JP2005334499A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ワイヤに付与された張力によって可動される可動部材を有する遊技機において、特に、ワイヤを弾性筒部材に収容するとともに中空部内部に支持することにより、可動部材の的確な動きを実現可能としたパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention is a gaming machine having a movable member that is moved by the tension applied to the wire, and in particular, the wire is housed in an elastic cylindrical member and supported inside the hollow portion, thereby realizing an accurate movement of the movable member. The present invention relates to pachinko machines and other gaming machines that are made possible.
遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が所定領域に入賞したり通過することにより、図柄表示装置の複数の変動領域においてそれぞれ図柄群が変動する。そして、図柄変動の開始より一定時間後に図柄群の変動を停止し、結果として図柄表示装置に特定図柄が表示されると遊技者に対して特典を与えるものである。
そして、従来より、それら遊技中の遊技者を飽きさせることなく、また、遊技に対する期待感や緊張感をより高める為に、前記した図柄表示装置による図柄の画像表示に加えて、実態のある可動部材を動かすことについて種々提案されている。例えば、特開2001−25546号公報には、可動部材(ハンマー、実態キャラクタ、パター)の動きと画像の変化とが連動するように、画像制御部が画像を変化させ、ソレノイドにより可動部材を動かすように構成した遊技機について記載されている。また、これらの可動部材を動かす手段としては、前記ソレノイドに限ることなく駆動モータにより駆動されるギヤ、ワイヤ等が使用されている。
Conventionally, in order to increase the sense of expectation and tension of the game without getting tired of the players in the game, in addition to the graphic image display by the symbol display device described above, there is a real movable Various proposals have been made for moving the member. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-25546, the image control unit changes the image so that the movement of the movable member (hammer, actual character, putter) and the change of the image are linked, and the movable member is moved by the solenoid. A gaming machine configured as described above is described. The means for moving these movable members is not limited to the solenoid, and gears, wires and the like driven by a drive motor are used.
しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機のように、可動部材の駆動源としてソレノイドや駆動モータにより直接駆動することとすると、ソレノイドやモータの為の大型の設置スペースが必要となり、遊技機の中での可動部材の設置場所がかなり限定されることとなっていた。また、可動部材の内部に設けられた駆動機構によって、可動部材内部に発光部材等の別部材を設ける空きスペースを確保するのが困難であった。
一方、ワイヤ等の紐状部材を使用し、間接的にモータやソレノイドの力を可動部材に付与させる場合においては、ワイヤと可動部材の接触箇所において摩擦による破損が生じる虞があり、また、可動部材の動きがぎこちないものとなっていた。
However, as in the gaming machine described in
On the other hand, when a string-like member such as a wire is used and the force of the motor or solenoid is indirectly applied to the movable member, there is a risk of damage caused by friction at the contact point between the wire and the movable member. The movement of the members was awkward.
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、駆動源を可動部材より離れた場所に設置した状態においても可動部材の的確な動作を実現できるので、設計の自由度が増すとともに、弾性筒部材を用いることによって、ワイヤとの摩擦による可動部材の破損を防止し、滑らかな動きを実現することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described conventional problems, and it is possible to realize an accurate operation of the movable member even in a state where the drive source is installed at a location away from the movable member, and thus the degree of freedom in design. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a movable member from being damaged by friction with a wire and realizing a smooth movement by using an elastic cylindrical member.
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、駆動源と、駆動源の駆動に従って張力が付与されるワイヤと、ワイヤに付与された張力に従って可動する可動部材と、可動部材が取り付けられたベース体と、を有する遊技機において、前記ベース体は、前記ワイヤの一端を固定する第1固定部を備え、前記可動部材は、前記ワイヤを収容する弾性筒部材と、前記ワイヤの他端を固定する第2固定部と、遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、少なくとも前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記弾性筒部材を支持する支持部と、を有し、前記弾性筒部材は、前記ワイヤが前記可動部材に対して摺動する部分においてワイヤを被覆することを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記駆動源は、回転駆動させるカムを有するとともに、カムの円周面に対して前記ワイヤが当接されることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
また、請求項3に係る遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、前記カムは、第1カムと、第1カムと異なる形状を有するとともに前記駆動源によって回転駆動される第2カムと、を有し、前記ワイヤは、前記第1カムの円周面に当接される第1ワイヤと、前記第2カムの円周面に当接される第2ワイヤと、を備え、前記可動部材は、前記第1ワイヤに付与された張力によって可動する第1可動部材と、前記第2ワイヤに付与された張力によって可動する第2可動部材と、を有することを特徴とする。
A gaming machine according to
また、請求項4に係る遊技機は、駆動源と、駆動源の駆動に従って張力が付与されるワイヤと、ワイヤに付与された張力に従って可動する可動部材と、可動部材が取り付けられたベース体と、を有する遊技機において、前記駆動源は、前記ワイヤの一端を固定する第3固定部を備え、前記可動部材は、前記ワイヤを収容する弾性筒部材と、前記ワイヤの他端を固定する第2固定部と、遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、少なくとも前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記弾性筒部材を支持する支持部と、を有し、前記弾性筒部材は、前記ワイヤが前記可動部材と当接する部分においてワイヤを被覆することを特徴とする。
A gaming machine according to
更に、請求項5に係る遊技機は、駆動源と、駆動源の駆動に従って押し動作又は引き動作が行われるプッシュプルケーブルと、前記プッシュプルケーブルの押し動作又は引き動作に従って可動する可動部材と、を備え、前記可動部材は、前記プッシュプルケーブルの他端を固定する第4固定部と、遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記プッシュプルケーブルを支持する支持部と、を有することを特徴とする。
Furthermore, the gaming machine according to
請求項1に係る遊技機では、駆動源の駆動に従って付与された張力によって可動部材を可動させるワイヤは、弾性筒部材に収容されるとともに、正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられた支持部に弾性筒部材を支持することにより可動部材に支持されるので、駆動源を可動部材より離れた場所に設置した状態においても可動部材の的確な動作を実現することができる。従って、駆動源や可動部材の配置を自由に設定する事が可能であり、設計の自由度が増す。また、可動部材に対して摺動する部分においてワイヤを弾性筒部材により被覆しているので、可動部材がワイヤとの摩擦により破損等することを防止し、且つ、滑らかな動きを実現可能となる。
In the gaming machine according to
また、請求項2に係る遊技機では、駆動源は、回転駆動させるカムを有するとともに、カムの円周面に対してワイヤが当接されるので、複雑な機構を必要とすることなく、カムの回転駆動のみによってワイヤに張力を付与させることが可能であり、可動部材の的確な動作を実現することができる。 In the gaming machine according to the second aspect, the drive source has a cam to be rotationally driven, and the wire is brought into contact with the circumferential surface of the cam. Therefore, the cam does not require a complicated mechanism. It is possible to apply tension to the wire only by this rotational drive, and an accurate operation of the movable member can be realized.
また、請求項3に係る遊技機では、第1カムの駆動によって可動する第1可動部材と、第1カムと異なる形状を有する第2カムの駆動によって可動する第2可動部材とを設けたので、一の駆動源により、別々の可動部を異なるタイミングで可動させることができる。従って、多彩な演出が可能であり、遊技者を飽きさせることがない。 In the gaming machine according to the third aspect, the first movable member that is movable by driving the first cam and the second movable member that is movable by driving the second cam having a shape different from that of the first cam are provided. By using one drive source, different movable parts can be moved at different timings. Therefore, various productions are possible, and the player is not bored.
また、請求項4に係る遊技機では、駆動源に一端が固定されたワイヤは、弾性筒部材に収容されるとともに、正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられた支持部に弾性筒部材を支持することにより可動部材に支持されるので、駆動源を可動部材より離れた場所に設置した状態においても可動部材の的確な動作を実現することができる。従って、駆動源や可動部材の配置を自由に設定する事が可能であり、設計の自由度が増す。また、可動部材に対して摺動する部分においてワイヤを弾性筒部材により被覆しているので、可動部材がワイヤとの摩擦により破損等することを防止し、且つ、滑らかな動きを実現可能となる。
Further, in the gaming machine according to
更に、請求項5に係る遊技機では、駆動源の駆動に従って押し動作又は引き動作が行われるプッシュプルケーブルにより可動部材を可動させるので、可動部材に対して押し方向と引き方向の二方向の力をプッシュプルケーブルを介して与えることが可能となる。従って、より簡単な構造で、駆動源を可動部材より離れた場所に設置した可動部材を的確に動作させることができる。
また、プッシュプルケーブルは複雑な経路に沿って配置しても、正常に動作させることが可能であるので、可動部材や駆動モータの配置を自由に設定する事が可能となる
Furthermore, in the gaming machine according to
Further, even if the push-pull cable is arranged along a complicated route, it can be operated normally, so that the arrangement of the movable member and the drive motor can be freely set.
以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した第1及び第2実施形態について図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, first and second embodiments in which a gaming machine according to the present invention is embodied in a pachinko machine will be described in detail with reference to the drawings.
(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るパチンコ機の概略構成について図1乃至図4に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るパチンコ機の全体を示した正面図である。図2は第1実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示した正面図、図3は第1実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示した側面図である。図4は第1実施形態に係るパチンコ機を示した背面図である。
(First embodiment)
First, a schematic configuration of the pachinko machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is a front view showing an entire pachinko machine according to the first embodiment. FIG. 2 is a front view showing the game board of the pachinko machine according to the first embodiment, and FIG. 3 is a side view showing the game board of the pachinko machine according to the first embodiment. FIG. 4 is a rear view showing the pachinko machine according to the first embodiment.
図1乃至図4に示すように、第1実施形態に係るパチンコ機1は、所定量のパチンコ球を賞球として払い出す、いわゆる第1種パチンコ機で、一般にCR機(カードリーディング機)と称され、カード式球貸機とパチンコ機1とによって構成され、これらは対をなして設置されるが、図1及び図4においては、カード式球貸機の図示を省略している。パチンコ機1は、木製の外枠2に対して合成樹脂製の中枠3が、前枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ4及び下ヒンジ5を介して外枠2に対して開閉自在に取り付けられている。そして、この中枠3のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材6が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材6のほぼ中央部には略円形の窓部7が開設され、この窓部7の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された2枚のガラスを通して遊技盤8上の遊技領域9を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材6の窓部7の上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ10Aが取り付けられている。また、このエラー表示電飾ランプ10Aの左右外側には、「当たり」等の発生を報知したり遊技中に光演出をする各電飾ランプ10Bが取り付けられている。また、前面カバー部材6の前面部分は、不透明な合成樹脂製の前面部材6Aで覆われており、この各電飾ランプ10A、10Bと窓部7の上端周縁部との間に、不図示のフルカラーダイオードが左右方向に内蔵され、遊技中に光演出が行われる。
As shown in FIGS. 1 to 4, the
また、前面カバー部材6の右側中央部には、中枠3及び前面カバー部材6を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部11が設けられている。前面カバー部材6を開くためには、この鍵挿入部11に所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材6のみがオープンされる。
Further, a
また、この前面カバー部材6の下側には、賞球払出装置を介して払い出される賞球を受ける上皿12がスピーカ13を内蔵して合成樹脂製プレート14に配設されている。また、この合成樹脂製プレート14は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材6を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿12の中央前面部には、カード式球貸機の操作ボタン15、16及びカード残高表示装置17が設けられている。そして、その上皿12の下には、下皿18が配設される。また、上皿12に連通する不図示の球送り機構を介して上皿12のパチンコ球が操作ハンドル19に連結された発射装置20へ送られるよう構成されている。
Further, below the
次に、図2及び図3において、パチンコ機1における遊技盤8上の遊技領域9の構成について説明する。この遊技領域9は、所定厚さの板材をなした遊技盤8上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール22が立設されて構成されている。このレール22は、発射されたパチンコ球を遊技領域9内に案内する重複して形成した案内路23を構成し、右肩部にはレール22に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部24を有する。
Next, in FIG. 2 and FIG. 3, the configuration of the game area 9 on the
遊技領域9のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に特別図柄表示装置25が配設されている。この特別図柄表示装置25は、遊技盤8の前面側から取り付けられる装飾部材26と、遊技盤8の裏面側から取り付けられる液晶表示器(LCD)27等から構成されている。この液晶表示器27は、左、中、右に3つの変動図柄を表示する液晶パネルであって、その左下角部には、左右に2分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部28が構成されている。そして、装飾部材26の右端部には、人型に形成された可動部材30が取り付けられている。可動部材30は、人形の頭、胴体、左腕、左足がそれぞれ一体に形成された固定部31と、固定部31に対して回転軸(関節部)を中心に様々な形状に可動する右腕可動部32及び右足可動部33とから構成されている。
また、特別図柄表示装置25の内部には、右腕可動部32及び右足可動部33を可動させるためのワイヤ34、35と、ワイヤ34、35に円周面が当接されたカム36と、カム36に回転駆動を与える駆動モータ38と、カム36を特別図柄表示装置25内で支持するカム支持板37と、ワイヤ34、35に円周面を当接されるとともにワイヤ34、35の方向を変更するプーリ39と、ワイヤ34、35の一端を特別図柄表示装置25に固定するワイヤ固定部40がそれぞれ設けられている。
尚、可動部材30、ワイヤ34、35、カム36、駆動モータ38、カム支持板37、プーリ39、ワイヤ固定部40の各部材の詳細については後述する。
An opening is established in the approximate center of the game area 9, and a special
Further, inside the special
Details of the
一方、特別図柄表示装置25の左側には風車41、42が回転自在に設けられている。また、特別図柄表示装置25の直下には、始動口43が配設されている。この始動口43には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ(不図示)が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器27に表示されている特別図柄が変動する。そして、特別図柄が変動中に始動口43に入賞した場合には、入賞個数が4個まで後述のメイン制御基板69(図27参照)に設けられるRAM463の第1保留カウンタ(後述する)に記憶されて変動確定回数として保留される。そして、この第1保留カウンタに記憶されているカウント値を表示する保留ランプ44が、液晶表示器27の左側に計4個配置されている。
On the other hand,
また、始動口43の左側にはゲート45が配置され、ゲート45にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ(不図示)が備えられており、パチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部28の普通図柄が変動する。そして、このゲート45にパチンコ球が入って、普通図柄表示部28の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合(例えば、「11」、「77」のように揃った場合等)には、始動口43の上部に設けられるチューリップ式役物43Aが所定時間(第1実施形態では、約1秒間)開かれ、この始動口43にパチンコ球が入賞する確率が増加する。
In addition, a
また、普通図柄が変動中にゲート45をパチンコ球が通過した場合には、通過個数が4個までメイン制御基板69(図27参照)に設けられるRAMの第2保留カウンタ(後述する)に記憶されて変動確定回数として保留される。
If the pachinko ball passes through the
そして、始動口43の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉47で前面部を覆われる大入賞口48が形成されている。また、この大入賞口48の左右両側には上方に開口する各入賞口49、50が前面側に突出して形成されている。また、各入賞口49、50の更に両側部には、各電飾ランプ51、52が内蔵されている。
A large winning
また、入賞口49、50の下方には下入賞口53、54も配設されている。下入賞口53、54は遊技盤8裏面の不図示の賞球樋に連通され、この下入賞口53、54への入賞を検出する下入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、大入賞口48の直下にはレール22に沿ってアウト口46が開設されている。更に、レール22に囲まれたこのような遊技領域9には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
Further, lower winning
次に、図4に基づいてパチンコ機1の背面側の構成について説明する。
図4に示すように、中枠3のほぼ中央部には遊技盤8が着脱自在なように鉄板等の金属製の機構盤55が取り付けられている。そして、この機構盤55の裏側には合成樹脂製の機構セット盤56が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機1の裏側の背面上方部には、上方に開口した賞球タンク57が機構セット盤56に固定されている。賞球タンク57は、傾斜した底面に連通孔58が形成され、その連通孔58の下方にはパチンコ球を1列に整列流出し、賞球ケース59にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール60が取り付けられている。
Next, the configuration of the back side of the
As shown in FIG. 4, a
In addition, a
また、賞球ケース59にパチンコ球を案内する賞球案内部61内には、タンクレール60の下流側のパチンコ球を送る1列の賞球通路が形成されている。
また、賞球ケース59内には、賞球案内部61内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチやパチンコ球の払い出しを調節する払い出しソレノイドが内装されている。そして、これら賞球タンク57、タンクレール60、賞球案内部61、賞球ケース59等により賞球及び貸球の払い出しシステムが構成されている。
そして、賞球ケース59の下流側には排出部が形成され、入賞球を排出する入賞球排出通路62及び下皿オーバーフロースイッチ(不図示)が内装された下皿排出路63が下端部下方に形成されている。また、この下皿排出路63を介して上皿12から溢れた賞球を受けて下皿18に案内する下部受皿ボックス64が中枠3の裏側に取り付けられている。
In addition, in the prize ball guiding portion 61 that guides the pachinko balls to the
The
A discharge portion is formed on the downstream side of the
また、タンクレール60の下側には液晶表示装置(LCD)等をカバーする合成樹脂製のセンターカバー65が取り付けられている。そして、このセンターカバー65の背面部内側には、LCD等を駆動制御する表示制御基板66、スピーカ13等を駆動制御する音制御基板67、及び電飾ランプ10B等を駆動制御するランプ制御基板68が取り付けられている。また、センターカバー65の下側には、パチンコ機1の遊技動作を制御するメイン制御基板69が内蔵される基板ケース70が配設されている。また、この基板ケース70の右下には電源ボックス71が配設されている。
A synthetic
続いて、前記遊技盤8の特別図柄表示装置25に設けられた可動部材30、及び可動部材30の可動機構を構成するワイヤ34、35、カム36、カム支持板37、駆動モータ38、プーリ39、ワイヤ固定部40について図5乃至図26を用いて詳細に説明する。
先ず、図5及び図6を用いて可動部材30を構成する固定部31の構成について説明する。図5は第1実施形態に係る可動部材の固定部について示した正面図、図6は第1実施形態に係る可動部材の固定部について示した側面図である。
Subsequently, the
First, the structure of the fixed
図5及び図6に示すように固定部31は、合成樹脂等により人形の頭、胴体、左腕、左足をそれぞれ表わした各部位が一体に成形されることにより構成される。また、人形の右腕の肩にあたる位置と、右足の付け根にあたる位置とに軸孔80、81がそれぞれ形成されている。
As shown in FIGS. 5 and 6, the fixing
上記固定部31は裏面31Aが前記特別図柄表示装置25の前面部に接着されることにより固定される。一方、軸孔80、81には右腕可動部32及び右足可動部33がそれぞれ回転可能に支持され、後述するように、ワイヤ34、35の張力によって固定部31に対して可動する(具体的にはパンチ動作とキック動作を行う)ように構成される。
The fixing
次に、図7乃至図12を用いて可動部材30を構成する右腕可動部32の構成について説明する。右腕可動部32は、人形の指先より肘の部分までを表わす第1右腕可動部83と、肘より肩の部分までを表わす第2右腕可動部84とにより基本的に構成される。図7は第1実施形態に係る第1右腕可動部について示した正面図、図8は第1実施形態に係る第1右腕可動部について示した上面図、図9は第1実施形態に係る第1右腕可動部について示した背面図である。また、図10は第1実施形態に係る第2右腕可動部について示した正面図、図11は第1実施形態に係る第2右腕可動部について示した上面図、図12は第1実施形態に係る第2右腕可動部について示した背面図である。
Next, the structure of the right arm
図7乃至図9に示すように、第1右腕可動部83は、人形の指先より肘までの部分までを表わした部材であり、遊技中の遊技者側に対向する面に配置された正面壁85と、正面壁85の上端部に連続して配置された上面壁86と、正面壁85の下端部に連続して配置された下面壁87とから基本的に構成される。更に、人形の肘にあたる右側端部には軸孔88が貫通して形成されている。
As shown in FIGS. 7 to 9, the first right arm
また、正面壁85と上面壁86と下面壁87とによって第1右腕可動部83の内部には中空部89が形成されている。更に、中空部89の内部には後述のワイヤ34が収容されたスプリング127(図22、23参照)を支持するワイヤ支持部90と、ワイヤ34の一端を固定するワイヤ固定部91が上面壁86と一体に形成されている。そして、中空部89内にスプリング127が収容され、遊技者側からはワイヤ34、及びスプリング127が認視できないように構成される。
Further, a
また、図10乃至図12に示すように、第2右腕可動部84は、人形の肘より肩の部分までを表わした部材であり、遊技中の遊技者側に対向する面に配置された正面壁93と、正面壁93の上端部に連続して配置された上面壁94と、正面壁93の下端部に連続して配置された下面壁95とから基本的に構成される。更に、人形の肩にあたる右側端部には軸棒96が形成され、人形の肘にあたる左側端部には軸棒97が形成されている。
Further, as shown in FIGS. 10 to 12, the second right arm
また、上面壁86と下面壁87との間には、後述のワイヤ34が収容されたスプリング127を支持する支持溝98が形成されている。そして、支持溝98にスプリング127が収容され、遊技者側からはワイヤ34、及びスプリング127が認視できないように構成される。
更に、軸棒96は前記固定部31の軸孔80に挿入することにより、第2右腕可動部84を固定部31に対して自由に回転可能に支持する。一方、軸棒97は前記第1右腕可動部83の軸孔88に挿入することにより、第1右腕可動部83を第2右腕可動部84に対して自由に回転可能に支持する。従って、固定部31に対して第1右腕可動部83及び第2右腕可動部84から構成される右腕可動部32が回転軸となる軸棒96、97(人形の肘と肩の関節にあたる)を中心に回転可能に支持される。
A
Further, the
続いて、図13乃至図18を用いて可動部材30を構成する右足可動部33の構成について説明する。右足可動部33は、人形のつま先より膝の部分までを表わす第1右足可動部100と、膝より腿の部分までを表わす第2右足可動部101とにより基本的に構成される。図13は第1実施形態に係る第1右足可動部について示した正面図、図14は第1実施形態に係る第1右足可動部について示した上面図、図15は第1実施形態に係る第1右足可動部について示した背面図である。また、図16は第1実施形態に係る第2右足可動部について示した正面図、図17は第1実施形態に係る第2右足可動部について示した上面図、図18は第1実施形態に係る第2右足可動部について示した背面図である。
Next, the configuration of the right foot
図13乃至図15に示すように、第1右足可動部100は、人形の足のつま先より膝の部分までを表わした部材であり、遊技中の遊技者側に対向する面に配置された正面壁102と、正面壁102の上端部に連続して配置された上面壁103と、正面壁102の下端部に連続して配置された下面壁104とから基本的に構成される。更に、人の膝にあたる右側端部には軸孔105が貫通して形成されている。
As shown in FIGS. 13 to 15, the first right foot
また、正面壁102と上面壁103と下面壁104とによって第1右足可動部100の内部には中空部106が形成されている。更に、中空部106の内部には後述のワイヤ35が収容されたスプリング127を支持するワイヤ支持部107と、ワイヤ35の一端を固定するワイヤ固定部108がそれぞれ上面壁103と一体に形成されている。そして、中空部106内にスプリング127が収容され、遊技者側からはワイヤ35、及びスプリング127が認視できないように構成される。
Further, a
また、図16乃至図18に示すように、第2右足可動部101は、人形の膝より腿の部分までを表わした部材であり、遊技中の遊技者側に対向する面に形成された正面壁110と、正面壁110の上端部に連続して形成された上面壁111と、正面壁110の下端部に連続して形成された下面壁112とから基本的に構成される。更に、人形の腿にあたる右側端部には軸棒113が形成され、人形の膝にあたる左側端部には軸棒114が形成されている。
Also, as shown in FIGS. 16 to 18, the second right foot
また、上面壁111と下面壁112との間には、後述のワイヤ35を収容したスプリング127を支持する支持溝115が形成されている。そして、支持溝115にスプリング127が収容され、遊技者側からはワイヤ35、及びスプリング127が認視できないように構成される。
更に、軸棒113は前記固定部31の軸孔81に挿入することにより、第2右足可動部101を固定部31に対して自由に回転可能に支持する。一方、軸棒114は前記第1右足可動部100の軸孔105に挿入することにより、第1右足可動部100を第2右足可動部101に対して自由に回転可能に支持する。従って、固定部31に対して第1右足可動部100及び第2右足可動部101から構成される右足可動部33が回転軸となる軸棒113、114(人形の膝の関節と股関節にあたる)を中心に回転可能に支持される。
A
Further, the
次に、図19を用いてワイヤ34、35について説明する。尚、ワイヤ34とワイヤ35は基本的に同じ構成を有している。従って、以下にはワイヤ34を例にとって説明することとし、ワイヤ35についての説明は省略する。図19は第1実施形態に係るワイヤについて示した正面図である。
Next, the
図19に示すように、ワイヤ34は非常に細い金属の線により形成されており、その両端部には係止片116、117が取り付けられている。また、係止片116、117は円筒形状を有し、係止片116は、特別図柄表示装置25のワイヤ固定部40(図2、図3参照)に固定される。一方、係止片117は、第1右腕可動部83のワイヤ固定部91(図9参照)に固定される。
As shown in FIG. 19, the
次に、図20及び図21を用いてカム36について説明する。図20は第1実施形態に係るカムについて示した正面図、図21は第1実施形態に係るカムについて示した側面図である。
Next, the
図20及び図21に示すように、カム36は二層構造となっており、扇形を有する第1カム119と、第1カム119より小型の楕円形を有する第2カム120とにより構成される。また、カム36の中心部分には駆動モータ38の駆動軸38A(図22、図23参照)が挿入され、回転の中心となる中心軸孔121が形成されている。そして、第1カム119は扇型の中心に中心軸孔121が位置し、第2カム120は楕円形の中心に対して長径方向に一定距離(第1実施形態では楕円の長径長さの約2/3)移動した位置に中心軸孔121が位置する。
As shown in FIGS. 20 and 21, the
続いて、上記のように構成された可動部材30の可動機構について、右腕可動部32を例にとって説明する。図22及び図23は第1実施形態に係る右腕可動部の可動時における一態様について示した模式図である。尚、図22及び図23では可動機構の説明を容易にする為に必要最低限の部材のみを示すこととし、その他の部材は図示を省略する。
Next, the movable mechanism of the
図22に示すように、駆動モータ38の駆動軸38Aが第1カム119の中心軸孔121に挿入されており、駆動モータ38によって第1カム119が回転駆動される。そして、第1カム119の円周面に当接されるように支持されたワイヤ34は、その時点での第1カム119の回転角度によって一定の張力が付与される。即ち、ワイヤ34に第1カム119の扇形の円弧以外をなす周面が接している場合(図22参照)には、ワイヤ34にほとんど張力は付与されることがない。また、ワイヤ34に第1カム119の扇形の円弧をなす周面が接している場合(図23参照)には、ワイヤ34に一定の張力が付与される。
As shown in FIG. 22, the
そして、図22に示すようにワイヤ34が第1カム119によって張力がほとんど付与されない状態においては、可動部材30にはワイヤ34による力の付勢はなく、軸棒96、97を中心に回転可能に支持された第1右腕可動部83及び第2右腕可動部84は、軸棒96、97にそれぞれ取り付けられた、つる巻きバネ125、126の付勢によってパチンコ機の設置面に対して水平方向に直線をなすように保持される。その結果、人形の右腕を伸ばした状態が右腕可動部32によって表現される(図22参照)。
尚、つる巻きバネ125、126はそれぞれ軸棒96、97の周囲に巻きつけられて取り付けられており、つる巻きバネ125は、第2右腕可動部84が固定部31に対して指定された角度(第1実施形態では約180度)になるまで時計回り方向に付勢する。また、つる巻きバネ126は、第1右腕可動部83が第2右腕可動部84に対して指定された角度(第1実施形態では約180度)になるまで反時計回り方向に付勢する。
Then, as shown in FIG. 22, in a state where the
The
一方、図23に示すように駆動モータ38の駆動によって第1カム119が回転し、ワイヤ34が第1カム119によって一定の張力が付与された状態においては、ワイヤ34によって右腕可動部32に力が付勢される。ここで、ワイヤ34は前記したように一端が特別図柄表示装置25に設けられたワイヤ固定部40に固定され、他端が第1右腕可動部83に設けられたワイヤ固定部91に固定されている。従って、軸棒96、97により回転可能に支持された第1右腕可動部83及び第2右腕可動部84は、ワイヤ固定部91が第1カム119に対してより近接して位置するように、それぞれつる巻きバネ125、126を弾性変形させつつ軸棒96、97を中心に可動する。具体的には、第2右腕可動部84が固定部31に対して反時計回り方向に回転し、第1右腕可動部83が第2右腕可動部84に対して時計回り方向に回転する。その結果、人形の右腕を縮めた状態が右腕可動部32によって表現される(図23参照)。
On the other hand, as shown in FIG. 23, when the
また、ワイヤ34は、右腕可動部32内に位置する部分(係止片117より約中間位置まで)においてはスプリング127内に収容されている。スプリング127は、力を付勢することにより自由に変形する弾性筒部材であり、ワイヤ34の長さの約1/2の長さを有する。そして、ワイヤ34はスプリング127内に収容されて、右腕可動部32のワイヤ支持部90や支持溝98により保持される。
従って、ワイヤ34が可動部材30内で摺動する部分においてワイヤ34をスプリング127が被覆しているので、ワイヤ34との摩擦によって可動部材30が破損することを防止することができる。
Further, the
Accordingly, since the
次に、前記のような可動機構を有する右腕可動部32を含む可動部材30全体の可動機構について図24乃至図26を用いて説明する。図24乃至図26は第1実施形態に係る可動部材の可動時における一態様について示した模式図である。
Next, the movable mechanism of the entire
第1実施形態に係るパチンコ機1は、通常の遊技状態においては駆動モータ38は停止しており、例えば、図24に示すように、可動部材30の人形は右腕を縮め、且つ右足を下ろした状態をとる。一方、遊技球が始動口43に入賞し、特別図柄表示装置25において演出が開始されると、同時に駆動モータ38が駆動を開始する。そして、可動部材30は回転するカム36の現在の角度に従って可動し、様々な形態をとる。
In the
例えば、図24に示すように第1カム119の扇形の円弧をなす周面にワイヤ34が当接し、且つ、第2カム120を形成する楕円の中心軸孔121が形成された長径側の円周面に当接する場合には、可動部材30の人形は右腕を縮め、且つ右足を下ろした「スタンバイ状態」をとる。
For example, as shown in FIG. 24, the long diameter side circle in which the
「スタンバイ状態」では、ワイヤ34には第1カム119によって一定の張力が付与され、ワイヤ35にはほとんど張力が付与されていない。従って、ワイヤ34の張力によって、右腕可動部32は前記したように第2右腕可動部84が固定部31に対して反時計回り方向に回転し、第1右腕可動部83が第2右腕可動部84に対して時計回り方向に回転する。その結果、右腕を縮めた状態が右腕可動部32によって表現される。一方、右足可動部33はワイヤ35による張力は付与されないので、軸棒113、114に取り付けられたつる巻きバネ128、129によって、直線をなすように付勢され、また、自重によって固定部31に対して鉛直下方に位置される。その結果、右足を下ろした状態が右足可動部33によって表現される。
In the “standby state”, a constant tension is applied to the
また、図25に示すように第1カム119の扇形の円弧以外をなす周面にワイヤ34が当接し、且つ、第2カム120を形成する楕円の中心軸孔121が形成された長径側の円周面に当接する場合には、可動部材30の人形は右腕を伸ばし、且つ右足を下ろした「パンチ状態」をとる。
In addition, as shown in FIG. 25, the
「パンチ状態」では、ワイヤ34及びワイヤ35にはほとんど張力が付与されていない。従って、軸棒96、97を中心に回転可能に支持された第1右腕可動部83及び第2右腕可動部84は、軸棒96、97にそれぞれ取り付けられた、つる巻きバネ125、126の付勢によってパチンコ機の設置面に対して水平方向に直線をなすように保持される。その結果、右腕を伸ばした状態が右腕可動部32によって表現される。一方、右足可動部33についてもワイヤ35による張力は付与されないので、軸棒113、114に取り付けられたつる巻きバネ128、129によって、直線をなすように付勢され、また、自重によって固定部31に対して鉛直下方に位置される。その結果、右足を下ろした状態が右足可動部33によって表現される。
In the “punch state”, almost no tension is applied to the
また、図26に示すように第1カム119の扇形の円弧をなす周面にワイヤ34が当接し、且つ、第2カム120を形成する楕円の中心軸孔121が形成された反対側の長径の円周面に当接する場合には、可動部材30の人形は右腕を縮め、且つ右足を振り上げた「キック状態」をとる。
In addition, as shown in FIG. 26, the
「キック状態」では、ワイヤ34には第1カム119によって一定の張力が付与されるとともに、ワイヤ35にも第2カム120によって一定の張力が付与される。従って、ワイヤ34の張力によって、右腕可動部32は前記したように第2右腕可動部84が固定部31に対して反時計回り方向に回転し、第1右腕可動部83が第2右腕可動部84に対して時計回り方向に回転する。その結果、右腕を縮めた状態が右腕可動部32によって表現される。一方、右足可動部33は、ワイヤ35の張力によって第2右足可動部101が固定部31に対して時計回り方向に回転し、第1右足可動部100が第2右足可動部101に対して時計回り方向に回転する。その結果、右足を振り上げた状態が右足可動部33によって表現される。
In the “kick state”, a constant tension is applied to the
そして、第1実施形態では、遊技球が始動口43に入賞し、特別図柄表示装置25において図柄の変動演出が開始されると、駆動モータ38が駆動し、可動部材30の人形が前記した「スタンバイ状態」、「パンチ状態」、「キック状態」を演出が終了するまで順に繰り返し表現する。
In the first embodiment, when the game ball wins the start opening 43 and the special
次に、上記のように構成された第1実施形態に係るパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図27乃至図29に基づいて説明する。図27は第1実施形態に係るパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。図28は第1実施形態に係るパチンコ機1のメイン制御基板のRAMの構成を示すブロック図である。図29は第1実施形態に係るパチンコ機1の表示制御基板のROMの構成を示すブロック図である。
Next, the configuration of the control system related to the drive control of the
図27に示すように、パチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、メイン制御基板69、音制御基板67、ランプ制御基板68、及び表示制御基板66等から構成されている。
As shown in FIG. 27, the control system related to the drive control of the
メイン制御基板69は、メイン制御用CPU461、ROM462、RAM463、及び入出力回路(I/O)464等から構成され、このメイン制御用CPU461、ROM462、RAM463、及び入出力回路(I/O)464は、バス線により相互に接続されている。また、メイン制御用CPU461にはクロック回路460が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路464には、図示しない始動口スイッチ、各下入賞口スイッチ、各入賞口スイッチ、大入賞口カウントスイッチ、Vスイッチ等が接続されている。
The
また、図28に示すように、RAM463には、クロック回路460から入力されるクロック信号に基づいて0から359まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値359の次には最小値0に戻る)が格納される大当たりカウンタ463Aが設けられている。この大当たりカウンタ463Aのカウント値は、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当たりかどうか判断される。ここでは、例えば、通常時は、カウント値「7」が大当たりに対応し、いわゆる確率変動モード(確変獲得時)の場合には、カウント値「1、3、5、7」が大当たりに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。
As shown in FIG. 28, the
また、クロック回路460から入力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄カウンタ463Bが設けられている。かかる普通図柄カウンタ463Bのカウント値は、各ゲートスイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当たりかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当たりに対応し、奇数の場合が外れに対応している。
In addition, a
ここで、普通図柄カウンタ463Bは、ゲート45(図2参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
Here, the
また、特別図柄表示装置25の変動図柄が変動中に始動口43に入賞した入賞個数が最大4個までカウントされる第1保留カウンタ463Cが設けられている。また、普通図柄表示部28の普通図柄が変動中にゲート45を通過した通過個数が最大4個までカウントされる第2保留カウンタ463Dが設けられている。
In addition, a
また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から199まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値199の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチカウンタ463Eが設けられている。かかるリーチカウンタ463Eのカウント値は、パチンコ球が始動口43に入賞しない限りリーチ状態が発生しないことから、始動口スイッチからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチ状態かどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「0〜27」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「28〜199」がリーチに至ることなく直ちに外れとなる場合に対応している。
Further, the
また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から8まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値8の次には最小値0に戻る)が格納される大当たり図柄選択カウンタ463Fが設けられている。かかる大当たり図柄選択カウンタ463Fのカウント値は、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき特別図柄表示装置25に表示される大当たり図柄が選択される。ここでは、例えば、ノーマル遊技状態の場合は、カウント値「0」が大当たり図柄「111」、カウント値「1」が大当たり図柄「222」、カウント値「2」が大当たり図柄「444」、カウント値「3」が大当たり図柄「444」、カウント値「4」が大当たり図柄「555」、カウント値「5」が大当たり図柄「666」、カウント値「6」が大当たり図柄「666」、カウント値「7」が大当たり図柄「888」、カウント値「8」が大当たり図柄「999」に対応している。また、確率変動の遊技状態を獲得した場合は、カウント値」が奇数のときには大当たり図柄「333」、カウント値が偶数のときには大当たり図柄「777」が対応している。
尚、各大当たり図柄は、公知のように、大当たり時に各種の表示演出に基づき一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。
The
As is known, each jackpot symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol variations based on various display effects at the time of jackpot.
また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から3まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値3の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄選択カウンタ463Gが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「0」が普通図柄「11」、カウント値「1」が普通図柄「17」、カウント値「2」が普通図柄「71」、カウント値「3」が普通図柄「77」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。
The
ここで、普通図柄選択カウンタ463Gは、ゲート45(図2参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
Here, when the pachinko ball passes through the gate 45 (see FIG. 2), the normal
また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される変動パターン選択カウンタ463Hが設けられている。尚、各変動表示パターンは、公知のように、各種の表示演出に基づき一連の図柄変動を表示するパターンであり、第1実施形態においては、表示演出時間としてはリーチハズレの表示パターンとして「10秒間」、「20秒間」、「30秒間」の3種類のものが設定されている。また、大当たりの表示パターンとして「22秒間」、「32秒間」の2種類のものが設定されている。
The
また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から200まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値200の次には最小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ463Iが設けられている。
また、RAM463には、クロック回路460から出力されるクロック信号に基づいて0から143まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値143の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチ図柄選択カウンタ463Jが設けられている。
尚、各カウンタ463A、463B、463C、463D、463E、463F、463G、463H、463I、463J及び463Kの各カウント値は、起動時に「0」に初期化される。また、第1保留カウンタ463Cは、変動図柄が変動を開始する毎に1減算される。また、第2保留カウンタ463Dは、普通図柄が変動を開始する毎に1減算される。
In addition, the
In addition, the
Note that the count values of the
更に、始動口43に入賞したときの大当たりカウンタ463A、リーチカウンタ463Eの各のカウント値や、ゲート45をパチンコ球が通過したときの普通図柄カウンタ463Bのカウント値や、各カウンタ463F、463G、463H、463I、463J、463K等のカウント値が記憶されるパラメータ記憶エリア463Lが設けられている。
Furthermore, each count value of the
また、図27に示すように、音制御基板67には、音制御用CPU641、スピーカ13等の駆動制御プログラム等を格納するROM642、メイン制御基板69からの各種制御信号を格納するRAM643、及びメイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)644等が配設されている。そして、このCPU641、ROM642、RAM643、及び入出力回路(I/O)644は、バス線により相互に接続されている。また、CPU641にはクロック回路640が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路(I/O)644には、メイン制御基板69の入出力回路(I/O)464が接続されている。また、この入出力回路(I/O)644には、スピーカ13等が接続されている。そして、CPU641は、メイン制御基板69から入力される各種制御信号に基づいて、スピーカ3Aの駆動制御を行う。
As shown in FIG. 27, the
また、ランプ制御基板68には、ランプ制御用CPU651、各電飾ランプ10A、10B、51、52等の駆動制御プログラム等を格納するROM652、メイン制御基板69からの各種制御信号を格納するRAM653、及びメイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)654等が配設されている。そして、このランプ制御用CPU651、ROM652、RAM653、及び入出力回路(I/O)654は、バス線により相互に接続されている。また、ランプ制御用CPU651にはクロック回路650が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路(I/O)654には、メイン制御基板69の入出力回路(I/O)464が接続されている。また、この入出力回路(I/O)654には、各電飾ランプ10A、10B、51、52等が接続されている。そして、ランプ制御用CPU651は、メイン制御基板69から入力される各種制御信号に基づいて、各電飾ランプ10A、10B、51、52等の駆動制御を行う。
In addition, the
また、表示制御基板66には、表示制御用CPU661、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するROM662、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM663、メイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)664、及び表示制御用CPU661から送られた表示情報を受けて液晶表示器(LCD)27に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)665等が配設されている。そして、この表示制御用CPU661、ROM662、RAM663、入出力回路(I/O)664、及びVDP(Video Display Processor)665は、バス線により相互に接続されている。また、表示制御用CPU661にはクロック回路660が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、表示制御用CPU661は、メイン制御基板69から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器27に所定の演出表示を行う。また、入出力回路(I/O)664には、駆動モータ38が接続されている。表示制御用CPU661は、後述するようにメイン制御基板69からの図柄変動表示指令を受けた際に、駆動モータ38の電源をONにする。そして、可動部材30の人形を前記した「スタンバイ状態」→「パンチ状態」→「キック状態」→「スタンバイ状態」→・・・の順で繰り返し可動させる。
Further, the
また、図29に示すように、ROM662には、後述のように、各変動表示テーブルを選択する際に使用する変動パターンテーブル130(図30参照)が格納される変動パターンテーブル記憶エリア662Aが設けられている。
As shown in FIG. 29, the
そして、メイン制御用CPU461は、ROM462に予め格納されているパラメータや制御プログラムに従って、入出力回路464を介して入力される入力信号等に基づいて、各種制御信号を該入出力回路464を介して音制御基板67、ランプ制御基板68、及び表示制御基板66等に対して出力する。
The
次に、表示制御基板66のROM662の変動パターンテーブル記憶エリア662Aに記憶される変動パターンテーブルについて図30に基づいて説明する。図30は第1実施形態に係るパチンコ機1の表示制御基板66のROM662の変動パターンテーブル記憶エリア662Aに記憶される変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図30に示すように、不図示の変動表示テーブルを決定する際に使用する変動パターンテーブル130は、メイン制御用CPU461から指示される変動図柄の変動パターンを示す「変動パターン」と、この「変動パターン」に対応する「変動表示テーブル」とから構成されている。
また、変動パターンテーブル130の「変動パターン」には、「パターン1」〜「パターン8」の8種類の変動パターンが予め登録されている。
また、変動パターンテーブル130の「変動表示テーブル」には、「パターン1」に対応して「完全ハズレテーブル」、「パターン2」に対応して「リーチAハズレテーブル」、「パターン3」に対応して「リーチBハズレテーブル」、「パターン4」に対応して「リーチCハズレテーブル」、「パターン5」に対応して「リーチA確変当たりテーブル」、「パターン6」に対応して「リーチB確変当たりテーブル」、「パターン7」に対応して「リーチAノーマル当たりテーブル」、「パターン8」に対応して「リーチBノーマル当たりテーブル」が予め登録されている。
尚、不図示の「完全ハズレテーブル」には、表示演出時間としては完全ハズレの変動パターンとして「10秒間」、「20秒間」、「30秒間」の3種類の表示演出時間のものが設定されている。また、不図示の「リーチAハズレテーブル」には、変動パターンとして、リーチハズレの表示パターンとして「20秒間」」の表示演出時間のものが設定されている。また、不図示の「リーチBハズレテーブル」には、変動パターンとして、リーチハズレの表示パターンとして「30秒間」」の表示演出時間のものが設定されている。また、不図示の「リーチCハズレテーブル」には、変動パターンとして、リーチハズレの表示パターンとして「10秒間」」の表示演出時間のものが設定されている。また、不図示の「リーチA確変当たりテーブル」、「リーチAノーマル当たりテーブル」には、変動パターンとして、大当たりの表示パターンとして「22秒間」の表示演出時間のものが設定されている。更に、不図示の「リーチB確変当たりテーブル」、「リーチBノーマル当たりテーブル」には、変動パターンとして、大当たりの表示パターンとして「32秒間」の表示演出時間のものが設定されている。
Next, the variation pattern table stored in the variation pattern
As shown in FIG. 30, the variation pattern table 130 used when determining a variation display table (not shown) includes a “variation pattern” indicating a variation pattern of a variation symbol instructed from the
In the “variation pattern” of the variation pattern table 130, eight types of variation patterns “
The “variation display table” of the variation pattern table 130 corresponds to “complete loss table” corresponding to “
In the “complete loss table” (not shown), three types of display effect times of “10 seconds”, “20 seconds”, and “30 seconds” are set as the variation pattern of complete loss as the display effect time. ing. In addition, in the “reach A lose table” (not shown), a display pattern having a display effect time of “20 seconds” is set as a reach loss display pattern as a variation pattern. In addition, in the “reach B loss table” (not shown), a display pattern having a display effect time of “30 seconds” is set as a display pattern of reach loss as a variation pattern. In addition, in the “reach C loss table” (not shown), a display pattern having a display effect time of “10 seconds” is set as a display pattern of reach loss as a variation pattern. In addition, in the “reach A probability variation hit table” and “reach A normal hit table” (not shown), a variation effect pattern having a display effect time of “22 seconds” is set as a jackpot display pattern. In addition, in the “reach B probability variation hit table” and “reach B normal hit table” (not shown), a variation effect pattern having a display effect time of “32 seconds” is set as a jackpot display pattern.
次に、このように構成された第1実施形態に係るパチンコ機1の制御系について図31乃至図33に基づき説明する。
Next, a control system of the
先ず、第1実施形態に係るメイン制御用CPU461が実行するリーチハズレ等の遊技制御処理について図31に基づいて説明する。図31は第1実施形態に係るパチンコ機1のメイン制御用CPU461が実行するリーチハズレ等の遊技制御処理のフローチャートである。
尚、これら図31にフローチャートで示される各プログラムはメイン制御基板69が備えているROM462やRAM463に記憶されており、メイン制御用CPU461により実行される。
図31に示すように、先ず、ステップ(以下、Sという)1において、メイン制御用CPU461は、始動口43のパチンコ球の入賞、即ち始動口スイッチからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路(I/O)464を介して入力されたか否か判定する判定処理を実行する。
そして、始動口スイッチからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路464を介して入力されていない場合には(S1:NO)、処理を終了する。
First, game control processing such as reach lose executed by the
Each program shown in the flowchart in FIG. 31 is stored in the
As shown in FIG. 31, first, in step (hereinafter referred to as S) 1, the
If the pachinko ball detection signal from the start port switch is not input via the input / output circuit 464 (S1: NO), the process is terminated.
一方、始動口スイッチからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路464を介して入力された場合には(S1:YES)、S2において、「カウント値取得処理」を実行する。
この「カウント値取得処理」では、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチからパチンコ球の検出信号が入力された時の大当たりカウンタ463Aに記憶されている数値をその時の「大当たりカウント値」として代数Vに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Vには「0」〜「359」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。
On the other hand, when a pachinko ball detection signal from the start port switch is input via the input / output circuit 464 (S1: YES), “count value acquisition processing” is executed in S2.
In this “count value acquisition process”, the
また、同時に、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチから入賞の信号が入力されたときのリーチカウンタ463Eに記憶されている数値をその時の「リーチカウント値」として代数Mに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Mには「0」〜「199」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。
At the same time, the
また、同時に、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチから入賞の信号が入力されたときの大当たり図柄選択カウンタ463Fに記憶されている数値をその時の「大当たり図柄選択カウント値」として代数Yに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Yには「0」〜「8」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。
At the same time, the
また、同時に、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチから入賞の信号が入力されたときの変動パターン選択カウンタ463Hに記憶されている数値をその時の「変動パターン選択カウント値」として代数Hに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Hは「0」〜「9」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。
At the same time, the
また、同時に、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチから入賞の信号が入力されたときのハズレ図柄選択カウンタ463Iに記憶されている数値をその時の「ハズレ図柄選択カウント値」として代数Iに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Iには「0」〜「200」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。
At the same time, the
更に、同時に、メイン制御用CPU461は、始動口スイッチから入賞の信号が入力されたときのリーチ図柄選択カウンタ463Jに記憶されている数値をその時の「リーチ図柄選択カウント値」として代数Fに代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。従って、この代数Fには「0」〜「143」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア463Lに記憶される。
尚、液晶表示器27に表示される変動図柄の変動中に始動口43に入賞したパチンコ球の各入賞時の上記各カウント値がパラメータ記憶エリア463Lに記憶されて、順次後述のS3以降の処理が実行される。
At the same time, the
The above-mentioned count values at the time of winning each pachinko ball won at the
次にS3において、メイン制御用CPU461は、「時短・確変モード」か否かを判定する判定処理を実行する。
この「時短・確変モード」か否かの判定処理は、先ず、メイン制御用CPU461は、パラメータ記憶エリア463Lに記憶されている後述の時短・確変代数L(電源投入時に、時短・確変代数Lには「0」が代入されている)を読み出す。そして、この時短・確変代数Lが「0」の場合には、「時短・確変モード」でないと判定して、予めROM462に記憶されている「通常大当たり数値」(第1実施形態の場合は、「7」である。)を読み出し、この「通常大当たり数値」を「大当たり数値」としてパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。また、パラメータ記憶エリア463Lから読み出した時短・確変代数Lが「1」の場合には、「時短・確変モード」であると判定して、予めROM462に記憶されている「確変大当たり数値」(第1実施形態の場合は、「1」、「3」、「5」、「7」である。)を読み出し、この「確変大当たり数値」を「大当たり数値」としてパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
Next, in S <b> 3, the
First, the
次に、S4において、CPU461は「大当たり」か否かを判定する判定処理を実行する。
この「大当たり」か否かの判定処理は、先ず、パラメータ記憶エリア463Lから「大当たりカウント値」としての代数Vを読み出す。そして、この代数Vが、パラメータ記憶エリア463Lに記憶されている「大当たり数値」と一致するかどうか判定する。そして、一致すれば、大当たり代数R(電源投入時に、大当たり代数Rには「0」が代入されている。)に「1」を代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶し、一致しない場合には、大当たり代数Rに「0」を代入してパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
従って、「時短・確変モード」でない通常の遊技状態の場合には、「大当たり」の発生確率は、1/360である。また、「時短・確変モード」の遊技状態の場合には、「大当たり」の発生確率は、4/360である。
尚、「時短・確変モード」でない通常の遊技状態の場合には、変動図柄の変動時間は、約10秒乃至30秒であるが、「時短・確変モード」の遊技状態の場合には、変動図柄の変動時間は、約5秒乃至7秒となって通常の遊技状態よりも早く停止する。
Next, in S <b> 4, the
In the determination process of whether or not this is a “big hit”, first, the algebra V as the “big hit count value” is read from the
Therefore, in the case of a normal gaming state that is not in the “time reduction / probability change mode”, the occurrence probability of “big hit” is 1/360. Further, in the case of the gaming state of “time reduction / probability change mode”, the occurrence probability of “big hit” is 4/360.
In the case of a normal gaming state that is not in the “time reduction / probability change mode”, the change time of the fluctuation symbol is about 10 to 30 seconds, but in the case of the game state in the “time reduction / probability change mode”, it changes. The change time of the symbol is about 5 to 7 seconds, and it stops earlier than the normal gaming state.
そして、再度パラメータ記憶エリア463Lから大当たり代数Rが読み出され、この大当たり代数Rが「0」か「1」か判定される。即ち、「大当たり」が発生したか否か判定される。
この大当たり代数Rが「1」の場合には、「大当たり」が発生したと判定されて(S4:YES)、S5において、メイン制御用CPU461は、後述の「確変獲得処理」のサブ処理(図32参照)を実行する。
Then, the jackpot algebra R is read again from the
When the jackpot algebra R is “1”, it is determined that a “jackpot” has occurred (S4: YES), and in S5, the
次に、S6において、メイン制御用CPU461は、時短・確変モードか否かを判定する判定処理を実行する。即ち、パラメータ記憶エリア463Lに記憶されている後述の時短・確変代数Lを読み出し、この時短・確変代数Lが「0」か「1」かを判定する。
そして、この時短・確変代数Lが「1」の場合には、「時短・確変モード」であると判定し(S6:YES)、S7において、メイン制御用CPU461は、確変大当たり図柄を選択する処理を実行する。この確変大当たり図柄の選択は、大当たり図柄選択カウント値としての代数Yをパラメータ記憶エリア463Lから読みだし、該代数Yが偶数の場合は、表示制御基板66に指示する大当たり図柄として「777」の大当たり図柄をパラメータ記憶エリア463Lに記憶し、一方、該代数Yが奇数の場合は、表示制御基板66のCPU661に指示する大当たり図柄として「333」の大当たり図柄をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
そして、S8において、メイン制御用CPU461は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンを選択する。即ち、パラメータ記憶エリア463Lから変動パターン選択カウント値としての代数Hを読み出し、この代数Hが偶数の場合は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン5」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶し、一方、該代数Hが奇数の場合は、表示制御基板66のCPU661に指示する変動パターンとして「パターン6」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
Next, in S6, the
If the time-short / probability variable algebra L is “1”, it is determined that the time-short / probability change mode is “Short-time / probability change mode” (S6: YES). In S7, the
In S8, the
また、S6において、パラメータ記憶エリア463Lから読み出した時短・確変代数Lが「0」の場合には、「時短・確変モード」でないと判定し(S6:NO)、S9において、ノーマル大当たり図柄を選択する処理を実行する。このノーマル大当たり図柄の選択は、大当たり図柄選択カウント値としての代数Yをパラメータ記憶エリア463Lから読みだし、該代数Yに対応する大当たり図柄を選択する。例えば、代数Yが「0」の場合には「111」、「1」の場合には「222」、「2」の場合には「444」、「3」の場合には「444」、「4」の場合には「555」、「5」の場合には「666」、「6」の場合には「666」、「7」の場合には「888」、「8」の場合には「999」の各図柄を選択して、表示制御用CPU661に指示する大当たり図柄としてパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
そして、S10において、メイン制御用CPU461は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンを選択する。即ち、パラメータ記憶エリア463Lから変動パターン選択カウント値としての代数Hを読み出し、この代数Hが偶数の場合は、表示制御基板66のCPU661に指示する変動パターンとして「パターン7」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶し、一方、該代数Hが奇数の場合は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン8」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
If the time-short / accuracy variable algebra L read from the
In S10, the
一方、S4において、読み出した大当たり代数Rが「0」の場合には、ハズレとして判定されて(S4:NO)、S11において、メイン制御用CPU461は、この時の変動図柄の表示が、変動図柄の3つの図柄のうち、2つの図柄が揃ったリーチ状態(例えば「5、−、5」や「7、−、7」等、但し「−」は図柄が回転中であることを意味する)を表示した後にハズレを表示するか否か判定される。
この判定は、パラメータ記憶エリア463Lに記憶されているリーチカウント値を読み出し、予めRAM463に格納されているリーチ発生数値(第1実施形態の場合は、「0」〜「27」である。)のいずれかと一致するかどうか判定し、一致すればリーチ状態後ハズレを表示すると判定し(S11:YES)、S12において、ハズレリーチ図柄を選択する。このハズレリーチ図柄の選択は、パラメータ記憶エリア463Lからリーチ図柄選択カウント値としての代数Fを読み出し、この代数Fに対応するリーチハズレ図柄をRAM463から読み出し、表示制御用CPU661に指示するリーチハズレ図柄としてパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
続いて、S13において、メイン制御用CPU461は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンを選択する。即ち、パラメータ記憶エリア463Lから変動パターン選択カウント値としての代数Hを読み出し、この代数Hが「0〜2」の場合は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン2」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。また、該代数Hが「3〜6」の場合は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン3」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。更に、該代数Hが「7〜9」の場合は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン4」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
On the other hand, when the read jackpot algebra R is “0” in S4, it is determined as lost (S4: NO), and in S11, the
For this determination, the reach count value stored in the
Subsequently, in S13, the
他方、S11において、パラメータ記憶エリア463Lに記憶されているリーチカウント値を読み出し、予めRAM463に格納されているリーチ発生数値(第1実施形態の場合は、「0」〜「27」である。)のいずれとも一致しないと判定した場合には(S11:NO)、S14において、パラメータ記憶エリア463Lからハズレ図柄選択カウント値Iを読み出し、該代数Iに対応するハズレ図柄の図柄データをRAM463から読み込んで、表示制御用CPU661に指示する図柄データとして、パラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
また、S14において、メイン制御用CPU461は、表示制御用CPU661に指示する変動パターンとして「パターン1」をパラメータ記憶エリア463Lに記憶する。
On the other hand, in S11, the reach count value stored in the
In S14, the
次に、S15において、メイン制御用CPU461は、再度、パラメータ記憶エリア463Lから表示制御用CPU661に指示する図柄データと変動パターンとを読み出し、表示制御用CPU661に指示する。
続いて、S16において、メイン制御用CPU461は、表示制御用PU661に出力した変動パターンの変動表示処理時間をROM462から読み出し、該処理時間待つ(S16:NO)。例えば、変動パターンが「パターン2」の場合には、20秒間待つ。また、変動パターンが「パターン3」の場合には、30秒間待つ。また、変動パターンが「パターン4」の場合には、10秒間待つ。また、変動パターンが「パターン5」又は「パターン7」の場合には、22秒間待つ。また、変動パターンが「パターン6」又は「パターン8」の場合には、32秒間待つ。更に、変動パターンが「パターン1」の場合には、ハズレ図柄に対応して予めROM462に格納されている各処理時間待つ。
Next, in S15, the
Subsequently, in S16, the
そして、「大当たり変動パターン」等の変動表示処理、又は「ハズレ図柄」の変動表示処理の処理時間が経過した場合には(S16:YES)、S17において、メイン制御用CPU461は、表示制御用CPU661に変動を停止させるように、即ち、確定停止させるように指令する確定停止信号を表示制御用CPU661に出力する。
その後、S18において、メイン制御用CPU461は、後述の「大当たり遊技処理」のサブ処理(図33参照)を実行後、処理を終了する。
When the processing time of the variation display processing such as “big hit variation pattern” or the “losing symbol” variation display processing has elapsed (S16: YES), in S17, the
Thereafter, in S18, the
次に、「確変獲得処理」のサブ処理(S5)について図32に基づいて説明する。図32は第1実施形態に係るパチンコ機のメイン制御用CPUが実行する確変獲得処理のフローチャートである。尚、これら図32にフローチャートで示される各プログラムはメイン制御基板69が備えているROM462やRAM463に記憶されており、メイン制御用CPU461により実行される。
Next, the sub-process (S5) of the “probability change acquisition process” will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart of the probability variation acquisition process executed by the main control CPU of the pachinko machine according to the first embodiment. 32 are stored in a
図32に示すように、先ず、S21において、メイン制御用CPU461は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否か判定する処理を実行する。即ち、パラメータ記憶エリア463Lから時短・確変代数Lを読み出し、この時短・確変代数Lが「0」か「1」のいずれであるか判定する処理を実行する。
As shown in FIG. 32, first, in S21, the
そして、メイン制御用CPU461は、S21でパラメータ記憶エリア463Lから読み出した時短・確変代数Lが「1」の場合には、現在の遊技状態が「通常遊技状態」でないと判定し(S21:NO)、S22において、該時短・確変代数Lに「0」を代入して、再度パラメータ記憶エリア463Lに記憶し、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」に戻る。
The
他方、メイン制御用CPU461は、S21でパラメータ記憶エリア463Lから読み出した時短・確変代数Lが「0」の場合には、現在の遊技状態が「通常遊技状態」であると判定し(S21:YES)、S23において、「時短・確変モード」を獲得したか否かを判定する判定処理を実行する。
この「時短・確変モード」を獲得したか否か判定する処理は、先ず、メイン制御用CPU461は、パラメータ記憶エリア463Lから「大当たり図柄選択カウント値」としての代数Yを読み込む。次に、メイン制御用CPU461は、この読み込んだ代数Yが「0」〜「3」の数値データのいずれかと一致するか否か判定する。
そして、メイン制御用CPU461は、この読み込んだ代数Yが「1」、「3」、「5」、「7」の数値データのいずれかと一致した場合には、「時短・確変モード」を獲得したと判定し、該代数Yが「1」、「3」、「5」、「7」の数値データのいずれとも一致しない場合には、「時短・確変モード」を獲得できなかったと判定する。よって、この場合には、「時短・確変モード」を獲得できる確率は、4/9である。
これにより、変動表示で最終的に停止表示された大当たり図柄が、「222」、「444」、「666」、「888」、「999」の場合には、「時短・確変モード」は発生しない。他方、「通常遊技状態」の場合に、変動表示で最終的に停止表示された大当たり図柄が、「111」、「333」、「555」、「777」の場合に、「時短・確変モード」が発生する。
On the other hand, when the time-short / probable variable algebra L read from the
In the process of determining whether or not the “short time / probability change mode” has been acquired, first, the
Then, the
As a result, when the jackpot symbol that is finally stopped and displayed by the variable display is “222”, “444”, “666”, “888”, “999”, the “short-time / accurate change mode” does not occur. . On the other hand, in the case of the “normal game state”, when the jackpot symbol that is finally stopped and displayed by the variable display is “111”, “333”, “555”, “777”, the “time reduction / probability change mode” Will occur.
そして、S23で「時短・確変モード」を獲得しなかった場合には(S23:NO)、S22において、パラメータ記憶エリア27Lから読み出した時短・確変代数Lに「0」を代入して、再度パラメータ記憶エリア27Lに記憶し、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」に戻る。
一方、S23で「時短・確変モード」を獲得した場合には(S23:YES)、S24において、メイン制御用CPU461は、「時短・確変モードの設定」を行う。即ち、パラメータ記憶エリア463Lから読み出した時短・確変代数Lに「1」を代入して、再度、パラメータ記憶エリア463Lに記憶する。そして、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」に戻る。
If the “short-time / probability variation mode” is not acquired in S23 (S23: NO), “0” is substituted into the short-time / probability variation algebra L read from the parameter storage area 27L in S22, and the parameter is again set. The data is stored in the storage area 27L, the sub-process is terminated, and the process returns to the “start opening prize process”.
On the other hand, when the “short time / accuracy change mode” is acquired in S23 (S23: YES), in S24, the
次に、「大当たり遊技処理」のサブ処理(S18)について図33に基づいて説明する。図33は第1実施形態に係るパチンコ機のメイン制御用CPUが実行する大当り遊技処理のフローチャートである。尚、これら図33にフローチャートで示される各プログラムはメイン制御基板69が備えているROM462やRAM463に記憶されており、メイン制御用CPU461により実行される。
図33に示すように、先ず、S31において、メイン制御用CPU461は、「大当たり」が発生したか否かを判定する判定処理を実行する。この判定処理は、パラメータ記憶エリア463Lから大当たり代数Rを読み出し、この大当たり代数Rが「0」か「1」か判定する。即ち、「大当たり」が発生したか否かを判定する。そして、この大当たり代数Rが「0」の場合には、「大当たり」は発生していないと判定し(S31:NO)、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」に戻る。
Next, the sub-process (S18) of the “big hit game process” will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart of the jackpot game process executed by the main control CPU of the pachinko machine according to the first embodiment. 33 are stored in a
As shown in FIG. 33, first, in S31, the
一方、パラメータ記憶エリア463Lから読み出した大当たり代数Rが「1」の場合には、大当たりが発生したと判定し(S31:YES)、S32において、メイン制御用CPU461は、大入賞口48を閉塞する開閉扉47を開放する。
On the other hand, when the jackpot algebra R read from the
続いて、S33において、大入賞口48に入賞した入賞球が10個に達したか否か、即ち、不図示の大入賞口カウントスイッチにより検出された入賞個数が10個に達したか否かを判定する。
そして、大入賞口48に入賞した入賞球が10個に達していない場合には(S33:NO)、S34において、大入賞口48を開放してから所定時間(第1実施形態の場合は、約25秒である。)経過したか否かを判定する。そして、大入賞口48を開放してから所定時間経過していない場合には(S34:NO)、再度、S33以降の処理を実行する。
Subsequently, in S33, whether or not 10 winning balls have been won in the
If the number of winning balls won in the big winning
一方、大入賞口48に入賞した入賞球が10個に達した場合(S33:YES)、若しくは大入賞口48を開放してから所定時間経過した場合には(S34:YES)、S35において、メイン制御用CPU461は、開閉扉47を閉じて大入賞口48を閉塞する。
On the other hand, when the number of winning balls that have won in the
続いて、S36において、メイン制御用CPU461は、大入賞口48の開放中に大入賞口48内に設けられるVゾーンに入賞したか否か、即ち大入賞口48の開放中に不図示のVスイッチから入賞球の検出信号が入力されているか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、大入賞口48の開放中にVスイッチから入賞検出信号が入力されている場合には(S36:YES)、S37において、メイン制御用CPU461は、大入賞口48を継続して開放した回数が所定の最高継続回数(第1実施形態の場合には、「16回」である。)に達したか否かを判定する判定処理を実行する。この大入賞口48を開放した回数が、所定の最高継続回数に達していない場合には(S37:NO)、大入賞口48を閉塞してから所定時間(第1実施形態では、約2秒である。)経過後、再度、S32以降の処理を実行する。
Subsequently, in S36, the
If a winning detection signal is input from the V switch while the special winning
また、大入賞口48の開放中にVスイッチから入賞検出信号が入力されていない場合(S36:NO)、若しくは、この大入賞口48を開放した回数が、所定の最高継続回数に達した場合には(S37:YES)、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」に戻る。
In addition, when the winning detection signal is not input from the V switch while the special winning
次に、上記のように構成された表示制御基板66の表示制御用CPU661が実行する「大当たり図柄」等を表示する図柄変動制御処理について図34に基づいて説明する。図34は第1実施形態に係るパチンコ機の表示制御用CPUが実行する図柄変動制御処理のフローチャートである。尚、これら図34にフローチャートで示される各プログラムは表示制御基板66が備えているROM662やRAM663に記憶されており、表示制御用CPU661により実行される。
Next, a symbol variation control process for displaying “hit symbol” and the like executed by the
図34に示すように、先ず、S41において、表示制御用CPU661は、メイン制御用CPU461から図柄変動開始指令が入力されているか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、表示制御用CPU661は、メイン制御用CPU461から図柄変動開始指令が入力されていない場合には(S41:NO)、処理を終了する。
As shown in FIG. 34, first, in S41, the
When the symbol variation start command is not input from the main control CPU 461 (S41: NO), the
一方、表示制御用CPU661は、メイン制御用CPU461から図柄変動開始指令が入力されている場合には(S41:YES)、S42において、図柄変動開始指令信号をRAM663に記憶する。
そして、S43において、表示制御用CPU661は、指示された「変動パターン」をRAM663から読み出し、ROM662の変動パターンテーブル記憶エリア662Aに記憶される変動パターンテーブル130から、当該「変動パターン」に対応する「変動表示テーブル」を読み出す。
例えば、「変動パターン」が「パターン1」の場合には、完全ハズレテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン2」の場合には、リーチAハズレテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン3」の場合には、リーチBハズレテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン4」の場合には、リーチCハズレテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン5」の場合には、リーチA確変当たりテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン6」の場合には、リーチB確変当たりテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン7」の場合には、リーチAノーマル当たりテーブルを読み出す。また、「変動パターン」が「パターン8」の場合には、リーチBノーマル当たりテーブルを読み出す。
On the other hand, when the symbol variation start command is input from the main control CPU 461 (S41: YES), the
In S43, the
For example, when the “variation pattern” is “
続いて、表示制御用CPU661は、S44において、該変動表示テーブルから読み出した各データに基づいて、3列の変動図柄の変動表示を開始する。
更に、入出力回路(I/O)664に接続された駆動モータ38を制御し、駆動モータ38の電源をONにする(S45)。その結果、可動部材30の人形は、前記したようにワイヤ34、35の張力によって「スタンバイ状態」→「パンチ状態」→「キック状態」→「スタンバイ状態」→・・・の順で繰り返し可動する。また、その際に図35に示すように液晶表示器27の液晶画面131上には前記図柄の変動表示に加え、サンドバック132が表示される。そして、可動部材30のパンチ動作及びキック動作に対応してサンドバック132が揺れ動くように画面を制御する。
Subsequently, in S44, the
Further, the
更に、上記可動部材30の可動態様は変動パターンによって異なっている。即ち、前記S43で読み出した変動パターンの種類によって表示制御用CPU661は駆動モータ38をそれぞれ制御し、可動部材30の可動態様を変化させる。
例えば、「変動パターン」が「パターン1」及び「パターン2」の場合には、駆動モータを1回転/秒で駆動させ、可動部材30は、「スタンバイ状態」→「パンチ状態」→「キック状態」→「スタンバイ状態」→・・・を低速で繰り返す。
また、「変動パターン」が「パターン3」、「パターン4」及び「パターン5」の場合には、駆動モータを2回転/秒で駆動させ、可動部材30は、「スタンバイ状態」→「パンチ状態」→「キック状態」→「スタンバイ状態」→・・・を高速で繰り返す。
また、「変動パターン」が「パターン6」の場合には、駆動モータを1回転/秒で逆回転により駆動させ、可動部材30は、「スタンバイ状態」→「キック状態」→「パンチ状態」→「スタンバイ状態」→・・・を低速で繰り返す。
また、「変動パターン」が「パターン7」及び「パターン8」の場合には、駆動モータを2回転/秒で逆回転により駆動させ、可動部材30は、「スタンバイ状態」→「キック状態」→「パンチ状態」→「スタンバイ状態」→・・・を高速で繰り返す。
従って、変動パターンに基づいて可動部材30の可動態様を変化させた、多彩な演出を行うことが可能であり、遊技者を飽きさせることがない。
Furthermore, the movable mode of the
For example, when the “variation pattern” is “
When the “variation pattern” is “
When the “variation pattern” is “
When the “variation pattern” is “
Therefore, various effects can be performed by changing the movable mode of the
その後、S46において、3列の変動図柄を一旦停止させる(3列の変動図柄を上下に揺動させる)。そして、S47において、CPU661は、確定停止信号の入力を待つ(S46:NO)。
その結果、確定停止信号が入力された場合には(S47:YES)、S48において、変動図柄を確定停止表示して、図柄変動制御処理を終了する。また、駆動モータ38の電源をOFFとし、可動部材30の動きを停止させる(S49)。
After that, in S46, the three rows of changing symbols are temporarily stopped (the three rows of changing symbols are swung up and down). In S47, the
As a result, when a fixed stop signal is input (S47: YES), the variable symbol is fixedly stopped and displayed in S48, and the symbol variation control process is terminated. Further, the power source of the
以上説明した通り第1実施形態に係るパチンコ機1では、パチンコ機1による演出時(第1実施形態においては図柄変動時)において、駆動モータ38により第1カム119及び第2カム120を回転駆動させることによって、ワイヤ34、35に張力を付与する。そして、張力が付与されたワイヤ34、35によって可動部材30に設けられた多関節を有する右腕可動部32及び右足可動部33をそれぞれ可動させるので、駆動モータ38を可動部材30より離れた場所に設置した状態においても可動部材30はワイヤの張力によって的確な動作を実現できる。
また、ワイヤ34、35は可動部材30の内部に設置される部分においてスプリング127内部に収容されているので、ワイヤ34、35と可動部材30との間の摩擦によって、可動部材30が破損する虞がなく、滑らかな動きを再現することが可能である。
更に、可動部材30は一の駆動モータ38によって形状の異なる2種類のカムを回転駆動させることが可能であり、それぞれ別々の可動部を異なるタイミングで可動させることができる。具体的に第1実施形態では、人形の右腕を縮め、右足を下ろした「スタンバイ状態」、右腕を伸ばし、右足を下ろした「パンチ状態」、右腕を縮め、右足を下ろした「キック状態」の3つのポーズを表現することができる。従って、一の駆動源のみを用いながらも多彩な演出が可能であり、遊技者を飽きさせることがない。
As described above, in the
In addition, since the
Furthermore, the
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るパチンコ機について図36及び図37に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図35の第1実施形態に係るパチンコ機1の構成と同一符号は、該第1実施形態に係るパチンコ機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
(Second Embodiment)
Next, a pachinko machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, the same reference numerals as those of the
この第2実施形態に係るパチンコ機の概略構成は、第1実施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ制御処理である。
但し、第2実施形態に係るパチンコ機は、可動部材30を可動させる手段としてワイヤの代わりにプッシュプルケーブル135を用いる点で前記第1実施形態に係るパチンコ機1と異なっている。
The schematic configuration of the pachinko machine according to the second embodiment is substantially the same as that of the
However, the pachinko machine according to the second embodiment is different from the
以下に第2実施形態に係るプッシュプルケーブル135を用いた可動部材30の可動機構について、右腕可動部32を例にして説明する。図36及び図37は第2実施形態に係る右腕可動部の可動時における一態様について示した模式図である。尚、図36及び図37では可動機構の説明を容易にする為に必要最低限の部材のみを示すこととし、その他の部材は図示を省略する。
Hereinafter, the movable mechanism of the
図36及び図37に示すように、駆動モータ38の駆動軸38Aには楕円形状を有するカム136が取り付けられている。カム136は長径方向の一端に駆動軸38Aが固定され、他端にプッシュプルケーブル135の端部が固定されている。そして一端がカム136に固定されたプッシュプルケーブル135は第2右腕可動部84の支持溝98、及び第1右腕可動部83の中空部89に形成されたワイヤ支持部90に支持されて、他端がワイヤ固定部91に固定されている。
As shown in FIGS. 36 and 37, a
ここで、プッシュプルケーブル135とは、一端に押し動作又は引き動作を与えることにより、他端に引き方向又は押し方向の二方向の力を生じさせることが可能なケーブルである。従って、基本的に引き方向の力のみを生じさせる通常のワイヤより、簡単な機構で複雑な動作を可能とする。
Here, the push-
そして、図36に示すように、駆動モータ38によってカム136が回転駆動され、プッシュプルケーブル135が押し動作されると、軸棒96、97を中心に回転可能に支持された第1右腕可動部83及び第2右腕可動部84は、ワイヤ固定部91がカム136に対してより遠方に位置するように直線をなして保持される。その結果、右腕を伸ばした状態が右腕可動部32によって表現される(図36参照)。
尚、第2実施形態においては、プッシュプルケーブル135は押し方向の力を与えることができるので、第1実施形態のように、ワイヤの張力がない場合に右腕可動部32を伸ばす方向に付勢するつる巻きバネ125、126は不要となっている。
As shown in FIG. 36, when the
In the second embodiment, since the push-
一方、図37に示すように駆動モータ38の駆動によってカム136が回転し、プッシュプルケーブル135が引き動作されると、ワイヤ固定部91がカム136に対して近接して位置するように可動する。具体的には、第2右腕可動部84が固定部31に対して反時計回り方向に回転し、第1右腕可動部83が第2右腕可動部84に対して時計回り方向に回転する。その結果、右腕を縮めた状態が右腕可動部32によって表現される(図37参照)。
On the other hand, as shown in FIG. 37, when the
以上説明した通り第3実施形態に係るパチンコ機1では、パチンコ機1による演出時(第2実施形態において図柄変動時)に駆動モータ38を駆動させると、カム136の回転に従ってプッシュプルケーブル135は押し動作又は引き動作をおこなう。そして、プッシュプルケーブル135の一端が固定された右腕可動部32に対して押し方向と引き方向との力とをそれぞれ与えるので、駆動モータ38を可動部材30より離れた場所に設置した状態においても可動部材30は的確な動作を実現できる。
また、プッシュプルケーブル135はワイヤ等の単なる紐状部材を用いる場合と比較して、押し方向と引き方向の二方向に力を作用できるので可動部材30の複雑な動きを実現しつつ、駆動機構は単純なものとすることが可能である。
更にプッシュプルケーブル135は複雑な経路にそって配置しても、正常に動作させることが可能であるので、可動部材30や駆動モータ38の配置を自由に設定する事が可能となる。
As described above, in the
Further, the push-
Furthermore, even if the push-
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1実施形態では、ワイヤ34、35は可動部材30に固定された一端と反対側に位置する他端は、特別図柄表示装置25に設けられたワイヤ固定部40に固定され、カム36の回転駆動によって張力が付与されているが、図36及び図37の第2実施形態にかかるプッシュプルケーブル135のように、駆動モータの駆動軸に取り付けられたカムにワイヤ34、35の他端を固定しても良い。そして、駆動モータによってワイヤ34、35が固定されたカムが回転駆動されると、ワイヤ34、35にはカムの回転角度に基づいて張力が付与され、可動部材30は前記のように可動する。
In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the first embodiment, the
また、第1乃至第2実施形態においては特別図柄表示装置25での図柄変動時に可動部材30を可動させることとしているが、例えば、リーチ演出時や、大当り演出時に駆動モータ38の電源をONとし、可動部材30を可動させることとしても良い。
In the first and second embodiments, the
また、可動部材30の人形において可動する部分は、右腕可動部32、右足可動部33等の2箇所であるが、例えば、カム36に第1カム119及び第2カム120に加えて、第3カムを更に設けることによって、可動部材30の左腕や左足を可動させることもできる。
In addition, the
1 パチンコ機
3 中枠
8 遊技盤
9 遊技領域
25 特別図柄表示装置
30 可動部材
32 右腕可動部
33 右足可動部
34、35 ワイヤ
36 カム
38 駆動モータ
40 ワイヤ固定部
83 第1右腕可動部
84 第2右腕可動部
85、93、102、110 正面壁
86、94、103、111 上面壁
87、95、104、112 下面壁
89、106 中空部
90、107 ワイヤ支持部
91、108 ワイヤ固定部
100 第1右足可動部
101 第2右足可動部
127 スプリング
135 プッシュプルケーブル
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記ベース体は、前記ワイヤの一端を固定する第1固定部を備え、
前記可動部材は、
前記ワイヤを収容する弾性筒部材と、
前記ワイヤの他端を固定する第2固定部と、
遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、
前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、
前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、
少なくとも前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記弾性筒部材を支持する支持部と、を有し、
前記弾性筒部材は、前記ワイヤが前記可動部材に対して摺動する部分においてワイヤを被覆することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine having a driving source, a wire to which tension is applied according to driving of the driving source, a movable member that moves according to tension applied to the wire, and a base body to which the movable member is attached.
The base body includes a first fixing portion that fixes one end of the wire,
The movable member is
An elastic cylinder member for accommodating the wire;
A second fixing portion for fixing the other end of the wire;
A front wall arranged on the surface facing the player side;
An upper surface wall continuously disposed at the upper end of the front wall;
A bottom wall continuously arranged at the lower end of the front wall;
A support portion that is provided in a hollow portion formed by at least the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall, and supports the elastic cylindrical member;
The game machine characterized in that the elastic cylinder member covers the wire at a portion where the wire slides relative to the movable member.
前記ワイヤは、前記第1カムの円周面に当接される第1ワイヤと、前記第2カムの円周面に当接される第2ワイヤと、を備え、
前記可動部材は、前記第1ワイヤに付与された張力によって可動する第1可動部材と、前記第2ワイヤに付与された張力によって可動する第2可動部材と、を有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The cam includes a first cam and a second cam having a shape different from that of the first cam and rotated by the drive source,
The wire includes a first wire that contacts the circumferential surface of the first cam, and a second wire that contacts the circumferential surface of the second cam,
The movable member includes a first movable member that is movable by a tension applied to the first wire, and a second movable member that is movable by a tension applied to the second wire. 2. The gaming machine according to 2.
前記駆動源は、前記ワイヤの一端を固定する第3固定部を備え、
前記可動部材は、
前記ワイヤを収容する弾性筒部材と、
前記ワイヤの他端を固定する第2固定部と、
遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、
前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、
前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、
少なくとも前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記弾性筒部材を支持する支持部と、を有し、
前記弾性筒部材は、前記ワイヤが前記可動部材に対して摺動する部分においてワイヤを被覆することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine having a driving source, a wire to which tension is applied according to driving of the driving source, a movable member that moves according to tension applied to the wire, and a base body to which the movable member is attached.
The drive source includes a third fixing portion that fixes one end of the wire,
The movable member is
An elastic cylinder member for accommodating the wire;
A second fixing portion for fixing the other end of the wire;
A front wall arranged on the surface facing the player side;
An upper surface wall continuously disposed at the upper end of the front wall;
A bottom wall continuously arranged at the lower end of the front wall;
A support portion that is provided in a hollow portion formed by at least the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall, and supports the elastic cylindrical member;
The game machine characterized in that the elastic cylinder member covers the wire at a portion where the wire slides relative to the movable member.
前記プッシュプルケーブルの押し動作又は引き動作に従って可動する可動部材と、を備え、
前記可動部材は、
前記プッシュプルケーブルの他端を固定する第4固定部と、
遊技者側に対向する面に配置された正面壁と、
前記正面壁の上端部に連続して配置された上面壁と、
前記正面壁の下端部に連続して配置された下面壁と、
前記正面壁と上面壁と下面壁とにより形成された中空部に設けられ、前記プッシュプルケーブルを支持する支持部と、を有することを特徴とする遊技機。
A drive source and a push-pull cable that is pushed or pulled according to the drive of the drive source;
A movable member movable in accordance with a push operation or pull operation of the push-pull cable,
The movable member is
A fourth fixing portion for fixing the other end of the push-pull cable;
A front wall arranged on the surface facing the player side;
An upper surface wall continuously disposed at the upper end of the front wall;
A bottom wall continuously arranged at the lower end of the front wall;
A gaming machine, comprising: a support portion that is provided in a hollow portion formed by the front wall, the upper surface wall, and the lower surface wall and supports the push-pull cable.
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