JP2005224359A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 回胴式遊技機において、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後に継続して遊技を行うか否かの判断をしやすくする。
【解決手段】 回胴式遊技機1は、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後、所定回数の遊技結果が得られるまでの間は連続リプレイ期間として、内部抽選において再遊技に当選する確率を高く設定し、連続リプレイ期間中は、内部抽選において再遊技に当選か否かの抽選を優先実行し、この抽選で再遊技に当選した場合は入賞役(子役)に係る抽選を行わない。連続リプレイ期間中は、遊技メダル等の減少が極力抑えられ、またその増加も極力抑えられるので、遊技者は、この期間中に十分に考慮した上でその後も継続して遊技を行うか否かを判断できる。
【選択図】 図14

Description

本発明は、回胴式遊技機の技術分野に属する。
回胴式遊技機は、予め定められた数の遊技媒体(例えば遊技メダル)が投入されると1回の遊技が可能になり、その状態で遊技者が始動装置のレバー等を操作すると複数(通常は3個)の回胴が回転する。
また、遊技者が始動装置のレバー等を操作したときに発生した始動信号が入力されると内部抽選を行って、RB、BB、入賞役又は再遊技に当選か外れかを決める(当選役については種類までも決めている)。
その後、遊技者が停止スイッチが操作すると操作された停止スイッチに対応する回胴が停止し、全ての回胴が停止した際に各回胴に設けられている図柄にて内部抽選で決められた入賞役となる図柄の組合せが成立しているとその図柄の組合せに応じた遊技媒体が払い出される。また内部抽選で再遊技に当選したときに再遊技となる図柄の組合せが成立すれば遊技媒体の投入を要さずに1回の遊技が可能となる。
一方、内部抽選でRB当選した後に(RB当選のフラグがセットされている状態で)、RBに対応した図柄の組合せが成立すれば、内部抽選において入賞役に当選する確率が通常よりも高められたRB遊技状態となり、内部抽選でBBに当選した後に(BB当選のフラグがセットされている状態で)、BBに対応した図柄の組合せが成立すれば、内部抽選においてRBに当選する確率が通常よりも高められたBB遊技状態となる。なお、RB当選又はBB当選のフラグがセットされている状態でRB又はBBに対応した図柄の組合せが成立したときも、その図柄の組合せに応じた遊技媒体が払い出されるのが普通である。
RB遊技状態では入賞役に当選する確率が高められるから、図柄の組合せが入賞となって遊技媒体を通常の遊技状態よりも多く獲得できる。BB遊技状態ではRBに当選する確率が高められるからRB遊技状態になりやすく、BB遊技状態はRB遊技状態が複数回(通常は3回)発生するまで継続するので、さらに多くの遊技媒体を獲得できる。
特開2002−360787号公報
RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後、次にRB遊技状態又はBB遊技状態になるまでは、それ以前に獲得した遊技メダル等を用いて遊技を行うことになるが、遊技者が所持している遊技メダル等でRB遊技状態又はBB遊技状態を発生させられる可能性はけっして高くはないから、RB遊技状態又はBB遊技状態が終了した時点で、さらに継続して遊技を行うか否かの判断が難しかった。
請求項1記載の回胴式遊技機は、予め定められた数の遊技媒体が投入されると遊技が可能になる回胴式遊技機であり、
遊技者によって操作されると始動信号を発生する始動装置と、前記始動信号が入力されると内部抽選を行ってレギュラーボーナス(RB)当選、ビッグボーナス(BB)当選、入賞役当選、再遊技当選又は外れのいずれかを決定する内部抽選手段と、前記始動信号が入力されると複数の回胴を回転させ停止スイッチが操作されると該操作された停止スイッチに対応する前記回胴を停止させる回胴制御手段と、全ての前記回胴が停止した際に該回胴に設けられている図柄の組合せを判定する組合せ判定手段と、該組合せ判定手段によって前記入賞役に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると該図柄の組合せに応じた遊技媒体を払い出す払出手段と、該組合せ判定手段によって前記再遊技に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると遊技媒体の投入を要さずに遊技可能とする再遊技手段と、前記内部抽選でRB当選した後に、前記組合せ判定手段によって前記RBに対応した図柄の組合せが成立していると判定されると、前記内部抽選において前記入賞役に当選する確率が通常よりも高められたRB遊技状態とし、前記内部抽選でBBに当選した後に、前記組合せ判定手段によって前記BBに対応した図柄の組合せが成立していると判定されると、前記内部抽選において前記RBに当選する確率が通常よりも高められたBB遊技状態とするモード切替手段とを備える回胴式遊技機において、
前記RB遊技状態又は前記BB遊技状態の終了後、所定回数の遊技結果が得られるまでの間は、前記内部抽選において前記再遊技に当選する確率を高く設定する再遊技確率設定手段を備えて、
前記内部抽選手段は、前記所定回数の遊技結果が得られるまでの間は、前記内部抽選において前記再遊技に当選か否かの抽選を優先実行し、該抽選で前記再遊技に当選した場合は前記入賞役に係る抽選を行わない構成とした
ことを特徴とする。
RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後、所定回数の遊技結果が得られるまでの間は、内部抽選において再遊技に当選する確率を高く設定するので、所定回数に限っては遊技者が所持している遊技メダル等の減少を極力抑えることができる。
また、内部抽選手段は、所定回数の遊技結果が得られるまでの間は、内部抽選において再遊技に当選か否かの抽選を優先実行し、この抽選で再遊技に当選した場合は入賞役に係る抽選を行わない。すなわち、払出を伴う入賞役よりも再遊技を優先させるため、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後、所定回数の遊技結果が得られるまでの間のベースを極力1に近づけることができる。
このように、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後、所定回数の遊技結果が得られるまでの間は、遊技メダル等の減少が極力抑えられ、またその増加も極力抑えられる。したがって、遊技者は、この遊技メダル等の増減幅が小さい期間中に様々なこと、例えば「RB又はBBに当選しそうな雰囲気か?」等を考えることができ、十分に考慮した上で継続して遊技を行うか否かを判断できる。
請求項2記載の回胴式遊技機は、請求項1記載の回胴式遊技機において、前記再遊技に当選する確率を高く設定するか否かを決める設定可否決定手段を設けて、前記再遊技確率設定手段は、該設定可否決定手段の決定に従う構成としたので、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後に、必ずしも内部抽選において再遊技に当選する確率を高く設定することにならない。これにより、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後の遊技への期待感を高めることができ、興趣溢れる回胴式遊技機を提供できる。
設定可否決定手段は、例えば請求項3記載のように、前記再遊技に当選する確率を高く設定するか否かを遊技履歴に基づいて決める構成とすればよい。
請求項4記載の回胴式遊技機は、請求項1、2又は3記載の回胴式遊技機において、前記所定回数は遊技履歴に基づいて決められるので、内部抽選において再遊技に当選する確率を高く設定することにより得られる価値を遊技履歴に応じて異ならせることができ、一定回数として構成した場合に比べ、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後の遊技への期待感を高めることができ、興趣溢れる回胴式遊技機を提供できる。
請求項5記載の回胴式遊技機は、請求項2又は3記載の回胴式遊技機において、前記RB遊技状態又は前記BB遊技状態の終了後に前記再遊技に当選する確率を高く設定するか否かを、前記RB遊技状態中又は前記BB遊技状態中に報知するから、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後に更に継続して遊技を行うか否かの判断に貢献できる。
なお、ここで「RB遊技状態中又はBB遊技状態中」とは、RB遊技状態又はBB遊技状態の開始から該遊技状態の終了後に始動装置が操作されて回転を開始した回胴の回転が安定するまでの間(制御上では停止スイッチが有効となるまでの間)を言うので、実際のRB遊技状態又はBB遊技状態の開始から終了までとはやや異なる。
請求項6記載の回胴式遊技機は、請求項1から5のいずれか1項に記載の回胴式遊技機において、前記所定回数を前記RB遊技状態中又は前記BB遊技状態中に報知するから、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後に更に継続して遊技を行うか否かの判断に貢献できる。
この場合も、「RB遊技状態中又はBB遊技状態中」とは、RB遊技状態又はBB遊技状態の開始から該遊技状態の終了後に始動装置が操作されて回転を開始した回胴の回転が安定するまでの間(制御上では停止スイッチが有効となるまでの間)を言うので、実際のRB遊技状態又はBB遊技状態の開始から終了までとはやや異なる。
請求項7記載の回胴式遊技機は、請求項3又は4記載の回胴式遊技機において、前記遊技履歴は、前記RB又は前記BBに当選した回に取得した乱数であるから、内部抽選において再遊技に当選する確率を高く設定した状態の発生に際して不公平感をなくし、この状態を発生させるか否かの抽選又は所定回数の決定に関してはすべての遊技者を同一条件にできる(RB又はBBの当選確率は遊技機毎の設定によって異なるにしても)。
請求項8記載の回胴式遊技機は、請求項3又は4記載の回胴式遊技機において、前記遊技履歴は、前記RB遊技状態又は前記BB遊技状態の終了後、初めての前記始動信号に起因して取得した乱数であるから、この場合も請求項7と同様の効果が得られる。
請求項9記載の回胴式遊技機は、請求項3又は4記載の回胴式遊技機において、前記遊技履歴は、前記RB遊技状態中又は前記BB遊技状態中に払い出された前記遊技媒体の数であるから、RB遊技状態又はBB遊技状態での遊技に異なる面白さを付加できる。
例えば(1)所定数以上の獲得数なら内部抽選において再遊技に当選する確率を高く設定し、所定数未満の獲得数なら該設定を行わない、(2)所定数以上の獲得数なら内部抽選において再遊技に当選する確率を高く設定し、その期間も相対的に長くし、所定数未満の獲得数なら内部抽選において再遊技に当選する確率を高く設定するが、その期間は相対的に短くする、というような構成が可能である。
上記(1)、(2)のように構成すれば遊技者の熟練度によって差がつき、熟練者にとって面白みのある回胴式遊技機を提供できる。一方、(1)、(2)の獲得数と設定との関係を逆にすれば初心者と熟練者との差を若干でも埋めることが可能になり、初心者に優しい回胴式遊技機を提供できる。
請求項10記載の回胴式遊技機は、請求項3又は4記載の回胴式遊技機において、前記遊技履歴は、前回の前記RB遊技状態又は前記BB遊技状態の終了後から今回の前記RB当選又は前記BB当選までに要した遊技回数若しくは今回の前記RB遊技状態又は前記BB遊技状態の発生までに要した遊技回数であることを特徴とする。いわゆる「はまり回数」に基づいて、内部抽選において再遊技に当選する確率を高く設定するか否か又はその期間(所定回数)を決めるので、RB当選又はBB当選若しくはRB遊技状態又はBB遊技状態の発生(発生させることになる図柄の表示)のタイミングにより異なる面白さを付加することができる。
次に、実施例等により最良の実施形態を説明する。なお、本発明は以下の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
[実施例]
図1に示すように、本実施例の回胴式遊技機1の前面には表示窓2を備えた表示パネル3が設置されている。
表示窓2の背後には3本のリール4(それぞれを区別する場合は、左から順にリール4L、4M、4R)を有する回胴機構部15(図2、図3参照)が配されており、各リール4に設けられている図柄の中の3図柄ずつを表示窓2から視認できる。
また、表示窓2の周囲にはベットランプ5や複数のデジタル表示器6等が配されている。
表示窓2の下方には、ベットスイッチ7、始動レバー8、停止スイッチ9(それぞれを区別する場合は、左から順に停止スイッチ9L、9M、9R)、メダル投入口10等を備える操作部11が設けられている。
そして、最下部には受皿12やスピーカボックス13等を備える下部構造部14が設けられている。
図2に示すように、回胴機構部15は3つのリールユニット20(それぞれを区別する場合には左から順に20L、20M、20R)にて構成されている。
各リールユニット20は、図3に示すとおり、リール4と駆動機構部23とで構成されている。
リール4L、4M、4Rの胴24には、それぞれ図4に示すとおりの21個の図柄(重複しているので図柄の種類は6種類)が印刷されている。
胴24は内側のスポーク25にて支持され、各スポーク25は中心部でハブ26に連結されている。
ハブ26の中心には連結穴27が設けられており、これをモータ28の出力軸29に嵌着することで、リール4とモータ28とが連結されている。
モータ28は、支持部材を兼ねるプリント基板30に固定されている。またプリント基板30には投光ランプ31が取り付けられている。
図示は省略するが、プリント基板30にはモータ28及び投光ランプ31に電力を供給するための回路や制御信号の回路等が設けられている。また、電力や制御信号のための電線32が引き出されている。
回胴式遊技機1の制御系は図5に示す通りに構成されている。
主制御基板40はワンチップマイコン、入力ポート、出力ポート等を備えている。
主制御基板40には、ベットスイッチ7の操作信号、メダル投入口10のメダル検出信号、始動レバー8の操作信号、停止スイッチ9L〜Rの操作信号、各リール4の位置検出センサ41の信号等が入力される。
主制御基板40は、マイコンがプログラムに従って動作することにより、これらの入力信号等に基づいてメダルカウンタ(一部のデジタル表示器6で表示)、モータ28、投光ランプ31、各種ランプ類、スピーカ、メダル払出装置を制御する。主制御基板40は内部抽選手段、回胴制御手段、組合せ判定手段、再遊技手段、モード切替手段、再遊技確率設定手段、設定可否決定手段として機能し、またメダル払出装置と共に払出手段を構成する。
なお、回胴式遊技機1にはプリペイドカードを扱うカードユニット45が付属することがある。その場合、カードユニット45と主制御基板40とが貸出用中継基板を介して接続される。また、カードユニット45は貸出スイッチ、カード返却スイッチ及び精算表示装置とも接続される。遊技者がカードユニット45にプリペイドカードを挿入してから貸出スイッチをオン操作をすると、その信号がカードユニット45から貸出用中継基板を介して主制御基板40に送られ、主制御基板40はメダルカウンタの表示を変更、又はメダル払出装置を稼働させて要求枚数の遊技メダルを排出させる。プリペイドカードの残高等は精算表示装置に表示される。
次に回胴式遊技機1の動作を、主制御基板40が実行する処理に従って説明する。
図6に示す回動始動処理は遊技を開始するための処理である。この処理においては、主制御基板40は再遊技フラグが1であるか否かを判断し(S1)、否定判断ならメダル投入を有効にし(S2)、規定のメダルが投入されたか否かを判断する(S3)。
本実施例の場合、メダルは最低1枚投入すれば遊技可能になる。また1回の遊技につき3枚まで投入でき、投入枚数に応じて入賞ラインが増加する。なお、予めメダルを投入しておいてクレジット遊技とすることができ、その場合は投入枚数に対応する回数だけベットスイッチ7をオン操作する。
メダルの投入又はベットスイッチ7のオンが検出されたなら(S3:YES)、始動レバー8が操作されるのを待ち(S4)、始動レバー8が操作されれば(S4:YES)、各種乱数を抽出して記憶する(S5)。また、モータ28を稼働させてリール4を回転させる。
再遊技フラグが1のときは(S1:YES)、メダル投入を無効にし(S6、再遊技手段)、始動レバー8が操作されるのを待つ(S7)。始動レバー8が操作されれば(S7:YES)、再遊技フラグを0にしてから(S8)、各種乱数を抽出して記憶する(S5)。また、モータ28を稼働させてリール4を回転させる。
回動始動処理の後に、主制御基板40は、S5で抽出して記憶しておいた乱数の中の内部抽選用乱数に基づいて当選役を決めるための内部抽選処理(図7〜9)を行う(内部抽選手段)。
この処理では、始めにBB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)フラグが1にセットされているか否かを判断する(S11)。
どちらのフラグもセットされていなければ(S11:NO)、CR(continuation replay)フラグが1にセットされているか否かを判断する(S12)。このCRフラグは連続リプレイ期間(内部抽選において再遊技に当選する確率が高く設定されている期間)中であるか否かを示すフラグである。
CRフラグもセットされておらず(S12:NO)、内部抽選用乱数がBBの当たり値なら(S13:YES)仮BBフラグを1にセットする(S14)。内部抽選用乱数がBBの当たり値ではなく(S13:NO)RBの当たり値なら(S15:YES)仮RBフラグを1にセットする(S16)。
内部抽選用乱数がRBの当たり値でもなければ(S15:NO)、スイカ役の当たり値か(S17)、ベル役の当たり値か(S19)、チェリー役の当たり値か(S21)、リプレイ(再遊技)役の当たり値か(S23)を順に判断し、いずれかの役の当たり値なら、その役フラグを1にセットする(S18、S20、S22、S24)。
内部抽選用乱数がどの役の当たり値でもないときは、すなわちハズレであるから、フラグセット等は行わない。
一方、仮BBフラグを1にセット(S14)するか、仮RBフラグを1にセット(S16)した場合は、内部抽選用乱数と共に読み込んであったCR抽選用乱数がCRの当たり値か否かを判断する(S25)。ここで内部抽選用乱数がCRの当たり値なら仮CRフラグを1にセットする(S26)。S25〜S26の処理は設定可否決定手段に該当する。
BB又はRBフラグが1にセットされているときは(S11:YES)、これがBBフラグなら(S27:YES)、RBフラグもセットされているか否かを判断する(S28)。
RBフラグもセットされていて(S28:YES)、内部抽選用乱数が特殊役の当たり値なら(S29:YES)、特殊役フラグを1にセットする(S30)。特殊役の役の当たり値でなければ(S29:NO)リターンする。
RBフラグはセットされておらず(S28:NO)、内部抽選用乱数がJAC役の当たり値なら(S31:YES)、JAC役フラグを1にセットする(S32)。
JAC役の役の当たり値でなければ(S31:NO)、上述と同様にスイカ役か(S17)、ベル役か(S19)、チェリー役か(S21)を判断し、いずれかの役に当たりなら、その役フラグを1にセットする(S18、S20、S22)。
セットされているフラグがBBではない(つまりRBフラグ)のときは(S27:NO)、内部抽選用乱数が特殊役の当たり値なら(S33:YES)、特殊役フラグを1にセットする(S34)。特殊役の役の当たり値でなければ(S33:NO)リターンする。
BB又はRBフラグが1にセットされておらず(S11:NO)、CRフラグが1にセットされているときは(S12:YES)、連続リプレイ期間中であるから、図9に示すように処理が行われる。
ここでは、内部抽選用乱数がBBの当たり値なら(S35:YES)仮BBフラグを1にセットし(S36)、内部抽選用乱数がBBの当たり値ではなく(S35:NO)RBの当たり値なら(S37:YES)仮RBフラグを1にセットする(S38)。これらS35〜S38は、CRフラグが1にセットされていないときの(S12:NO)S13〜S16と同様である。
しかし、内部抽選用乱数がBBの当たり値でもなく(S35:NO)、RBの当たり値でもないとき(S37:NO)の処理は、上述のS17〜S23とは異なっている。
具体的には、S37で否定判断なら、先ず内部抽選用乱数がリプレイ役の当たり値か否かを判断する(S39)。ここで肯定判断(リプレイ役当たり)ならリプレイフラグを1にセットして(S40)リターンする。
なお、S39の判断は、内部抽選用乱数がリプレイテーブル(CR)に記録されているリプレイ役の当たり値(複数)のいずれかと一致するか否かによって行われる。この判断手法はS23でも同じである。しかし、当たり値の個数は、S39で使用されるリプレイテーブル(CR)の方がS23で使用されるリプレイテーブル(通常)よりも多く、S39では例えば1/2程度の確率でリプレイ役当たりになる。すなわち、CRフラグが1にセットされたのに伴ってリプレイ抽選で使用するリプレイテーブルが切り換わり、リプレイ役当たりとなる確率が高められている(再遊技確率設定手段)。
S39で否定判断なら、スイカ役の当たり値か(S41)、ベル役の当たり値か(S43)、チェリー役の当たり値か(S45)を順に判断し、いずれかの役の当たり値なら、その役フラグを1にセットする(S42、S44、S46)。つまり、内部抽選において再遊技に当選か否かの抽選(S39)を優先実行し、該抽選で再遊技に当選した場合は(S39:YES)、入賞役(スイカ役等)に係る抽選(S41以下)を行わないのである。
次に、図10を参照して回胴停止処理を説明する。
上述したように始動レバー8の操作(S4:YES)によりリール4が回転を開始する。そのリール4を停止させるための回胴停止処理では、主制御基板40は、全リール4が回転中で(S101:YES)、左回胴停止フラグ、中回胴停止フラグ、右回胴停止フラグのいずれもが1にセットされていない(S103、S104、S105とも否定判断)条件で全部の停止スイッチ9の操作を有効にする(S106)。S101で全リール4が回転中であるか否かが行われるが、これは単に回転をしているかだけでなく、所定の速度で全リール4の回転が一定となっているか否かについても判定される。これは、安定したリール4の回転が行われていない時点で停止スイッチ9L、9M、9Rを有効とすることにより生じる遊技者の利益(低速回転による目押しを行い易い状態)又は不利益(安定しない回転による目押しの行い難さ)を回避するためである。
その後、左停止スイッチ9Lの操作信号が入力されると(S107:YES)、左リール4Lをスベリ停止(操作信号の入力から例えば4図柄分リール4が回るまでにリール4を停止)させ(S108)、左回胴停止フラグを1にセットし(S109)、左停止スイッチ9Lの操作を無効にする(S110)。
また、中停止スイッチ9Mの操作信号が入力されると(S111:YES)、中リール4Mをスベリ停止させ(S112)、中回胴停止フラグを1にセットし(S113)、中停止スイッチ9Mの操作を無効にする(S114)。
同様に、右停止スイッチ9Rの操作信号が入力されると(S115:YES)、右リール4Rをスベリ停止させ(S116)、右回胴停止フラグを1にセットし(S117)、右停止スイッチ9Rの操作を無効にする(S118)。
なお、スベリ停止とするのは、当選役とは異なる役になる図柄の組合せが成立したり、内部抽選ではハズレであるのに役になる図柄の組合せが成立したりするのを避け、また可能な限りは当選役になる図柄の組合せを成立させるためである。また、S107、S111及びS115においては対応する停止スイッチ9の有効又は無効(対応する停止フラグの有無)についても判断しており、例えば左回胴停止スイッチ無効であるときであるとき(左回胴停止フラグ=1)に左停止スイッチ9Lを操作しても、左回胴スベリ停止処理は実行されない。
このように停止スイッチ9L、9M、9Rが操作されて(操作順は問わない)左、中、右の各リール4L、4M、4Rが停止すると1回の遊技が終了となる。リール4が停止した際に、有効な入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せ(入賞組合せ)が成立していれば、メダルの払出が行われ、当選役によってはボーナスゲーム(RB又はBB)が与えられる。この払出等に関わる主制御基板40の役判定処理は図11〜12に示すとおりに行われる(組合せ判定手段)。
主制御基板40は、まず全リール4が停止したか否かを停止フラグに基づいて判断する(S121)。
全リール4が停止していれば(S121:YES)、CRフラグが1にセットされているか否か、すなわち連続リプレイ期間中か否かを判断する(S122)。連続リプレイ期間中なら(S122:YES)、CRカウンタを+1して(S123)、このCRカウンタの値が所定数になったか否かを判断する(S124)。この判断は、連続リプレイ期間の遊技回数が所定回数に達したか否かの判断である。S124で肯定判断なら、CRフラグを0にして(S125)、CRカウンタをリセットする(S126)。つまり、連続リプレイ期間を終了する。
連続リプレイ期間ではないとき(S122:NO)又はS126に続いては、有効な入賞ライン上の図柄の組合せを判定してメダルの払出を行う等の処理が行われる。
すなわち、BBとなる入賞組合せ(本例では「777」)が成立していれば(S127:YES)、仮BBフラグが1か否か、すなわち内部抽選でBBに当たっていたか否か(図7、S13〜S14参照)を判断する(S128)。ここで仮BBフラグが1なら(S128:YES)、「777」に対応するメダルの払出(又はクレジット枚数の加算)を行い(S129)、仮BBフラグを0に戻して(S130)、BBフラグを1にセットする(S131)。BBフラグが1にセットされると、BB遊技状態での遊技(ビッグボーナスゲーム、周知なので説明は省略)が開始される(モード切替手段)。
一方、仮BBフラグが1ではないのに(S128:NO)、「777」が成立した場合はエラー処理(S156)が行われる。
BBとなる入賞組合せではなくて(S127:NO)、RBとなる入賞組合せ(本例では「BAR・BAR・BAR」)が成立していれば(S132:YES)、仮RBフラグが1か否か、すなわち内部抽選でRBに当たっていたか否か(図7、S15〜S16参照)を判断する(S133)。ここで仮RBフラグが1なら(S133:YES)、「BAR・BAR・BAR」に対応するメダルの払出(又はクレジット枚数の加算)を行い(S134)、仮RBフラグを0にして(S135)、RBフラグを1にセットする(S136)。RBフラグが1にセットされると、RB遊技状態での遊技(レギュラーボーナスゲーム、周知なので説明は省略)が開始される(モード切替手段)。また、仮RBフラグが1ではないのに(S133:NO)、「BAR・BAR・BAR」が成立した場合はエラー処理(S156)が行われる。
BBでもRBでもなく(S132:NO)、スイカ役となる入賞組合せが成立していて(S137:YES)、スイカフラグが1なら(S138:YES)、スイカ役に対応するメダルの払出(又はクレジット枚数の加算)を行う(S139)。スイカフラグが1ではないのに(S138:NO)、スイカ役が成立した場合はエラー処理(S156)が行われる。
同様に、ベル役となる入賞組合せが成立していて(S140:YES)、ベルフラグが1なら(S141:YES)、ベル役に対応するメダルの払出(又はクレジット枚数の加算)を行う(S142)。ベルフラグが1ではないのに(S41:NO)、ベル役が成立した場合はエラー処理(S156)が行われる。
チェリー役となる入賞組合せが成立していて(S143:YES)、チェリーフラグが1なら(S144:YES)、チェリー役に対応するメダルの払出(又はクレジット枚数の加算)を行う(S145)。チェリーフラグが1ではないのに(S144:NO)、チェリー役が成立した場合はエラー処理(S156)が行われる。
リプレイ役となる入賞組合せが成立していて(S146:YES)、リプレイフラグが1なら(S147:YES)、再遊技フラグを1にセットする(S148)。リプレイフラグが1ではないのに(S147:NO)、リプレイ役が成立した場合はエラー処理(S156)が行われる。
特殊役となる入賞組合せが成立していて(S149:YES)、特殊役フラグが1なら(S150:YES)、特殊役に対応するメダルの払出(又はクレジット枚数の加算)を行う(S151)。特殊役フラグが1ではないのに(S150:NO)、特殊役が成立した場合はエラー処理(S156)が行われる。
JAC役となる入賞組合せが成立していて(S152:YES)、JACフラグが1なら(S153:YES)、JAC役に対応するメダルの払出(又はクレジット枚数の加算)を行い(S154)、RBフラグを1にセットする(S155)。RBフラグが1にセットされるとRBゲームの開始となるが、周知のようにJAC役に起因するRBゲームはBBゲームの一部である。
JAC役フラグが1ではないのに(S153:NO)、JAC役が成立した場合はエラー処理(S156)が行われる。
全リール4が停止した際には、上述の役判定処理(図11〜12)だけでなく、図13に示すCR発生処理も行われる。
CR発生処理では、まずBB遊技状態の終了か否かを判断し(S161)、肯定判断ならBBフラグを0にする(S162)。否定判断のときは、RB遊技状態の終了か否かを判断する(S163)。ここで肯定判断ならRBフラグを0にする(S164)。否定判断ならリターンする。
S162によりBB遊技状態が終了し、S164によりRB遊技状態が終了するので、次に仮CRフラグが1か否か、つまり図7で説明した内部抽選処理でCR抽選に当たって、仮CRフラグが1にセットされていたか(S25〜S26)否かを判断する(S165)。
肯定判断なら、仮CRフラグを0にして(S166)、CRフラグを1にセットする(S167)。
CRフラグが1にセットされると、内部抽選処理(図7〜9)のS12で肯定判断となるから、図9に示すS35以下の処理が行われる。
上述した各フラグとリプレイ抽選で当たりになる確率との関係をタイミングチャートで示すと、図14のようになる。
1)内部抽選処理におけるBB当選で仮BBフラグが1にセットされ、これに伴って仮CRフラグが1にセットされる。2)遊技者がBBを獲得すると、BBフラグが1にセットされてBB遊技状態になる。また、本実施例では、BB遊技状態になると内部抽選処理における子役(スイカ役、ベル役、チェリー役)の当選確率が高くなる。3)BB遊技状態が終了するとCR遊技となり、BBフラグ及び仮CRフラグは0にされるが、CRフラグが1にセットされてリプレイ抽選の判定テーブルがリプレイテーブル(通常)からリプレイテーブル(CR)に切り換わる(高確率になる)。4)BB遊技状態の終了後に所定回数の遊技が行われると、CRフラグが0にされてリプレイ抽選の判定テーブルがリプレイテーブル(CR)からリプレイテーブル(通常)に切り換わる(通常確率になる)。
なお、図14ではBBとリプレイ抽選の確率との関係を示してあるが、RBについても同様である(図中、BBをRBと読み替えればよい)。
また、変形例として、図15に示すように、リプレイ抽選で当たりになる確率を高確率、通常確率、低確率の3段階にすることもできる。
この図15の例では仮BBフラグ(RBフラグ)がセットされている状態でリプレイ抽選の当たり確率を高確率に設定する。一方、子役(スイカ役等)の当選確率も高確率、通常確率、低確率の3段階にして、仮BBフラグ(RBフラグ)のセット中は低確率とする。つまり、仮BBフラグ(RBフラグ)がセットされているとリプレイが発生しやすい。
BB遊技状態(RB遊技状態)ではリプレイ抽選の当たり確率を低確率にして、子役(スイカ役等)の当選確率を高確率にする。つまり、BB遊技状態(RB遊技状態)ではリプレイは発生しにくく子役に当選しやすい。
そして、BB遊技状態(RB遊技状態)の終了後に行われるCR遊技では、リプレイ抽選の当たり確率を高確率、子役(スイカ役等)の当選確率は低確率にする。
以上説明したように、この回胴式遊技機1は、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後、所定回数の遊技結果が得られるまでの間は連続リプレイ期間として、内部抽選において再遊技に当選する確率を高く設定するので、連続リプレイ期間に限っては遊技者が所持している遊技メダルの減少を極力抑えることができる。
また、連続リプレイ期間中は、内部抽選において再遊技に当選か否かの抽選を優先実行し、この抽選で再遊技に当選した場合は入賞役(子役)に係る抽選を行わないため、連続リプレイ期間中のベースを極力1に近づけることができる。
このように、連続リプレイ期間中は、遊技メダル等の減少が極力抑えられ、またその増加も極力抑えられる。したがって、遊技者は、この遊技メダル等の増減幅が小さい期間中に様々なことを考えることができ、十分に考慮した上でその後も継続して遊技を行うか否かを判断できる。
また、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後に必ず連続リプレイ期間となるわけではなく、CR抽選で当たっていると連続リプレイ期間となるので、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後の遊技への期待感を高めることができ、興趣溢れる回胴式遊技機1となる。
連続リプレイ期間の長さ(所定回数)を遊技履歴に基づいて決めると、連続リプレイ期間により得られる価値を遊技履歴に応じて異ならせることができ、一定回数として構成した場合に比べ、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後の遊技への期待感を高めることができ、興趣溢れる回胴式遊技機1になる。
RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後に連続リプレイ期間となるか否かを、RB遊技状態中又はBB遊技状態中に報知すれば、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後に更に継続して遊技を行うか否かの判断に貢献できる。
また、連続リプレイ期間での遊技回数(所定回数)をRB遊技状態中又はBB遊技状態中に報知しても、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後に更に継続して遊技を行うか否かの判断に貢献できる。
連続リプレイ期間を行うか否か、また行う場合の遊技回数(所定回数)を遊技履歴に基づいて決める場合、RB又はBBに当選した回に取得した乱数を遊技履歴とすれば、連続リプレイ期間発生、そこでの遊技回数を決めるに際して不公平感をなくし、この抽選(又は決定)に関してはすべての遊技者を同一条件にできる。この乱数を、RB遊技状態又はBB遊技状態の終了後、初めての始動信号に起因して取得した乱数としても同様の効果が得られる。
或いは、RB遊技状態中又はBB遊技状態中に払い出された遊技媒体(メダル)の数を上記の遊技履歴とすれば、RB遊技状態又はBB遊技状態での遊技に異なる面白さを付加できる。
また、前回のRB遊技状態又はBB遊技状態の終了後から今回のRB当選又はBB当選までに要した遊技回数若しくは今回のRB遊技状態又はBB遊技状態の発生までに要した遊技回数、すなわち「はまり回数」に基づいて、連続リプレイ期間の実行、不実行を決めたり、連続リプレイ期間での遊技回数(所定回数)を決めてもよい。これらの場合、RB当選又はBB当選若しくはRB遊技状態又はBB遊技状態の発生(発生させることになる図柄の表示)のタイミングにより異なる面白さを付加することができる。
実施例の回胴式遊技機の正面図。 回胴機構部の斜視図。 リールユニットの分解斜視図。 図柄配列を示すためのリールの展開図。 実施例の回胴式遊技機の電気ブロック図。 実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する回胴始動処理のフローチャート。 実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する内部抽選処理のフローチャート(1)。 実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する内部抽選処理のフローチャート(2)。 実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する内部抽選処理のフローチャート(3)。 実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する回胴停止処理のフローチャート。 実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する役判定処理のフローチャート(1)。 実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する役判定処理のフローチャート(2)。 実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行するCR発生処理のフローチャート。 実施例の回胴式遊技機における各種フラグとリプレイ抽選での当たり確率との関係を説明するタイミングチャート。 図14の変形例のタイミングチャート。
符号の説明
1・・・回胴式遊技機、
4(4L、4M、4R)・・・リール(回胴)、
7・・・ベットスイッチ、
8・・・始動レバー(始動装置)、
9(9L、9M、9R)・・・停止スイッチ、
10・・・メダル投入口、
15・・・回胴機構部、
20・・・リールユニット、
28・・・モータ、
40・・・主制御基板(内部抽選手段、回胴制御手段、組合せ判定手段、再遊技手段、モード切替手段、再遊技確率設定手段、設定可否決定手段)。

Claims (10)

  1. 予め定められた数の遊技媒体が投入されると遊技が可能になる回胴式遊技機であり、
    遊技者によって操作されると始動信号を発生する始動装置と、
    前記始動信号が入力されると内部抽選を行ってレギュラーボーナス(以下、「RB」)当選、ビッグボーナス(以下、「BB」)当選、入賞役当選、再遊技当選又は外れのいずれかを決定する内部抽選手段と、
    前記始動信号が入力されると複数の回胴を回転させ停止スイッチが操作されると該操作された停止スイッチに対応する前記回胴を停止させる回胴制御手段と、
    全ての前記回胴が停止した際に該回胴に設けられている図柄の組合せを判定する組合せ判定手段と、
    該組合せ判定手段によって前記入賞役に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると該図柄の組合せに応じた遊技媒体を払い出す払出手段と、
    該組合せ判定手段によって前記再遊技に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると遊技媒体の投入を要さずに遊技可能とする再遊技手段と、
    前記内部抽選でRB当選した後に、前記組合せ判定手段によって前記RBに対応した図柄の組合せが成立していると判定されると、前記内部抽選において前記入賞役に当選する確率が通常よりも高められたRB遊技状態とし、前記内部抽選でBBに当選した後に、前記組合せ判定手段によって前記BBに対応した図柄の組合せが成立していると判定されると、前記内部抽選において前記RBに当選する確率が通常よりも高められたBB遊技状態とするモード切替手段と
    を備える回胴式遊技機において、
    前記RB遊技状態又は前記BB遊技状態の終了後、所定回数の遊技結果が得られるまでの間は、前記内部抽選において前記再遊技に当選する確率を高く設定する再遊技確率設定手段を備えて、
    前記内部抽選手段は、前記所定回数の遊技結果が得られるまでの間は、前記内部抽選において前記再遊技に当選か否かの抽選を優先実行し、該抽選で前記再遊技に当選した場合は前記入賞役に係る抽選を行わない構成とした
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1記載の回胴式遊技機において、
    前記再遊技に当選する確率を高く設定するか否かを決める設定可否決定手段を設けて、
    前記再遊技確率設定手段は、該設定可否決定手段の決定に従う構成とした
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  3. 請求項2記載の回胴式遊技機において、
    前記設定可否決定手段は、前記再遊技に当選する確率を高く設定するか否かを遊技履歴に基づいて決める
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  4. 請求項1、2又は3記載の回胴式遊技機において、
    前記所定回数は遊技履歴に基づいて決められる
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  5. 請求項2又は3記載の回胴式遊技機において、
    前記RB遊技状態又は前記BB遊技状態の終了後に前記再遊技に当選する確率を高く設定するか否かを、前記RB遊技状態中又は前記BB遊技状態中に報知する
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  6. 請求項1から5のいずれか1項に記載の回胴式遊技機において、
    前記所定回数を前記RB遊技状態中又は前記BB遊技状態中に報知する
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  7. 請求項3又は4記載の回胴式遊技機において、
    前記遊技履歴は、前記RB又は前記BBに当選した回に取得した乱数である
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  8. 請求項3又は4記載の回胴式遊技機において、
    前記遊技履歴は、前記RB遊技状態又は前記BB遊技状態の終了後、初めての前記始動信号に起因して取得した乱数である
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  9. 請求項3又は4記載の回胴式遊技機において、
    前記遊技履歴は、前記RB遊技状態中又は前記BB遊技状態中に払い出された前記遊技媒体の数である
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  10. 請求項3又は4記載の回胴式遊技機において、
    前記遊技履歴は、前回の前記RB遊技状態又は前記BB遊技状態の終了後から今回の前記RB当選又は前記BB当選までに要した遊技回数若しくは今回の前記RB遊技状態又は前記BB遊技状態の発生までに要した遊技回数である
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
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