かが判定され(ST72)、RBである場合は、持越役としてRAM33にセットする(ST73)。次いで、持越役があるか否かの判定を行ない(ST74)、持越役があれば、RB持越状態としてRAM33に設定する(ST75)。また、上記ST72において、前回の単位遊技における当選役がRBでなければ、持越役があるか否かの判定を行ない(ST74)、持越役があれば、RB持越状態としてRAM33に設定する(ST75)。   First, the CPU 31 determines whether or not it is in a general gaming state (ST71). If it is determined in this determination that the game state is a general game state, it is determined whether or not the winning combination in the previous unit game is RB (ST72). If it is RB, it is set in the RAM 33 as a carryover combination (ST73). Next, it is determined whether there is a carryover combination (ST74). If there is a carryover combination, the RB carryover state is set in the RAM 33 (ST75). In ST72, if the winning combination in the previous unit game is not RB, it is determined whether there is a carryover combination (ST74). If there is a carryover combination, the RB carryover state is set in the RAM 33 (ST75). ).

次に、上述した図4に示す画像制御回路72a(画像制御マイコン81)の動作を、図11(a)〜(c)のフロー図を参照して説明する。なお、画像制御マイコン81(CPU)は、主制御回路71から受信したコマンド及びワークRAM84の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。   Next, the operation of the image control circuit 72a (image control microcomputer 81) shown in FIG. 4 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The image control microcomputer 81 (CPU) operates based on commands received from the main control circuit 71 and information stored in each work area of the work RAM 84.

図11(a)に示すように、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の各作業領域に記憶されたデータ(各識別子やカウンタ値)、制御RAM87やビデオRAM89に記憶されたデータを初期化する(ST201)とともに、後述する定期信号受信割込処理(図11(b)参照)、コマンド信号受信処理(図11(c)参照)など、定期割込処理による割込みを許可する。次に、画像制御マイコン81は、主制御回路71からデータ(例えばコマンド)の入力があるか否かを監視する(ST202)。この処理の詳細な説明については後述する。   As shown in FIG. 11A, the image control microcomputer 81 initializes data (each identifier and counter value) stored in each work area of the work RAM 84 and data stored in the control RAM 87 and the video RAM 89 ( In addition to ST201), interrupts by periodic interrupt processing such as periodic signal reception interrupt processing (see FIG. 11B) and command signal reception processing (see FIG. 11C) described later are permitted. Next, the image control microcomputer 81 monitors whether or not data (for example, a command) is input from the main control circuit 71 (ST202). A detailed description of this process will be described later.

次に、画像制御マイコン81は、画像描画処理を行なう(ST203)。具体的には、画像制御マイコンは、後述するメダル投入処理時において選択される通常演出表示、遊技中の演出表示、及びデモンストレーショ時におけるデモンストレーション表示に基づいて、画像ROM88から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ、及びその表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC86(VDP)に送信する。また、画像制御IC86(VDP)は、受信した画像データ、及びその表示位置や大きさに係る情報について、ビデオRAM89に設けられた一方のフレームバッファ領域に既に記憶された画像データ(1フレーム)を読み出し、液晶表示装置5に次に表示させる画像に係る画像データを記憶する。   Next, the image control microcomputer 81 performs an image drawing process (ST203). Specifically, the image control microcomputer reads the image data from the image ROM 88 based on the normal effect display selected during the medal insertion process described later, the effect display during the game, and the demonstration display during the demonstration, The read image data and information related to the display position and size are transmitted to the image control IC 86 (VDP). Further, the image control IC 86 (VDP) uses the image data (one frame) already stored in one frame buffer area provided in the video RAM 89 for the received image data and information related to the display position and size thereof. The image data relating to the image to be read out and displayed next on the liquid crystal display device 5 is stored.

次に、ST204において、画像制御マイコン81は、VDPカウンタの値が2であるか否かを判断する。この場合、VDPカウンタの値は、後述するコマンド信号割込処理が所定の周期(1/60秒毎)で発生することによってカウントアップ(1づつ加算)される。また、画像制御マイコン81は、この判定がYESである場合には、ST205の処理に移り、NOである場合にはVDPカウンタの値が2になるまで待機する。   Next, in ST204, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the VDP counter is 2. In this case, the value of the VDP counter is counted up (added by 1) when a command signal interrupt process, which will be described later, occurs at a predetermined cycle (every 1/60 seconds). If this determination is YES, the image control microcomputer 81 proceeds to the process of ST205, and if it is NO, the image control microcomputer 81 waits until the value of the VDP counter becomes 2.

ST205の処理では、画像制御マイコン81は、VDPカウンタの値を0にセットする。次に、画像制御マイコン81は、画像制御IC86に対してバッファの切り替えコマンドを送信し、表示画像データバッファと書込画像データバッファを入れ替えさせる(ST206)。すなわち、画像制御マイコン81は、画像制御IC86に対して液晶表示装置5に表示する画像の切り替えを1/30秒毎に指示する。具体的には、画像制御IC86は、1/30秒毎に、液晶表示装置5に表示する画像に用いる画像データ(1フレーム)を、第1のフレームバッファ領域(又は第2のフレームバッファ領域)に記憶された画像データ(1フレーム)から第2のフレームバッファ領域(又は第1のフレームバッファ領域)に記憶された画像データ(1フレーム)に切り替える(表示画像データ領域と、書込画像データ領域の切り替え)。   In the process of ST205, the image control microcomputer 81 sets the value of the VDP counter to 0. Next, the image control microcomputer 81 transmits a buffer switching command to the image control IC 86 to switch the display image data buffer and the write image data buffer (ST206). That is, the image control microcomputer 81 instructs the image control IC 86 to switch the image displayed on the liquid crystal display device 5 every 1/30 seconds. Specifically, the image control IC 86 converts the image data (1 frame) used for the image displayed on the liquid crystal display device 5 every 1/30 seconds into the first frame buffer area (or the second frame buffer area). Is switched from image data (1 frame) stored in the image data (1 frame) stored in the second frame buffer area (or first frame buffer area) (display image data area and write image data area) Switching).

図11(b)は、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に発生する割込処理(画像制御IC86からの定期信号受信割込処理)のフローを示す図である。ここでは、ST211において、画像制御マイコン81は、VDPカウンタの値に1を加算する。そして、画像制御マイコン81は、上記の割込処理が発生する前のフロー(アドレス)に復帰する。すなわち、このように1/60秒毎に、VDPカウンタに+1をセットすることにより、上記したST204,ST205では、1/30秒が経過する毎にVDPカウンタは0にセットされ、ST205において、画像の切り替え処理が実行される。   FIG. 11B is a diagram showing a flow of an interrupt process (periodic signal reception interrupt process from the image control IC 86) that occurs every predetermined period (for example, 1/60 seconds). Here, in ST211, the image control microcomputer 81 adds 1 to the value of the VDP counter. Then, the image control microcomputer 81 returns to the flow (address) before the above interrupt processing occurs. That is, by setting +1 to the VDP counter every 1/60 seconds in this way, in the above-mentioned ST204 and ST205, the VDP counter is set to 0 every 1/30 seconds elapses. The switching process is executed.

図11(c)は、主制御回路71からコマンドを受信する毎に発生する割込処理のフローを示す図である。ここでは、ST221において、画像制御マイコン81は、主制御回路71からのコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド記憶領域であるワークRAM84の作業領域に記憶する。そして、この処理が終了すると、前記画像制御マイコン81は、この割込処理が発生する前のフロー(アドレス)に復帰する。   FIG. 11C is a diagram showing a flow of interrupt processing that occurs every time a command is received from the main control circuit 71. Here, in ST221, the image control microcomputer 81 stores the command from the main control circuit 71 as an unprocessed command in the work area of the work RAM 84 whose work area name is an unprocessed command storage area. When this process ends, the image control microcomputer 81 returns to the flow (address) before this interrupt process occurs.

次に、上述したST202におけるコマンド入力処理について詳細に説明する。
図12は、本実施形態のコマンド入力処理の詳細な説明のためのフロー図である。
Next, the command input process in ST202 described above will be described in detail.
FIG. 12 is a flowchart for explaining in detail the command input processing of this embodiment.

ST202−1において、画像制御マイコン81は、作業領域名が未処理コマンド記憶領域であるワークRAM84の作業領域に、主制御回路71から受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。画像制御マイコン81は、未処理コマンドがある場合は、未処理コマンドに対応する処理を実行し(ST202−2)、未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理を終了する。   In ST202-1, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is an unprocessed command received from the main control circuit 71 in the work area of the work RAM 84 whose work area name is an unprocessed command storage area. When there is an unprocessed command, the image control microcomputer 81 executes a process corresponding to the unprocessed command (ST202-2), and when there is no unprocessed command, the command input process is terminated.

なお、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがある場合には、ST202−2の処理が終了した後に、コマンド入力処理への復帰を行なう先のアドレスをセットする。   If there is an unprocessed command, the image control microcomputer 81 sets a destination address for returning to the command input process after the process of ST202-2 is completed.

上記したST202−2の処理では、画像制御マイコン81は、未処理コマンドの種類に基づいて、上述した図6に示すジャンプテーブルを参照して、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御マイコン81は、ジャンプ先が適正であるか否かについて判断し、適正であれば、決定したジャンプ先の処理にジャンプし、ジャンプ先において各処理を実行する。このジャンプ先の各処理としては、図6に示す各種のものが存在するが、以下においては、本発明に関連する処理である入賞処理、メダル投入処理、及び遊技開始処理について説明する。なお、ジャンプ先の処理が終了した場合、復帰アドレスに基づいて、コマンド入力処理への移行が行なわれ、ST202−3で、画像制御マイコン81は、未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、例えば、画像制御マイコン81は、未処理コマンドとしてワークRAM84に記憶されていたデータを処理する。   In the process of ST202-2 described above, the image control microcomputer 81 determines a jump destination process with reference to the above-described jump table shown in FIG. 6 based on the type of the unprocessed command. Then, the image control microcomputer 81 determines whether or not the jump destination is appropriate. If it is appropriate, the image control microcomputer 81 jumps to the determined jump destination process, and executes each process at the jump destination. Various processes shown in FIG. 6 exist as the jump destination processes. In the following, a winning process, a medal insertion process, and a game start process, which are processes related to the present invention, will be described. When the jump destination process ends, the process proceeds to the command input process based on the return address, and the image control microcomputer 81 sets the unprocessed command as processed in ST202-3. Specifically, for example, the image control microcomputer 81 processes the data stored in the work RAM 84 as an unprocessed command.

上記したST202−2において、未処理コマンドの種類が、図8に示すフロー図のS21でセットされた入賞コマンドである場合、図13の入賞処理のフロー図に示すように、遊技中フラグをオフに設定する(ST231)。通常、この段階では、遊技者は、ストップボタンを押圧操作して、1つの遊技が終了している状態にある。   In ST202-2 described above, when the type of unprocessed command is the winning command set in S21 of the flowchart shown in FIG. 8, the in-game flag is turned off as shown in the winning process flowchart of FIG. (ST231). Usually, at this stage, the player is in a state where one game is finished by pressing the stop button.

次に、上記したST202−2において、未処理コマンドの種類が、図7に示すフロー図のST3においてセットされたメダル投入コマンドである場合のメダル投入処理について、図14のフロー図を参照しながら説明する。   Next, regarding the medal insertion process when the type of unprocessed command is the medal insertion command set in ST3 of the flowchart shown in FIG. 7 in ST202-2 described above, referring to the flowchart of FIG. explain.

ST301において、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の作業領域に記憶された遊技中フラグがオフ(遊技中識別子=0)であるか否かを判断する。上記した入賞処理において、遊技中フラグがオフになっている状態では、メダルが投入されたことから遊技中フラグをオンに戻す(ST302)とともに、現在の遊技状態をコマンドから抽出する(ST303)。そして、引き続きST304において、デモ中フラグをオフ(デモ画像以外の通常演出画像を表示する状態)にする処理を行なって、図5に示す画像選択テーブルに基づいて、現在の遊技状態に応じて演出画像が選択される(ST305)。この場合、上述したように、設定された乱数カウンタの値に関係なく、遊技状態に応じた画像データが選択されることとなる。すなわち、遊技状態がRBであるときは、RB用遊技開始前画像データが選択され、遊技状態がRBの持越状態や一般遊技状態では、一般用遊技開始前画像データが選択され、液晶表示装置5では、遊技状態に応じた通常演出画像が表示されるようになる。   In ST301, the image control microcomputer 81 determines whether or not the in-game flag stored in the work area of the work RAM 84 is OFF (in-game identifier = 0). In the above-described winning process, when the in-game flag is off, the in-game flag is turned on because a medal is inserted (ST302), and the current gaming state is extracted from the command (ST303). Then, in ST304, a process of turning off the flag during demonstration (a state in which a normal effect image other than the demo image is displayed) is performed, and an effect is produced according to the current game state based on the image selection table shown in FIG. An image is selected (ST305). In this case, as described above, image data corresponding to the gaming state is selected regardless of the set value of the random number counter. That is, when the gaming state is RB, the image data before RB game start is selected, and when the game state is the carryover state of RB or the general game state, the image data before the general game start is selected, and the liquid crystal display device 5 Then, a normal effect image according to the gaming state is displayed.

そして、画像データが選択された後は、デモカウンタに初期値(ここでは60秒としてあり、待機画像となるデモ画像が表示されるまでの時間に対応する)をセットし(ST305)、処理を終了する。   After the image data is selected, the initial value (here, 60 seconds, corresponding to the time until the demo image to be a standby image is displayed) is set in the demo counter (ST305), and the process is performed. finish.

なお、上記したST301において、遊技中フラグがオン状態にある場合、デモ中フラグがオンになっているか否かが判断され(ST301−1)、デモ中フラグがオンのときはST304でデモ中フラグをオフに設定して、上記したST305,306の処理を行ない、デモ中フラグがオフのときは、デモカウンタに初期値(ここでは60秒)をセットする(ST305)。   In ST301, if the in-game flag is on, it is determined whether the in-demo flag is on (ST301-1). If the in-demonstration flag is on, the in-demonstration flag is determined in ST304. Is set to OFF and the above-described processing of ST305 and 306 is performed. When the demo flag is OFF, an initial value (60 seconds in this case) is set in the demo counter (ST305).

次に、上記したST202−2において、未処理コマンドの種類が、図7に示すフロー図のST3でセットされたスタートコマンドである場合の遊技開始処理について、図15のフロー図を参照しながら説明する。   Next, in ST202-2 described above, the game start process when the type of unprocessed command is the start command set in ST3 of the flowchart shown in FIG. 7 will be described with reference to the flowchart of FIG. To do.

ST401において、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の作業領域に記憶されている遊技状態を抽出し、デモカウンタに「−1」の値をセットする(ST402)。ここで、デモカウンタに「−1」の値をセットするのは、後述する定期割込処理のフロー(ST504)において、デモ中フラグを反転させない(デモ中フラグをオンにしない)ためである。   In ST401, the image control microcomputer 81 extracts the gaming state stored in the work area of the work RAM 84, and sets a value of “−1” in the demo counter (ST402). Here, the value of “−1” is set in the demo counter because the demo flag is not inverted (the demo flag is not turned on) in the periodic interrupt processing flow (ST504) described later.

引き続き、現在の遊技状態がRBか一般遊技状態であるかを判断し(ST403)、遊技状態がRBの場合、RB用遊技中画像データを選択し(ST404)、RBでない場合(一般遊技状態、或いはRBの持越状態)は、一般用遊技中画像データを選択する(ST405)。なお、ここで、選択された画像データは、上述したST203において画像描画処理される。   Subsequently, it is determined whether the current gaming state is RB or the general gaming state (ST403). If the gaming state is RB, the RB gaming image data is selected (ST404), and if it is not RB (general gaming state, Alternatively, in the RB carryover state), image data for general gaming is selected (ST405). Note that the selected image data is subjected to image drawing processing in ST203 described above.

次に、図16のフロー図を参照して、上述した副制御回路におけるRESET割込処理動作(図11参照)中に行われる定期割込処理について説明する。なお、この定期割込処理は、画像制御マイコン81内で周期的に実行される処理であり、例えば、2ms毎に行なわれる。   Next, the periodic interrupt process performed during the RESET interrupt process operation (see FIG. 11) in the sub control circuit described above will be described with reference to the flowchart of FIG. This periodic interrupt process is a process periodically executed in the image control microcomputer 81, and is performed, for example, every 2 ms.

ST501において、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の作業領域名が乱数カウンタである部分で記憶されている値の更新処理を行なう(更新は0〜4の範囲で行われる)。引き続き、音声制御処理(ST502)及びランプ点灯制御処理(ST503)が行われる。ここでは、画像制御マイコン81は、音に関する演出コマンド、及びランプ点灯に関するコマンドを遊技状態とともに更新し、音・ランプ制御回路72bに出力することで行なわれる。   In ST501, the image control microcomputer 81 performs an update process of a value stored in a portion where the work area name of the work RAM 84 is a random number counter (updating is performed in a range of 0 to 4). Subsequently, voice control processing (ST502) and lamp lighting control processing (ST503) are performed. Here, the image control microcomputer 81 is performed by updating the effect command related to sound and the command related to lamp lighting together with the gaming state and outputting the command to the sound / lamp control circuit 72b.

次いで、画像制御マイコン81は、ワークRAM84に記憶されているデモカウンタ値の値が0以上か否かを判断する(ST504)。ここで、デモカウンタが0より小さい場合、すなわち、上述したST402で「−1」がセットされている場合、遊技開始処理が行なわれるため、前記画像制御マイコン81は、この定期割込み処理を終了して、割込処理が発生する前のフロー(アドレス)に復帰する。   Next, the image control microcomputer 81 determines whether the value of the demo counter value stored in the work RAM 84 is 0 or more (ST504). Here, when the demo counter is smaller than 0, that is, when “−1” is set in the above-described ST402, the game start process is performed, so the image control microcomputer 81 ends this periodic interrupt process. Return to the flow (address) before the interrupt processing occurred.

画像制御マイコン81は、ST504においてデモカウンタが0以上と判断した場合、引き続いてデモカウントの減算処理を行なう(ST505)。この減算処理は、略1秒経過する毎に1づつカウント値の減算処理を行なう。そして、デモカウンタの値が0になった時点でデモ中フラグを反転させる(ST506,ST507)。具体的には、遊技者がメダルを投入して遊技を行ない、そのまま終了すると、上述したフローチャートのST304でデモ中フラグはオフに設定された状態となっている。そして、ST306でデモカウンタが60秒に設定された後、定期割込処理において、この期間が終了したと判断されると、ST507の処理でデモ中フラグを反転して、オフからオン状態にされる。   If the demo counter is determined to be greater than or equal to 0 in ST504, the image control microcomputer 81 subsequently performs a demo count subtraction process (ST505). In this subtraction process, the count value is subtracted by one every time approximately 1 second elapses. Then, the demo flag is inverted when the value of the demo counter reaches 0 (ST506, ST507). Specifically, when the player inserts a medal and plays a game, and the game ends as it is, the demonstration flag is set to OFF in ST304 of the above-described flowchart. Then, after the demo counter is set to 60 seconds in ST306, if it is determined that this period has ended in the periodic interrupt process, the demo flag is inverted in the process of ST507 and turned from OFF to ON. The

このデモフラグがオン状態で、図5に示す画像選択テーブルに基づいて画像データの選択処理が行なわれると(ST508)、遊技状態がRBの持越状態であれば、乱数カウンタが0の値を設定したことを条件に(1/5の確率)、RB予告用デモ画像データが選択される。すなわち、液晶表示装置5では、1/5の確率で、通常の待機画像(一般用デモ画像)とは異なる待機画像(RBが持越状態にあることを報知する画像)が表示され、4/5の確率で通常の待機画像が表示されるようになる。   When the demo flag is on and image data selection processing is performed based on the image selection table shown in FIG. 5 (ST508), if the gaming state is an RB carryover state, the random number counter sets a value of 0. On the condition (1/5 probability), the demo image data for RB notice is selected. That is, the liquid crystal display device 5 displays a standby image (an image informing that the RB is in the carryover state) different from the normal standby image (general demo image) with a probability of 1/5. A normal standby image is displayed with the probability of.

そして、この選択処理の後、再び、画像制御マイコン81は、ワークRAMの作業領域のデモカウンタ部分に60秒をセットする(ST509)。   After this selection process, the image control microcomputer 81 again sets 60 seconds in the demo counter portion of the work area of the work RAM (ST509).

そして、その後、デモカウンタの値が0になると、今度は、ST507において、デモ中フラグが反転(デモ中フラグオフ)することから、遊技状態に関係なく、図5の画像選択テーブルに示すように、遊技前開始画像データが選択され、液晶表示装置5では、それに応じた画像(遊技者に操作を促すような表示画像、RB中を示す表示画像など、通常演出表示)が表示される。   After that, when the value of the demo counter becomes 0, this time, in ST507, the demo flag is inverted (demo flag off), so as shown in the image selection table in FIG. 5 regardless of the gaming state. The pre-game start image data is selected, and the liquid crystal display device 5 displays an image corresponding thereto (a normal effect display such as a display image that prompts the player to perform an operation or a display image that indicates that the RB is in progress).

以上のように構成されるスロットマシンによれば、メダルが所定時間(60秒に設定)投入されない非遊技状態で、液晶表示装置5に待機画像を表示させる場合において、そのスロットマシンが遊技者に対して大きな利益を与える遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)が持越された状態にあると、所定の確率で、一定時間、RBが持越状態にあることを報知する特別な画像(客寄せ用のデモンストレーション画像)が表示されるようになる。このため、遊技者は、空席状態のスロットマシンの前を通過する際に、液晶表示装置5で行なわれている待機画像を注視するようになり、また、遊技場に入場した遊技者は、取り敢えずそのスロットマシンで行われている液晶表示装置5の待機画像を見るために足を運ぶことが期待でき、集客効果を高めることが可能になる。このように、集客効果が高まることで、そのスロットマシンの稼働率を高めることが可能になる。   According to the slot machine configured as described above, when a standby image is displayed on the liquid crystal display device 5 in a non-game state where a medal is not inserted for a predetermined time (set to 60 seconds), the slot machine When a game state (for example, a bonus game) that gives a large profit is carried over, a special image (demonstration image for visiting customers) that informs that the RB is carried over for a certain period of time with a predetermined probability. ) Will be displayed. For this reason, when the player passes in front of a vacant slot machine, he / she comes to pay attention to the standby image performed on the liquid crystal display device 5, and the player who has entered the game hall is for the time being. It can be expected to go to see the standby image of the liquid crystal display device 5 performed in the slot machine, and the effect of attracting customers can be enhanced. As described above, the effect of attracting customers increases the operating rate of the slot machine.

また、上記した構成では、客寄せ用のデモンストレーション画像は、待機画像中、常時表示されるのではなく、所定の確率で表示されると共に、一定時間毎に更新処理されることから、一度足を運んだ遊技者を、再び引き付けることができ、同一の遊技者であっても頻繁に引き付けることが可能となる。   In the above configuration, the demonstration image for customer reception is not always displayed in the standby image, but is displayed with a predetermined probability and is updated at regular intervals. The player can be attracted again, and even the same player can be attracted frequently.

なお、上述した客寄せ用のデモンストレーション画像の内容については、特別な態様に限定されることはなく、通常、一般的に行われるデモンストレーション画像との間で、遊技者にとって差異が見出せるものであれば良い。また、持越役については、上述したスロットマシンでは、ボーナスゲーム(RB;レギュラーボーナス)を例示して説明したが、スロットマシンの種類や遊技内容等に応じて適宜変形することが可能であり、遊技者にとって、相対的に有利な遊技状態となる当選役を持越状態にする遊技機であれば適用することが可能である。また、待機画像が表示されるまでの時間(デモカウンタの初期値の値)や、出現確率についても、適宜変形することが可能である。   Note that the contents of the demonstration images for customer visit described above are not limited to a special mode, and may be anything that allows a player to find a difference from a commonly performed demonstration image. . In addition, the carryover combination has been described with reference to the bonus game (RB; regular bonus) in the slot machine described above, but it can be modified as appropriate according to the type of the slot machine, game content, and the like. It is possible to apply any gaming machine that brings the winning combination that is in a relatively advantageous gaming state to the carryover state. Also, the time until the standby image is displayed (the value of the initial value of the demo counter) and the appearance probability can be modified as appropriate.

本発明は、本実施の形態で説明したようなスロットマシンの他、画像表示装置を備えた各種の遊技機、例えば、パチンコ機にも適用することが可能である。また、パソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、DVD、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)などの任意の記録媒体を利用することができ、或いは、そのようなプログラムは、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信しても良い。   The present invention can be applied to various gaming machines including an image display device, such as a pachinko machine, in addition to the slot machine described in this embodiment. Further, the present invention can be applied to a game program that is executed in a pseudo manner for a personal computer or a home game machine. In that case, any recording medium such as a DVD, CD-ROM, or FD (flexible disk) can be used as a recording medium for recording the game program, or such a program can be stored on the Internet or a satellite communication line. It may be distributed in a network environment such as.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 主制御基板の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a main control board. 副制御基板の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a sub control board. 画像選択テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of an image selection table. 入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを対応付けるジャンプテーブルを示す図。The figure which shows the jump table which matches the kind of input command, and the process of a jump destination. 主制御基板における処理動作の例を示すフローチャート(その1)。The flowchart (the 1) which shows the example of the processing operation in a main control board. 主制御基板における処理動作の例を示すフローチャート(その2)。The flowchart (the 2) which shows the example of the processing operation in a main control board. 主制御基板における処理動作中に行なわれる定期割込処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of the regular interruption process performed during the processing operation in a main control board. 遊技状態監視処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of a game state monitoring process. (a)〜(c)を含み、副制御基板における処理動作の例を示すフローチャート。6 is a flowchart including an example of a processing operation in the sub-control board, including (a) to (c). コマンド入力処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of command input processing. 入賞処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of a winning process. メダル投入処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of medal insertion processing. 遊技開始処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of a game start process. 副制御基板における処理動作中に行なわれる定期割込処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of the regular interruption process performed during the processing operation in a sub control board.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン(遊技機)
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
72 副制御回路
72a 画像制御回路
72b 音・ランプ制御回路
1 slot machine (game machine)
3L, 3C, 3R Reel 5 Liquid crystal display devices 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 72 Sub control circuit 72a Image control circuit 72b Sound / lamp control circuit

Claims (2)

遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技状態に関連した所定の演出表示を表示可能な画像表示手段とを有する遊技機において、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記変動表示手段に停止表示可能にする入賞表示制御手段と、
前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記画像表示手段に、通常演出表示、及びデモンストレーション表示が行なわれるように表示制御を行なう画像表示制御手段と、
前記当選役の内、特定の当選役が入賞せずに持越されている場合、デモンストレーション表示の中から客寄せ用のデモンストレーション表示のための画像データを、複数の画像データから選択可能にする画像データ選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having variation display means for variably displaying a plurality of types of identification information necessary for a game, and image display means capable of displaying a predetermined effect display related to the gaming state,
Game start means for starting a unit game based on a game start command signal from the game start command means;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal;
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
In accordance with the stop command signal from the stop command means, a winning display control means for allowing a predetermined winning mode based on the winning combination to be stopped and displayed on the variable display means,
Game value giving means for giving a game value to a player when the winning display control means stops and displays a predetermined winning mode;
Image display control means for performing display control so that normal effect display and demonstration display are performed on the image display means;
Image data selection that makes it possible to select from among a plurality of image data image data for a demonstration display for a visitor from a demonstration display when a specific winning combination is carried over without winning a prize among the winning combinations Means,
A gaming machine characterized by comprising:
前記画像データ選択手段は、所定時間毎に、前記客寄せ用のデモンストレーション表示のための画像データの選択を可能にする選択可能状態と、非選択状態とを切り替えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The image data selection unit switches between a selectable state and a non-selectable state that enable selection of image data for the demonstration display for the customer visit every predetermined time. Game machines.
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