JP2005204845A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 コイン払出装置にコイン払出し以外の機能を備える。
【解決手段】 遊技機は、複数収容したコインを外部に払出すコイン払出装置と、コイン払出装置にコインを払出させる払出パターンを定めた払出制御情報を複数記憶する払出制御情報記憶手段と、所定の条件が満たされることにより、払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段と、払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいてコイン払出装置のコインの払出しを制御する払出制御手段と、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出実行手段と、演出実行手段に実行させる演出パターンを定めた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて演出情報記憶手段に記憶された演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段と、を備えた。
【選択図】 図11

Description

本発明は、収容したコインを払出すコイン払出装置を備える遊技機に関する。
例えば、コイン(以下、メダル、硬貨、トークン等を含む意味で用いる)払出装置は、スロットマシン、パチスロ機、メダルゲーム、ビデオゲームなどの遊技機、両替機、コイン貸出装置などの構成機器として広く利用されている。
例えば、パチスロ機に適用されたコイン払出装置は、通常、多数のコインを収容可能なバケット、このバケットに対して回転可能に取り付けられ、バケットに収容されたコインを1枚ずつ受け容れる複数のコイン穴を有する回転ディスク、この回転ディスクを回転駆動させるモータ、モータにより回転駆動された回転ディスクから排出されたコインを1枚ずつ検出するセンサ等から構成されている。
また、パチスロ機では、複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、回転させたリールを遊技者の停止操作により順次停止させることにより遊技が行われる。そして、特定の領域内に現れたリールの図柄が入賞を示す特定の組合せとなった場合に組合せに応じた配当を決定する。
このようなパチスロ機では、入賞等によりコインの払出しがあると、モータの回転駆動を開始させ、回転ディスクを回転させる。回転ディスクの回転により、コインが1枚ずつ外部に排出される。排出されるコインはセンサにより検出され、払出枚数分を排出したと検出されると、モータの駆動を停止させる(例えば特許文献1参照。)。
特開平7−114658号公報
しかしながら、上述したようなコイン払出装置では、払出枚数分を排出したと判別されるまでモータを単に回転駆動させるだけなので、コインが1枚ずつ排出されるタイミングは、モータの回転駆動(コイン払出装置の払出スペック、例えば10枚/秒)に準じているだけであった。このため、コインの払出タイミングは一定に保たれ、単調なものであった。
本発明の目的は、コイン払出装置にコイン払出し以外の機能を備え、より面白みのある演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、具体的には、以下のようなものを提供する。
(1) 複数収容したコインを外部に払出すコイン払出装置と、前記コイン払出装置にコインを払出させる払出パターンを定めた払出制御情報を複数記憶する払出制御情報記憶手段と、所定の条件が満たされることにより、前記払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段と、前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記コイン払出装置のコインの払出しを制御する払出制御手段と、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段に実行させる演出パターンを定めた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、所定の条件が満たされることにより、コイン払出装置にコインを払出させる払出パターンを定めた払出制御情報から特定の払出制御情報を決定し、決定した特定の払出制御情報に基づいてコイン払出装置のコインの払出しを制御するので、決定した特定の払出制御情報の払出パターンとなるようにコイン払出装置からコインを払出すことができる。また、決定した特定の払出制御情報に応じてコイン払出装置のコインの払出パターンを異ならせることができる。従って、コイン払出装置にコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出しに演出効果を持たせることができる。
また、決定した特定の払出制御情報に基づいて、演出手段に実行させる演出パターンを定めた演出情報から所定の演出情報を決定するので、特定の払出制御情報に基づいて決定した所定の演出情報の演出パターンを演出手段に実行させることができる。また、決定される特定の払出制御情報によって決定する演出情報を異ならせることができる。従って、コイン払出装置のコインの払出パターンと演出実行手段の演出パターンを同調させることができる。これにより、より面白みのある演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
(2) 複数収容したコインを外部に払出すコイン払出装置と、前記コイン払出装置にコインを払出させる払出パターンを定めた払出制御情報を複数記憶する払出制御情報記憶手段と、所定の条件が満たされることにより、前記払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段と、前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記コイン払出手段のコインの払出しを制御する払出制御手段と、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出実行手段と、前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記演出実行手段に実行させる演出を制御する演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、所定の条件が満たされることにより、コイン払出装置にコインを払出させる払出パターンを定めた払出制御情報から特定の払出制御情報を決定し、決定した特定の払出制御情報に基づいてコイン払出装置のコインの払出しを制御するので、決定した特定の払出制御情報の払出パターンとなるようにコイン払出装置からコインを払出すことができる。また、決定した特定の払出制御情報に応じてコイン払出装置のコインの払出パターンを異ならせることができる。従って、コイン払出装置にコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出しに演出効果を持たせることができる。
また、決定した特定の払出制御情報に基づいて演出実行手段に実行させる演出を制御するので、コイン払出装置のコインの払出パターンに基づいた演出を演出手段に実行させることができる。また、コイン払出装置のコインの払出パターンによって演出実行手段に実行させる演出を異ならせることができる。従って、演出実行手段に実行させる演出をコイン払出装置のコインの払出パターンに同調させることができる。これにより、より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することができる。
(3) (2)記載の遊技機において、前記コイン払出装置は、外部に払出すコインを検出する払出検出手段を備え、前記演出制御手段は、前記払出検出手段の検出状態に基づいて前記演出実行手段に実行させる演出を制御することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、払出検出手段の検出状態に基づいて演出実行手段に実行させる演出を制御するので、コイン払出装置により払出されたコインの検出状態に基づいた演出を演出実行手段に実行させることができる。従って、払出パターンに基づいてコイン払出装置が実際に払出したコインの検出状態に基づいた演出を演出手段に実行させることができるので、コイン払出装置のコインの払出パターンと演出実行手段に実行させる演出との同調性を向上させることができる。
本発明によれば、コイン払出装置にコイン払出し以外の機能を備えることができ、より面白みのある演出を実行することが可能となる。
以下の実施例では、本発明をパチスロ機に適用した場合を例にして説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコイン(以下、メダル、硬貨、トークン等を含む意味で用いる)を用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネットの正面には、いわゆるメインドア2が設けられている。メインドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはコイン投入口22にコインを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述のBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、ベルの小役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、図4を参照して後述する“ベル(図柄94)”)がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
メインドア2の裏側には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。また、各リールは、定速回転(例えば80回転/分)が可能に設けられている。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたコインの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているコインの枚数、入賞時のコインの払出枚数、後述のBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはコイン投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの左側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、コイン受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の操作により、クレジットモードのオン又はオフが切り替えられる。クレジットモードは、遊技機1に投入されたコインおよび入賞に応じて配当として払出されるコインを遊技機1内部に貯留するか否かを示す遊技機1の内部状態である。クレジットモードがオンである場合は、コイン投入口22に投入されたコイン枚数および入賞役に応じて払出されるコイン枚数がクレジットされる。また、クレジットされたコイン枚数は、情報表示部18に表示される。また、クレジットモードがオフである場合は、クレジットされているコイン枚数が後述のホッパ40により正面下部のコイン払出口15から払出される。払出されたコインはコイン受け部16に溜められる。また、クレジットモードがオフである場合は、入賞役に応じたコイン枚数がホッパ40によりコイン払出口15から払出される。実施例の遊技機1では、最大で50枚のコインをクレジットすることが可能であり、50枚を超えたコインは、ホッパ40によりコイン払出口15から払出される。例えば、49枚のコインがクレジットされている場合に、15枚のコインの払出しがある入賞役が成立した場合は、15枚のうち1枚がクレジットされ、50枚を超えた14枚はホッパ40によりコイン払出口15から払出される。
図2は、遊技機1の内部に備えられる各種装置などの構成の概略を示す図である。
遊技機1の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、前述した如く、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、3つのリール3L、3C、3Rの下方には、コインの貯蓄、払出しを行うホッパ40が備えられている。ホッパ40の正面には第1排出口60が設けられている。ホッパ40内に貯蓄されたコインは、この第1排出口60から排出される。また、メインドア2の裏側には、この第1排出口60から排出されたコインを受け容れる第2排出口62が設けられている。第1排出口60から排出されたコインは、第2排出口62に受け容れられ、シュート64を通過して、メインドア2の正面側に設けられたコイン払出口15より払出され、コイン受け部16に貯められる。
図3は、メインドア2の下部の縦断面図を示す。図3に示すように、シュート64内部であって、第2排出口62の奥には、コイン衝突板66が設けられている。コイン衝突板66は、シュート64の第2排出口62上部内壁に取付ねじ等を介して固定されている。また、コイン衝突板66は、例えば、一定の厚みを有する縦長金属板の一端部を段状に曲げて形成される。ホッパ40の第1排出口60から第2排出口62を介してシュート64内に排出されたコインは、コイン衝突板66に衝突し、衝突したコインはコイン衝突板66により下方に落下する。このとき、コインをコイン衝突板66に衝突させることにより、金属同士が衝突したことによる衝突音を発生させることができる。
次に、図4を参照して、遊技機1の図柄配列例について説明する。図4は、リール3L,3C,3Rの外周面(より詳しくは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されるリールシート)に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図9)に記憶されている。図4に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール3L,3C,3Rは、図柄配列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図5を参照して、実施例の遊技機1における、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図5は、データテーブルとして後述する主制御回路71のROM32(図9)に記憶されている。
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、後述の主制御回路71(図9)が制御する。
ここで、実施例の役には、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、RB(第1種特別役物)、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びJACの小役が設けられている。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤7(図柄91)”又は“青7(図柄92)”が3つ並ぶと、BBの入賞が成立する。BBの入賞が成立すると、15枚のコインが払出されると共に、BB中一般遊技状態に移行する(いわゆるBBゲームの開始)。実施例のBB中一般遊技状態では、小役及びRBに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。また、実施例のBB遊技状態では、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立する。RBの入賞が成立すると、15枚のコインが払出されると共に、RB遊技状態に移行する(いわゆるRBゲームの開始)。また、BB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立し、15枚のコインが払出されると共に、RB遊技状態に移行する(RBゲームの開始)。また、実施例のRB遊技状態は、コインを1枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並び、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。JACの小役の入賞が成立すると、15枚のコインが払出される。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはBB中一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が3つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、7枚のコインが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−any(如何なる図柄でも良いことを示す)−any”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立し、2枚のコインが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が3つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、15枚のコインが払出される。
次に、図6〜図8を参照してホッパ40の構成について説明する。
図6は、ホッパ40の外観を示す斜視図である。図6に示すように、ホッパ40は、基台110、回転円板111、カバー112からなる本体部113と、カバー112に取り付けられ、多量のコインを収容するバケット115とから構成されている。バケット115は本体部113に取付ねじ116を介して着脱自在に取り付けられている。また、図中の符号114は、コインを示す。
図7は、カバー112を取り外した状態で、本体部113を分解した状態を示す図である。基台110は、その上部が例えば25度の角度で斜めに形成された枠体から構成されており、この上部には矩形状の金属板からなる支持板120が傾斜して取り付けられている。支持板120の下面側には、減速機構を備えたモータ121が取り付けられる。減速機構の出力軸にはヘッド121aが固定されている。このヘッド121aは支持板120に形成した軸孔120aにより位置決めされており、先端には取付ねじ122を介して回転円板111が固定される。また、支持板120のコイン受け面には、ゴミ排出用の孔120bや、後に説明する固定ローラ123の突出孔120c、可動ローラ124の突出孔120d、コインセンサ用のセンサ窓120e等が形成されている。
また、回転円板111には、コインよりも少し大きい径からなる円形開口125が形成されている。この円形開口125は回転円板111の円周方向に同一ピッチで8個設けられている。尚、これらの個数は回転円板111の大きさに応じて適宜増減してもよい。円形開口125の上部周縁は、上方に向かうにしたがい次第に拡開するように形成されており、コインが円形開口125内に入り易くなっている。
回転円板111の下側には、スラスト軸受135が設けられる。スラスト軸受135は回転円板111の裏側に形成された取付溝に嵌め込まれ、回転円板111と支持板120との間に配置される。このスラスト軸受135でバケット115内のコインの荷重を受けており、これにより回転円板111がバケット115の底部で円滑に回転することができる。
また、回転円板111の下側にはコイン送出ガイド板130が取付ねじ131を介して固定されている。コイン送出ガイド板130は、金属製で爪車状に形成されており、回転円板111の円形開口125に対応した数の8個のガイド爪132を備えている。ガイド爪132は、内側に配置されるコイン保持ガイド面132aと、外側に配置されるコイン送出ガイド面132bとから構成されている。コイン保持ガイド面132aは、回転円板111の円形開口125に沿う円弧状に形成されている。コイン送出ガイド面132bはコイン保持ガイド面132aの内側端部に連続し、隣接するガイド爪132のコイン保持ガイド面132aの外側端部に鋭角に接するように、外側に膨らんだ円弧状に形成されている。したがって、円形開口125を通って支持板120に支持されたコインはコイン保持ガイド面132aで保持され、回転円板111の回転に伴い、コイン送出ガイド面132bにより、回転円板111の中心軸から離れる方向に送りだされる。
また、支持板120には、コインの板厚よりも僅かに厚い板厚を有する外側ガイド板140と、これの上に被せられるカバー112とが取り付けられる。外側ガイド板140は、矩形の金属板から構成されており、その中央部に回転円板111の外径よりも少し小さい円弧状のコインガイド面141が形成されている。また、コイン排出位置にはコイン排出開口142が形成されている。このコイン排出開口142には、固定ローラ123、可動ローラ124用の切欠き143,144が形成されている。また、コイン排出開口142の上部を覆う支持板120とカバー112とで隙間が形成されることにより、第1排出口60が形成される。ここで、コインガイド面141は、第1ガイド面141aと第2ガイド面141bとに分けられている。第1ガイド面141aは、回転円板111の中心軸を中心として回転円板111の外径よりも曲率半径が僅かに小さい円弧で形成されている。また、第2ガイド面141bは、第1ガイド面141aと同じ曲率半径で形成されており、回転円板111の中心軸からコイン排出開口142側に僅かに偏心した位置を中心とした円弧で形成されている。このように第2ガイド面141bの曲率半径の中心をコイン排出開口142側に少しずらしているため、コインの排出の際に少しずつコインがコイン排出開口142側に寄っていき、コインの排出を円滑に行うことができる。
また、支持板120には、ローラ取付ブラケット150が取り付けられる。ローラ取付ブラケット150により、固定ローラ123、可動ローラ124は、支持板120からコイン1枚分の厚み分だけ突出するように取り付けられる。固定ローラ123はローラ取付ブラケット150に回動自在に取り付けられており、外側ガイド板140の第2ガイド面141bの延長方向に、ローラ円周面が位置するように、コイン排出開口142に位置決めされている。可動ローラ124は、円周面にゴムからなる弾性体124aが取り付けられており、アーム151の先端に回動自在に取り付けられている。尚、弾性体124aはゴムに限らず、合成樹脂等を用いてもよい。
また、アーム151はローラ取付ブラケット150に取付軸150aを回転中心として揺動自在に取り付けられており、切欠き150b,120d内で可動ローラ124を排出口閉じる位置(後述する図8の一点鎖線で示す位置)と、排出口を開放する位置(後述する図8の実線で示す位置)との間で変位させる。また、アーム151には引張りコイルばね152が取り付けられており、この引張りコイルばね152は可動ローラ124を閉じる位置方向に付勢している。可動ローラ124が閉じる位置では、回転円板111の外周縁部に可動ローラ124が位置するようにセットされる。
また、第1排出口60のコインを検出するためにコイン検出部40Sa,40Sbがカバー112の凹部112aに取り付けられている。また、カバー112及び支持板120には、コイン検出部40Sa,40Sbに対応する位置にセンサ窓112bが形成されている。コイン検出部40Sa,40Sbは、反射型フォトセンサが用いられる。コイン検出部40Sa,40Sbは、コイン検出部40Sa,40Sbを通過したコインを検出する。また、カバー112の凹部112aには、コイン検出部40Sa,40Sbを覆う遮光蓋166が取り付けられている。尚、コイン検出部40Sa,40Sbは反射型フォトセンサに限らず、投受光型のフォトセンサ等を用いてもよい。
詳しくは、図9を参照して後述するが、ホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動は、主制御回路71により制御される。主制御回路71には、CPU31、ホッパ駆動回路41、払出完了信号回路51が含まれ、CPU31には、ホッパ駆動回路41、払出完了信号回路51が接続されている。また、ホッパ駆動回路41には、モータ121が接続されている。また、払出完了信号回路51には、コイン検出部40Sa,40Sbが接続されている。
次に、ホッパ40の動作について説明する。図8はコイン払出し時のコイン送出ガイド板130と外側ガイド板140とによるコインの移動状態を示すものである。
バケット115(図6)には多量のコインが収容されている。主制御回路71は、払出しを行うことを決定すると、ホッパ駆動回路41に対して払出指令信号を出力し、ホッパ駆動回路41を介してモータ121を駆動させる。モータ121は回転円板111を図8において時計回りの方向に回転させる。これによりバケット115内に収容されたコインは揺り動かされ、回転円板111の円形開口125から支持板120に落ち込む。支持板120に落ち込んだコインは、回転円板111とともに回転するコイン送出ガイド板130に押されながら、外側ガイド板140のガイド面141に接して、支持板120の面上をコイン排出開口142側に移動する。
また、支持板120は傾斜しているため、回転円板111の中心軸よりも上側に送られてきたコインは自重で落下し、コイン送出ガイド板130のコイン保持ガイド面132aで保持されることになる。また、回転円板111の中心軸よりも下側にあるコインは、自重で外側ガイド板140のガイド面141に接した状態になっている。そして、ガイド面141の内、第2ガイド面141bに接しているコインは、コイン送出ガイド板130の送り出しガイド面132bによりコイン排出開口142側に寄せられるように送られる。
また、回転円板111の回転により、コインがコイン排出開口142に位置すると、コインが固定ローラ123に接した状態になる。この状態で、ガイド爪132のコイン送出ガイド面132bの押圧によりコインは可動ローラ124を開放する位置に変位させて、排出方向に移動する。そして、ガイド爪132の先端がコインに接する位置に来ると、コインは可動ローラ124を乗り越えた位置となる。これにより、コインはガイド爪132からの押し出し作用を受けなくなり、可動ローラ124の引張りコイルばね152の付勢力により、コイン排出方向に勢いよく排出される。
可動ローラ124の閉じる方向の復帰により勢いよく排出されたコインは、コイン検出部40Sa,40Sbにより検出される。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sa,40Sbによりコインが検出されるごとにコイン検出信号をCPU31に出力する。同様にして、CPU31により指定された所定の払出枚数に達するまで、次々とコインが第1排出口60から払出される。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sa,40Sbによるコインの検出回数を計数し、計数値(即ち、ホッパ40から払出されたコインの枚数)がCPU31により指定された枚数データに達した場合、コイン払出完了を検知するための払出完了信号をCPU31に出力する。CPU31は、払出枚数に達したと判別すると、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力し、ホッパ駆動回路41を介してモータ121の駆動を停止させる。このとき、モータ121の駆動は瞬時に停止する。尚、実施例のホッパ40は、1秒間に10枚(0.1秒間に1枚)のコインを払出すことが可能となるようにモータ121の駆動が制御される。
次に、図9及び図10を参照して遊技機1の制御部と制御部に接続される周辺装置との構成について説明する。遊技機1の制御部は主制御回路71と副制御回路72から構成される。
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、後で図11を参照して説明するホッパ40(具体的にはモータ121)を駆動制御するためのホッパ駆動テーブル、副制御回路72に演出等の処理を実行させるための各種コマンド等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、クレジットモードのオン、オフの情報、例えばクレジット数をカウントするための情報であるクレジット数カウンタ、実際に払出しを行うコイン枚数の情報である払出実行数カウンタ、遊技状態の情報等が格納される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、前述したコインを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出すホッパ40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40(具体的にはモータ121)を駆動制御するホッパ駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、コインセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。コインセンサ22Sは、コイン投入口22に投入されたコインを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ出力する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。確率抽選テーブルには、BB、RB、小役、ハズレ(なし)など(図5参照)の内部当選役の情報とその内部当選役を決定するための乱数範囲の情報が格納されている。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(例えば図5参照)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
また、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止図柄が内部当選した役の入賞を示す停止態様となり、コインの払出しを行うと決定すると、払出指令信号をホッパ駆動回路41に出力してホッパ40から所定枚数のコインの払出しを行う。詳しくは図11を参照して説明するが、その際、CPU31は、後述する払出実行数とホッパ駆動テーブル(図11)に基づいて、ホッパ40のモータ121の駆動を制御する。即ち、CPU31は、ホッパ駆動テーブルに格納されている駆動制御情報に基づいて、所定の時間間隔でホッパ駆動回路41に対して払出指令信号又は払出停止指令信号を出力し、ホッパ40のモータ121の駆動を制御する。
また、コイン検出部40Sa,40Sbは、1枚ごとに排出されるコインを検出する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sa,40Sbによりコインが検出されるとコイン検出信号をCPU31に出力する。また、払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sa,40Sbによるコインの検出回数を計数し、計数値(即ち、ホッパ40から払出されたコインの枚数)がCPU31により指定された枚数データに達した場合、コイン払出完了を検知するための払出完了信号をCPU31に出力する。CPU31は、コインの払出しが完了したと判別すると、ホッパ駆動回路41に対して払出停止指令信号を出力し、払出停止指令信号を介してホッパ40のモータ121の駆動を停止させ、コイン払出処理を終了する。
図10は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を出力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンド(例えば、後述の払出実行数コマンドや演出実行コマンドや払出完了コマンドなど)に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラム(例えば、後述の図20に示すフローチャートなど)に従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル(後述の図12に示す演出決定テーブルなど)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。この操作部17を操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出パターンA〜Cなど)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。詳しくは後述するが、実施例では、例えば、ホッパ40によりコインの払出しが行われる場合に、払出しに同調させた画像を液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。詳しくは後述するが、実施例では、例えば、ホッパ40によりコインの払出しが行われる場合に、払出しに同調させてLED101及びランプ102を発光させる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。詳しくは後述するが、実施例では、例えば、ホッパ40によりコインの払出しが行われる場合に、払出しに同調させて効果音を出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図11を参照して、主制御回路71のROM32に格納されるホッパ駆動テーブルについて説明する。図11は、ホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動を制御するために用いられるホッパ駆動テーブルを示す。主制御回路71のCPU31は、このホッパ駆動テーブルに基づいて、前述のホッパ40の駆動(具体的にはモータ121の回転)を制御する。また、このホッパ駆動テーブルは、遊技状態がBB遊技状態である場合に用いられる。
図11に示すホッパ駆動テーブルには、払出実行数と駆動制御情報とが関連付けられて格納されている。
払出実行数は、ホッパ40から実際に払出されるコインの枚数の情報を示す。即ち、払出実行数は、クレジットされるコインの枚数を含まず、実際に払出しが行われるコインの枚数を示す情報である。払出実行数は、入賞役の種類、前述のC/Pスイッチ14の操作により切り替えられるクレジットモードのオン・オフ、記憶されているクレジット数との関係から決定される。例えば、実施例において、クレジットモードがオフとなっている場合であって、再遊技及びハズレ(なし)を除く内部当選役の入賞が成立した場合は、その入賞役に対応する払出枚数(図5参照)が払出実行数として決定される。また、クレジットモードがオンとなっている場合であっても、入賞役に対応する払出枚数がクレジット可能な数である50を超えた場合は、50を超えた枚数が払出実行数として決定される。また、C/Pスイッチ14の操作によりクレジットモードがオンからオフに切り替えられた場合(即ち、クレジットしたコインが精算される場合)にクレジットされているコイン枚数が払出実行数として決定される。そして、決定された払出実行数に基づいて図11に示すホッパ駆動テーブルが参照されることとなる。
駆動制御情報は、主制御回路71がホッパ40のモータ121を駆動制御する時間の情報を示す。また、駆動制御情報には「ON」の情報と「OFF」の情報が含まれ、「ON」の情報は、主制御回路71がホッパ40のモータ121を駆動させる時間の情報を示し、「OFF」の情報は、主制御回路71がホッパ40のモータ121を駆動させない時間の情報を示す。図11に示すホッパ駆動テーブルでは、1つの払出実行数に対して「ON」の時間情報と「OFF」の時間情報が交互に格納されている。CPU31は、「ON」の時間情報に基づいてホッパ駆動回路41に対して払出指令信号を出力し、「OFF」の時間情報に基づいてホッパ駆動回路41に対して払出停止指令信号を出力する。このように実施例の遊技機1では、払出されるコインの枚数ごとに関連付けられた「ON」の時間情報又は「OFF」の時間情報を含む駆動制御情報に基づいて、ホッパ40のモータ121の回転及び停止が交互に制御されるようになっている。即ち、ホッパ40からコインを1枚ずつ払出す場合に、払出されるコインとコインの時間間隔を一定のものとはせず、所定のタイミングでモータ121を停止させることによって、払出されるコインの払出リズムを通常とは異なる不規則なものとすることができる。また、その払出リズムを払出すコイン枚数毎に異なるものとすることができる。
以下、具体例を挙げて説明する。前述のように実施例のホッパ40は、1.0秒間に10枚のコインを払出すことが可能となっている。即ち、0.1秒間で1枚のコインを払出すことが可能となっている。図11のホッパ駆動テーブルを参照すると、例えば、払出実行数が“2”枚の場合では、駆動制御情報には、まず「ON」が“0.1”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒、次いで「ON」が“0.1”秒という情報が格納されている。このテーブルに基づくと、CPU31は、まず0.1秒間の払出指令信号の出力、続いて0.1秒間の払出停止指令信号の出力、続いて0.1秒間の払出指令信号の出力を行う。これにより、ホッパ40のモータ121は0.1秒間の駆動、0.1秒間の停止、0.1秒間の駆動を行うように制御される。従って、1枚目の払出しと2枚目の払出しとの間に0.1秒間(即ち、コイン1枚分の払出し)の時間を空けることができ、2枚のコインを続けて払出す場合と比べて2枚目の払出しのタイミングを遅らせることができる。
同様に、例えば、払出実行数が“15”枚の場合では、駆動制御情報には、まず「ON」が“0.1”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒、次いで「ON」が“1.3”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒、最後に「ON」が“0.1”秒という情報が格納されている。このテーブルに基づくと、CPU31は、まず0.1秒間の払出指令信号の出力、続いて0.1秒間の払出停止指令信号の出力、続いて1.3秒間の払出指令信号の出力、続いて0.1秒間の払出停止指令信号の出力、最後に0.1秒間の払出指令信号の出力を行う。これにより、ホッパ40のモータ121は、0.1秒間の駆動、0.1秒間の停止、1.3秒間の駆動、0.1秒間の停止、0.1秒間の駆動を行うように制御される。従って、1枚目の払出しと2枚目の払出しとの間および14枚目の払出しと15枚目の払出しとの間で0.1秒間(即ち、コイン1枚分の払出し)の時間を空けることができ、15枚のコインを続けて払出す場合と比べてコインの払出リズムを不規則のものにすることができる。尚、前述の“2”枚、“15”枚の払出実行数のほか、図11に示すように他の払出実行数についても同様に駆動制御情報が関連付けられており、図11に示すホッパ駆動テーブルに基づいてホッパ40のモータ121の駆動又は停止を制御することにより、コインの払出リズムを不規則なものとすることができ、払出実行数ごとにコインの払出リズムを多様なものとすることができる。
次に、図12を参照して、副制御回路72のプログラムROM32に格納される演出決定テーブルについて説明する。図12は、前述したホッパ駆動テーブルに基づいてホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動制御を行う場合の演出を決定するための演出決定テーブルを示す。
実施例の遊技機1では、前述したホッパ駆動テーブルに基づいてホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動制御を行う場合に、ホッパ40から1枚ずつ払出すコインの払出リズムと同調させた演出を実行する。具体的には、副制御回路72では、前述の駆動制御情報に基づくモータ121の駆動制御又は停止制御に同調させて、画像、効果音およびランプの出力を制御する。
図12に示す演出決定テーブルには、演出内容と演出情報が関連付けられて格納されている。実施例では、演出内容として、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCの3種類が設定されている。演出内容は各々で異なる内容が設定されている。演出パターンAは、例えば「ハンドガン演出」であり、1枚ごとのコイン払出しのタイミングに同調して、液晶表示装置5に表示されるキャラクタがハンドガンを発砲する演出内容が設定されている。また、演出パターンBは、例えば「ショットガン演出」であり、1枚ごとのコイン払出しのタイミングに同調して、液晶表示装置5に表示されるキャラクタがショットガンを発砲する演出内容が設定されている。また、演出パターンCは、例えば「マシンガン演出」であり、1枚ごとのコイン払出しのタイミングに同調して、液晶表示装置5に表示されるキャラクタがマシンガンを発砲する演出内容が設定されている。もちろん、ここで例示する演出内容は一例に過ぎず、任意に設定可能である。
演出情報は、前述した各演出内容に関連付けられた情報であり、前述した演出内容を実行する際に用いられる情報である。演出情報には、液晶表示装置5に演出画像を表示するための画像情報、スピーカ21L,21Rから演出効果音を出音するための効果音情報、LED101やランプ102を発光させるためのランプ発光情報が格納されている。実施例では、画像情報を、コインの払出時と払出停止時に大別して、画像1情報と画像情報2の2種類を設ける。画像1情報は、コインの払出時、即ちモータ121の駆動制御時に表示する画像に関する情報である。画像1情報を用いることにより、例えば演出パターンCでは、図13(1)に示す画像が表示されることとなる。また、画像2情報は、コインの払出停止時、即ちモータ121の停止制御時に表示する画像に関する情報である。画像2情報を用いることにより、例えば演出パターンCでは、図13(2)に示す画像が表示されることとなる。副制御回路72の画像制御マイコン81、音・ランプ制御マイコン91は、前述の演出情報に基づいてコインの払出リズムと同調させた演出を実行する。同調ささせるための処理については、図18又は図20を参照して後述する。
また、前述した演出内容は、ホッパ駆動テーブルで選択された駆動制御情報に応じて決定される。具体的には、ホッパ駆動テーブルで選択された駆動制御情報が払出実行数1枚〜4枚に対応する駆動制御情報である場合は、演出パターンAが決定される。また、ホッパ駆動テーブルで選択された駆動制御情報が払出実行数5枚〜9枚に対応する駆動制御情報である場合は、演出パターンBが決定される。また、ホッパ駆動テーブルで選択された駆動制御情報が払出実行数10枚〜15枚に対応する駆動制御情報である場合は、演出パターンCが決定される。これにより、ホッパ40(具体的にはモータ121)を駆動制御する駆動制御情報と演出内容を対応させることができる。
次に、図13を参照して、遊技機1の液晶表示装置5に表示される画像の表示例について説明する。
前述したように、実施例では、ホッパ40から1枚ずつ払出すコインの払出リズムと同調させた演出を実行する。図13(1)は、キャラクタがマシンガンを発砲する様子を表す演出画像を示す。図13(1)に示す画像は、ホッパ40のコイン払出し時、即ちモータ121の回転制御時に表示される。図13(2)は、キャラクタがマシンガンの発砲を待機する様子を表す演出画像を示す。図13(2)に示す画像は、ホッパ40のコイン払出停止時、即ちモータ121の停止制御時に表示される。このように、少なくともコイン払出時とコイン払出停止時に対応する画像を用意することにより、駆動制御情報に基づくホッパ40のコイン払出リズムに同調させた演出画像を表示させることができる。
次に、図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3Rの停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し(ステップS4)、ステップS5に移る。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
ステップS5では、CPU31は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、コインセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はコインを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは、ステップS10に移り、“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、ROM32に格納されている確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。続いて、リール3L,3C,3Rの回転を停止制御する際に使用する停止テーブルを選択する処理を行い(ステップS13)、図15のステップS14に移る。
図15のステップS14では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信し、ステップS15に移る。「スタートコマンド」は、内部当選役や遊技状態の情報などを含む。ステップS15では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS17に移り、“NO”のときはステップS16に移る。ステップS16では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS17に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間{例えば、所定秒(“4.1秒”など)}経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS17では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS17の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ステップS18)、ステップS19に移る。
ステップS19では、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS21に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS21に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。
ステップS21では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS21で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS22)。続いて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS23)。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。ステップS24では、副制御回路72に対して全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図16のステップS25に移る。
図16のステップS25では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときはステップS28に移り、“NO”のときはステップS27に移る。ステップS27では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップS28では、後で図17を参照して説明する払出関連処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、獲得枚数を更新する。実施例のBB遊技状態では獲得枚数が計数されており、CPU31は、ステップS28で決定された入賞役に対応する払出枚数を獲得枚数カウンタに加算する。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS30)。具体的には、BBが入賞した場合にBB遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS31)。この判別が“YES”のときは、ステップS32に移り、“NO”のときは、ステップS33に移る。
ステップS32では、RB遊技状態制御処理を行い、図14のステップS2に移る。ステップS32のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
ステップS31の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS33)。この判別が“YES”のときは、ステップS34に移り、“NO”のときは、図14のステップS2に移る。
ステップS34では、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS35に移る。ステップS34のBB遊技状態制御処理では、BB中一般遊技状態からRB遊技状態への遊技状態の移行、ステップS29の処理で更新した獲得枚数カウンタの値に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
ステップS35では、BB遊技状態中のRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS36に移り、“NO”のときは図14のステップS2に移る。
ステップS36では、RB遊技状態制御処理を行い、図14のステップS2に移る。ステップS36のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB中一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
次に、図17を参照して、図16のステップS28で行う払出関連処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞役に基づいて払出枚数を決定する(ステップS51)。この処理では、ステップS25の処理で識別した入賞役とROM32に格納されている入賞図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて入賞役に対応する払出枚数を決定する。例えば、入賞役がJACの小役であれば、払出枚数を“15”枚と決定する。続いて、CPU31は、払出枚数は“1”枚以上であるか否かを判別する(ステップS52)。この判別が“YES”のときはステップS53に移り、“NO”のとき(例えば入賞役が再遊技であるとき)は図16のステップS29に移る。
ステップS53では、CPU31は、クレジットモードはオンであるか否かを判別する。クレジットモードは、C/Pスイッチ14の操作により切り替えられる。この判別が“YES”のときはステップS54に移り、“NO”のときはステップS58に移る。
クレジットモードがオンであると判別されたステップS54では、CPU31は、ステップS51の処理で決定した払出枚数をクレジット数カウンタに加算する処理を行う。例えば、CPU31は、決定した払出枚数が“15”枚であり、RAM33に格納されているクレジット数カウンタが“30”であればクレジット数カウンタを“45”に更新する。続いて、CPU31は、クレジット数表示処理を行う(ステップS55)。この処理では、CPU31は、クレジット数カウンタの値に基づいて表示部駆動回路48にクレジット表示指令信号を出力し、情報表示部18にクレジット数を表示する。また、クレジット数の表示は“50”を上限として行われる。
次に、CPU31は、更新されたクレジット数カウンタは“50”を超過したか否かを判別する(ステップS56)。この判別が“YES”のときはステップS57に移り、“NO”のときは図16のステップS29に移る。更新されたクレジット数カウンタが“50”を超過したと判別されたステップS57では、CPU31は、“50”を超過した値を払出実行数カウンタにセットし、ステップS59に移る。例えば、CPU31は、クレジット数カウンタの値が“49”であり、決定された払出枚数が“15”枚である場合(即ち、更新されたクレジット数カウンタは“64”)は、“50”を超過した値である“14”を払出実行数カウンタにセットする。
一方、ステップ53の処理においてクレジットモードがオフであると判別されたステップS58では、CPU31は、ステップS51の処理で決定した払出枚数を払出実行数カウンタにセットし、ステップS59に移る。例えば、決定した払出枚数が“15”枚であれば払出実行数カウンタに“15”をセットする。
次に、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS59)。この判別が“YES”のときはステップS60に移り、“NO”のときはステップS61に移る。
現在の遊技状態がBB遊技状態であるステップS60では、CPU31は、後で図18を参照して説明する、ホッパ駆動テーブルに基づくホッパ駆動制御処理を行い、図16のステップS29に移る。この処理では、図11に示すホッパ駆動テーブルに基づいてホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動又は停止を制御する。一方、現在の遊技状態がBB遊技状態ではないステップS61では、CPU31は、通常ホッパ駆動制御処理を行い、図16のステップS29に移る。この通常ホッパ駆動制御処理では、図11に示すホッパ駆動テーブルに基づかず、セットした払出実行数カウンタに基づいてホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動制御を行う。具体的には、CPU31は、払出実行数分のコインが排出されるまでホッパ駆動回路41に対して駆動指令信号を出力する。即ち、CPU31は、コイン検出部40Sa、40Sbのコイン検出に基づいて払出完了信号回路51から払出完了信号が出力されることにより、払出停止指令信号をホッパ駆動回路41に出力する。
次に、図18を参照して図17のステップS60で行うホッパ駆動テーブルに基づくホッパ駆動制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、払出実行数に基づいて駆動制御情報を選択する(ステップS91)。この処理では、CPU31は、図17のステップS57又はステップS58でセットされた払出実行数とホッパ駆動テーブル(図11)に基づいて、駆動制御情報を選択する。
次に、CPU31は、払出実行数コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS92)。払出実行数コマンドには、図17のステップS57又はステップS58でセットされた払出実行数の情報やステップS91で選択した駆動制御情報が含まれている。
次に、CPU31は、駆動制御情報を読み出す(ステップS93)。この処理では、CPU31は、ステップS91で選択した駆動制御情報、即ち駆動時間の情報を示す「ON」情報、「OFF」情報を順次読み出す。例えば、払出実行数“14枚”に対応する駆動制御情報を選択した場合は、駆動時間の情報として、まず「ON」が“0.4”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒、最後に「ON」が“0.6”秒という情報を順次読み出す。
次に、CPU31は、ステップS93で読み出した駆動制御情報に基づいて演出実行コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS94)。この処理では、CPU31は、例えば、ステップS93で読み出した駆動制御情報が「ON」“0.4”秒の情報であれば、払出時の演出を“0.4”秒実行することを指令する演出実行コマンドを副制御回路72に送信する。また、例えば、CPU31は、ステップS93で読み出した駆動制御情報が次の「OFF」“0.2”秒の情報であれば、払出停止時の演出を“0.2”秒実行することを指令する演出実行コマンドを副制御回路72に送信する。即ち、演出実行コマンドには、駆動制御情報に対応する、払出時又は払出停止時の種別を示す情報およびその時間を示す情報などが含まれる。このように、この処理では、CPU31は、払出実行数分の払出しが完了するまで、ステップS93で順次読み出した駆動制御情報に基づいて演出実行コマンドを副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は、ステップS93で読み出した駆動制御情報に基づいてホッパ駆動制御を行う(ステップS95)。この処理では、CPU31は、例えば、ステップS93で読み出した駆動制御情報が「ON」“0.4”秒の情報であれば、この駆動制御情報に基づいて、ホッパ駆動回路41に対して、0.4秒間の払出指令信号の出力を行う。また、ホッパ駆動回路41は、払出指令信号に基づいてモータ121に駆動信号を出力する。実施例のホッパ40は、0.1秒で1枚のコインを払出すことが可能であるため、これにより、ホッパ40からは4枚のコインが払い出される。また、例えば、CPU31は、ステップS93で読み出した駆動制御情報が次の「OFF」“0.2”秒の情報であれば、この駆動制御情報に基づいて、ホッパ駆動回路41に対して、0.2秒間の払出停止指令信号の出力を行う。また、ホッパ駆動回路41は、払出停止指令信号に基づいてモータ121に駆動信号の出力を停止する。これにより、実施例のホッパ40からは、0.2秒間コインが払出されなくなる。このように、この処理では、CPU31は、払出実行数分の払出しが完了するまで、ステップS93で順次読み出した駆動制御情報に基づいてホッパ40のモータ121の駆動又は停止を制御する。
次に、CPU31は、払出しが完了したか否かを判別する(ステップS96)。この処理では、CPU31は、コイン検出部40Sa、40Sbのコイン検出に基づいて払出完了信号回路51から払出完了信号が出力されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS97に移る。“NO”のときはステップS93に移り、次の駆動制御情報を読み出し、演出コマンドの送信、ホッパ駆動制御を行う(ステップS93〜ステップS95を繰り返す)。
ステップS97では、CPU31は、ホッパ駆動制御終了処理を行い、図16のステップS29に移る。ステップS97の処理では、CPU31は、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力し、ホッパ40のモータ121を停止させる。また、払出実行数カウンタをクリアする。また、CPU31は、副制御回路72に対して、払出実行数分の払出しが完了したことを示す払出完了コマンドを送信する。
次に、図19を参照して、前述の図14〜図16のメインフローチャートに所定時間毎に割り込む精算処理について説明する。
初めに、CPU31は、C/Pスイッチ14が操作され、C/Pスイッチ14がオンとなったか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”のときはステップS72に移り、“NO”のときは精算処理を終了する。
ステップS72では、CPU31は、現在クレジットモードがオンとなっているか否かを判別する。この判別が“YES”、即ち既にクレジットモードがオンであるときはクレジットモードをオフに切り替え(ステップS73)、ステップS75に移る。一方、この判別が“NO”、即ちクレジットモードがオフのときはクレジットモードをオンに切り替え(ステップS74)、精算処理を終了する。
ステップS75では、CPU31は、クレジット数確認処理を行う。この処理では、CPU31は、RAM33に格納されているクレジット数カウンタの値を読み取る。次に、読み取ったクレジット数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が“YES”、即ちクレジットされているコイン枚数が0枚のときは精算処理を終了し、“NO”、即ちクレジットされているコイン枚数が1枚以上であるときはステップS77に移る。
ステップS77では、CPU31は、読み取ったクレジット数カウンタの値を払出実行数カウンタにセットする。例えば、CPU31は、読み取ったクレジット数カウンタの値が“50”であれば、“50”を払出実行数カウンタにセットする。
次に、CPU31は、通常ホッパ駆動制御処理を行う(ステップS78)。この通常ホッパ駆動制御処理では、CPU31は、セットした払出実行数カウンタに基づいてホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動制御を行う。具体的には、CPU31は、払出実行数分のコインが排出されるまでホッパ駆動回路41に対して駆動指令信号を出力する。即ち、CPU31は、コイン検出部40Sa、40Sbのコイン検出に基づいて払出完了信号回路51から払出完了信号が出力されることにより、払出停止指令信号をホッパ駆動回路41に出力する。
次に、CPU31は、クレジット数表示処理を行い(ステップS79)、精算処理を終了する。この処理では、CPU31は、払出完了信号回路51から出力される1枚ごとのコイン検出信号に基づいて、表示部駆動回路48に対してクレジット表示指令信号を出力する。表示部駆動回路48は表示指令信号が出力されるごとに情報表示部18のクレジット数の表示を更新させる。これにより、情報表示部18にはクレジット数が1ずつ減算されて表示される。
次に、図20を参照して副制御回路72で行われる払出関連演出処理について説明する。図20に示す払出関連演出処理は、副制御回路72において所定のタイミングで読み出される。
初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信される払出実行数コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS201)。前述したように、払出実行数コマンドには、図17のステップS57又はステップS58でセットされた払出実行数の情報やステップS91で選択した駆動制御情報が含まれている。この判別が“YES”のときはステップS202に移り、“NO”のときは払出関連演出処理を終了する。
ステップS202では、画像制御マイコン81は、払出実行数コマンド、演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定する。この処理では、画像制御マイコン81は、ステップS201で受信した演出実行コマンドとプログラムROM83に格納された演出決定テーブル(図12)に基づいて、演出内容を決定する。例えば、画像制御マイコン81は、払出実行数コマンドに含まれる情報が、払出実行数“14枚”を示す情報であれば、演出パターンCを決定する。
次に、画像制御マイコン81は、演出準備処理を行う(ステップS203)。この処理では、画像制御マイコン81は、ステップS202で決定した演出内容に関連付けられた演出情報を読み出す。例えば、決定した演出内容が演出パターンCであれば、演出パターンCに対応する演出情報を読み出す。演出情報には、液晶表示装置5に演出画像を表示するための画像情報、スピーカ21L,21Rから演出効果音を出音するための効果音情報、LED101やランプ102を発光させるためのランプ発光情報が格納されている。画像情報には、画像1情報と画像2情報がある。画像1情報は、コインの払出時、即ちモータ121の駆動制御時に表示する画像に関する情報である。また、画像2情報は、コインの払出停止時、即ちモータ121の停止制御時に表示する画像に関する情報である。
次に、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信される演出実行コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS204)。前述したように、演出実行コマンドには、駆動制御情報に対応する、払出時又は払出停止時の種別を示す情報およびその時間を示す情報などが含まれている。この判別が“YES”のときはステップS205に移り、“NO”のときはステップS203に移る。
演出実行コマンドを受信したと判別したステップS205では、画像制御マイコン81は、演出実行処理を行う。このステップS205の処理では、画像制御マイコン81は、演出実行コマンドに含まれる、払出時又は払出停止時の種別を示す情報およびその時間を示す情報に基づいて、演出を実行する。
例えば、演出実行コマンドに含まれる情報が、払出時の演出を“0.4”秒実行することを示す情報であれば、画像制御マイコン81は、画像1情報に基づいて、画像制御IC86などを制御し、液晶表示装置5に払出時の演出画像を表示する。例えば、演出内容が演出パターンCである場合は、図13(1)に示す画像を表示する。また、画像制御マイコン81は、効果音情報、ランプ発光情報に基づいて、出力コマンドを音・ランプ制御マイコン91に対して出力する。音・ランプ制御マイコン91は、出力コマンドに基づいて、LED101およびランプ102を発光させ、また、音源ICなどを制御してスピーカ21L、21Rから効果音を出力する。例えば、演出内容が演出パターンCである場合は、マシンガンの発砲音などを示す効果音をスピーカ21L、21Rから出力する。また、マシンガンの発砲に合わせてLED101およびランプ102を発光させる。
一方、例えば、演出実行コマンドに含まれる情報が、払出停止時の演出を“0.2”秒実行することを示す情報であれば、画像制御マイコン81は、画像2情報に基づいて、画像制御IC86などを制御し、液晶表示装置5に払出停止時の演出画像を表示する。例えば、演出内容が演出パターンCである場合は、図13(2)に示す画像を表示する。実施例では、払出停止時の場合は効果音およびランプ発光を出力させない。例えば演出パターンCでは、マシンガンの発砲音の出力などを行わない。
次に、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信される払出完了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS207)。前述したように、払出完了コマンドは、ホッパ40から払出実行数分の払出しが完了した場合に送信される情報である。この判別が“YES”のときはステップS207に移る。“NO”のときはステップS203に移り、演出準備処理を行い、次に受信する演出実行コマンドに基づく演出実行処理を行う(ステップS203〜ステップS205を繰り返す)。
ステップS207では、画像制御マイコン81は、演出終了処理を行い、払出関連演出処理を終了する。この処理では、画像制御マイコン81は、ワークRAM84などに一時的に格納した演出の実行に関連する情報のクリアなどを行う。
次に、図21を参照して、実施例2の遊技機について説明する。
実施例1のホッパ駆動テーブル(図11)には、ホッパ40(具体的にはモータ121)を駆動制御する時間又は停止制御する時間を示す駆動制御情報が格納され、ホッパ40の駆動制御を時間情報に基づいて行うこととした。実施例2の遊技機1では、払出すコイン枚数に基づいてホッパ40の駆動制御を行う。
具体的には、図11のホッパ駆動テーブルでの「ON」の情報には排出するコイン枚数の情報を格納する。例えば、0.1秒とされている情報の代わりに、1枚のコインを払出すという情報が格納される。これにより、CPU31は、1枚のコインを払出すまでホッパ40のモータ121を駆動させることとなる。尚、ホッパ40のモータ121の停止制御は、実施例1と同様に時間情報に基づいて行う。即ち、「OFF」の情報には、0.1秒などの情報が格納される。例えば、図11に示すホッパ駆動テーブルにおいて払出実行数が2枚である場合を例にすると、CPU31は、まず、ホッパ駆動回路41に対して、コイン検出部40Sa,40Sbにより1枚のコインが検出され、払出完了信号回路51から1枚分の検出信号が出力されるまで払出指令信号を出力する。そして、1枚分の検出信号が出力されると、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力する。続いて、「OFF」の情報に基づく0.1秒の待機後、ホッパ駆動回路41に払出指令信号の出力を開始し、コイン検出部40Sa,40Sbにより1枚のコインが検出され、払出完了信号回路51から1枚分の検出信号が出力されるまで払出指令信号を出力する。そして、2枚目のコインの払出しが検出され、払出完了信号回路51から払出完了信号が出力されると、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力する。
実施例2の遊技機1の構成、主制御回路71の構成、副制御回路72の構成、メインフローチャート、テーブルなどは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例2のホッパ駆動テーブルに基づくホッパ駆動制御処理のフローチャート(図21)などは、実施例1のものと異なっている。
図21を参照して、図17のステップS60で行うホッパ駆動テーブルに基づくホッパ駆動制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、払出実行数に基づいて駆動制御情報を選択する(ステップS191)。この処理では、CPU31は、図17のステップS57又はステップS58でセットされた払出実行数とホッパ駆動テーブル(図11)に基づいて、駆動制御情報を選択する。
次に、CPU31は、払出実行数コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS192)。払出実行数コマンドには、図17のステップS57又はステップS58でセットされた払出実行数の情報やステップS191で選択した駆動制御情報が含まれている。
次に、CPU31は、駆動制御情報を読み出す(ステップS193)。この処理では、CPU31は、ステップS191で選択した駆動制御情報、即ち駆動時間の情報を示す「ON」の情報、「OFF」の情報を順次読み出す。例えば、払出実行数“14枚”に対応する駆動制御情報を選択した場合は、駆動制御情報として、まず「ON」が“4”枚、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“2”枚、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“2”枚、次いで「OFF」が“0.1”秒、最後に「ON」が“6”枚という情報を順次読み出す。この処理では、「ON」の情報が示す枚数分のコインの検出が行われると、次の「OFF」の情報を読み出す。例えば、「ON」の情報が“4”枚である場合は、4枚分のコインの検出が行われるまで「ON」の情報を読み出し、4枚分のコインの検出が行われることにより、次の「OFF」(“0.2”秒)の情報を読み出す。
次に、CPU31は、ステップS93で読み出した駆動制御情報に基づいて演出実行コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS194)。この処理では、CPU31は、例えば、ステップS193で読み出した駆動制御情報が「ON」の情報であれば、払出時の演出を実行することを指令する演出実行コマンドを副制御回路72に送信する。また、この処理では、CPU31は、1枚ごとのコインの検出が行われるたびに払出時の演出を実行することを指令する演出実行コマンドを副制御回路72に送信する。一方、例えば、CPU31は、ステップS193で読み出した駆動制御情報が「OFF」(“0.2”秒)の情報であれば、払出停止時の演出を(“0.2”秒間)実行することを指令する演出実行コマンドを副制御回路72に送信する。即ち、演出実行コマンドには、駆動制御情報に対応する、払出時又は払出停止時の種別を示す情報、および、払出停止時であればその時間を示す情報などが含まれる。このように、この処理では、CPU31は、払出実行数分の払出しが完了するまで、ステップS193で順次読み出した駆動制御情報に基づいて演出実行コマンドを副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は、ステップS193で読み出した駆動制御情報に基づいてホッパ駆動制御を行う(ステップS95)。この処理では、CPU31は、例えば、ステップS193で読み出した駆動制御情報が「ON」の情報であれば、この駆動制御情報に基づいて、ホッパ駆動回路41に対して、払出指令信号の出力を行う。また、ホッパ駆動回路41は、払出指令信号に基づいてモータ121に駆動信号を出力する。これにより、ホッパ40からは1枚のコインが払い出される。また、例えば、CPU31は、ステップS193で読み出した駆動制御情報が「OFF」(“0.2”秒)の情報であれば、この駆動制御情報に基づいて、ホッパ駆動回路41に対して、払出停止指令信号の出力(0.2秒間)を行う。また、ホッパ駆動回路41は、払出停止指令信号に基づいてモータ121に駆動信号の出力を停止する。これにより、実施例のホッパ40からは、コインが払出されなくなる(0.2秒間)。このように、この処理では、CPU31は、払出実行数分の払出しが完了するまで、ステップS193で順次読み出した駆動制御情報に基づいてホッパ40のモータ121の駆動又は停止を制御する。
ステップS196では、CPU31は、駆動指令信号を出力したか否かを判別する。この処理では、CPU31は、ステップS195の処理で「ON」の情報に基づいてホッパ駆動回路41に対して払出指令信号を出力したか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS197に移り、“NO”、即ち払出停止指令信号を出力したときは「OFF」の時間情報が示す時間を待機してステップS193に移り、次の駆動制御情報(「ON」の情報)を読み出す。
ステップS197では、CPU31は、コインを検出したか否かを判別する。この処理では、CPU31は、払出指令信号に基づいてホッパ40から払出されたコインが検出されたか否かを判別する。即ち、コイン検出部40Sa、40Sbのコイン検出に基づいて払出完了信号回路51からコイン検出信号が出力されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS198に移り、“NO”のときはステップS200に移る。
コインが検出されたと判別されたステップS198では、CPU31は、払出しが完了したか否かを判別する(ステップS198)。この処理では、CPU31は、コイン検出部40Sa、40Sbのコイン検出に基づいて払出完了信号回路51から払出完了信号が出力されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS199に移る。“NO”のときはステップS193に移り、次の駆動制御情報を読み出し、演出コマンドの送信、ホッパ駆動制御を行う(ステップS193〜ステップS195を繰り返す)。ステップS199では、CPU31は、ホッパ駆動制御終了処理を行い、図16のステップS29に移る。ステップS97の処理では、CPU31は、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力し、ホッパ40のモータ121を停止させる。また、払出実行数カウンタをクリアする。また、CPU31は、副制御回路72に対して、払出実行数分の払出しが完了したことを示す払出完了コマンドを送信する。
一方、コインが検出されなかったと判別されたステップS200では、CPU31は、所定時間経過したか否かを判別する(ステップS200)。この処理では、CPU31は、ホッパ40のバケット115に収容されたコインが空であるか否か、コインが詰まってコイン検出部40Sa、40Sbの前にコインが停留したホッパジャムと呼ばれる状態であるか否かなどを監視するためのコイン検出チェックタイマに基づいて所定時間経過したか否かの判別を行う。この判別が“YES”のときはステップS201に移り、“NO”のときはステップS197に移る。コイン検出チェックタイマは、チェック時間3.0秒が経過すると0となる。また、コイン検出チェックタイマは、ステップS96で“YES”の場合にセットされる。
所定時間が経過したと判別されたステップS201では、CPU31は、エラー処理を行う。この処理では、CPU31は、エラー表示を行う。エラー表示は、情報表示部18に、対応するエラーコードが表示されることにより行われる。その後、割込の禁止、レジスタの待避等を行い、エラー発生要因の解除待ちを行う。
このように、実施例2では、コインが検出されることにより(ステップS197で“YES”続いてステップS198で“NO”)、次の駆動制御情報の読み出しを行うようにするので、コインの検出に基づいて演出実行コマンドを副制御回路72に送信することができる。
次に、図22〜図28を参照して、実施例3の遊技機について説明する。
実施例1の遊技機1では、ホッパ駆動テーブル(図11)に基づいて、モータ121の駆動を制御し、回転円板111の回転および停止を制御することにより、駆動制御情報に基づくタイミングでコインの払出しを行うこととした。実施例3の遊技機1では、ホッパ40に、コイン排出開口142付近に移動してきたコインの排出を妨げるシャッタ44を設ける。そして、このシャッタ44(具体的にはソレノイド153)を駆動制御することにより一定時間コインの払出しを行わない状態を作り出すようにする。また、シャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動制御は、後述のシャッタ駆動テーブル(図26)に基づいて行われる。即ち、実施例3では、通常とおり、モータ121の駆動を払出しの開始から払出実行数分のコインの排出が行われるまで行い、この間、シャッタ44(具体的にはソレノイド153)をシャッタ駆動テーブルに基づいて駆動(突出又は退避)制御することにより、シャッタ駆動テーブルの駆動制御情報に基づくタイミングでコインの払出しを行うこととする。実施例3の遊技機1の構成、副制御回路72の構成、メインフローチャート、テーブルなどは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、ホッパ40の構成(図22〜図24)、主制御回路71の構成(図25)、主制御回路71の払出関連処理のフローチャート(図27)などは、実施例1のものと異なる。
まず、図22〜図24を参照してホッパ40の構成について説明する。図22〜図24では、実施例1と同様の構成となる部分を同一の符号により示している。以下では、実施例1と異なる部分についてのみ説明する。
図22は、ホッパ40のローラ取付ブラケット150の構成を示す斜視図である。図22に示すように、ローラ取付ブラケット150には、シャッタ44の突出孔150dが形成されている。この突出孔150dには、取付筒部154を介してシャッタ44が取り付けられている。シャッタ44は、コインガイド面141とほぼ同形の円弧状の断面を有する柱形状を有する。取付筒部154はシャッタ44の収納孔154aを備えており、この中にシャッタ44が収納されて、ローラ取付ブラケット150に取付ねじ159を介して取り付けられる。また、図示はしないが、支持板120(図7参照)のコイン受け面には、シャッタ44の突出穴が形成されている。
また、シャッタ44の下方にはソレノイド153が設けられている。ソレノイド153は、電流の供給によってシャッタ44に下方から力を加えるために設けられる。シャッタ44は、通常では収納孔154a内に入り込んでいる。シャッタ44は、ソレノイド153により、収納孔154a内から上方に突出し、支持板120から少なくともコイン1枚分の厚み分突出する。このシャッタ44の突出により第1排出口60が閉鎖されることとなり、コインの排出が妨げられる。また、詳しくは、図25を参照して後述するが、シャッタ44の駆動は、後述の主制御回路71により制御される。主制御回路71のCPU31には、シャッタ駆動回路43が接続され、シャッタ駆動回路43には、ソレノイド153が接続されている。シャッタ駆動回路43は、CPU31から出力された駆動指令信号により、ソレノイド153に対して駆動信号を供給する。
図23は、コイン払出し時のコインの移動状態を示し、シャッタ44によりコイン排出開口142が封鎖された状態を示す平面図である。また、図24は、図23のコイン排出開口142付近の拡大図である。図23に示すように、コインは、回転円板111とともに回転するコイン送出ガイド板130に押されながら、外側ガイド板140のガイド面141に接して、支持板120の面上をコイン排出開口142に向かって移動する{図24(1)}。このとき、CPU31によりシャッタ駆動回路43に対して駆動指令信号が出力されると、シャッタ駆動回路43からソレノイド153に対して駆動信号が出力される。ソレノイド153に駆動信号が出力されると、ソレノイド153によりシャッタ44がシャッタ突出孔120gから上方に突出する。また、回転円板111の回転により、コイン排出開口142に向かって移動してきたコインは、突出したシャッタ44に接する。このとき、コインは、ガイド爪132のコイン送出ガイド面132bにより排出方向に押圧されるが、シャッタ44に受け止められることにより排出方向への移動が妨げられる{図11(2)}。排出方向への移動が妨げられたコインは、コイン排出開口142に導かれることなく、ガイド爪132のコイン送出ガイド面132bの押圧によりシャッタ44に沿って移動する。また、シャッタ44に沿って移動するコインは、可動ローラ124に接して変位させることとなるが、シャッタ44の突出により排出方向への移動が妨げられているので、可動ローラ124を乗り越え、外側ガイド板140のガイド面141に沿って移動する。このようにして、シャッタ44が突出している間は、コインの排出を行わないようにすることができる。また、CPU31がシャッタ駆動回路43に対して駆動指令信号の出力を停止すると、シャッタ駆動回路43からソレノイド153への駆動信号の出力が停止し、シャッタ44がシャッタ突出孔120g内に退避する。これにより、シャッタ44によりコイン排出開口142が閉鎖されなくなるので、コインの排出が行われるようになる。
次に、図25を参照して遊技機1の主制御回路71と主制御回路71に接続される周辺装置との構成について説明する。図25では、実施例1と同様の構成となる部分を同一の符号により示している。以下では、実施例1と異なる部分についてのみ説明する。
ROM32には、後で図26を参照して説明する前述のホッパ40のシャッタ44(具体的にはソレノイド153)を駆動制御するためのシャッタ駆動テーブルが格納されている。
また、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、シャッタ駆動回路43の指令によりコインの払出しを一定時間妨げるシャッタ44がある。また、シャッタ駆動回路43はCPU31の出力部に接続され、CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、シャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動を制御する。
シャッタ駆動回路43は、CPU31から駆動指令信号が出力されると、ソレノイド153に駆動信号を出力し、前述したようにホッパ40に設けられたシャッタ44(具体的にはソレノイド153)を駆動する。詳しくは図27を参照して説明するが、その際、CPU31は、シャッタ駆動テーブルに基づいて、シャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動を制御する。即ち、CPU31は、シャッタ駆動テーブルに格納されている駆動制御情報に基づいて、所定のタイミングでシャッタ駆動回路43に対して駆動指令信号の出力および停止を行い、シャッタ44の駆動(突出および退避)を制御する。
次に、図26を参照して、主制御回路71のROM32に格納されるシャッタ駆動テーブルについて説明する。図26は、シャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動を制御するために用いられるシャッタ駆動テーブルを示す。主制御回路71のCPU31は、このシャッタ駆動テーブルに基づいて、前述のシャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動を制御する。
図26に示すシャッタ駆動テーブルには、払出実行数と駆動制御情報とが関連付けられて格納されている。
実施例3の駆動制御情報は、CPU31がシャッタ44(具体的にはソレノイド153)を駆動制御する時間の情報を示す。また、駆動制御情報には「ON」の情報と「OFF」の情報が含まれ、「ON」は、CPU31がシャッタ44を駆動させる時間の情報を示し、「OFF」は、CPU31がシャッタ44を駆動させない時間の情報を示す。図26に示すシャッタ駆動テーブルでは、1つの払出実行数に対して「ON」の時間情報と「OFF」の時間情報が交互に格納されている。CPU31は、「ON」の時間情報に基づいてシャッタ駆動回路43に対して駆動指令信号を出力し、「OFF」の時間情報に基づいてシャッタ駆動回路43に対して駆動信号の出力を停止する。このように実施例の遊技機1では、払出されるコインの枚数ごとに関連付けられた「ON」の時間情報又は「OFF」の時間情報に基づいて、シャッタ44の突出及び退避が交互に制御されるようになっている。即ち、ホッパ40からコインを1枚ずつ払出す場合に、払出されるコインとコインの時間間隔を一定のものとはせず、所定のタイミングでシャッタ44を突出及び退避させることによって、払出されるコインの払出リズムを不規則なものとすることができる。また、その払出リズムを払出すコイン枚数毎に異なるものとすることができる。
以下、具体例を挙げて説明する。前述のように実施例のホッパ40は、1.0秒間に10枚のコインを払出すことが可能となっている。即ち、0.1秒間で1枚のコインを払出すことが可能となっている。図26のシャッタ駆動テーブルを参照すると、例えば、払出実行数が“2”枚の場合では、駆動制御情報が、まず「OFF」が“0.1”秒、次いで「ON」が“0.1”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒という態様で格納されている。このテーブルに基づくと、CPU31は、まず0.1秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.1秒間の駆動指令信号の出力、続いて0.1秒間の駆動指令信号の出力の停止を行う。これにより、シャッタ44は0.1秒間の退避(1枚目の払出し)、0.1秒間の突出、0.1秒間の退避(2枚目の払出し)を行うように制御される。従って、シャッタ44の突出により、1枚目の払出しと2枚目の払出しとの間に0.1秒間(即ち、コイン1枚分の払出し)の時間を空けることができ、2枚のコインを続けて払出す場合と比べて2枚目の払出しのタイミングを遅らせることができる。
同様に、例えば、払出実行数が“15”枚の場合では、駆動制御情報として、まず「OFF」が“0.1”秒、次いで「ON」が“0.1”秒、次いで「OFF」が“1.3”秒、次いで「ON」が“0.1”秒、最後に「OFF」が“0.1”秒という情報が格納されている。このテーブルに基づくと、CPU31は、まず0.1秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.1秒間の駆動指令信号の出力、続いて1.3秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.1秒間の駆動指令信号の出力、最後に0.1秒間の駆動指令信号の出力の停止を行う。これにより、シャッタ44は、0.1秒間の退避(1枚目の払出し)、0.1秒間の突出、1.3秒間の退避(2枚目から14枚目の払出し)、0.1秒間の突出、0.1秒間の退避(15枚目の払出し)を行うように制御される。従って、1枚目の払出しと2枚目の払出しとの間および14枚目の払出しと15枚目の払出しとの間で0.1秒間(即ち、コイン1枚分の払出し)の時間を空けることができ、15枚のコインを続けて払出す場合と比べてコインの払出リズムを不規則にすることができる。尚、前述の“2”枚、“15”枚の払出実行数のほか、図26に示すように他の払出実行数についても同様に駆動制御情報が関連付けられており、図26に示すシャッタ駆動テーブルに基づいてシャッタ44の駆動(突出又は退避)を制御することにより、コインの払出リズムを複数の態様で不規則なものとすることができ、払出実行数ごとにコインの払出リズムを多様なものとすることができる。
次に、図27を参照して、図16のステップS28で行う払出関連処理について説明する。
図27のステップS51〜ステップS58の処理は、実施例1の図17において説明した処理と同様の処理を行うので、説明を省略する。
ステップS57又はステップS58の後のステップS259では、CPU31は、ホッパ駆動制御処理を行う。このホッパ駆動制御処理では、ステップS57又はステップS58の処理でセットした払出実行数カウンタに基づいてホッパ40のモータ121の駆動制御を行う。具体的には、CPU31は、払出実行数分のコインが排出されるまでホッパ駆動回路41に対して駆動指令信号を出力する。そして、CPU31は、コイン検出部40Sa、40Sbのコイン検出に基づいて払出完了信号回路51から払出完了信号が出力されることにより、払出停止指令信号をホッパ駆動回路41に出力する。
次に、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS260)。この判別が“YES”のときはステップS261に移り、“NO”のときは図16のステップS29に移る。即ち、遊技状態がBB遊技状態の場合に、後述のシャッタ駆動制御処理が行われる。
現在の遊技状態がBB遊技状態であるステップS261では、CPU31は、後で図28を参照して説明する、シャッタ駆動制御処理を行い、図16のステップS29に移る。この処理では、図26に示すシャッタ駆動テーブルに基づいてシャッタ44の駆動を制御する。
次に、図28を参照して図27のステップS261で行うシャッタ駆動制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、払出実行数に基づいて駆動制御情報を選択する(ステップS291)。この処理では、CPU31は、図27のステップS57又はステップS58でセットされた払出実行数とホッパ駆動テーブル(図11)に基づいて、駆動制御情報を選択する。
次に、CPU31は、払出実行数コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS292)。払出実行数コマンドには、図27のステップS57又はステップS58でセットされた払出実行数の情報やステップS291で選択した駆動制御情報が含まれている。
次に、CPU31は、駆動制御情報を読み出す(ステップS293)。この処理では、CPU31は、ステップS291で選択した駆動制御情報、即ち駆動時間の情報を示す「ON」情報、「OFF」情報を順次読み出す。例えば、払出実行数“14枚”に対応する駆動制御情報を選択した場合は、駆動制御情報として、まず「OFF」が“0.4”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“0.1”秒、最後に「OFF」が“0.6”秒という情報を順次読み出す。
次に、CPU31は、ステップS293で読み出した駆動制御情報に基づいて演出実行コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS294)。この処理では、CPU31は、例えば、ステップS93で読み出した駆動制御情報が「OFF」(“0.4”秒)の情報であれば、払出時の演出を“0.4”秒実行することを指令する演出実行コマンドを副制御回路72に送信する。また、例えば、CPU31は、ステップS293で読み出した駆動時間の情報が次の「ON」(“0.2”秒)の情報であれば、払出停止時の演出を“0.2”秒実行することを指令する演出実行コマンドを副制御回路72に送信する。即ち、演出実行コマンドには、駆動制御情報に対応する、払出時又は払出停止時の種別を示す情報およびその時間を示す情報などが含まれる。このように、この処理では、CPU31は、払出実行数分の払出しが完了するまで、ステップS293で順次読み出した駆動制御情報に基づいて演出実行コマンドを副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は、ステップS293で読み出した駆動制御情報に基づいてシャッタ駆動制御を行う(ステップS295)。この処理では、CPU31は、例えば、ステップS293で読み出した駆動制御情報が「OFF」(“0.4”秒)の情報であれば、この駆動制御情報に基づいて、シャッタ駆動回路43に対して、0.4秒間の駆動指令信号の出力停止(待機)を行う。従って、シャッタ44は突出せず、0.4秒間退避する。実施例のホッパ40は、0.1秒で1枚のコインを払出すことが可能であるため、これにより、ホッパ40からは4枚のコインが払い出される。また、例えば、CPU31は、ステップS293で読み出した駆動制御情報が次の「ON」(“0.2”秒)の情報であれば、この駆動制御情報に基づいて、シャッタ駆動回路43に対して、0.2秒間の駆動指令信号の出力を行う。また、シャッタ駆動回路43は、駆動指令信号に基づいてソレノイド153に駆動信号を出力する。従って、シャッタ44は0.2秒間突出する。これにより、実施例のホッパ40からは、0.2秒間コインが払出されなくなる。同様に、この処理では、CPU31は、払出実行数分の払出しが完了するまで、ステップS293で順次読み出した駆動制御情報に基づいてシャッタ44のソレノイド153の駆動又は停止を制御する。
次に、CPU31は、払出しが完了したか否かを判別する(ステップS296)。この処理では、CPU31は、コイン検出部40Sa、40Sbのコイン検出に基づいて払出完了信号回路51から払出完了信号が出力されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS297に移る。“NO”のときはステップS293に移り、次の駆動制御情報を読み出し、演出コマンドの送信、シャッタ駆動制御を行う(ステップS293〜ステップS295を繰り返す)。
ステップS297では、CPU31は、シャッタ駆動制御終了処理を行い、図16のステップS29に移る。ステップS297の処理では、CPU31は、副制御回路72に対して、払出実行数分の払出しが完了したことを示す払出完了コマンドを送信する。
このように、実施例3では、シャッタ駆動テーブルに基づいてシャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動を制御することにより、ホッパ40から払出すコインの払出リズムを多様なものとしている。また、実施例3の副制御回路72では、実施例1と同様に払出関連演出処理(図20)が行われ、シャッタ駆動テーブルの駆動制御情報に同調して演出が行われることとなる。
以上のように、実施例の遊技機1では、ホッパ40(具体的にはモータ121)を前述した図11に示すようなホッパ駆動テーブルに基づいて制御する。具体的には、モータ121を駆動又は停止する時間情報に基づいてモータ121を制御し、回転円板111を所定のタイミングで回転又は停止させる。これにより、モータ121を停止制御した時間だけ、コインの払出タイミングを遅らせることができる。よって、ホッパ40から1枚ずつ払出すコインの払出間隔を不規則なものとすることができ、従来とは異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となる。
図29は、図11に示すホッパ駆動テーブルに基づいてコインの払出しを行った場合の駆動パターンごとの払出リズムを示す説明図である。前述したように、実施例では、1.0秒で10枚(0.1秒で1枚)のコインを払出すことが可能となっている。例えば、上述したホッパ駆動テーブルに基づく制御を行っていなかった従来のホッパでは(即ち、実施例での通常ホッパ駆動制御処理を行う場合)、15枚のコインを払出す場合、図29(1)に示すような払出リズムとなる。図29(1)に示す払出リズムでは、1枚ずつ払出すコインの時間間隔が一定となっている。従来では、コインの払出しを開始させてから完了させるまでの間に、モータ121の停止が行われないため、バケット115からのコインを受け容れる円形開口125が円周方向に同一ピッチで形成された回転円板111(図8参照)の回転により、払出されるコインの1枚ごとの時間間隔は同一となる。一方、前述の駆動制御情報に基づいてモータ121の駆動又は停止を行う場合では、図29(2)に示すような払出リズムとなる。図29(2)に示す払出リズムでは、モータ121の駆動又は停止により、1枚目と2枚目の間に0.1秒の停止時間、14枚目と15枚目の間に0.1秒の停止時間を設けることができるので、1枚ずつ払出すコインの時間間隔を不規則なものとすることができる。このように、ホッパ駆動テーブルに基づく駆動制御情報でモータ121を駆動させた場合は、図29(1)に示す通常の払出リズムとは異なる特定の払出リズムでコインの払出しを行うことができる。
また、実施例のホッパ駆動テーブルには、ホッパ40から実際に払出す枚数である払出実行数ごとに駆動制御情報が複数格納されているので、モータ121を駆動又は停止制御するタイミングを駆動制御情報ごとに異ならせることができる。これにより、モータ121を停止制御するタイミングや停止制御する時間が異なるので、駆動制御情報ごとに異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となる。
また、実施例の遊技機1では、ホッパ40のシャッタ44(具体的にはソレノイド153)を前述した図26に示すようなシャッタ駆動テーブルに基づいて制御する。具体的には、ソレノイド153を駆動又は停止する時間情報に基づいてソレノイド153を制御し、シャッタ44を所定のタイミングで突出又は退避させる。これにより、ソレノイド153を駆動制御した時間だけ、コインの払出タイミングを遅らせることができる。よって、ホッパ40から1枚ずつ払出すコインの払出間隔を不規則なものとすることができ、従来とは異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となる。
また、例えば、シャッタ44を設けず、シャッタ駆動テーブルに基づく制御を行っていなかった従来のホッパでは、15枚のコインを払出す場合、図29(1)に示すような払出リズムとなる。図29(1)に示す払出リズムでは、1枚ずつ払出すコインの時間間隔が一定となっている。従来では、コインの払出しを開始させてから完了させるまでの間に、シャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動が行われないため、バケット115からのコインを受け容れる円形開口125が円周方向に同一ピッチで形成された回転円板111(図8参照)の回転により、払出されるコインの1枚ごとの時間間隔は同一となる。一方、前述の駆動制御情報に基づいてシャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動を行う場合では、図29(2)に示すような払出リズムとなる。図29(2)に示す払出リズムでは、シャッタ44の駆動により、1枚目と2枚目の間に0.1秒の停止時間、14枚目と15枚目の間に0.1秒の停止時間を設けることができるので、1枚ずつ払出すコインの時間間隔を不規則なものとすることができる。このように、シャッタ駆動テーブルに基づく駆動制御情報でシャッタ44を駆動させた場合は、図29(1)に示す通常の払出リズムとは異なる特定の払出リズムでコインの払出しを行うことができる。
また、実施例のシャッタ駆動テーブルには、ホッパ40から実際に払出す枚数である払出実行数ごとに駆動制御情報が複数格納されているので、シャッタ44を駆動するタイミングを駆動制御情報ごとに異ならせることができる。これにより、シャッタ44を駆動するタイミングや駆動する時間が異なるので、駆動制御情報ごとに異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となる。
このように、実施例の遊技機1では、駆動制御情報ごとに異なる払出リズムでコインを払出すことが可能とするので、コイン払出装置であるホッパ40に対してコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出タイミングに演出的効果を持たせることが可能となる。これにより、面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することが可能となる。
また、実施例の遊技機1では、駆動制御情報に対応した複数の演出パターン(演出パターンA〜C)を設定し、決定した駆動制御情報に基づいて演出パターンを決定する。例えば、払出実行数“1枚”〜“4枚”に対応する駆動制御情報が決定された場合は演出決定テーブル(図12)に基づいて、演出パターンAを決定し、払出実行数“5枚”〜“9枚”に対応する駆動制御情報が決定された場合は演出パターンBを決定し、払出実行数“10枚”〜“15枚”に対応する駆動制御情報が決定された場合は演出パターンCを決定する。従って、決定した駆動制御情報に応じて演出パターンを異ならせることができるとともに、駆動制御情報に基づくホッパ40のコインの払出パターンに対応させた演出を行うことができる。
また、実施例の遊技機1では、決定した演出パターンを駆動制御情報に基づいて実行するので、ホッパ40のコインの払出リズムに同調させた演出を実行することができる。
例えば、前述のホッパ駆動テーブル(図11)に基づいて払出実行数“14枚”に対応する駆動制御情報を選択した場合は、駆動制御情報として、まず「ON」が“0.4”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒、最後に「ON」が“0.6”秒という払出パターンを定めた情報が決定される。また、この場合、演出パターンは演出パターンCを決定する。そして、駆動制御情報が「ON」“0.4”秒の情報であれば、演出パターンCに基づく払出時の演出を“0.4”秒実行する。また、駆動制御情報が「OFF」“0.2”秒の情報であれば、演出パターンCに基づく払出停止時の演出を“0.2”秒実行する。従って、コインの払出時には、1枚ごとの払出しに応じてキャラクタがマシンガンを発砲する画像の表示、発砲音を表す効果音の出音、ランプの発光などの払出時の演出を実行し、コインの払出停止時には、キャラクタがマシンガンの発砲を停止する画像の表示、発砲音を表す効果音の消音、ランプの消灯などの払出停止時の演出を実行することができる。これにより、駆動制御情報に定められた1枚ごとのコインの払出タイミングに同調させた演出を実行することができるので、演出効果を高めることができ、より面白みのある演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
また、実施例の遊技機1では、決定した演出パターンを、駆動制御情報に基づくコインの払出しを検出したタイミングに応じて実行するので、実際に払出されたコインの払出タイミングと演出を実行するタイミングとの同調性を高めることができる。例えば、駆動制御情報に基づいてホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動制御を行っても、いわゆるホッパエンプティなどの要因で払出しが行われなかった場合は、実際にコインが払出されていないのにもかかわらず、払出し時の演出が行われてしまうおそれがある。そこで、コインが検出されたことを契機として演出を実行することにより、コインの払出タイミングに的確に同調させた演出を実行することができる。これにより、遊技者の興趣を低下させないようにしつつ、より面白みのある演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
また、実施例の遊技機1では、遊技状態がBB遊技状態である場合に(所定の条件により)、上述の駆動制御情報に基づくホッパ40(具体的にはモータ121)の制御を行い、それに同調させた演出を実行するので、駆動制御情報に基づくホッパ40の制御が毎ゲーム行われることを回避することができる。従って、ゲーム全体を通しての払出しの遅延化を回避しつつ、演出効果を高めることができる。また、特定の条件が遊技機1の内部状態などに関するものであり、遊技機1の外観からは認識することができない場合は、特定の条件が満たされたことを報知することができる。これにより、より面白みのある演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
また、実施例の遊技機1では、ホッパ40から排出されたコインを正面のコイン払出口15に導くシュート64内にコイン衝突板66を設ける(図3参照)ので、ホッパ40から排出されたコインを衝突板に衝突させてからコイン払出口15に誘導するようにすることができる。従って、排出されたコインをコイン衝突板66に衝突させることにより衝突音を発生させることができる。これにより、衝突音の発生によって、遊技者に対してコイン払出口15から払出されるコインを視認しなくともコインが実際に払出されたことを認識させることができる。また、駆動制御情報に基づくコインの払出リズムに対して、前述の画像の表示、効果音の出音およびランプの発光を同調させることに加えて、コインの払出音も同調させることができる。これにより、より面白みのある演出を実行することができる。
ここで、上述した実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
(1) 複数収容したコインを外部に払出すコイン払出装置(例えば、ホッパ40など)と、前記コイン払出装置にコインを払出させる払出パターン(例えば、駆動時間や停止時間など)を定めた払出制御情報(例えば、図11のホッパ駆動テーブル又は図26のシャッタ駆動テーブル、駆動制御情報など)を複数記憶する払出制御情報記憶手段(例えば、主制御回路71のROM32など)と、所定の条件(例えば、遊技状態がBB遊技状態であること、払出実行数が決定されたことなど)が満たされることにより、前記払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段(例えば、主制御回路71のCPU31、ROM32など)と、前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報(例えば、決定された払出実行数に対応する駆動制御情報など)に基づいて前記コイン払出装置のコインの払出しを制御する払出制御手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、ホッパ駆動回路41又はシャッタ駆動回路43、払出完了信号回路51など)と、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102など)と、前記演出実行手段に実行させる演出パターン(例えば、演出パターンA〜Cなど)を定めた演出情報(例えば、図10の演出決定テーブル、演出決定テーブルに含まれる、画像情報、効果音情報、ランプ発光情報など)を記憶する演出情報記憶手段(例えば、副制御回路72、副制御回路72のプログラムROM83など)と、前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報から所定の演出情報(例えば、決定された払出実行数に対応する演出パターン、演出パターンに対応する演出情報など)を決定する演出情報決定手段(例えば、副制御回路72、画像制御マイコン81など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) 複数収容したコインを外部に払出すコイン払出装置(例えば、ホッパ40など)と、前記コイン払出装置にコインを払出させる払出パターン(例えば、駆動時間や停止時間など)を定めた払出制御情報(例えば、図11のホッパ駆動テーブル又は図26のシャッタ駆動テーブル、駆動制御情報など)を複数記憶する払出制御情報記憶手段(例えば、主制御回路71のROM32など)と、所定の条件(例えば、遊技状態がBB遊技状態であること、払出実行数が決定されたことなど)が満たされることにより、前記払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段と、前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報(例えば、決定された払出実行数に対応する駆動制御情報など)に基づいて前記コイン払出装置のコインの払出しを制御する払出制御手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、ホッパ駆動回路41又はシャッタ駆動回路43、払出完了信号回路51など)と、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102など)と、前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記演出実行手段に実行させる演出(例えば、決定された払出実行数に対応する演出パターンなど)を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路72、画像制御マイコン81、音・ランプ制御マイコン82など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(3) (2)記載の遊技機において、前記コイン払出装置は、外部に払出すコインを検出する払出検出手段(例えば、コイン検出部40Sa,40Sbなど)を備え、前記演出制御手段は、前記払出検出手段の検出状態(例えば、コイン検出部40Sa,40Sbを1枚ずつ通過するコインの検出又は不検出など)に基づいて前記演出実行手段に実行させる演出を制御することを特徴とする遊技機。
また、本発明の具体的態様として、以下のような遊技機を採用しても良い。
複数のコインを収容するコイン収容部(例えば、バケット115など)と、前記コイン収容部に対して回転可能に取り付けられるとともに、前記コイン収容部に収容されたコインが入り込む複数のコイン穴(例えば、円形開口125など)を有する回転部材(例えば、回転円板111など)と、前記回転部材を回転させ、前記コイン穴に入り込んだコインを外部に向けて排出させる駆動部(例えば、モータ121など)と、を備えたコイン払出装置(例えば、ホッパ40など)と、前記駆動部を駆動させる駆動パターン(例えば、駆動時間や停止時間など)を定めた駆動制御情報(例えば、ホッパ駆動テーブル、駆動制御情報など)を複数記憶する駆動制御情報記憶手段(例えば、主制御回路71のROM32など)と、所定の条件(例えば、BB遊技状態など)が満たされることにより、前記駆動制御情報記憶手段が記憶する駆動制御情報から特定の駆動制御情報を決定する駆動制御情報決定手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33など)と、前記駆動制御情報決定手段が決定した特定の駆動制御情報に基づいて前記駆動部の駆動を制御する駆動部制御手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、ホッパ駆動回路41、払出完了信号回路51など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
複数のコインを収容するコイン収容部(例えば、バケット115など)と、前記コイン収容部に対して回転可能に取り付けられるとともに、前記コイン収容部に収容されたコインが入り込む複数のコイン穴(例えば、円形開口125など)を有する回転部材(例えば、回転円板111など)と、前記回転部材を回転させ、前記コイン穴に入り込んだコインを外部に向けて排出させる回転部材駆動部(例えば、モータ121など)と、前記回転部材の回転により排出されるコインが通過するコイン排出口(例えば、コイン排出開口142など)と、前記コイン排出口を閉鎖する閉鎖部材(例えば、シャッタ44など)と、前記閉鎖部材を駆動させる閉鎖部材駆動部(例えば、ソレノイド153など)と、を備えたコイン払出装置(例えば、ホッパ40など)と、前記回転部材駆動部の駆動を制御する回転部材駆動制御手段(例えば、主制御回路71、特に、CPU31、ROM32、RAM33、ホッパ駆動回路41、払出完了信号回路51など)と、前記閉鎖部材駆動部を駆動させる駆動パターン(例えば、駆動時間や停止時間など)を定めた駆動制御情報(例えば、シャッタ駆動テーブル、駆動制御情報など)を複数記憶する駆動制御情報記憶手段(例えば、主制御回路71のROM32など)と、所定の条件(例えば、BB遊技状態など)が満たされることにより、前記駆動制御情報記憶手段が記憶する駆動制御情報から特定の駆動制御情報を決定する駆動制御情報決定手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33など)と、前記駆動制御情報決定手段が決定した特定の駆動制御情報に基づいて前記閉鎖部材駆動部の駆動を制御する閉鎖部材駆動制御手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、シャッタ駆動回路43など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明を構成する、コイン払出装置、払出パターン、払出制御情報、払出制御情報記憶手段、払出制御情報決定手段、払出制御手段、演出実行手段、演出情報記憶手段、演出情報決定手段、演出制御手段などの具体的な構成については、実施例に挙げたものに限らず任意に変更可能である。
尚、実施例のホッパ駆動テーブル(図11)又はシャッタ駆動テーブル(図26)では、図示するような払出実行数の情報を格納することとしたが、これに限られるものではない。例えば、払出実行数の情報は、最少枚数“1”枚から最大枚数“50”枚の範囲であれば如何なる数の情報を格納することとしても良い。
また、実施例のホッパ駆動テーブル(図11)又はシャッタ駆動テーブル(図26)では、図示するような払出パターンを定めた駆動制御情報(「ON」の情報、「OFF」の情報)を格納することとしたが、これに限られるものではない。駆動制御情報が定める払出パターンは任意に設定可能である。また、1つの払出実行数ごとに1つの駆動制御情報を対応させることとしたが、これに限られるものではない。例えば、1つの払出実行数ごとに駆動制御情報を複数パターン設定し、抽選等により複数パターンから1つのパターンを決定するようにしても良い。これにより、より多様な払出リズムによりコインの払出しを行うことができる。
また、実施例のホッパ駆動テーブル(図11)又はシャッタ駆動テーブル(図26)では、払出実行数として、図示するようにホッパ40から払出される可能性のあるコイン枚数すべてに対応させて駆動制御情報を設定することとしたが、これに限られるものではない。例えば、特定の払出実行数についてのみ駆動制御情報を設定するようにしても良い。これにより、ホッパ駆動テーブル(図11)又はシャッタ駆動テーブル(図26)に基づくホッパ40の制御が毎ゲーム行われることを回避することができる。従って、ゲーム全体を通しての払出しの遅延化を回避しつつ、演出的効果を高めることができる。
また、実施例のホッパ駆動テーブル(図11)又はシャッタ駆動テーブル(図26)のように、払出実行数ごとに異なるパターンを設けることとはせず、予め複数のパターンを用意しておくこととし、これを全ての払出実行数で共通して用いるようにしても良い。この場合は、払出実行数の決定を契機に抽選等により駆動パターンを選択し、払出が完了するまで選択した駆動パターンに基づいてモータ121又はシャッタ44の制御を行う。例えば、駆動制御情報として、「ON」が0.1秒、「OFF」が0.2秒、「ON」が0.1秒、「OFF」が0.3秒という駆動パターンを示す情報が選択されたとする。この場合、払出実行数分の払出しが完了するまで、「ON(0.1秒)」→「OFF(0.2秒)」→「ON(0.1秒)」→「OFF(0.3秒)」(戻る)、というように、駆動制御制御に基づいてモータ121又はシャッタ44の駆動制御を行うこととする。
また、実施例の演出決定テーブル(図13)では、図示するような演出パターン、これに対応する演出情報を格納することとしたが、これに限られるものではない。演出パターン、これに対応する演出情報は任意に設定可能である。また、演出パターンの決定を払出実行数に基づいて行うこととしたが、抽選等により行うようにしても良い。
尚、実施例の遊技機1では、演出決定テーブル(図13)に基づく演出パターンの決定を副制御回路72で行うこととしたが、これに限られるものではない。主制御回路71で行うようにしても良く、決定した演出パターンの情報を副制御回路72に送信するようにしても良い。副制御回路72では、受信した演出パターンの情報に基づいてこれに対応する画像情報等の演出情報を読み出し、画像の表示等の演出を実行するようにしても良い。
また、実施例の遊技機1では、精算時の払出し(図19)では、ホッパ駆動テーブル(図11)又はシャッタ駆動テーブル(図26)に基づくホッパ40の制御及びこれに同調させる演出を行わないこととしているが、精算時の払出しにおいても、ホッパ駆動テーブル(図11)又はシャッタ駆動テーブル(図26)に基づくホッパ40の制御を行うようにすることもできる。これにより、精算時のようにただコインの払出しが完了するのを待つような場合に、単調なコインの払出しを回避することができ、より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することができる。
また、実施例の遊技機では、ホッパ駆動テーブルの情報に基づいてモータ121の回転駆動を停止させることにより払出リズムを作り出すこととしているが、これに限られるものではない。例えば、回転駆動速度を遅くさせることにより払出リズムを作り出すようにしても良い。
また、実施例では、閉鎖部材として図8に示すようなシャッタ44を採用し、縦方向に駆動(突出又は退避)してコインの排出を妨げることとしたが、これに限られるものではない。例えば、横方向に駆動する構成を有する閉鎖部材を採用することとしても良く、回転円板111に収められたコインがコイン排出開口142方向に移動することを妨げることができるような構成を有するものであれば良い。
また、実施例では、ホッパ駆動テーブル(図11)又はシャッタ駆動テーブル(図26)に基づくホッパ40の制御を主制御回路71で行うようにしているが、これに限られるものではない。ホッパ駆動テーブル(図11)又はシャッタ駆動テーブル(図26)に基づくホッパ40の制御を副制御回路72で行うようにしても良い。
また、実施例の遊技機では、本発明を、前述のホッパ40のように回転ディスクによりコインを1枚ずつ払出す構成のコイン払出装置(手段)に適用した場合を例に説明したが、これに限られるものではない。他の構成のコイン払出装置にも適用することができる。例えば、コインをコインチューブに収納し、コインチューブの下端に設けられた払出板をモータおよびカムを使用してスライド往復させることにより、コインチューブ内の最下部のコインを外部に1枚ずつ払出すタイプのものに適用することもできる。
また、実施例の遊技機1では、コインを1枚ずつ払出すように構成したホッパ40(即ちコイン払出装置)を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、例えば2枚ずつなど、コインを所定枚数ずつ同時に払出すように構成したコイン払出装置を採用することとしても良い。
また、実施例の遊技機1では、排出したコインを衝突させ衝突音を発生させるための衝突板66を設けることとしたが、これに限られるものではない。衝突板66を特に設けるような構成とはせず、シュート64の奥にコインが衝突するようにし、衝突音を大きくするために、即ちコインの排出の勢いを増すために、ホッパ40の可動ローラ124の付勢力を強くすることもできる。
また、実施例の遊技機では、払出枚数のクレジットが行われる場合に、ホッパ駆動テーブルに基づいて、表示部駆動回路48に表示指令信号を出力し、情報表示部18のクレジット表示タイミングにも適用することとしても良い。
また、実施例では、本発明を遊技機に適用した場合について説明したが、一例にすぎず、両替機、ATM、自動販売機等のコイン払出装置を構成要素の1つとする機器であれば、如何なるものにも適用することが可能である。
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である(実施例1)。 遊技機1の内部に備えられる各種装置などの構成を示す図である(実施例1)。 遊技機1のメインドア2下部の縦断面図である(実施例1)。 遊技機1のリール3L,3C,3Rの図柄列を示す図である(実施例1)。 遊技機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である(実施例1)。 遊技機1のホッパ40の外観を示す斜視図である(実施例1)。 遊技機1のホッパ40の要部を分解した状態を示す斜視図である(実施例1)。 遊技機1のコイン払出し時のコインの移動状態を示す図である(実施例1)。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である(実施例1)。 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である(実施例1)。 遊技機1のホッパ駆動テーブルを示す図である(実施例1)。 遊技機1の演出決定テーブルを示す図である(実施例1)。 遊技機1の液晶表示装置5の画像表示例を示す図である(実施例1)。 遊技機1の主制御回路71のメインフローチャートである(実施例1)。 図14に続く図である(実施例1)。 図15に続く図である(実施例1)。 遊技機1の払出関連処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1のホッパ駆動テーブルに基づくホッパ駆動制御処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1の精算処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1の副制御回路72での払出関連演出処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1のホッパ駆動テーブルに基づくホッパ駆動制御処理を示すフローチャートである(実施例2)。 遊技機1のシャッタ44の構成を示す斜視図である(実施例3)。 遊技機1のコイン払出し時のコインの移動状態を示し、シャッタ44によりコイン排出開口142が封鎖された状態を示す図である(実施例3)。 遊技機1のシャッタ44の駆動の状態を示す斜視図である(実施例3)。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である(実施例3)。 遊技機1のシャッタ駆動テーブルを示す図である(実施例3)。 遊技機1の払出関連処理を示すフローチャートである(実施例3)。 遊技機1のシャッタ駆動制御処理を示すフローチャートである(実施例3)。 遊技機1のホッパ40のコイン払出リズムの例を示す説明図である。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
40 ホッパ
41L,41R スピーカ
44 シャッタ
71 主制御回路
72 副制御回路
101 LED
102 ランプ
111 回転円板
121 モータ
153 ソレノイド

Claims (3)

  1. 複数収容したコインを外部に払出すコイン払出装置と、
    前記コイン払出装置にコインを払出させる払出パターンを定めた払出制御情報を複数記憶する払出制御情報記憶手段と、
    所定の条件が満たされることにより、前記払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段と、
    前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記コイン払出装置のコインの払出しを制御する払出制御手段と、
    遊技に関する所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記演出実行手段に実行させる演出パターンを定めた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
    前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 複数収容したコインを外部に払出すコイン払出装置と、
    前記コイン払出装置にコインを払出させる払出パターンを定めた払出制御情報を複数記憶する払出制御情報記憶手段と、
    所定の条件が満たされることにより、前記払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段と、
    前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記コイン払出手段のコインの払出しを制御する払出制御手段と、
    遊技に関する所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記演出実行手段に実行させる演出を制御する演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2記載の遊技機において、
    前記コイン払出装置は、外部に払出すコインを検出する払出検出手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記払出検出手段の検出状態に基づいて前記演出実行手段に実行させる演出を制御することを特徴とする遊技機。
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