JP2001239061A - Method of providing competition type game by utilizing internet - Google Patents

Method of providing competition type game by utilizing internet

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JP2001239061A
JP2001239061A JP2000049710A JP2000049710A JP2001239061A JP 2001239061 A JP2001239061 A JP 2001239061A JP 2000049710 A JP2000049710 A JP 2000049710A JP 2000049710 A JP2000049710 A JP 2000049710A JP 2001239061 A JP2001239061 A JP 2001239061A
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JP
Japan
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user
battle
match
hand
paper
Prior art date
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Application number
JP2000049710A
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Japanese (ja)
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Joji Asami
浄治 浅見
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SOFMAP CO Ltd
Original Assignee
SOFMAP CO Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a user to enjoy a competition type game utilizing the Internet without regard to acts of other participants. SOLUTION: User's terminals 3a, 3b, etc., are connected to the Internet 1, and a match database 7 in which 'hands' of 'Rock, Paper, Scissors' of each user are registered and a 'Rock, Paper, Scissors' (like a toss) match server 9 are connected to the Internet 1. A user inputs a 'hand' on the visual display for the entry to a 'Rock, Paper, Scissors' match by using each user's terminal 3a, 3b, etc., and the inputted 'hand' is registered in the match database 7. The 'Rock, Paper, Scissors' match server 9 decides the winners/losers of the match based on the data in the match database 7, and notifies the result of the match to each winner and loser.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の技術分野】インターネットを利用した対戦型ゲ
ームを提供するための技術に関する。
The present invention relates to a technique for providing a competitive game using the Internet.

【0002】[0002]

【従来の技術】最近では、互いに顔を知らないユーザ同
士が、インターネット上で、麻雀やトランプ等の対戦型
ゲームを行うことができる。各種対戦型ゲームでは、一
般に、ネットワーク上で参加ユーザが募集されており、
その募集に応じて既定人数のユーザが参加した時点で、
ゲーム開始となる。開始後は、リアルタイムでゲームが
進行する。
2. Description of the Related Art Recently, users who do not know each other's faces can play competitive games such as mahjong and playing cards on the Internet. In various competitive games, users are generally recruited on the network,
When a certain number of users participate in the recruitment,
The game starts. After the start, the game proceeds in real time.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ゲームはリアルタイム
で進行するため、各参加ユーザのうち一人でも、ゲーム
の進行を一時中断したりゲームを途中で止めてしまった
りすると、それ以後ゲームが進行しなくなってしまう。
そのため、他の参加ユーザは、非常に迷惑で不愉快であ
る。
Since the game progresses in real time, if any one of the participating users interrupts the game progress or stops the game halfway, the game does not progress thereafter. Would.
Therefore, other participating users are very annoying and unpleasant.

【0004】このように、従来は、各参加ユーザが十分
にゲームを楽しめない場合がある。
[0004] As described above, conventionally, each participating user may not be able to sufficiently enjoy the game.

【0005】従って、本発明の目的は、インターネット
を利用して行う対戦型ゲームにおいて、他の参加ユーザ
の行為によって迷惑を受けることなく、十分にゲームを
楽しむことができるようにすることにある。
[0005] Accordingly, it is an object of the present invention to enable a user to fully enjoy a competitive game played on the Internet without being disturbed by actions of other participating users.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明に従う対戦型ゲー
ム提供方法では、ユーザがこの対戦型ゲームにおける戦
いでとる戦いの手を入力するための画面をインターネッ
トを介してユーザが使用するユーザコンピュータに提供
するステップと、戦いの手が入力された画面をユーザコ
ンピュータからインターネットを介して受けるステップ
と、その戦いの手に関する情報をユーザ別に登録するス
テップと、対戦を開始する時にその対戦に係る全てのユ
ーザの戦いの手を取得しそれに基づいて対戦の勝敗を決
定するステップと、決定した勝敗結果を表示した画面を
インターネットを介してユーザコンピュータに提供する
ステップとが備えられる。
In the method for providing a competitive game according to the present invention, a screen for inputting a hand of a battle to be taken in the battle in the competitive game is displayed on a user computer used by the user via the Internet. Providing, receiving, via the Internet, a screen on which the fighting hand is input from the user computer, registering information on the fighting hand for each user, The method includes a step of acquiring a battle hand of the user and determining a win or loss of the battle based on the hand, and a step of providing a screen displaying the determined result to the user computer via the Internet.

【0007】本発明によれば、対戦における戦いの手が
登録された後、その登録された、各ユーザの戦いの手に
基づいて対戦が行なわれる。このため、ユーザは、他の
参加ユーザの行為によって迷惑を受けることがなく、十
分に対戦型ゲームを楽しむことができる。
According to the present invention, after a battle hand in a battle is registered, a battle is performed based on the registered battle hands of each user. For this reason, the user can enjoy the competitive game sufficiently without being bothered by the actions of other participating users.

【0008】なお、戦いの手とは、対戦のときにユーザ
がとる手であり、対戦型ゲームとしてじゃんけんを本発
明に適用した以下の実施形態では、戦いの手は、グー、
チョキ、パーのいずれかを示す。
[0008] The battle hand is a hand that the user takes during a battle, and in the following embodiment in which rock-paper-scissors are applied to the present invention as a battle game, the battle hand is a goo,
Indicates either choki or par.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】本発明は、インターネットを利用
して行う種々の対戦型ゲームに適用することができる。
以下、本発明を、ルールが最も単純な対戦型ゲームの一
つである「じゃんけん(以下、じゃんけんマッチ)」に
適用した場合の一実施形態を説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention can be applied to various competitive games played using the Internet.
Hereinafter, an embodiment will be described in which the present invention is applied to a rock-paper-scissors game (hereinafter, referred to as a rock-paper-scissor match), which is one of the battle games with the simplest rules.

【0010】図1は、本発明をじゃんけんマッチに適用
したときの対戦型ゲーム提供方法の全体構成を示す。
FIG. 1 shows the overall configuration of a competitive game providing method when the present invention is applied to a rock-paper-scissor match.

【0011】ユーザ端末3a、3b、…が接続されてい
るインターネット1には、ユーザ登録データベース5
と、じゃんけんマッチデータベース7と、じゃんけんマ
ッチサーバ9が接続される。
[0011] The Internet 1 to which the user terminals 3a, 3b,.
The Janken Match Database 7 and the Janken Match Server 9 are connected.

【0012】ユーザ端末3a、3b、…は、典型的に
は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の
汎用型コンピュータである。ユーザは、ユーザ端末3
a、3b、…を用いて、じゃんけんマッチサーバ9が管
理するURLにアクセスし、ディスプレイに表示される
画面にしたがって、じゃんけんマッチに参加するための
ユーザ登録をしたり、じゃんけんマッチにエントリして
じゃんけんマッチで出す手(つまり、グー、チョキ、パ
ーのいずれか、以下、じゃんけんの手を示す場合は
「手」と記す)を入力したりする。
The user terminals 3a, 3b,... Are typically general-purpose computers such as personal computers and workstations. The user uses the user terminal 3
Using a, 3b, ..., the user accesses the URL managed by the rock-paper-scissors match server 9 and, according to the screen displayed on the display, registers the user to participate in the rock-paper-scissors match, or enters the rock-paper-scissors match and enters the rock-paper-scissors match. Enter the hand to be played in the match (that is, one of goo, choki, par).

【0013】ユーザ登録データベース5には、ユーザ別
に、上記ユーザ登録でユーザに入力されるユーザ情報、
例えば、名前、住所、メールアドレス等が保存される。
このユーザ登録データベース5に登録されたデータに基
づいて、後述するじゃんけんマッチのトーナメント表
が、じゃんけんマッチサーバ9によって生成される。
The user registration database 5 stores, for each user, user information input to the user in the user registration,
For example, a name, an address, a mail address, and the like are stored.
Based on the data registered in the user registration database 5, a rock-paper-scissor match tournament table to be described later is generated by the rock-paper-scissors match server 9.

【0014】じゃんけんマッチデータベース7には、各
対戦者のニックネームと各対戦者がじゃんけんマッチエ
ントリのときに入力したじゃんけんの「手」が登録され
る。この登録された「手」に基づいて、じゃんけんマッ
チの勝敗が、じゃんけんマッチサーバ9によって決定さ
れる。
In the rock-paper-scissors match database 7, the nickname of each opponent and the "hand" of the rock-paper-scissors entered when each opponent entered the rock-paper-scissors match entry are registered. Based on the registered “hand”, the result of the rock-paper-scissors match is determined by the rock-paper-scissors match server 9.

【0015】じゃんけんマッチサーバ9は、ユーザ登録
データベース5に登録されたデータに基づいて、じゃん
けんマッチのトーナメント表を生成したり、じゃんけん
マッチデータベース7に登録されたデータに基づいて、
じゃんけんマッチの勝敗を決定する。
The rock-paper-scissor match server 9 generates a rock-paper-scissor match tournament table based on the data registered in the user registration database 5, and generates a rock-paper-scissors-match tournament table based on the data registered in the rock-paper-scissor match database 7.
Decide the outcome of the Janken match.

【0016】以下、本実施形態に係るじゃんけんマッチ
の流れにしたがって、上述した各構成要素を詳述する。
Hereinafter, each of the above-described components will be described in detail according to the flow of the Janken match according to the present embodiment.

【0017】まず、ユーザは、ユーザ端末3a、3b、
…を使用して、じゃんけんマッチサーバ9が管理するト
ップページのURLにアクセスし、そのトップページか
ら、ユーザ登録をするためのページにアクセスする。そ
のページにアクセスした時は、次の図に示すユーザ登録
ページ13がユーザ端末3a、3b、…のディスプレイ
に表示される。
First, the user operates the user terminals 3a, 3b,
Are used to access the URL of the top page managed by the Janken Match Server 9, and from the top page, access a page for user registration. When the user accesses the page, a user registration page 13 shown in the following figure is displayed on the display of the user terminals 3a, 3b,.

【0018】図2は、ユーザ登録ページを示す。FIG. 2 shows a user registration page.

【0019】このユーザ登録ページ13には、ユーザ情
報に関する項目、つまり、「名前」、「住所」、「電話
番号」、「性別」、「ニックネーム」、「メールアドレ
ス」、「ユーザID」、「パスワード」が設けられてい
る。なお、「ニックネーム」は、じゃんけんマッチのト
ーナメント表に登録されるもので、以後のじゃんけんマ
ッチにおいて、参加ユーザの名前として使用される。
「ユーザID」及び「パスワード」は、上記トーナメン
ト表が生成された後、そのトーナメント表を閲覧するた
めのログイン時に使用するものである。
The user registration page 13 contains items related to user information, that is, “name”, “address”, “telephone number”, “sex”, “nickname”, “mail address”, “user ID”, “user ID”, Password "is provided. The “nickname” is registered in the tournament table of the rock-paper-scissors match, and is used as the name of the participating user in the rock-paper-scissors match.
The “user ID” and the “password” are used at the time of login after browsing the tournament table after the tournament table is generated.

【0020】ユーザは、これら各項目を全て入力し、入
力し終えたら、送信ボタン15を押す。送信ボタン15
が押されたら、ユーザ登録ページ13に入力されたユー
ザ情報が、ユーザ登録データベース5に送信される。
The user inputs all of these items, and presses the send button 15 when the input is completed. Submit button 15
When is pressed, the user information input to the user registration page 13 is transmitted to the user registration database 5.

【0021】図3は、ユーザ登録データベース5内のデ
ータ構成の例を示す。
FIG. 3 shows an example of the data structure in the user registration database 5.

【0022】ユーザ登録データベース5には、ユーザ端
末3a、3b、…から送信されて来たユーザ情報が蓄積
されていく。一定期間が経過したら、じゃんけんマッチ
サーバ9が、その期間中にユーザ登録データベース5に
蓄積されたユーザ情報に基づいて、次の図に示すトーナ
メント表を生成する。
The user information transmitted from the user terminals 3a, 3b,... Is accumulated in the user registration database 5. After a certain period, the Janken Match Server 9 generates a tournament table shown in the following figure based on the user information stored in the user registration database 5 during that period.

【0023】図4は、じゃんけんマッチサーバ9が生成
するトーナメント表を示す。
FIG. 4 shows a tournament table generated by the Janken match server 9.

【0024】じゃんけんマッチサーバ9は、上記一定期
間中にユーザ登録データベース5に蓄積されたデータか
ら各ユーザの「ニックネーム」を抽出し、所定のルール
にしたがって、各ユーザの「ニックネーム」を登録した
トーナメント表11、11、11、…を生成する。この
図に示すように、トーナメント表11、11、11、…
は複数生成される。なお、じゃんけんマッチサーバ9
は、上記一定期間経過後、また別に一定期間が経過した
ら、ユーザ登録データベース5にアクセスしその別の一
定期間中に蓄積されたデータに基づいて別のトーナメン
ト表を生成し保存する。
The rock-paper-scissors match server 9 extracts the “nickname” of each user from the data stored in the user registration database 5 during the above-mentioned fixed period, and according to a predetermined rule, registers the “nickname” of each user in a tournament. Tables 11, 11, 11,... Are generated. As shown in this figure, tournament tables 11, 11, 11,...
Are generated multiple times. In addition, Janken Match Server 9
Accesses the user registration database 5 after the elapse of the above-mentioned certain period and after another certain period, generates and stores another tournament table based on the data accumulated during the other certain period.

【0025】じゃんけんマッチサーバ9は、生成した各
トーナメント表11、11、11、…にURLを付与
し、付与したURL情報とじゃんけんマッチ開始の通知
情報を、e-mail(電子メール)で送信する。
[0028] The rock-paper-scissors match server 9 assigns a URL to each of the generated tournament tables 11, 11, 11,..., And transmits the assigned URL information and information indicating the start of the rock-paper-scissors match by e-mail (e-mail). .

【0026】各ユーザは、送信されて来たトーナメント
表11のURLにログインして、じゃんけんマッチにエ
ントリする。トーナメント表11のURLにログインす
るときは、ユーザは、上記ユーザ登録の際に入力した
「ユーザID」及び「パスワード」をユーザ端末3a、
3b、…に入力する。
Each user logs in to the URL of the transmitted tournament table 11 and enters a Janken match. When logging in to the URL of the tournament table 11, the user inputs the “user ID” and “password” entered at the time of the user registration, into the user terminal 3a,
3b,.

【0027】じゃんけんマッチサーバ9は、トーナメン
ト表11にログインされたときは、そのログインの際に
入力された「ユーザID」を用いてユーザ登録データベ
ース5内を参照し、その「ユーザID」を持つユーザの
「ニックネーム」を識別する。そして、じゃんけんマッ
チサーバ9は、トーナメント表11に登録されている各
ユーザの「ニックネーム」のうち、上記識別した「ニッ
クネーム」を反転表示し、次の画面を、上記ログインし
て来たユーザのユーザ端末3a、3b、…に表示するよ
うにする。
When logged in to the tournament table 11, the Janken match server 9 refers to the user registration database 5 using the "user ID" input at the time of the login, and has the "user ID". Identify the user's "nickname". Then, the Janken match server 9 highlights the identified “nickname” among the “nicknames” of the respective users registered in the tournament table 11, and displays the next screen with the user of the logged-in user. Are displayed on the terminals 3a, 3b,...

【0028】図5は、上記ログイン後にじゃんけんマッ
チサーバ9によって表示されるトーナメント表通知画面
を示す。
FIG. 5 shows a tournament table notification screen displayed by the Janken Match Server 9 after the above login.

【0029】トーナメント表通知画面17には、トーナ
メント表11と、後述のじゃんけんマッチエントリ画面
の表示を指示するためのボタン19が表示される。この
画面17のトーナメント表11では、上記ログインした
ユーザのニックネーム(例えば「aaa」)が上述した
ように反転表示(カラー表示等でも良い)されている。
The tournament table notification screen 17 displays a tournament table 11 and a button 19 for instructing display of a Janken match entry screen described later. In the tournament table 11 of this screen 17, the nickname of the logged-in user (for example, “aaa”) is displayed in reverse video (or may be displayed in color, for example) as described above.

【0030】ユーザは、じゃんけんマッチにエントリす
るときは、「じゃんけんマッチエントリ画面へ」のボタ
ン19を押す。このボタン19が押された時は、じゃん
けんマッチサーバ9によって、次の図に示すじゃんけん
マッチエントリ画面が表示される。
The user presses the button 19 of "to the Janken Match Entry Screen" when entering the Janken Match. When this button 19 is pressed, the Janken match server 9 displays the Janken match entry screen shown in the following figure.

【0031】図6は、じゃんけんマッチエントリ画面を
示す。
FIG. 6 shows a Janken match entry screen.

【0032】じゃんけんマッチエントリ画面23には、
自分用エリア25と、対戦者用エリア27と、送信ボタ
ン29が表示される。
On the Janken match entry screen 23,
A personal area 25, an opponent area 27, and a transmission button 29 are displayed.

【0033】自分用エリア25には、自分のニックネー
ム(この図では「aaa」)が表示される欄25a(初
戦だけはこの欄に自分のニックネーム「aaa」を入力
するようにしても良い)と、自分の「手」を入力するた
めのエリア25bが設けられている。「手」は、この図
に示すように3手まで入力し、3手それぞれにおいて、
グー、チョキ、パーのいずれかを入力する(この実施形
態では3手まで入力としているが、勿論3手に限定する
ことはない)。
The user's own area 25 has a column 25a in which his / her nickname ("aaa" in this figure) is displayed (or his / her nickname "aaa" may be entered in this column only in the first match). And an area 25b for inputting one's own "hand". "Hand" is input up to three hands as shown in this figure, and for each of the three hands,
One of goo, choki, and par is input (in this embodiment, up to three moves are input, but of course, it is not limited to three moves).

【0034】対戦者用エリア27も同様に、対戦者のニ
ックネーム(この図では「××××」)が表示される欄
27aと、対戦者の「手」が入力されるエリア27bが
設けられている。但し、この図に示すように、対戦者
「××××」の「手」は、自分「aaa」に対して秘匿
状態(ブラックボックス)になっている。
Similarly, the area 27 for the opponent is provided with a column 27a for displaying the nickname of the opponent (in this figure, "xxx") and an area 27b for inputting the "hand" of the opponent. ing. However, as shown in this figure, the "hand" of the opponent "xxx" is confidential (black box) with respect to the user "aaa".

【0035】送信ボタン29は、エリア25aに入力し
た自分の「手」を、じゃんけんマッチデータベース7に
登録するためのボタンである。
The transmission button 29 is a button for registering the user's “hand” input in the area 25 a in the paper-paper-rock match database 7.

【0036】ユーザは、自分の「手」を3手まで入力し
終えたら、送信ボタン29を押す。送信ボタン29が押
されたら、自分のニックネーム「aaa」と、エリア2
5aに入力された「手」の情報(図6で言えば、第1手
「グー」、第2手「チョキ」、第3手「グー」)とが、
じゃんけんマッチデータベース7に送信される。
When the user has finished inputting his or her "hand" up to three hands, he pushes the send button 29. When the send button 29 is pressed, your nickname “aaa” and area 2
The information of the “hand” input to 5a (in FIG. 6, the first hand “goo”, the second hand “choki”, the third hand “goo”) is
Sent to the Janken Match Database 7.

【0037】図7は、じゃんけんマッチデータベース7
内のデータ構成を示す。
FIG. 7 shows the Janken Match Database 7
Shows the data structure in the table.

【0038】じゃんけんマッチデータベース7には、ユ
ーザ端末3a、3b、…から送信されて来た「ニックネ
ーム」及び「手」の情報が登録される(「ニックネー
ム」の代わりに「ユーザID」が登録されるようにして
も良い)。例えば、図6に示した画面で送信ボタン29
が押された時は、この図に示すように、「ニックネー
ム」として「aaa」が、「第1手」として「グー」
が、「第2手」として「チョキ」が、「第3手」として
「グー」が登録される。なお、「aaa」の対戦相手
「××××」については、この図に示すように、「ニッ
クネーム」として「××××」が、「第1手」として
「チョキ」が、「第2手」として「グー」が、「第3
手」として「チョキ」が登録されているものとする。
In the Janken match database 7, information of "nickname" and "hand" transmitted from the user terminals 3a, 3b,... Is registered ("user ID" is registered instead of "nickname"). May be used). For example, on the screen shown in FIG.
Is pressed, "aaa" is used as the "nickname" and "goo" is used as the "first hand", as shown in this figure.
However, “Choki” is registered as “second hand” and “Goo” is registered as “third hand”. As shown in this figure, the opponent "xxx" of "aaa" has "xxxx" as the "nickname", "choki" as the "first hand", and "second" as the "first hand". "Goo" as the "hand"
It is assumed that “hand” is registered as “hand”.

【0039】じゃんけんマッチサーバ9は、じゃんけん
マッチの時は(じゃんけんマッチは、所定のイベント発
生時、定期的に(例えば1日に1回)、又は不定期に行
う)、その対戦に係る双方のユーザの「ニックネーム」
を検索キーに、このじゃんけんマッチデータベース7か
らその双方のユーザの「手」を取得し、取得した双方の
ユーザの「手」に基づいて勝敗を決定する。例えば、ニ
ックネームが「aaa」と「××××」同士の対戦で
は、じゃんけんマッチサーバ9は、「aaa」及び「×
×××」を検索キーに、この図に示すじゃんけんマッチ
データベース7から、「aaa」の「手」(つまり、第
1手:グー、第2手:チョキ、第3手:グー)と「××
××」の「手」(つまり、第1手:チョキ、第2手:グ
ー、第3手:チョキ)を取得し、これら双方の「手」に
基づいて勝敗を決定する。この例で言えば、じゃんけん
マッチサーバ9は、第1手において、「aaa」が「グ
ー」、対する「××××」は「チョキ」なので、「aa
a」を勝者とし、第1手で勝敗を決定する。なお、じゃ
んけんマッチサーバ9は、第1手で勝敗を決定できない
場合(「あいこ(例えば「グー」と「グー」)」の場
合)は第2手において、第2手でも勝敗を決定できない
場合は第3手において勝敗を決定するようにし、それで
も勝敗を決定できない場合は、先に「手」を登録した方
のユーザを勝者に決定する。また、勝敗の決定は、第1
手〜第3手における総合成績によって決定するようにし
てもよい。上記例の「aaa」と「××××」同士の対
戦で言えば、第1手:「aaa」勝利、第2手:「××
××」勝利、第3手:「aaa」勝利、つまり第1手〜
第3手の対戦結果として「aaa」が2勝1敗となるの
で、じゃんけんマッチサーバ9は、「aaa」を勝者と
する。
At the time of a rock-paper-scissor match (the rock-paper-scissors match is performed when a predetermined event occurs, the rock-paper-scissors match server 9 periodically (eg, once a day) or irregularly), User's "nickname"
Using the search key as a search key, the “hands” of both users are acquired from the rock-paper-scissors match database 7, and a win or loss is determined based on the acquired “hands” of both users. For example, in a match between nicknames “aaa” and “xxxx”, the rock-paper-scissors match server 9 outputs “aaa” and “×
With the “XXX” as a search key, the “hand” of “aaa” (that is, the first hand: goo, the second hand: choki, the third hand: goo) and the “× ×
“XX” “hands” (that is, first hand: choki, second hand: goo, third hand: choki) are obtained, and a win or loss is determined based on both “hands”. In this example, the rock-paper-scissors match server 9 determines that "aaa" is "goo" and "xxx" is "choki" in the first hand, so "aa"
"a" is the winner, and the first move determines the win or loss. Note that the Janken match server 9 uses the second hand if the first hand cannot determine the win or loss (for example, “Aiko (eg,“ goo ”and“ goo ”)), and if the second hand cannot determine the win or loss. The third hand determines the win or loss. If the win or loss cannot be determined, the user who has registered the "hand" first is determined as the winner. In addition, the decision of winning or losing
The determination may be made based on the total score of the hands to the third hand. Speaking of the match between "aaa" and "xxx" in the above example, the first move: "aaa" wins, the second move: "xx"
XX ”victory, 3rd move:“ aaa ”victory, 1st move-
As the result of the third match, “aaa” has two wins and one loss, so the rock-paper-scissors match server 9 sets “aaa” as the winner.

【0040】上記勝敗を決定した後、じゃんけんマッチ
サーバ9は、敗者には敗者用のURLの情報を、勝者に
は勝者用のURLの情報を、e-mailで通知する。
After determining the win or loss, the rock-paper-scissors match server 9 notifies the loser of the information of the URL for the loser and the winner of the information of the URL for the winner by e-mail.

【0041】図8は、敗者が敗者用URLにアクセスし
た時に表示される敗者用結果通知画面を示す。
FIG. 8 shows a loser result notification screen displayed when the loser accesses the loser URL.

【0042】敗者用結果通知画面31には、トーナメン
ト表11′と、「する」ボタン33と、「しない」ボタ
ン35が表示される。トーナメント表11′には、負け
を通知する旨のメッセージ、例えば「残念でした」が表
示され、敗者(自分)のニックネームが反転表示されて
いる。
On the loser result notification screen 31, a tournament table 11 ', an "Yes" button 33, and a "No" button 35 are displayed. In the tournament table 11 ', a message for notifying of loss, for example, "I am sorry" is displayed, and the nickname of the loser (self) is highlighted.

【0043】敗者は、別のトーナメントに参加を希望す
るときは「する」ボタン33を押し、参加を希望しない
ときは「しない」ボタン35を押す(ここで参加を希望
しなくても、上記トップページ等から別のトーナメント
に参加するようにすることもできる)。なお、別のトー
ナメントに参加するとは、トーナメント表11、11、
11、…とは別のトーナメント表が生成されるときに、
その別のトーナメント表に自分のニックネームが登録さ
れるようにすることを言う。つまり、「する」ボタン3
3が押したときは、図3に示したユーザ登録ページ13
が再び表示されるか、以前にユーザ登録ページ13に入
力したユーザ情報が自動的にユーザ登録データベース5
に登録される。
The loser presses the "Yes" button 33 when he / she wants to participate in another tournament, and presses the "No" button 35 when he / she does not wish to participate (even if he does not wish to participate, the top loser). You can also participate in another tournament from the page etc.) In addition, to participate in another tournament, the tournament table 11, 11,
When a tournament table different from 11, ... is generated,
Say that your nickname is registered in the other tournament table. In other words, "Yes" button 3
3 is pressed, the user registration page 13 shown in FIG.
Is displayed again, or the user information previously entered on the user registration page 13 is automatically displayed in the user registration database 5.
Registered in.

【0044】図9は、勝者が勝者用URLにアクセスし
た時に表示される勝者用結果通知画面を示す。
FIG. 9 shows a winner result notification screen displayed when the winner accesses the winner URL.

【0045】勝者用結果通知画面37には、トーナメン
ト表11″と、「する」ボタン39と、「しない」ボタ
ン41が表示される。トーナメント表11″には、勝ち
を通知する旨のメッセージ、例えば「おめでとう!」が
表示され、勝者(自分)のニックネームが反転表示、勝
ち進んだ回までが太線で表示されている。
On the winner result notification screen 37, a tournament table 11 ", an" Yes "button 39, and a" No "button 41 are displayed. In the tournament table 11 ", a message notifying of winning, for example," Congratulations! "Is displayed, the nickname of the winner (self) is displayed in reverse video, and the number of times the player has won is displayed in bold lines.

【0046】勝者は、次戦のじゃんけんマッチにエント
リを希望するときは「する」ボタン39を押し、エント
リを希望しないときは「しない」ボタン41を押す。
「する」ボタン39を押した時は、上述したじゃんけん
マッチエントリ画面が表示され、「しない」ボタン41
を押した時は、次戦のじゃんけんマッチでは不戦敗とし
て扱われる。なお、所定の期日までに、上記勝者用UR
Lにアクセスしてこの画面37を見ない場合にも、次戦
のじゃんけんマッチでは不戦敗として扱われる。その所
定の期日は、上記じゃんけんマッチエントリの際に通知
しておくようにすることができる。
The winner presses the "Yes" button 39 when he / she wants an entry for the next match of the rock-paper-scissors match, and presses the "No" button 41 when he / she does not want an entry.
When the “Yes” button 39 is pressed, the Janken match entry screen described above is displayed, and the “No” button 41 is displayed.
If you press, it will be treated as an unbeaten match in the next match of rock-paper-scissors. By the predetermined date, the winner UR
Even if he accesses L and does not look at this screen 37, he will be treated as an unmatched defeat in a rock-paper-scissors match in the next round. The predetermined date can be notified at the time of the Janken match entry.

【0047】ユーザは、勝ち進む都度に、勝者用URL
を受信し、その勝者用URLにアクセスして、どこまで
勝ち進んだかの結果を確認すると共に次戦のじゃんけん
マッチにエントリする。この処理は、負けるまで繰り返
される。
Each time the user proceeds, the user enters the URL for the winner.
Is received, the URL for the winner is accessed, the result of how far the player has won is confirmed, and an entry is made for a rock-paper-scissor match in the next race. This process is repeated until the player loses.

【0048】本実施形態に係るじゃんけんマッチの流れ
をフローチャートにしたがって説明する。
The flow of the Janken match according to the present embodiment will be described with reference to a flowchart.

【0049】図10は、じゃんけんマッチサーバ9が上
記トーナメント表を生成する時の処理流れを示す。
FIG. 10 shows a processing flow when the Janken match server 9 generates the tournament table.

【0050】ユーザ登録データベース5には、ニックネ
ームやユーザID等を含む上記ユーザ情報がユーザ別に
登録される(ステップS1)。一定期間が経過してユー
ザ登録の締切時間となったら(S2でYes)、じゃん
けんマッチサーバ9は、ユーザ登録データベース5内の
データに基づいて、上記トーナメント表を複数生成し
(S3)、そのトーナメント表に登録した各ユーザに、
トーナメント表のURL情報と共にじゃんけんマッチの
開始をe-mailで通知する(S4)。
The user information including the nickname and the user ID is registered in the user registration database 5 for each user (step S1). When a certain period elapses and the deadline for user registration is reached (Yes in S2), the rock-paper-scissors match server 9 generates a plurality of the tournament tables based on the data in the user registration database 5 (S3), and the tournament. For each user registered in the table,
The start of the rock-paper-scissors match is notified by e-mail together with the URL information in the tournament table (S4).

【0051】図11は、ユーザがじゃんけんマッチにエ
ントリする時のじゃんけんマッチサーバ9の処理流れを
示す。
FIG. 11 shows the processing flow of the rock-paper-scissors match server 9 when a user enters a rock-paper-scissors match.

【0052】じゃんけんマッチサーバ9は、トーナメン
ト表のURLに上記ログインされたときは(ステップS
5でYes)、ログインして来たユーザに上記トーナメ
ント表通知画面を表示する(S6)。じゃんけんマッチ
サーバ9は、そのトーナメント表通知画面上で、じゃん
けんマッチエントリ要求されたら(S7でYes)、上
記じゃんけんマッチエントリ画面をユーザ端末3a、3
b、…に表示する(S8)。その後、ユーザ端末3a、
3b、…から、じゃんけんマッチエントリ画面上で入力
された第1手〜第3手の「手」の情報と、その「手」を
入力したユーザの「ニックネーム」情報とが送信されて
来たら(S9でYes)、それをじゃんけんマッチデー
タベース9に登録する(S10)。
The rock-paper-scissors match server 9 receives the above-mentioned login at the URL of the tournament table (step S
(Yes in 5), the tournament table notification screen is displayed to the logged-in user (S6). When the rock-paper-scissors match entry is requested on the tournament table notification screen (Yes in S7), the rock-paper-scissors match server 9 displays the rock-paper-scissors match entry screen on the user terminals 3a, 3a, 3d.
b,... (S8). After that, the user terminal 3a,
3b,..., When the information of the “hand” of the first to third hands input on the rock-paper-scissors match entry screen and the “nickname” information of the user who input the “hand” are transmitted ( (Yes in S9), it is registered in the Janken match database 9 (S10).

【0053】図12は、じゃんけんマッチサーバ9がじ
ゃんけんマッチを行う時の処理流れを示す。
FIG. 12 shows a processing flow when the rock-paper-scissor match server 9 performs a rock-paper-scissor match.

【0054】じゃんけんマッチサーバ9は、じゃんけん
マッチの時は、じゃんけんマッチデータベース7内を参
照し、その対戦に係る双方のユーザの「手」が登録され
ているか否か確認し(ステップS11)、登録されてい
れば(S11でYes)、双方のユーザの「ニックネー
ム」を検索キーに、そのデータベース7から双方のユー
ザの「手」を取得する。そして、取得した双方の「手」
に従って、第1手の勝敗、第1手であいこならば第2手
の勝敗、第2手であいこなら第3手の勝敗を決定する。
第3手でも勝敗が決定しない時は(S12でNo)、先
にじゃんけんの「手」を登録した方のユーザを勝者に決
定する(S13)。じゃんけんマッチサーバ9は、勝者
には勝者用URL情報を、敗者には敗者用URL情報を
e-mailで通知する。取得した双方のユーザの「手」に基
づいて勝敗を決定する(S15)。
At the time of a rock-paper-scissor match, the rock-paper-scissor match server 9 refers to the rock-paper-scissors match database 7 to check whether or not the "hands" of both users involved in the match have been registered (step S11). If yes (Yes in S11), the “hands” of both users are acquired from the database 7 using the “nicknames” of both users as search keys. And the acquired "hands"
According to the above, if the first hand wins or loses, the first hand wins or loses the second hand, and if the second hand wins, the third hand wins or loses.
If winning or losing is not determined even with the third hand (No in S12), the user who has registered the “hand” of the rock-paper-scissors first is determined as the winner (S13). The Janken Match Server 9 sends the winner URL information to the winner and the loser URL information to the loser.
Notify by e-mail. A win or loss is determined based on the acquired “hands” of both users (S15).

【0055】じゃんけんマッチサーバ9は、ステップS
11において、いずれかのユーザが登録されていなけれ
ば(S11でNo)、登録されていないユーザに対して
不戦敗を決定し、ステップS15を実行する。
The Janken match server 9 determines in step S
In 11, if any user is not registered (No in S <b> 11), an unregistered user is determined to have lost the match, and step S <b> 15 is executed.

【0056】以上、本実施形態に係るじゃんけんマッチ
は、予めユーザが登録した所望の「手」に基づいて、所
定の時にじゃんけんマッチが行われる。このため、その
所定の時に対戦相手の「手」が登録されていなくても、
その対戦相手を不戦敗として、自分は次のじゃんけんマ
ッチにエントリすることができる。つまり、対戦相手の
行為に関係なく、十分にじゃんけんマッチを楽しむこと
ができる。
As described above, in the rock-paper-scissors match according to the present embodiment, the rock-paper-scissors match is performed at a predetermined time based on a desired “hand” registered by the user in advance. Therefore, even if the opponent's "hand" is not registered at that predetermined time,
With his opponent defeated, he can enter the next rock-paper-scissors match. In other words, it is possible to fully enjoy a rock-paper-scissor match regardless of the actions of the opponent.

【0057】以上、本発明の好適な幾つかの実施形態を
説明したが、これらは本発明の説明のための例示であっ
て、本発明の範囲をこれらの実施例にのみ限定する趣旨
ではない。本発明は、他の種々の形態でも実施すること
が可能である。例えば、ゲームの開始から終了までそれ
ほど時間を要しない(例えば数十秒〜数分)場合には、
リアルタイムで対戦型ゲームを行えるようにしても良
い。また、トーナメント表11、11、11、…に代え
て、総当り戦の表を生成するようにしても良い。
Although some preferred embodiments of the present invention have been described above, these are exemplifications for describing the present invention, and are not intended to limit the scope of the present invention only to these examples. . The present invention can be implemented in other various forms. For example, if it does not take much time from the start to the end of the game (for example, several tens of seconds to several minutes),
You may make it possible to play a competitive game in real time. Further, a round robin table may be generated instead of the tournament tables 11, 11, 11,....

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明をじゃんけんマッチに適用したときの対
戦型ゲーム提供方式の全体構成を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a competitive game providing system when the present invention is applied to a rock-paper-scissor match.

【図2】ユーザ登録ページを示す図。FIG. 2 is a diagram showing a user registration page.

【図3】ユーザ登録データベース5内のデータ構成の例
を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a data configuration in a user registration database 5.

【図4】じゃんけんマッチサーバ9が生成するトーナメ
ント表を示す図。
FIG. 4 is a view showing a tournament table generated by the Janken match server 9.

【図5】にじゃんけんマッチサーバ9によって表示され
るトーナメント表通知画面を示す図。
FIG. 5 is a view showing a tournament table notification screen displayed by a paper matcher server 9;

【図6】じゃんけんマッチエントリ画面を示す図。FIG. 6 is a view showing a Janken match entry screen.

【図7】じゃんけんマッチデータベース7内のデータ構
成を示す図。
FIG. 7 is a view showing a data configuration in a paper-paper-scissor match database 7;

【図8】敗者が敗者用URLにアクセスした時に表示さ
れる敗者用結果通知画面を示す図。
FIG. 8 is a view showing a loser result notification screen displayed when the loser accesses the loser URL.

【図9】勝者が勝者用URLにアクセスした時に表示さ
れる勝者用結果通知画面を示す図。
FIG. 9 is a view showing a winner result notification screen displayed when the winner accesses the winner URL.

【図10】じゃんけんマッチサーバ9が上記トーナメン
ト表を生成する時の処理流れを示すフローチャート。
FIG. 10 is a flowchart showing a processing flow when the Janken match server 9 generates the tournament table.

【図11】ユーザがじゃんけんマッチにエントリする時
のじゃんけんマッチサーバ9の処理流れを示すフローチ
ャート。
FIG. 11 is a flowchart showing a processing flow of the rock-paper-scissors match server 9 when a user enters a rock-paper-scissors match.

【図12】じゃんけんマッチサーバ9がじゃんけんマッ
チを行う時の処理流れを示すフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing a processing flow when the rock-paper-scissor match server 9 performs a rock-paper-scissor match.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 インターネット 3a、3b、… ユーザ端末 5 ユーザ登録データベース 7 じゃんけんマッチデータベース 9 じゃんけんマッチサーバ 1 Internet 3a, 3b, ... User terminal 5 User registration database 7 Rock-paper-scissor match database 9 Rock-paper-scissor match server

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA01 AA12 AA17 BB02 CA09 CB03 CB08 DA06 5B049 BB61 FF01 5E501 AA13 AA17 AC25 AC42 BA17 CA02 CB09 EA02 EB05 FA05 FA22 9A001 BB04 DD11 JJ25 JJ76 KK45Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA01 AA12 AA17 BB02 CA09 CB03 CB08 DA06 5B049 BB61 FF01 5E501 AA13 AA17 AC25 AC42 BA17 CA02 CB09 EA02 EB05 FA05 FA22 9A001 BB04 DD11 JJ25 JJ76 KK45

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 インターネットを利用して対戦型ゲーム
をユーザに提供する方法において、 ユーザがこの対戦型ゲームにおける戦いでとる戦いの手
を入力するための画面を、前記インターネットを介して
ユーザが使用するユーザコンピュータに提供するステッ
プと、 前記戦いの手が入力された画面を、前記ユーザコンピュ
ータから前記インターネットを介して受けるステップ
と、 前記受けた戦いの手に関する情報をユーザ別に登録する
ステップと、 対戦を開始する時に、その対戦に係る全てのユーザの戦
いの手を取得し、前記取得した全てのユーザの戦いの手
に基づいて前記対戦の勝敗を決定するステップと、 前記決定した勝敗の結果を表示した画面を、前記インタ
ーネットを介して前記ユーザコンピュータに提供するス
テップとを備える対戦型ゲーム提供方法。
1. A method for providing a user with a competitive game using the Internet, wherein the user uses a screen for inputting a hand of a battle to be taken in the battle in the competitive game via the Internet. Providing the user with a screen on which the fighting hand is input from the user computer via the Internet; registering information on the received fighting hand for each user; When starting, the step of acquiring the battle hands of all the users involved in the match, determining the win or loss of the match based on the acquired hands of the battles of all the users, and the result of the determined win or loss Providing the displayed screen to the user computer via the Internet. Senkei game providing method.
【請求項2】 前記対戦型ゲームは、じゃんけんであっ
て、前記戦いの手は、グー、チョキ、パーのいずれかで
ある請求項1記載の対戦型ゲーム提供方法。
2. The method for providing a competitive game according to claim 1, wherein the competitive game is a rock-paper-scissor, and the fighting hand is any of goo, choki, and par.
【請求項3】 ユーザが対戦型ゲームにおける戦いでと
る戦いの手を入力するための画面を、インターネットを
介してユーザが使用するコンピュータに提供する手段
と、 前記戦いの手が入力された画面を、前記ユーザコンピュ
ータから前記インターネットを介して受ける手段と、 前記受けた戦いの手に関する情報をユーザ別に登録する
手段と、 対戦を開始する時に、その対戦に係る全てのユーザの戦
いの手を取得し、前記取得した全てのユーザの戦いの手
に基づいて勝敗を決定する手段と、 前記決定した勝敗結果を表示した画面を、前記インター
ネットを介して前記ユーザコンピュータに提供する手段
とを備え、インターネットを利用して、前記対戦型ゲー
ムをユーザに提供するサーバマシン。
3. A means for providing a screen used by a user to input a battle hand to be taken in a battle in a battle type game to a computer used by the user via the Internet; Means for receiving from the user computer via the Internet, means for registering information on the received battle hands for each user, and when starting a battle, acquiring battle hands of all users involved in the battle. Means for determining winning or losing based on the hands of all the acquired users, and means for providing a screen displaying the determined winning or losing result to the user computer via the Internet. A server machine that provides the user with the competitive game using the game.
【請求項4】 前記対戦型ゲームは、じゃんけんであっ
て、前記戦いの手は、グー、チョキ、パーのいずれかで
ある請求項3記載のサーバマシン。
4. The server machine according to claim 3, wherein the battle-type game is a rock-paper-scissor game, and the hand of the battle is any of goo, choki, and par.
【請求項5】 ユーザが対戦型ゲームにおける戦いでと
る戦いの手を入力するための画面を、インターネットを
介してユーザが使用するユーザコンピュータに提供する
ステップと、 前記戦いの手が入力された画面を、前記ユーザコンピュ
ータから前記インターネットを介して受けるステップ
と、 前記受けた戦いの手に関する情報をユーザ別に登録する
ステップと、 対戦を開始する時に、その対戦に係る全てのユーザの戦
いの手を取得し、前記取得した全てのユーザの戦いの手
に基づいて前記対戦の勝敗を決定するステップと、 前記決定した勝敗の結果を表示した画面を、前記インタ
ーネットを介して前記ユーザコンピュータに提供するス
テップとをコンピュータに実行させるためのプログラム
を記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
5. A step for providing a screen for a user to input a battle hand to be taken in a battle in a competitive game to a user computer used by the user via the Internet; and a screen to which the battle hand is input. Receiving from the user computer via the Internet, registering information on the received battle hands for each user, and acquiring a battle hand of all users involved in the battle when starting the battle Determining the win or loss of the match based on the acquired hands of all users, and providing a screen displaying the result of the determined win or loss to the user computer via the Internet. And a computer-readable recording medium recording a program for causing a computer to execute the program.
【請求項6】 前記対戦型ゲームは、じゃんけんであっ
て、前記戦いの手は、グー、チョキ、パーのいずれかで
ある請求項5記載の記録媒体。
6. The recording medium according to claim 5, wherein the battle-type game is a rock-paper-scissor game, and the hand of the battle is any of goo, choki, and par.
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