JP2005218541A - 遊技機、プログラム及び記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】 RTモードの遊技期間を短くした場合でも、貯留された移行役を連荘して放出させる。
【解決手段】 ハズレ及び複数の当選役の1つに、入賞時にメダルの払い出しが行われない、0枚役を設ける。通常モードの遊技で、BB移行役が当選すると、第1RTモードに移行する。この第1RTモードの遊技でハズレとなる場合に、チャンス目が表示された場合には、第2RTモードの遊技へと移行する。第2RTモードでは、0枚役の入賞回数をカウントしていく。第2RTモードが終了すると、第2RTモードにおける0枚役の入賞回数に対応するBB移行役が放出され、BBモードが連荘することになる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシン機等の遊技機に関するものである。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、遊技(ゲーム)を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得することを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナス遊技を行う権利が得やすい台を選択して遊技を行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナス遊技ができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
ボーナス遊技としては、例えばビッグボーナス(以下、BB)モードに移行して行われる遊技や、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行して行われる遊技などがあり、これらの遊技は特別遊技移行役であるBB移行役及びRB移行役を入賞させることで行うことができる。
例えばRBモードは、リールの図柄が「BAR」−「BAR」−「BAR」に揃えられたときに移行する。RBモードの遊技は、1枚のメダルベットで行われ、最大8回入賞するか、又は最大12回の遊技を行うことで終了する。また、BBモードはリールの図柄が例えば「7」−「7」−「7」に揃えられたときに移行する。このBBモードの遊技では上述したRBモードでの遊技が2〜3回繰り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベットして遊技を行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選(ボーナスイン)図柄が揃うとRBモードに移行する。このRBモード又はBBモード下での遊技を行った場合には、通常モードでの遊技と比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール図柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナス遊技の態様や、ボーナス遊技に移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナス遊技を行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。最近では、RB移行役やBB移行役が当選した場合に、これらRB移行役やBB移行役を貯留するものがある。
このようなスロットマシンの場合、通常モードの遊技で上記移行役が貯留されると、通常モードの遊技から、メダルをベットせずに再遊技を行うことのできる「リプレイ」役の当選確率が高くなるリプレイタイム(RT)モードの遊技に移行させることが一般的である。このRTモードにおける遊技では、上述した「リプレイ」役が当選しやすくなるが、RTモードに移行していることを遊技者に認識させないようにするために、当選した「リプレイ」役の入賞確率を抑えるようにリールの停止制御を変更している場合が多い。このRTモードの遊技は、例えば予め設定された遊技回数、又は特定の当選役を入賞させることが終了条件となり、この終了条件を満足したときにRTモードが終了し、貯留された移行役を入賞させることが可能になる。
このようなスロットマシンの中には、RTモードにおいて特定の当選役の入賞回数をカウントし、RTモードの終了後に上記移行役をカウント値分連荘させて放出するものがある。これによれば、RTモードの遊技が終了すると例えばBB移行役が特定の当選役の入賞回数分連荘するので、大量のメダルを得ることができる。しかしながら、このようなスロットマシンの場合、当選役の当選確率は予め決められた範囲内となるように設定されているため、RTモード後の遊技で上記移行役を連荘して放出させるためには、RTモードの遊技期間を長くする必要があるが、RTモードの遊技期間を長くすると、RTモードの遊技が間延びしたものになりやすいという欠点がある。
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、RTモードの遊技期間を短くした場合でも、貯留された移行役を連荘して放出させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種の当選役のいずれかから1つを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールと、該リールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が、通常の遊技を行う通常モードから、該通常モードより遊技者にとって利益付与確率の高い特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、を有し、前記通常モードと特別遊技モードとの他に、前記移行役貯留手段に特別遊技移行役が貯留された後に行われ、貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードを備えた遊技機であって、前記特殊モードに、前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間を備え、前記リールの停止時に表示される図柄の組み合わせが、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとなる回数(例えば遊技数)を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする放出数決定手段と、前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された放出数放出して、前記特別遊技モードを連荘させる特別遊技モード連荘手段と、を設けたことを特徴とする。なお、利益付与とは、入賞に対する遊技媒体の払い出しや、再度遊技を行うこと等が挙げられる。また、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとは、例えば入賞時に遊技媒体の払い出しがない当選役、所謂0枚役となる図柄組み合わせや、ハズレとなる図柄組み合わせのうちの特定の組み合わせを指すものとする。
また、前記移行役放出個数決定遊技区間における前記計数手段の計数値を表示する回数表示部を備えたことが好ましい。
また、前記計数手段の計数値に上乗せする数を決定する上乗せ数決定手段を設け、前記放出数決定手段は、前記上乗せ数決定手段で決定された数と、前記計数手段の数とを加算して前記特別遊技移行役の放出数とすることが好ましい。
また、本発明のプログラムは、ハズレ及び複数種の当選役のいずれかから1つを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が、通常の遊技を行う通常モードから、該通常モードより遊技者にとって利益付与確率の高い特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、前記移行役貯留手段に特別遊技移行役が貯留された後に行われ、貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行する移行手段との他に、前記特殊モードに設けられた前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間において、前記リールの停止時に表示される図柄の組み合わせが、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとなる回数を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする放出数決定手段と、前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された放出数放出して、前記特別遊技モードを連荘させる特別遊技モード連荘手段としてコンピュータを機能させるものである。
また、本発明の記憶媒体としては、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種の当選役のいずれかから1つを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールと、該リールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が、通常の遊技を行う通常モードから、該通常モードより遊技者にとって利益付与確率の高い特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、を有し、前記通常モードと特別遊技モードとの他に、前記移行役貯留手段に特別遊技移行役が貯留された後に行われ、貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードを備えた遊技機であって、前記特殊モードに、前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間を備え、前記リールの停止時に表示される図柄の組み合わせが、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとなる回数を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする放出数決定手段と、前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された放出数放出して、前記特別遊技モードを連荘させる特別遊技モード連荘手段と、を設けたので、特定の図柄組み合わせを短期間で揃えるという新たな興趣を遊技者に与えることができる。また、特定の図柄組み合わせを遊技媒体の払い出しが行われない組み合わせとすることで、例えば所定時間当たりの出玉数に影響を与えることがない。また、特定の図柄組み合わせを入賞しても払い出しを行わない当選役(所謂0枚役)とした場合には、その当選確率を適宜に設定することができるという利点の他に、新たにリールの停止制御を用いなくて済む。
また、前記移行役放出個数決定遊技区間における前記計数手段の計数値を表示する回数表示部を備えたから、回数表示部による表示によって特別遊技モードの連荘回数を遊技者が確認することができる。
また、前記計数手段の計数値に上乗せする数を決定する上乗せ数決定手段を設け、前記放出数決定手段は、前記上乗せ数決定手段で決定された数と、前記計数手段の数とを加算して前記特別遊技移行役の放出数とするから、例えば回数表示部に表示された回数よりも、実際に放出される特別遊技モードの移行回数が多い場合には、遊技者に意外感を与えることができるとともに、遊技者に特別遊技モードへの移行に対する期待感を与えることができる。
図1に示すように、スロットマシン2は通常モード及びBBモード(特別遊技モード)の他に、2種類のリプレイタイム(RT)モードが設定されている。BBモードはBB移行役(特別遊技移行役)を入賞させた場合に移行し、例えば2〜3回のRBモードと、RBモードへ移行させるために例えば最大30回行われるRB導入遊技とから構成される。RBモードは、RB導入遊技でRB導入役を入賞させた場合に移行し、1枚賭けの役物遊技を例えば8回入賞させるか、役物遊技を例えば最大12回行うことで終了する。なお、このBBモードは、通常モードに比べて出玉率(利益付与確率)が高くなるように設定される。なお、RBモード及びBBモードの構成は上記構成に限定される必要はなく、遊技性等を考慮して適宜設定されるものである。
上述したように、RTモードは2種類(以下、第1RTモード、第2RTモードとする)から構成され、これらRTモードの遊技では、「リプレイ」役の当選確率が高くなる。また、これらRTモードの遊技ではBB移行役を入賞させないようなリールの停止制御が行われるため、RTモードの遊技ではBB移行役が入賞せずに、当選したBB移行役は貯留されることになる。
第1RTモード(特殊モード)は、通常モードの遊技でBB移行役が当選した場合や、BBモードを行った後に貯留されたBB移行役がある場合に移行する。第2RTモード(移行役放出個数決定遊技区間)は、第1RTモードの遊技で第1〜第3リールの停止時にハズレとなる場合に、表示窓10から表示される停止図柄が特定の停止図柄(以下、チャンス目)となる場合に移行する。この第2RTモードの遊技では、後述する0枚役(無払出し役)の当選確率が高く設定されており、この第2RTモードが終了すると、少なくとも第2RTモードで0枚役を入賞させた回数分のBB移行役が放出されることになる。
このスロットマシン2は、収納箱4及び前面扉5からなる筐体3を備えている。前面扉5は、上部扉6と、下部扉7とから構成される。このうち、上部扉6には表示窓10が設けられ、この表示窓の奥に第1リール15,第2リール16,第3リール17が配置されている。周知のように、第1〜第3リール15〜17の外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓10を通して1リール当たり3個の計9個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本設定される。
遊技の開始に先立ってメダル投入口20から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数はクレジット枚数表示器21により表示される。
第1〜第3リール15〜17を表示する表示窓10の側方には、液晶表示パネル19が設けられている。この液晶表示パネル19は、アニメーション等の動画表示による遊技中の演出の他に、操作順序の報知(所謂アシスト表示)を行うために設けられる。
下部扉7の上部には、遊技の開始時に操作される1枚ベットボタン22、MAXベットボタン23、ペイアウトボタン24などの各種の操作ボタンが設けられる。なお、これらのボタンの機能はいずれも周知であるので、その詳細については省略する。また、これらボタンの近傍には、メダルベットが行われた後に操作されるスタートレバー25や、回転するリールを停止させる第1〜第3ストップボタン(リール停止操作部)26〜28等が設けられる。
また、下部扉7には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口20が設けられている。メダル投入口20の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口30を介してメダル受け皿31に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿31に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿31に排出される。
一方、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルは、メダルセンサ45(図2参照)で検知され、例えば50枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。このクレジット機能を用いているときには、前述した1枚ベットボタン22やMAXベットボタン23の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン24を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿31に払い出される。
図2に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU40、ROM41及びRAM42を含む制御部43によって管制される。CPU40は、遊技の開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ45からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ラインの有効化本数を決定する。
スタートスイッチセンサ46は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー25が操作されたときに遊技開始信号をCPU40に入力する。遊技開始信号を受けて、CPU40はROM41に格納された遊技実行プログラムに基づいて第1〜第3リール15〜17を回転させるとともに遊技の処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、図柄部駆動制御部47によって行われる。なお、図柄部駆動制御部47として、リール駆動コントローラが挙げられる。第1〜第3リール15〜17は個別のステッピングモータ48a〜48cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ48a〜48cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
ステッピングモータ48a〜48cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU40により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール15〜17の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部15a,16a,17aが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ49a〜49cがそれぞれの反射信号部15a,16a,17aの通過を光電検出する。フォトセンサ49a〜49cによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU40に入力される。
CPU40の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、リセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
ROM41には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
第1〜第3ストップボタン26〜28の内部には、ストップスイッチセンサ(図示せず)がそれぞれ設けられており、ストップボタンが操作されたときにCPU40にリールのストップ信号を出力する。スタートレバー25を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第1〜第3ストップボタン26〜28の操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール15〜17の停止制御が開始される。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
CPU40は、スタートレバー25の操作によって出力される遊技開始信号を受けて電子抽選部55を作動させる。電子抽選部55は、乱数発生部とサンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに一つの乱数をサンプリングし、当選役決定部56に出力する。
当選役決定部(当選役決定手段)56は、電子抽選部によってサンプリングされた乱数と、当選テーブルとから複数種類の当選役及びハズレのいずれかを決定する。なお、当選役にはBBモードに移行させるBB移行役や、入賞時にメダルを投入せずに再度遊技を行うことができる「リプレイ」役の他に、入賞時にメダルが払い出されない0枚役が設けられている。この0枚役は、第1〜第3リール15〜17の停止時に、上記BB移行役や「リプレイ」役とは異なる、特定の図柄組み合わせが入賞ライン上に揃ったときに成立する。なお、この0枚役は、入賞させるためのストップボタンの操作順序が予め決定されており、この操作順序と遊技者による第1〜第3ストップボタン26〜28の操作順序が一致しない場合には、入賞を得られないようになっている。
当選役決定部56で用いられる当選テーブルは複数有り、これら当選テーブルはROM41に記憶され、CPU40によって取り出される。これら複数の当選テーブルには、通常モードの遊技で用いられる第1当選テーブル60、BBモード中のRB導入遊技で用いられる第2当選テーブル61、BBモード中のRBモードの遊技で用いられる第3当選テーブル62が設けられる。
これら当選テーブルの他に、上述した「リプレイ」役が第1当選テーブル60よりも高くなる第4当選テーブル63及び第5当選テーブル64が設けられる。第4当選テーブル63は第1RTモードの遊技で、第5当選テーブル64は第2RTモードの遊技でそれぞれ使用される。なお、第5当選テーブル64の0枚役の当選確率は、第4当選テーブル63よりも高くなるように設定される。
移行役貯留部70は、当選役決定部56で決定された当選役がBB移行役となる場合に、当選されたBB移行役を貯留するために設けられる。この移行役貯留部70にBB移行役が貯留された遊技で、遊技者による第1〜第3ストップボタン26〜28の操作が行われると、CPU40はBB移行役を入賞させないように第1〜第3リール15〜17の停止制御を行う。
チャンス目表示決定部71は、第1RTモードの遊技でハズレとなる場合に作動し、表示窓10から表示させる停止図柄の組み合わせを、チャンス目とするか否かを決定する。なお、このチャンス目表示決定部71で表示窓10からチャンス目を表示させることが決定された場合には、CPU40はチャンス目を表示させるように、第1〜第3リールの各リール15〜17の停止制御を行う。また、このチャンス目表示決定部71で表示窓10からチャンス目を表示させた場合、第1RTモードが終了して第2RTモードへと移行する。
操作順序決定部72は、当選役決定部56で0枚役が当選した場合に操作順序を決定する。例えば操作順序は、「第1→第2→第3ストップボタン」、「第1→第3→第2ストップボタン」、「第2→第1→第3ストップボタン」、「第2→第3→第1ストップボタン」、「第3→第1→第2ストップボタン」、「第3→第2→第1ストップボタン」の6種類有り、これら6種類の操作順序から1つの操作順序を選択して、0枚役を入賞させる操作順序とする。
報知決定部73は、第2RTモードの遊技で0枚役が当選したときに作動し、操作順序決定部72において決定された操作順序を報知するか否かを決定する。この報知決定部72で操作順序を報知することが決定された場合には、例えば液晶表示パネル19における操作順序の報知や、第1〜第3ストップボタン26〜28の内部に設けられた発光素子(図示せず)を順次点灯させることによる操作順序の報知等が行われる。
継続決定部74は、第2RTモードの各遊技において作動し、第2RTモードの遊技を継続して行うか否かを決定する。この継続決定部74で当選した場合には、引き続き第2RTモードの遊技が行われる。一方、この継続決定部74でハズレとなる場合には、第2RTモードの遊技が終了する。
入賞回数カウンタ(計数手段)75は、第2RTモードにおける0枚役の入賞回数をカウントするために設けられる。この入賞回数カウンタ75のカウント数Nは、第2RTモードの終了後に放出されるBB移行役の放出数となる。このカウント数Nは、上部扉6に設けられた回数表示部80に表示される。なお、図2において示す符号81は、回数表示部を表示制御するドライバである。
比較判定部(判定手段)76は、入賞回数カウンタ75のカウント数Nと、移行役貯留部70に貯留されたBB移行役の数Mとを比較する。この比較判定部76によって入賞回数カウンタ75のカウント数Nが移行役貯留部70に貯留されたBB移行役の数Mに到達したことが判定された場合には、CPU40は、それ以降の遊技で0枚役が当選しても、0枚役が入賞しないように第1〜第3リール15〜17の停止制御を行う。また、CPU40は、操作順序報知決定部73の作動を行わないように制御する。
加算回数決定部(上乗せ数決定手段)77は、継続決定部74で第2RTモードを終了させることが決定され、且つ比較判定部76で0枚役の入賞回数のカウント数Nが移行役貯留部70に貯留されたBB移行役の数M未満となる場合に作動し、BB移行役の放出数に上乗せする数を決定する。CPU(放出数決定手段)40は、第2RTモードの終了後に、入賞回数カウンタ75のカウント数Nと加算回数決定部77で決定された上乗せ数とを加算して、BB移行役の放出個数を決定する。これに基づいて、CPU(特別遊技モード連荘手段)40は、第2RTモードの終了後に、BB移行役を連荘して放出する。なお、この加算数決定部77で決定された上乗せ数は、回数表示部80では表示させない。
遊技数カウンタ85は、BBモードにおけるRB導入遊技の遊技回数及びRBモードの遊技回数をカウントするために設けられる。
メダル払出し部86は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当枚数となるメダルをメダル受け皿31に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはROM41に格納されており、CPU40がこれを読み取ってメダル払出し部86を駆動する。なお、このメダル払出し部86としては、ホッパー装置が挙げられる。
初期設定入力部87は筐体3の内部に設けられ、下部扉7を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部87には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
次に、上記構成のスロットマシン2の作用について、図3及び図4に示すフローチャートを基に説明する。遊技の開始に先立って1〜3枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー25を押下すると通常モードでの遊技が開始され、第1〜第3リール15〜17が一斉に回転を始める。これと同時に、CPU40は電子抽選部55を作動させ、サンプリングされた乱数を当選役決定部56に出力する。当選役決定部56は、この乱数と第1当選テーブル60を参照して複数種類の当選役及びハズレのいずれかを決定し、RAM42に一時記憶する。
当選役決定部56でBB移行役がその遊技における当選役となる場合、CPU40は、そのBB移行役を移行役貯留部に貯留する。CPU40は、遊技者の操作による第1〜第3ストップボタン26〜28の押圧操作タイミングに合わせて各リールを停止させるが、この遊技では、CPU40はBB移行役が入賞しないように、第1〜第3リール15〜17の停止制御を行うことになる。
一方、0枚役がその遊技での当選役となる場合、CPU40は操作順序決定部72を作動させ、0枚役が入賞するときの第1〜第3ストップボタン26〜28の操作順序を決定する。そして、遊技者が操作順序決定部72で決定された操作順序と同一となる操作順序で第1〜第3ストップボタン26〜28を操作した場合に、0枚役が入賞する。この場合、0枚役はメダルの払い出しが無い当選役であるから、入賞してもメダルの払い出しが行われない。また、他の当選役がその遊技での当選役となる場合には、CPU40は、その当選役を入賞させるように第1〜第3リール15〜17の停止制御を行う。そして、入賞が得られた場合に、その入賞に対するメダルの払い出しが行われる。
移行役貯留部70にBB移行役が貯留されると、CPU40は遊技モードを通常モードから第1RTモードに移行させる。この第1RTモードの遊技では、第4当選テーブル63が使用されるので、「リプレイ」役の当選確率が高くなる。また、BB移行役が当選した場合でも、BB移行役を入賞させないリールの停止制御が行われる。したがって、第1RTモードでBB移行役が当選役となる遊技では、BB移行役は入賞せずに移行役貯留部70に貯留されることになるので、この第1RTモードの遊技では、貯留されるBB移行役の数Mが増加していくことになる。
第1RTモードの遊技において、当選役決定部56でハズレとなる場合、CPU40はチャンス目表示決定部71を作動させ、チャンス目を表示させるか否かを決定する。例えばチャンス目の表示を行わない場合には、CPU40は、チャンス目が表示窓10から表示されないように、第1〜第3リール15〜17の停止制御を行う。この場合、引き続き第1RTモードの遊技が行われる。
一方、チャンス目を表示させることが決定された場合には、CPU40は表示窓10からチャンス目を表示させるように第1〜第3リール15〜17を停止制御する。この遊技が終了すると、CPU40は遊技モードを第1RTモードから第2RTモードに移行させる。
第2RTモードの遊技は、当選役決定部56は第5当選テーブル64を用いてハズレ及び複数種の当選役のいずれかを決定する。この第5当選テーブル64は、0枚役の当選確率が高くなるように設定されている。この第2RTモードの遊技での当選役がBB移行役の場合には、第1RTモードと同様に、このBB移行役は移行役貯留部70に貯留される。
一方、第2RTモードの遊技における当選役が0枚役となる場合、CPU40は操作順序決定部72及び比較判定部76を作動させる。操作順序決定部72は0枚役を入賞させる操作順序を決定し、RAM42にその操作順序を一時記憶する。比較判定部76は入賞回数カウンタ75のカウント数Nと、移行役貯留部70に貯留されたBB移行役の数Mとを比較する。
比較判定部76において入賞回数カウンタ75のカウント数Nが移行役貯留部70に貯留されたBB移行役の数Mよりも小さいことが判定された場合、CPU40は操作順序報知決定部73を作動させる。操作順序報知判定部73は、操作順序決定部72で決定されたストップボタンの操作順序の報知を行うか否かを決定する。また、CPU40は継続決定部74を作動させ、第2RTモードの遊技を継続させるか否かを決定し、その結果をRAM42に一時記憶する。
例えば操作順序報知判定部73でRAM42に一時記憶された操作順序を報知することが決定された場合には、CPU40はドライバ88を介して液晶表示装置19を作動させ、RAM42に記憶された操作順序を表示する。この場合、遊技者は液晶表示装置19に表示された操作順序に従って第1〜第3ストップボタン26〜28を操作することで、0枚役が入賞する。0枚役の入賞に伴ってCPU40は入賞回数カウンタ75を作動させ、カウント数Nを1アップカウントする。同時に、CPU40はドライバ81を介して、回数表示部80に0枚役の入賞回数を表示する。第2RTモードの遊技を継続するか否かの結果はRAM42に記憶されているので、CPU40はRAM42に記憶された継続決定部74の決定結果を参照する。第2RTモードの継続が決定されている場合には、引き続き第2RTモードの遊技が行われる。また、第2RTモードを継続しないことが決定された場合には、その遊技で第2RTモードを終了する。
なお、第2RTモードの遊技で、比較判定部76において入賞回数カウンタ75のカウント数Nが移行役貯留部70に貯留されたBB移行役の数M以上であることが判定された場合、CPU40は操作順序報知判定部73の作動を行わない。また、CPU40は、操作順序決定部72で決定された操作順序で第1〜第3ストップボタンが操作された場合、0枚役が入賞しないようなリールの停止制御を行って、0枚役を入賞させないようにする。これにより、比較判定部76において入賞回数カウンタ75のカウント数Nが移行役貯留部70に貯留されたBB移行役の数M以上であることが判定された場合には、0枚役が入賞しなくなる。
継続決定部74で第2RTモードを終了させることが決定され、且つ比較判定部76で0枚役の入賞回数のカウント数Nが移行役貯留部70に貯留されたBB移行役の数M未満となる場合、CPU40は加算回数決定部77を作動させ、BB移行役の放出数に上乗せを行うか否かを、また上乗せする場合に、どのくらい上乗せするかを決定し、RAM42に一時記憶させる。
第2RTモードが終了すると、CPU40は、入賞回数カウンタ75のカウント数Nを参照する。入賞回数カウンタ75のカウント数Nが1以上となる場合、CPU40は移行役貯留部70からBB移行役を取り出して、RAM42にBB移行役の放出フラグを記憶する。これにより、BB移行役の内部入賞状態となり、遊技者がBB移行役を入賞させることで、BBモードの遊技が行われる。なお、BB移行役を入賞させると、CPU40は入賞回数カウンタ75のカウント数Nを1ダウンカウントする。同時に、CPU40は回数表示部80の表示を1減算した状態で表示させる。
BBモードの遊技では、当選役決定部56で用いられる入賞テーブルが第2当選テーブル561に切替えられる。そして、1〜3枚のメダル投入の後にスタートレバー25を操作して遊技を開始する。BBモードの遊技が開始されると、まずRB導入遊技が行われる。このRB導入遊技を行っている際に、RB導入役を入賞させると、RBモードの遊技へと移行する。このRBモードの遊技は1枚のメダルベットで行われ、最大8回入賞するか、又は最大12回の遊技を行うことで終了する。なお、この場合、第3当選テーブル62が用いられるので、入賞を得やすくなっている。これにより、入賞によるメダルを獲得し易く、大量のメダルを獲得することができる。なお、このBBモードの遊技は、RB導入遊技を30回行うか、RBモードの遊技を最大3回行うことで終了する。
BBモードの遊技が終了すると、CPU40は入賞回数カウンタ75を参照して、カウント数Nが1以上となる場合に、再度BB移行役の内部入賞状態とする。なお、上記動作は、入賞回数カウンタのカウント数Nが0になるまで行われるので、入賞回数カウンタ75のカウント数N(回数表示部に表示された数値)分のBBモードが連荘することになる。これにより、大量のメダルを得ることができる。
入賞回数カウンタ75のカウント数Nが0になると、CPU40はRAM42を参照して、加算回数決定部77で決定された上乗せ数が記憶されているか否かをチェックする。上乗せ数がある場合には、CPU40は、再度BB移行役の内部入賞状態とするので、引き続きBB移行役の放出が行われる。この場合、入賞回数カウンタ75のカウント数N(遊技者に対しては回数表示部80の表示)が0になった後も、BB移行役が放出される可能性もあるので、遊技者に意外感を与えることができるとともに、さらに大量のメダルを獲得できる機会を増やすことができる。
一方、RAM42に記憶された上乗せ数が0の場合には、CPU40は移行役貯留部70を参照して、貯留されたBB移行役の個数をチェックする。例えば移行役貯留部70にBB移行役が貯留されていない場合、CPU40は遊技モードをBBモードから通常モードに移行させる。また、移行役貯留部70にBB移行役が貯留されている場合には、CPU40は遊技モードをBBモードから第1RTモードに移行させる。
本実施形態では、特別遊技移行役としてBB移行役を取り上げたが、これに限定する必要はなく、BB移行役の代わりにRB移行役を特別遊技移行役としてもよい。また、BB移行役とRB移行役との両方を特別遊技移行役としてもよい。この場合、BB移行役及びRB移行役の放出は、移行役貯留部に貯留された順番としてもよいし、抽選により決定してもよい。また、0枚役の入賞回数が例えば5回以上の場合はBB移行役を放出し、5回未満の場合はRB移行役を放出する等、0枚役の入賞回数に応じて放出する移行役を決定してもよい。
本実施形態では、第2RTモードを継続するか否かを遊技毎に決定したが、これに限定する必要はなく、例えば予め設定された遊技回数を消化した場合や、抽選により決定された遊技回数を消化した場合に、第2RTモードを終了させることも可能である。
本実施形態では、特定の組み合わせを、払い出しのない0枚役の図柄組み合わせとしたが、これに限定する必要はなく、例えばハズレとなる図柄の組み合わせのうちの特定の組み合わせとしてもよい。
また、図2の機能ブロック図及び図3、図4のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図5に示すように、記憶媒体90には、ハズレ又は複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行する移行手段の他に、前記特殊モードに設けられた前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間において、入賞の際に利益付与の払い出しが行われない無払出し役の入賞回数を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする前記放出数決定手段と、前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された数放出する移行役放出手段とを実現するためのプログラムが記録されている。この記憶媒体90をスロットマシン91に内蔵された読取装置92に装填して、そのプログラムをスロットマシン91にインストールしたり、読取装置92に記憶媒体90を装填した状態で遊技を実行させる。なお、符号93はCPU、符号94はメモリである。
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、各スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールした場合には、モニタ上でスロットマシン遊技を行うこともできる。
本発明のスロットマシンを示す斜視図である。 スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。 遊技の流れを示すフローチャートである。 遊技の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
2 スロットマシン
15 第1リール(リール停止操作部)
16 第2リール(リール停止操作部)
17 第3リール(リール停止操作部)
40 CPU(放出数決定手段、移行役放出手段)
56 当選役決定部
70 移行役貯留部(移行役貯留手段)
75 入賞回数カウンタ(計数手段)
76 比較判定部(判定手段)
77 加算回数決定部(上乗せ数決定手段)
80 回数表示部

Claims (5)

  1. ハズレ及び複数種の当選役のいずれかから1つを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールと、該リールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が、通常の遊技を行う通常モードから、該通常モードより遊技者にとって利益付与確率の高い特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、を有し、
    前記通常モードと特別遊技モードとの他に、前記移行役貯留手段に特別遊技移行役が貯留された後に行われ、貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードを備えた遊技機であって、
    前記特殊モードに、前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間を備え、
    前記移行役放出個数決定遊技区間において、前記リールの停止時に表示される図柄の組み合わせが、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとなる回数を計数する計数手段と、
    前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする放出数決定手段と、
    前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された放出数放出して、前記特別遊技モードを連荘させる特別遊技モード連荘手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記移行役放出個数決定遊技区間における前記計数手段の計数値を表示する回数表示部を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記計数手段の計数値に上乗せする数を決定する上乗せ数決定手段を設け、前記放出数決定手段は、前記上乗せ数決定手段で決定された数と、前記計数手段の数とを加算して前記特別遊技移行役の放出数とすることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. ハズレ及び複数種の当選役のいずれかから1つを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が、通常の遊技を行う通常モードから、該通常モードより遊技者にとって利益付与確率の高い特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、前記移行役貯留手段に特別遊技移行役が貯留された後に行われ、貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行する移行手段との他に、前記特殊モードに設けられた前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間において、前記リールの停止時に表示される図柄の組み合わせが、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとなる回数を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする放出数決定手段と、前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された放出数放出して、前記特別遊技モードを連荘させる特別遊技モード連荘手段としてコンピュータを機能させるプログラム。
  5. 請求項4記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
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JP2008000329A (ja) * 2006-06-22 2008-01-10 Olympia:Kk 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体

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