JP2005185623A - Game providing device and program thereof, game terminal, and game participating program - Google Patents

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JP2005185623A JP2003432344A JP2003432344A JP2005185623A JP 2005185623 A JP2005185623 A JP 2005185623A JP 2003432344 A JP2003432344 A JP 2003432344A JP 2003432344 A JP2003432344 A JP 2003432344A JP 2005185623 A JP2005185623 A JP 2005185623A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To secure the fairness (to minimize the number of winners without winning games) and simultaneous playing feel in providing a competition game played among a plurality of user terminals for the user terminals through a network. <P>SOLUTION: A request for participating in a game from a terminal is received through the Internet, and when the number of receiving requests is a predetermined number or above, a notice of confirming the participation in the game is transmitted to the sender terminal of the request (S402). Then, matching of the game among a plurality of pairs of terminals are determined among the terminals which made response in a predetermined period of time (S406), and game input information to be used for determining the winner/loser is obtained from the game in the terminals included in the matching of the game within a predetermined period of time (S407-S409). The winner/loser of the competition game is discriminated based on the information (S410), and the result of discrimination is notified (S412). After that, the processes in and after S402 are repeated for the winner till a condition for termination is satisfied so that the competition game tournament is advanced. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は,複数の利用者端末に対しその相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供するゲーム提供装置及びその処理を実行するプログラムと,そのゲーム提供装置からネットワークを介して提供される対戦ゲームに参加するためのゲーム端末及びその処理を実行するゲーム参加プログラムに関するものである。   The present invention relates to a game providing device that provides a plurality of user terminals with a battle game between a plurality of user terminals via a network, a program for executing the process, and a battle provided from the game providing device via the network. The present invention relates to a game terminal for participating in a game and a game participation program for executing the process.

従来,利用者端末からインターネット等のネットワークを介してゲームサーバ(ゲーム提供装置)にアクセスし,そのサーバから提供される対戦ゲームに参加して楽しめるシステムがある。
例えば,特許文献1には,インターネットを利用してじゃんけんゲームを提供する対戦型ゲーム提供方法が示されている。この方法では,サーバ(マッチサーバ)が予めユーザ端末から登録されたユーザ情報に基づいてじゃんけん対戦のトーナメント表を作成し,マッチ用URLとじゃんけんマッチ開始の情報を電子メールでユーザ端末に通知する。さらに,通知したマッチ用URLにアクセスしてじゃんけんの「手」(グー,チョキ,パー)を入力したユーザ端末からその「手」を取得し,トーナメント表の対戦相手相互から取得した「手」によって勝敗を判定する。そして,勝者には勝者用URLを,敗者には敗者用URLを各々電子メールで通知し,勝者のユーザ端末から引き続き次のじゃんけんマッチに参加するか否かをの情報を取得することにより,前記トーナメント表に従って順次トーナメント戦を進行する。
ここで,じゃんけんの「手」の入力を要求する代わりに,クイズ等の問題を提示してその解答(番号や○×等)の入力を要求するもの等とすれば,他の種類の対戦ゲームのトーナメント戦への応用も可能と考えられる。
特開2001−239061号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a system in which a user terminal accesses a game server (game providing device) via a network such as the Internet, and can participate in and enjoy a battle game provided from the server.
For example, Patent Document 1 discloses a competitive game providing method for providing a Janken game using the Internet. In this method, a server (match server) creates a tournament table for a janken match based on user information registered in advance from the user terminal, and notifies the user terminal of the match URL and janken match start information by e-mail. Furthermore, the “hand” is obtained from the user terminal that accesses the notified match URL and inputs the “hand” (goo, choki, par) of Janken, and the “hand” obtained from the opponents in the tournament table. Judge the victory or defeat. The winner URL is notified to the winner and the loser URL is notified to the loser by e-mail, and information on whether or not to continue to participate in the next Janken match is obtained from the winner's user terminal. Proceed through tournament battles according to the tournament table.
Here, instead of requesting the “hand” of Janken, if you present a question such as a quiz and request the input of the answer (number, XX, etc.), other types of competitive games It is considered possible to apply this to tournament battles.
Japanese Patent Laid-Open No. 2001-239061

ところで,複数の利用者端末に対しその相互間での対戦ゲームを提供する場合,ある程度の数の参加希望者(利用者端末からのゲームへの参加要求)が集まるのを待ち,その後に対戦組合せを作成して対戦ゲームを進行させる場合が多い。この場合,利用者端末側からすれば,ゲームへの参加要求を行ってから,対戦組合せが決まってゲームが開始するまで待ち時間が生じる。このため,その待ち時間の間に,利用者が端末から離れたり,通信トラブル等により通信できない状況となって,ゲーム開始時にゲームに参加しない,或いは参加できない利用者端末が発生し得る。
しかしながら,特許文献1に示される技術では,例えば,ユーザが,マッチ用URLや勝者用URLを取得するための電子メールを受信するのが遅い,或いは受信しない状況(ユーザが端末から離れた,電子メールサーバに障害が生じた等)が発生した場合でも,最初に設定されたトーナメント表に従って対戦が続行されるため,不戦勝者が多発したり,一部のユーザに不戦勝が偏ったりしてゲームの公平性が保てない場合があるという問題点があった。
また,ユーザ端末から「手」の取得を締め切る時間を長くすれば,「手」の回収率は高まる(即ち,不戦勝者の数が減る)と考えられるが,この場合,ゲーム進行時間が延滞し,オンラインゲームの本来の特徴である同時プレー感(臨場感)がなくなり,ひいてはユーザの参加意欲を減退させるという問題点もあった。
従って,本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり,その目的とするところは,複数の利用者端末に対しその相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供する際に,公平性(不戦勝者の最小化),同時プレー感を確保できるゲーム提供装置及びそのプログラム,ゲーム端末及びゲーム参加プログラムを提供することにある。
By the way, when providing a battle game between two or more user terminals, it waits for a certain number of participants (request for participation from the user terminal) to gather, and then the battle combination In many cases, the battle game is made to progress. In this case, from the user terminal side, there is a waiting time from when the participation request to the game is made until the battle combination is determined and the game starts. For this reason, during the waiting time, the user may be away from the terminal or unable to communicate due to a communication trouble or the like, and a user terminal that does not participate or cannot participate in the game at the start of the game may occur.
However, in the technique disclosed in Patent Document 1, for example, a situation where a user is slow to receive or does not receive an e-mail for acquiring a match URL or a winner URL (the user is away from the terminal, the electronic Even if a failure occurs on the mail server, etc.), the battle continues according to the tournament table that was initially set. There was a problem that fairness could not be maintained.
In addition, if the time to complete the acquisition of “hands” from the user terminal is lengthened, it is considered that the collection rate of “hands” increases (that is, the number of non-winning winners decreases), but in this case, the game progress time is delayed. However, there was a problem that the sense of simultaneous play (a sense of realism), which is an original feature of online games, disappeared and the user's willingness to participate was reduced.
Therefore, the present invention has been made in view of the above circumstances, and the object of the present invention is to provide fairness (when a game between them is provided to a plurality of user terminals via a network ( It is to provide a game providing apparatus and program, a game terminal, and a game participation program capable of ensuring a feeling of simultaneous play and minimization of the battle winner.

上記目的を達成するために本発明は,複数の利用者端末に対し該複数の利用者端末相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供するゲーム提供装置において,前記利用者端末からのゲーム参加要求を前記ネットワークを介して受信するゲーム参加要求受信手段と,前記ゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際に前記ゲーム参加要求の送信元の前記利用者端末に対し前記対戦ゲームへの参加確認の通知及びその応答の受信を前記ネットワークを介して行う参加確認手段と,前記参加確認の通知への応答が既定時間内にあった前記利用者端末の中から複数組の前記利用者端末間の対戦組合せを決定する対戦組合せ決定手段と,決定された前記対戦組合せに含まれる前記利用者端末との間で前記対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報取得手段と,前記対戦組合せと前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に受信された前記ゲーム入力情報とに基づいて前記対戦ゲームの勝敗を判別する勝敗判別手段と,前記勝敗判別手段の判別結果を前記ネットワークを介して前記ゲーム入力情報の送信元の前記利用者端末に通知する勝敗通知手段と,を具備してなることを特徴とするゲーム提供装置として構成されるものである。
これにより,前記参加確認の通知への応答が遅い,或いは応答しない前記利用者端末は対戦組合せから除外されるので,不戦勝者の発生を極力少なくでき,ゲームの公平性を確保できる。さらに,既定時間(例えば,数秒〜十数秒等)内で応答する前記利用者端末相互間でゲームが進行されるので,オンラインゲームの本来の特徴である同時プレー感(臨場感)を確保できる。
ここで,前記勝敗判別手段の判別結果が引き分けとなった前記利用者端末については,勝敗が決するまで前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別手段による各処理を繰り返した後の前記勝敗判別手段の判別結果を前記勝敗通知手段により通知してなるものが考えられる。もちろん,引き分けの場合は,両者負けとみなして判別すること等も考えられる。
また,前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別手段による各処理を既定の上限回数まで繰り返しても前記勝敗判別手段により勝敗が決しない場合に,前記ゲーム入力情報取得手段が,引き分けが生じない最終勝敗決定用の対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うものも考えられる。
これにより,引き分けが偶然に多くの回数繰り返した場合や,不正な利用者がゲーム進行を遅延させる目的で,複数の利用者端末を並行操作すること等により故意に引き分けとなるゲーム入力を繰り返し行う場合であっても,前記上限回数以上の引き分けは繰り返されないので,ゲーム進行の遅延を防止できる。
In order to achieve the above object, the present invention provides a game providing apparatus for providing a battle game between a plurality of user terminals to a plurality of user terminals via a network. A game participation request receiving means for receiving a request via the network; and when the number of received game participation requests reaches a predetermined number, the user terminal that is the transmission source of the game participation request Participation confirmation means for performing notification of participation confirmation and reception of the response via the network, and a plurality of sets of the user terminals from among the user terminals that responded to the notification of participation confirmation within a predetermined time A game input used for determining the winning or losing of the competitive game between the competitive combination determining means for determining the competitive combination between and the user terminal included in the determined competitive combination Game input information acquisition means for requesting and receiving information via the network, and winning or losing of the battle game based on the game combination and the game input information received by the game input information acquisition means within a predetermined time A winning / losing determining means for determining the result, and a winning / losing notifying means for notifying the user terminal that is the transmission source of the game input information via the network of the determination result of the winning / losing determining means. It is comprised as a game provision apparatus.
As a result, the user terminal that responds slowly or does not respond to the notification of participation confirmation is excluded from the battle combination, so that it is possible to minimize the occurrence of no-war winners and to ensure the fairness of the game. Furthermore, since the game proceeds between the user terminals that respond within a predetermined time (for example, several seconds to several tens of seconds, etc.), it is possible to ensure a feeling of simultaneous play (a sense of realism) that is an original characteristic of an online game.
Here, with respect to the user terminal for which the result of determination by the winning / losing determining means is a draw, the winning / losing determining means after repeating each process by the game input information acquiring means and the winning / losing determining means until winning / losing is determined. It is conceivable that the result of determination is notified by the winning / losing notification means. Of course, in the case of a draw, it can be considered that the player is determined to have lost both.
The game input information acquisition means is the last in which a draw does not occur when the game input information acquisition means and the win / loss determination means repeat the respective processes up to a predetermined maximum number of times and the win / loss determination means does not determine a win / loss. It is also possible to request and receive game input information used for winning / losing determination of a winning / losing battle game via the network.
As a result, if the draw is accidentally repeated many times, or an illegal user intentionally repeats the game input that is a draw by operating multiple user terminals in parallel for the purpose of delaying the game progress. Even in such a case, since the draw more than the upper limit number is not repeated, it is possible to prevent the game progress from being delayed.

また,確率的にはごく低いが,前記参戦確認の通知への応答はあったが,その後のトラブル等により,前記ゲーム入力情報が前記利用者端末から送信されてこないことも生じ得る。この場合,以下の2通りの処理が考えられる。
その1つは,前記勝敗判別手段が,前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に前記ゲーム入力情報が受信されなかった前記利用者端末については不戦敗と判別するものである。
他の1つは,前記勝敗判別手段が,前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に前記ゲーム入力情報が受信されなかった前記利用者端末については,前記ゲーム入力情報の代わりに発生させた代替情報に基づいて勝敗を判別するものである。前記代替情報は,例えば,前記ゲーム入力情報として考えられる選択肢の中からランダムに1つを選択して用いること等が考えられる。この処理は,じゃんけんゲーム等,運のみが勝敗を左右するゲームに有効である。
ここで,例えば,前記対戦ゲームがじゃんけんゲームであり,前記ゲーム入力情報がグー,チョキ,パーのいずれかに関する情報であるものが考えられる。もちろん,前記ゲーム入力情報取得手段におけるゲーム入力情報の要求を,クイズ等の問題を提示してその解答(番号や○×等)の入力を要求するもの等とすれば,他の種類の対戦ゲームを提供することも可能である。
Although the probability is very low, the game input information may not be transmitted from the user terminal due to a subsequent trouble or the like although there was a response to the notification of participation confirmation. In this case, the following two processes can be considered.
One of them is that the winning / losing determining means determines that the user terminal for which the game input information has not been received within a predetermined time by the game input information acquiring means is unsuccessful.
The other one is that the winning / losing determining means replaces the game input information for the user terminal for which the game input information is not received within a predetermined time by the game input information acquiring means. The winner is determined based on the information. For example, it is conceivable to use one of the alternative information randomly selected from the options considered as the game input information. This process is effective for a game where only luck influences victory or defeat, such as a Janken game.
Here, for example, it is conceivable that the battle game is a Janken game and the game input information is information on any of goo, choki, and par. Of course, if the request for game input information in the game input information acquisition means is such as presenting a question such as a quiz and requesting input of the answer (number, XX, etc.), other types of competitive games Can also be provided.

また,前記勝敗判別通知手段により勝ちと判別された前記利用者端末について,さらに前記参加確認手段,前記対戦組合せ決定手段,前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別通知手段による各処理を順次繰り返し実行させるトーナメント制御手段を具備すれば,トーナメント形式での対戦ゲームの提供が可能となる。前記繰り返しの終了条件としては,1の勝者のみが残った場合とすることが通常であるが,例えば,既定の数(用意した景品の数等)以下の勝者数となったことや,元の参加数(前記利用者端末の数)に対して既定の割合以下の勝者数となったことを終了条件とすること等も考えられる。
また,前記勝敗判別手段の判別結果に基づいて前記利用者端末ごとの得点情報を算出し,これを記憶手段に記憶させる得点算出・記録手段を具備するものが考えられる。
これにより,例えば,前記得点情報を,その得点の高さに応じた商品或いは景品との引き替えに用いるものとすれば,利用者の参加意欲増進させるので好適である。
また,前記勝敗判別手段の判別結果を記憶手段に記憶させる対戦実績記録手段を具備するものが考えられる。
これらの場合,前記利用者端末との間で前記得点情報及び/又は勝敗判別手段の判別結果の要求の受信と要求された前記対戦実績情報の送信とを前記ネットワークを介して行う対戦実績提供手段を具備すれば,利用者は過去の実績を確認できるので便利である。
For the user terminal that has been determined to have won by the win / loss determination notification means, the respective processes by the participation confirmation means, the battle combination determination means, the game input information acquisition means, and the win / loss determination notification means are sequentially repeated. If the tournament control means is provided, it is possible to provide a battle game in a tournament format. As a condition for ending the repetition, it is usual that only one winner remains, but for example, the number of winners is less than a predetermined number (the number of prizes prepared, etc.) It may be considered that the termination condition is that the number of winners is equal to or less than a predetermined ratio with respect to the number of participants (the number of user terminals).
Further, it is conceivable to include score calculation / recording means for calculating score information for each user terminal based on the determination result of the win / loss determination means and storing the score information in the storage means.
Thus, for example, if the score information is used in exchange for a product or a prize according to the height of the score, it is preferable because the user's willingness to participate is increased.
Moreover, what comprises the competition performance recording means which memorize | stores the discrimination | determination result of the said win / loss discrimination means in a memory | storage means can be considered.
In these cases, the competition result providing means for receiving the score information and / or the determination result of the winning / losing discrimination means with the user terminal and transmitting the requested competition result information via the network. It is convenient because the user can confirm past results.

また,本発明は,前記ゲーム提供装置が行う処理をコンピュータに実行させるためのゲーム提供プログラムとして捉えたものであってもよい。
即ち,複数の利用者端末に対し該複数の利用者端末相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供するゲーム提供処理をコンピュータに実行させるためのゲーム提供プログラムにおいて,前記利用者端末からのゲーム参加要求を前記ネットワークを介して受信するゲーム参加要求受信工程と,前記ゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際に前記ゲーム参加要求の送信元の前記利用者端末に対し前記対戦ゲームへの参加確認の通知及びその応答の受信を前記ネットワークを介して行う参加確認工程と,前記参加確認の通知への応答が既定時間内にあった前記利用者端末の中から複数組の前記利用者端末間の対戦組合せを決定する対戦組合せ決定工程と,決定された前記対戦組合せに含まれる前記利用者端末との間で前記対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報取得工程と,前記対戦組合せと前記ゲーム入力情報取得工程により既定時間内に受信された前記ゲーム入力情報とに基づいて前記対戦ゲームの勝敗を判別する勝敗判別工程と,前記勝敗判別工程の判別結果を前記ネットワークを介して前記ゲーム入力情報の送信元の前記利用者端末に通知する勝敗通知工程と,をコンピュータに実行させるためのゲーム提供プログラムである。
The present invention may be a game providing program for causing a computer to execute processing performed by the game providing apparatus.
That is, in a game providing program for causing a computer to execute a game providing process for providing a game between a plurality of user terminals to a plurality of user terminals via a network, a game from the user terminal A game participation request receiving step for receiving a participation request via the network, and when the number of received game participation requests reaches a predetermined number, the user terminal that is the transmission source of the game participation request is sent to the competitive game Participation confirmation step of receiving notification of participation confirmation and response thereof via the network, and a plurality of sets of the users from among the user terminals that responded to the notification of participation confirmation within a predetermined time A winning combination of a battle game between a battle combination determining step for determining a battle combination between terminals and the user terminal included in the determined battle combination. Based on the game input information acquisition step of requesting and receiving game input information used for determination via the network, and the game input information received within a predetermined time by the battle combination and the game input information acquisition step The computer executes a winning / losing determining step for determining the winning / losing of the competitive game, and a winning / losing notifying step for notifying the determination result of the winning / losing determining step to the user terminal that is the transmission source of the game input information via the network. It is a game providing program for making it happen.

また,本発明は,前記ゲーム提供装置から対戦ゲームの提供を受ける側のゲーム端末として捉えることもできる。
即ち,ゲーム提供装置からネットワークを介して提供される対戦ゲームに参加するためのゲーム端末において,前記ゲーム提供装置に対してゲーム参加要求を前記ネットワークを介して送信するゲーム参加要求送信手段と,前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームへの参加確認の通知の受信及びその応答の送信を前記ネットワークを介して行う参戦確認応答手段と,前記対戦ゲームの勝敗決定に用いられるゲーム入力情報を入力するゲーム入力情報入力手段と,前記ゲーム提供装置との間で前記ゲーム入力情報の要求の受信及びこれに応じた前記ゲーム入力情報の送信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報送信手段と,前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームの勝敗の判別結果の通知を前記ネットワークを介して受信する勝敗通知受信手段と,を具備してなることを特徴とするゲーム端末として構成されるものである。
さらに,本発明は,このゲーム端末が行う処理をコンピュータに実行させるためのゲーム参加プログラムとして捉えることもできる。
即ち,ゲーム提供装置からネットワークを介して提供される対戦ゲームに参加するための処理をコンピュータに実行させるためのゲーム参加プログラムにおいて,前記ゲーム提供装置に対してゲーム参加要求を前記ネットワークを介して送信するゲーム参加要求送信工程と,前記ゲーム提供装置との間で前記対戦ゲームへの参加確認の通知の受信及びその応答の送信を前記ネットワークを介して行う参戦確認応答工程と,前記対戦ゲームの勝敗決定に用いられるゲーム入力情報を入力するゲーム入力情報入力工程と,前記ゲーム提供装置との間で前記ゲーム入力情報の要求の受信及びこれに応じた前記ゲーム入力情報の送信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報送信工程と,前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームの勝敗の判別結果の通知を前記ネットワークを介して受信する勝敗通知受信工程と,を具備してなることを特徴とするゲーム参加プログラムである。
In addition, the present invention can also be understood as a game terminal on the side receiving a battle game from the game providing device.
That is, in a game terminal for participating in a competitive game provided from a game providing device via a network, a game participation request transmitting means for transmitting a game participation request to the game providing device via the network; A game input device for receiving participation confirmation response means for receiving notification of participation confirmation in the competitive game from the game providing device and transmitting the response via the network, and game input information used for determining the winning or losing of the competitive game Game input information transmitting means for receiving a request for the game input information between the information input means and the game providing apparatus and transmitting the game input information in response to the request, and the game providing apparatus A win / loss notification for receiving a notification of the result of determination of win / loss of the competitive game from the network Is constituted as a game terminal, characterized by comprising comprises a signal means.
Furthermore, the present invention can also be understood as a game participation program for causing a computer to execute processing performed by the game terminal.
That is, in a game participation program for causing a computer to execute processing for participating in a competitive game provided from a game providing device via a network, a game participation request is transmitted to the game providing device via the network. A game participation request transmission step, a participation confirmation response step of receiving a notification of participation confirmation in the competitive game and transmitting a response to the game providing device via the network, and winning or losing of the competitive game A game input information input step for inputting game input information used for the determination, and reception of the request for the game input information between the game providing device and transmission of the game input information in response thereto via the network A game input information transmitting step to be performed, and a determination result of winning or losing of the competitive game from the game providing device A win-loss notification reception step of notifications received through the network, a game participation program characterized by comprising comprises a.

本発明によれば,利用者端末からのゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際にその送信元の利用者端末に対し対戦ゲームへの参加確認の通知及びその応答の受信を行い,その応答が既定時間内にあった利用者端末の中から対戦組合せを決定して対戦を開始(ゲーム入力情報の要求及び受信)させるので,参加確認の通知への応答が遅い,或いは応答しない利用者端末は対戦組合せから除外され,不戦勝者の発生を極力少なくできる結果,ゲームの公平性を確保できる。さらに,既定時間内で応答する利用者端末相互間でゲームが進行されるので,オンラインゲームの本来の特徴である同時プレー感(臨場感)を確保できる。   According to the present invention, when the number of received game participation requests from the user terminal reaches a predetermined number, a notification of participation confirmation in the battle game and reception of the response are sent to the user terminal of the transmission source, Since the response combination is determined from the user terminals within the predetermined time and the match is started (game input information is requested and received), the response to the participation confirmation notification is slow or not responding The player terminal is excluded from the battle combination, and as a result, it is possible to minimize the occurrence of no-war winners, thereby ensuring the fairness of the game. Furthermore, since the game is progressed between user terminals that respond within a predetermined time, it is possible to secure a feeling of simultaneous play (a sense of realism) that is an original characteristic of an online game.

以下添付図面を参照しながら,本発明の実施の形態について説明し,本発明の理解に供する。尚,以下の実施の形態は,本発明を具体化した一例であって,本発明の技術的範囲を限定する性格のものではない。
ここに,図1は本発明の実施の形態に係るゲーム提供装置Xを構成要素とするネットワーク対戦ゲームシステムAの概略構成図,図2はゲーム提供装置X及び端末各々の概略構成を表すブロック図,図3はゲーム提供装置Xが実行する参加要求受付処理等の処理手順を表すフローチャート,図4はゲーム提供装置Xが実行する対戦ゲーム開催処理の処理手順を表すフローチャート,図5はゲーム提供装置Xから端末に送信される基本ページの画面例を表す図,図6はゲーム提供装置Xから端末に送信される利用者情報入力ページの画面例を表す図,図7はゲーム提供装置Xから端末に送信される対戦ゲーム選択のページの画面例を表す図,図8は端末で表示されるゲーム参加確認通知への応答の実行を促すポップアップ表示の画面例を表す図,図9はゲーム提供装置Xから端末に送信されるゲーム入力選択のページの画面例を表す図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings so that the present invention can be understood. The following embodiment is an example embodying the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention.
Here, FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a network battle game system A including the game providing device X according to the embodiment of the present invention as a component, and FIG. 2 is a block diagram illustrating schematic configurations of the game providing device X and each terminal. 3 is a flowchart showing a processing procedure such as a participation request accepting process executed by the game providing device X, FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of a battle game holding process executed by the game providing device X, and FIG. 5 is a game providing device. 6 is a diagram illustrating an example of a basic page screen transmitted from X to the terminal, FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a user information input page transmitted from the game providing device X to the terminal, and FIG. FIG. 8 is a diagram showing a screen example of a battle game selection page transmitted to the terminal, and FIG. 8 is a diagram showing a screen example of a pop-up display prompting execution of a response to the game participation confirmation notification displayed on the terminal Figure 9 is a diagram showing an example of a screen page of a game input selection sent from the game providing device X to the terminal.

まず,図1及び図2を用いて,本発明の実施の形態に係るゲーム提供装置Xを構成要素とするネットワーク対戦ゲームシステムAの構成,及びゲーム提供装置X及び端末2各々の概略構成について説明する。以下,ゲーム提供装置XのことをサーバXという。
図1に示すように,サーバXは,インターネット1を介して複数の端末2(前記ゲーム端末の一例)と通信可能に構成されている。
サーバXは,複数の前記端末2(利用者端末)に対し,該端末2互間での対戦ゲームをインターネット1を介して提供するするものである。
また,前記端末2は,サーバX(ゲーム提供装置)からインターネット1を介して提供される対戦ゲームに参加するための端末であり,パソコンや携帯電話,PDA,或いはコンビニエンスストア等の店頭に設置された端末等の情報端末である。
First, the configuration of the network battle game system A including the game providing device X according to the embodiment of the present invention as a component and the schematic configuration of each of the game providing device X and the terminal 2 will be described with reference to FIGS. To do. Hereinafter, the game providing device X is referred to as a server X.
As shown in FIG. 1, the server X is configured to be able to communicate with a plurality of terminals 2 (an example of the game terminal) via the Internet 1.
The server X provides a battle game between the terminals 2 (user terminals) via the Internet 1 to the plurality of terminals 2 (user terminals).
The terminal 2 is a terminal for participating in a battle game provided from the server X (game providing device) via the Internet 1, and is installed in a store such as a personal computer, a mobile phone, a PDA, or a convenience store. An information terminal such as a terminal.

また,図2(a)に示すように,サーバXは,HTTPサーバ11,メール送受信部12,通信制御部13,操作表示部14,データ制御部15,及びデータ記憶部16を具備している。
前記HTTPサーバ11は,いわゆるウェブサーバの機能を有する情報処理装置であり,前記端末2から送信されるURL等の要求を受信し,これに対応するHTMLやJavaScript(サン・マイクロシステムズ・インコーポレーテッドの登録商標,以下同じ)等によって構成されたページ(画面)データやその他の情報を前記データ記憶部16から読み出して前記端末2に対して送信する他,前記端末2から送信される各種データ要求に応じ,予め登録されたCGI等のプログラムに従って前記データ記憶部16から必要なデータを読み出し及び加工してHTMLやJavaScriptによるページデータ等に編成して前記端末2に送信する。
前記メール送受信部12は,いわゆる電子メールサーバの機能を有する装置であり,前記HTTPサーバ11からの要求に基づく前記端末2への電子メールの送信処理,及び前記端末2から送信される電子メールの受信処理を実行する。
前記通信制御部13は,インターネット1及びこれに接続するためのLANや公衆回線(不図示)を介した前記端末2との通信制御を行う。
前記操作表示部14は,不図示のCRTディスプレイ,キーボード,マウス等から構成され,データの登録操作等,当該データXにおける各種入力及び表示を行う。
前記データ制御部15は,前記HTTPサーバ11からの制御指令に応じて,前記データ記憶部16に記憶される各種データの処理その他の演算処理を行うものである。
前記データ記憶部16は,ハードディスク等の記憶装置であり,対戦ゲームのに関する各種データ,並びに前記HTTPサーバ11,前記メール送受信部12,前記操作表示部14,及び前記データ制御部15により扱われるその他のデータが格納される。
2A, the server X includes an HTTP server 11, a mail transmission / reception unit 12, a communication control unit 13, an operation display unit 14, a data control unit 15, and a data storage unit 16. .
The HTTP server 11 is an information processing apparatus having a function of a so-called web server, receives a request such as a URL transmitted from the terminal 2, and responds to HTML or JavaScript (from Sun Microsystems, Inc.). In addition to reading out the page (screen) data and other information composed of registered trademarks (hereinafter the same) etc. from the data storage unit 16 and transmitting them to the terminal 2, various data requests transmitted from the terminal 2 Accordingly, the necessary data is read and processed from the data storage unit 16 according to a program such as CGI registered in advance, and is organized into page data or the like by HTML or JavaScript, and transmitted to the terminal 2.
The mail transmission / reception unit 12 is a device having a function of a so-called electronic mail server. The electronic mail transmission processing to the terminal 2 based on a request from the HTTP server 11 and the electronic mail transmitted from the terminal 2 Perform receive processing.
The communication control unit 13 performs communication control with the terminal 2 via the Internet 1 and a LAN or public line (not shown) for connecting to the Internet 1.
The operation display unit 14 includes a CRT display (not shown), a keyboard, a mouse, and the like, and performs various inputs and displays on the data X such as a data registration operation.
The data control unit 15 performs various data processing and other arithmetic processing stored in the data storage unit 16 in response to a control command from the HTTP server 11.
The data storage unit 16 is a storage device such as a hard disk, and various data related to a battle game, and other data handled by the HTTP server 11, the mail transmission / reception unit 12, the operation display unit 14, and the data control unit 15. Is stored.

前記端末2は,一般的なパソコンや携帯電話,PDA等の情報端末であり,図2(b)に示すように,不図示のCRTディスプレイ,キーボード及びマウス等,或いは液晶パネル及びシートキー等から構成される操作表示部21と,不図示のMPU,主メモリ,及びその周辺機器から構成されるデータ制御部22と,ハードディスクや不揮発性RAM等のデータ記憶部23と,インターネット1及びこれに接続するためのLANや公衆回線(不図示)を介したデータ通信を行う通信制御部24とを具備している。
前記データ記憶部23には,前記サーバXへの各種データ要求や前記サーバXから受信するHTMLデータ等を前記操作表示部21へ表示出力するウェブブラウザ,電子メールの送受信を行うメールソフト等のプログラムがインストールされている。これらのプログラムは,必要に応じて前記データ制御部22の前記主メモリに展開され,該データ制御部22により実行される。
以上の他,前記端末2は一般的なパソコンや携帯電話,PDA等と同様の他の構成を有するが,周知であるのでここでは説明を省略する。
The terminal 2 is an information terminal such as a general personal computer, a mobile phone, or a PDA. As shown in FIG. 2B, the terminal 2 includes a CRT display (not shown), a keyboard and a mouse, or a liquid crystal panel and a sheet key. An operation display unit 21 configured, a data control unit 22 configured by an MPU, a main memory, and peripheral devices (not shown), a data storage unit 23 such as a hard disk and a nonvolatile RAM, the Internet 1 and the connection to this And a communication control unit 24 that performs data communication via a LAN or a public line (not shown).
The data storage unit 23 is a program such as a web browser for displaying and outputting various data requests to the server X, HTML data received from the server X, etc. to the operation display unit 21, and mail software for sending and receiving e-mails. Is installed. These programs are expanded in the main memory of the data control unit 22 as necessary, and are executed by the data control unit 22.
In addition to the above, the terminal 2 has other configurations similar to those of a general personal computer, a mobile phone, a PDA, and the like.

次に,図3及び図4のフローチャートを用いて,サーバXの前記HTTPサーバ11がCGI等のプログラムを実行することにより制御される参加要求受付処理等及び対戦ゲーム開催処理の手順について説明する。以下,S101,S102,,,は,処理手順(ステップ)の番号を表すものとする。また,図中,破線枠で表した処理(ステップ番号の後尾にtを付加して表記)は,前記端末2側で実行される処理を表す。サーバX(ゲーム提供装置)は,複数の前記端末2に対し該複数の端末2相互間でのトーナメント制の対戦ゲームをネットワークを介して提供するものである。
まず,前記HTTPサーバ11は,前記端末2から図5に示す基本ページPg0の送信要求(URL等)を受信するまでループ(S102のNo側)し,前記端末2から前記基本ページPg0へのアクセス要求が実行され(S101t),その要求を受信(S102のYes側)すると,前記基本ページPg0が前記端末2へ送信する(S103)。これに対し,前記端末2は,前記基本ページPg0を受信及び表示し(S103t),処理の選択入力及び選択結果の送信処理を実行する(S104t)。
前記基本ページPg0は,HTMLやJavaScript等で記述されたデータである。以下,ページとは,HTMLやJavaScript等で記述された画面データを表す。
図5に示すように,前記基本ページPg0には,利用者情報登録,ポイント(得点)購入,ゲームへの参加申込み(参加要求)の各々に関するページへ移行するためのボタンPb01〜Pb03が配置されている。前記基本ページPg0は,前記ボタンPb01〜Pb03のいずれかが前記操作表示部21によって操作されると,操作されたボタンに対応するページを送信する要求が前記サーバXに対してなされるよう構成されている。以下,ボタンが配置される各ページは,特に説明がない限り,操作したボタンに対応するデータやページの送信要求が前記サーバXに対してなされるよう構成されているものとする。
次に,前記HTTPサーバ11は,前記端末2から前記ボタンPb01〜Pb03の操作に対応する要求(URL等)が受信されるまでループ(S105の受信なし側)し,該要求を受信すると,受信した要求が前記ボタンPb01〜Pb03のいずれの操作に相当する要求かが判別(S105の受信あり側)され,該判別結果により次にどのステップに移行するかが分かれる。
Next, the procedure of the participation request reception process and the battle game holding process controlled by the HTTP server 11 of the server X executing a program such as CGI will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Hereinafter, S101, S102,... Represent processing procedure (step) numbers. In the figure, the process indicated by a broken line frame (indicated by adding t to the end of the step number) represents the process executed on the terminal 2 side. The server X (game providing device) provides a tournament-type battle game between the plurality of terminals 2 to the plurality of terminals 2 via a network.
First, the HTTP server 11 loops (No side in S102) until it receives a transmission request (URL, etc.) of the basic page Pg0 shown in FIG. 5 from the terminal 2, and the terminal 2 accesses the basic page Pg0. When the request is executed (S101t) and the request is received (Yes in S102), the basic page Pg0 transmits to the terminal 2 (S103). On the other hand, the terminal 2 receives and displays the basic page Pg0 (S103t), and executes a process selection input and a selection result transmission process (S104t).
The basic page Pg0 is data described in HTML, JavaScript, or the like. Hereinafter, a page represents screen data described in HTML, JavaScript, or the like.
As shown in FIG. 5, the basic page Pg0 includes buttons Pb01 to Pb03 for shifting to pages related to user information registration, point (score) purchase, and application for participation in a game (participation request). ing. The basic page Pg0 is configured such that when any of the buttons Pb01 to Pb03 is operated by the operation display unit 21, a request to transmit a page corresponding to the operated button is made to the server X. ing. In the following description, it is assumed that each page on which buttons are arranged is configured so that a transmission request for data or a page corresponding to the operated button is made to the server X unless otherwise specified.
Next, the HTTP server 11 loops (no reception side in S105) until a request (URL or the like) corresponding to the operation of the buttons Pb01 to Pb03 is received from the terminal 2, and when the request is received, It is determined whether the requested request corresponds to which operation of the buttons Pb01 to Pb03 (the side with the reception of S105), and the step to be moved to next is determined according to the determination result.

(利用者情報登録)
S105において,前記利用者情報登録のページへの移行ボタンPb01の操作に対応する要求があったと判別した場合,まず,前記HTTPサーバ11は,サーバXが提供する対戦ゲームへ参加するために事前登録が必要な利用者情報の入力処理を実行する(S111)。
本処理では,例えば,図6に示す利用者情報の入力処理を実行する。
本処理では,例えば,情報入力ページとして,図6に示す利用者情報入力ページPg11を前記端末2に送信し,そのページにおいて前記端末2側で入力及び送信(S111t)された利用者情報を受信する。
前記利用者情報入力ページPg11には,これから会員登録しようとする利用者の氏名・住所・電子メールアドレス等d21,利用者の認証に用いられるパスワードd22,料金の決済用(課金用)として利用するクレジットカード番号等d23,及びゲームに参加して得た景品等の配送先の候補d24の入力枠に加え,入力した情報を利用者情報として本サーバXへ登録するよう要求する登録ボタンPb11,及びデータ入力を中止して前のページへ戻るよう要求する中止ボタンPb12が配置されている。ここで,前記ユーザID(d20)は,利用者が入力するものではなく,利用者を特定できるように本サーバXにより発行するものである。
前記利用者情報入力ページPg11において,情報入力後に前記登録ボタンPb11が操作されると,前記端末2から入力された情報が所定の情報登録要求とともに本サーバXに送信され(S111t),該情報登録要求を受けた本サーバXは,前記ユーザIDd20の生成及び前記端末2への電子メールによる通知と(S112),利用者情報の前記データ記憶部16への登録(記録)(S113)を実行した後,S101へ戻って前述した処理を繰り返す。この電子メールによる通知は,前記メール送受信部12により実行される。
一方,前記中止ボタンPb12が操作されると,そのままS103に戻って前述した処理を繰り返す。
(User information registration)
In S105, when it is determined that there is a request corresponding to the operation of the transition button Pb01 to the user information registration page, first, the HTTP server 11 pre-registers to participate in the competitive game provided by the server X Is executed (S111).
In this process, for example, the user information input process shown in FIG. 6 is executed.
In this process, for example, the user information input page Pg11 shown in FIG. 6 is transmitted to the terminal 2 as the information input page, and the user information input and transmitted (S111t) on the terminal 2 side is received on the page. To do.
The user information input page Pg11 is used as the name, address, e-mail address, etc., of the user who is going to register as a member d21, the password d22 used for user authentication, and for payment (for billing). A registration button Pb11 for requesting registration of the entered information as user information in the server X in addition to the input frame of the credit card number etc. d23 and the delivery destination candidate d24 such as a prize obtained by participating in the game; A cancel button Pb12 is provided for requesting to stop data input and return to the previous page. Here, the user ID (d20) is not input by the user, but is issued by the server X so that the user can be specified.
In the user information input page Pg11, when the registration button Pb11 is operated after information input, information input from the terminal 2 is transmitted to the server X together with a predetermined information registration request (S111t), and the information registration is performed. Upon receiving the request, the server X executes generation of the user ID d20 and notification to the terminal 2 by e-mail (S112) and registration (recording) of user information in the data storage unit 16 (S113). Thereafter, the process returns to S101 and the above-described processing is repeated. This notification by e-mail is executed by the mail transmitting / receiving unit 12.
On the other hand, when the cancel button Pb12 is operated, the process returns to S103 as it is and the above-described processing is repeated.

(ポイント購入)
次に,S105において,前記基本ページPg0(図5)の前記ポイント購入のページへの移行ボタンPb02の操作に対応する要求があったと判別された場合の処理について説明する。
まず,ユーザ認証処理が行われる(S201)。本処理では,利用者情報の登録処理(S111〜S113)によって登録された前記ユーザIDd20及びパスワード22を入力するページが前記端末2へ送信され,前記端末2において入力及び送信(返信)された前記ユーザIDd20及びパスワードd22を受信し,これをもとに,過去に登録された前記利用者情報d2が検索され,一致するデータが存在すればユーザ認証成功,存在しなればユーザ認証失敗と判別される。このユーザ認証処理において,本サーバXと前記端末2との間で,SSL(Secure Sockets Layer)等の暗号通信プロトコルを用いれば,よりセキュリティが高まり望ましい。ここでユーザ認証に失敗した場合には,その旨のメッセージを通知するページを前記端末2に送信するとともに,S111へ戻って処理が繰り返される(不図示)。
一方,ユーザ認証が成功した場合,ゲーム参加のために必要な対価に相当するポイントを購入して登録する処理(ポイント登録処理(S202))へ移行する。本処理では,前記HTTPサーバ11により,所定のポイント購入のページを前記端末2に送信し,前記端末2側においてそのポイント購入ページ上のボタン操作(入力)によって送信される(S202t)ゲーム参加に必要なポイントの登録要求を受信して,前記ユーザIDd20(前記利用者情報の一部)に関連付けて必要なポイントを前記データ記憶部16に登録(記録)させる処理を前記データ制御部15に実行させる。
次に,前記HTTPサーバ11は,登録したポイント数に対応する金額(課金額)を,その利用者の前記クレジットカード番号等d23に基づいて課金(S203)する処理を前記データ制御部15に実行させた後,S103へ戻って前述した処理を繰り返す。
ここで,課金(S203)は,例えば,クレジットカード会社等のオンラインシステムとの接続等,周知の方法で行われる。もちろん,前記利用者情報に,銀行の口座番号とそのパスワードを含め,これに基づく銀行引き落としによる課金を行うよう構成してもよい。
(Purchase points)
Next, a process when it is determined in S105 that there is a request corresponding to the operation of the transition button Pb02 to the point purchase page of the basic page Pg0 (FIG. 5) will be described.
First, user authentication processing is performed (S201). In this process, a page for inputting the user ID d20 and password 22 registered by the user information registration process (S111 to S113) is transmitted to the terminal 2, and the terminal 2 is input and transmitted (reply). Based on the received user ID d20 and password d22, the user information d2 registered in the past is retrieved, and if there is matching data, it is determined that user authentication is successful, and if it does not exist, it is determined that user authentication is unsuccessful. The In this user authentication process, it is desirable to increase the security if an encryption communication protocol such as SSL (Secure Sockets Layer) is used between the server X and the terminal 2. If the user authentication fails, a page for notifying the message is transmitted to the terminal 2, and the process returns to S111 and is repeated (not shown).
On the other hand, if the user authentication is successful, the process proceeds to a process of purchasing and registering points corresponding to the price required for participating in the game (point registration process (S202)). In this process, the HTTP server 11 transmits a predetermined point purchase page to the terminal 2, and is transmitted by a button operation (input) on the point purchase page on the terminal 2 side (S202t). A process for receiving a registration request for a necessary point and registering (recording) the necessary point in the data storage unit 16 in association with the user ID d20 (part of the user information) is executed in the data control unit 15 Let
Next, the HTTP server 11 performs a process of charging (S203) the amount corresponding to the registered number of points (billing amount) based on the credit card number etc. of the user (S203) to the data control unit 15. Then, the process returns to S103 and the above-described processing is repeated.
Here, the billing (S203) is performed by a known method such as connection with an online system such as a credit card company. Of course, the user information may include a bank account number and its password, and charging may be performed by bank withdrawal based on this.

(ゲーム参加要求受付)
次に,S105において,前記基本ページPg0(図5)の前記ゲーム参加申込みのページへの移行ボタンPb03の操作に対応する要求があったと判別された場合に実行するゲーム参加要求受付処理について説明する。
まず,前記HTTPサーバ11は,S201と同様に,ユーザ認証処理を行う(S301)。但し,本処理では,S201と同じユーザ認証処理に加え,そのユーザのユーザ情報に,ゲーム参加に必要なポイント数以上のポイントが登録されていることも認証条件に加えられている。
次に,前記HTTPサーバ11は,いずれかの対戦ゲームに参加する旨の要求(以下,ゲーム参加要求という)をインターネット1を介して前記端末2から受信するゲーム参加要求受信処理を実行する(S302;前記ゲーム参加要求受信手段の処理の一例)。
本処理では,図7に示すような,参加可能な対戦ゲームの種類を選択する対戦ゲーム選択のページPg2を前記端末2へ送信し,これに応じて前記端末2側から返信(送信)されるゲーム参加要求を受信した場合に,その参加要求に含まれる対戦ゲームの識別情報とその時点の日時情報(以下,受付日時という)とをゲーム参加要求情報として,前記ユーザIDd20に関連づけて前記データ記憶部16に登録(記録)する。
このとき,前記端末2においては,前記対戦ゲーム選択のページPg2上で前記操作表示部21による対戦ゲームの選択入力,及び選択された対戦ゲームのゲーム識別情報を含むゲーム参加要求を前記データ制御部22及び前記通信制御部24によってインターネット1を介してサーバX(ゲーム提供装置)に送信する処理(S303t;前記ゲーム参加要求送信手段の処理の一例)が行われ,これをサーバXが受信してゲーム参加要求の登録を行う。
こうして前記ゲーム参加要求情報の登録を行うと,前記HTTPサーバ11は,前記ユーザIDd20に関連付けられたポイント数を,ゲーム参加に必要なポイント数分減算して更新(S305)する処理を前記データ制御部15に実行させた後,S103へ戻って前述した処理を繰り返す。
(Game participation request reception)
Next, the game participation request acceptance process executed when it is determined in S105 that there is a request corresponding to the operation of the transition button Pb03 to the game participation application page of the basic page Pg0 (FIG. 5). .
First, the HTTP server 11 performs user authentication processing in the same manner as S201 (S301). However, in this process, in addition to the same user authentication process as that in S201, it is added to the authentication condition that points more than the number of points necessary for participating in the game are registered in the user information of the user.
Next, the HTTP server 11 executes a game participation request reception process for receiving a request for participation in any competitive game (hereinafter referred to as a game participation request) from the terminal 2 via the Internet 1 (S302). An example of processing of the game participation request receiving means).
In this process, as shown in FIG. 7, a battle game selection page Pg2 for selecting the types of battle games that can be participated is transmitted to the terminal 2, and a response (transmission) is sent from the terminal 2 side accordingly. When a game participation request is received, the data storage associated with the user ID d20 as game participation request information including identification information of the battle game included in the participation request and date and time information at that time (hereinafter referred to as reception date and time) Register (record) in the unit 16.
At this time, the terminal 2 sends a game participation request including a selection input of a battle game by the operation display unit 21 and game identification information of the selected battle game on the battle game selection page Pg2. 22 and the communication control unit 24 perform processing (S303t; an example of processing of the game participation request transmitting means) that is transmitted to the server X (game providing device) via the Internet 1 and is received by the server X. Register the game participation request.
When the game participation request information is registered in this way, the HTTP server 11 subtracts and updates the number of points associated with the user ID d20 by the number of points necessary for participating in the game (S305). After the execution by the unit 15, the process returns to S103 and the above-described processing is repeated.

(対戦ゲーム開催)
以上示した図3の処理を実行している間,その処理と並行して,前記HTTPサーバ11は図4に示す対戦ゲーム開催処理を実行する。当該対戦ゲーム開催処理は,対戦ゲームの種類ごとに実行される処理である。
まず,前記HTTPサーバ11は,前記データ制御部15を通じて,当該対戦ゲームについての前記ゲーム参加要求情報の登録数が既定数以上となるまで監視する登録状況を監視する(S401)。この既定数は,当該対戦ゲームの開催(実行)を開始するために必要な利用者数(トーナメントの1回戦に参戦する前記端末2の数,以下,必要数初期値という)に所定の余裕率を乗算(例えば,2倍)した値であり,不図示の初期化処理によって予め設定されているものとする。
そして,前記ゲーム参加要求情報の登録数が既定数以上となったことを確認すると(即ち,前記ゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際に),前記HTTPサーバ11は,当該参戦ゲームについて登録があった前記ゲーム参加要求情報に対応する全ての前記端末2(即ち,前記ゲーム参加要求の送信元の利用者端末)に対し,当該対戦ゲームへの参加確認通知を送信し(S402),その時点から既定時間(例えば,数秒から十数秒等)が経過するまで前記参加確認通知への応答を前記端末2各々からインターネット1を介して受信する(S403,S404;前記参加確認手段の処理の一例)。このとき,後述する対戦組合せの決定(S406)に用いる前記端末2の識別情報(前記ユーザID等)のリストに応答があった前記端末2の識別情報を順次追加する。
これに対し,前記端末2では,前記データ制御部22及び前記通信制御部24により,サーバX(ゲーム提供装置)との間で,対戦ゲームへの前記参加確認通知の受信及びその応答の送信をネットワーク1を介して行う(前記参戦確認応答手段の処理の一例)。
(Battle game held)
While the processing of FIG. 3 described above is being executed, the HTTP server 11 executes the battle game holding processing shown in FIG. 4 in parallel with the processing. The battle game holding process is a process executed for each type of battle game.
First, the HTTP server 11 monitors the registration status to be monitored until the number of registrations of the game participation request information for the battle game becomes a predetermined number or more through the data control unit 15 (S401). This predetermined number is a predetermined margin ratio to the number of users (the number of the terminals 2 participating in the first round of the tournament, hereinafter referred to as a necessary number initial value) necessary for starting the holding (execution) of the battle game. Is a value obtained by multiplying (for example, twice), and is set in advance by an initialization process (not shown).
When it is confirmed that the registered number of the game participation request information is equal to or greater than the predetermined number (that is, when the number of received game participation requests reaches the predetermined number), the HTTP server 11 A notification of participation confirmation in the battle game is transmitted to all the terminals 2 corresponding to the game participation request information that has been registered (that is, the user terminal that has transmitted the game participation request) (S402). Then, a response to the participation confirmation notification is received from each of the terminals 2 via the Internet 1 until a predetermined time (for example, several seconds to several tens of seconds, etc.) has elapsed since that time (S403, S404; processing of the participation confirmation means) Example). At this time, the identification information of the terminal 2 that has responded is sequentially added to the list of identification information (such as the user ID) of the terminal 2 used for determination of a battle combination (S406) described later.
On the other hand, in the terminal 2, the data control unit 22 and the communication control unit 24 receive the participation confirmation notification to the battle game and transmit the response to the server X (game providing device). This is performed through the network 1 (an example of processing of the participation confirmation response means).

ここで,前記端末2では,前記参加確認通知への応答を迅速に行うための構成として,以下のものが考えられる。
その1つは,前記端末2において,前記ゲーム参加要求の送信(図3のS302t)を行った時点から,サーバXとのインターネット1を介した通信を可能とする状態を維持する処理と,前記参加確認通知を受信した場合には利用者に前記参加確認通知への応答の実行を促す図8に示すようなポップアップ表示Pg3(ポップアップウィンドウの表示等)を前記操作表示部21に出力するとともに前記操作表示部21からの応答実行操作に応じて前記参加確認通知への応答送信を実行させる処理とを実行する通信維持・参加確認応答実行プログラムを起動し,該プログラムを前記端末2の主メモリに常駐させて継続実行させることである。通信可能状態を維持する処理としては,サーバXとの間でインターネット1を介した通信を確立した後,略連続的に(例えば,ごく短周期で(例えば,1〜2秒以内の周期で))サーバXとの間で応答確認の通信を繰り返し,サーバXからの応答が一定時間内に受信されない場合には,インターネット1を介した通信の再確立を行うことが考えられる。もちろん,前記端末2側が主導的に処理しても,サーバX側が主導的に処理してもいずれでもかまわない。
これにより,利用者が前記端末2の前から離れていない限り,前記参加確認通知への応答を迅速に行うことができる。
Here, in the terminal 2, the following can be considered as a configuration for promptly responding to the participation confirmation notification.
One of the processes is to maintain a state in which the terminal 2 can communicate with the server X via the Internet 1 from when the terminal 2 transmits the game participation request (S302t in FIG. 3). When a participation confirmation notification is received, a pop-up display Pg3 (display of a pop-up window or the like) as shown in FIG. 8 is displayed to the operation display unit 21 urging the user to execute a response to the participation confirmation notification. In response to a response execution operation from the operation display unit 21, a communication maintenance / participation confirmation response execution program for executing a process for executing a response transmission to the participation confirmation notification is started, and the program is stored in the main memory of the terminal 2 It is to make it continue to run continually. As processing for maintaining the communicable state, after establishing communication with the server X via the Internet 1, it is almost continuously (for example, in a very short cycle (for example, in a cycle within 1 to 2 seconds)). ) Response confirmation communication with the server X is repeated, and if the response from the server X is not received within a predetermined time, it is conceivable to re-establish communication via the Internet 1. Of course, it does not matter whether the terminal 2 side performs the lead processing or the server X side performs the lead processing.
As a result, as long as the user is not away from the front of the terminal 2, the response to the participation confirmation notification can be quickly made.

また,他の構成としては,例えば,前記端末2が携帯電話等である場合,電子メールプログラムと連携させるものが考えられる。携帯電話等の端末2では,その端末2がアクセスする電子メールサーバ(不図示)が,該端末2宛の電子メールが受信されたときに,その電子メールを前記端末2(携帯電話等)に自動転送する機能を有することが一般的である。
そこで,前記端末2(携帯電話等)において,前記ゲーム参加要求の送信(図3のS302t)を行った時点から,サーバXを送信元とする電子メールが電子メールプログラム(いわゆるメールソフト)により受信された場合に,利用者に前記参加確認通知への応答の実行を促すポップアップ表示Pg3(図8参照,ポップアップウィンドウの表示等)を前記操作表示部21に出力するとともに前記操作表示部21からの応答実行操作に応じて前記参加確認通知への応答送信を実行させる処理とを実行するメール受信監視・参加確認応答実行プログラムを起動し,該プログラムを前記端末2の主メモリに常駐させて継続実行させることである。
このような構成によれば,通信可能状態を維持する場合に比べ,電子メール伝送による若干の時間遅れは生じるが,利用者が前記端末2の前から離れていない(携帯している)限り,前記参加確認通知への応答を比較的迅速に行うことができる。また,携帯電話等のように,通信可能状態の維持時間によって課金される端末2を用いる場合であっても,課金を最小限に抑えることができる。
Further, as another configuration, for example, when the terminal 2 is a mobile phone or the like, a device linked with an electronic mail program can be considered. In a terminal 2 such as a mobile phone, when an e-mail server (not shown) accessed by the terminal 2 receives an e-mail addressed to the terminal 2, the e-mail is sent to the terminal 2 (cell phone or the like). Generally, it has a function of automatic transfer.
Therefore, from the time when the terminal 2 (such as a mobile phone) transmits the game participation request (S302t in FIG. 3), an e-mail from the server X is received by an e-mail program (so-called mail software). When this is done, a pop-up display Pg3 (see FIG. 8, display of a pop-up window, etc.) prompting the user to execute a response to the participation confirmation notification is output to the operation display unit 21 and from the operation display unit 21 Starts a mail reception monitoring / participation confirmation response execution program that executes a process of executing a response transmission to the participation confirmation notification in response to a response execution operation, and continuously executes the program in the main memory of the terminal 2 It is to let you.
According to such a configuration, there is a slight time delay due to the e-mail transmission compared with the case where the communication possible state is maintained, but as long as the user is not away from the front of the terminal 2 (carried), A response to the participation confirmation notification can be made relatively quickly. Further, even when the terminal 2 is charged for the communication-maintained time, such as a mobile phone, charging can be minimized.

次に,前記HTTPサーバ11は,前記既定時間の経過時点で,前記参加確認通知への応答数が当該対戦ゲームの開始(或いは続行)に必要な数(必要数)以上であるか否かをチェックし(S405),必要数未満である場合には,S402へ戻って前述の処理が繰り返される。前記必要数は,最初(1回戦)の設定は,前記必要数初期値であり,2回戦以降は「2」と設定される。
一方,前記参加確認通知への応答数が前記必要数以上である場合は,前記HTTPサーバ11は,前記参加確認通知への応答が前記既定時間内にあった前記端末2を対象として(対戦組合せの決定に用いる前記端末2の識別情報のリストを用いて)複数組の前記端末2間の対戦組合せ(1つの回戦分)を決定する処理を前記データ制御部22に実行させる(S406,前記対戦組合せ決定手段の処理の一例)。ここで,前記既定時間内の応答数が前記必要数初期値を上回った場合,その応答が先着である前記必要数初期値の数の前記端末2についてこのS406以降の処理が実行され,残りの前記端末2に対しては,参加数未達のため今回のゲームへは参加できない旨(次回のゲームへの参戦を促す旨)の通知をインターネット1を介して送信する。もちろん,応答数が前記必要数初期値の2倍以上であるときは,応答の先着順に前記必要初期値の数の前記端末2グループごとに,このS406以降の処理を並行して実行する。
Next, the HTTP server 11 determines whether or not the number of responses to the participation confirmation notification is equal to or greater than the number (necessary number) required for the start (or continuation) of the battle game when the predetermined time has elapsed. A check is made (S405), and if it is less than the required number, the process returns to S402 and the above-described processing is repeated. The required number is set to the initial value for the first (first round), and is set to “2” after the second round.
On the other hand, when the number of responses to the participation confirmation notification is equal to or greater than the required number, the HTTP server 11 targets the terminal 2 that has responded to the participation confirmation notification within the predetermined time (match combination) The data control unit 22 is caused to execute a process of determining a battle combination (for one round of battle) between a plurality of sets of the terminals 2 (using a list of identification information of the terminal 2 used for determination of S2) (S406, the battle An example of processing of the combination determining means). Here, when the number of responses within the predetermined time exceeds the required number initial value, the processing from S406 onward is executed for the terminal 2 of the required number initial value whose response is the first arrival, and the rest A notification is sent to the terminal 2 via the Internet 1 that the participation in the current game is not reached because the number of participation has not been reached (to encourage participation in the next game). Of course, when the number of responses is more than twice the initial value of the required number, the processing from S406 onward is executed in parallel for each group of the terminals 2 of the required initial value in the order of response arrival.

次に,前記HTTPサーバ11は,前記データ制御部22により決定された前記対戦組合せに含まれる前記端末2に対し,当該対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求をインターネット1を介して送信する(S407)。さらに,その要求から既定時間が経過するまで前記端末2から前記ゲーム入力情報の受信を行う(S408,S409)。ここで,S407〜S409の処理が,前記ゲーム入力情報取得手段の処理の一例である。
これに対し,前記端末2(利用者端末)では,サーバX(ゲーム提供装置)からインターネット1を介して前記ゲーム入力情報の要求を受信し(S407t),その要求に従って,前記操作表示部21から対戦ゲームの勝敗決定に用いられる前記ゲーム入力情報の入力処理を行った後(S407t,前記ゲーム入力情報入力手段の処理の一例),前記通信制御部24によって前記ゲーム入力情報をインターネット1を介してサーバXへ送信する(S408t)。ここで,S407t及びS408tの処理が,前記ゲーム入力情報送信手段の処理の一例である。
例えば,S302t(図3)において当該対戦ゲームとして「じゃんけんゲーム」が選択されている場合には,前記HTTPサーバ11は,前記ゲーム入力情報の要求として,図9に示すような「グー」,「チョキ」,「パー」のいずれかを選択するゲーム入力選択のページPg4を前記端末2へ送信し,これを受信した前記端末2においては,その選択ページPg4を前記操作表示部21に表示させ,前記ゲーム入力情報として「グー」,「チョキ」,「パー」のいずれかの「手」の情報の選択操作を入力する処理を行う。
また,S302t(図3)において当該対戦ゲームとして「クイズゲーム」が選択されている場合には,前記HTTPサーバ11は,前記ゲーム入力情報の要求として,クイズの問題を表示してその解答の選択肢から解答を選択させる解答選択ページを前記端末2へ送信し,これを受信した前記端末2においては,その解答選択ページ上で,前記ゲーム入力情報として解答の選択肢の番号や記号の選択操作を入力する処理を行う(前記ゲーム入力情報入力手段の処理の一例)。
Next, the HTTP server 11 transmits a request for game input information used for determining the winning / losing of the battle game to the terminal 2 included in the battle combination determined by the data control unit 22 via the Internet 1. (S407). Further, the game input information is received from the terminal 2 until a predetermined time elapses from the request (S408, S409). Here, the process of S407-S409 is an example of the process of the said game input information acquisition means.
On the other hand, the terminal 2 (user terminal) receives a request for the game input information from the server X (game providing device) via the Internet 1 (S407t), and from the operation display unit 21 according to the request. After performing the input processing of the game input information used for determining the winning or losing of the competitive game (S407t, an example of processing of the game input information input means), the communication control unit 24 transmits the game input information via the Internet 1 It transmits to the server X (S408t). Here, the processing of S407t and S408t is an example of the processing of the game input information transmitting means.
For example, when “Janken game” is selected as the battle game in S302t (FIG. 3), the HTTP server 11 requests “game”, “goo”, “ The game input selection page Pg4 for selecting either “Choki” or “Par” is transmitted to the terminal 2, and the terminal 2 that has received the page Pg4 displays the selection page Pg4 on the operation display unit 21; As the game input information, a process of inputting an operation of selecting “hand” information of any one of “goo”, “choki”, and “par” is performed.
In addition, when “quiz game” is selected as the battle game in S302t (FIG. 3), the HTTP server 11 displays a quiz question as a request for the game input information, and the answer options An answer selection page for selecting an answer is transmitted to the terminal 2, and the terminal 2 that has received the answer inputs an answer selection number or symbol selection operation as the game input information on the answer selection page. (Example of processing of the game input information input means).

次に,前記HTTPサーバ11は,S406で決定された前記対戦組合せに含まれる前記端末2各々について,S407〜S409の処理(ゲーム入力情報取得手段の処理)により既定時間内に受信された前記ゲーム入力情報に基づいて,当該対戦ゲーム(例えば,じゃんけん)の勝敗を判別する処理を前記データ制御部22に実行させる(S410,前記勝敗判別手段の処理の一例)。
ここで,図示していないが,S410(勝敗判別処理)の判別結果が引き分けとなった場合は,その前記端末2(利用者端末)についてのみ,勝敗が決するまでS407〜S410の処理(ゲーム入力情報取得及び勝敗判別の各処理)を繰り返した後の勝敗判別の結果を最終的な勝敗判別結果とする。
ここで,引き分けが偶然に多くの回数繰り返された場合や,不正な利用者がゲーム進行を遅延させる目的で,複数の利用者端末を並行操作すること等により故意に引き分けとなるゲーム入力を繰り返し行った場合には,ゲーム進行が著しく遅延してしまう。
そこで,前記HTTPサーバ11は,S407〜S410の処理(ゲーム入力情報取得及び勝敗判別の各処理)を既定の上限回数(例えば,5回程度)まで繰り返しても,S410(勝敗判別手段)により勝敗が決しない場合には,S407〜S409の処理(ゲーム入力情報取得手段の処理)において,引き分けが生じない最終勝敗決定用の対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求(S407)及び受信(S408)をインターネット1を介して行う。これにより,前記上限回数以上の引き分けは繰り返されないので,ゲーム進行の遅延を防止できる。
前記最終勝敗決定用の対戦ゲームとしては,例えば,引き分けとなった2つの前記端末2の一方を予想者側,他方を被予想者側としてランダムに割り当て,前記被予想者側が選択した選択肢(2択)と前記予想者側が選択した選択肢とが一致した場合は前記予想者側の勝ち(被予想者側の負け)とし,一致しなかった場合には前記被予想者側の勝ち(予想者側の負け)とする対戦ゲームが考えられる。
このようなゲームは,前記被予想者側の前記端末2に対し,2つの選択肢(例えば,「白犬」か「黒犬」か)のうち希望する選択肢を選択(ゲーム入力)させる画面を送信するとともに,前記予想者側の前記端末2に対しては,前記2つの選択肢(「白犬」/「黒犬」)のうち,対戦相手がいずれの選択肢を選択したかの予想結果を選択(ゲーム入力)させる画面を送信し(S407),前記端末2から送信される選択結果を受信(S408)して勝敗判別する(S410)ことにより実現できる。
Next, for each of the terminals 2 included in the battle combination determined in S406, the HTTP server 11 receives the game received within a predetermined time by the processing of S407 to S409 (processing of the game input information acquisition means). Based on the input information, the data control unit 22 is caused to execute a process for determining the win / loss of the battle game (for example, Janken) (S410, an example of the process of the win / loss determination means).
Here, although not shown, when the determination result of S410 (win / loss determination process) is a draw, the process of S407 to S410 (game input) until only the terminal 2 (user terminal) is determined to win or lose. The result of the win / loss determination after repeating each process of information acquisition and win / loss determination is defined as the final win / loss determination result.
Here, if the draw is accidentally repeated many times, or an illegal user intentionally repeats the game input that is a draw by operating multiple user terminals in parallel for the purpose of delaying the game progress. If you do, the game progress will be significantly delayed.
Therefore, even if the HTTP server 11 repeats the processing of S407 to S410 (game input information acquisition and win / loss determination processing) up to a predetermined upper limit number (for example, about 5 times), the HTTP server 11 wins or loses by S410 (win / loss determination means). If the game is not decided, in the process of S407 to S409 (the process of the game input information acquisition means), the request (S407) and reception of game input information used for the winning / losing determination of the battle game for final winning / losing determination that does not cause a draw (S407) S408) is performed via the Internet 1. Thereby, since the draw more than the said upper limit number is not repeated, the delay of game progress can be prevented.
As the battle game for determining the final victory or defeat, for example, one of the two terminals 2 that were drawn is randomly assigned as the predictor side and the other as the predictor side, and the option (2 Option) and the option selected by the predictor side are the winners of the predictor side (losers of the predictor side), and if they do not match, the winners side wins (predictor side) A defeat game is considered.
In such a game, a screen for selecting a desired option (game input) from two options (for example, “white dog” or “black dog”) is transmitted to the terminal 2 on the expected person side. At the same time, for the terminal 2 on the predictor side, the prediction result indicating which option the opponent has selected from the two options (“white dog” / “black dog”) is selected ( This can be realized by transmitting a screen for game input (S407), receiving a selection result transmitted from the terminal 2 (S408), and determining a win / loss (S410).

また,S410の勝敗判別では,S408,S409の処理(ゲーム入力情報取得)により既定時間内に前記ゲーム入力情報が受信されなかった前記端末2(利用者端末,以下,無回答端末という)については,以下の2種類の処理のいずれかが実行される。
その1つは,前記無回答端末については,不戦敗と判別し,その対戦相手を不戦勝と判別する処理である。
他の1つは,前記無回答端末については,前記端末2からの前記ゲーム入力情報の代わりに発生させた代替情報(「じゃんけん」の場合は,ランダムに発生させた「グー」,「チョキ」,「パー」のいずれか)を受信された前記ゲーム入力情報であるとみなして勝敗を判別する処理である。
本サーバXでは,選択されている対戦ゲームが,「クイズゲーム」のように知能的な判断結果により勝敗が左右されるゲームについては前者(不戦勝・不戦敗)が実行され,「じゃんけんゲーム」のように運のみによって勝敗が左右されるゲームについては後者(代替情報によるもの)が実行される。
Further, in the win / loss determination of S410, for the terminal 2 (user terminal, hereinafter referred to as a non-response terminal) for which the game input information has not been received within a predetermined time by the processing of S408 and S409 (game input information acquisition). , One of the following two types of processing is executed.
One of them is processing for determining the unanswered terminal as unbeaten, and determining the opponent as unbeaten.
The other is that for the unanswered terminal, substitute information generated in place of the game input information from the terminal 2 (in the case of “Janken”, randomly generated “goo”, “choki” , “Par”) is regarded as the received game input information, and winning / losing is determined.
In this server X, for the game where the winning / losing is influenced by the intelligent judgment result such as “quiz game”, the former (no win / no-win loss) is executed and the selected battle game is like “Janken game” For games where winning or losing depends only on luck, the latter (based on alternative information) is executed.

さらに,前記HTTPサーバ11は,S410(勝敗判別手段の処理)における勝敗の判別結果に基づいて,当該対戦ゲームに参加中の前記端末2各々について得点計算(加算・減算するポイント数の計算)を行い,その計算結果を前記ユーザIDd20(利用者情報)に関連付けられて前記データ記憶部16に登録(記憶)されているポイント(得点)に加算して更新登録する(記憶手段に記憶させる)処理を前記データ制御部22に実行させる(S411;前記得点算出・記録手段の処理の一例)。このとき,当該参戦ゲームの種類情報及びS410での勝敗判別結果も,同様に前記ユーザIDd20に関連付けて前記データ記憶部16に記憶させる(S411;前記対戦実績記録手段の処理の一例)。
図示していないが,前記HTTPサーバ11は,前記端末2からインターネット1を介して所定の実績提供要求があった場合にこれを受信し,S201(図3)と同様にユーザ認証処理を行い,認証されたユーザ(ユーザIDd20)に対応するポイント数の情報(前記得点情報の一例)及び過去に参加した対戦ゲームの種類並びにその対戦結果(S410で判別された勝敗結果)をインターネット1を介して前記端末2に送信(提供)する機能を有している(前記実績提供手段の処理の一例)。
また,登録されたポイントは,別途提供されるネットショップにおいて,その得点の高さに応じた商品との引き替えに用いることができる。これにより,利用者の参加意欲増進させるので好適である。
Further, the HTTP server 11 performs score calculation (calculation of the number of points to be added / subtracted) for each of the terminals 2 participating in the battle game based on the result of determination of winning / losing in S410 (processing of the winning / losing determining means). A process of performing the update registration by storing the calculation result in association with the user ID d20 (user information) and the points (scores) registered (stored) in the data storage unit 16 (stored in the storage unit) Is executed by the data control unit 22 (S411; an example of processing of the score calculation / recording means). At this time, the type information of the participating game and the winning / losing determination result in S410 are also stored in the data storage unit 16 in association with the user ID d20 (S411; an example of processing of the battle record recording means).
Although not shown, the HTTP server 11 receives a predetermined performance provision request from the terminal 2 via the Internet 1 and performs user authentication processing in the same manner as in S201 (FIG. 3). Information on the number of points corresponding to the authenticated user (user ID d20) (an example of the score information), the types of battle games that have participated in the past, and the battle results (win / loss results determined in S410) via the Internet 1 It has a function of transmitting (providing) to the terminal 2 (an example of processing of the result providing means).
In addition, the registered points can be used in exchange for products according to the height of the score at a separately provided online shop. This is preferable because it increases the user's willingness to participate.

次に,前記HTTPサーバ11は,S410での当該対戦ゲームの勝敗の判別結果(引き分けが発生した場合は,勝敗を決するまで対戦を繰り返した最終の勝敗判別結果)を,インターネット12を介して当該対戦ゲームに参戦中の(即ち,前記ゲーム入力情報の送信元の)前記端末2(利用者端末)に対し,前記メール送受信部12を介して電子メールで通知する(S412,前記勝敗通知手段の処理の一例)。
これに対し,前記端末2では,前記通信制御部24により,サーバX(ゲーム提供装置)から,当該対戦ゲームの勝敗の判別結果の通知を,インターネット1を介して電子メールとして受信する(S412t;前記勝敗通知受信手段の処理の一例)。受信した勝敗判別結果は,前記端末2の前記操作表示部21に表示され,利用者によって確認される。
Next, the HTTP server 11 sends the determination result of the battle game in S410 (if a draw occurs, the final win / loss determination result of repeating the battle until winning or losing is determined) via the Internet 12 The terminal 2 (user terminal) participating in the battle game (that is, the transmission source of the game input information) is notified by e-mail via the mail transmitting / receiving unit 12 (S412, the winning / losing notification means) Example of processing).
On the other hand, in the terminal 2, the communication control unit 24 receives a notification of the determination result of the battle game from the server X (game providing device) as an electronic mail via the Internet 1 (S412t; An example of processing of the winning / losing notice receiving means). The received win / loss determination result is displayed on the operation display unit 21 of the terminal 2 and confirmed by the user.

次に,前記HTTPサーバ11は,対戦組合せの決定に用いる前記端末2の識別情報のリスト(前記ユーザIDd20のリスト等)から,敗者となった前記端末2の識別情報を抹消する処理(S413),及び当該対戦ゲームの終了条件が満足されたか否かの判別処理を前記データ制御部22に実行させる(S414)。
そして,前記必要数を対戦に必要な最小数である「2」と設定(S415)した上で,前記終了条件が満されるまで,S410(勝敗判別通知手段の処理)で「勝ち」と判別された前記端末2(利用者端末)について(前記端末2の識別情報のリストに基づいて),さらに前述したS402〜S413の処理,即ち,参加確認の処理(S402〜S404,参加確認手段の処理),対戦組合せ決定処理(S406,対戦組合せ決定手段の処理),前記ゲーム入力情報の取得処理(S407〜S409;ゲーム入力情報取得手段の処理),及び勝敗判別処理とその通知の処理(S410,S412;勝敗判別通知手段の処理)の各処理を含む処理が順次繰り返し実行されるよう制御する(S414;前記トーナメント制御手段の処理の一例)。
これにより,勝者のみが勝ち残って次の回戦(1回戦の次は2回戦,その次は3回戦…)の対戦が行われるトーナメント形式での対戦ゲームが実現される。
前記終了条件としては,1の勝者のみが残った場合とすることが通常であるが,例えば,既定の数(用意した景品の数等)以下の勝者数となったことや,元の参加数(前記端末2の数)に対して既定の割合以下の勝者数となったことを終了条件とすること等も考えられる。
以上示したように,参加確認の通知(S402)への応答が遅い,或いは応答しない前記端末2は,S406で決定される対戦組合せから除外されるので,不戦勝者の発生を極力少なくでき,ゲームの公平性を確保できる。さらに,既定時間(例えば,数秒〜十数秒等)内で応答する(S403t,S408t)前記端末2相互間でゲームが進行されるので,オンラインゲームの本来の特徴である同時プレー感(臨場感)を確保できる。
Next, the HTTP server 11 deletes the identification information of the terminal 2 that has become the loser from the list of identification information of the terminal 2 (such as the list of the user ID d20) used for determining the battle combination (S413). , And the data control unit 22 determines whether or not the match condition of the battle game is satisfied (S414).
Then, after setting the required number to “2” which is the minimum number necessary for the battle (S415), it is determined as “win” in S410 (processing of the win / loss determination notifying means) until the end condition is satisfied. For the terminal 2 (user terminal) that has been made (based on the list of identification information of the terminal 2), the processing of S402 to S413 described above, that is, the processing of participation confirmation (S402 to S404, processing of participation confirmation means) ), Battle combination determination processing (S406, processing of battle combination determination means), acquisition processing of the game input information (S407 to S409; processing of game input information acquisition means), win / loss determination processing and notification processing thereof (S410, Control is performed so that the processing including each process of S412; winning / losing determination notifying means) is repeatedly executed in sequence (S414; an example of the processing of the tournament controlling means).
As a result, a battle game in a tournament format is realized in which only the winner remains and the next round (the second round is followed by the first round, the next round is the third round, etc.) is played.
The termination condition is usually the case where only one winner remains. For example, the number of winners is less than a predetermined number (the number of prizes prepared, etc.), or the original number of participants. It is also conceivable that the termination condition is that the number of winners is equal to or less than a predetermined ratio with respect to (the number of terminals 2).
As described above, since the terminal 2 that responds slowly or does not respond to the notification of participation confirmation (S402) is excluded from the battle combination determined in S406, it is possible to reduce the occurrence of unmatched winners as much as possible. Can be ensured. Further, the game is played between the terminals 2 within a predetermined time (for example, several seconds to several tens of seconds, etc.) (S403t, S408t). Can be secured.

図2では,ゲーム提供装置X(サーバX)として,HTTPサーバやデータ制御部等が一体となった構成を示しているが,これに限るものでなく,例えば,1つのデータ制御部15に対して複数のHTTPサーバ11がインターネット1や他のネットワークを介して複数分散して接続された構成等も考えられる。この場合,前記データ制御部15は,例えば,図4に示した対戦ゲーム開催処理を,複数の前記HTTPサーバ11の中から負荷の小さなものに,或いはゲームの種類ごとに予め定められたものに割り振ること等が考えられる。
その逆に,1つの前記HTTPサーバ1に対して複数の前記データ制御部15をインターネット1や他のネットワークを介して複数分散して接続された構成も考えられる。この場合,前記HTTPサーバ11が,各種データ処理を複数の前記データ制御部15の中から負荷の小さなものに,或いはゲームの種類ごとに予め定められたものい割り振ること等が考えられる。
もちろん,前記データ記憶部16をデータベース装置として分離させ,前記データ制御部15とネットワークを介して接続した構成等であってもよい。
In FIG. 2, the game providing device X (server X) shows a configuration in which an HTTP server, a data control unit, and the like are integrated. However, the present invention is not limited to this, and for example, for one data control unit 15 A configuration in which a plurality of HTTP servers 11 are connected in a distributed manner via the Internet 1 or other networks is also conceivable. In this case, for example, the data control unit 15 changes the battle game holding process shown in FIG. 4 to one having a small load from among the plurality of HTTP servers 11 or predetermined for each game type. It is possible to allocate.
On the contrary, a configuration in which a plurality of data control units 15 are connected to one HTTP server 1 via the Internet 1 or other networks in a distributed manner is also conceivable. In this case, it is conceivable that the HTTP server 11 assigns various data processing to a light load among the plurality of data control units 15 or a predetermined one for each game type.
Of course, the data storage unit 16 may be separated as a database device and connected to the data control unit 15 via a network.

本発明は,ネットワークを介して複数の利用者端末に対戦ゲームを提供するゲーム提供装置への利用が可能である。   The present invention can be used for a game providing apparatus that provides a battle game to a plurality of user terminals via a network.

本発明の実施の形態に係るゲーム提供装置Xを構成要素とするネットワーク対戦ゲームシステムAの概略構成図。The schematic block diagram of the network competitive game system A which has the game provision apparatus X which concerns on embodiment of this invention as a component. ゲーム提供装置X及び端末各々の概略構成を表すブロック図。The block diagram showing the schematic structure of each of the game provision apparatus X and a terminal. ゲーム提供装置Xが実行する参加要求受付処理等の処理手順を表すフローチャート。The flowchart showing process procedures, such as a participation request reception process which the game provision apparatus X performs. ゲーム提供装置Xが実行する対戦ゲーム開催処理の処理手順を表すフローチャート。The flowchart showing the process sequence of the battle game holding process which the game provision apparatus X performs. ゲーム提供装置Xから端末に送信される基本ページの画面例を表す図。The figure showing the example of a screen of the basic page transmitted to the terminal from game providing device X. ゲーム提供装置Xから端末に送信される利用者情報入力ページの画面例を表す図。The figure showing the example of a screen of the user information input page transmitted to the terminal from the game provision apparatus X. ゲーム提供装置Xから端末に送信される対戦ゲーム選択のページの画面例を表す図。The figure showing the example of a screen of the page of the battle | competition game selection transmitted to the terminal from the game provision apparatus X. FIG. 端末で表示されるゲーム参加確認通知への応答の実行を促すポップアップ表示の画面例を表す図。The figure showing the example of a screen of the pop-up display which prompts execution of the response to the game participation confirmation notice displayed on a terminal. ゲーム提供装置Xから端末に送信されるゲーム入力選択のページの画面例を表す図。The figure showing the example of a screen of the page of the game input selection transmitted from the game provision apparatus X to a terminal.

符号の説明Explanation of symbols

1…インターネット(ネットワーク)
2…端末(利用者端末)
11…HTTPサーバ
12…メール送受信部
13…サーバ側の通信制御部
14…サーバ側の操作表示部
15…サーバ側のデータ制御部
16…サーバ側のデータ記憶部
21…端末側の操作表示部
22…端末側のデータ制御部
23…端末側のデータ記憶部
24…端末側の通信制御部
S101,S102,,,…処理手順(ステップ)
A…ネットワーク対戦ゲームシステム
X…サーバ(ゲーム提供装置)
Pg…画面(ページ)例
Pb…操作ボタン
1 ... Internet (network)
2 ... Terminal (user terminal)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... HTTP server 12 ... Mail transmission / reception part 13 ... Server side communication control part 14 ... Server side operation display part 15 ... Server side data control part 16 ... Server side data storage part 21 ... Terminal side operation display part 22 ... data control section 23 on the terminal side ... data storage section 24 on the terminal side ... communication control sections S101, S102, ... on the terminal side ... processing procedure (step)
A ... Network battle game system X ... Server (game providing device)
Pg ... Screen (page) example Pb ... Operation buttons

Claims (13)

複数の利用者端末に対し該複数の利用者端末相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供するゲーム提供装置において,
前記利用者端末からのゲーム参加要求を前記ネットワークを介して受信するゲーム参加要求受信手段と,
前記ゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際に前記ゲーム参加要求の送信元の前記利用者端末に対し前記対戦ゲームへの参加確認の通知及びその応答の受信を前記ネットワークを介して行う参加確認手段と,
前記参加確認の通知への応答が既定時間内にあった前記利用者端末の中から複数組の前記利用者端末間の対戦組合せを決定する対戦組合せ決定手段と,
決定された前記対戦組合せに含まれる前記利用者端末との間で前記対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報取得手段と,
前記対戦組合せと前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に受信された前記ゲーム入力情報とに基づいて前記対戦ゲームの勝敗を判別する勝敗判別手段と,
前記勝敗判別手段の判別結果を前記ネットワークを介して前記ゲーム入力情報の送信元の前記利用者端末に通知する勝敗通知手段と,
を具備してなることを特徴とするゲーム提供装置。
In a game providing device for providing a battle game between a plurality of user terminals to a plurality of user terminals via a network,
Game participation request receiving means for receiving a game participation request from the user terminal via the network;
When the number of received game participation requests reaches a predetermined number, notification of participation confirmation in the competitive game and reception of the response to the user terminal that has transmitted the game participation request are performed via the network. Participation confirmation means,
A battle combination determining means for determining a battle combination between a plurality of sets of the user terminals from among the user terminals whose response to the notification of participation confirmation was within a predetermined time;
Game input information acquisition means for requesting and receiving game input information used for determining the winning or losing of the battle game with the user terminal included in the determined battle combination via the network;
Winning / losing determining means for determining the winning / losing of the competitive game based on the battle combination and the game input information received within a predetermined time by the game input information acquiring means;
Winning / losing notifying means for notifying the determination result of the winning / losing determining means to the user terminal that is the transmission source of the game input information via the network;
A game providing apparatus comprising:
前記勝敗判別手段の判別結果が引き分けとなった前記利用者端末については,勝敗が決するまで前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別手段による各処理を繰り返した後の前記勝敗判別手段の判別結果を前記勝敗通知手段により通知してなる請求項1に記載のゲーム提供装置。   For the user terminal for which the determination result of the winning / losing determining means is a tie, the determination result of the winning / losing determining means after repeating each process by the game input information acquiring means and the winning / losing determining means until winning / losing is determined. The game providing apparatus according to claim 1, which is notified by the winning / losing notifying means. 前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別手段による各処理を既定の上限回数まで繰り返しても前記勝敗判別手段により勝敗が決しない場合に,
前記ゲーム入力情報取得手段が,引き分けが生じない最終勝敗決定用の対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うものである請求項2に記載のゲーム提供装置。
When winning / losing is not determined by the winning / losing determining means even if each process by the game input information acquiring means and the winning / losing determining means is repeated up to a predetermined upper limit number of times,
3. The game providing apparatus according to claim 2, wherein the game input information acquisition unit requests and receives game input information used for determining the winning / losing of a battle game for final winning / losing determination that does not cause a draw through the network. .
前記勝敗判別手段が,前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に前記ゲーム入力情報が受信されなかった前記利用者端末については不戦敗と判別してなる請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム提供装置。   The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the winning / losing determining means determines that the user terminal for which the game input information has not been received within a predetermined time by the game input information acquiring means is not defeated. Providing device. 前記勝敗判別手段が,前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に前記ゲーム入力情報が受信されなかった前記利用者端末については,前記ゲーム入力情報の代わりに発生させた代替情報に基づいて勝敗を判別してなる請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム提供装置。   The winning / losing determining means determines whether or not the user terminal for which the game input information has not been received within a predetermined time by the game input information acquiring means is based on substitute information generated instead of the game input information. The game providing device according to claim 1, wherein the game providing device is determined. 前記対戦ゲームがじゃんけんゲームであり,前記ゲーム入力情報がグー,チョキ,パーのいずれかに関する情報である請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム提供装置。   The game providing apparatus according to claim 1, wherein the battle game is a Janken game, and the game input information is information related to any of goo, choki, and par. 前記勝敗判別通知手段により勝ちと判別された前記利用者端末について,さらに前記参加確認手段,前記対戦組合せ決定手段,前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別通知手段による各処理を順次繰り返し実行させるトーナメント制御手段を具備してなる請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム提供装置。   A tournament for repeatedly executing each process by the participation confirmation means, the battle combination determination means, the game input information acquisition means, and the win / loss determination notification means for the user terminal determined to have won by the win / loss determination notification means. The game providing device according to claim 1, further comprising a control unit. 前記勝敗判別手段の判別結果に基づいて前記利用者端末ごとの得点情報を算出し,これを記憶手段に記憶させる得点算出・記録手段を具備してなる請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム提供装置。   The score calculation / recording means according to any one of claims 1 to 7, further comprising score calculation / recording means for calculating score information for each user terminal based on the determination result of the win / loss determination means and storing the score information in a storage means. Game providing device. 前記勝敗判別手段の判別結果を記憶手段に記憶させる対戦実績記録手段を具備してなる請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム提供装置。   The game providing apparatus according to claim 1, further comprising a competition record recording unit that stores a determination result of the win / loss determination unit in a storage unit. 前記利用者端末との間で前記得点情報及び/又は前記勝敗判別手段の判別結果の要求の受信と要求された情報の送信とを前記ネットワークを介して行う実績提供手段を具備してなる請求項1〜9のいずれかに記載のゲーム提供装置。   Claims comprising means for providing the score information and / or the determination result of the winning / losing determining means with the user terminal and receiving the requested information via the network. The game provision apparatus in any one of 1-9. 複数の利用者端末に対し該複数の利用者端末相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供するゲーム提供処理をコンピュータに実行させるためのゲーム提供プログラムにおいて,
前記利用者端末からのゲーム参加要求を前記ネットワークを介して受信するゲーム参加要求受信工程と,
前記ゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際に前記ゲーム参加要求の送信元の前記利用者端末に対し前記対戦ゲームへの参加確認の通知及びその応答の受信を前記ネットワークを介して行う参加確認工程と,
前記参加確認の通知への応答が既定時間内にあった前記利用者端末の中から複数組の前記利用者端末間の対戦組合せを決定する対戦組合せ決定工程と,
決定された前記対戦組合せに含まれる前記利用者端末との間で前記対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報取得工程と,
前記対戦組合せと前記ゲーム入力情報取得工程により既定時間内に受信された前記ゲーム入力情報とに基づいて前記対戦ゲームの勝敗を判別する勝敗判別工程と,
前記勝敗判別工程の判別結果を前記ネットワークを介して前記ゲーム入力情報の送信元の前記利用者端末に通知する勝敗通知工程と,
をコンピュータに実行させるためのゲーム提供プログラム。
In a game providing program for causing a computer to execute a game providing process of providing a battle game between a plurality of user terminals to a plurality of user terminals via a network,
A game participation request receiving step for receiving a game participation request from the user terminal via the network;
When the number of received game participation requests reaches a predetermined number, notification of participation confirmation in the competitive game and reception of the response to the user terminal that has transmitted the game participation request are performed via the network. Participation confirmation process,
A battle combination determination step of determining a battle combination between a plurality of sets of the user terminals from among the user terminals whose response to the notification of participation confirmation was within a predetermined time;
A game input information acquisition step for requesting and receiving game input information used for determining the winning or losing of the battle game with the user terminal included in the determined battle combination via the network;
A win / loss determination step of determining win / loss of the battle game based on the match combination and the game input information received within a predetermined time by the game input information acquisition step;
A winning / losing notifying step of notifying the determination result of the winning / losing determining step to the user terminal that is the transmission source of the game input information via the network;
A game providing program for causing a computer to execute.
ゲーム提供装置からネットワークを介して提供される対戦ゲームに参加するためのゲーム端末において,
前記ゲーム提供装置に対してゲーム参加要求を前記ネットワークを介して送信するゲーム参加要求送信手段と,
前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームへの参加確認の通知の受信及びその応答の送信を前記ネットワークを介して行う参戦確認応答手段と,
前記対戦ゲームの勝敗決定に用いられるゲーム入力情報を入力するゲーム入力情報入力手段と,
前記ゲーム提供装置との間で前記ゲーム入力情報の要求の受信及びこれに応じた前記ゲーム入力情報の送信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報送信手段と,
前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームの勝敗の判別結果の通知を前記ネットワークを介して受信する勝敗通知受信手段と,
を具備してなることを特徴とするゲーム端末。
In a game terminal for participating in a competitive game provided from a game providing device via a network,
Game participation request transmitting means for transmitting a game participation request to the game providing device via the network;
Participation confirmation response means for receiving notification of participation confirmation in the competitive game from the game providing device and transmitting the response via the network;
Game input information input means for inputting game input information used for determining the winning or losing of the battle game;
Game input information transmitting means for receiving a request for the game input information with the game providing device and transmitting the game input information in response to the request via the network;
Winning / losing notification receiving means for receiving notification of the result of determination of the winning / losing of the competitive game from the game providing device via the network;
A game terminal comprising:
ゲーム提供装置からネットワークを介して提供される対戦ゲームに参加するための処理をコンピュータに実行させるためのゲーム参加プログラムにおいて,
前記ゲーム提供装置に対してゲーム参加要求を前記ネットワークを介して送信するゲーム参加要求送信工程と,
前記ゲーム提供装置との間で前記対戦ゲームへの参加確認の通知の受信及びその応答の送信を前記ネットワークを介して行う参戦確認応答工程と,
前記対戦ゲームの勝敗決定に用いられるゲーム入力情報を入力するゲーム入力情報入力工程と,
前記ゲーム提供装置との間で前記ゲーム入力情報の要求の受信及びこれに応じた前記ゲーム入力情報の送信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報送信工程と,
前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームの勝敗の判別結果の通知を前記ネットワークを介して受信する勝敗通知受信工程と,
を具備してなることを特徴とするゲーム参加プログラム。
In a game participation program for causing a computer to execute a process for participating in a competitive game provided from a game providing device via a network,
A game participation request transmitting step of transmitting a game participation request to the game providing device via the network;
A participation confirmation response step of receiving a notification of confirmation of participation in the competitive game with the game providing device and transmitting a response thereof via the network;
A game input information input step for inputting game input information used for determining the winning or losing of the battle game;
A game input information transmitting step for receiving a request for the game input information with the game providing device and transmitting the game input information according to the request via the network;
A win / loss notification receiving step of receiving a notification of a determination result of the win / loss of the competitive game from the game providing device via the network;
The game participation program characterized by comprising.
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