JP2005334499A - Game machine - Google Patents

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JP2005334499A
JP2005334499A JP2004160264A JP2004160264A JP2005334499A JP 2005334499 A JP2005334499 A JP 2005334499A JP 2004160264 A JP2004160264 A JP 2004160264A JP 2004160264 A JP2004160264 A JP 2004160264A JP 2005334499 A JP2005334499 A JP 2005334499A
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JP
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wire
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movable
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front wall
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Japanese (ja)
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Hiroki Okuda
浩喜 奥田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables the accurate action of the mobile member by making the mobile member set on the game board move using the tension of the wires housed in a spring. <P>SOLUTION: In the performance (figure variation or the like) by a pachinko game machine 1, the first and second cams 119 and 120 are driven to turn with a drive motor 38 to apply the tensions to the wires 34 and 35 housed in the spring 127. This enables a multi-joint right arm mobile part 32 and a multi-joint right foot mobile part 33 provided on the mobile member 30 to move freely following the applied tensions of the wires 34 and 35. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ワイヤに付与された張力によって可動される可動部材を有する遊技機において、特に、ワイヤを弾性筒部材に収容するとともに中空部内部に支持することにより、可動部材の的確な動きを実現可能としたパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention is a gaming machine having a movable member that is moved by the tension applied to the wire, and in particular, the wire is housed in an elastic cylindrical member and supported inside the hollow portion, thereby realizing an accurate movement of the movable member. The present invention relates to pachinko machines and other gaming machines that are made possible.

遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が所定領域に入賞したり通過することにより、図柄表示装置の複数の変動領域においてそれぞれ図柄群が変動する。そして、図柄変動の開始より一定時間後に図柄群の変動を停止し、結果として図柄表示装置に特定図柄が表示されると遊技者に対して特典を与えるものである。
そして、従来より、それら遊技中の遊技者を飽きさせることなく、また、遊技に対する期待感や緊張感をより高める為に、前記した図柄表示装置による図柄の画像表示に加えて、実態のある可動部材を動かすことについて種々提案されている。例えば、特開2001−25546号公報には、可動部材(ハンマー、実態キャラクタ、パター)の動きと画像の変化とが連動するように、画像制御部が画像を変化させ、ソレノイドにより可動部材を動かすように構成した遊技機について記載されている。また、これらの可動部材を動かす手段としては、前記ソレノイドに限ることなく駆動モータにより駆動されるギヤ、ワイヤ等が使用されている。
特開2001−25546号公報(第3頁〜第8頁、図2、図3、図18、)
In a pachinko machine that is one of the gaming machines, a symbol group fluctuates in a plurality of variable regions of the symbol display device when a pachinko ball wins or passes through a predetermined region. Then, the fluctuation of the symbol group is stopped after a certain time from the start of the symbol fluctuation, and as a result, when the specific symbol is displayed on the symbol display device, a privilege is given to the player.
Conventionally, in order to increase the sense of expectation and tension of the game without getting tired of the players in the game, in addition to the graphic image display by the symbol display device described above, there is a real movable Various proposals have been made for moving the member. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-25546, the image control unit changes the image so that the movement of the movable member (hammer, actual character, putter) and the change of the image are linked, and the movable member is moved by the solenoid. A gaming machine configured as described above is described. The means for moving these movable members is not limited to the solenoid, and gears, wires and the like driven by a drive motor are used.
JP 2001-25546 A (pages 3 to 8, FIG. 2, FIG. 3, FIG. 18)

しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機のように、可動部材の駆動源としてソレノイドや駆動モータにより直接駆動することとすると、ソレノイドやモータの為の大型の設置スペースが必要となり、遊技機の中での可動部材の設置場所がかなり限定されることとなっていた。また、可動部材の内部に設けられた駆動機構によって、可動部材内部に発光部材等の別部材を設ける空きスペースを確保するのが困難であった。
一方、ワイヤ等の紐状部材を使用し、間接的にモータやソレノイドの力を可動部材に付与させる場合においては、ワイヤと可動部材の接触箇所において摩擦による破損が生じる虞があり、また、可動部材の動きがぎこちないものとなっていた。
However, as in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, if the solenoid or driving motor is directly driven as a driving source of the movable member, a large installation space for the solenoid or motor is required. The installation location of the movable member in the machine was considerably limited. In addition, it is difficult to secure an empty space in which another member such as a light emitting member is provided inside the movable member by the driving mechanism provided inside the movable member.
On the other hand, when a string-like member such as a wire is used and the force of the motor or solenoid is indirectly applied to the movable member, there is a risk of damage caused by friction at the contact point between the wire and the movable member. The movement of the members was awkward.

本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、駆動源を可動部材より離れた場所に設置した状態においても可動部材の的確な動作を実現できるので、設計の自由度が増すとともに、弾性筒部材を用いることによって、ワイヤとの摩擦による可動部材の破損を防止し、滑らかな動きを実現することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described conventional problems, and it is possible to realize an accurate operation of the movable member even in a state where the drive source is installed at a location away from the movable member, and thus the degree of freedom in design. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a movable member from being damaged by friction with a wire and realizing a smooth movement by using an elastic cylindrical member.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、駆動源と、駆動源の駆動に従って張力が付与されるワイヤと、ワイヤに付与された張力に従って可動する可動部材と、可動部材が取り付けられたベース体と、を有する遊技機において、前記ベース体は、前記ワイヤの一端を固定する第1固定部を備え、前記可動部材は、前記ワイヤを収容する弾性筒部材と、前記ワイヤの他端を固定する第2固定部と、遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、少なくとも前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記弾性筒部材を支持する支持部と、を有し、前記弾性筒部材は、前記ワイヤが前記可動部材に対して摺動する部分においてワイヤを被覆することを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 is provided with a drive source, a wire to which tension is applied according to driving of the drive source, a movable member that is movable according to tension applied to the wire, and a movable member. The base body includes a first fixing portion that fixes one end of the wire, the movable member includes an elastic cylinder member that accommodates the wire, and the other end of the wire. A second fixing portion for fixing the front wall, a front wall disposed on a surface facing the player side, an upper surface wall disposed continuously with an upper end portion of the front wall, and a lower end portion of the front wall. A lower surface wall disposed in a hollow portion formed by at least the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall, and a support portion that supports the elastic tube member, The wire slides against the movable member. Characterized by coating the wire in the portion to be.

また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記駆動源は、回転駆動させるカムを有するとともに、カムの円周面に対して前記ワイヤが当接されることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, the drive source has a cam to be rotationally driven, and the wire is brought into contact with a circumferential surface of the cam. It is characterized by.

また、請求項3に係る遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、前記カムは、第1カムと、第1カムと異なる形状を有するとともに前記駆動源によって回転駆動される第2カムと、を有し、前記ワイヤは、前記第1カムの円周面に当接される第1ワイヤと、前記第2カムの円周面に当接される第2ワイヤと、を備え、前記可動部材は、前記第1ワイヤに付与された張力によって可動する第1可動部材と、前記第2ワイヤに付与された張力によって可動する第2可動部材と、を有することを特徴とする。   A gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the cam has a shape different from that of the first cam and is rotated by the driving source. And the wire includes a first wire that contacts the circumferential surface of the first cam, and a second wire that contacts the circumferential surface of the second cam, The movable member includes a first movable member that is movable by a tension applied to the first wire, and a second movable member that is movable by a tension applied to the second wire.

また、請求項4に係る遊技機は、駆動源と、駆動源の駆動に従って張力が付与されるワイヤと、ワイヤに付与された張力に従って可動する可動部材と、可動部材が取り付けられたベース体と、を有する遊技機において、前記駆動源は、前記ワイヤの一端を固定する第3固定部を備え、前記可動部材は、前記ワイヤを収容する弾性筒部材と、前記ワイヤの他端を固定する第2固定部と、遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、少なくとも前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記弾性筒部材を支持する支持部と、を有し、前記弾性筒部材は、前記ワイヤが前記可動部材と当接する部分においてワイヤを被覆することを特徴とする。   A gaming machine according to claim 4 includes a drive source, a wire to which tension is applied according to driving of the drive source, a movable member that moves according to tension applied to the wire, and a base body to which the movable member is attached. The driving source includes a third fixing portion that fixes one end of the wire, and the movable member includes an elastic cylinder member that accommodates the wire, and a second fixing portion that fixes the other end of the wire. 2 fixed portions, a front wall disposed on a surface facing the player side, an upper surface wall disposed continuously with an upper end portion of the front wall, and disposed continuously with a lower end portion of the front wall. A lower surface wall, and a support portion that is provided in a hollow portion formed by at least the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall, and supports the elastic cylinder member. Wire at the part that contacts the movable member Characterized by coating.

更に、請求項5に係る遊技機は、駆動源と、駆動源の駆動に従って押し動作又は引き動作が行われるプッシュプルケーブルと、前記プッシュプルケーブルの押し動作又は引き動作に従って可動する可動部材と、を備え、前記可動部材は、前記プッシュプルケーブルの他端を固定する第4固定部と、遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記プッシュプルケーブルを支持する支持部と、を有することを特徴とする。   Furthermore, the gaming machine according to claim 5 is a driving source, a push-pull cable that is pushed or pulled according to the driving of the driving source, a movable member that is movable according to the pushing or pulling action of the push-pull cable, The movable member includes a fourth fixed portion that fixes the other end of the push-pull cable, a front wall disposed on a surface facing the player side, and an upper end portion of the front wall. Provided in a hollow portion formed by the upper surface wall, the lower surface wall continuously disposed at the lower end portion of the front wall, and the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall, and supports the push-pull cable. And a support portion.

請求項1に係る遊技機では、駆動源の駆動に従って付与された張力によって可動部材を可動させるワイヤは、弾性筒部材に収容されるとともに、正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられた支持部に弾性筒部材を支持することにより可動部材に支持されるので、駆動源を可動部材より離れた場所に設置した状態においても可動部材の的確な動作を実現することができる。従って、駆動源や可動部材の配置を自由に設定する事が可能であり、設計の自由度が増す。また、可動部材に対して摺動する部分においてワイヤを弾性筒部材により被覆しているので、可動部材がワイヤとの摩擦により破損等することを防止し、且つ、滑らかな動きを実現可能となる。   In the gaming machine according to claim 1, the wire for moving the movable member by the tension applied in accordance with the drive of the drive source is housed in the elastic cylindrical member, and is a hollow formed by the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall. Since the elastic cylinder member is supported by the support portion provided in the movable portion, the movable member is supported by the movable member, so that the accurate operation of the movable member can be realized even when the drive source is installed at a location away from the movable member. it can. Therefore, the arrangement of the driving source and the movable member can be freely set, and the degree of freedom in design increases. Further, since the wire is covered with the elastic cylindrical member in the portion that slides with respect to the movable member, the movable member can be prevented from being damaged due to friction with the wire, and smooth movement can be realized. .

また、請求項2に係る遊技機では、駆動源は、回転駆動させるカムを有するとともに、カムの円周面に対してワイヤが当接されるので、複雑な機構を必要とすることなく、カムの回転駆動のみによってワイヤに張力を付与させることが可能であり、可動部材の的確な動作を実現することができる。   In the gaming machine according to the second aspect, the drive source has a cam to be rotationally driven, and the wire is brought into contact with the circumferential surface of the cam. Therefore, the cam does not require a complicated mechanism. It is possible to apply tension to the wire only by this rotational drive, and an accurate operation of the movable member can be realized.

また、請求項3に係る遊技機では、第1カムの駆動によって可動する第1可動部材と、第1カムと異なる形状を有する第2カムの駆動によって可動する第2可動部材とを設けたので、一の駆動源により、別々の可動部を異なるタイミングで可動させることができる。従って、多彩な演出が可能であり、遊技者を飽きさせることがない。   In the gaming machine according to the third aspect, the first movable member that is movable by driving the first cam and the second movable member that is movable by driving the second cam having a shape different from that of the first cam are provided. By using one drive source, different movable parts can be moved at different timings. Therefore, various productions are possible, and the player is not bored.

また、請求項4に係る遊技機では、駆動源に一端が固定されたワイヤは、弾性筒部材に収容されるとともに、正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられた支持部に弾性筒部材を支持することにより可動部材に支持されるので、駆動源を可動部材より離れた場所に設置した状態においても可動部材の的確な動作を実現することができる。従って、駆動源や可動部材の配置を自由に設定する事が可能であり、設計の自由度が増す。また、可動部材に対して摺動する部分においてワイヤを弾性筒部材により被覆しているので、可動部材がワイヤとの摩擦により破損等することを防止し、且つ、滑らかな動きを実現可能となる。   Further, in the gaming machine according to claim 4, the wire having one end fixed to the drive source is accommodated in the elastic cylindrical member and provided in the hollow portion formed by the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall. Since the elastic cylindrical member is supported by the support portion, the movable member is supported by the movable member, so that the accurate operation of the movable member can be realized even when the drive source is installed at a location away from the movable member. Therefore, the arrangement of the driving source and the movable member can be freely set, and the degree of freedom in design increases. Further, since the wire is covered with the elastic cylindrical member in the portion that slides with respect to the movable member, the movable member can be prevented from being damaged due to friction with the wire, and smooth movement can be realized. .

更に、請求項5に係る遊技機では、駆動源の駆動に従って押し動作又は引き動作が行われるプッシュプルケーブルにより可動部材を可動させるので、可動部材に対して押し方向と引き方向の二方向の力をプッシュプルケーブルを介して与えることが可能となる。従って、より簡単な構造で、駆動源を可動部材より離れた場所に設置した可動部材を的確に動作させることができる。
また、プッシュプルケーブルは複雑な経路に沿って配置しても、正常に動作させることが可能であるので、可動部材や駆動モータの配置を自由に設定する事が可能となる
Furthermore, in the gaming machine according to claim 5, since the movable member is moved by the push-pull cable that is pushed or pulled according to the driving of the drive source, the force in two directions of the pushing direction and the pulling direction with respect to the movable member. Can be provided via a push-pull cable. Therefore, with a simpler structure, the movable member in which the drive source is installed at a location away from the movable member can be accurately operated.
Further, even if the push-pull cable is arranged along a complicated route, it can be operated normally, so that the arrangement of the movable member and the drive motor can be freely set.

以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した第1及び第2実施形態について図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, first and second embodiments in which a gaming machine according to the present invention is embodied in a pachinko machine will be described in detail with reference to the drawings.

(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るパチンコ機の概略構成について図1乃至図4に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るパチンコ機の全体を示した正面図である。図2は第1実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示した正面図、図3は第1実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示した側面図である。図4は第1実施形態に係るパチンコ機を示した背面図である。
(First embodiment)
First, a schematic configuration of the pachinko machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is a front view showing an entire pachinko machine according to the first embodiment. FIG. 2 is a front view showing the game board of the pachinko machine according to the first embodiment, and FIG. 3 is a side view showing the game board of the pachinko machine according to the first embodiment. FIG. 4 is a rear view showing the pachinko machine according to the first embodiment.

図1乃至図4に示すように、第1実施形態に係るパチンコ機1は、所定量のパチンコ球を賞球として払い出す、いわゆる第1種パチンコ機で、一般にCR機(カードリーディング機)と称され、カード式球貸機とパチンコ機1とによって構成され、これらは対をなして設置されるが、図1及び図4においては、カード式球貸機の図示を省略している。パチンコ機1は、木製の外枠2に対して合成樹脂製の中枠3が、前枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ4及び下ヒンジ5を介して外枠2に対して開閉自在に取り付けられている。そして、この中枠3のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材6が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材6のほぼ中央部には略円形の窓部7が開設され、この窓部7の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された2枚のガラスを通して遊技盤8上の遊技領域9を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材6の窓部7の上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ10Aが取り付けられている。また、このエラー表示電飾ランプ10Aの左右外側には、「当たり」等の発生を報知したり遊技中に光演出をする各電飾ランプ10Bが取り付けられている。また、前面カバー部材6の前面部分は、不透明な合成樹脂製の前面部材6Aで覆われており、この各電飾ランプ10A、10Bと窓部7の上端周縁部との間に、不図示のフルカラーダイオードが左右方向に内蔵され、遊技中に光演出が行われる。   As shown in FIGS. 1 to 4, the pachinko machine 1 according to the first embodiment is a so-called first type pachinko machine that pays out a predetermined amount of pachinko balls as a prize ball, and is generally a CR machine (card reading machine). The card-type ball lending machine and the pachinko machine 1 are configured as a pair, but the card-type ball lending machine is not shown in FIGS. 1 and 4. The pachinko machine 1 has a synthetic resin inner frame 3 attached to a wooden outer frame 2 so as to be openable and closable with respect to the outer frame 2 via an upper hinge 4 and a lower hinge 5 constituting a hinge for attaching a front frame. It has been. A front cover member 6 made of synthetic resin is attached to the front side of the upper half of the middle frame 3 so that it can be opened and closed by being pivotally supported at the upper and lower sides of the left end edge. Further, a substantially circular window portion 7 is opened at a substantially central portion of the front cover member 6, and the game board 8 is passed through two glasses attached to a glass holding frame formed on the outer peripheral edge portion of the window portion 7. The upper game area 9 can be seen. In addition, a full-color light emitting diode is incorporated at the upper edge of the window 7 of the front cover member 6 and an error display illumination lamp 10A for displaying an error during the game is attached. Further, on the left and right outer sides of the error display illumination lamp 10A, each illumination lamp 10B for notifying the occurrence of “winning” or the like or performing a light effect during the game is attached. Further, the front surface portion of the front cover member 6 is covered with an opaque synthetic resin front member 6A, and is not shown between the electric lamps 10A and 10B and the upper peripheral edge of the window portion 7. Full color diodes are built in the left and right direction, and light effects are performed during the game.

また、前面カバー部材6の右側中央部には、中枠3及び前面カバー部材6を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部11が設けられている。前面カバー部材6を開くためには、この鍵挿入部11に所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材6のみがオープンされる。   Further, a key insertion part 11 for operating a locking device (not shown) for locking the middle frame 3 and the front cover member 6 is provided at the right center part of the front cover member 6. In order to open the front cover member 6, if a predetermined key is inserted into the key insertion portion 11 and rotated in a predetermined direction, the lock state of the locking device is released and only the front cover member 6 is opened.

また、この前面カバー部材6の下側には、賞球払出装置を介して払い出される賞球を受ける上皿12がスピーカ13を内蔵して合成樹脂製プレート14に配設されている。また、この合成樹脂製プレート14は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材6を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿12の中央前面部には、カード式球貸機の操作ボタン15、16及びカード残高表示装置17が設けられている。そして、その上皿12の下には、下皿18が配設される。また、上皿12に連通する不図示の球送り機構を介して上皿12のパチンコ球が操作ハンドル19に連結された発射装置20へ送られるよう構成されている。   Further, below the front cover member 6, an upper plate 12 that receives a prize ball to be paid out via a prize ball payout device is provided on a synthetic resin plate 14 with a built-in speaker 13. The synthetic resin plate 14 is pivotally supported at the upper and lower ends of the left edge, and is attached so that it can be opened by lowering a lever (not shown) provided inside after opening the front cover member 6. . Further, operation buttons 15 and 16 and a card balance display device 17 of a card type ball lending machine are provided on the central front surface portion of the upper plate 12. A lower plate 18 is disposed under the upper plate 12. Further, the pachinko ball of the upper plate 12 is sent to the launching device 20 connected to the operation handle 19 via a ball feeding mechanism (not shown) communicating with the upper plate 12.

次に、図2及び図3において、パチンコ機1における遊技盤8上の遊技領域9の構成について説明する。この遊技領域9は、所定厚さの板材をなした遊技盤8上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール22が立設されて構成されている。このレール22は、発射されたパチンコ球を遊技領域9内に案内する重複して形成した案内路23を構成し、右肩部にはレール22に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部24を有する。 Next, in FIG. 2 and FIG. 3, the configuration of the game area 9 on the game board 8 in the pachinko machine 1 will be described. The game area 9 is configured by arranging each structure such as a prize opening on a game board 8 made of a plate material having a predetermined thickness, and an annular rail 22 is erected so as to surround it. This rail 22 constitutes an overlapping guide path 23 that guides the launched pachinko ball into the game area 9, and restricts the progress of the pachinko ball driven along the rail 22 on the right shoulder. Step portion 24.

遊技領域9のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に特別図柄表示装置25が配設されている。この特別図柄表示装置25は、遊技盤8の前面側から取り付けられる装飾部材26と、遊技盤8の裏面側から取り付けられる液晶表示器(LCD)27等から構成されている。この液晶表示器27は、左、中、右に3つの変動図柄を表示する液晶パネルであって、その左下角部には、左右に2分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部28が構成されている。そして、装飾部材26の右端部には、人型に形成された可動部材30が取り付けられている。可動部材30は、人形の頭、胴体、左腕、左足がそれぞれ一体に形成された固定部31と、固定部31に対して回転軸(関節部)を中心に様々な形状に可動する右腕可動部32及び右足可動部33とから構成されている。
また、特別図柄表示装置25の内部には、右腕可動部32及び右足可動部33を可動させるためのワイヤ34、35と、ワイヤ34、35に円周面が当接されたカム36と、カム36に回転駆動を与える駆動モータ38と、カム36を特別図柄表示装置25内で支持するカム支持板37と、ワイヤ34、35に円周面を当接されるとともにワイヤ34、35の方向を変更するプーリ39と、ワイヤ34、35の一端を特別図柄表示装置25に固定するワイヤ固定部40がそれぞれ設けられている。
尚、可動部材30、ワイヤ34、35、カム36、駆動モータ38、カム支持板37、プーリ39、ワイヤ固定部40の各部材の詳細については後述する。
An opening is established in the approximate center of the game area 9, and a special symbol display device 25 is disposed on the front side of the opening. The special symbol display device 25 includes a decorative member 26 attached from the front side of the game board 8, a liquid crystal display (LCD) 27 attached from the back side of the game board 8, and the like. The liquid crystal display 27 is a liquid crystal panel that displays three variable symbols on the left, middle, and right, and a normal symbol display unit 28 that displays a normal symbol divided into left and right is provided at the lower left corner. It is configured. A movable member 30 formed in a human shape is attached to the right end portion of the decorative member 26. The movable member 30 includes a fixed portion 31 in which a doll's head, torso, left arm, and left foot are integrally formed, and a right arm movable portion that is movable in various shapes with respect to the fixed portion 31 around a rotation axis (joint portion). 32 and the right foot movable part 33.
Further, inside the special symbol display device 25, wires 34 and 35 for moving the right arm movable portion 32 and the right foot movable portion 33, a cam 36 whose circumferential surface is in contact with the wires 34 and 35, and a cam 36, a drive motor 38 for rotating the drive 36, a cam support plate 37 for supporting the cam 36 in the special symbol display device 25, and the wires 34, 35 abutting the circumferential surface, and the direction of the wires 34, 35 A pulley 39 to be changed and a wire fixing portion 40 for fixing one end of the wires 34 and 35 to the special symbol display device 25 are provided.
Details of the movable member 30, the wires 34 and 35, the cam 36, the drive motor 38, the cam support plate 37, the pulley 39, and the wire fixing portion 40 will be described later.

一方、特別図柄表示装置25の左側には風車41、42が回転自在に設けられている。また、特別図柄表示装置25の直下には、始動口43が配設されている。この始動口43には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ(不図示)が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器27に表示されている特別図柄が変動する。そして、特別図柄が変動中に始動口43に入賞した場合には、入賞個数が4個まで後述のメイン制御基板69(図27参照)に設けられるRAM463の第1保留カウンタ(後述する)に記憶されて変動確定回数として保留される。そして、この第1保留カウンタに記憶されているカウント値を表示する保留ランプ44が、液晶表示器27の左側に計4個配置されている。   On the other hand, wind turbines 41 and 42 are rotatably provided on the left side of the special symbol display device 25. In addition, a start port 43 is disposed immediately below the special symbol display device 25. The start port 43 is provided with a start port switch (not shown) for detecting the winning of the pachinko ball, and the special symbol displayed on the liquid crystal display 27 is changed by detecting the winning of the pachinko ball. If the winning symbol 43 is won while the special symbol is fluctuating, up to four winnings are stored in the first holding counter (described later) of the RAM 463 provided on the main control board 69 (see FIG. 27) described later. And is put on hold as a fixed number of changes. A total of four hold lamps 44 for displaying the count value stored in the first hold counter are arranged on the left side of the liquid crystal display 27.

また、始動口43の左側にはゲート45が配置され、ゲート45にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ(不図示)が備えられており、パチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部28の普通図柄が変動する。そして、このゲート45にパチンコ球が入って、普通図柄表示部28の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合(例えば、「11」、「77」のように揃った場合等)には、始動口43の上部に設けられるチューリップ式役物43Aが所定時間(第1実施形態では、約1秒間)開かれ、この始動口43にパチンコ球が入賞する確率が増加する。   In addition, a gate 45 is arranged on the left side of the start opening 43, and the gate 45 is provided with a gate switch (not shown) for detecting the passage of the pachinko sphere. By detecting the passage of the pachinko sphere, a normal symbol display is provided. The normal design of the part 28 varies. Then, when a pachinko ball enters the gate 45 and the normal symbol on the normal symbol display unit 28 changes and then stops in a predetermined display mode (for example, when it is aligned as “11”, “77”, etc.) The tulip-type accessory 43A provided at the upper part of the start port 43 is opened for a predetermined time (in the first embodiment, about 1 second), and the probability that a pachinko ball wins the start port 43 increases.

また、普通図柄が変動中にゲート45をパチンコ球が通過した場合には、通過個数が4個までメイン制御基板69(図27参照)に設けられるRAMの第2保留カウンタ(後述する)に記憶されて変動確定回数として保留される。   If the pachinko ball passes through the gate 45 while the normal symbol is changing, the number of passages is stored in a second holding counter (described later) of the RAM provided on the main control board 69 (see FIG. 27). And is put on hold as a fixed number of changes.

そして、始動口43の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉47で前面部を覆われる大入賞口48が形成されている。また、この大入賞口48の左右両側には上方に開口する各入賞口49、50が前面側に突出して形成されている。また、各入賞口49、50の更に両側部には、各電飾ランプ51、52が内蔵されている。   A large winning opening 48 is formed below the start opening 43 so that the front surface is covered with an opening / closing door 47 that opens upward in a wide width. In addition, on each of the left and right sides of the large winning opening 48, winning openings 49 and 50 that open upward are formed so as to protrude to the front side. In addition, electric lamps 51 and 52 are incorporated in both side portions of the winning ports 49 and 50, respectively.

また、入賞口49、50の下方には下入賞口53、54も配設されている。下入賞口53、54は遊技盤8裏面の不図示の賞球樋に連通され、この下入賞口53、54への入賞を検出する下入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、大入賞口48の直下にはレール22に沿ってアウト口46が開設されている。更に、レール22に囲まれたこのような遊技領域9には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。   Further, lower winning ports 53 and 54 are also arranged below the winning ports 49 and 50. The lower winning holes 53 and 54 are communicated with an unillustrated winning ball bowl on the back of the game board 8, and a lower winning hole switch (not shown) for detecting winning in the lower winning holes 53 and 54 is provided. In addition, an outlet 46 is opened along the rail 22 immediately below the special winning opening 48. Furthermore, in such a game area 9 surrounded by the rails 22, a plurality of nails are driven together with the above-described components to constitute a complicated flow path of the pachinko ball.

次に、図4に基づいてパチンコ機1の背面側の構成について説明する。
図4に示すように、中枠3のほぼ中央部には遊技盤8が着脱自在なように鉄板等の金属製の機構盤55が取り付けられている。そして、この機構盤55の裏側には合成樹脂製の機構セット盤56が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機1の裏側の背面上方部には、上方に開口した賞球タンク57が機構セット盤56に固定されている。賞球タンク57は、傾斜した底面に連通孔58が形成され、その連通孔58の下方にはパチンコ球を1列に整列流出し、賞球ケース59にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール60が取り付けられている。
Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 1 will be described based on FIG.
As shown in FIG. 4, a metal mechanism board 55 such as an iron plate is attached to a substantially central portion of the middle frame 3 so that the game board 8 is detachable. A mechanism set board 56 made of synthetic resin is attached to the back side of the mechanism board 55 with a hinge so as to be freely opened and closed.
In addition, a prize ball tank 57 that opens upward is fixed to the mechanism set board 56 at the upper rear portion of the back side of the pachinko machine 1. The prize ball tank 57 has a communication hole 58 formed on an inclined bottom surface, and a tank rail that forms a passage through which the pachinko balls are aligned and flowed out in a line below the communication hole 58 to send the pachinko balls to the prize ball case 59. 60 is attached.

また、賞球ケース59にパチンコ球を案内する賞球案内部61内には、タンクレール60の下流側のパチンコ球を送る1列の賞球通路が形成されている。
また、賞球ケース59内には、賞球案内部61内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチやパチンコ球の払い出しを調節する払い出しソレノイドが内装されている。そして、これら賞球タンク57、タンクレール60、賞球案内部61、賞球ケース59等により賞球及び貸球の払い出しシステムが構成されている。
そして、賞球ケース59の下流側には排出部が形成され、入賞球を排出する入賞球排出通路62及び下皿オーバーフロースイッチ(不図示)が内装された下皿排出路63が下端部下方に形成されている。また、この下皿排出路63を介して上皿12から溢れた賞球を受けて下皿18に案内する下部受皿ボックス64が中枠3の裏側に取り付けられている。
In addition, in the prize ball guiding portion 61 that guides the pachinko balls to the prize ball case 59, a row of prize ball passages for sending the pachinko balls on the downstream side of the tank rail 60 is formed.
The prize ball case 59 is provided with a ball detection switch for confirming a pachinko ball passing through the prize ball passage in the prize ball guide 61 and a payout solenoid for adjusting the payout of the pachinko ball. The prize ball tank 57, the tank rail 60, the prize ball guide section 61, the prize ball case 59, and the like constitute a prize ball and rental payout system.
A discharge portion is formed on the downstream side of the prize ball case 59. A prize ball discharge passage 62 for discharging a prize ball and a lower tray discharge path 63 having a lower tray overflow switch (not shown) are provided below the lower end portion. Is formed. A lower tray box 64 that receives prize balls overflowing from the upper plate 12 and guides them to the lower plate 18 through the lower plate discharge path 63 is attached to the back side of the middle frame 3.

また、タンクレール60の下側には液晶表示装置(LCD)等をカバーする合成樹脂製のセンターカバー65が取り付けられている。そして、このセンターカバー65の背面部内側には、LCD等を駆動制御する表示制御基板66、スピーカ13等を駆動制御する音制御基板67、及び電飾ランプ10B等を駆動制御するランプ制御基板68が取り付けられている。また、センターカバー65の下側には、パチンコ機1の遊技動作を制御するメイン制御基板69が内蔵される基板ケース70が配設されている。また、この基板ケース70の右下には電源ボックス71が配設されている。   A synthetic resin center cover 65 that covers a liquid crystal display (LCD) or the like is attached to the lower side of the tank rail 60. The center cover 65 has a display control board 66 for driving and controlling the LCD, a sound control board 67 for driving and controlling the speaker 13 and a lamp control board 68 for driving and controlling the electric lamp 10B and the like. Is attached. A board case 70 in which a main control board 69 for controlling the gaming operation of the pachinko machine 1 is built is disposed below the center cover 65. A power supply box 71 is disposed on the lower right side of the substrate case 70.

続いて、前記遊技盤8の特別図柄表示装置25に設けられた可動部材30、及び可動部材30の可動機構を構成するワイヤ34、35、カム36、カム支持板37、駆動モータ38、プーリ39、ワイヤ固定部40について図5乃至図26を用いて詳細に説明する。
先ず、図5及び図6を用いて可動部材30を構成する固定部31の構成について説明する。図5は第1実施形態に係る可動部材の固定部について示した正面図、図6は第1実施形態に係る可動部材の固定部について示した側面図である。
Subsequently, the movable member 30 provided in the special symbol display device 25 of the game board 8, and the wires 34 and 35, the cam 36, the cam support plate 37, the drive motor 38, and the pulley 39 constituting the movable mechanism of the movable member 30. The wire fixing portion 40 will be described in detail with reference to FIGS.
First, the structure of the fixed part 31 which comprises the movable member 30 is demonstrated using FIG.5 and FIG.6. FIG. 5 is a front view showing the fixed part of the movable member according to the first embodiment, and FIG. 6 is a side view showing the fixed part of the movable member according to the first embodiment.

図5及び図6に示すように固定部31は、合成樹脂等により人形の頭、胴体、左腕、左足をそれぞれ表わした各部位が一体に成形されることにより構成される。また、人形の右腕の肩にあたる位置と、右足の付け根にあたる位置とに軸孔80、81がそれぞれ形成されている。   As shown in FIGS. 5 and 6, the fixing portion 31 is configured by integrally molding each part representing the doll's head, body, left arm, and left foot with synthetic resin or the like. Further, shaft holes 80 and 81 are formed at a position corresponding to the shoulder of the right arm of the doll and a position corresponding to the base of the right foot, respectively.

上記固定部31は裏面31Aが前記特別図柄表示装置25の前面部に接着されることにより固定される。一方、軸孔80、81には右腕可動部32及び右足可動部33がそれぞれ回転可能に支持され、後述するように、ワイヤ34、35の張力によって固定部31に対して可動する(具体的にはパンチ動作とキック動作を行う)ように構成される。   The fixing portion 31 is fixed by bonding the back surface 31 </ b> A to the front portion of the special symbol display device 25. On the other hand, the right arm movable portion 32 and the right foot movable portion 33 are rotatably supported in the shaft holes 80 and 81, respectively, and are movable relative to the fixed portion 31 by the tension of the wires 34 and 35 as described later (specifically, Is configured to perform a punching action and a kicking action).

次に、図7乃至図12を用いて可動部材30を構成する右腕可動部32の構成について説明する。右腕可動部32は、人形の指先より肘の部分までを表わす第1右腕可動部83と、肘より肩の部分までを表わす第2右腕可動部84とにより基本的に構成される。図7は第1実施形態に係る第1右腕可動部について示した正面図、図8は第1実施形態に係る第1右腕可動部について示した上面図、図9は第1実施形態に係る第1右腕可動部について示した背面図である。また、図10は第1実施形態に係る第2右腕可動部について示した正面図、図11は第1実施形態に係る第2右腕可動部について示した上面図、図12は第1実施形態に係る第2右腕可動部について示した背面図である。   Next, the structure of the right arm movable part 32 which comprises the movable member 30 is demonstrated using FIG. 7 thru | or FIG. The right arm movable part 32 is basically composed of a first right arm movable part 83 representing from the fingertip of the doll to the elbow part and a second right arm movable part 84 representing from the elbow to the shoulder part. 7 is a front view showing the first right arm movable part according to the first embodiment, FIG. 8 is a top view showing the first right arm movable part according to the first embodiment, and FIG. 9 is a diagram showing the first right arm movable part according to the first embodiment. It is the rear view shown about 1 right arm movable part. FIG. 10 is a front view showing the second right arm movable portion according to the first embodiment, FIG. 11 is a top view showing the second right arm movable portion according to the first embodiment, and FIG. 12 is the first embodiment. It is the rear view shown about the 2nd right arm movable part which concerns.

図7乃至図9に示すように、第1右腕可動部83は、人形の指先より肘までの部分までを表わした部材であり、遊技中の遊技者側に対向する面に配置された正面壁85と、正面壁85の上端部に連続して配置された上面壁86と、正面壁85の下端部に連続して配置された下面壁87とから基本的に構成される。更に、人形の肘にあたる右側端部には軸孔88が貫通して形成されている。   As shown in FIGS. 7 to 9, the first right arm movable portion 83 is a member representing a portion from the fingertip to the elbow of the doll, and is a front wall disposed on the surface facing the player side during the game 85, an upper surface wall 86 disposed continuously at the upper end portion of the front wall 85, and a lower surface wall 87 disposed continuously at the lower end portion of the front wall 85. Further, a shaft hole 88 is formed through the right end corresponding to the elbow of the doll.

また、正面壁85と上面壁86と下面壁87とによって第1右腕可動部83の内部には中空部89が形成されている。更に、中空部89の内部には後述のワイヤ34が収容されたスプリング127(図22、23参照)を支持するワイヤ支持部90と、ワイヤ34の一端を固定するワイヤ固定部91が上面壁86と一体に形成されている。そして、中空部89内にスプリング127が収容され、遊技者側からはワイヤ34、及びスプリング127が認視できないように構成される。   Further, a hollow portion 89 is formed inside the first right arm movable portion 83 by the front wall 85, the upper surface wall 86, and the lower surface wall 87. Further, a wire support portion 90 that supports a spring 127 (see FIGS. 22 and 23) in which a wire 34 described later is accommodated inside the hollow portion 89, and a wire fixing portion 91 that fixes one end of the wire 34 are provided on the upper surface wall 86. And is integrally formed. The spring 127 is accommodated in the hollow portion 89 so that the wire 34 and the spring 127 cannot be seen from the player side.

また、図10乃至図12に示すように、第2右腕可動部84は、人形の肘より肩の部分までを表わした部材であり、遊技中の遊技者側に対向する面に配置された正面壁93と、正面壁93の上端部に連続して配置された上面壁94と、正面壁93の下端部に連続して配置された下面壁95とから基本的に構成される。更に、人形の肩にあたる右側端部には軸棒96が形成され、人形の肘にあたる左側端部には軸棒97が形成されている。   Further, as shown in FIGS. 10 to 12, the second right arm movable portion 84 is a member that represents from the elbow of the doll to the shoulder portion, and is a front face that is disposed on the surface facing the player side during the game. It is basically composed of a wall 93, an upper surface wall 94 continuously arranged at the upper end portion of the front wall 93, and a lower surface wall 95 arranged continuously at the lower end portion of the front wall 93. Further, a shaft rod 96 is formed at the right end corresponding to the shoulder of the doll, and a shaft 97 is formed at the left end corresponding to the elbow of the doll.

また、上面壁86と下面壁87との間には、後述のワイヤ34が収容されたスプリング127を支持する支持溝98が形成されている。そして、支持溝98にスプリング127が収容され、遊技者側からはワイヤ34、及びスプリング127が認視できないように構成される。
更に、軸棒96は前記固定部31の軸孔80に挿入することにより、第2右腕可動部84を固定部31に対して自由に回転可能に支持する。一方、軸棒97は前記第1右腕可動部83の軸孔88に挿入することにより、第1右腕可動部83を第2右腕可動部84に対して自由に回転可能に支持する。従って、固定部31に対して第1右腕可動部83及び第2右腕可動部84から構成される右腕可動部32が回転軸となる軸棒96、97(人形の肘と肩の関節にあたる)を中心に回転可能に支持される。
A support groove 98 that supports a spring 127 in which a wire 34 described later is accommodated is formed between the upper surface wall 86 and the lower surface wall 87. And the spring 127 is accommodated in the support groove 98, and it is comprised so that the wire 34 and the spring 127 cannot be visually recognized from the player side.
Further, the shaft rod 96 is inserted into the shaft hole 80 of the fixed portion 31 to support the second right arm movable portion 84 so as to be freely rotatable with respect to the fixed portion 31. On the other hand, the shaft rod 97 is inserted into the shaft hole 88 of the first right arm movable portion 83 to support the first right arm movable portion 83 so as to be freely rotatable with respect to the second right arm movable portion 84. Therefore, the right arm movable portion 32 composed of the first right arm movable portion 83 and the second right arm movable portion 84 is connected to the fixed portion 31 with the shaft rods 96 and 97 (corresponding to the elbow and shoulder joints of the doll). It is supported rotatably at the center.

続いて、図13乃至図18を用いて可動部材30を構成する右足可動部33の構成について説明する。右足可動部33は、人形のつま先より膝の部分までを表わす第1右足可動部100と、膝より腿の部分までを表わす第2右足可動部101とにより基本的に構成される。図13は第1実施形態に係る第1右足可動部について示した正面図、図14は第1実施形態に係る第1右足可動部について示した上面図、図15は第1実施形態に係る第1右足可動部について示した背面図である。また、図16は第1実施形態に係る第2右足可動部について示した正面図、図17は第1実施形態に係る第2右足可動部について示した上面図、図18は第1実施形態に係る第2右足可動部について示した背面図である。   Next, the configuration of the right foot movable portion 33 configuring the movable member 30 will be described with reference to FIGS. 13 to 18. The right foot movable part 33 is basically composed of a first right foot movable part 100 representing the doll's toe to the knee part and a second right foot movable part 101 representing the knee to the thigh part. 13 is a front view showing the first right foot movable part according to the first embodiment, FIG. 14 is a top view showing the first right foot movable part according to the first embodiment, and FIG. 15 is a diagram showing the first right foot movable part according to the first embodiment. It is the rear view shown about 1 right leg movable part. FIG. 16 is a front view showing the second right foot movable portion according to the first embodiment, FIG. 17 is a top view showing the second right foot movable portion according to the first embodiment, and FIG. 18 shows the first embodiment. It is the rear view shown about the 2nd right leg movable part which concerns.

図13乃至図15に示すように、第1右足可動部100は、人形の足のつま先より膝の部分までを表わした部材であり、遊技中の遊技者側に対向する面に配置された正面壁102と、正面壁102の上端部に連続して配置された上面壁103と、正面壁102の下端部に連続して配置された下面壁104とから基本的に構成される。更に、人の膝にあたる右側端部には軸孔105が貫通して形成されている。   As shown in FIGS. 13 to 15, the first right foot movable unit 100 is a member representing the doll's foot toe to the knee, and is disposed on the surface facing the player side during the game. It is basically composed of a wall 102, an upper wall 103 arranged continuously at the upper end of the front wall 102, and a lower wall 104 arranged continuously at the lower end of the front wall 102. Furthermore, a shaft hole 105 is formed through the right end corresponding to the human knee.

また、正面壁102と上面壁103と下面壁104とによって第1右足可動部100の内部には中空部106が形成されている。更に、中空部106の内部には後述のワイヤ35が収容されたスプリング127を支持するワイヤ支持部107と、ワイヤ35の一端を固定するワイヤ固定部108がそれぞれ上面壁103と一体に形成されている。そして、中空部106内にスプリング127が収容され、遊技者側からはワイヤ35、及びスプリング127が認視できないように構成される。   Further, a hollow portion 106 is formed inside the first right foot movable portion 100 by the front wall 102, the upper surface wall 103, and the lower surface wall 104. Further, inside the hollow portion 106, a wire support portion 107 that supports a spring 127 in which a wire 35 described later is accommodated, and a wire fixing portion 108 that fixes one end of the wire 35 are formed integrally with the upper surface wall 103, respectively. Yes. The spring 127 is accommodated in the hollow portion 106, and the wire 35 and the spring 127 are configured so as not to be visible from the player side.

また、図16乃至図18に示すように、第2右足可動部101は、人形の膝より腿の部分までを表わした部材であり、遊技中の遊技者側に対向する面に形成された正面壁110と、正面壁110の上端部に連続して形成された上面壁111と、正面壁110の下端部に連続して形成された下面壁112とから基本的に構成される。更に、人形の腿にあたる右側端部には軸棒113が形成され、人形の膝にあたる左側端部には軸棒114が形成されている。   Also, as shown in FIGS. 16 to 18, the second right foot movable portion 101 is a member that represents from the knee of the doll to the thigh, and is formed on the surface facing the player side during the game. It is basically composed of a wall 110, an upper wall 111 formed continuously at the upper end of the front wall 110, and a lower wall 112 formed continuously at the lower end of the front wall 110. Further, a shaft rod 113 is formed at the right end portion corresponding to the thigh of the doll, and a shaft rod 114 is formed at the left end portion corresponding to the knee of the doll.

また、上面壁111と下面壁112との間には、後述のワイヤ35を収容したスプリング127を支持する支持溝115が形成されている。そして、支持溝115にスプリング127が収容され、遊技者側からはワイヤ35、及びスプリング127が認視できないように構成される。
更に、軸棒113は前記固定部31の軸孔81に挿入することにより、第2右足可動部101を固定部31に対して自由に回転可能に支持する。一方、軸棒114は前記第1右足可動部100の軸孔105に挿入することにより、第1右足可動部100を第2右足可動部101に対して自由に回転可能に支持する。従って、固定部31に対して第1右足可動部100及び第2右足可動部101から構成される右足可動部33が回転軸となる軸棒113、114(人形の膝の関節と股関節にあたる)を中心に回転可能に支持される。
A support groove 115 is formed between the upper wall 111 and the lower wall 112 to support a spring 127 that houses a wire 35 described later. Then, the spring 127 is accommodated in the support groove 115, and the wire 35 and the spring 127 cannot be seen from the player side.
Further, the shaft rod 113 is inserted into the shaft hole 81 of the fixed portion 31 to support the second right foot movable portion 101 so as to be freely rotatable with respect to the fixed portion 31. On the other hand, the shaft rod 114 is inserted into the shaft hole 105 of the first right foot movable portion 100 to support the first right foot movable portion 100 so as to be freely rotatable with respect to the second right foot movable portion 101. Accordingly, the right leg movable part 33 composed of the first right foot movable part 100 and the second right foot movable part 101 is connected to the fixed part 31 with the shaft bars 113 and 114 (corresponding to the knee joint and hip joint of the doll). It is supported rotatably at the center.

次に、図19を用いてワイヤ34、35について説明する。尚、ワイヤ34とワイヤ35は基本的に同じ構成を有している。従って、以下にはワイヤ34を例にとって説明することとし、ワイヤ35についての説明は省略する。図19は第1実施形態に係るワイヤについて示した正面図である。   Next, the wires 34 and 35 will be described with reference to FIG. The wire 34 and the wire 35 basically have the same configuration. Therefore, the wire 34 will be described below as an example, and the description of the wire 35 is omitted. FIG. 19 is a front view showing the wire according to the first embodiment.

図19に示すように、ワイヤ34は非常に細い金属の線により形成されており、その両端部には係止片116、117が取り付けられている。また、係止片116、117は円筒形状を有し、係止片116は、特別図柄表示装置25のワイヤ固定部40(図2、図3参照)に固定される。一方、係止片117は、第1右腕可動部83のワイヤ固定部91(図9参照)に固定される。   As shown in FIG. 19, the wire 34 is formed of a very thin metal wire, and the locking pieces 116 and 117 are attached to both ends thereof. The locking pieces 116 and 117 have a cylindrical shape, and the locking pieces 116 are fixed to the wire fixing portion 40 (see FIGS. 2 and 3) of the special symbol display device 25. On the other hand, the locking piece 117 is fixed to the wire fixing portion 91 (see FIG. 9) of the first right arm movable portion 83.

次に、図20及び図21を用いてカム36について説明する。図20は第1実施形態に係るカムについて示した正面図、図21は第1実施形態に係るカムについて示した側面図である。   Next, the cam 36 is demonstrated using FIG.20 and FIG.21. FIG. 20 is a front view showing the cam according to the first embodiment, and FIG. 21 is a side view showing the cam according to the first embodiment.

図20及び図21に示すように、カム36は二層構造となっており、扇形を有する第1カム119と、第1カム119より小型の楕円形を有する第2カム120とにより構成される。また、カム36の中心部分には駆動モータ38の駆動軸38A(図22、図23参照)が挿入され、回転の中心となる中心軸孔121が形成されている。そして、第1カム119は扇型の中心に中心軸孔121が位置し、第2カム120は楕円形の中心に対して長径方向に一定距離(第1実施形態では楕円の長径長さの約2/3)移動した位置に中心軸孔121が位置する。   As shown in FIGS. 20 and 21, the cam 36 has a two-layer structure, and includes a first cam 119 having a sector shape and a second cam 120 having an elliptical shape smaller than the first cam 119. . A drive shaft 38A (see FIGS. 22 and 23) of the drive motor 38 is inserted into the central portion of the cam 36, and a central shaft hole 121 serving as the center of rotation is formed. The first cam 119 has a central shaft hole 121 located at the center of the fan shape, and the second cam 120 has a certain distance in the major axis direction with respect to the center of the ellipse (in the first embodiment, about the length of the ellipse major axis). 2/3) The central shaft hole 121 is located at the moved position.

続いて、上記のように構成された可動部材30の可動機構について、右腕可動部32を例にとって説明する。図22及び図23は第1実施形態に係る右腕可動部の可動時における一態様について示した模式図である。尚、図22及び図23では可動機構の説明を容易にする為に必要最低限の部材のみを示すこととし、その他の部材は図示を省略する。   Next, the movable mechanism of the movable member 30 configured as described above will be described using the right arm movable portion 32 as an example. 22 and 23 are schematic views showing one aspect when the right arm movable portion according to the first embodiment is movable. 22 and 23, only the minimum necessary members are shown for easy explanation of the movable mechanism, and the other members are not shown.

図22に示すように、駆動モータ38の駆動軸38Aが第1カム119の中心軸孔121に挿入されており、駆動モータ38によって第1カム119が回転駆動される。そして、第1カム119の円周面に当接されるように支持されたワイヤ34は、その時点での第1カム119の回転角度によって一定の張力が付与される。即ち、ワイヤ34に第1カム119の扇形の円弧以外をなす周面が接している場合(図22参照)には、ワイヤ34にほとんど張力は付与されることがない。また、ワイヤ34に第1カム119の扇形の円弧をなす周面が接している場合(図23参照)には、ワイヤ34に一定の張力が付与される。   As shown in FIG. 22, the drive shaft 38 </ b> A of the drive motor 38 is inserted into the central shaft hole 121 of the first cam 119, and the first cam 119 is rotationally driven by the drive motor 38. The wire 34 supported so as to be in contact with the circumferential surface of the first cam 119 is given a constant tension depending on the rotation angle of the first cam 119 at that time. That is, when the circumferential surface of the first cam 119 other than the fan-shaped arc is in contact with the wire 34 (see FIG. 22), almost no tension is applied to the wire 34. Further, when the circumferential surface forming the sectoral arc of the first cam 119 is in contact with the wire 34 (see FIG. 23), a constant tension is applied to the wire 34.

そして、図22に示すようにワイヤ34が第1カム119によって張力がほとんど付与されない状態においては、可動部材30にはワイヤ34による力の付勢はなく、軸棒96、97を中心に回転可能に支持された第1右腕可動部83及び第2右腕可動部84は、軸棒96、97にそれぞれ取り付けられた、つる巻きバネ125、126の付勢によってパチンコ機の設置面に対して水平方向に直線をなすように保持される。その結果、人形の右腕を伸ばした状態が右腕可動部32によって表現される(図22参照)。
尚、つる巻きバネ125、126はそれぞれ軸棒96、97の周囲に巻きつけられて取り付けられており、つる巻きバネ125は、第2右腕可動部84が固定部31に対して指定された角度(第1実施形態では約180度)になるまで時計回り方向に付勢する。また、つる巻きバネ126は、第1右腕可動部83が第2右腕可動部84に対して指定された角度(第1実施形態では約180度)になるまで反時計回り方向に付勢する。
Then, as shown in FIG. 22, in a state where the wire 34 is hardly applied with the tension by the first cam 119, the movable member 30 is not biased by the wire 34 and can rotate around the shaft rods 96 and 97. The first right arm movable portion 83 and the second right arm movable portion 84 supported by the horizontal axis are horizontal with respect to the installation surface of the pachinko machine by urging the helical springs 125 and 126 attached to the shaft rods 96 and 97, respectively. Is held in a straight line. As a result, a state where the right arm of the doll is extended is expressed by the right arm movable unit 32 (see FIG. 22).
The helical springs 125 and 126 are attached by being wound around the shaft rods 96 and 97, respectively. The helical spring 125 is an angle at which the second right arm movable portion 84 is designated with respect to the fixed portion 31. The power is urged clockwise until it reaches about 180 degrees in the first embodiment. Further, the helical spring 126 urges the first right arm movable portion 83 counterclockwise until it reaches a designated angle (about 180 degrees in the first embodiment) with respect to the second right arm movable portion 84.

一方、図23に示すように駆動モータ38の駆動によって第1カム119が回転し、ワイヤ34が第1カム119によって一定の張力が付与された状態においては、ワイヤ34によって右腕可動部32に力が付勢される。ここで、ワイヤ34は前記したように一端が特別図柄表示装置25に設けられたワイヤ固定部40に固定され、他端が第1右腕可動部83に設けられたワイヤ固定部91に固定されている。従って、軸棒96、97により回転可能に支持された第1右腕可動部83及び第2右腕可動部84は、ワイヤ固定部91が第1カム119に対してより近接して位置するように、それぞれつる巻きバネ125、126を弾性変形させつつ軸棒96、97を中心に可動する。具体的には、第2右腕可動部84が固定部31に対して反時計回り方向に回転し、第1右腕可動部83が第2右腕可動部84に対して時計回り方向に回転する。その結果、人形の右腕を縮めた状態が右腕可動部32によって表現される(図23参照)。   On the other hand, as shown in FIG. 23, when the first cam 119 is rotated by the drive of the drive motor 38 and the wire 34 is given a constant tension by the first cam 119, the wire 34 exerts a force on the right arm movable portion 32. Is energized. Here, as described above, one end of the wire 34 is fixed to the wire fixing part 40 provided in the special symbol display device 25, and the other end is fixed to the wire fixing part 91 provided in the first right arm movable part 83. Yes. Accordingly, the first right arm movable portion 83 and the second right arm movable portion 84 that are rotatably supported by the shaft rods 96 and 97 are arranged so that the wire fixing portion 91 is positioned closer to the first cam 119. The helical springs 125 and 126 are moved around the shaft rods 96 and 97 while being elastically deformed. Specifically, the second right arm movable portion 84 rotates counterclockwise with respect to the fixed portion 31, and the first right arm movable portion 83 rotates clockwise with respect to the second right arm movable portion 84. As a result, a state where the right arm of the doll is contracted is expressed by the right arm movable unit 32 (see FIG. 23).

また、ワイヤ34は、右腕可動部32内に位置する部分(係止片117より約中間位置まで)においてはスプリング127内に収容されている。スプリング127は、力を付勢することにより自由に変形する弾性筒部材であり、ワイヤ34の長さの約1/2の長さを有する。そして、ワイヤ34はスプリング127内に収容されて、右腕可動部32のワイヤ支持部90や支持溝98により保持される。
従って、ワイヤ34が可動部材30内で摺動する部分においてワイヤ34をスプリング127が被覆しているので、ワイヤ34との摩擦によって可動部材30が破損することを防止することができる。
Further, the wire 34 is accommodated in the spring 127 at a portion located in the right arm movable portion 32 (from the locking piece 117 to an approximately intermediate position). The spring 127 is an elastic cylindrical member that is freely deformed by urging a force, and has a length that is approximately ½ of the length of the wire 34. The wire 34 is accommodated in the spring 127 and held by the wire support portion 90 and the support groove 98 of the right arm movable portion 32.
Accordingly, since the spring 34 covers the wire 34 at the portion where the wire 34 slides within the movable member 30, it is possible to prevent the movable member 30 from being damaged due to friction with the wire 34.

次に、前記のような可動機構を有する右腕可動部32を含む可動部材30全体の可動機構について図24乃至図26を用いて説明する。図24乃至図26は第1実施形態に係る可動部材の可動時における一態様について示した模式図である。   Next, the movable mechanism of the entire movable member 30 including the right arm movable portion 32 having the movable mechanism as described above will be described with reference to FIGS. FIGS. 24 to 26 are schematic views showing one aspect when the movable member according to the first embodiment is movable.

第1実施形態に係るパチンコ機1は、通常の遊技状態においては駆動モータ38は停止しており、例えば、図24に示すように、可動部材30の人形は右腕を縮め、且つ右足を下ろした状態をとる。一方、遊技球が始動口43に入賞し、特別図柄表示装置25において演出が開始されると、同時に駆動モータ38が駆動を開始する。そして、可動部材30は回転するカム36の現在の角度に従って可動し、様々な形態をとる。   In the pachinko machine 1 according to the first embodiment, the drive motor 38 is stopped in the normal gaming state. For example, as shown in FIG. 24, the doll of the movable member 30 has the right arm contracted and the right foot lowered. Take a state. On the other hand, when the game ball wins the start opening 43 and an effect is started in the special symbol display device 25, the drive motor 38 starts driving at the same time. The movable member 30 is movable according to the current angle of the rotating cam 36 and takes various forms.

例えば、図24に示すように第1カム119の扇形の円弧をなす周面にワイヤ34が当接し、且つ、第2カム120を形成する楕円の中心軸孔121が形成された長径側の円周面に当接する場合には、可動部材30の人形は右腕を縮め、且つ右足を下ろした「スタンバイ状態」をとる。   For example, as shown in FIG. 24, the long diameter side circle in which the wire 34 abuts on the fan-shaped arc of the first cam 119 and the elliptical central shaft hole 121 forming the second cam 120 is formed. When contacting the peripheral surface, the doll of the movable member 30 takes a “standby state” in which the right arm is contracted and the right foot is lowered.

「スタンバイ状態」では、ワイヤ34には第1カム119によって一定の張力が付与され、ワイヤ35にはほとんど張力が付与されていない。従って、ワイヤ34の張力によって、右腕可動部32は前記したように第2右腕可動部84が固定部31に対して反時計回り方向に回転し、第1右腕可動部83が第2右腕可動部84に対して時計回り方向に回転する。その結果、右腕を縮めた状態が右腕可動部32によって表現される。一方、右足可動部33はワイヤ35による張力は付与されないので、軸棒113、114に取り付けられたつる巻きバネ128、129によって、直線をなすように付勢され、また、自重によって固定部31に対して鉛直下方に位置される。その結果、右足を下ろした状態が右足可動部33によって表現される。   In the “standby state”, a constant tension is applied to the wire 34 by the first cam 119, and almost no tension is applied to the wire 35. Therefore, due to the tension of the wire 34, the right arm movable part 32 rotates the second right arm movable part 84 counterclockwise with respect to the fixed part 31 as described above, and the first right arm movable part 83 becomes the second right arm movable part. Rotate clockwise relative to 84. As a result, a state where the right arm is contracted is expressed by the right arm movable unit 32. On the other hand, since the right foot movable portion 33 is not given tension by the wire 35, the right foot movable portion 33 is urged to form a straight line by the helical springs 128, 129 attached to the shaft rods 113, 114, and is also applied to the fixed portion 31 by its own weight. On the other hand, it is positioned vertically downward. As a result, the state where the right foot is lowered is expressed by the right foot movable portion 33.

また、図25に示すように第1カム119の扇形の円弧以外をなす周面にワイヤ34が当接し、且つ、第2カム120を形成する楕円の中心軸孔121が形成された長径側の円周面に当接する場合には、可動部材30の人形は右腕を伸ばし、且つ右足を下ろした「パンチ状態」をとる。   In addition, as shown in FIG. 25, the wire 34 abuts on the peripheral surface of the first cam 119 other than the fan-shaped arc, and the elliptical central shaft 121 forming the second cam 120 is formed on the long diameter side. When it comes into contact with the circumferential surface, the doll of the movable member 30 takes a “punch state” in which the right arm is extended and the right foot is lowered.

「パンチ状態」では、ワイヤ34及びワイヤ35にはほとんど張力が付与されていない。従って、軸棒96、97を中心に回転可能に支持された第1右腕可動部83及び第2右腕可動部84は、軸棒96、97にそれぞれ取り付けられた、つる巻きバネ125、126の付勢によってパチンコ機の設置面に対して水平方向に直線をなすように保持される。その結果、右腕を伸ばした状態が右腕可動部32によって表現される。一方、右足可動部33についてもワイヤ35による張力は付与されないので、軸棒113、114に取り付けられたつる巻きバネ128、129によって、直線をなすように付勢され、また、自重によって固定部31に対して鉛直下方に位置される。その結果、右足を下ろした状態が右足可動部33によって表現される。   In the “punch state”, almost no tension is applied to the wire 34 and the wire 35. Therefore, the first right arm movable portion 83 and the second right arm movable portion 84 that are rotatably supported around the shaft rods 96 and 97 are attached to the helical springs 125 and 126 attached to the shaft rods 96 and 97, respectively. It is held so as to form a straight line in the horizontal direction with respect to the installation surface of the pachinko machine. As a result, the state where the right arm is extended is expressed by the right arm movable unit 32. On the other hand, since the tension by the wire 35 is not applied to the right foot movable portion 33, the right foot movable portion 33 is urged so as to form a straight line by the helical springs 128 and 129 attached to the shaft rods 113 and 114. Is located vertically below. As a result, the state where the right foot is lowered is expressed by the right foot movable portion 33.

また、図26に示すように第1カム119の扇形の円弧をなす周面にワイヤ34が当接し、且つ、第2カム120を形成する楕円の中心軸孔121が形成された反対側の長径の円周面に当接する場合には、可動部材30の人形は右腕を縮め、且つ右足を振り上げた「キック状態」をとる。   In addition, as shown in FIG. 26, the wire 34 abuts on the circumferential surface of the first cam 119 that forms a fan-shaped arc, and the long axis on the opposite side in which the elliptical central shaft hole 121 that forms the second cam 120 is formed. , The doll of the movable member 30 takes a “kick state” in which the right arm is contracted and the right foot is swung up.

「キック状態」では、ワイヤ34には第1カム119によって一定の張力が付与されるとともに、ワイヤ35にも第2カム120によって一定の張力が付与される。従って、ワイヤ34の張力によって、右腕可動部32は前記したように第2右腕可動部84が固定部31に対して反時計回り方向に回転し、第1右腕可動部83が第2右腕可動部84に対して時計回り方向に回転する。その結果、右腕を縮めた状態が右腕可動部32によって表現される。一方、右足可動部33は、ワイヤ35の張力によって第2右足可動部101が固定部31に対して時計回り方向に回転し、第1右足可動部100が第2右足可動部101に対して時計回り方向に回転する。その結果、右足を振り上げた状態が右足可動部33によって表現される。   In the “kick state”, a constant tension is applied to the wire 34 by the first cam 119, and a constant tension is also applied to the wire 35 by the second cam 120. Therefore, due to the tension of the wire 34, the right arm movable part 32 rotates the second right arm movable part 84 counterclockwise with respect to the fixed part 31 as described above, and the first right arm movable part 83 becomes the second right arm movable part. Rotate clockwise relative to 84. As a result, a state where the right arm is contracted is expressed by the right arm movable unit 32. On the other hand, in the right foot movable portion 33, the second right foot movable portion 101 rotates clockwise with respect to the fixed portion 31 due to the tension of the wire 35, and the first right foot movable portion 100 rotates relative to the second right foot movable portion 101. Rotate around. As a result, the state where the right foot is swung up is expressed by the right foot movable portion 33.

そして、第1実施形態では、遊技球が始動口43に入賞し、特別図柄表示装置25において図柄の変動演出が開始されると、駆動モータ38が駆動し、可動部材30の人形が前記した「スタンバイ状態」、「パンチ状態」、「キック状態」を演出が終了するまで順に繰り返し表現する。   In the first embodiment, when the game ball wins the start opening 43 and the special symbol display device 25 starts the symbol variation effect, the drive motor 38 is driven, and the doll of the movable member 30 has the above-mentioned “ The “standby state”, “punch state”, and “kick state” are repeatedly expressed in order until the production ends.

次に、上記のように構成された第1実施形態に係るパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図27乃至図29に基づいて説明する。図27は第1実施形態に係るパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。図28は第1実施形態に係るパチンコ機1のメイン制御基板のRAMの構成を示すブロック図である。図29は第1実施形態に係るパチンコ機1の表示制御基板のROMの構成を示すブロック図である。   Next, the configuration of the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 according to the first embodiment configured as described above will be described with reference to FIGS. FIG. 27 is a block diagram illustrating a configuration of a control system related to drive control of the pachinko machine 1 according to the first embodiment. FIG. 28 is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main control board of the pachinko machine 1 according to the first embodiment. FIG. 29 is a block diagram showing the configuration of the ROM of the display control board of the pachinko machine 1 according to the first embodiment.

図27に示すように、パチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、メイン制御基板69、音制御基板67、ランプ制御基板68、及び表示制御基板66等から構成されている。   As shown in FIG. 27, the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 includes a main control board 69, a sound control board 67, a lamp control board 68, a display control board 66, and the like.

メイン制御基板69は、メイン制御用CPU461、ROM462、RAM463、及び入出力回路(I/O)464等から構成され、このメイン制御用CPU461、ROM462、RAM463、及び入出力回路(I/O)464は、バス線により相互に接続されている。また、メイン制御用CPU461にはクロック回路460が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路464には、図示しない始動口スイッチ、各下入賞口スイッチ、各入賞口スイッチ、大入賞口カウントスイッチ、Vスイッチ等が接続されている。   The main control board 69 includes a main control CPU 461, a ROM 462, a RAM 463, an input / output circuit (I / O) 464, and the like. The main control CPU 461, the ROM 462, the RAM 463, and the input / output circuit (I / O) 464 are included. Are connected to each other by a bus line. A clock circuit 460 is connected to the main control CPU 461 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 464 is connected to a start port switch, lower winning port switches, winning port switches, large winning port count switch, V switch and the like (not shown).

また、図28に示すように、RAM463には、クロック回路460から入力されるクロック信号に基づいて0から359まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値359の次には最小値0に戻る)が格納される大当たりカウンタ463Aが設けられている。この大当たりカウンタ463Aのカウント値は、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当たりかどうか判断される。ここでは、例えば、通常時は、カウント値「7」が大当たりに対応し、いわゆる確率変動モード(確変獲得時)の場合には、カウント値「1、3、5、7」が大当たりに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。   As shown in FIG. 28, the RAM 463 has a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 359 based on the clock signal input from the clock circuit 460 (the maximum value 359 is followed by the minimum value 0). A big hit counter 463A to be stored is provided. The count value of the jackpot counter 463A is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch, and it is determined whether or not the jackpot is based on the read count value. Here, for example, in normal times, the count value “7” corresponds to the jackpot, and in the so-called probability variation mode (when probability variation is acquired), the count value “1, 3, 5, 7” corresponds to the jackpot. The other count values are off.

また、クロック回路460から入力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄カウンタ463Bが設けられている。かかる普通図柄カウンタ463Bのカウント値は、各ゲートスイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当たりかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当たりに対応し、奇数の場合が外れに対応している。   In addition, a normal symbol counter 463B is provided in which a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 (returning to the minimum value 0 next to the maximum value 9) based on the clock signal input from the clock circuit 460 is provided. Yes. The count value of the normal symbol counter 463B is read at the timing when the switch signal is output from each gate switch, and it is determined whether or not it is a hit based on the read count value. Here, for example, the case where the count value is an even number corresponds to a win, and the case where the count value is an odd number corresponds to a loss.

ここで、普通図柄カウンタ463Bは、ゲート45(図2参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。   Here, the normal symbol counter 463B, when the pachinko ball passes through the gate 45 (see FIG. 2), the numerical value stored when the signal from the gate switch for detecting the passage of the pachinko ball is input at that time. Is stored in the parameter storage area 463L as “ordinary symbol count value”.

また、特別図柄表示装置25の変動図柄が変動中に始動口43に入賞した入賞個数が最大4個までカウントされる第1保留カウンタ463Cが設けられている。また、普通図柄表示部28の普通図柄が変動中にゲート45を通過した通過個数が最大4個までカウントされる第2保留カウンタ463Dが設けられている。   In addition, a first holding counter 463C is provided that counts up to 4 winning prizes won in the start opening 43 while the changing symbols of the special symbol display device 25 are changing. Further, a second holding counter 463D is provided that counts up to four passes through the gate 45 while the normal symbol on the normal symbol display unit 28 is changing.

また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から199まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値199の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチカウンタ463Eが設けられている。かかるリーチカウンタ463Eのカウント値は、パチンコ球が始動口43に入賞しない限りリーチ状態が発生しないことから、始動口スイッチからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチ状態かどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「0〜27」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「28〜199」がリーチに至ることなく直ちに外れとなる場合に対応している。   Further, the RAM 463 has a reach counter 463E in which a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 199 based on the clock signal output from the clock circuit 460 (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 199) is stored. Is provided. The reach value of the reach counter 463E is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch, because the reach state does not occur unless the pachinko ball wins the start port 43, and based on the read count value. It is determined whether or not reach is reached. Here, for example, this corresponds to the case of reach loss where the count value “0 to 27” is released after reaching, and the case where the count value “28 to 199” is immediately released without reaching reach.

また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から8まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値8の次には最小値0に戻る)が格納される大当たり図柄選択カウンタ463Fが設けられている。かかる大当たり図柄選択カウンタ463Fのカウント値は、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき特別図柄表示装置25に表示される大当たり図柄が選択される。ここでは、例えば、ノーマル遊技状態の場合は、カウント値「0」が大当たり図柄「111」、カウント値「1」が大当たり図柄「222」、カウント値「2」が大当たり図柄「444」、カウント値「3」が大当たり図柄「444」、カウント値「4」が大当たり図柄「555」、カウント値「5」が大当たり図柄「666」、カウント値「6」が大当たり図柄「666」、カウント値「7」が大当たり図柄「888」、カウント値「8」が大当たり図柄「999」に対応している。また、確率変動の遊技状態を獲得した場合は、カウント値」が奇数のときには大当たり図柄「333」、カウント値が偶数のときには大当たり図柄「777」が対応している。
尚、各大当たり図柄は、公知のように、大当たり時に各種の表示演出に基づき一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。
The RAM 463 stores a jackpot symbol selection counter in which a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 8 based on the clock signal output from the clock circuit 460 (returns to the minimum value 0 after the maximum value 8) is stored. 463F is provided. The count value of the jackpot symbol selection counter 463F is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch, and the jackpot symbol displayed on the special symbol display device 25 is selected based on the read count value. Here, for example, in the normal gaming state, the count value “0” is a jackpot symbol “111”, the count value “1” is a jackpot symbol “222”, the count value “2” is a jackpot symbol “444”, and the count value “3” is a jackpot symbol “444”, a count value “4” is a jackpot symbol “555”, a count value “5” is a jackpot symbol “666”, a count value “6” is a jackpot symbol “666”, and a count value “7” "Corresponds to the jackpot symbol" 888 ", and the count value" 8 "corresponds to the jackpot symbol" 999 ". Further, when the gaming state with the probability variation is acquired, the jackpot symbol “333” corresponds when the count value is an odd number, and the jackpot symbol “777” corresponds when the count value is an even number.
As is known, each jackpot symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol variations based on various display effects at the time of jackpot.

また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から3まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値3の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄選択カウンタ463Gが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「0」が普通図柄「11」、カウント値「1」が普通図柄「17」、カウント値「2」が普通図柄「71」、カウント値「3」が普通図柄「77」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 463 stores a normal symbol selection counter in which a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 3 based on the clock signal output from the clock circuit 460 (returns to the minimum value 0 after the maximum value 3) is stored. 463G is provided. Here, for example, the count value “0” is the normal symbol “11”, the count value “1” is the normal symbol “17”, the count value “2” is the normal symbol “71”, and the count value “3” is the normal symbol “17”. 77 ". Each ordinary symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol fluctuations, as is well known.

ここで、普通図柄選択カウンタ463Gは、ゲート45(図2参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。   Here, when the pachinko ball passes through the gate 45 (see FIG. 2), the normal symbol selection counter 463G uses the numerical value stored when the signal from the gate switch for detecting the passage of the pachinko ball is input. The “normal symbol selection count value” at that time is stored in a parameter storage area 463L described later.

また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される変動パターン選択カウンタ463Hが設けられている。尚、各変動表示パターンは、公知のように、各種の表示演出に基づき一連の図柄変動を表示するパターンであり、第1実施形態においては、表示演出時間としてはリーチハズレの表示パターンとして「10秒間」、「20秒間」、「30秒間」の3種類のものが設定されている。また、大当たりの表示パターンとして「22秒間」、「32秒間」の2種類のものが設定されている。   The RAM 463 stores a variation pattern selection counter that stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 based on the clock signal output from the clock circuit 460 (the maximum value 9 then returns to the minimum value 0). 463H is provided. As is well known, each variation display pattern is a pattern for displaying a series of symbol variations based on various display effects. In the first embodiment, the display effect time is “10 seconds as a reach losing display pattern. ”,“ 20 seconds ”, and“ 30 seconds ”are set. Also, two types of jackpot display patterns of “22 seconds” and “32 seconds” are set.

また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から200まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値200の次には最小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ463Iが設けられている。
また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から143まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値143の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチ図柄選択カウンタ463Jが設けられている。
尚、各カウンタ463A、463B、463C、463D、463E、463F、463G、463H、463I、463J及び463Kの各カウント値は、起動時に「0」に初期化される。また、第1保留カウンタ463Cは、変動図柄が変動を開始する毎に1減算される。また、第2保留カウンタ463Dは、普通図柄が変動を開始する毎に1減算される。
In addition, the RAM 463 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 200 based on the clock signal output from the clock circuit 460 (the maximum value 200 then returns to the minimum value 0). 463I is provided.
In addition, the RAM 463 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 143 based on the clock signal output from the clock circuit 460 (the maximum value 143 then returns to the minimum value 0). 463J is provided.
Note that the count values of the counters 463A, 463B, 463C, 463D, 463E, 463F, 463G, 463H, 463I, 463J, and 463K are initialized to “0” at the time of activation. Further, the first hold counter 463C is decremented by 1 every time the change symbol starts to change. Further, the second hold counter 463D is decremented by 1 every time the normal symbol starts to change.

更に、始動口43に入賞したときの大当たりカウンタ463A、リーチカウンタ463Eの各のカウント値や、ゲート45をパチンコ球が通過したときの普通図柄カウンタ463Bのカウント値や、各カウンタ463F、463G、463H、463I、463J、463K等のカウント値が記憶されるパラメータ記憶エリア463Lが設けられている。   Furthermore, each count value of the jackpot counter 463A and reach counter 463E when winning the start opening 43, the count value of the normal symbol counter 463B when the pachinko ball passes through the gate 45, each counter 463F, 463G, 463H , 463I, 463J, 463K, etc., a parameter storage area 463L for storing count values is provided.

また、図27に示すように、音制御基板67には、音制御用CPU641、スピーカ13等の駆動制御プログラム等を格納するROM642、メイン制御基板69からの各種制御信号を格納するRAM643、及びメイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)644等が配設されている。そして、このCPU641、ROM642、RAM643、及び入出力回路(I/O)644は、バス線により相互に接続されている。また、CPU641にはクロック回路640が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路(I/O)644には、メイン制御基板69の入出力回路(I/O)464が接続されている。また、この入出力回路(I/O)644には、スピーカ13等が接続されている。そして、CPU641は、メイン制御基板69から入力される各種制御信号に基づいて、スピーカ3Aの駆動制御を行う。   As shown in FIG. 27, the sound control board 67 has a sound control CPU 641, a ROM 642 for storing a drive control program for the speaker 13, etc., a RAM 643 for storing various control signals from the main control board 69, and a main An input / output circuit (I / O) 644 for receiving various control signals sent from the control board 69 is disposed. The CPU 641, ROM 642, RAM 643, and input / output circuit (I / O) 644 are connected to each other by a bus line. A clock circuit 640 is connected to the CPU 641 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit (I / O) 644 is connected to the input / output circuit (I / O) 464 of the main control board 69. The input / output circuit (I / O) 644 is connected to a speaker 13 and the like. Then, the CPU 641 performs drive control of the speaker 3 </ b> A based on various control signals input from the main control board 69.

また、ランプ制御基板68には、ランプ制御用CPU651、各電飾ランプ10A、10B、51、52等の駆動制御プログラム等を格納するROM652、メイン制御基板69からの各種制御信号を格納するRAM653、及びメイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)654等が配設されている。そして、このランプ制御用CPU651、ROM652、RAM653、及び入出力回路(I/O)654は、バス線により相互に接続されている。また、ランプ制御用CPU651にはクロック回路650が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路(I/O)654には、メイン制御基板69の入出力回路(I/O)464が接続されている。また、この入出力回路(I/O)654には、各電飾ランプ10A、10B、51、52等が接続されている。そして、ランプ制御用CPU651は、メイン制御基板69から入力される各種制御信号に基づいて、各電飾ランプ10A、10B、51、52等の駆動制御を行う。   In addition, the lamp control board 68 includes a lamp control CPU 651, a ROM 652 for storing drive control programs and the like for each of the illumination lamps 10A, 10B, 51, 52, and a RAM 653 for storing various control signals from the main control board 69. In addition, an input / output circuit (I / O) 654 and the like for receiving various control signals sent from the main control board 69 are provided. The lamp control CPU 651, the ROM 652, the RAM 653, and the input / output circuit (I / O) 654 are connected to each other by a bus line. The lamp control CPU 651 is connected to a clock circuit 650 and receives a predetermined clock signal. The input / output circuit (I / O) 654 is connected to the input / output circuit (I / O) 464 of the main control board 69. Further, the input / output circuit (I / O) 654 is connected to each of the illumination lamps 10A, 10B, 51, 52, and the like. The lamp control CPU 651 performs drive control of the electric lamps 10A, 10B, 51, 52, and the like based on various control signals input from the main control board 69.

また、表示制御基板66には、表示制御用CPU661、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するROM662、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM663、メイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)664、及び表示制御用CPU661から送られた表示情報を受けて液晶表示器(LCD)27に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)665等が配設されている。そして、この表示制御用CPU661、ROM662、RAM663、入出力回路(I/O)664、及びVDP(Video Display Processor)665は、バス線により相互に接続されている。また、表示制御用CPU661にはクロック回路660が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、表示制御用CPU661は、メイン制御基板69から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器27に所定の演出表示を行う。また、入出力回路(I/O)664には、駆動モータ38が接続されている。表示制御用CPU661は、後述するようにメイン制御基板69からの図柄変動表示指令を受けた際に、駆動モータ38の電源をONにする。そして、可動部材30の人形を前記した「スタンバイ状態」→「パンチ状態」→「キック状態」→「スタンバイ状態」→・・・の順で繰り返し可動させる。   Further, the display control board 66 is sent from a display control CPU 661, a ROM 662 for storing display control programs and required display data, a RAM 663 for storing display commands, display information, input / output signals, and the like, and a main control board 69. In response to display information sent from an input / output circuit (I / O) 664 that receives various control signals and a display control CPU 661, a VDP (Video) that processes and displays an image on a liquid crystal display (LCD) 27 Display Processor) 665 and the like are provided. The display control CPU 661, ROM 662, RAM 663, input / output circuit (I / O) 664, and VDP (Video Display Processor) 665 are connected to each other via a bus line. A clock circuit 660 is connected to the display control CPU 661 and a predetermined clock signal is input. Then, the display control CPU 661 performs a predetermined effect display on the liquid crystal display 27 based on various control signals such as display pattern information input from the main control board 69. A drive motor 38 is connected to the input / output circuit (I / O) 664. The display control CPU 661 turns on the drive motor 38 when receiving a symbol variation display command from the main control board 69 as will be described later. Then, the doll of the movable member 30 is repeatedly moved in the order of “standby state” → “punch state” → “kick state” → “standby state” →.

また、図29に示すように、ROM662には、後述のように、各変動表示テーブルを選択する際に使用する変動パターンテーブル130(図30参照)が格納される変動パターンテーブル記憶エリア662Aが設けられている。   As shown in FIG. 29, the ROM 662 is provided with a variation pattern table storage area 662A for storing a variation pattern table 130 (see FIG. 30) used when selecting each variation display table, as will be described later. It has been.

そして、メイン制御用CPU461は、ROM462に予め格納されているパラメータや制御プログラムに従って、入出力回路464を介して入力される入力信号等に基づいて、各種制御信号を該入出力回路464を介して音制御基板67、ランプ制御基板68、及び表示制御基板66等に対して出力する。   The main control CPU 461 sends various control signals via the input / output circuit 464 based on the input signals input via the input / output circuit 464 in accordance with parameters and control programs stored in the ROM 462 in advance. The sound is output to the sound control board 67, the lamp control board 68, the display control board 66, and the like.

次に、表示制御基板66のROM662の変動パターンテーブル記憶エリア662Aに記憶される変動パターンテーブルについて図30に基づいて説明する。図30は第1実施形態に係るパチンコ機1の表示制御基板66のROM662の変動パターンテーブル記憶エリア662Aに記憶される変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図30に示すように、不図示の変動表示テーブルを決定する際に使用する変動パターンテーブル130は、メイン制御用CPU461から指示される変動図柄の変動パターンを示す「変動パターン」と、この「変動パターン」に対応する「変動表示テーブル」とから構成されている。
また、変動パターンテーブル130の「変動パターン」には、「パターン1」〜「パターン8」の8種類の変動パターンが予め登録されている。
また、変動パターンテーブル130の「変動表示テーブル」には、「パターン1」に対応して「完全ハズレテーブル」、「パターン2」に対応して「リーチAハズレテーブル」、「パターン3」に対応して「リーチBハズレテーブル」、「パターン4」に対応して「リーチCハズレテーブル」、「パターン5」に対応して「リーチA確変当たりテーブル」、「パターン6」に対応して「リーチB確変当たりテーブル」、「パターン7」に対応して「リーチAノーマル当たりテーブル」、「パターン8」に対応して「リーチBノーマル当たりテーブル」が予め登録されている。
尚、不図示の「完全ハズレテーブル」には、表示演出時間としては完全ハズレの変動パターンとして「10秒間」、「20秒間」、「30秒間」の3種類の表示演出時間のものが設定されている。また、不図示の「リーチAハズレテーブル」には、変動パターンとして、リーチハズレの表示パターンとして「20秒間」」の表示演出時間のものが設定されている。また、不図示の「リーチBハズレテーブル」には、変動パターンとして、リーチハズレの表示パターンとして「30秒間」」の表示演出時間のものが設定されている。また、不図示の「リーチCハズレテーブル」には、変動パターンとして、リーチハズレの表示パターンとして「10秒間」」の表示演出時間のものが設定されている。また、不図示の「リーチA確変当たりテーブル」、「リーチAノーマル当たりテーブル」には、変動パターンとして、大当たりの表示パターンとして「22秒間」の表示演出時間のものが設定されている。更に、不図示の「リーチB確変当たりテーブル」、「リーチBノーマル当たりテーブル」には、変動パターンとして、大当たりの表示パターンとして「32秒間」の表示演出時間のものが設定されている。
Next, the variation pattern table stored in the variation pattern table storage area 662A of the ROM 662 of the display control board 66 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing an example of the variation pattern table stored in the variation pattern table storage area 662A of the ROM 662 of the display control board 66 of the pachinko machine 1 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 30, the variation pattern table 130 used when determining a variation display table (not shown) includes a “variation pattern” indicating a variation pattern of a variation symbol instructed from the main control CPU 461, and this “variation”. It consists of a “variation display table” corresponding to “pattern”.
In the “variation pattern” of the variation pattern table 130, eight types of variation patterns “pattern 1” to “pattern 8” are registered in advance.
The “variation display table” of the variation pattern table 130 corresponds to “complete loss table” corresponding to “pattern 1”, “reach A loss table” corresponding to “pattern 2”, and “pattern 3”. “Reach B Loss Table”, “Pattern 4” corresponding to “Reach C Loss Table”, “Pattern 5” corresponding to “Reach A Probability Per Change Table”, “Pattern 6” corresponding to “Reach “Reach A normal per table” corresponding to “B probability variation per table” and “pattern 7”, and “reach B normal per table” corresponding to “pattern 8” are registered in advance.
In the “complete loss table” (not shown), three types of display effect times of “10 seconds”, “20 seconds”, and “30 seconds” are set as the variation pattern of complete loss as the display effect time. ing. In addition, in the “reach A lose table” (not shown), a display pattern having a display effect time of “20 seconds” is set as a reach loss display pattern as a variation pattern. In addition, in the “reach B loss table” (not shown), a display pattern having a display effect time of “30 seconds” is set as a display pattern of reach loss as a variation pattern. In addition, in the “reach C loss table” (not shown), a display pattern having a display effect time of “10 seconds” is set as a display pattern of reach loss as a variation pattern. In addition, in the “reach A probability variation hit table” and “reach A normal hit table” (not shown), a variation effect pattern having a display effect time of “22 seconds” is set as a jackpot display pattern. In addition, in the “reach B probability variation hit table” and “reach B normal hit table” (not shown), a variation effect pattern having a display effect time of “32 seconds” is set as a jackpot display pattern.

次に、このように構成された第1実施形態に係るパチンコ機1の制御系について図31乃至図33に基づき説明する。   Next, a control system of the pachinko machine 1 according to the first embodiment configured as described above will be described with reference to FIGS. 31 to 33.

先ず、第1実施形態に係るメイン制御用CPU461が実行するリーチハズレ等の遊技制御処理について図31に基づいて説明する。図31は第1実施形態に係るパチンコ機1のメイン制御用CPU461が実行するリーチハズレ等の遊技制御処理のフローチャートである。
尚、これら図31にフローチャートで示される各プログラムはメイン制御基板69が備えているROM462やRAM463に記憶されており、メイン制御用CPU461により実行される。
図31に示すように、先ず、ステップ(以下、Sという)1において、メイン制御用CPU461は、始動口43のパチンコ球の入賞、即ち始動口スイッチからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路(I/O)464を介して入力されたか否か判定する判定処理を実行する。
そして、始動口スイッチからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路464を介して入力されていない場合には(S1:NO)、処理を終了する。
First, game control processing such as reach lose executed by the main control CPU 461 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart of a game control process such as reach lose performed by the main control CPU 461 of the pachinko machine 1 according to the first embodiment.
Each program shown in the flowchart in FIG. 31 is stored in the ROM 462 and RAM 463 provided in the main control board 69 and is executed by the main control CPU 461.
As shown in FIG. 31, first, in step (hereinafter referred to as S) 1, the main control CPU 461 receives a pachinko ball winning of the starting port 43, that is, a detection signal of the pachinko ball from the starting port switch is input / output circuit. A determination process for determining whether or not an input is made via (I / O) 464 is executed.
If the pachinko ball detection signal from the start port switch is not input via the input / output circuit 464 (S1: NO), the process is terminated.

一方、始動口スイッチからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路464を介して入力された場合には(S1:YES)、S2において、「カウント値取得処理」を実行する。
この「カウント値取得処理」では、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチからパチンコ球の検出信号が入力された時の大当たりカウンタ463Aに記憶されている数値をその時の「大当たりカウント値」として代数Vに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Vには「0」〜「359」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。
On the other hand, when a pachinko ball detection signal from the start port switch is input via the input / output circuit 464 (S1: YES), “count value acquisition processing” is executed in S2.
In this “count value acquisition process”, the main control CPU 461 uses the numerical value stored in the big hit counter 463A when the pachinko ball detection signal is input from the start port switch as the “big hit count value” at that time as the algebra V Is stored in the parameter storage area 463L. Therefore, any numerical value of “0” to “359” is assigned to the algebra V and stored in the parameter storage area 463L.

また、同時に、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチから入賞の信号が入力されたときのリーチカウンタ463Eに記憶されている数値をその時の「リーチカウント値」として代数Mに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Mには「0」〜「199」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。   At the same time, the main control CPU 461 substitutes the numerical value stored in the reach counter 463E when the winning signal is input from the start port switch into the algebra M as the “reach count value” at that time, and stores it in the parameter storage area. Store in 463L. Therefore, any numerical value of “0” to “199” is assigned to the algebra M and stored in the parameter storage area 463L.

また、同時に、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチから入賞の信号が入力されたときの大当たり図柄選択カウンタ463Fに記憶されている数値をその時の「大当たり図柄選択カウント値」として代数Yに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Yには「0」〜「8」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。   At the same time, the main control CPU 461 substitutes the numerical value stored in the jackpot symbol selection counter 463F when the winning signal is input from the start port switch into the algebra Y as the “hit symbol selection count value” at that time. Is stored in the parameter storage area 463L. Therefore, any numerical value of “0” to “8” is assigned to the algebra Y and stored in the parameter storage area 463L.

また、同時に、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチから入賞の信号が入力されたときの変動パターン選択カウンタ463Hに記憶されている数値をその時の「変動パターン選択カウント値」として代数Hに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Hは「0」〜「9」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。   At the same time, the main control CPU 461 substitutes the numerical value stored in the variation pattern selection counter 463H when the winning signal is input from the start port switch into the algebra H as the “variation pattern selection count value” at that time. Is stored in the parameter storage area 463L. Therefore, the algebra H is assigned with any numerical value “0” to “9” and stored in the parameter storage area 463L.

また、同時に、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチから入賞の信号が入力されたときのハズレ図柄選択カウンタ463Iに記憶されている数値をその時の「ハズレ図柄選択カウント値」として代数Iに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Iには「0」〜「200」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。   At the same time, the main control CPU 461 assigns the numerical value stored in the lost symbol selection counter 463I when the winning signal is input from the start port switch to the algebra I as the “lost symbol selection count value” at that time. Is stored in the parameter storage area 463L. Therefore, any numerical value of “0” to “200” is assigned to the algebra I and stored in the parameter storage area 463L.

更に、同時に、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチから入賞の信号が入力されたときのリーチ図柄選択カウンタ463Jに記憶されている数値をその時の「リーチ図柄選択カウント値」として代数Fに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Fには「0」〜「143」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。
尚、液晶表示器27に表示される変動図柄の変動中に始動口43に入賞したパチンコ球の各入賞時の上記各カウント値がパラメータ記憶エリア463Lに記憶されて、順次後述のS3以降の処理が実行される。
At the same time, the main control CPU 461 substitutes the numerical value stored in the reach symbol selection counter 463J when the winning signal is input from the start port switch into the algebra F as the “reach symbol selection count value” at that time. Is stored in the parameter storage area 463L. Therefore, any numerical value of “0” to “143” is substituted for this algebra F and stored in the parameter storage area 463L.
The above-mentioned count values at the time of winning each pachinko ball won at the start port 43 during the fluctuation of the fluctuation pattern displayed on the liquid crystal display 27 are stored in the parameter storage area 463L, and the processing after S3 described later is sequentially performed. Is executed.

次にS3において、メイン制御用CPU461は、「時短・確変モード」か否かを判定する判定処理を実行する。
この「時短・確変モード」か否かの判定処理は、先ず、メイン制御用CPU461は、パラメータ記憶エリア463Lに記憶されている後述の時短・確変代数L(電源投入時に、時短・確変代数Lには「0」が代入されている)を読み出す。そして、この時短・確変代数Lが「0」の場合には、「時短・確変モード」でないと判定して、予めROM462に記憶されている「通常大当たり数値」(第1実施形態の場合は、「7」である。)を読み出し、この「通常大当たり数値」を「大当たり数値」としてパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。また、パラメータ記憶エリア463Lから読み出した時短・確変代数Lが「1」の場合には、「時短・確変モード」であると判定して、予めROM462に記憶されている「確変大当たり数値」(第1実施形態の場合は、「1」、「3」、「5」、「7」である。)を読み出し、この「確変大当たり数値」を「大当たり数値」としてパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
Next, in S <b> 3, the main control CPU 461 executes determination processing for determining whether or not the “time reduction / probability change mode” is set.
First, the main control CPU 461 determines whether or not it is in the “short time / accuracy variable mode”. The main control CPU 461 changes the short time / accuracy variable algebra L (described later) to the short time / accuracy variable algebra L when the power is turned on. Reads “0”. When the time-short / accurate variation algebra L is “0”, it is determined that the time-short / accuracy variation mode is not in “time-short / accurate variation mode”, and the “normal jackpot value” stored in the ROM 462 in advance (in the case of the first embodiment, "7"), and the "normal jackpot value" is stored in the parameter storage area 463L as a "big hit value". In addition, when the time / accuracy variable algebra L read from the parameter storage area 463L is “1”, it is determined that the mode is “time / accuracy variation mode”, and the “probability large hit value” (first variable) stored in the ROM 462 in advance is stored. In the case of one embodiment, “1”, “3”, “5”, and “7”) are read out, and this “probability big hit value” is stored as “big hit value” in the parameter storage area 463L.

次に、S4において、CPU461は「大当たり」か否かを判定する判定処理を実行する。
この「大当たり」か否かの判定処理は、先ず、パラメータ記憶エリア463Lから「大当たりカウント値」としての代数Vを読み出す。そして、この代数Vが、パラメータ記憶エリア463Lに記憶されている「大当たり数値」と一致するかどうか判定する。そして、一致すれば、大当たり代数R(電源投入時に、大当たり代数Rには「0」が代入されている。)に「1」を代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶し、一致しない場合には、大当たり代数Rに「0」を代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
従って、「時短・確変モード」でない通常の遊技状態の場合には、「大当たり」の発生確率は、1/360である。また、「時短・確変モード」の遊技状態の場合には、「大当たり」の発生確率は、4/360である。
尚、「時短・確変モード」でない通常の遊技状態の場合には、変動図柄の変動時間は、約10秒乃至30秒であるが、「時短・確変モード」の遊技状態の場合には、変動図柄の変動時間は、約5秒乃至7秒となって通常の遊技状態よりも早く停止する。
Next, in S <b> 4, the CPU 461 executes a determination process for determining whether or not it is “big hit”.
In the determination process of whether or not this is a “big hit”, first, the algebra V as the “big hit count value” is read from the parameter storage area 463L. Then, it is determined whether or not the algebra V matches the “big hit value” stored in the parameter storage area 463L. If they match, the jackpot algebra R (“0” is substituted for the jackpot algebra R when the power is turned on) is stored in the parameter storage area 463L by substituting “1”. Then, “0” is substituted into the jackpot algebra R and stored in the parameter storage area 463L.
Therefore, in the case of a normal gaming state that is not in the “time reduction / probability change mode”, the occurrence probability of “big hit” is 1/360. Further, in the case of the gaming state of “time reduction / probability change mode”, the occurrence probability of “big hit” is 4/360.
In the case of a normal gaming state that is not in the “time reduction / probability change mode”, the change time of the fluctuation symbol is about 10 to 30 seconds, but in the case of the game state in the “time reduction / probability change mode”, it changes. The change time of the symbol is about 5 to 7 seconds, and it stops earlier than the normal gaming state.

そして、再度パラメータ記憶エリア463Lから大当たり代数Rが読み出され、この大当たり代数Rが「0」か「1」か判定される。即ち、「大当たり」が発生したか否か判定される。
この大当たり代数Rが「1」の場合には、「大当たり」が発生したと判定されて(S4:YES)、S5において、メイン制御用CPU461は、後述の「確変獲得処理」のサブ処理(図32参照)を実行する。
Then, the jackpot algebra R is read again from the parameter storage area 463L, and it is determined whether the jackpot algebra R is “0” or “1”. That is, it is determined whether or not “big hit” has occurred.
When the jackpot algebra R is “1”, it is determined that a “jackpot” has occurred (S4: YES), and in S5, the main control CPU 461 performs a sub-process (see FIG. 32).

次に、S6において、メイン制御用CPU461は、時短・確変モードか否かを判定する判定処理を実行する。即ち、パラメータ記憶エリア463Lに記憶されている後述の時短・確変代数Lを読み出し、この時短・確変代数Lが「0」か「1」かを判定する。
そして、この時短・確変代数Lが「1」の場合には、「時短・確変モード」であると判定し(S6:YES)、S7において、メイン制御用CPU461は、確変大当たり図柄を選択する処理を実行する。この確変大当たり図柄の選択は、大当たり図柄選択カウント値としての代数Yをパラメータ記憶エリア463Lから読みだし、該代数Yが偶数の場合は、表示制御基板66に指示する大当たり図柄として「777」の大当たり図柄をパラメータ記憶エリア463Lに記憶し、一方、該代数Yが奇数の場合は、表示制御基板66のCPU661に指示する大当たり図柄として「333」の大当たり図柄をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
そして、S8において、メイン制御用CPU461は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンを選択する。即ち、パラメータ記憶エリア463Lから変動パターン選択カウント値としての代数Hを読み出し、この代数Hが偶数の場合は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン5」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶し、一方、該代数Hが奇数の場合は、表示制御基板66のCPU661に指示する変動パターンとして「パターン6」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
Next, in S6, the main control CPU 461 executes a determination process for determining whether or not it is in the time reduction / probability change mode. That is, a short time / probable variable algebra L, which will be described later, stored in the parameter storage area 463L is read, and it is determined whether the short time / probable variable algebra L is “0” or “1”.
If the time-short / probability variable algebra L is “1”, it is determined that the time-short / probability change mode is “Short-time / probability change mode” (S6: YES). In S7, the main control CPU 461 selects the probability change large winning symbol. Execute. In the selection of the probabilistic jackpot symbol, the algebra Y as the jackpot symbol selection count value is read from the parameter storage area 463L, and when the algebra Y is an even number, the jackpot symbol “777” as the jackpot symbol instructed to the display control board 66 is obtained. When the symbol is stored in the parameter storage area 463L, on the other hand, when the algebra Y is an odd number, the jackpot symbol “333” is stored in the parameter storage area 463L as the jackpot symbol instructed to the CPU 661 of the display control board 66.
In S8, the main control CPU 461 selects a variation pattern instructed to the display control CPU 661. That is, the algebra H as the variation pattern selection count value is read from the parameter storage area 463L, and when the algebra H is an even number, “pattern 5” is stored in the parameter storage area 463L as the variation pattern instructed to the display control CPU 661. On the other hand, when the algebra H is an odd number, “pattern 6” is stored in the parameter storage area 463L as a variation pattern instructed to the CPU 661 of the display control board 66.

また、S6において、パラメータ記憶エリア463Lから読み出した時短・確変代数Lが「0」の場合には、「時短・確変モード」でないと判定し(S6:NO)、S9において、ノーマル大当たり図柄を選択する処理を実行する。このノーマル大当たり図柄の選択は、大当たり図柄選択カウント値としての代数Yをパラメータ記憶エリア463Lから読みだし、該代数Yに対応する大当たり図柄を選択する。例えば、代数Yが「0」の場合には「111」、「1」の場合には「222」、「2」の場合には「444」、「3」の場合には「444」、「4」の場合には「555」、「5」の場合には「666」、「6」の場合には「666」、「7」の場合には「888」、「8」の場合には「999」の各図柄を選択して、表示制御用CPU661に指示する大当たり図柄としてパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
そして、S10において、メイン制御用CPU461は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンを選択する。即ち、パラメータ記憶エリア463Lから変動パターン選択カウント値としての代数Hを読み出し、この代数Hが偶数の場合は、表示制御基板66のCPU661に指示する変動パターンとして「パターン7」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶し、一方、該代数Hが奇数の場合は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン8」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
If the time-short / accuracy variable algebra L read from the parameter storage area 463L is “0” in S6, it is determined that the “time-short / accuracy change mode” is not set (S6: NO), and the normal jackpot symbol is selected in S9. Execute the process. In selecting the normal jackpot symbol, the algebra Y as the jackpot symbol selection count value is read from the parameter storage area 463L, and the jackpot symbol corresponding to the algebra Y is selected. For example, when the algebra Y is “0”, it is “111”, when it is “1”, “222”, when it is “2”, “444”, when it is “3”, “444”, “ 4 ”is“ 555 ”,“ 5 ”is“ 666 ”,“ 6 ”is“ 666 ”,“ 7 ”is“ 888 ”, and“ 8 ”. Each symbol of “999” is selected and stored in the parameter storage area 463L as a jackpot symbol instructed to the display control CPU 661.
In S10, the main control CPU 461 selects a variation pattern instructed to the display control CPU 661. That is, the algebra H as the variation pattern selection count value is read from the parameter storage area 463L, and when this algebra H is an even number, “pattern 7” as the variation pattern instructed to the CPU 661 of the display control board 66 is stored in the parameter storage area 463L. On the other hand, if the algebra H is an odd number, “pattern 8” is stored in the parameter storage area 463L as a variation pattern instructed to the display control CPU 661.

一方、S4において、読み出した大当たり代数Rが「0」の場合には、ハズレとして判定されて(S4:NO)、S11において、メイン制御用CPU461は、この時の変動図柄の表示が、変動図柄の3つの図柄のうち、2つの図柄が揃ったリーチ状態(例えば「5、−、5」や「7、−、7」等、但し「−」は図柄が回転中であることを意味する)を表示した後にハズレを表示するか否か判定される。
この判定は、パラメータ記憶エリア463Lに記憶されているリーチカウント値を読み出し、予めRAM463に格納されているリーチ発生数値(第1実施形態の場合は、「0」〜「27」である。)のいずれかと一致するかどうか判定し、一致すればリーチ状態後ハズレを表示すると判定し(S11:YES)、S12において、ハズレリーチ図柄を選択する。このハズレリーチ図柄の選択は、パラメータ記憶エリア463Lからリーチ図柄選択カウント値としての代数Fを読み出し、この代数Fに対応するリーチハズレ図柄をRAM463から読み出し、表示制御用CPU661に指示するリーチハズレ図柄としてパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
続いて、S13において、メイン制御用CPU461は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンを選択する。即ち、パラメータ記憶エリア463Lから変動パターン選択カウント値としての代数Hを読み出し、この代数Hが「0〜2」の場合は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン2」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。また、該代数Hが「3〜6」の場合は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン3」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。更に、該代数Hが「7〜9」の場合は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン4」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
On the other hand, when the read jackpot algebra R is “0” in S4, it is determined as lost (S4: NO), and in S11, the main control CPU 461 displays the change symbol at this time as a change symbol. Reach state in which two of the three symbols are aligned (for example, “5, -5”, “7,-, 7”, etc., where “-” means that the symbol is rotating) It is determined whether or not to display a loss after displaying.
For this determination, the reach count value stored in the parameter storage area 463L is read, and the reach occurrence numerical value stored in advance in the RAM 463 (in the first embodiment, “0” to “27”). It is determined whether or not they match, and if they match, it is determined that a loss after reach state is displayed (S11: YES), and a lose reach symbol is selected in S12. The selection of the lose reach symbol is performed by reading the algebra F as the reach symbol selection count value from the parameter storage area 463L, reading the reach lose symbol corresponding to the algebra F from the RAM 463, and storing the parameter as a reach lose symbol for instructing the display control CPU 661. Store in area 463L.
Subsequently, in S13, the main control CPU 461 selects a variation pattern instructed to the display control CPU 661. That is, the algebra H as the variation pattern selection count value is read from the parameter storage area 463L, and when the algebra H is “0 to 2”, “pattern 2” is used as the variation pattern instructed to the display control CPU 661. Store in 463L. When the algebra H is “3 to 6”, “pattern 3” is stored in the parameter storage area 463L as a variation pattern instructed to the display control CPU 661. Further, when the algebra H is “7 to 9”, “pattern 4” is stored in the parameter storage area 463L as a variation pattern instructed to the display control CPU 661.

他方、S11において、パラメータ記憶エリア463Lに記憶されているリーチカウント値を読み出し、予めRAM463に格納されているリーチ発生数値(第1実施形態の場合は、「0」〜「27」である。)のいずれとも一致しないと判定した場合には(S11:NO)、S14において、パラメータ記憶エリア463Lからハズレ図柄選択カウント値Iを読み出し、該代数Iに対応するハズレ図柄の図柄データをRAM463から読み込んで、表示制御用CPU661に指示する図柄データとして、パラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
また、S14において、メイン制御用CPU461は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン1」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
On the other hand, in S11, the reach count value stored in the parameter storage area 463L is read, and the reach occurrence numerical value stored in advance in the RAM 463 (in the case of the first embodiment, “0” to “27”). If it is determined that they do not coincide with each other (S11: NO), the lost symbol selection count value I is read from the parameter storage area 463L in S14, and the symbol data of the lost symbol corresponding to the algebra I is read from the RAM 463. Then, it is stored in the parameter storage area 463L as symbol data instructed to the display control CPU 661.
In S14, the main control CPU 461 stores “pattern 1” in the parameter storage area 463L as a variation pattern instructed to the display control CPU 661.

次に、S15において、メイン制御用CPU461は、再度、パラメータ記憶エリア463Lから表示制御用CPU661に指示する図柄データと変動パターンとを読み出し、表示制御用CPU661に指示する。
続いて、S16において、メイン制御用CPU461は、表示制御用PU661に出力した変動パターンの変動表示処理時間をROM462から読み出し、該処理時間待つ(S16:NO)。例えば、変動パターンが「パターン2」の場合には、20秒間待つ。また、変動パターンが「パターン3」の場合には、30秒間待つ。また、変動パターンが「パターン4」の場合には、10秒間待つ。また、変動パターンが「パターン5」又は「パターン7」の場合には、22秒間待つ。また、変動パターンが「パターン6」又は「パターン8」の場合には、32秒間待つ。更に、変動パターンが「パターン1」の場合には、ハズレ図柄に対応して予めROM462に格納されている各処理時間待つ。
Next, in S15, the main control CPU 461 again reads the symbol data and variation pattern instructed to the display control CPU 661 from the parameter storage area 463L, and instructs the display control CPU 661.
Subsequently, in S16, the main control CPU 461 reads the variation display processing time of the variation pattern output to the display control PU 661 from the ROM 462, and waits for the processing time (S16: NO). For example, when the variation pattern is “pattern 2”, the process waits for 20 seconds. When the variation pattern is “pattern 3”, the process waits for 30 seconds. When the variation pattern is “pattern 4”, the process waits for 10 seconds. When the variation pattern is “pattern 5” or “pattern 7”, the process waits for 22 seconds. When the variation pattern is “pattern 6” or “pattern 8”, the process waits for 32 seconds. Further, when the variation pattern is “pattern 1”, each processing time stored in advance in the ROM 462 corresponding to the lost symbol is awaited.

そして、「大当たり変動パターン」等の変動表示処理、又は「ハズレ図柄」の変動表示処理の処理時間が経過した場合には(S16:YES)、S17において、メイン制御用CPU461は、表示制御用CPU661に変動を停止させるように、即ち、確定停止させるように指令する確定停止信号を表示制御用CPU661に出力する。
その後、S18において、メイン制御用CPU461は、後述の「大当たり遊技処理」のサブ処理(図33参照)を実行後、処理を終了する。
When the processing time of the variation display processing such as “big hit variation pattern” or the “losing symbol” variation display processing has elapsed (S16: YES), in S17, the main control CPU 461 displays the display control CPU 661. A final stop signal is output to the display control CPU 661 so as to stop the fluctuation, that is, a final stop command.
Thereafter, in S18, the main control CPU 461 executes a sub-process (see FIG. 33) of a “big hit game process” described later, and then ends the process.

次に、「確変獲得処理」のサブ処理(S5)について図32に基づいて説明する。図32は第1実施形態に係るパチンコ機のメイン制御用CPUが実行する確変獲得処理のフローチャートである。尚、これら図32にフローチャートで示される各プログラムはメイン制御基板69が備えているROM462やRAM463に記憶されており、メイン制御用CPU461により実行される。   Next, the sub-process (S5) of the “probability change acquisition process” will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart of the probability variation acquisition process executed by the main control CPU of the pachinko machine according to the first embodiment. 32 are stored in a ROM 462 and a RAM 463 provided in the main control board 69 and executed by the main control CPU 461.

図32に示すように、先ず、S21において、メイン制御用CPU461は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否か判定する処理を実行する。即ち、パラメータ記憶エリア463Lから時短・確変代数Lを読み出し、この時短・確変代数Lが「0」か「1」のいずれであるか判定する処理を実行する。   As shown in FIG. 32, first, in S21, the main control CPU 461 executes processing for determining whether or not the current gaming state is the normal gaming state. That is, the time-short / probable variable algebra L is read from the parameter storage area 463L, and processing for determining whether the time-short / probable variable algebra L is “0” or “1” is executed.

そして、メイン制御用CPU461は、S21でパラメータ記憶エリア463Lから読み出した時短・確変代数Lが「1」の場合には、現在の遊技状態が「通常遊技状態」でないと判定し(S21:NO)、S22において、該時短・確変代数Lに「0」を代入して、再度パラメータ記憶エリア463Lに記憶し、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」に戻る。   The main control CPU 461 determines that the current gaming state is not the “normal gaming state” when the time-short / probable variation algebra L read from the parameter storage area 463L in S21 is “1” (S21: NO). In S22, “0” is substituted into the short-time / probable variable algebra L and stored again in the parameter storage area 463L, the sub-process is terminated, and the process returns to the “start opening prize process”.

他方、メイン制御用CPU461は、S21でパラメータ記憶エリア463Lから読み出した時短・確変代数Lが「0」の場合には、現在の遊技状態が「通常遊技状態」であると判定し(S21:YES)、S23において、「時短・確変モード」を獲得したか否かを判定する判定処理を実行する。
この「時短・確変モード」を獲得したか否か判定する処理は、先ず、メイン制御用CPU461は、パラメータ記憶エリア463Lから「大当たり図柄選択カウント値」としての代数Yを読み込む。次に、メイン制御用CPU461は、この読み込んだ代数Yが「0」〜「3」の数値データのいずれかと一致するか否か判定する。
そして、メイン制御用CPU461は、この読み込んだ代数Yが「1」、「3」、「5」、「7」の数値データのいずれかと一致した場合には、「時短・確変モード」を獲得したと判定し、該代数Yが「1」、「3」、「5」、「7」の数値データのいずれとも一致しない場合には、「時短・確変モード」を獲得できなかったと判定する。よって、この場合には、「時短・確変モード」を獲得できる確率は、4/9である。
これにより、変動表示で最終的に停止表示された大当たり図柄が、「222」、「444」、「666」、「888」、「999」の場合には、「時短・確変モード」は発生しない。他方、「通常遊技状態」の場合に、変動表示で最終的に停止表示された大当たり図柄が、「111」、「333」、「555」、「777」の場合に、「時短・確変モード」が発生する。
On the other hand, when the time-short / probable variable algebra L read from the parameter storage area 463L in S21 is “0”, the main control CPU 461 determines that the current gaming state is the “normal gaming state” (S21: YES). ) In S23, a determination process for determining whether or not the “short time / probability change mode” has been acquired is executed.
In the process of determining whether or not the “short time / probability change mode” has been acquired, first, the main control CPU 461 reads the algebra Y as the “big hit symbol selection count value” from the parameter storage area 463L. Next, the main control CPU 461 determines whether or not the read algebra Y matches any of the numerical data of “0” to “3”.
Then, the main control CPU 461 obtains the “time reduction / probability change mode” when the read algebra Y matches any of the numerical data “1”, “3”, “5”, and “7”. If the algebra Y does not match any of the numerical data “1”, “3”, “5”, and “7”, it is determined that the “time reduction / probability variation mode” has not been acquired. Therefore, in this case, the probability that the “short time / probability mode” can be acquired is 4/9.
As a result, when the jackpot symbol that is finally stopped and displayed by the variable display is “222”, “444”, “666”, “888”, “999”, the “short-time / accurate change mode” does not occur. . On the other hand, in the case of the “normal game state”, when the jackpot symbol that is finally stopped and displayed by the variable display is “111”, “333”, “555”, “777”, the “time reduction / probability change mode” Will occur.

そして、S23で「時短・確変モード」を獲得しなかった場合には(S23:NO)、S22において、パラメータ記憶エリア27Lから読み出した時短・確変代数Lに「0」を代入して、再度パラメータ記憶エリア27Lに記憶し、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」に戻る。
一方、S23で「時短・確変モード」を獲得した場合には(S23:YES)、S24において、メイン制御用CPU461は、「時短・確変モードの設定」を行う。即ち、パラメータ記憶エリア463Lから読み出した時短・確変代数Lに「1」を代入して、再度、パラメータ記憶エリア463Lに記憶する。そして、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」に戻る。
If the “short-time / probability variation mode” is not acquired in S23 (S23: NO), “0” is substituted into the short-time / probability variation algebra L read from the parameter storage area 27L in S22, and the parameter is again set. The data is stored in the storage area 27L, the sub-process is terminated, and the process returns to the “start opening prize process”.
On the other hand, when the “short time / accuracy change mode” is acquired in S23 (S23: YES), in S24, the main control CPU 461 performs “setting of the short time / accuracy change mode”. In other words, “1” is substituted into the time-short / probable variable algebra L read from the parameter storage area 463L, and is stored again in the parameter storage area 463L. Then, the sub-process is terminated, and the process returns to the “start opening prize process”.

次に、「大当たり遊技処理」のサブ処理(S18)について図33に基づいて説明する。図33は第1実施形態に係るパチンコ機のメイン制御用CPUが実行する大当り遊技処理のフローチャートである。尚、これら図33にフローチャートで示される各プログラムはメイン制御基板69が備えているROM462やRAM463に記憶されており、メイン制御用CPU461により実行される。
図33に示すように、先ず、S31において、メイン制御用CPU461は、「大当たり」が発生したか否かを判定する判定処理を実行する。この判定処理は、パラメータ記憶エリア463Lから大当たり代数Rを読み出し、この大当たり代数Rが「0」か「1」か判定する。即ち、「大当たり」が発生したか否かを判定する。そして、この大当たり代数Rが「0」の場合には、「大当たり」は発生していないと判定し(S31:NO)、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」に戻る。
Next, the sub-process (S18) of the “big hit game process” will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart of the jackpot game process executed by the main control CPU of the pachinko machine according to the first embodiment. 33 are stored in a ROM 462 and a RAM 463 provided in the main control board 69 and executed by the main control CPU 461.
As shown in FIG. 33, first, in S31, the main control CPU 461 executes a determination process for determining whether or not a “big hit” has occurred. This determination process reads the jackpot algebra R from the parameter storage area 463L, and determines whether the jackpot algebra R is “0” or “1”. That is, it is determined whether or not “big hit” has occurred. If the jackpot algebra R is “0”, it is determined that no “jackpot” has occurred (S31: NO), the sub-process is terminated, and the process returns to the “start opening prize process”.

一方、パラメータ記憶エリア463Lから読み出した大当たり代数Rが「1」の場合には、大当たりが発生したと判定し(S31:YES)、S32において、メイン制御用CPU461は、大入賞口48を閉塞する開閉扉47を開放する。   On the other hand, when the jackpot algebra R read from the parameter storage area 463L is “1”, it is determined that a jackpot has occurred (S31: YES), and in S32, the main control CPU 461 closes the jackpot 48. The opening / closing door 47 is opened.

続いて、S33において、大入賞口48に入賞した入賞球が10個に達したか否か、即ち、不図示の大入賞口カウントスイッチにより検出された入賞個数が10個に達したか否かを判定する。
そして、大入賞口48に入賞した入賞球が10個に達していない場合には(S33:NO)、S34において、大入賞口48を開放してから所定時間(第1実施形態の場合は、約25秒である。)経過したか否かを判定する。そして、大入賞口48を開放してから所定時間経過していない場合には(S34:NO)、再度、S33以降の処理を実行する。
Subsequently, in S33, whether or not 10 winning balls have been won in the grand prize opening 48, that is, whether or not the number of winning prizes detected by a large winning hole count switch (not shown) has reached ten. Determine.
If the number of winning balls won in the big winning opening 48 has not reached ten (S33: NO), in S34, after the big winning opening 48 is opened, a predetermined time (in the case of the first embodiment, It is about 25 seconds.) It is determined whether or not it has elapsed. If the predetermined time has not elapsed since the special winning opening 48 was opened (S34: NO), the processing after S33 is executed again.

一方、大入賞口48に入賞した入賞球が10個に達した場合(S33:YES)、若しくは大入賞口48を開放してから所定時間経過した場合には(S34:YES)、S35において、メイン制御用CPU461は、開閉扉47を閉じて大入賞口48を閉塞する。   On the other hand, when the number of winning balls that have won in the big prize opening 48 has reached 10 (S33: YES), or when a predetermined time has passed since the big prize opening 48 was opened (S34: YES), in S35, The main control CPU 461 closes the open / close door 47 and closes the special winning opening 48.

続いて、S36において、メイン制御用CPU461は、大入賞口48の開放中に大入賞口48内に設けられるVゾーンに入賞したか否か、即ち大入賞口48の開放中に不図示のVスイッチから入賞球の検出信号が入力されているか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、大入賞口48の開放中にVスイッチから入賞検出信号が入力されている場合には(S36:YES)、S37において、メイン制御用CPU461は、大入賞口48を継続して開放した回数が所定の最高継続回数(第1実施形態の場合には、「16回」である。)に達したか否かを判定する判定処理を実行する。この大入賞口48を開放した回数が、所定の最高継続回数に達していない場合には(S37:NO)、大入賞口48を閉塞してから所定時間(第1実施形態では、約2秒である。)経過後、再度、S32以降の処理を実行する。
Subsequently, in S36, the main control CPU 461 determines whether or not the V prize zone provided in the big prize opening 48 is won during the opening of the big prize opening 48, that is, the V (not shown) while the big prize opening 48 is opened. A determination process for determining whether or not a winning ball detection signal is input from the switch is executed.
If a winning detection signal is input from the V switch while the special winning opening 48 is opened (S36: YES), the number of times the main control CPU 461 has continuously opened the special winning opening 48 in S37. Is executed to determine whether or not has reached a predetermined maximum number of continuations (in the case of the first embodiment, “16 times”). When the number of times that the special winning opening 48 is opened does not reach the predetermined maximum number of continuous times (S37: NO), a predetermined time (about 2 seconds in the first embodiment) after the special winning opening 48 is closed. After the elapse of time, the processes after S32 are executed again.

また、大入賞口48の開放中にVスイッチから入賞検出信号が入力されていない場合(S36:NO)、若しくは、この大入賞口48を開放した回数が、所定の最高継続回数に達した場合には(S37:YES)、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」に戻る。   In addition, when the winning detection signal is not input from the V switch while the special winning opening 48 is opened (S36: NO), or when the number of times that the special winning opening 48 is opened reaches a predetermined maximum number of times. (S37: YES), the sub-process is terminated and the process returns to the “start opening prize process”.

次に、上記のように構成された表示制御基板66の表示制御用CPU661が実行する「大当たり図柄」等を表示する図柄変動制御処理について図34に基づいて説明する。図34は第1実施形態に係るパチンコ機の表示制御用CPUが実行する図柄変動制御処理のフローチャートである。尚、これら図34にフローチャートで示される各プログラムは表示制御基板66が備えているROM662やRAM663に記憶されており、表示制御用CPU661により実行される。   Next, a symbol variation control process for displaying “hit symbol” and the like executed by the display control CPU 661 of the display control board 66 configured as described above will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart of the symbol variation control process executed by the display control CPU of the pachinko machine according to the first embodiment. Each program shown in the flowchart in FIG. 34 is stored in a ROM 662 or a RAM 663 provided in the display control board 66 and executed by the display control CPU 661.

図34に示すように、先ず、S41において、表示制御用CPU661は、メイン制御用CPU461から図柄変動開始指令が入力されているか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、表示制御用CPU661は、メイン制御用CPU461から図柄変動開始指令が入力されていない場合には(S41:NO)、処理を終了する。
As shown in FIG. 34, first, in S41, the display control CPU 661 executes a determination process for determining whether or not a symbol variation start command is input from the main control CPU 461.
When the symbol variation start command is not input from the main control CPU 461 (S41: NO), the display control CPU 661 ends the process.

一方、表示制御用CPU661は、メイン制御用CPU461から図柄変動開始指令が入力されている場合には(S41:YES)、S42において、図柄変動開始指令信号をRAM663に記憶する。
そして、S43において、表示制御用CPU661は、指示された「変動パターン」をRAM663から読み出し、ROM662の変動パターンテーブル記憶エリア662Aに記憶される変動パターンテーブル130から、当該「変動パターン」に対応する「変動表示テーブル」を読み出す。
例えば、「変動パターン」が「パターン1」の場合には、完全ハズレテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン2」の場合には、リーチAハズレテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン3」の場合には、リーチBハズレテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン4」の場合には、リーチCハズレテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン5」の場合には、リーチA確変当たりテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン6」の場合には、リーチB確変当たりテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン7」の場合には、リーチAノーマル当たりテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン8」の場合には、リーチBノーマル当たりテーブルを読み出す。
On the other hand, when the symbol variation start command is input from the main control CPU 461 (S41: YES), the display control CPU 661 stores the symbol variation start command signal in the RAM 663 in S42.
In S43, the CPU 661 for display control reads the instructed “variation pattern” from the RAM 663, and the “variation pattern” corresponding to the “variation pattern” is stored in the variation pattern table storage area 662A of the ROM 662. Read “variable display table”.
For example, when the “variation pattern” is “pattern 1”, the complete loss table is read. If the “variation pattern” is “pattern 2”, the reach A loss table is read. If the “variation pattern” is “pattern 3”, the reach B loss table is read. If the “variation pattern” is “pattern 4”, the reach C loss table is read. When the “variation pattern” is “pattern 5”, the reach A probability variation hit table is read. If the “variation pattern” is “pattern 6”, the reach B probability variation table is read. When the “variation pattern” is “pattern 7”, the reach per normal A table is read. When the “variation pattern” is “pattern 8”, the reach B normal hit table is read.

続いて、表示制御用CPU661は、S44において、該変動表示テーブルから読み出した各データに基づいて、3列の変動図柄の変動表示を開始する。
更に、入出力回路(I/O)664に接続された駆動モータ38を制御し、駆動モータ38の電源をONにする(S45)。その結果、可動部材30の人形は、前記したようにワイヤ34、35の張力によって「スタンバイ状態」→「パンチ状態」→「キック状態」→「スタンバイ状態」→・・・の順で繰り返し可動する。また、その際に図35に示すように液晶表示器27の液晶画面131上には前記図柄の変動表示に加え、サンドバック132が表示される。そして、可動部材30のパンチ動作及びキック動作に対応してサンドバック132が揺れ動くように画面を制御する。
Subsequently, in S44, the display control CPU 661 starts variable display of three columns of variable symbols based on each data read from the variable display table.
Further, the drive motor 38 connected to the input / output circuit (I / O) 664 is controlled to turn on the drive motor 38 (S45). As a result, the doll of the movable member 30 repeatedly moves in the order of “standby state” → “punch state” → “kick state” → “standby state” →... By the tension of the wires 34 and 35 as described above. . Further, at that time, as shown in FIG. 35, a sandback 132 is displayed on the liquid crystal screen 131 of the liquid crystal display 27 in addition to the change display of the symbol. Then, the screen is controlled so that the sandback 132 swings in response to the punching operation and the kicking operation of the movable member 30.

更に、上記可動部材30の可動態様は変動パターンによって異なっている。即ち、前記S43で読み出した変動パターンの種類によって表示制御用CPU661は駆動モータ38をそれぞれ制御し、可動部材30の可動態様を変化させる。
例えば、「変動パターン」が「パターン1」及び「パターン2」の場合には、駆動モータを1回転/秒で駆動させ、可動部材30は、「スタンバイ状態」→「パンチ状態」→「キック状態」→「スタンバイ状態」→・・・を低速で繰り返す。
また、「変動パターン」が「パターン3」、「パターン4」及び「パターン5」の場合には、駆動モータを2回転/秒で駆動させ、可動部材30は、「スタンバイ状態」→「パンチ状態」→「キック状態」→「スタンバイ状態」→・・・を高速で繰り返す。
また、「変動パターン」が「パターン6」の場合には、駆動モータを1回転/秒で逆回転により駆動させ、可動部材30は、「スタンバイ状態」→「キック状態」→「パンチ状態」→「スタンバイ状態」→・・・を低速で繰り返す。
また、「変動パターン」が「パターン7」及び「パターン8」の場合には、駆動モータを2回転/秒で逆回転により駆動させ、可動部材30は、「スタンバイ状態」→「キック状態」→「パンチ状態」→「スタンバイ状態」→・・・を高速で繰り返す。
従って、変動パターンに基づいて可動部材30の可動態様を変化させた、多彩な演出を行うことが可能であり、遊技者を飽きさせることがない。
Furthermore, the movable mode of the movable member 30 differs depending on the variation pattern. That is, the display control CPU 661 controls the drive motor 38 according to the type of variation pattern read in S43, and changes the movable mode of the movable member 30.
For example, when the “variation pattern” is “pattern 1” and “pattern 2”, the drive motor is driven at 1 revolution / second, and the movable member 30 moves from “standby state” → “punch state” → “kick state” ”→” Standby ”→ ... Repeat at low speed.
When the “variation pattern” is “pattern 3”, “pattern 4”, and “pattern 5”, the drive motor is driven at 2 revolutions / second, and the movable member 30 moves from “standby state” to “punch state”. ”→” Kick state ”→“ Standby state ”→...
When the “variation pattern” is “pattern 6”, the drive motor is driven by reverse rotation at 1 rotation / second, and the movable member 30 moves from “standby state” → “kick state” → “punch state” → Repeat "Standby" → ... at low speed.
When the “variation pattern” is “pattern 7” and “pattern 8”, the drive motor is driven by reverse rotation at 2 rotations / second, and the movable member 30 moves from “standby state” to “kick state” → Repeat “Punch” → “Standby” →… at high speed.
Therefore, various effects can be performed by changing the movable mode of the movable member 30 based on the variation pattern, and the player is not bored.

その後、S46において、3列の変動図柄を一旦停止させる(3列の変動図柄を上下に揺動させる)。そして、S47において、CPU661は、確定停止信号の入力を待つ(S46:NO)。
その結果、確定停止信号が入力された場合には(S47:YES)、S48において、変動図柄を確定停止表示して、図柄変動制御処理を終了する。また、駆動モータ38の電源をOFFとし、可動部材30の動きを停止させる(S49)。
After that, in S46, the three rows of changing symbols are temporarily stopped (the three rows of changing symbols are swung up and down). In S47, the CPU 661 waits for an input of a fixed stop signal (S46: NO).
As a result, when a fixed stop signal is input (S47: YES), the variable symbol is fixedly stopped and displayed in S48, and the symbol variation control process is terminated. Further, the power source of the drive motor 38 is turned off, and the movement of the movable member 30 is stopped (S49).

以上説明した通り第1実施形態に係るパチンコ機1では、パチンコ機1による演出時(第1実施形態においては図柄変動時)において、駆動モータ38により第1カム119及び第2カム120を回転駆動させることによって、ワイヤ34、35に張力を付与する。そして、張力が付与されたワイヤ34、35によって可動部材30に設けられた多関節を有する右腕可動部32及び右足可動部33をそれぞれ可動させるので、駆動モータ38を可動部材30より離れた場所に設置した状態においても可動部材30はワイヤの張力によって的確な動作を実現できる。
また、ワイヤ34、35は可動部材30の内部に設置される部分においてスプリング127内部に収容されているので、ワイヤ34、35と可動部材30との間の摩擦によって、可動部材30が破損する虞がなく、滑らかな動きを再現することが可能である。
更に、可動部材30は一の駆動モータ38によって形状の異なる2種類のカムを回転駆動させることが可能であり、それぞれ別々の可動部を異なるタイミングで可動させることができる。具体的に第1実施形態では、人形の右腕を縮め、右足を下ろした「スタンバイ状態」、右腕を伸ばし、右足を下ろした「パンチ状態」、右腕を縮め、右足を下ろした「キック状態」の3つのポーズを表現することができる。従って、一の駆動源のみを用いながらも多彩な演出が可能であり、遊技者を飽きさせることがない。
As described above, in the pachinko machine 1 according to the first embodiment, the first motor 119 and the second cam 120 are rotationally driven by the drive motor 38 at the time of production by the pachinko machine 1 (when the pattern changes in the first embodiment). As a result, tension is applied to the wires 34 and 35. Since the right arm movable portion 32 and the right foot movable portion 33 having multiple joints provided on the movable member 30 are moved by the wires 34 and 35 to which tension is applied, the drive motor 38 is moved away from the movable member 30. Even in the installed state, the movable member 30 can realize an accurate operation by the tension of the wire.
In addition, since the wires 34 and 35 are accommodated in the spring 127 at a portion installed inside the movable member 30, the movable member 30 may be damaged due to friction between the wires 34 and 35 and the movable member 30. It is possible to reproduce smooth movement without any problem.
Furthermore, the movable member 30 can rotationally drive two types of cams having different shapes by a single drive motor 38, and can move different movable parts at different timings. Specifically, in the first embodiment, the doll's right arm is contracted and the right leg is lowered in the “standby state”, the right arm is extended and the right leg is lowered in the “punch state”, and the right arm is contracted and the right leg is lowered in the “kick state”. Three poses can be expressed. Therefore, various effects can be achieved while using only one drive source, and the player is not bored.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るパチンコ機について図36及び図37に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図35の第1実施形態に係るパチンコ機1の構成と同一符号は、該第1実施形態に係るパチンコ機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
(Second Embodiment)
Next, a pachinko machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, the same reference numerals as those of the pachinko machine 1 according to the first embodiment in FIGS. 1 to 35 denote the same or corresponding parts as those of the pachinko machine 1 according to the first embodiment. It is.

この第2実施形態に係るパチンコ機の概略構成は、第1実施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ制御処理である。
但し、第2実施形態に係るパチンコ機は、可動部材30を可動させる手段としてワイヤの代わりにプッシュプルケーブル135を用いる点で前記第1実施形態に係るパチンコ機1と異なっている。
The schematic configuration of the pachinko machine according to the second embodiment is substantially the same as that of the pachinko machine 1 according to the first embodiment. Various control processes are also substantially the same as the pachinko machine 1 according to the first embodiment.
However, the pachinko machine according to the second embodiment is different from the pachinko machine 1 according to the first embodiment in that a push-pull cable 135 is used instead of a wire as means for moving the movable member 30.

以下に第2実施形態に係るプッシュプルケーブル135を用いた可動部材30の可動機構について、右腕可動部32を例にして説明する。図36及び図37は第2実施形態に係る右腕可動部の可動時における一態様について示した模式図である。尚、図36及び図37では可動機構の説明を容易にする為に必要最低限の部材のみを示すこととし、その他の部材は図示を省略する。   Hereinafter, the movable mechanism of the movable member 30 using the push-pull cable 135 according to the second embodiment will be described using the right arm movable portion 32 as an example. FIG. 36 and FIG. 37 are schematic views showing one aspect when the right arm movable portion according to the second embodiment is movable. In FIGS. 36 and 37, only the minimum necessary members are shown for easy explanation of the movable mechanism, and the other members are not shown.

図36及び図37に示すように、駆動モータ38の駆動軸38Aには楕円形状を有するカム136が取り付けられている。カム136は長径方向の一端に駆動軸38Aが固定され、他端にプッシュプルケーブル135の端部が固定されている。そして一端がカム136に固定されたプッシュプルケーブル135は第2右腕可動部84の支持溝98、及び第1右腕可動部83の中空部89に形成されたワイヤ支持部90に支持されて、他端がワイヤ固定部91に固定されている。   As shown in FIGS. 36 and 37, a cam 136 having an elliptical shape is attached to the drive shaft 38 </ b> A of the drive motor 38. The cam 136 has a drive shaft 38A fixed to one end in the major axis direction, and the end of the push-pull cable 135 fixed to the other end. The push-pull cable 135 having one end fixed to the cam 136 is supported by the support groove 98 of the second right arm movable portion 84 and the wire support portion 90 formed in the hollow portion 89 of the first right arm movable portion 83. The end is fixed to the wire fixing portion 91.

ここで、プッシュプルケーブル135とは、一端に押し動作又は引き動作を与えることにより、他端に引き方向又は押し方向の二方向の力を生じさせることが可能なケーブルである。従って、基本的に引き方向の力のみを生じさせる通常のワイヤより、簡単な機構で複雑な動作を可能とする。   Here, the push-pull cable 135 is a cable that can generate a force in a pulling direction or a pushing direction in the other end by giving a pushing operation or a pulling operation to one end. Therefore, it is possible to perform a complicated operation with a simpler mechanism than a normal wire that basically generates only a pulling force.

そして、図36に示すように、駆動モータ38によってカム136が回転駆動され、プッシュプルケーブル135が押し動作されると、軸棒96、97を中心に回転可能に支持された第1右腕可動部83及び第2右腕可動部84は、ワイヤ固定部91がカム136に対してより遠方に位置するように直線をなして保持される。その結果、右腕を伸ばした状態が右腕可動部32によって表現される(図36参照)。
尚、第2実施形態においては、プッシュプルケーブル135は押し方向の力を与えることができるので、第1実施形態のように、ワイヤの張力がない場合に右腕可動部32を伸ばす方向に付勢するつる巻きバネ125、126は不要となっている。
As shown in FIG. 36, when the cam 136 is rotationally driven by the drive motor 38 and the push-pull cable 135 is pushed, the first right arm movable portion that is rotatably supported around the shaft rods 96 and 97. 83 and the second right arm movable portion 84 are held in a straight line so that the wire fixing portion 91 is located further away from the cam 136. As a result, the state where the right arm is extended is expressed by the right arm movable portion 32 (see FIG. 36).
In the second embodiment, since the push-pull cable 135 can apply a force in the pushing direction, the right arm movable portion 32 is biased in the direction of extending when there is no wire tension as in the first embodiment. The helical springs 125 and 126 are not necessary.

一方、図37に示すように駆動モータ38の駆動によってカム136が回転し、プッシュプルケーブル135が引き動作されると、ワイヤ固定部91がカム136に対して近接して位置するように可動する。具体的には、第2右腕可動部84が固定部31に対して反時計回り方向に回転し、第1右腕可動部83が第2右腕可動部84に対して時計回り方向に回転する。その結果、右腕を縮めた状態が右腕可動部32によって表現される(図37参照)。   On the other hand, as shown in FIG. 37, when the cam 136 is rotated by the drive of the drive motor 38 and the push-pull cable 135 is pulled, the wire fixing portion 91 is moved so as to be positioned close to the cam 136. . Specifically, the second right arm movable portion 84 rotates counterclockwise with respect to the fixed portion 31, and the first right arm movable portion 83 rotates clockwise with respect to the second right arm movable portion 84. As a result, the state where the right arm is contracted is expressed by the right arm movable portion 32 (see FIG. 37).

以上説明した通り第3実施形態に係るパチンコ機1では、パチンコ機1による演出時(第2実施形態において図柄変動時)に駆動モータ38を駆動させると、カム136の回転に従ってプッシュプルケーブル135は押し動作又は引き動作をおこなう。そして、プッシュプルケーブル135の一端が固定された右腕可動部32に対して押し方向と引き方向との力とをそれぞれ与えるので、駆動モータ38を可動部材30より離れた場所に設置した状態においても可動部材30は的確な動作を実現できる。
また、プッシュプルケーブル135はワイヤ等の単なる紐状部材を用いる場合と比較して、押し方向と引き方向の二方向に力を作用できるので可動部材30の複雑な動きを実現しつつ、駆動機構は単純なものとすることが可能である。
更にプッシュプルケーブル135は複雑な経路にそって配置しても、正常に動作させることが可能であるので、可動部材30や駆動モータ38の配置を自由に設定する事が可能となる。
As described above, in the pachinko machine 1 according to the third embodiment, when the drive motor 38 is driven at the time of production by the pachinko machine 1 (at the time of symbol fluctuation in the second embodiment), the push-pull cable 135 is moved according to the rotation of the cam 136. Push or pull. And since the force of a pushing direction and a pulling direction is each given with respect to the right arm movable part 32 to which the end of the push pull cable 135 was fixed, also in the state which installed the drive motor 38 in the place away from the movable member 30 The movable member 30 can realize an accurate operation.
Further, the push-pull cable 135 can apply a force in two directions, ie, a pushing direction and a pulling direction, compared with a case where a simple string-like member such as a wire is used, so that the drive mechanism Can be simple.
Furthermore, even if the push-pull cable 135 is arranged along a complicated path, it can be operated normally, so that the arrangement of the movable member 30 and the drive motor 38 can be freely set.

尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1実施形態では、ワイヤ34、35は可動部材30に固定された一端と反対側に位置する他端は、特別図柄表示装置25に設けられたワイヤ固定部40に固定され、カム36の回転駆動によって張力が付与されているが、図36及び図37の第2実施形態にかかるプッシュプルケーブル135のように、駆動モータの駆動軸に取り付けられたカムにワイヤ34、35の他端を固定しても良い。そして、駆動モータによってワイヤ34、35が固定されたカムが回転駆動されると、ワイヤ34、35にはカムの回転角度に基づいて張力が付与され、可動部材30は前記のように可動する。
In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the first embodiment, the wires 34 and 35 are fixed to the wire fixing portion 40 provided on the special symbol display device 25 at the other end located on the opposite side to the one end fixed to the movable member 30, and the cam 36. The other end of the wires 34 and 35 is attached to the cam attached to the drive shaft of the drive motor as in the push-pull cable 135 according to the second embodiment of FIGS. 36 and 37. May be fixed. When the cam to which the wires 34 and 35 are fixed is driven to rotate by the drive motor, tension is applied to the wires 34 and 35 based on the rotation angle of the cam, and the movable member 30 moves as described above.

また、第1乃至第2実施形態においては特別図柄表示装置25での図柄変動時に可動部材30を可動させることとしているが、例えば、リーチ演出時や、大当り演出時に駆動モータ38の電源をONとし、可動部材30を可動させることとしても良い。   In the first and second embodiments, the movable member 30 is moved when the symbol on the special symbol display device 25 is changed. For example, the power of the drive motor 38 is turned on during a reach effect or a big hit effect. The movable member 30 may be moved.

また、可動部材30の人形において可動する部分は、右腕可動部32、右足可動部33等の2箇所であるが、例えば、カム36に第1カム119及び第2カム120に加えて、第3カムを更に設けることによって、可動部材30の左腕や左足を可動させることもできる。   In addition, the movable member 30 has two movable parts such as the right arm movable part 32 and the right foot movable part 33. For example, in addition to the first cam 119 and the second cam 120, the third part can be a third part. By further providing a cam, the left arm and the left foot of the movable member 30 can be moved.

第1実施形態に係るパチンコ機の全体を示した正面図である。It is the front view which showed the whole pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示した正面図である。It is the front view which showed the game board of the pachinko machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示した側面図である。It is the side view which showed the game board of the pachinko machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機を示した背面図である。It is the rear view which showed the pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る可動部材の固定部を示した正面図である。It is the front view which showed the fixing | fixed part of the movable member which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る可動部材の固定部を示した側面図である。It is the side view which showed the fixing | fixed part of the movable member which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第1右腕可動部を示した正面図である。It is the front view which showed the 1st right arm movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第1右腕可動部を示した上面図である。It is the top view which showed the 1st right arm movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第1右腕可動部を示した背面図である。It is the rear view which showed the 1st right arm movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第2右腕可動部を示した正面図である。It is the front view which showed the 2nd right arm movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第2右腕可動部を示した上面図である。It is the top view which showed the 2nd right arm movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第2右腕可動部を示した背面図である。It is the rear view which showed the 2nd right arm movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第1右足可動部を示した正面図である。It is the front view which showed the 1st right leg movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第1右足可動部を示した上面図である。It is the top view which showed the 1st right leg movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第1右足可動部を示した背面図である。It is the rear view which showed the 1st right leg movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第2右足可動部を示した正面図である。It is the front view which showed the 2nd right leg movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第2右足可動部を示した上面図である。It is the top view which showed the 2nd right leg movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る第2右足可動部を示した背面図である。It is the rear view which showed the 2nd right leg movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るワイヤを示した正面図である。It is the front view which showed the wire which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るカムを示した正面図である。It is the front view which showed the cam which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るカムを示した側面図である。It is the side view which showed the cam which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る右腕可動部の可動時における一態様を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the one aspect at the time of the movement of the right arm movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る右腕可動部の可動時における一態様を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the one aspect at the time of the movement of the right arm movable part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る可動部材の「スタンバイ状態」を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the "standby state" of the movable member which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る可動部材の「パンチ状態」を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the "punch state" of the movable member which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る可動部材の「キック状態」を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the "kick state" of the movable member which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a control system concerning drive control of a pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機のメイン制御基板のRAMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of RAM of the main control board of the pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機の表示制御基板のROMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of ROM of the display control board of the pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機の変動パターンテーブル記憶エリアに記憶される変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table memorize | stored in the fluctuation pattern table storage area of the pachinko machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機のメイン制御用CPUが実行するリーチハズレ等の遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control processing, such as reach lose, which the main control CPU of the pachinko machine according to the first embodiment executes. 第1実施形態に係るパチンコ機のメイン制御用CPUが実行する確変獲得処理のフローチャートである。It is a flowchart of a probability variation acquisition process executed by the main control CPU of the pachinko machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機のメイン制御用CPUが実行する大当り遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the big hit game process which the main control CPU of the pachinko machine according to the first embodiment executes. 第1実施形態に係るパチンコ機の表示制御用CPUが実行する図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the symbol fluctuation process which CPU for display control of the pachinko machine concerning a 1st embodiment performs. 第1実施形態に係るパチンコ機の可動部材の可動態様を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the movable aspect of the movable member of the pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第2実施形態に係る右腕可動部の可動時における一態様を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the one aspect at the time of the movement of the right arm movable part which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る右腕可動部の可動時における一態様を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the one aspect at the time of the movement of the right arm movable part which concerns on 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
3 中枠
8 遊技盤
9 遊技領域
25 特別図柄表示装置
30 可動部材
32 右腕可動部
33 右足可動部
34、35 ワイヤ
36 カム
38 駆動モータ
40 ワイヤ固定部
83 第1右腕可動部
84 第2右腕可動部
85、93、102、110 正面壁
86、94、103、111 上面壁
87、95、104、112 下面壁
89、106 中空部
90、107 ワイヤ支持部
91、108 ワイヤ固定部
100 第1右足可動部
101 第2右足可動部
127 スプリング
135 プッシュプルケーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 3 Middle frame 8 Game board 9 Game area 25 Special symbol display device 30 Movable member 32 Right arm movable part 33 Right foot movable part 34, 35 Wire 36 Cam 38 Drive motor 40 Wire fixing part 83 1st right arm movable part 84 2nd Right arm movable part 85, 93, 102, 110 Front wall 86, 94, 103, 111 Upper surface wall 87, 95, 104, 112 Lower wall 89, 106 Hollow part 90, 107 Wire support part 91, 108 Wire fixing part 100 First Right foot movable part 101 Second right foot movable part 127 Spring 135 Push-pull cable

Claims (5)

駆動源と、駆動源の駆動に従って張力が付与されるワイヤと、ワイヤに付与された張力に従って可動する可動部材と、可動部材が取り付けられたベース体と、を有する遊技機において、
前記ベース体は、前記ワイヤの一端を固定する第1固定部を備え、
前記可動部材は、
前記ワイヤを収容する弾性筒部材と、
前記ワイヤの他端を固定する第2固定部と、
遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、
前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、
前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、
少なくとも前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記弾性筒部材を支持する支持部と、を有し、
前記弾性筒部材は、前記ワイヤが前記可動部材に対して摺動する部分においてワイヤを被覆することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having a driving source, a wire to which tension is applied according to driving of the driving source, a movable member that moves according to tension applied to the wire, and a base body to which the movable member is attached.
The base body includes a first fixing portion that fixes one end of the wire,
The movable member is
An elastic cylinder member for accommodating the wire;
A second fixing portion for fixing the other end of the wire;
A front wall arranged on the surface facing the player side;
An upper surface wall continuously disposed at the upper end of the front wall;
A bottom wall continuously arranged at the lower end of the front wall;
A support portion that is provided in a hollow portion formed by at least the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall, and supports the elastic cylindrical member;
The game machine characterized in that the elastic cylinder member covers the wire at a portion where the wire slides relative to the movable member.
前記駆動源は、回転駆動させるカムを有するとともに、カムの円周面に対して前記ワイヤが当接されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the drive source includes a cam that is driven to rotate, and the wire is brought into contact with a circumferential surface of the cam. 前記カムは、第1カムと、第1カムと異なる形状を有するとともに前記駆動源によって回転駆動される第2カムと、を有し、
前記ワイヤは、前記第1カムの円周面に当接される第1ワイヤと、前記第2カムの円周面に当接される第2ワイヤと、を備え、
前記可動部材は、前記第1ワイヤに付与された張力によって可動する第1可動部材と、前記第2ワイヤに付与された張力によって可動する第2可動部材と、を有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The cam includes a first cam and a second cam having a shape different from that of the first cam and rotated by the drive source,
The wire includes a first wire that contacts the circumferential surface of the first cam, and a second wire that contacts the circumferential surface of the second cam,
The movable member includes a first movable member that is movable by a tension applied to the first wire, and a second movable member that is movable by a tension applied to the second wire. 2. The gaming machine according to 2.
駆動源と、駆動源の駆動に従って張力が付与されるワイヤと、ワイヤに付与された張力に従って可動する可動部材と、可動部材が取り付けられたベース体と、を有する遊技機において、
前記駆動源は、前記ワイヤの一端を固定する第3固定部を備え、
前記可動部材は、
前記ワイヤを収容する弾性筒部材と、
前記ワイヤの他端を固定する第2固定部と、
遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、
前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、
前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、
少なくとも前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記弾性筒部材を支持する支持部と、を有し、
前記弾性筒部材は、前記ワイヤが前記可動部材に対して摺動する部分においてワイヤを被覆することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having a driving source, a wire to which tension is applied according to driving of the driving source, a movable member that moves according to tension applied to the wire, and a base body to which the movable member is attached.
The drive source includes a third fixing portion that fixes one end of the wire,
The movable member is
An elastic cylinder member for accommodating the wire;
A second fixing portion for fixing the other end of the wire;
A front wall arranged on the surface facing the player side;
An upper surface wall continuously disposed at the upper end of the front wall;
A bottom wall continuously arranged at the lower end of the front wall;
A support portion that is provided in a hollow portion formed by at least the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall, and supports the elastic cylindrical member;
The game machine characterized in that the elastic cylinder member covers the wire at a portion where the wire slides relative to the movable member.
駆動源と、駆動源の駆動に従って押し動作又は引き動作が行われるプッシュプルケーブルと、
前記プッシュプルケーブルの押し動作又は引き動作に従って可動する可動部材と、を備え、
前記可動部材は、
前記プッシュプルケーブルの他端を固定する第4固定部と、
遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、
前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、
前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、
前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記プッシュプルケーブルを支持する支持部と、を有することを特徴とする遊技機。
A drive source and a push-pull cable that is pushed or pulled according to the drive of the drive source;
A movable member movable in accordance with a push operation or pull operation of the push-pull cable,
The movable member is
A fourth fixing portion for fixing the other end of the push-pull cable;
A front wall arranged on the surface facing the player side;
An upper surface wall continuously disposed at the upper end of the front wall;
A bottom wall continuously arranged at the lower end of the front wall;
A gaming machine, comprising: a support portion that is provided in a hollow portion formed by the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall and supports the push-pull cable.
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