JP6075864B2 - GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM Download PDF

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Description

本発明は、ネットワークを介してユーザ間でメッセージを交換するサービスを提供可能なゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system that can provide a service for exchanging messages between users via a network.

ネットワークに接続された複数のゲーム機でプレイするユーザ同士のコミュニケーションを可能とするゲームシステムが知られている(例えば特許文献1及び2参照)。   There is known a game system that enables communication between users who play on a plurality of game machines connected to a network (see, for example, Patent Documents 1 and 2).

特開2010−131082号公報JP 2010-133102 A 特開2005−034303号公報JP 2005-034303 A

ゲームプレイ中は、ゲームの種類にもよるがユーザは、ゲームに集中していたり、ゲーム操作に忙しかったりするので、他のユーザとの間でメッセージを交換するための操作をしにくい。自由なメッセージの作成を許可しても、ゲーム中のユーザは利用する余裕がなく、結果として利用されにくいものとなっている。また、予め用意した複数の定型文を提示し、ユーザに選択させる方法もあるが、コミュニケーションが制限され、満足のいくコミュニケーションが図れないおそれがある。   During game play, although depending on the type of game, the user concentrates on the game or is busy with the game operation, so that it is difficult to perform an operation for exchanging messages with other users. Even if the creation of a free message is permitted, the user in the game cannot afford to use it, and as a result is difficult to use. In addition, there is a method of presenting a plurality of standard sentences prepared in advance and allowing the user to select, but communication is limited, and there is a possibility that satisfactory communication cannot be achieved.

そこで、本発明は簡単な操作でも満足度の高いコミュニケーションを提供できるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system and the like that can provide highly satisfactory communication even with a simple operation.

本発明のゲームシステムは、ネットワーク(5)に接続された複数の端末装置(3,4)を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機(3)として機能するゲームシステム(1)であって、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段(21、31)を具備し、前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段(33)が設けられたものである。   The game system of the present invention includes a plurality of terminal devices (3, 4) connected to a network (5), and at least a part of the plurality of terminal devices is a game machine in which a user can play a game. A game system (1) functioning as (3), comprising message function providing means (21, 31) for providing a service in which a user of the game machine and other users exchange messages via the network Then, the message function providing means refers to predetermined information acquired for providing a predetermined service different from the service for exchanging the message to the user of the terminal device, and allows the user of the game machine to Message content control means (33) for changing the content of a message to be transmitted to the other user is provided.

本発明のゲーム制御方法は、ネットワーク(5)に接続された複数の端末装置(3、4)を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機(3)として機能するゲームシステム(1)に適用されるゲーム制御方法であって、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手順を具備し、前記メッセージ機能提供手順には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手順(S1〜S8)が設けられたものである。   The game control method of the present invention includes a plurality of terminal devices (3, 4) connected to a network (5), and at least some of the plurality of terminal devices allow a user to play a game. A game control method applied to a game system (1) functioning as a machine (3), and providing a message function for providing a service in which a user of the game machine and other users exchange messages via the network The message function providing procedure refers to predetermined information acquired to provide a user of the terminal device with a predetermined service different from the service for exchanging the message, and the game machine Message content control procedures (S1 to S8) for changing the content of messages to be transmitted to other users Than is.

本発明のコンピュータプログラムは、ネットワーク(5)に接続された複数の端末装置(3、4)を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機(3)として機能するゲームシステム(1)に組み込まれる少なくとも一部のコンピュータ装置を、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段(31、41)として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段(31)が設けられたものである。   The computer program of the present invention includes a plurality of terminal devices (3, 4) connected to a network (5), and at least a part of the plurality of terminal devices is a game machine in which a user can play a game. Message function providing means for providing a service for exchanging messages via the network between at least a part of the computer devices incorporated in the game system (1) functioning as (3) between the game machine user and another user A computer program configured to function as (31, 41), wherein the message function providing means provides the user of the terminal device with a predetermined service different from the service for exchanging the message. With reference to the acquired predetermined information, the user of the game machine can respond to the other user. Message content control means for changing the contents of the message to be transmitted Te (31) in which is provided.

本発明によれば、所定の情報を参照して、ユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させる。所定の情報とは、ゲームシステム内でユーザに関し取得可能な情報、例えば、ゲームシステム内でユーザがプレイするゲームのデータや、ゲームシステム内で他のユーザとのコミュニケーションに関するデータ等のことである。ユーザに関係する情報に基づいてメッセージを変化させるので、ユーザの負担を少なくしてよりユーザの行動に即したメッセージを送信できる。従って、簡単な操作でも満足度の高いコミュニケーションを提供できる。   According to the present invention, the content of a message to be transmitted by a user to another user is changed with reference to predetermined information. The predetermined information is information that can be acquired about the user in the game system, for example, data of a game played by the user in the game system, data about communication with other users in the game system, and the like. Since the message is changed based on information related to the user, it is possible to transmit a message that is more in line with the user's action with less burden on the user. Therefore, highly satisfactory communication can be provided even with a simple operation.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記ユーザ又は前記他のユーザにおける前記ゲームのプレイ状況を記録したプレイデータ(51)の少なくとも一部の情報を参照してもよい。これによれば、ゲームシステム内でのユーザの活動に応じて得られたプレイデータを参照することで、ユーザのプレイ傾向に沿ったメッセージを送信できる。   In one form of the game system of the present invention, the message content control means is at least a part of information of play data (51) in which a play situation of the game in the user or the other user is recorded as the predetermined information. You may refer to According to this, the message along with a user's play tendency can be transmitted by referring the play data obtained according to the user's activity in a game system.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記端末装置のユーザ間における人的関係を判別するための情報(52)を参照してもよい。人的関係を判別するための情報として、例えば、ゲームシステム内での他のユーザとのコミュニケーション記録等を参照することができる。これにより、ユーザと他のユーザとの関係性に即したメッセージを送信できる。   In one form of the game system of the present invention, the message content control means may refer to information (52) for determining a personal relationship between users of the terminal device as the predetermined information. As information for determining the personal relationship, for example, a communication record with other users in the game system can be referred to. Thereby, the message according to the relationship between the user and other users can be transmitted.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム機のユーザが送信すべきメッセージの内容の少なくとも一部を前記所定の情報に基づいて生成するメッセージ生成手段(33)を備えてもよい。これによれば、所定の情報を利用してユーザが作成したかのようなメッセージを生成することができ、ユーザの利便性を向上しつつ、満足度の高いコミュニケーションを実現させることができる。   One form of the game system of this invention WHEREIN: You may provide the message production | generation means (33) which produces | generates at least one part of the content of the message which the user of the said game machine should transmit based on the said predetermined information. According to this, it is possible to generate a message as if it was created by a user using predetermined information, and it is possible to realize highly satisfactory communication while improving user convenience.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記ゲームシステムの外部から取得された付加的情報をさらに参照して前記メッセージの内容を変化させてもよい。これによれば、付加的情報を参照することで、メッセージの作成の幅が広がる。例えば、付加的情報として今日の天候に関する情報や、交通機関の運行情報等を外部から取得することで、他のユーザにとっても有用な情報を送信できる。   In one form of the game system of the present invention, the message content control means may change the content of the message with further reference to additional information acquired from outside the game system. According to this, the range of message creation is expanded by referring to the additional information. For example, useful information for other users can be transmitted by acquiring external information such as information on the weather today or operation information of transportation facilities as additional information.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報を参照して、予め用意された複数のメッセージ候補(111)から前記送信すべきメッセージを選択することにより、前記メッセージの内容を変化させてもよい。これによれば、予め用意された複数のメッセージ候補から所定の情報を参照してメッセージが選択されるので、様々なメッセージを適切に選択することができ、不自然なコミュニケーションを防ぐことができる。   In one form of the game system of the present invention, the message content control means refers to the predetermined information, and selects the message to be transmitted from a plurality of message candidates (111) prepared in advance. The content of the message may be changed. According to this, since a message is selected by referring to predetermined information from a plurality of message candidates prepared in advance, various messages can be appropriately selected, and unnatural communication can be prevented.

なお、本発明のゲームシステムは、ネットワークに接続されたサーバ装置及び複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、前記サーバ装置が提供する各種のサービスを利用してユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムであって、前記サーバ装置が提供するサービスの一つとして、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段を具備し、前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために前記サーバ装置又は前記端末装置が取得した所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段が設けられたものとしてもよい。この場合において、前記メッセージ内容制御手段は、前記サーバ装置又は前記端末装置が前記ゲームシステムの外部から取得した付加的情報をさらに参照して前記メッセージの内容を変化させてもよい。   The game system of the present invention includes a server device and a plurality of terminal devices connected to a network, and at least a part of the plurality of terminal devices is used by a user using various services provided by the server device. A game system that functions as a game machine capable of playing a game, and as a service provided by the server device, a user of the game machine and another user exchange messages via the network A message function providing means for providing a service to be provided, wherein the message function providing means provides the user of the terminal apparatus with a predetermined service different from the service for exchanging the messages. With reference to the predetermined information acquired by the device, the user of the game machine Message content control means for changing the contents of the message to be transmitted Te may what is provided. In this case, the message content control means may change the content of the message by further referring to additional information acquired by the server device or the terminal device from outside the game system.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上、説明したように、本発明においては、所定の情報を参照して、ユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させる。所定の情報とは、ゲームシステム内でユーザに関し取得可能な情報、例えば、ゲームシステム内でユーザがプレイするゲームのデータや、ゲームシステム内で他のユーザとのコミュニケーションに関するデータ等のことである。ユーザに関係する情報に基づいてメッセージを変化させるので、ユーザの負担を少なくしてよりユーザの行動に即したメッセージを送信できる。従って、簡単な操作でも満足度の高いコミュニケーションを提供できる。   As described above, in the present invention, the content of a message to be transmitted by a user to another user is changed with reference to predetermined information. The predetermined information is information that can be acquired about the user in the game system, for example, data of a game played by the user in the game system, data about communication with other users in the game system, and the like. Since the message is changed based on information related to the user, it is possible to transmit a message that is more in line with the user's action with less burden on the user. Therefore, highly satisfactory communication can be provided even with a simple operation.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲームシステムで実施されるメッセージ内容制御機能について説明する図。The figure explaining the message content control function implemented with a game system. ゲームシステムのセンターサーバ、ゲーム機及びユーザ端末装置に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。The functional block diagram explaining the structure of the principal part of the control system regarding the center server of a game system, a game machine, and a user terminal device. プレイデータの一例を示す図。The figure which shows an example of play data. コミュニティデータの一例を示す図。The figure which shows an example of community data. ゲーム機のゲーム制御部が実行するメッセージ内容制御処理ルーチンを示したフローチャート。The flowchart which showed the message content control processing routine which the game control part of a game machine performs. ゲーム画面に表示されるメッセージ設定画像の他の例を示した図。The figure which showed the other example of the message setting image displayed on a game screen. ゲーム画面に表示されるメッセージ設定画像の他の例を示した図。The figure which showed the other example of the message setting image displayed on a game screen.

図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3及びユーザ端末装置4と、を含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。ゲーム機3及びユーザ端末装置4が、端末装置に相当する。   FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. The game system 1 includes a center server 2 as a server device, a game machine (corresponding to a game device) 3 and a user terminal device 4 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5, including. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 2A, 2B. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing. The game machine 3 and the user terminal device 4 correspond to terminal devices.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。   The game machine 3 is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer game device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of making a large number of users repeatedly play games to increase profits. One or more appropriate number of game machines 3 are installed in the store 6. In FIG. 1, the game machine 3 is drawn without distinction, but the hardware configuration and game content may be appropriately selected. The game machine 3 may be configured as a dedicated machine having a physical configuration (for example, an operation unit) suitable for a specific game, or may be configured as a general-purpose machine that can handle various games by rewriting software. May be.

一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。   On the other hand, the user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. It's okay. The user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C that connect the Internet 5A to the center server 2 and the game machine 3 via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

次に図2を参照してゲームシステム1で実施されるメッセージ内容制御機能について説明する。メッセージ内容制御機能は、ユーザのゲーム状況に応じて選択されたメッセージを自動で、あるいはユーザの指示により他のユーザへ送信する機能である。ゲーム機3には、ゲーム画面100を表示するモニタ37と、モニタ37に重ね合わされた透明なタッチパネル38とが設けられている。一例として、ゲーム機3では、ネットワーク対戦可能な麻雀ゲームが提供される。センターサーバ2がゲーム機3でプレイするユーザ同士をマッチングすることで、ゲーム機3では、他のユーザとの対局ができる。なお、ユーザ同士のマッチング処理は周知技術を利用してよい。ゲームシステム1には、対局するユーザや、ユーザとの間に所定の結び付きが存在する仲間として登録したユーザとの間でメッセージ110を交換するメッセージ機能が設けられている。   Next, a message content control function implemented in the game system 1 will be described with reference to FIG. The message content control function is a function for automatically transmitting a message selected according to a user's game situation or transmitting it to another user according to a user instruction. The game machine 3 is provided with a monitor 37 for displaying the game screen 100 and a transparent touch panel 38 superimposed on the monitor 37. As an example, the game machine 3 provides a mahjong game that can be played against the network. By matching the users who play with the game machine 3 by the center server 2, the game machine 3 can play with other users. In addition, you may utilize a well-known technique for the matching process between users. The game system 1 is provided with a message function for exchanging the message 110 with a user who plays and a user who is registered as a friend who has a predetermined connection with the user.

メッセージ機能では、予め用意された複数のメッセージ候補111をユーザに提示して、ユーザが選択したメッセージを他のユーザに送信する。メッセージ機能には、メッセージ内容制御機能が設けられている。メッセージ内容制御機能は、メッセージ機能とは異なる所定のサービスをゲーム機3のユーザに提供するためにセンターサーバ2、ゲーム機3又はユーザ端末装置4が取得したプレイデータ51及びコミュニティデータ52等を参照して、ゲーム機3のユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージ候補111の内容を変化させる。このメッセージ内容制御機能を含むメッセージ機能においては、メッセージ候補111は、ユーザが予めゲーム機3又はユーザ端末装置4で作成することができる。ゲーム機3の場合で説明すると、ゲーム画面100にはメッセージ設定画像101が表示させることができ、ユーザは、メッセージ候補111を麻雀ゲームの対局前後に作成できる。なお、メッセージ機能は、センターサーバ2のゲームサービス管理部21、Webサービス管理部22及びゲーム機3のゲーム制御部31が協働して実現している。   In the message function, a plurality of prepared message candidates 111 are presented to the user, and the message selected by the user is transmitted to other users. The message function is provided with a message content control function. The message content control function refers to the play data 51 and community data 52 acquired by the center server 2, the game machine 3 or the user terminal device 4 in order to provide a predetermined service different from the message function to the user of the game machine 3. Then, the content of the message candidate 111 to be transmitted to the other user by the user of the game machine 3 is changed. In the message function including this message content control function, the message candidate 111 can be created in advance by the user with the game machine 3 or the user terminal device 4. In the case of the game machine 3, the message setting image 101 can be displayed on the game screen 100, and the user can create message candidates 111 before and after playing the mahjong game. Note that the message function is realized by the cooperation of the game service management unit 21, the web service management unit 22 of the center server 2, and the game control unit 31 of the game machine 3.

メッセージ内容制御機能においては、ユーザのゲーム状況に応じて自動的にメッセージ候補111が選択され、ユーザにより指定された送信先に送信される。送信先は、特定のユーザや、対局相手のユーザ、仲間登録されたユーザ等、適宜指定することができる。送信のタイミングは、メッセージ候補111に対応付けられた送信条件に応じて判断される。メッセージ候補111は、ゲーム状況のタイプ、例えば、ユーザの対戦成績や対局中の戦況の状況、対局している相手との関係、ユーザがゲームプレイしている時間帯や曜日、プレイ中の天気の状況等に応じて設定できる。ゲーム状況のタイプをユーザに選択させ、特定のタイプのメッセージのみ送信されるように設定してもよいし、全てのタイプのメッセージ候補111を送信対象としてもよい。作成したメッセージ候補111は、ユーザがプレイしているゲーム状況が、メッセージ候補111と関連付けられた送信条件を満たすと自動で送信相手に送信される。ゲーム状況の判断には、ユーザのプレイデータ51及びコミュニティデータ52を参照する。   In the message content control function, the message candidate 111 is automatically selected according to the game situation of the user and transmitted to the transmission destination designated by the user. The transmission destination can be specified as appropriate, such as a specific user, a user who is a game partner, a user registered as a friend, and the like. The transmission timing is determined according to the transmission conditions associated with the message candidate 111. The message candidate 111 indicates the type of game situation, for example, the user's competition result, the situation of the game situation during the game, the relationship with the opponent, the time zone or day of the week when the user is playing the game, the weather being played It can be set according to the situation. The game situation type may be selected by the user and only a specific type of message may be transmitted, or all types of message candidates 111 may be transmission targets. The created message candidate 111 is automatically transmitted to the transmission partner when the game situation being played by the user satisfies the transmission condition associated with the message candidate 111. In determining the game situation, the user's play data 51 and community data 52 are referred to.

例えば、対戦成績や戦況に応じたメッセージの設定であれば、ゲーム状況が「連勝中」に送信されるメッセージとして「今日は絶好調!」、「連敗中」に送信されるメッセージとして「今日は調子が悪いです…」、ゲームの戦況が「優勢」の場合に送信されるメッセージとして「これは…勝てそうな予感!」、ゲームの戦況が「劣勢」の場合に送信されるメッセージとして「まずい…」等、適宜のメッセージをユーザが入力し、設定することができる。メッセージ候補111が未設定の場合であれば、未設定メッセージ111aとして表示される。メッセージ候補111及び未設定メッセージ111aは、適宜のタイミングでユーザによる編集が可能である。   For example, if the message is set according to the competition results and the game situation, the message is sent as “Today is in great success” as the message sent when the game status is “Successful!” Is bad… ”, a message sent when the game ’s battle status is“ dominant ”,“ This is ... a premonition that I ’ll win! ”, And a message sent when the game ’s battle status is“ poor ”… The user can input and set an appropriate message. If the message candidate 111 is not set, it is displayed as an unset message 111a. The message candidate 111 and the unset message 111a can be edited by the user at an appropriate timing.

「連勝中」に送信されるメッセージには、送信条件としてユーザが対局に3連勝以上することが設定される。各メッセージ候補111には、送信条件が設定される。送信条件はユーザが設定を変更できるようにしてもよい。例えば、「連勝中」に送信するメッセージであれば、送信条件として5連勝以上することと変更してもよい。また、「優勢」であれば、送信条件として、対局中にリーチをすることが設定され、「劣勢」であれば役ができていないことが設定されてもよい。送信条件は適宜設定される。送信条件が満たされると、他のユーザに対してメッセージ候補111を送信し、他のユーザのゲーム画面100には、受信メッセージ110が表示される。ユーザが3連勝した場合、「連勝中」のメッセージの送信条件が満たされ、関連付けられたメッセージ111が送信される。   In the message transmitted during “successful win”, it is set as a transmission condition that the user wins 3 or more consecutive wins against the game. Transmission conditions are set for each message candidate 111. The transmission condition may be changed by the user. For example, if the message is to be transmitted “during consecutive wins”, the transmission condition may be changed to 5 consecutive wins or more. Further, if it is “dominant”, the transmission condition may be set to reach during the game, and if “inferior”, it may be set that the role is not available. Transmission conditions are set as appropriate. When the transmission condition is satisfied, the message candidate 111 is transmitted to another user, and the received message 110 is displayed on the game screen 100 of the other user. When the user wins three consecutive wins, the message transmission condition of “during consecutive wins” is satisfied, and the associated message 111 is transmitted.

図3は、ゲームシステム1のセンターサーバ2、ゲーム機3及びユーザ端末装置4に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21と、Webサービス管理部22と、記憶部23とが設けられている。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記憶されるが、図3ではプレイデータ51及びコミュニティデータ52が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記憶される。図3では、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。コミュニティデータ52は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ52もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図3では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ52のみを示す。プレイデータ51及びコミュニティデータ52は、所定の情報に含まれる。   FIG. 3 is a functional block diagram illustrating the configuration of the main part of the control system related to the center server 2, the game machine 3, and the user terminal device 4 of the game system 1. The center server 2 is provided with a game service management unit 21, a Web service management unit 22, and a storage unit 23. The management units 21 and 22 are logical devices realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device necessary for its operation) of the center server 2 and software. The storage unit 23 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk array. The memory | storage part 23 may be comprised so that all the data may be hold | maintained on one memory | storage unit, and may be comprised so that several memory | storage unit data may be disperse | distributed and memorize | stored. Various kinds of data are stored in the storage unit 23. In FIG. 3, play data 51 and community data 52 are shown. The play data 51 is data in which game play contents are stored in order for the user to continue playing the game. The play data 51 is generated for each user and stored in the storage unit 23 in association with the user identification information. FIG. 3 shows only the play data 51 associated with one piece of user identification information. The community data 52 is data in which various information to be referred to when the user uses the community service. The community data 52 is also created for each user and is recorded in the storage unit 23 in association with the user identification information. FIG. 3 shows only community data 52 associated with one user identification information. The play data 51 and the community data 52 are included in the predetermined information.

ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、他のユーザとメッセージを交換させるサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。   The game service management unit 21 provides a predetermined game service to the game machine 3. As a game service, for example, user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) is received from the game machine 3 to authenticate the user, and play data 51 corresponding to the user is received from the game machine 3. Or a service for providing the user's play data 51 stored in the storage unit 23 to the game machine 3, and matching the users of the plurality of game machines 3 according to the conditions for a common game. There are a service to participate, a service to exchange messages with other users, a service to update software (game program or data) of the game machine 3 via the network 5, and the like.

Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。   The web service management unit 22 provides various web services to the user terminal device 4. As an example, the Web service management unit 22 receives user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) from the user terminal device 4, authenticates the user, and responds to the authenticated user request. Thus, the play data 51 of the user is provided to the user terminal device 4 as browsing data.

また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。   Further, the center server 2 charges a charge as a consideration for providing a paid service on the game to each user of the game machine 3 and the user terminal device 4 and collects the charge from the user. Has also been implemented. As a specific method of payment, the user pays for the service by using electronic payment, such as a credit card, debit card, or electronic currency, which can be paid for using electronic data exchange, Anything that collects the price commensurate with the price. The electronic payment may be a publicly known one, and a description of a specific configuration and procedure for realizing it is omitted.

ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられている。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、メッセージ内容制御部33が設けられている。メッセージ内容制御部33は、メッセージ内容制御機能をゲーム機3のユーザに提供するためにプレイデータ51及びコミュニティデータ52を参照して、ゲーム機3のユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージ候補111の内容を変化させる。メッセージ内容制御部33は、メッセージ候補111に関連付けられた送信条件が満たされると、ゲーム状況に応じたメッセージ110を自動で他のユーザに送信する。記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図3ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。   The game machine 3 is provided with a game control unit 31 and a storage unit 32. The game control unit 31 is a logical device realized by a combination of hardware of the game machine 3 (including a CPU and a memory as an internal storage device thereof) and software. The game control unit 31 executes various arithmetic controls necessary for the progress of the game, and executes various processes necessary for enjoying the game service provided by the game service management unit 21 of the center server 2. The game control unit 31 is provided with a message content control unit 33 as a further logical device. The message content control unit 33 refers to the play data 51 and the community data 52 in order to provide the message content control function to the user of the game machine 3, and the message to be transmitted by the user of the game machine 3 to another user The content of the candidate 111 is changed. When the transmission condition associated with the message candidate 111 is satisfied, the message content control unit 33 automatically transmits the message 110 corresponding to the game situation to another user. The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk or a semiconductor storage device. Various types of data are recorded in the storage unit 32, and FIG. 3 shows play data 51 provided from the center server 2.

ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、ゲーム機3でプレイするユーザに対してコメントを作成し、送信及び受信する処理等の、コミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。また、ユーザ端末装置4のモニタ42にメッセージ設定画像101を表示して、ユーザにゲーム状況に応じたメッセージを入力させ、メッセージ候補111の設定をすることができる。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略する。   The user terminal device 4 is provided with a Web service processing unit 41 as a logical device realized by a combination of the computer hardware (including a CPU and a memory as its internal storage device) and software. . The web service processing unit 41 executes processes necessary for receiving various services provided by the web service management unit 22 of the center server 2. For example, a comment necessary for a user who plays on the game machine 3 is created, and a process necessary for using the community function such as a process of transmitting and receiving is executed. In addition, the message setting image 101 can be displayed on the monitor 42 of the user terminal device 4 to allow the user to input a message according to the game situation and to set the message candidate 111. The user terminal device 4 is also provided with an external storage device for storing appropriate data, but the illustration thereof is omitted.

さらに、ゲーム機3には、モニタ37、タッチパネル38及びカードリーダ39といった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ39は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード8に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード8に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用してもよい。その場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。   Furthermore, the game machine 3 is provided with various input / output devices such as a monitor 37, a touch panel 38, and a card reader 39. The card reader 39 is a device for reading a unique card ID for each card recorded on the card 8 possessed by the user as a kind of identification information to be used for user authentication. Note that user identification information to be used for user authentication may be different between user authentication in the game machine 3 and user authentication in the user terminal device 4, or may be common. For example, in the game machine 3, the card ID recorded on the user's card 8 is used as identification information, and the card ID and the play data 51 are associated with each other and stored in the storage unit 23. A user ID uniquely set for each user may be used as user identification information. In that case, by setting a correspondence between the user ID and the card ID, any ID can be used as the user identification information.

図4は、プレイデータ51の一例を示している。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータや、受信メッセージ、送信候補メッセージ等のコメントデータといったゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報(一例としてカードIDであるが、カードIDと対応付けが可能な他のIDでもよい。)と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機3でプレイした麻雀ゲームのプレイ回数、プレイ成績、ランクや称号等の評価、メッセージ操作情報といった、ゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。プレイ回数には、ユーザがプレイした回数の他、プレイ日時や、時間帯、平均滞在時間等、ユーザのプレイ傾向を記録してもよい。プレイ成績には、ユーザのランキング、勝率、過去の勝敗、対局の牌譜等が記録される。メッセージ操作情報には、対局中に入力したメッセージや、複数のメッセージ候補111の中から選択したメッセージ候補111と、そのときのゲーム状況とを関連付けたデータが記録される。   FIG. 4 shows an example of the play data 51. The play data 51 is data created for each user, and various kinds of information necessary for the game such as game data of the target user and comment data such as a received message and a transmission candidate message are used as identification information ( As an example, it is a card ID, but it may be another ID that can be associated with a card ID. The game data is data in which various results associated with game play, such as the number of play times of the mahjong game played by the user on the game machine 3, play results, evaluation of ranks and titles, message operation information, and the like, are recorded. In addition to the number of times the user has played, the play tendency of the user such as the play date and time, the time zone, and the average stay time may be recorded in the number of plays. In the play results, a user ranking, winning percentage, past wins and losses, game scores, etc. are recorded. In the message operation information, data in which a message input during a game, a message candidate 111 selected from a plurality of message candidates 111, and a game situation at that time are recorded is recorded.

受信メッセージには、受信したメッセージ毎に、ユニークなメッセージID、コメントの送信元のユーザ情報(ユーザ識別番号及びニックネーム)、メッセージの受信日時、ステータス、及びメッセージの本文を含む。ステータスは、受信メッセージが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。メッセージ本文は、メッセージ本文のテキストデータである。同様に送信メッセージを記憶してもよい。   The received message includes, for each received message, a unique message ID, user information of the sender of the comment (user identification number and nickname), message reception date and time, status, and message body. The status is information indicating whether the received message has been read and whether it has been returned. The message body is text data of the message body. Similarly, a transmission message may be stored.

送信候補メッセージには、作成されるメッセージ毎に、ユニークな送信候補メッセージID、設定タイプ及びメッセージ本文を含む。設定タイプには、ゲーム状況のタイプや送信条件、送信先のユーザのユーザ識別情報等のそのメッセージ候補111のユーザへの提示や他のユーザへの送信に必要な情報が記録される。メッセージ本文は、ユーザが設定したテキストデータである。   The transmission candidate message includes a unique transmission candidate message ID, a setting type, and a message body for each created message. In the setting type, information necessary for presenting the message candidate 111 such as a game situation type and transmission conditions, user identification information of a transmission destination user, and transmission to other users is recorded. The message body is text data set by the user.

図5は、コミュニティデータ52の一例を示している。コミュニティデータ52は、ユーザが登録した仲間の情報や、メッセージデータといった情報をそのユーザの識別情報(一例としてコミュニティ機能で利用されるコミュニティIDや、ユーザID、カードIDの他、それらのIDと対応付けが可能な他のID等のユーザを特定する情報)と対応付けて記録した構造を有している。仲間の情報には、仲間のユーザ識別情報、そのユーザとメッセージを交換した回数や対戦した回数等、仲間との交流に関するデータが記録される。メッセージデータは、ユーザが他のユーザに送信したメッセージ、他のユーザから受信したメッセージメッセージを記録したデータである。   FIG. 5 shows an example of the community data 52. The community data 52 corresponds to the information of the friend registered by the user and the information such as the message data with the identification information of the user (for example, the community ID used in the community function, the user ID, the card ID, and the ID thereof) It has a structure recorded in association with other information such as other IDs that can be attached. The friend's information includes data related to the friend's exchange, such as the friend's user identification information, the number of times the user has exchanged messages with the user, and the number of times the player has played. The message data is data in which a message transmitted from a user to another user and a message message received from another user are recorded.

図6は、ゲーム機3のゲーム制御部31が実行するメッセージ内容制御処理ルーチンを示したフローチャートである。メッセージ内容制御処理ルーチンは、ユーザのゲーム状況に応じて選択されたメッセージを自動で、あるいはユーザの指示により他のユーザへ送信する処理である。ゲーム機3のゲーム制御部31は、ゲームをプレイしているユーザのゲーム状況を判別する(ステップS1)。ゲーム状況の判断は、ユーザのプレイデータ51及びコミュニティデータ52、現在実行されているゲームの流れ等を参照する。一例として、対戦成績・戦況に応じたメッセージが選択されている場合で説明する。プレイデータ51を参照して、ユーザの連勝・連敗状況や、ゲームの流れが優勢か否か、対戦結果等を判別する。   FIG. 6 is a flowchart showing a message content control processing routine executed by the game control unit 31 of the game machine 3. The message content control process routine is a process for transmitting a message selected according to the game situation of the user to another user automatically or according to a user instruction. The game control unit 31 of the game machine 3 determines the game status of the user who is playing the game (step S1). The determination of the game situation refers to the user's play data 51 and community data 52, the flow of the currently executed game, and the like. As an example, a case will be described where a message corresponding to the competition results and the battle situation is selected. With reference to the play data 51, the user's consecutive win / success situation, whether or not the game flow is dominant, and the battle result are determined.

ゲーム制御部31は、ステップS1で判別したゲーム状況に応じたメッセージ候補111をユーザのプレイデータ51から抽出する(ステップS2)。判別したゲーム状況が、送信対象のメッセージ候補111の送信条件を満たすと、そのメッセージ候補111が抽出される。例えば、ユーザが現在3連勝している場合、「連勝中」の送信条件が満たされる。また、対局中でユーザがリーチをしていれば、「優勢」の送信条件も満たされる。また、ユーザの設定により抽出対象のメッセージ候補111が制限されていてもよい。例えば、対戦成績・戦況に応じたメッセージのみを送信するとしてもよい。   The game control unit 31 extracts the message candidate 111 corresponding to the game situation determined in step S1 from the user play data 51 (step S2). When the determined game situation satisfies the transmission condition of the message candidate 111 to be transmitted, the message candidate 111 is extracted. For example, if the user is currently winning three consecutive wins, the transmission condition of “during consecutive wins” is satisfied. In addition, if the user is in the game and reach, the “dominant” transmission condition is also satisfied. In addition, the message candidates 111 to be extracted may be limited by user settings. For example, only a message corresponding to the competition result / situation may be transmitted.

次に、ゲーム制御部31は、複数のメッセージ候補111が抽出されたか否かを判別する(ステップS3)。複数のメッセージ候補111が抽出されている場合、ゲーム制御部31は、メッセージ決定処理を実行する(ステップS4)。例えば、「連勝中」と「優勢」のメッセージ候補111が抽出されている場合、ゲーム制御部31は、所定の条件に応じて送信するメッセージ候補111を決定する。メッセージの決定には、ユーザによる送信設定(送信するゲーム状況のタイプやメッセージ毎に設定される送信可否等)や、所定の期間内(例えば、1日以内、6時間以内等)にすでにそのメッセージ候補111が送信されていないことといったメッセージ毎に定められた所定の条件に基づいて決定すればよい。あるいは、メッセージ毎に優先度レベルを付与し、複数のメッセージ候補111が抽出された場合に、レベルに基づいて送信するメッセージ候補111を決定してもよい。また、抽出された全てのメッセージ候補111を送信するメッセージとして決定してもよいし、ランダムにメッセージ候補111を決定してもよい。適宜の方法でメッセージ候補111を決定してよい。   Next, the game control unit 31 determines whether or not a plurality of message candidates 111 have been extracted (step S3). If a plurality of message candidates 111 have been extracted, the game control unit 31 executes a message determination process (step S4). For example, when the message candidates 111 of “during consecutive wins” and “dominant” are extracted, the game control unit 31 determines the message candidates 111 to be transmitted according to a predetermined condition. To determine a message, the message has already been set within a predetermined period (for example, within one day, within six hours, etc.) or within a predetermined period (for example, within one day, within six hours). What is necessary is just to determine based on the predetermined conditions defined for every message that the candidate 111 is not transmitted. Alternatively, a priority level may be assigned to each message, and when a plurality of message candidates 111 are extracted, the message candidate 111 to be transmitted may be determined based on the level. Further, all the extracted message candidates 111 may be determined as messages to be transmitted, or the message candidates 111 may be determined at random. The message candidate 111 may be determined by an appropriate method.

抽出されたメッセージ候補111が1つだった場合、又はステップS4で送信すべきメッセージ候補111が決定した場合、ゲーム制御部31は、メッセージの送信が自動設定されているか否かを判別する(ステップS5)。自動設定されていれば、ゲーム制御部31は、ステップS2、S4で抽出され、決定したメッセージ候補111を送信先のユーザに送信し、今回の処理を終了する(ステップS6)。一方、メッセージの送信が自動設定されていない場合は、ゲーム制御部31は、ユーザからの送信指示があるか否かを判別する(ステップS7)。例えば、ゲーム画面100にメッセージ候補111を表示して、送信するか否かの最終確認をユーザに要求すればよい。そして、ゲーム制御部31は、送信する指示があればステップS6に進み、一方、送信指示がなければそのメッセージ候補111の送信を中止して、今回の処理を終了する(ステップS8)。   When the number of extracted message candidates 111 is one, or when the message candidate 111 to be transmitted is determined in step S4, the game control unit 31 determines whether or not message transmission is automatically set (step S4). S5). If it is automatically set, the game control unit 31 transmits the message candidate 111 extracted and determined in steps S2 and S4 to the destination user, and ends the current process (step S6). On the other hand, when the message transmission is not automatically set, the game control unit 31 determines whether or not there is a transmission instruction from the user (step S7). For example, the message candidate 111 may be displayed on the game screen 100 and the user may be requested to confirm whether or not to transmit the message candidate 111. If there is an instruction to transmit, the game control unit 31 proceeds to step S6. On the other hand, if there is no instruction to transmit, the game control unit 31 stops transmitting the message candidate 111 and ends the current process (step S8).

上述した処理によれば、ゲーム機3でユーザがゲームをプレイするときのゲーム状況に応じてメッセージ候補111が抽出され(ステップS1〜S4)、自動送信設定がされていれば(ステップS5)、そのメッセージ候補111が他のユーザに送信される(ステップS6)。ユーザが予め設定したメッセージ候補111がそのときどきのゲーム状況に応じて抽出され、自動的に送信される。従って、対局中等、ユーザがゲームに集中しているときにもゲーム状況を判断して、その状況に適したメッセージを送信することができる。ユーザは簡単な操作、あるいは操作をしなくてもゲーム状況に応じたメッセージ候補111を送信でき、ユーザが実際にメッセージ本文を入力して行うコミュニケーションと遜色のないコミュニケーションを実現することができる。   According to the above-described processing, the message candidates 111 are extracted according to the game situation when the user plays a game on the game machine 3 (steps S1 to S4), and if automatic transmission is set (step S5), The message candidate 111 is transmitted to another user (step S6). The message candidates 111 preset by the user are extracted according to the game situation at that time and automatically transmitted. Accordingly, even when the user is concentrated in the game, such as during a game, the game situation can be determined and a message suitable for the situation can be transmitted. The user can transmit the message candidate 111 corresponding to the game situation without a simple operation or an operation, and communication that is performed by the user actually inputting the message body and communication comparable to that can be realized.

上述した処理では、メッセージ内容制御処理を実行するゲーム機3のゲーム制御部31がメッセージ機能提供手段の一部を実行している。また、ゲーム制御部31のメッセージ内容制御部33が、ステップS1〜S8の処理を実行することによりメッセージ内容制御手段として機能する。   In the process described above, the game control unit 31 of the game machine 3 that executes the message content control process executes a part of the message function providing means. Further, the message content control unit 33 of the game control unit 31 functions as a message content control unit by executing the processes of steps S1 to S8.

本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、図6のメッセージ内容制御処理のステップS2にて、プレイデータ51を参照してメッセージ候補111を抽出したがこれに限られない。例えば、コミュニティデータ52を参照してメッセージ候補111を抽出してもよい。ゲーム状況のタイプとして、対局している相手との関係に応じてメッセージ候補111が抽出される場合で説明する。対局している相手との関係は、コミュニティデータ52の仲間の情報を参照する。例えば、親密度が高いユーザへのメッセージ候補111に対して送信条件として、メッセージを交換した回数が5回以上あることが設定されている場合、コミュニティデータ52の仲間の情報を参照して送信条件が満たされているか否かを判別する。また、以前に対局したことがあるユーザへのメッセージ候補111に対して送信条件として、1回以上の対戦回数が記録されていることが設定されている場合も同様である。他のユーザとの関係は、プレイデータ51を参照してもよく、例えば、同じランクのユーザを送信条件としてもよい。また、プレイデータ51及びコミュニティデータ52のうちの複数のデータを利用した送信条件を設定してもよい。また、自らのプレイデータ51及びコミュニティデータ52だけでなく他のユーザの各データ51、52を参照してもよい。例えば、他のユーザが5連勝中であれば、それを送信条件として、他のユーザに対して「5連勝おめでとう!」というメッセージを送信させてもよい。   The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, in this embodiment, the message candidate 111 is extracted with reference to the play data 51 in step S2 of the message content control process of FIG. 6, but the present invention is not limited to this. For example, the message candidate 111 may be extracted with reference to the community data 52. The case where the message candidate 111 is extracted according to the relationship with the opponent who is playing as the game situation type will be described. For the relationship with the opponent who is playing, refer to the information of the friends in the community data 52. For example, when it is set that the number of times of exchanging messages is set to 5 or more as a transmission condition for a message candidate 111 to a user who has a high degree of intimacy, the transmission condition is referred to by referring to the information of the friends in the community data 52 Whether or not is satisfied is determined. The same applies to the case where it is set that the number of battles of one or more times is recorded as the transmission condition for the message candidate 111 to the user who has played before. For the relationship with other users, the play data 51 may be referred to. For example, users with the same rank may be used as the transmission condition. In addition, a transmission condition using a plurality of data of the play data 51 and the community data 52 may be set. Further, not only the own play data 51 and the community data 52 but also the data 51 and 52 of other users may be referred to. For example, if another user is winning five consecutive wins, the message “Congratulations on five consecutive wins!” May be transmitted to the other users as a transmission condition.

本形態においては、対局中のユーザのゲーム状況に応じてメッセージ候補111を抽出したが、これに限られない。例えば、マッチング中や対戦結果表示中等の対局前後にメッセージ候補111を抽出し、送信してもよい。例えば、ユーザがプレイしている時間帯や、曜日に応じたメッセージ候補111をユーザに設定させる。メッセージ候補111に関連付けられる送信条件として、特定の日付や曜日、時間帯が設定される。現在プレイしている日付や時間体が送信条件と一致すると、関連付けられたメッセージ候補111が送信される。また、送信条件として、所定期間内で、かつ特定の曜日や時間帯に所定回数プレイすることを設定し、それに関連するメッセージ候補111を設定できるようにしてもよい。例えば、送信条件として、平日の21時から24時までの期間に2回以上ゲームをしていることを設定し、これに関連付けられるメッセージ候補111を登録できるようにしてもよい。このような場合は、プレイデータ51のプレイ回数を参照してメッセージ候補111を抽出することができる。   In this embodiment, the message candidates 111 are extracted according to the game situation of the user who is playing the game, but the present invention is not limited to this. For example, the message candidates 111 may be extracted and transmitted before and after the game such as during matching or display of the match result. For example, the user is allowed to set a message candidate 111 corresponding to the time zone in which the user is playing and the day of the week. As a transmission condition associated with the message candidate 111, a specific date, day of the week, and time zone are set. If the date or time body currently being played matches the transmission condition, the associated message candidate 111 is transmitted. Further, as a transmission condition, it may be set to play a predetermined number of times within a predetermined period and on a specific day of the week or time period, and a message candidate 111 related thereto may be set. For example, as a transmission condition, it may be set that the game is played twice or more in the period from 21:00 to 24:00 on weekdays, and the message candidate 111 associated therewith may be registered. In such a case, the message candidate 111 can be extracted with reference to the number of plays of the play data 51.

送信条件は、様々に設定してよい。例えば、メッセージ送信を手動設定としている場合に、ユーザがメッセージを送信したときのゲーム状況、例えば、ゲームの流れが優勢又は劣勢である、あるいは勝ち確定又は負け確定した等の状況を送信条件とし、送信したメッセージと関連付けてプレイデータ51のメッセージ操作情報に記録する。そして、設定した送信条件が満たされると、関連付けられたメッセージ候補111をユーザに自動又は手動(送信確認のみ)で送信する。このようにして、ユーザが作成したメッセージ候補111、又は設定したメッセージ候補111を同様のゲーム状況で再利用することができる。   Various transmission conditions may be set. For example, when the message transmission is set manually, the game condition when the user transmits the message, for example, the situation where the flow of the game is dominant or inferior, or the winning or losing is determined, is the transmission condition, The message is recorded in the message operation information of the play data 51 in association with the transmitted message. When the set transmission condition is satisfied, the associated message candidate 111 is transmitted to the user automatically or manually (only transmission confirmation). In this way, the message candidate 111 created by the user or the set message candidate 111 can be reused in the same game situation.

また、メッセージ候補111は、そのメッセージの内容の少なくとも一部を所定の情報に基づいて生成してもよい。図7は、ゲーム画面100に表示されるメッセージ設定画像101の他の例を示した図である。図7のメッセージ設定画像101のメッセージ候補111には、「*」の記号が付され、その部分には、プレイデータ51から取得した情報が付加される。「連勝中」及び「連敗中」のメッセージ候補111には、ユーザのプレイデータ51から取得された連勝回数又は連敗回数が付加される。また、最近の対戦成績や、ランクが上がったとき等の情報を参照してメッセージ候補111を作成してもよい。   Further, the message candidate 111 may generate at least a part of the content of the message based on predetermined information. FIG. 7 is a view showing another example of the message setting image 101 displayed on the game screen 100. The message candidate 111 of the message setting image 101 in FIG. 7 is given a symbol “*”, and information acquired from the play data 51 is added to that portion. The number of consecutive wins or the number of consecutive losses acquired from the user's play data 51 is added to the message candidates 111 of “successively winning” and “successfully winning”. In addition, the message candidate 111 may be created with reference to information such as recent competition results or when the rank has increased.

また、図8に示すように、ゲームシステム1の外部から取得した付加的情報を参照してメッセージの内容を変化させてもよい。例えば、付加的情報として、天候情報を取得する場合、適当な外部サーバから天候情報を取得する。天候に関するメッセージ設定「天気」であれば、店舗6の地域と、ネットワーク5を介して外部サーバから天候情報を取得し、「*」部分に天候情報を付加する。店舗6の地域は予め設定しておけばよいし、ユーザ端末装置4からの利用であれば、位置情報を利用すればよい。「時間」であれば、外部サーバから現在時刻を取得して「*」部分に付加すればよい。その他、交通機関の運行情報や、セール情報、イベント情報等を適宜の外部サーバから取得することで、他のユーザにとっても有用な情報を送信できる。   Further, as shown in FIG. 8, the content of the message may be changed with reference to additional information acquired from outside the game system 1. For example, when weather information is acquired as additional information, the weather information is acquired from an appropriate external server. If the message setting relating to the weather is “weather”, the weather information is acquired from the area of the store 6 and the external server via the network 5, and the weather information is added to the “*” portion. The area of the store 6 may be set in advance, and if it is used from the user terminal device 4, the position information may be used. If it is “time”, the current time may be acquired from the external server and added to the “*” portion. In addition, it is possible to transmit useful information for other users by acquiring transportation operation information, sale information, event information, and the like from an appropriate external server.

これらのメッセージ候補111には、適宜の送信条件が設定される。「連勝中」や「連敗中」は、上述した形態と同様の送信条件を設定してもよい。送信条件が満たされると、ユーザのプレイデータ51を参照してユーザの連勝記録を抽出し、その数字を「*」部分に付加することでメッセージ候補111を生成する。「天気」の場合、送信条件としてカード8を利用してゲームにログインした直後のタイミングが設定されていれば、そのタイミングで外部サーバから現在の天候情報を取得し、「*」部分に付加することでメッセージ候補111を生成する。また、「天気」の場合、ユーザが指定した天候を送信条件として、その天候のときのみメッセージが送信されるようにしてもよい。   Appropriate transmission conditions are set for these message candidates 111. “Successful winning” and “Successful winning” may set the same transmission conditions as those described above. When the transmission condition is satisfied, the user's consecutive winning record is extracted with reference to the user's play data 51, and the message candidate 111 is generated by adding the number to the “*” portion. In the case of “weather”, if the timing immediately after logging into the game using the card 8 is set as the transmission condition, the current weather information is acquired from the external server at that timing and added to the “*” portion. Thus, the message candidate 111 is generated. In the case of “weather”, the message specified by the user may be transmitted as a transmission condition, and the message may be transmitted only when the weather is met.

メッセージ候補111の一部を生成する場合について説明したが、メッセージ本文全てを生成してもよい。外部の情報を取得してメッセージを自動生成するプログラムを利用してもよいし、外部サーバが発信している情報を引用するようにしてもよい。メッセージ候補111の少なくとも一部を所定の情報に基づいて生成する場合、ゲーム機3のメッセージ内容制御部33がメッセージ生成手段として機能する。メッセージ生成手段は、メッセージ候補111に対して、語尾や、感嘆詞を変化させて、女性、男性、子ども、ロボット、動物等が発しているようにしてもよい。メッセージ候補111の作成は、このように少なくとも一部を生成するようにしてもよいし、ユーザによるテキスト入力としてもよいし、予め用意された複数のメッセージからユーザが選択したメッセージを設定してもよい。メッセージ候補111の設定は、適宜の方法で設定できる。   Although the case where a part of the message candidate 111 is generated has been described, the entire message body may be generated. A program that acquires external information and automatically generates a message may be used, or information transmitted from an external server may be cited. When at least a part of the message candidate 111 is generated based on predetermined information, the message content control unit 33 of the game machine 3 functions as a message generation unit. The message generation means may change the ending or exclamation for the message candidate 111 so that a woman, a man, a child, a robot, an animal, or the like is emitted. The message candidate 111 may be created in such a manner that at least a part is generated as described above, text input by the user may be performed, or a message selected by the user from a plurality of messages prepared in advance may be set. Good. The message candidate 111 can be set by an appropriate method.

上述した形態では、メッセージ内容制御処理をゲーム機3のゲーム制御部31のメッセージ内容制御部33が実行したがこれに限られない。例えば、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が実行してもよい。ゲームシステム1は、ネットワーク5を介して接続されているので、ゲームシステム1に含まれるコンピュータユニットを備えた装置が処理を実行し、ゲーム機3を制御してよい。同様の理由で、ユーザ端末装置4のWebサービス処理部41がメッセージ内容制御処理を実行してもよい。また、上述した形態では、ゲーム機3として、商業用(業務用)のゲーム機の例で説明したがこれに限られず、ユーザがプレイ可能なものであれば足りる。また、ゲームシステム1において、メッセージの交換をセンターサーバ2を介してすることなく、ゲーム機3同士、あるいはゲーム機3とユーザ端末装置4との間で直接通信するようにしてもよい。この場合、複数のゲーム機3のうち、一部のゲーム機3がマスター機として、その他のゲーム機3及びユーザ端末装置4がスレーブ機として機能してもよい。マスター機として設定されたゲーム機3がセンターサーバ2で実行される処理を実行するようにすればよい。   In the embodiment described above, the message content control process is executed by the message content control unit 33 of the game control unit 31 of the game machine 3, but the present invention is not limited to this. For example, the game service management unit 21 of the center server 2 may execute it. Since the game system 1 is connected via the network 5, an apparatus including a computer unit included in the game system 1 may execute processing and control the game machine 3. For the same reason, the Web service processing unit 41 of the user terminal device 4 may execute the message content control process. In the above-described embodiment, the game machine 3 is described as an example of a commercial (business) game machine. However, the game machine 3 is not limited to this, and any game machine 3 can be used. Further, in the game system 1, communication may be performed directly between the game machines 3 or between the game machine 3 and the user terminal device 4 without exchanging messages via the center server 2. In this case, some of the game machines 3 may function as master machines, and the other game machines 3 and user terminal devices 4 may function as slave machines. What is necessary is just to make it the game machine 3 set as a master machine perform the process performed by the center server 2. FIG.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機(端末装置)
4 ユーザ端末装置(端末装置)
5 ネットワーク
31 ゲーム制御部(メッセージ機能提供手段)
33 メッセージ内容制御部(メッセージ内容制御手段)
51 プレイデータ(所定の情報)
52 コミュニティデータ(所定の情報)
1 Game system 2 Center server (server device)
3 game machines (terminal devices)
4 User terminal equipment (terminal equipment)
5 Network 31 Game control unit (message function providing means)
33 Message content control unit (message content control means)
51 Play data (predetermined information)
52 Community data (predetermined information)

Claims (6)

ネットワークに接続された複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムであって、
前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段を具備し、
前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段が設けられ、
前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記ユーザ又は前記他のユーザにおける前記ゲームのプレイ状況を記録したプレイデータの少なくとも一部の情報を参照して、前記ゲームのプレイ状況に関する複数のタイプのうちいずれかのタイプに対応付けるようにして予め用意された複数のメッセージ候補から前記送信すべきメッセージを選択することにより、前記メッセージの内容を変化させるように設けられ、
前記メッセージ機能提供手段は、前記複数のメッセージ候補のそれぞれに対してメッセージ候補毎に設定された送信条件であって、一のプレイ状況に対して2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように設定された送信条件に従ってメッセージを送信し、
前記メッセージ内容制御手段は、2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされた場合、所定の条件に応じて送信すべきメッセージ候補を決定し、
前記一のプレイ状況に対して同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように、前記同一タイプに対応付けられているメッセージ候補毎に区別して前記送信条件が設定され、
前記メッセージ内容制御手段は、前記一のプレイ状況に対して前記同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補の送信条件のそれぞれが満たされた場合、送信すべきメッセージ候補を当該同一タイプに対応付けられた2以上のメッセージ候補から前記所定の条件に応じて決定する、ゲームシステム。
Including a plurality of terminal devices connected to a network, at least a part of the plurality of terminal devices being a game system that functions as a game machine that allows a user to play a game;
A message function providing means for providing a service for exchanging messages between the game machine user and other users via the network;
The message function providing means refers to predetermined information acquired in order to provide a predetermined service different from the message exchange service to the user of the terminal device, so that the user of the game machine A message content control means for changing the content of the message to be transmitted to the user,
The message content control means refers to at least part of information of play data that records the game play status of the user or the other user as the predetermined information . By selecting the message to be transmitted from a plurality of message candidates prepared in advance so as to be associated with any of the types, the content of the message is changed,
The message function providing means is a transmission condition set for each message candidate for each of the plurality of message candidates, and a transmission condition corresponding to each of two or more message candidates for one play situation. Send the message according to the sending conditions set so that it can be satisfied,
The message content control means, when a transmission condition corresponding to each of two or more messages candidates is satisfied, determines the transmission all-out message candidates according to a predetermined condition,
In order to satisfy the transmission conditions corresponding to each of two or more message candidates associated with the same type for the one play situation, the message candidates associated with the same type are distinguished from each other. The transmission conditions are set,
The message content control means sets the message candidate to be transmitted to the same type when each of the transmission conditions of two or more message candidates associated with the same type for the one play situation is satisfied. A game system that is determined from two or more associated message candidates according to the predetermined condition .
前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記端末装置のユーザ間における人的関係を判別するための情報を参照する請求項1に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the message content control unit refers to information for determining a personal relationship between users of the terminal device as the predetermined information. 前記ゲーム機のユーザが送信すべきメッセージの内容の少なくとも一部を前記所定の情報に基づいて生成するメッセージ生成手段を備えた請求項1又は2に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, further comprising a message generation unit configured to generate at least a part of a content of a message to be transmitted by a user of the game machine based on the predetermined information. 前記メッセージ内容制御手段は、前記ゲームシステムの外部から取得された付加的情報をさらに参照して前記メッセージの内容を変化させる請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the message content control unit changes the content of the message by further referring to additional information acquired from outside the game system. ネットワークに接続された複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムに適用されるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手順を具備し、
前記メッセージ機能提供手順には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手順が設けられ、
前記メッセージ内容制御手順では、前記所定の情報として、前記ユーザ又は前記他のユーザにおける前記ゲームのプレイ状況を記録したプレイデータの少なくとも一部の情報を参照して、前記ゲームのプレイ状況に関する複数のタイプのうちいずれかのタイプに対応付けるようにして予め用意された複数のメッセージ候補から前記送信すべきメッセージを選択することにより、前記メッセージの内容を変化させ、
前記メッセージ機能提供手順では、前記複数のメッセージ候補のそれぞれに対してメッセージ候補毎に設定された送信条件であって、一のプレイ状況に対して2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように設定された送信条件に従ってメッセージを送信し、
前記メッセージ内容制御手順では、2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされた場合、所定の条件に応じて送信すべきメッセージを決定し、
前記一のプレイ状況に対して同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように、前記同一タイプに対応付けられているメッセージ候補毎に区別して前記送信条件を設定し、
前記メッセージ内容制御手順では、前記一のプレイ状況に対して前記同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補の送信条件のそれぞれが満たされた場合、送信すべきメッセージ候補を当該同一タイプに対応付けられた2以上のメッセージ候補から前記所定の条件に応じて決定する、ゲーム制御方法。
A game control method applied to a game system including a plurality of terminal devices connected to a network, wherein at least some of the plurality of terminal devices function as a game machine that allows a user to play a game. ,
A message function providing procedure for providing a service for exchanging messages between the game machine user and other users via the network;
In the message function providing procedure, the user of the game machine refers to predetermined information acquired to provide a predetermined service different from the service for exchanging the message to the user of the terminal device. A message content control procedure is provided for changing the content of the message to be sent to the user,
In the message content control procedure, as the predetermined information, a plurality of information relating to the play status of the game is referred to by referring to at least a part of information of play data recording the play status of the game in the user or the other user By selecting the message to be transmitted from a plurality of message candidates prepared in advance so as to be associated with any of the types, the content of the message is changed,
In the message function providing procedure, transmission conditions set for each message candidate for each of the plurality of message candidates, and transmission conditions corresponding to each of two or more message candidates for one play situation Send the message according to the sending conditions set so that it can be satisfied,
In the message content control procedure, when a transmission condition corresponding to each of two or more messages candidates is satisfied, the transmission all-out message determined according to a predetermined condition,
In order to satisfy the transmission conditions corresponding to each of two or more message candidates associated with the same type for the one play situation, the message candidates associated with the same type are distinguished from each other. Set the transmission conditions,
In the message content control procedure, when each of the transmission conditions of two or more message candidates associated with the same type for the one play situation is satisfied, the message candidate to be transmitted is set to the same type. A game control method for determining from two or more associated message candidates according to the predetermined condition .
ネットワークに接続された複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムに組み込まれる少なくとも一部のコンピュータ装置を、
前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段が設けられ、
前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記ユーザ又は前記他のユーザにおける前記ゲームのプレイ状況を記録したプレイデータの少なくとも一部の情報を参照して、前記ゲームのプレイ状況に関する複数のタイプのうちいずれかのタイプに対応付けるようにして予め用意された複数のメッセージ候補から前記送信すべきメッセージを選択することにより、前記メッセージの内容を変化させるように設けられ、
前記メッセージ機能提供手段は、前記複数のメッセージ候補のそれぞれに対してメッセージ候補毎に設定された送信条件であって、一のプレイ状況に対して2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように設定された送信条件に従ってメッセージを送信し、
前記メッセージ内容制御手段は、2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされた場合、所定の条件に応じて送信すべきメッセージを決定し、
前記一のプレイ状況に対して同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように、前記同一タイプに対応付けられているメッセージ候補毎に区別して前記送信条件が設定され、
前記メッセージ内容制御手段は、前記一のプレイ状況に対して前記同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補の送信条件のそれぞれが満たされた場合、送信すべきメッセージ候補を当該同一タイプに対応付けられた2以上のメッセージ候補から前記所定の条件に応じて決定する、コンピュータプログラム。
A plurality of terminal devices connected to a network, wherein at least some of the plurality of terminal devices include at least some computer devices incorporated in a game system that functions as a game machine that allows a user to play a game; ,
A computer program configured to function as a message function providing means for providing a service in which a user of the game machine and other users exchange messages via the network,
The message function providing means refers to predetermined information acquired in order to provide a predetermined service different from the message exchange service to the user of the terminal device, so that the user of the game machine A message content control means for changing the content of the message to be transmitted to the user,
The message content control means refers to at least part of information of play data that records the game play status of the user or the other user as the predetermined information . By selecting the message to be transmitted from a plurality of message candidates prepared in advance so as to be associated with any of the types, the content of the message is changed,
The message function providing means is a transmission condition set for each message candidate for each of the plurality of message candidates, and a transmission condition corresponding to each of two or more message candidates for one play situation. Send the message according to the sending conditions set so that it can be satisfied,
The message content control means, when a transmission condition corresponding to each of two or more messages candidates is satisfied, the transmission all-out message determined according to a predetermined condition,
In order to satisfy the transmission conditions corresponding to each of two or more message candidates associated with the same type for the one play situation, the message candidates associated with the same type are distinguished from each other. The transmission conditions are set,
The message content control means sets the message candidate to be transmitted to the same type when each of the transmission conditions of two or more message candidates associated with the same type for the one play situation is satisfied. A computer program for determining from two or more associated message candidates according to the predetermined condition .
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