JP2005204949A - Electronic apparatus and image display method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an electronic apparatus and an image display method of game apparatuses etc. capable of easily and clearly demonstrating the state of displayed objects to users without having to use a dedicated display part or superimposition and effectively using a display region. <P>SOLUTION: In a game terminal for displaying characters through the use of polygons, an attribute information of a character such as "physical strength" is related to the number of polygons constituting the character and stored in a database. In the case of the occurrence of, for example, such an event as to "throw a punch" to the character, the attribute information of the character is altered according to the event, and the number of the polygons of the object is altered according to the alteration of the attribute information. It is thereby possible for a user to easily recognize changes in the attribute of the character by changes in the number of the polygons without having to use a dedicated display part. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ポリゴンにより表現された画像を表示することができる例えばゲーム機器等の電子機器装置及び画像表示方法に関する。   The present invention relates to an electronic device device such as a game machine and an image display method capable of displaying an image expressed by a polygon.

従来から、オブジェクトをポリゴンを用いて3次元描画により表示する例えばゲーム機器等の電子機器において、ゲームのキャラクターの能力、体力、経験値等をユーザに明示するための技術としては、例えばディスプレイの上部又は下部に「ライフカウンタ」又は「体力ゲージ」のような専用表示部を用意しておき、例えばキャラクターが怪我をしてダメージを受けたような場合には、当該怪我をした様子を示す画像を表示して、当該怪我により受けたダメージ分だけ上記「ライフカウンタ」又は「体力ゲージ」の状態を変化させるというものが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、上記専用表示部の代わりに、スーパーインポーズを用いたものもある。
特開2000−107454号公報(段落[0003]、図13)
2. Description of the Related Art Conventionally, in an electronic device such as a game device that displays an object by using a polygon in a three-dimensional drawing, for example, a technique for clearly showing the ability, physical strength, experience value, etc. Alternatively, a dedicated display section such as “Life Counter” or “Health Gauge” is prepared at the bottom. For example, when a character is injured and damaged, an image showing the injured state is displayed. It is known to display and change the state of the “life counter” or “physical strength gauge” by the amount of damage received by the injury (see, for example, Patent Document 1). Also, there is a display using superimpose instead of the dedicated display unit.
JP 2000-107454 A (paragraph [0003], FIG. 13)

しかしながら、上述の技術においては、上記専用表示部を表示するための領域を確保する必要があるため、当該領域にはゲーム画像を表示することができず、表示領域を有効に使用することができなかった。また、当該専用表示部が例えばゲームの背景画像を覆い隠してしまい、ユーザが当該部分を視認することができない場合があった。特に携帯型のゲーム端末のように、表示領域が限られている電子機器においては、この課題は顕著なものとなっていた。   However, in the above-described technique, it is necessary to secure an area for displaying the dedicated display unit. Therefore, a game image cannot be displayed in the area, and the display area can be used effectively. There wasn't. In addition, the dedicated display unit may cover a background image of the game, for example, and the user may not be able to visually recognize the part. This problem is particularly noticeable in an electronic device having a limited display area, such as a portable game terminal.

以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、専用表示部やスーパーインポーズを用いることなく、表示されているオブジェクトの状態をユーザに対して容易に明示することができ、かつ表示領域を有効活用することができるゲーム機器等の電子機器装置及び画像表示方法を提供することにある。   In view of the circumstances as described above, an object of the present invention is to easily indicate the state of a displayed object to a user without using a dedicated display unit or a superimpose, and to display a display area. An object of the present invention is to provide an electronic device such as a game machine and an image display method that can be effectively used.

上述の課題を解決するため、本発明の主たる観点に係る電子機器装置は、オブジェクトをポリゴンを用いて表示する表示手段と、前記オブジェクトの属性情報を、当該オブジェクトを構成するポリゴンの数と対応付けて記憶する記憶手段と、前記オブジェクトに対してイベントを発生させるイベント発生手段と、前記発生手段により発生したイベントに応じて、前記オブジェクトの属性情報を変更する第1の変更手段と、前記第1の変更手段による前記属性情報の変更に応じて、前記オブジェクトのポリゴン数を変更する第2の変更手段とを具備することを特徴としている。   In order to solve the above-described problems, an electronic device according to the main aspect of the present invention relates to display means for displaying an object using polygons, and attribute information of the object is associated with the number of polygons constituting the object. Storing means for storing, event generating means for generating an event for the object, first changing means for changing attribute information of the object according to an event generated by the generating means, and the first And a second changing means for changing the number of polygons of the object in accordance with the change of the attribute information by the changing means.

また、本発明の他の観点に係る画像表示方法は、(a)オブジェクトをポリゴンを用いて表示するステップと、(b)前記オブジェクトの属性情報を、当該オブジェクトを構成するポリゴンの数と対応付けて記憶するステップと、(c)前記オブジェクトに対してイベントを発生させるステップと、(d)前記発生手段により発生したイベントに応じて、前記オブジェクトの属性情報を変更するステップと、(e)前記第1の変更手段による前記属性情報の変更に応じて、前記オブジェクトのポリゴン数を変更するステップとを具備することを特徴とすることを特徴としている。   According to another aspect of the present invention, there is provided an image display method comprising: (a) displaying an object using polygons; and (b) associating the attribute information of the object with the number of polygons constituting the object. And (c) generating an event for the object; (d) changing attribute information of the object according to the event generated by the generating means; And a step of changing the number of polygons of the object in response to the change of the attribute information by the first changing means.

ここで上記オブジェクトとは、例えばゲームおいて表示されるキャラクターをいい、また上記属性情報とは、例えばゲームにおけるキャラクターの体力、ダメージ度、経験値等をいう。   Here, the object refers to, for example, a character displayed in a game, and the attribute information refers to, for example, the character's physical strength, damage level, experience value, and the like in the game.

また上記イベントとは、例えば格闘ゲームにおいてパンチやキック等の攻撃をしたり、されたりすることや、ロールプレイングゲームにおいて敵を倒したりアイテムを得たりするような事象をいう。   The event refers to an event such as an attack such as punching or kicking in a fighting game, or a defeating enemy or obtaining an item in a role playing game.

これらの構成によれば、上記オブジェクトの属性情報の変更に応じて当該オブジェクトのポリゴン数を変更することとしたため、当該属性情報について専用表示部やスーパーインポーズを用いなくとも、ポリゴン数変更によるオブジェクトの表示の変化により、オブジェクトの状態をユーザに容易に明示することができる。   According to these configurations, since the number of polygons of the object is changed in accordance with the change of the attribute information of the object, the object by changing the number of polygons can be used for the attribute information without using a dedicated display unit or a superimpose. By changing the display of, the state of the object can be easily indicated to the user.

また、上記専用表示部やスーパーインポーズを用いないことにより、表示領域を有効に活用することができる。携帯型のゲーム端末のように表示領域が小さい電子機器においては特に有効である。   In addition, the display area can be effectively used by not using the dedicated display unit or the superimpose. This is particularly effective in an electronic device having a small display area such as a portable game terminal.

更に、ポリゴン数を変化させて表示することで、ユーザの興趣の向上を図ることもできる。これは、上述の格闘ゲームやロールプレイングゲームにおいては勿論、パズルゲームや麻雀、オセロ、将棋、碁等のゲームにおいても、例えばパズルが完成に近づいたり、形勢が悪くなったりするイベントに応じてポリゴン数を変化させることによっても可能である。   Furthermore, the user's interest can be improved by changing the number of polygons for display. This is not limited to the above-mentioned fighting games and role-playing games, but also in puzzle games and games such as mahjong, othello, shogi, and samurai, for example, depending on the event that the puzzle is nearing completion or the appearance is worse It is also possible by changing the number.

上記電子機器装置において、前記オブジェクトはゲームのキャラクターであり、前記記憶手段は、前記属性情報として前記キャラクターの能力状態を示す少なくとも一つの能力値を記憶するようにしてもよい。   In the electronic device, the object may be a game character, and the storage unit may store at least one ability value indicating the ability state of the character as the attribute information.

また、上記画像表示方法において、前記オブジェクトはゲームのキャラクターであり、
前記ステップ(b)は、前記属性情報として前記キャラクターの能力状態を示す少なくとも一つの能力値を記憶するようにしてもよい。
In the image display method, the object is a game character.
The step (b) may store at least one ability value indicating the ability state of the character as the attribute information.

これにより、例えば格闘ゲームのキャラクターが敵から攻撃を受けることにより体力が低下した場合に、当該キャラクターのポリゴン数を変化させることにより、その体力の低下を専用表示部やスーパーインポーズ等を用いることなくユーザに容易に明示することができる。   Thus, for example, when a character of a fighting game is weakened due to an attack from an enemy, the number of polygons of the character is changed, so that the physical strength is reduced by using a dedicated display unit or superimpose. And can be easily shown to the user.

上記電子機器装置において、前記第2の変更手段は、前記キャラクターの能力値が減少するにつれて前記ポリゴン数も減少するように前記ポリゴン数を変更してもよい。   In the electronic apparatus, the second changing unit may change the number of polygons such that the number of polygons decreases as the ability value of the character decreases.

また、上記画像表示方法において、前記ステップ(e)は、前記キャラクターの能力値が減少するにつれて前記ポリゴン数も減少するように前記ポリゴン数を変更してもよい。   In the image display method, the step (e) may change the number of polygons so that the number of polygons decreases as the character's ability value decreases.

これにより、例えばゲームのキャラクターが敵の攻撃によりダメージを受けて体力が低下した場合に、当該体力が低下すればする程当該キャラクターのポリゴン数を減少させることにより、当該キャラクターが荒く角張って表示され、その表示の変化によりユーザは体力の低下を容易にかつ自然な感じで認知することができる。   Thus, for example, when a character of a game is damaged by an enemy attack and its physical strength is reduced, the character is displayed roughly and squarely by decreasing the number of polygons of the character as the physical strength is reduced. The change in the display allows the user to easily recognize a decrease in physical strength with a natural feeling.

また、ポリゴン数低下により、上記キャラクターはユーザにとって感覚的には格好悪くまたは滑稽に表示されることとなるため、それによりユーザの興趣の向上も図ることができる。   Further, since the number of polygons is reduced, the above-mentioned character is aesthetically pleasing or humorous for the user, thereby improving the user's interest.

上記電子機器装置において、前記表示手段は、複数のキャラクターを表示し、前記イベント発生手段は、前記イベントを前記キャラクター毎に独立に発生させ、前記第2の変更手段は、前記各イベントに応じて前記ポリゴン数を前記キャラクター毎に独立に変更するようにしてもよい。   In the electronic apparatus, the display unit displays a plurality of characters, the event generation unit generates the event independently for each of the characters, and the second change unit responds to each event. The number of polygons may be changed independently for each character.

また、上記画像表示方法において、前記ステップ(a)は、複数のキャラクターを表示し、前記ステップ(c)は、前記イベントを前記キャラクター毎に独立に発生させ、前記ステップ(e)は、前記各イベントに応じて前記ポリゴン数を前記キャラクター毎に独立に変更するようにしてもよい。   In the image display method, the step (a) displays a plurality of characters, the step (c) generates the event independently for each character, and the step (e) The number of polygons may be changed independently for each character in accordance with an event.

これにより、例えば複数のキャラクターが表示画面に同時に表示される場合に、そのキャラクター毎に異なるイベントを発生させ、当該各イベントに応じてキャラクター毎にポリゴン数を変動させることができるため、よりゲーム性を向上させることができる。例えば、格闘ゲームにおいては対戦しているキャラクター同士のダメージ度をそれぞれユーザに明示することができ、またロールプレイングゲームにおいては各プレイヤーによって異なる経験値をユーザに明示することができる。   As a result, for example, when a plurality of characters are displayed on the display screen at the same time, different events can be generated for each character, and the number of polygons can be changed for each character according to each event. Can be improved. For example, in a fighting game, the degree of damage between fighting characters can be clearly indicated to the user, and in a role playing game, an experience value that is different for each player can be clearly indicated to the user.

以上のように、本発明によれば、ゲーム機器等において専用表示部やスーパーインポーズを用いることなく、ユーザに当該キャラクターの状態を明示することができ、かつ表示領域を有効活用することができる電子機器装置及び画像表示方法を提供することができる。   As described above, according to the present invention, the state of the character can be clearly shown to the user and the display area can be effectively used without using a dedicated display unit or a superimpose in a game machine or the like. An electronic device and an image display method can be provided.

以下、本発明を携帯型のゲーム端末に適用した場合の実施の形態について、図面に基づき説明する。   Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a portable game terminal will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施形態におけるゲーム端末100の構成を示した図である。同図に示すように、ゲーム端末100は、メインメモリ101、ROM(Read Only Memory)102、表示部103、記録媒体インターフェース104、CPU(Central Processing Unit)106、グラフィックプロセッサ107、サウンドプロセッサ108、操作入力部109を有し、各部はバス110により接続されている。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of the game terminal 100 in the present embodiment. As shown in the figure, a game terminal 100 includes a main memory 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a display unit 103, a recording medium interface 104, a CPU (Central Processing Unit) 106, a graphic processor 107, a sound processor 108, an operation. An input unit 109 is included, and each unit is connected by a bus 110.

メインメモリ101は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などからなる高速で読み書きが可能なメモリであり、CPU106のワーキングエリア、フレームバッファなどに用いられる。ROM102は各種のプログラムやデータなどを固定的に格納した不揮発性のメモリであり、例えばゲーム端末100の各部の基本制御を行うOS(Operating System)や、ゲーム端末100の制御を行うための各種データ及びプログラムが格納される。   The main memory 101 is a high-speed readable / writable memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and is used as a working area of the CPU 106, a frame buffer, and the like. The ROM 102 is a nonvolatile memory in which various programs and data are fixedly stored. For example, an OS (Operating System) that performs basic control of each unit of the game terminal 100 and various data for controlling the game terminal 100 are used. And a program are stored.

表示部103としては、例えばTFT(Thin Film Transistor)等のLCD(Liquid Crystal Display)、CRT(Cathode Ray Tube)、PDP(Plasma Display Panel)、OEL(Organic Electroluminescence)などが挙げられる。CD−ROM105等の記録媒体には、各種ゲームを実行するためのプログラムの他、ゲーム端末100において表示されるキャラクターのポリゴン数データ、ポリゴン数を変更する際に参照するキャラクターの体力等の属性情報データ、キャラクターに発生させるイベントデータ等が格納されており、記録媒体インターフェース104は、それらの各種データやプログラムを読み込む。   Examples of the display unit 103 include an LCD (Liquid Crystal Display) such as a TFT (Thin Film Transistor), a CRT (Cathode Ray Tube), a PDP (Plasma Display Panel), an OEL (Organic Electroluminescence), and the like. In the recording medium such as the CD-ROM 105, in addition to programs for executing various games, the polygon number data of characters displayed on the game terminal 100, and attribute information such as character physical strength to be referred to when changing the number of polygons. Data, event data generated by characters, and the like are stored, and the recording medium interface 104 reads the various data and programs.

CPU106は、バス110を通じて各部門の情報のやり取りを制御すると共に、ROM102や上記CD−ROM105からメインメモリ101に必要なプログラムやデータをロードし、そのプログラムに従ってゲーム端末100の制御や各種のデータ処理を行ってゲームの実行を司る。   The CPU 106 controls the exchange of information of each department through the bus 110, loads necessary programs and data from the ROM 102 and the CD-ROM 105 to the main memory 101, and controls the game terminal 100 and various data processing according to the programs. To run the game.

グラフィックプロセッサ107は、ゲーム端末100におけるキャラクターや背景画像等、ゲームを進行させるのに必要な画像を、ポリゴンを用いて生成するとともに、上記キャラクターの属性情報の変更に応じて上記画像のポリゴン数を変更する。具体的には、3次元形状の表面をポリゴンの集合として表わし、当該ポリゴンの表面に画像のテクスチャの貼り付けをテクスチャマッピングにより行う。テクスチャマッピングは、例えば、テクスチャのビットマップデータを各ポリゴンに貼り付けて3次元レンダリングをすることによって実現される。   The graphic processor 107 uses a polygon to generate an image necessary for the game to proceed, such as a character or a background image on the game terminal 100, and sets the number of polygons in the image according to the change in the character attribute information. change. Specifically, the surface of the three-dimensional shape is represented as a set of polygons, and the texture of the image is pasted on the surface of the polygons by texture mapping. Texture mapping is realized, for example, by pasting texture bitmap data on each polygon and performing three-dimensional rendering.

サウンドプロセッサ108は、CD‐ROM105等から読み込んだデータを基に、ゲームを進行させるために必要な音声情報を生成し、図示しないアンプ及びスピーカ等を介して出力する。   The sound processor 108 generates audio information necessary for progressing the game based on the data read from the CD-ROM 105 or the like, and outputs it through an amplifier and a speaker (not shown).

操作入力部109は、具体的には、プッシュボタン、ジョグダイヤルなどであり、キャラクターの格闘操作、各モードの選択等、ユーザからの操作入力を受け付け、操作入力に応じた操作信号をCPU106に伝える。   Specifically, the operation input unit 109 is a push button, a jog dial, or the like. The operation input unit 109 accepts operation input from the user such as a character fighting operation and selection of each mode, and transmits an operation signal corresponding to the operation input to the CPU 106.

図2は、本実施形態におけるイベントの発生と、ポリゴン数変更に必要な各種データベースとの関係を示した図であり、図3は、当該各データベースの詳細例を示した図である。   FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the occurrence of an event and various databases necessary for changing the number of polygons in this embodiment, and FIG. 3 is a diagram showing a detailed example of each database.

図2に示すように、ゲーム端末100は、プレイヤーデータベース201、イベントデータベース202及びポリゴン設定データベース203の3つのデータベースを有し、また上記グラフィックプロセッサ107は、ポリゴン数計算部204及び画像データ描画部205を有する。これらのデータベースは上記CD−ROM105及び上記ROM102から読み出されたデータを基に構成され、上記メインメモリ101に展開される。   As shown in FIG. 2, the game terminal 100 has three databases, a player database 201, an event database 202, and a polygon setting database 203, and the graphic processor 107 includes a polygon number calculation unit 204 and an image data drawing unit 205. Have These databases are configured based on the data read from the CD-ROM 105 and the ROM 102, and are expanded in the main memory 101.

図3に示すように、プレイヤーデータベース201は、ゲームを行うプレイヤー(ユーザ)に関するデータベースであり、プレイヤーを識別するプレイヤー識別番号毎に、プレイヤーが操作をするキャラクター名、当該キャラクターの属性情報としての例えば体力、打撃力等の各種パラメータの初期値及び現在値、当該キャラクターのポリゴン数の初期値及び現在値等のデータが関連付けられて構成されている。同図のようにA及びBの二人のプレイヤーがいる場合には、プレイヤーAに識別番号1、プレイヤーBに識別番号2が割り当てられる。当該割り当ては例えばゲーム開始時にプレイヤーが操作入力部109により行う。各パラメータの初期値は、勿論キャラクター毎に異なるように設定してもよい。   As shown in FIG. 3, the player database 201 is a database related to a player (user) who plays a game. For each player identification number for identifying a player, for example, a character name operated by the player, attribute information of the character, for example, Data such as initial values and current values of various parameters such as physical strength and striking force, and initial values and current values of the number of polygons of the character are associated with each other. When there are two players A and B as shown in the figure, identification number 1 is assigned to player A and identification number 2 is assigned to player B. For example, the player performs the assignment by the operation input unit 109 at the start of the game. Of course, the initial value of each parameter may be set differently for each character.

CPU106は、プレイヤーデータベース201を照会してプレイヤーを識別し、当該プレイヤーが操作しているキャラクター、現在のパラメータ等を認識した後、イベントデータベース202にアクセスする。   The CPU 106 refers to the player database 201 to identify the player, recognizes the character operated by the player, the current parameters, and the like, and then accesses the event database 202.

イベントデータベース202では、各キャラクターに発生したイベント毎に、上記パラメータの増減値が予め指定されており、図3のようなデータがゲームにおいて登場するキャラクター毎に存在する。例えば同図のように、プレイヤーA(プレイヤー識別番号1)に対してイベント1が実施されると、パラメータP1は+10、パラメータP2は−50となり、このときイベント発生前のパラメータ値P1及びP2がそれぞれ100の場合には、それぞれ110及び50となる。具体的には、例えばイベント1が、「キャラクターAがキャラクターBにパンチを打つ」というイベントであれば、例えばパラメータ1の打撃力が10上がり、パラメータ2の体力が50下がるようになっている。当該パラメータ値は、同一のイベントであっても、キャラクター毎に異なって変更されるようにしてもよい。   In the event database 202, an increase / decrease value of the above parameter is designated in advance for each event occurring in each character, and data as shown in FIG. 3 exists for each character appearing in the game. For example, as shown in the figure, when the event 1 is performed for the player A (player identification number 1), the parameter P1 is +10 and the parameter P2 is −50. At this time, the parameter values P1 and P2 before the event occurrence are In the case of 100 respectively, it becomes 110 and 50, respectively. Specifically, for example, if the event 1 is an event “Character A punches the character B”, for example, the striking power of the parameter 1 is increased by 10, and the physical strength of the parameter 2 is decreased by 50. The parameter value may be changed for each character even in the same event.

そしてCPU106は、増減後の上記値を新しいパラメータ値として、上記プレイヤーデータベース201を更新した上で、ポリゴン設定データベース203にアクセスする。   The CPU 106 accesses the polygon setting database 203 after updating the player database 201 using the increased / decreased value as a new parameter value.

ポリゴン設定データベース203は、イベントデータベース202で決定されたパラメータ値を参照して、当該パラメータ値に応じたパラメータ係数を決定するためのデータベースである。当該データも、キャラクター毎に存在する。具体的には、例えば当該パラメータP1が100以上であればパラメータP1の係数を1.0とし、パラメータP1が90以上100未満であればパラメータP1の係数を0.9というように、それぞれのパラメータ毎に段階に応じて設定されている。   The polygon setting database 203 is a database for referring to the parameter value determined in the event database 202 and determining a parameter coefficient corresponding to the parameter value. The data also exists for each character. Specifically, for example, when the parameter P1 is 100 or more, the coefficient of the parameter P1 is 1.0, and when the parameter P1 is 90 or more and less than 100, the coefficient of the parameter P1 is 0.9. It is set according to each stage.

同図においてはパラメータP1が110、パラメータP2が50であるので、パラメータP1の係数は1.0、パラメータP2の係数は0.9となる。そして、最終的にポリゴン数を設定するためのポリゴン数設定係数は、上記で得られた各パラメータ係数の乗数となる。よって同図においては、ポリゴン数設定係数は1.0×0.9=0.9となる。   In the figure, since the parameter P1 is 110 and the parameter P2 is 50, the coefficient of the parameter P1 is 1.0 and the coefficient of the parameter P2 is 0.9. A polygon number setting coefficient for finally setting the number of polygons is a multiplier of each parameter coefficient obtained above. Therefore, in the figure, the polygon number setting coefficient is 1.0 × 0.9 = 0.9.

上記ポリゴン数計算部204は、当該ポリゴン数設定係数を受信して、最終的にキャラクターのポリゴン数を計算する。キャラクターのポリゴン数は、「ポリゴン数設定係数×キャラクターのポリゴン数の現在値」という式で算出される。したがって、図3においてプレイヤーAが選択しているキャラクターAのポリゴン数は、イベント発生前のポリゴン数の90%のポリゴン数となる。   The polygon number calculation unit 204 receives the polygon number setting coefficient and finally calculates the number of polygons of the character. The number of polygons of the character is calculated by the equation “polygon number setting coefficient × current value of number of polygons of character”. Therefore, the number of polygons of the character A selected by the player A in FIG. 3 is 90% of the number of polygons before the occurrence of the event.

そして、上記画像データ描画部205は、上記ポリゴン数計算部204において算出されたポリゴン数を受信し、当該ポリゴン数にてキャラクターを再描画する。   The image data drawing unit 205 receives the number of polygons calculated by the polygon number calculation unit 204 and redraws the character with the number of polygons.

なお、プレイヤーAにその後に発生した他のイベントについても上述と同様に処理し、またプレイヤーBについても同様に処理を行う。例えばプレイヤーAのイベント4として例えば「パンチを受ける」というイベントが発生した場合には、予め上記イベントデータベース202の設定に基づいて、上記打撃力及び体力の両方を減少させる。   It should be noted that other events that occur after the player A are processed in the same manner as described above, and the same processing is performed for the player B. For example, when an event “receiving a punch” occurs as the event 4 of the player A, for example, both the hitting force and the physical strength are reduced based on the setting of the event database 202 in advance.

また、格闘ゲームにおいて上記プレイヤーAとプレイヤーBが対戦している場合であって、例えばプレイヤーAが操作するキャラクターAが、プレイヤーBの操作するキャラクターBにパンチを打ったような場合には、キャラクターAに「パンチを打つ」というイベントが発生するとともに、上記キャラクターBに「パンチを受ける」又は「パンチを防御する」というようなイベントが発生することになる。したがってこの場合には、それぞれのイベントに応じて両キャラクターのポリゴン数を更新する。   In the fighting game, when the player A and the player B are competing, for example, when the character A operated by the player A punches the character B operated by the player B, the character A An event “Punch” occurs in A, and an event such as “Receive punch” or “Defense punch” occurs in the character B. Therefore, in this case, the number of polygons of both characters is updated according to each event.

図4は、上記キャラクターのポリゴン数を変更した結果の例を示した図である。同図に示すように、本実施形態においては、イベントの発生により上記各パラメータ及びパラメータ係数が減少するのにしたがってキャラクターのポリゴン数も減少し、当初は滑らかに表現されていたキャラクターが、徐々に荒く表現され、例えば格闘ゲームにおいて負ける寸前等の状態では、当該キャラクターは例えば2頭身の姿となって表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a result of changing the number of polygons of the character. As shown in the figure, in the present embodiment, the number of polygons of the character decreases as the above parameters and parameter coefficients decrease due to the occurrence of the event, and the originally smoothly expressed character gradually For example, in a state of being roughly expressed, for example, just before losing in a fighting game, the character is displayed as, for example, two heads and bodies.

次に、以上のように構成されたゲーム端末100において、ポリゴン数を変更する際の動作について説明する。図5は、当該動作を示したフロー図である。同図においては、プレイヤー識別番号1のキャラクターAのポリゴン数の初期値を100万、パラメータP1、P2をそれぞれ「打撃力」及び「体力」とし、P1、P2の初期値をそれぞれ100、100、そしてイベント1を「パンチを打つ」とした場合を想定して説明する。   Next, an operation when changing the number of polygons in the game terminal 100 configured as described above will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the operation. In the figure, the initial value of the polygon number of the character A of the player identification number 1 is 1 million, the parameters P1 and P2 are “strike strength” and “physical strength”, respectively, and the initial values of P1 and P2 are 100, 100, The case will be described assuming that event 1 is “punching”.

同図に示すように、CPU106はまず、ゲームの実行中に、各プレイヤーの識別をする(ステップ501)。当該識別は、例えば、時分割処理によりプレイヤーの数だけ再帰的に処理を回すことで実現される。すなわち、例えばプレイヤーが4人いるとすれば、ある一定時間毎に「プレイヤー1→2→3→4→1・・・」というように処理を回せばよい。   As shown in the figure, the CPU 106 first identifies each player during the execution of the game (step 501). The identification is realized, for example, by recursively processing the number of players by time division processing. That is, for example, if there are four players, the process may be performed as “player 1 → 2 → 3 → 4 → 1.

次にCPU106は、プレイヤーデータベース201にアクセスして、ステップ501において識別したプレイヤーの現在のポリゴン数、各パラメータ値を読み出す(ステップ502)。例えば上記プレイヤー1を識別した場合、ゲーム開始直後でまだ一度もポリゴン数の変更が無い場合には、ポリゴン数=100万、「打撃力」P1=100、「体力」P2=100となる。   Next, the CPU 106 accesses the player database 201 and reads out the current number of polygons and parameter values of the player identified in step 501 (step 502). For example, when the player 1 is identified and the number of polygons has not been changed even immediately after the start of the game, the number of polygons is 1 million, “blowing power” P1 = 100, and “physical strength” P2 = 100.

続いてCPU106は、キャラクターに対して何かイベントが発生したか否かを調べる(ステップ503)。当該イベントは、例えばイベントが発生したときにフラグを立てることで検出できる。   Subsequently, the CPU 106 checks whether any event has occurred for the character (step 503). The event can be detected by setting a flag when the event occurs, for example.

イベントが発生した場合(ステップ503のYES)には、CPU106は、イベントデータベース202にアクセスして、該当するイベントのデータを読み出す(ステップ504)。そして、当該イベントに応じて各パラメータを変更する(ステップ505)。例えば、上記キャラクターAにイベント1(パンチを打つ)が発生した場合には、上記図3のデータベースの例に従うと、キャラクターAのP1、P2はそれぞれ「打撃力」P1=100+10=110、「体力」P2=100−50=50となる。   If an event has occurred (YES in step 503), the CPU 106 accesses the event database 202 and reads the data of the corresponding event (step 504). Then, each parameter is changed according to the event (step 505). For example, when an event 1 (punching) occurs in the character A, according to the example of the database in FIG. 3, P1 and P2 of the character A are “strike strength” P1 = 100 + 10 = 110, “physical strength”, respectively. P2 = 100−50 = 50.

次にCPU106は、ポリゴン設定データベース203を参照して、変更したパラメータ毎に係数を算出する(ステップ506)。例えば上記キャラクターAの「打撃力」P1は110であるので、図3のデータベースの例に従うとパラメータ係数は1.0、同様に「体力」P2は50であるので、パラメータ係数は0.9となる。なお、上記ステップ503においてイベントが発生していない場合(ステップ503のNO)には、ステップ506へ進み、現状の状態でパラメータ毎に割り当てられた係数を計算する。この場合は何のイベントも生じていないので、結果的にパラメータ係数は不変となる。   Next, the CPU 106 refers to the polygon setting database 203 and calculates a coefficient for each changed parameter (step 506). For example, since the “strike power” P1 of the character A is 110, according to the example of the database of FIG. 3, the parameter coefficient is 1.0, and similarly the “physical strength” P2 is 50, so the parameter coefficient is 0.9. Become. If no event has occurred in step 503 (NO in step 503), the process proceeds to step 506, and a coefficient assigned to each parameter in the current state is calculated. In this case, since no event has occurred, the parameter coefficient does not change as a result.

続いてCPU106は、上記各パラメータ係数を用いて、ポリゴン数設定係数を計算する(ステップ507)。例えば、上記キャラクターAのポリゴン数設定係数は、「打撃力」P1のパラメータ係数1.0×「体力」P2のパラメータ係数0.9=0.9となる。次にCPU106は、当該計算したポリゴン数設定係数を上記ポリゴン数計算部204へ送信し、新たなポリゴン数を計算させる(ステップ508)。例えば、上記キャラクターAの新たなポリゴン数は、現在のポリゴン数100万×0.9=90万となる。そしてCPU106は、当該計算した新たなポリゴン数を上記画像データ描画部205へ送信し、当該ポリゴン数にてキャラクターを再描画させる(ステップ509)。例えば上記キャラクターAの場合、更新された90万のポリゴン数で再描画する。そして、CPU106は、以上のステップで更新したデータを上記プレイヤーデータベース201に反映させることで当該プレイヤーデータベース201を更新して(ステップ510)、終了する。例えば、上記プレイヤー識別番号1のデータベースにおいては、「ポリゴン数の現在値」=90万、「パラメータP1の現在値」=1.0、「パラメータP2の現在値」=0.9と更新する。   Subsequently, the CPU 106 calculates a polygon number setting coefficient by using each parameter coefficient (step 507). For example, the polygon number setting coefficient of the character A is a parameter coefficient 1.0 of “blowing power” P1 × a parameter coefficient 0.9 of “physical strength” P2 = 0.9. Next, the CPU 106 transmits the calculated polygon number setting coefficient to the polygon number calculation unit 204 to calculate a new polygon number (step 508). For example, the new polygon number of the character A is the current polygon number of 1 million × 0.9 = 900,000. Then, the CPU 106 transmits the calculated new polygon number to the image data drawing unit 205 to redraw the character with the polygon number (step 509). For example, in the case of the character A, redrawing is performed with the updated number of polygons of 900,000. Then, the CPU 106 updates the player database 201 by reflecting the data updated in the above steps in the player database 201 (step 510), and ends. For example, in the database of the player identification number 1, “current value of the number of polygons” = 900,000, “current value of parameter P1” = 1.0, and “current value of parameter P2” = 0.9.

その後に新たなイベントが発生した場合には、以上の動作を繰り返し、ポリゴン数を変更していく。ゲームが終了するまで、全てのキャラクターに対して同様の処理を行う。   If a new event occurs after that, the above operation is repeated to change the number of polygons. The same process is performed for all characters until the game is over.

以上の動作によれば、専用表示部やスーパーインポーズを用いなくとも、キャラクターに発生したイベントに応じて上記パラメータを変更し、当該パラメータの変更に基づいてキャラクターのポリゴン数を変更させることで、キャラクターの表示の変化により例えば体力、打撃力といったキャラクターの状態をユーザに容易に明示することができる。また、上記専用表示部やスーパーインポーズを用いないことにより、表示領域を有効に活用することができる。本実施形態における携帯型のゲーム端末100のように、表示領域が小さい電子機器においては特に有効である。   According to the above operation, without using a dedicated display unit or superimpose, by changing the parameter according to the event that has occurred in the character, and changing the number of polygons of the character based on the change of the parameter, By changing the display of the character, it is possible to easily indicate to the user the character state such as physical strength and striking power. In addition, the display area can be effectively used by not using the dedicated display unit or the superimpose. This is particularly effective in an electronic device having a small display area, such as the portable game terminal 100 in the present embodiment.

上述のように各キャラクターのポリゴン数を変更した結果、キャラクターが複数存在する場合には、ポリゴン数の異なるキャラクターが表示部103上に混在することになる。図6は、そのような場合の表示部103の例を示した図である。同図に示すように、表示部103には、ポリゴン数が大きいキャラクター601、中程度のキャラクター602、小さいキャラクター603が混在して表示されている。このように、キャラクター毎にポリゴン数を可変として、ポリゴン数の異なるキャラクターを混在させることで、ゲーム性を向上させることができ、プレイヤーは自己及び他のキャラクターの様子を比較して、ゲームにおける自らの形勢等を把握することができる。また、このようにポリゴン数を変化させて表示することで、各プレイヤーの興趣の向上を図ることもできる。   As a result of changing the number of polygons of each character as described above, if there are a plurality of characters, characters having different numbers of polygons are mixed on the display unit 103. FIG. 6 is a diagram showing an example of the display unit 103 in such a case. As shown in the figure, a character 601 with a large number of polygons, a medium character 602, and a small character 603 are mixedly displayed on the display unit 103. In this way, by changing the number of polygons for each character and mixing characters with different numbers of polygons, it is possible to improve the game characteristics, and the player compares the state of himself and other characters and himself / herself in the game It is possible to grasp the status of In addition, by changing the number of polygons and displaying in this way, it is possible to improve the interest of each player.

なお、本発明は以上説明した実施の形態には限定されるものではなく、種々の変形が可能である。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態においてはポリゴン数が徐々に小さくなる態様について説明したが、勿論、イベントに応じてポリゴン数が増えていくような態様であってもよい。例えばあるキャラクターが「食事をする」というイベントが発生した場合にはパラメータとしての体力が回復することになり、それにより当該キャラクターのポリゴン数を大きくするようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the aspect in which the number of polygons gradually decreases has been described. Of course, an aspect in which the number of polygons increases in accordance with an event may be used. For example, when an event of “mealing” by a character occurs, the physical strength as a parameter is recovered, and the number of polygons of the character may be increased accordingly.

また、上記各データベースにおけるパラメータ、パラメータ係数等の設定は、ユーザが自由に書き換えられるような態様にしてもよい。これによりユーザの趣向にあったゲーム展開とすることが可能となる。   In addition, the setting of parameters, parameter coefficients, etc. in each of the above databases may be configured so that the user can rewrite freely. This makes it possible to develop a game that suits the user's taste.

また、上述の実施形態においては格闘ゲームを例にとって説明したが、勿論その他の様々なゲームに適用することができる。例えばロールプレイングゲームであれば攻撃や防御の他、「アイテムを手に入れる」、「休憩する」等、様々なイベントが考えられ、それらのイベントに応じてポリゴンを変更するようにしてもよい。また、パズルゲームや麻雀、オセロ、将棋、碁等のゲームにも同様に適用して、例えば各プレイヤーの形勢に応じて例えば駒や碁石等のポリゴン数を変更するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the fighting game has been described as an example. However, the present invention can be applied to other various games. For example, in the case of a role playing game, in addition to attacks and defenses, various events such as “get an item” and “rest” may be considered, and the polygon may be changed according to those events. Further, the present invention may be similarly applied to a puzzle game, a game such as mahjong, othello, shogi, and samurai. For example, the number of polygons such as a piece and a meteorite may be changed according to the status of each player.

更に、上述の実施形態においては本発明をゲーム端末100に適用したが、例えばPC(Personal Computer)、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistance)等、ポリゴンを用いて画像を生成でき、ゲームの要素を持った電子機器であればどのようなものにも適用することができる。また、複数のプレイヤーの電子機器がネットワークを介して通信を行うことが可能な、いわゆる通信ゲームに本発明を適用してもよい。   Furthermore, although the present invention is applied to the game terminal 100 in the above-described embodiment, an image can be generated using polygons such as a PC (Personal Computer), a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistance), and the elements of the game are Any electronic device can be applied. Further, the present invention may be applied to a so-called communication game in which electronic devices of a plurality of players can communicate via a network.

本実施形態におけるゲーム端末100の構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the game terminal 100 in this embodiment. 本実施形態におけるイベントの発生と、ポリゴン数変更に必要な各種データベースとの関係を示した図である。It is the figure which showed the relationship between generation | occurrence | production of the event in this embodiment, and various databases required for the polygon number change. 各種データベースの詳細例を示した図である。It is the figure which showed the detailed example of various databases. キャラクターのポリゴン数を変更した結果の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the result of changing the number of polygons of a character. ゲーム端末100において、ポリゴン数を変更する際の動作を示したフロー図である。FIG. 11 is a flowchart showing an operation when changing the number of polygons in game terminal 100. ポリゴン数の異なるキャラクターが表示部103上に混在する様子を示した図である。It is the figure which showed a mode that the character from which the number of polygons mixed on the display part 103. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

100…ゲーム端末
101…メインメモリ
102…ROM
103…表示部
105…CD−ROM
106…CPU
107…グラフィックプロセッサ
201…プレイヤーデータベース
202…イベントデータベース
203…ポリゴン設定データベース
204…ポリゴン数計算部
205…画像データ描画部
100 ... Game terminal 101 ... Main memory 102 ... ROM
103 ... Display unit 105 ... CD-ROM
106 ... CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 107 ... Graphic processor 201 ... Player database 202 ... Event database 203 ... Polygon setting database 204 ... Polygon number calculation part 205 ... Image data drawing part

Claims (8)

オブジェクトをポリゴンを用いて表示する表示手段と、
前記オブジェクトの属性情報を、当該オブジェクトを構成するポリゴンの数と対応付けて記憶する記憶手段と、
前記オブジェクトに対してイベントを発生させるイベント発生手段と、
前記発生手段により発生したイベントに応じて、前記オブジェクトの属性情報を変更する第1の変更手段と、
前記第1の変更手段による前記属性情報の変更に応じて、前記オブジェクトのポリゴン数を変更する第2の変更手段と
を具備することを特徴とする電子機器装置。
Display means for displaying the object using polygons;
Storage means for storing attribute information of the object in association with the number of polygons constituting the object;
Event generating means for generating an event for the object;
First changing means for changing attribute information of the object in response to an event generated by the generating means;
An electronic apparatus comprising: a second changing unit that changes the number of polygons of the object in response to the change of the attribute information by the first changing unit.
請求項1に記載の電子機器装置において、
前記オブジェクトはゲームのキャラクターであり、
前記記憶手段は、前記属性情報として前記キャラクターの能力状態を示す少なくとも一つの能力値を記憶することを特徴とする電子機器装置。
The electronic device apparatus according to claim 1,
The object is a game character,
The electronic device apparatus, wherein the storage means stores at least one ability value indicating the ability state of the character as the attribute information.
請求項2に記載の電子機器装置において、
前記第2の変更手段は、前記キャラクターの能力値が減少するにつれて前記ポリゴン数も減少するように前記ポリゴン数を変更することを特徴とする電子機器装置。
The electronic device apparatus according to claim 2,
The electronic device apparatus, wherein the second changing unit changes the number of polygons so that the number of polygons decreases as the ability value of the character decreases.
請求項2に記載の電子機器装置において、
前記表示手段は、複数のキャラクターを表示し、
前記イベント発生手段は、前記イベントを前記キャラクター毎に独立に発生させ、
前記第2の変更手段は、前記各イベントに応じて前記ポリゴン数を前記キャラクター毎に独立に変更することを特徴とする電子機器装置。
The electronic device apparatus according to claim 2,
The display means displays a plurality of characters,
The event generating means generates the event independently for each character,
The electronic device apparatus, wherein the second changing unit changes the number of polygons independently for each character in accordance with each event.
(a)オブジェクトをポリゴンを用いて表示するステップと、
(b)前記オブジェクトの属性情報を、当該オブジェクトを構成するポリゴンの数と対応付けて記憶するステップと、
(c)前記オブジェクトに対してイベントを発生させるステップと、
(d)前記発生手段により発生したイベントに応じて、前記オブジェクトの属性情報を変更するステップと、
(e)前記ステップ(d)による前記属性情報の変更に応じて、前記オブジェクトのポリゴン数を変更するステップと
を具備することを特徴とする画像表示方法。
(A) displaying an object using polygons;
(B) storing the attribute information of the object in association with the number of polygons constituting the object;
(C) generating an event for the object;
(D) changing attribute information of the object in response to an event generated by the generating means;
And (e) changing the number of polygons of the object in response to the change of the attribute information in the step (d).
請求項5に記載の画像表示方法において、
前記オブジェクトはゲームのキャラクターであり、
前記ステップ(b)は、前記属性情報として前記キャラクターの能力状態を示す少なくとも一つの能力値を記憶することを特徴とする画像表示方法。
The image display method according to claim 5,
The object is a game character,
The step (b) stores at least one ability value indicating the ability state of the character as the attribute information.
請求項6に記載の画像表示方法において、
前記ステップ(e)は、前記キャラクターの能力値が減少するにつれて前記ポリゴン数も減少するように前記ポリゴン数を変更することを特徴とする画像表示方法。
The image display method according to claim 6,
In the step (e), the number of polygons is changed so that the number of polygons decreases as the ability value of the character decreases.
請求項6に記載の画像表示方法において、
前記ステップ(a)は、複数のキャラクターを表示し、
前記ステップ(c)は、前記イベントを前記キャラクター毎に独立に発生させ、
前記ステップ(e)は、前記各イベントに応じて前記ポリゴン数を前記キャラクター毎に独立に変更することを特徴とする画像表示方法。
The image display method according to claim 6,
The step (a) displays a plurality of characters,
The step (c) generates the event independently for each character,
The step (e) is characterized in that the number of polygons is independently changed for each character in accordance with each event.
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