JP2005160938A - Rotary type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、取込装置によって取り込まれた遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入することで遊技可能状態とし、始動操作することで周面に複数の図柄が表示された回胴の駆動が開始され、かつ投入数に応じた役抽選が実行され、当該役抽選が内部当選したか否かを前記回胴の停止操作による図柄の表示形態によって報知し、当該内部当選が報知された場合の配当として、払出装置によってパチンコ球を払い出す、回胴式遊技機に関するものである。 In the present invention, a predetermined number of game media are put in from the game media taken in by the take-in device so that the game is ready, and when the start operation is performed, driving of the rotating drum with a plurality of symbols displayed on the peripheral surface is started. The winning lottery according to the number of throws is executed, whether or not the winning lottery is won internally is notified by the display form of the symbol by the stop operation of the spinning cylinder, and the dividend when the internal winning is notified The present invention relates to a swivel type gaming machine that pays out a pachinko ball by a payout device.
なお、この発明における「回胴」とは、帯状に連なる図柄を周回させる構造を言い、円筒状のドラムの周面に付与された図柄を順次変動させるドラム式、或いは帯体の長手方向に沿って図柄を設け、この帯体を一対の回転体に巻き付け、かつ無端状として周回させるベルト駆動式等を含む。 In addition, the “rotor” in the present invention refers to a structure that circulates a pattern that is continuous in a strip shape, and is a drum type that sequentially varies the pattern applied to the peripheral surface of a cylindrical drum, or along the longitudinal direction of the strip body. Including a belt drive type in which a pattern is provided, the belt is wound around a pair of rotating bodies, and circulated as an endless shape.
回胴式遊技機には、パチスロ機とパロット(登録商標)機とがあり、パチスロ機の遊技媒体として適用されるメダルと、パロット機の遊技媒体として適用されるパチンコ球との貸出レートは、メダル:パチンコ球=1:5となっている。 There are pachislot machines and parrot (registered trademark) machines in the revolving game machines, and the lending rate between medals applied as game media for pachislot machines and pachinko balls applied as game media for parrot machines is: Medal: Pachinko ball = 1: 5.
パチスロ機では、最低1枚のメダルを投入することで遊技可能ではあるが、一般的には当選図柄ラインの増加等のため、最大投入数(3枚)で1回の遊技を実行することが多い。 With pachislot machines, games can be played by inserting at least one medal, but in general, one game can be executed with the maximum number of cards inserted (three) due to an increase in the winning symbol line. Many.
このため、一般的に遊技を進行するために、毎回3枚のメダルを投入していくことになる。この煩わしさを解消するため、従来、複数枚(現状では、50枚)のメダルを予め取り込んでおき(クレジット)、例えば、MAXベットボタンを設け、このMAXベットボタンを操作することで、3枚毎の投入(ベット)を可能としている。 For this reason, in general, three medals are inserted each time to advance the game. In order to eliminate this annoyance, conventionally, a plurality of (currently 50) medals are taken in (credit), for example, a MAX bet button is provided, and this MAX bet button is operated to operate three Each entry (bet) is possible.
ここで、上記投入の形態をパロット機に置き換えると、3枚のメダルに対応して15個のパチンコ球で1回の遊技が可能であり、取込貯留数は250個となる。なお、この取込貯留数は2500個等に増加することは可能である。 Here, if the above-mentioned form of insertion is replaced with a parrot machine, one game can be played with 15 pachinko balls corresponding to three medals, and the number of intake and storage is 250. It is possible to increase the number of intake and storage to 2500 or the like.
ここで、特許文献1では、上記パロット機の遊技情報表示器について提案されている。例えば、第1クレジット表示部に賭数設定に使用可能な球数が表示され、第2クレジット表示部に遊技者所有の球数が表示され、ゲーム回数表示部にボーナスゲームの入賞状況、入賞回数等が表示されることが開示されている。
しかしながら、上記特許文献1では、球数(クレジット数)は表示しているが、遊技可能数としては表示されていない。
However, in
また、大役時のゲーム数が表示されるものの、主として入賞ゲーム数であり、クレジット数に基づくゲーム数(遊技可能数)ではない。 In addition, although the number of games at the time of major role is displayed, it is mainly the number of winning games, not the number of games based on the number of credits (the number of games that can be played).
このため、遊技者は、遊技媒体数がパチンコ球の場合、メダルに対して5倍の換算率であることもあいまって、クレジット数から遊技可能数を簡単に(直感的に)把握することが難しい。 For this reason, when the number of game media is a pachinko ball, the player can easily (intuitively) know the number of games that can be played from the number of credits, combined with the fact that the conversion rate is five times that of medals. difficult.
遊技可能数とするための投入数が固定値であれば、単純に計算することも可能であるが、役の抽選確率を含む遊技仕様や、確率値だけでは予測し得ない各遊技機の特性に依存する出球率等により、結果として有用な遊技情報になり得ず、一概にクレジット数から遊技可能数を割り出すのは、困難となっている。 If the number of inputs to make the number of games possible is a fixed value, it can be calculated simply, but the game specifications including the lottery probability of the role and the characteristics of each gaming machine that can not be predicted only by the probability value As a result, it is difficult to determine the number of games that can be played from the number of credits.
本発明は上記事実を考慮し、遊技媒体の貯留数に基づいて、遊技者に対して今後の遊技可能数を遊技情報として報知する場合に、遊技仕様や出球率を勘案することで有用な遊技情報とすることができる回胴式遊技機を得ることが目的である。 In consideration of the above facts, the present invention is useful by taking into consideration the game specifications and the game play rate when notifying the player of the future possible number of games as game information based on the number of stored game media. It is an object to obtain a swing type gaming machine that can be used as game information.
請求項1に記載の発明は、取込装置によって取り込まれた遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入することで遊技可能状態とし、始動操作することで周面に複数の図柄が表示された回胴の駆動が開始され、かつ投入数に応じた役抽選が実行され、当該役抽選が内部当選したか否かを前記回胴の停止操作による図柄の表示形態によって報知し、当該内部当選が報知された場合の配当として、払出装置によってパチンコ球を払い出す、回胴式遊技機であって、前記取込装置での取り込み、並びに前記払出装置での払い出しを制御すると共に、当該取り込み、並びに払い出した遊技媒体のそれぞれの計数管理を行う計数管理手段と、遊技可能とするために必要な遊技媒体数に基づいて、前記計数管理手段による計数管理されている現在の遊技媒体記憶数に応じた遊技可能実数値を演算する遊技可能実数値演算手段と、現在の遊技よりも以前の所定回数分の遊技状態における投入数と払出数とに基づいて、当該所定回数分の出球率を演算する出球率演算手段と、前記遊技可能実数値演算手段の演算結果に、前記出球率の要素を加えることで、遊技可能な予測値を演算する遊技可能予測値演算手段と、前記遊技可能実数値演算手段で演算された遊技可能実数値、又は前記遊技可能予測値演算手段で演算された遊技可能予測値の少なくとも一方を表示する表示手段と、を有している。 According to the first aspect of the present invention, when a predetermined number of game media are inserted from the game media taken in by the take-in device, the game is ready, and when a start operation is performed, a plurality of symbols are displayed on the peripheral surface. The driving of the cylinder is started, and a lottery according to the number of throws is executed, and whether or not the winning lottery is won internally is notified by the display form of the pattern by the stop operation of the rotating drum, and the internal winning is notified A payout device that pays out a pachinko ball as a payout when the payout device is a swing-type gaming machine that controls the taking-in by the taking-in device and the paying-out by the paying device, as well as the taking-in and paying-out Count management means for managing the counts of the respective game media, and current game medium storage managed by the count management means on the basis of the number of game media necessary for enabling the game Based on the gameable real value calculation means for calculating the gameable real value according to the game number, and the number of throws and the number of payouts in the game state for the predetermined number of times prior to the current game. A game play prediction value calculating means for calculating a game playable predicted value by adding an element of the game play rate to the calculation result of the game playable real value calculation means, Display means for displaying at least one of a gameable real value calculated by the gameable real value calculation means and a gameable prediction value calculated by the gameable prediction value calculation means.
請求項1に記載の発明によれば、計数管理手段により、遊技の進行に応じて変化する現在取り込まれている遊技媒体数を計数管理する。 According to the first aspect of the present invention, the count management means counts and manages the number of currently loaded game media that changes as the game progresses.
遊技可能実数値演算手段では、計数管理された遊技媒体数に基づいて、現在の遊技媒体記憶数に応じた遊技可能実数値を演算する。 The gameable real value calculation means calculates a gameable real value corresponding to the current number of game media stored on the basis of the number of game media whose count is managed.
また、遊技可能予測値演算手段では、遊技可能実数値演算手段の演算結果に、出球率の要素を加えることで、遊技可能な予測値を演算する。出球率は、出球率演算手段により、現在の遊技よりも以前の所定回数分の遊技状態における投入数と払出数とに基づいて演算することを求めることができる。 In addition, the gameable predicted value calculation means calculates a gameable predicted value by adding an element of the pitch rate to the calculation result of the gameable real value calculation means. It is possible to calculate the turn-out rate by the turn-out rate calculating means based on the number of throws and the number of payouts in the game state for a predetermined number of times before the current game.
表示手段では、前記遊技可能実数値演算手段で演算された遊技可能実数値、又は前記遊技可能予測値演算手段で演算された遊技可能予測値の少なくとも一方を表示する。 The display means displays at least one of the gameable real value calculated by the gameable real value calculation means and the gameable prediction value calculated by the gameable prediction value calculation means.
遊技可能実数値は、今後の全ての遊技において払い出しがないことが前提となるため、これ以下の遊技可能数が存在しないため、最低の遊技可能数を知ることができる。 Since the real number that can be played is based on the premise that there will be no payout in all future games, there is no less number of games that can be played, so the lowest possible number of games can be known.
一方、遊技可能予測値は、過去の出球率が加味されて演算されるため、今後の遊技における払出数があることを考慮するため、それぞれの回胴式遊技機の特性にあった値を表示することができる。 On the other hand, the game-predictable predicted value is calculated by taking into account the past turnout rate. Therefore, in consideration of the number of payouts in future games, the value that matches the characteristics of each revolving game machine Can be displayed.
請求項2に記載の発明は、前記請求項1に記載の発明において、前記出球率演算手段が、現在の遊技の1回前からn(nは正の整数)回前までの連続した遊技を、前記投入数及び払出数のサンプル期間として設定すると共に、遊技の進行に応じて、前記サンプル期間がシフトされていくことを特徴としている。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the turn-out rate calculating means is a continuous game from one time before the current game to n (n is a positive integer) times before. Is set as the sample period of the number of inputs and the number of payouts, and the sample period is shifted as the game progresses.
請求項2に記載の発明によれば、遊技可能予測値を演算するための要素である出球率の演算の際、現在の遊技の1回前からn回前までの連続した遊技数をサンプル期間として設定する。これにより、遊技の進行に応じて、前記サンプル期間がシフトされていき、常に最新のデータに基づいて出球率を演算することができる。なお、サンプル期間として設定する遊技数(すなわち、n値)は、1日の遊技数の1/10程度が好ましい。 According to the second aspect of the present invention, the number of consecutive games from the previous one to the previous n times of the current game is sampled when calculating the starting rate, which is an element for calculating the predictable game value. Set as period. Thereby, according to progress of a game, the said sample period is shifted and it can always calculate a ball-out rate based on the newest data. The number of games set as the sample period (that is, n value) is preferably about 1/10 of the number of games per day.
例えば、遊技場における1日の稼動時間が10時間〜14時間(平均12時間)、1回の遊技(始動操作から次の始動操作まで)の最低時間が4.1秒とすると、12時間/4.1秒=12×3600秒/4.1秒≒10000遊技となり、その1/10は1000遊技となる。この1000遊技をサンプル期間の遊技数とすれば、極めて信憑性の高い出球率を得ることができる。 For example, if the operating time per day in the game hall is 10 hours to 14 hours (average 12 hours), and the minimum time for one game (from the start operation to the next start operation) is 4.1 seconds, 12 hours / 4.1 seconds = 12 × 3600 seconds / 4.1 seconds≈10000 games, 1/10 of which is 1000 games. If these 1000 games are used as the number of games in the sample period, it is possible to obtain a very reliable start rate.
請求項3に記載の発明は、前記請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記表示手段による表示内容を、前記遊技可能実数値とするか、前記遊技可能予測値とするかを選択する選択手段をさらに有することを特徴としている。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the display content by the display means is selected as the gameable real value or the gameable predicted value. It further has the selection means to do.
請求項3に記載の発明によれば、選択手段により遊技者の意思によって、遊技可能実数値を表示するか、遊技可能予測値を表示するかを選択させるようにした。遊技者によっては、最低遊技可能数を知りたい者もいれば、出球率を信頼して今後の遊技可能数(予測値)を知りたい者もいるため、遊技者にその選択を委ねることで、汎用性を高めることができる。 According to the third aspect of the present invention, the selection means selects whether to display the real value that can be played or the predicted value that can be played, depending on the player's intention. Some players want to know the minimum number of games that can be played, and some people want to know the number of games that can be played in the future (predicted value) by relying on the starting rate. , Can increase versatility.
請求項4に記載の発明は、前記請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記表示手段による表示内容を、前記遊技可能実数値と、前記遊技可能予測値との比較によって設定する比較設定手段をさらに有することを特徴としている。
The invention according to claim 4 is the comparison according to the invention according to
請求項4に記載の発明によれば、例えば、遊技可能予測値が、遊技可能実数値よりも少ない場合、この遊技可能予測値は絶対あり得ない数値となる。遊技可能予測値の演算の結果、このような、不自然な数値があった場合は、遊技可能実数値を表示する。 According to the fourth aspect of the present invention, for example, when the gameable predicted value is smaller than the gameable real value, the gameable predicted value is a value that is never possible. If there is such an unnatural value as a result of the calculation of the game predictable value, the game possible real value is displayed.
また、遊技可能予測値が、遊技可能予測値が、遊技可能実数値よりも多い場合、過去の出球率で遊技者が有利な結果となる傾向にあることが予測され、この状態が今後も続くと判断し、遊技可能予測値を表示する。 In addition, if the predicted value that can be played is greater than the actual value that can be played, it is predicted that the player will tend to have an advantageous result at the past pitching rate. It is determined that the game will continue, and the predicted game value is displayed.
このように、表示形態を両者の比較によって設定することで、違和感のない表示を実現することができる。 In this way, by setting the display form by comparing both, it is possible to realize a display without a sense of incongruity.
以上説明した如く本発明では、遊技媒体の貯留数に基づいて、遊技者に対して今後の遊技可能数を遊技情報として報知する場合に、遊技仕様や出球率を勘案することで有用な遊技情報とすることができるという優れた効果を有する。 As described above, according to the present invention, a game that is useful by taking into consideration the game specifications and the game play rate when notifying the player of the future possible game number as game information based on the number of stored game media. It has an excellent effect of being able to be information.
(パロット機の基本構成)
図1には、本実施の形態に係るパロット機300が示されている。
(Basic configuration of parrot machine)
FIG. 1 shows a
パロット機300は、パチスロ機と同等の遊技仕様であるが、パチスロ機の遊技媒体がメダルであるのに対し、パロット機300の遊技媒体がパチンコ球(図示省略)であることが異なる点である。
The
パロット機300の正面に位置する操作兼装飾部303は、本体に対して図1の左端を上下方向に配置された軸線を中心に回動することで開閉可能となっている。
The operation /
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
The operation /
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。
The
装飾部304の表示パネル部312の中央は、表示窓314とされている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
The center of the
この表示窓314の内部には、図柄変動部316が設けられ、図柄変動部316の主要部を構成する回胴としての3組のリール350A、350B、350Cが駆動するようになっている。
Inside the
表示パネル部312における表示窓314の左部には、指標部318となっており、表示窓314に揃う図柄の状態(列数等)を案内表示している。
On the left side of the
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面部にはパチンコ球を投入する受け皿320が設けられ、また受け皿320の図1の左側には、左から順に1ベットボタン352A、MAXベットボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面部の図1の左端部からは、順に始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
The upper portion of the
払出部310は、パチンコ球排出口326と、このパチンコ球排出口326から排出されるパチンコ球を受け取る下皿328とで構成されている。また、前記受け皿320のの底部には、蓋体(図示省略)が設けられており、この蓋体を開放することで、受け皿320に貯留されたパチンコ球が球転送路を介して、下皿328へ転送されるようになっている。
The
図柄変動部316は、3個のリール350A、350B、350Cが駆動することで、リール周面に記録された図柄が順次前記表示窓314から見えるようになり、表示窓314の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄となる。なお、この基本停止図柄は、1回の遊技分のパチンコ球を投入した場合であり、最大1回のゲームで3回分のパチンコ球を投入でき、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに2本の対角線上に停止している図柄が順次パチンコ球の投入数に応じて組み合わせ停止図柄として採用されるようになっている。
When the three reels 350 </ b> A, 350 </ b> B, 350 </ b> C are driven, the
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
The
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー354を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが駆動を開始するようになっている。
Further, by operating (tilting) a
また、この始動レバー354による操作タイミングは、役抽選の開始タイミングとなっており、始動レバー354の操作によって、内部のコントローラでは役の抽選(当たり/外れ)が決定するようになっている。
In addition, the operation timing by the
ここで、役の抽選が当たりの場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、当たりとなって、遊技者に有利な状態となる。なお、当たりには小役と大役とがある。また、大役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとがある。 Here, when the winning combination lottery is won, the flag is established, and when the winning symbols are gathered after that, it becomes a winning and is advantageous to the player. There are a small role and a big role. In addition, there are big bonuses and regular bonuses for big actors.
ここで、本実施の形態では、前述したように、遊技媒体としてパチンコ球を用いている。このパチンコ球の価値は、パチスロ機の1ゲーム分の価値を持つメダルに換算して、メダル:パチンコ球=1:5と定めると共に、1個単位でパチンコ球を回収し、内部で5個を1ゲーム(1ラインベット)に換算している。
(パロット機の制御系全般)
図2には、前記パロット機300における遊技の進行を制御する制御系の概略が示されている。
Here, in this embodiment, as described above, pachinko balls are used as game media. The value of this pachinko ball is converted into a medal worth one game of a pachislot machine, and medal: pachinko ball = 1: 5. At the same time, the pachinko balls are collected in units of 5 It is converted into one game (one line bet).
(General control system for parrot machines)
FIG. 2 shows an outline of a control system that controls the progress of the game in the
本実施の形態のパロット機300の制御系は、遊技主制御回路150を中心として構成されている。遊技主制御回路150には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この遊技主制御回路150からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
The control system of the
この遊技主制御回路150には、始動・停止操作装置152、ベットボタンユニット154、遊技情報表示装置156、操作スイッチユニット158及びリール駆動装置160が接続されている。
The game
始動・停止操作装置152には、前述の始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356Cが含まれる。また、ベットボタンユニット154には、1ベットボタン352A、MAXベットボタン(設定されたベット数)352Bが含まれる。
The start /
また、遊技情報表示装置158には、図示は省略したが、遊技可否、遊技停止、再遊技、遊技開始、エラー等のメッセージを表示する表示部が含まれる。
Further, the game
さらに、操作スイッチユニット158には、各種設定キーが含まれ、設定変更、リセット、演算/電源投入、ベット数設定、1ベット当たりの球数設定等の操作がなされるようになっている。なお、この各種設定キーは、遊技者が操作するものではないため、パロット機300の内部に設置されていることが多い。
Further, the
また、リール駆動装置160には、前述の図柄変動部316のリール350A、350B、350Cを含み、さらに、前記図柄変動部316を構成する部品である、前記リール350A、350B、350Cを駆動するためのリールモータ並びにリール350A、350B、350Cの位置を検出するためのセンサ(共に図示省略)を含んで構成されている。
In addition, the
また、遊技主制御回路150からは図示しない外部端子を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報が出力されるようになっている。
Further, the game
一方、この遊技主制御回路150には、遊技副制御回路166と、演出用サブ制御回路168とが接続されている。
On the other hand, a game
遊技副制御回路166には、遊技媒体取込装置170及び遊技媒体払出装置172が接続され、遊技媒体であるパチンコ球の取り込み及び払い出しをそれぞれ制御する。
The
また、遊技副制御回路166には、情報表示装置174が接続されており、図示しない表示部(表示パネル部312の前面下部に配置)へ遊技媒体(パチンコ球)の払出数、取込数、当選役の配当数等を表示するように制御する。
In addition, an
演出用サブ制御回路168には、前記表示パネル312等に各当選役の配当数を表示するための配当表表示装置176、液晶表示装置等によって構成され、当たりの予告等の表示を行う演出表示装置178、図示しないスピーカからの出力を制御するための効果音発生装置180が接続されている。
The
上記遊技主制御回路150では、始動レバー354の操作に同期して、役の当/外の抽選制御、並びにリール350A、350B、350Cの駆動開始制御がなされ、抽選結果が当たり(内部当選)の場合は、フラグ成立となり、その後の停止ボタン356A、356B、356Cの操作により、当たり図柄が揃うと、当たり権利行使となって、遊技者に有利な状態となる。
In the above-mentioned player
ここで、遊技主制御回路150では、前記停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作の際、役の内部抽選の当/外に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
Here, in the game
すなわち、役抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらす(蹴飛ばし)。
That is, when the
一方、役部抽選が内部当選のとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当たり図柄が停止しない範囲に位置する場合、停止ボタン356A、356B、356Cの操作時点で有効ラインから数えて所定コマ数(例えば4コマ)内に、当たり図柄があれば、この図柄で停止するように停止位置をずらし(引き込み)、所定コマ数から外れた位置に当たり図柄があれば、所定コマ数を超えて当たり図柄を引き込めない仕様であるため、当選役の図柄の種類に不都合が生じないように上記蹴飛ばし処理、言い換えれば該当する役に無関係な図柄(外れ図柄)、別の当たり図柄)を上記引き込み処理を施す。
On the other hand, when the player's lottery is an internal winning, if the winning symbol is located in the range where the symbol does not stop at the stop timing operated by the player, the predetermined number of frames (from the active line when the
上記蹴飛ばし制御、引き込み制御(総称して滑り制御)を行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当たり図柄を揃えることが可能となる。
(パチンコ球の取り込み)
図3には、この受け皿320からパチンコ球Pをクレジットするための取り込み構造の概略図が示されている。
By performing the above kick-off control and pull-in control (collectively, slip control), it is possible to have consistency with the lottery result, and even if the stop operation timing is slightly shifted, it is possible to align the winning symbols. .
(Incorporation of pachinko spheres)
FIG. 3 shows a schematic view of a taking-in structure for crediting the pachinko sphere P from the
受け皿320の底部近傍には、開口部200が設けられ、取込球流路202の一端部が取り付けられている。
In the vicinity of the bottom of the
この取込球流路202は、軸直角断面が円形で、その内径はパチンコ球Pの外径よりも若干大きい構造となっており、受け皿320に貯留されたパチンコ球Pが1列に整列した状態で流入するようになっている。なお、受け皿320には、受け皿センサ248が設けられており、この受け皿センサ248によって、受け皿320へのパチンコ球の貯留状態(所定量以上のパチンコ球が貯留されているか否か)が判別できるようになっている。例えば、受け皿センサ248としては、投光部と受光部とが分離された光電センサが適用可能であり、前記取込球流路202への開口部に光電センサの光軸を配置するようにすれば、受け皿320にパチンコ球が貯留されていれば前記光軸を遮り、パチンコ球が取込球流路202のみになると、光軸を減らなくなる。
The intake
この取込球流路202の途中には、前記遊技副制御回路166に接続された遊技媒体取込装置170が設けられている。遊技媒体取込装置170は、外周に半円形状の切欠部が均等配置された、星型のスプロケット(図示省略)を備え、取込用モータ206の駆動力で回転させることで、パチンコ球Pを遊技媒体取込装置170の上流側から下流側へ送り出す構造となっている。
In the middle of the take-in
取込球流路202の他端部開口は、パロット機300の内部に設けられたホッパー208の上部開口端に位置している。このため、前記遊技媒体取込装置170によって送り出されたパチンコ球Pは、ホッパー208へと案内され貯留される。
The other end opening of the
前記取込球流路202における遊技媒体取込装置170の下流側には、計数センサ212が設けられている。この計数センサ212は、取込球流路202を通過してホッパー208へと至るパチンコ球Pを1個ずつカウントするようになっている。
A counting
このようなクレジット機能は、1ベットボタン352A又はMAXベットボタン352Bの操作に応じて、対応するパチンコ球Pの数が減算処理されていく。
(パチンコ球の払い出し)
遊技の進行に応じて配当として払い出しを実行する際、前記クレジット機能の上限までは、演算処理によってクレジット数を加算することで払い出しに置き換えるようにしている。
In such a credit function, the number of corresponding pachinko balls P is subtracted in accordance with the operation of the 1 bet button 352A or the MAX bet button 352B.
(Pachinko ball payout)
When paying out as a payout in accordance with the progress of the game, up to the upper limit of the credit function is replaced with payout by adding the number of credits by arithmetic processing.
また、上記クレジット機能の上限を超えた場合には、遊技媒体払出装置172の駆動によって、実際にパチンコ球Pをホッパー208から下皿328へ払い出す。
If the upper limit of the credit function is exceeded, the pachinko ball P is actually paid out from the
図3に示される如く、ホッパー208の底部近傍には、払出球流路210が設けられ、遊技媒体払出装置172によって、適宜パチンコ球Pを払い出すことができる構造となっている。なお、遊技媒体払出装置172は、外周に半円形状の切欠部が均等配置された、星型のスプロケット(図示省略)を備え、このスプロケットを払出用モータ207の駆動力で回転させることで、パチンコ球Pを遊技媒体払出装置172の上流側から下流側へ送り出す構造となっている。
As shown in FIG. 3, a
払出球流路210の他端部開口は、下皿328(図1参照)に通じており、このため、前記遊技媒体払出装置172によって送り出されたパチンコ球Pは、遊技者への配当となって下皿328へ貯留される。
The other end opening of the
前記払出球流路210における遊技媒体払出装置172の下流側には、計数センサ214が設けられている。この計数センサ214は、払出球流路210を通過して下皿328へと至るパチンコ球Pを1個ずつカウントするようになっている。
On the downstream side of the game
ここで、本実施の形態では、クレジット機能の上限を2500個としている。従って、この2500個に達するまでは、前記遊技媒体払出装置172による実際の払い出しは実行されず、クレジット数の増減処理のみで遊技は進行していくことになる。
Here, in this embodiment, the upper limit of the credit function is 2500. Therefore, the actual payout by the game
ところで、このクレジット数分は、遊技者が受け皿320へパチンコ球Pを補給することなく遊技が可能であるが、1回の遊技(MAXベット)で15個ずつ減算されていくパロット機300において、クレジット数を表示したたでけでは、今後何回の遊技が可能が直感的に予測がつきにくい。
By the way, for the number of credits, the player can play the game without replenishing the pachinko ball P to the
さらに、前述のように、払出分がクレジットに加算されるため、クレジット数を1回の遊技に必要な数で割るという単純な計算で得た遊技可能実数値と、実際に遊技可能となった数との間に大きな差が出る可能性が高い。 Furthermore, as described above, since the payout amount is added to the credit, the real number that can be played and the game can be actually obtained by a simple calculation of dividing the number of credits by the number required for one game. It is likely that there will be a big difference between the numbers.
そこで、本実施の形態では、前記単純な計算で得た遊技可能実数値に加え、過去の出球率を要素として取り入れた遊技可能予測値を演算し、選択的に遊技者に報知するようにした。 Therefore, in the present embodiment, in addition to the gameable real value obtained by the simple calculation, a gameable predictive value that incorporates the past pitching rate as an element is calculated and selectively notified to the player. did.
図4には、遊技副制御回路166における、パチンコ球Pのクレジットに関する制御についての機能ブロック図が示されている。
FIG. 4 shows a functional block diagram regarding control related to the credit of the pachinko ball P in the
遊技主制御回路150からの投入指示信号は、投入数認識部10に入力され、投入数が認識される。認識された投入数は、クレジット数減算処理部12に送出され、このクレジット数減算処理部12において、クレジット数メモリ14に記憶されたクレジット数を減算処理する。
The insertion instruction signal from the game
また、遊技主制御回路150からの払出指示信号は、払出認識部16に入力される。この払出認識部16では、払出数が認識されるが、この認識された払出数に応じた払い出しを、クレジット数への加算によって行うか、或いは実際にホッパー208からパチンコ球Pを下皿328へ払い出すかを選択する必要がある。
Further, a payout instruction signal from the player
このため、払出数認識部16では、比較指示信号を比較部18へ送出する。比較部18では、前記クレジット数メモリ14からクレジット数Cmを読み出すと共に、上限値メモリ20からクレジット数の上限値Cuを読み出して、両者を比較する(Cm:Cu)。
Therefore, the payout
この比較の結果は、比較結果判定部22へ送出される。比較結果判定部22には、前記払出数認識部16から払出数信号が入力されており、この払出数を比較結果に基づいて、クレジット加算処理部24へ送出するか、払出装置作動制御部26へ送出するかを判定する。
The result of this comparison is sent to the comparison result determination unit 22. A payout number signal is input from the payout
すなわち、Cu>Cmと判定された場合には、クレジット数が上限に達していないと判断し、払出数をクレジット加算処理部24へ送出する。これにより、クレジット加算処理部24では、クレジット数メモリ14に記憶されたクレジット数を加算処理する。
That is, when it is determined that Cu> Cm, it is determined that the credit number has not reached the upper limit, and the payout number is sent to the credit
また、Cu≦Cmと判定された場合には、クレジット数が上限値に達している、或いは超えていると判断し、払出数を払出装置作動制御部26へ送出する。これにより、払出装置作動制御部26では、遊技媒体払出装置170を制御して、パチンコ球Pを下皿328へと払い出す。
If it is determined that Cu ≦ Cm, it is determined that the number of credits has reached or exceeded the upper limit value, and the number of payouts is sent to the payout device operation control unit 26. Thereby, the payout device operation control unit 26 controls the game
また、取込信号に応じて遊技媒体取込装置172(図2参照)が作動すると、計数センサ212によってこれを計数(カウント)し、クレジット加算処理部24へカウント値を送出する。これにより、クレジット加算処理部24では、クレジット数メモリ14に記憶されたクレジット数を加算処理する。なお、図示は省略したが、取込指示の際、クレジット数が上限値を超えている場合には、遊技媒体取込装置172自体が作動しない。
Further, when the game medium taking-in device 172 (see FIG. 2) is actuated according to the take-in signal, the counting
ここで、本実施の形態では、クレジット数に基づいて、遊技可能数(遊技可能実測値/遊技可能予測値)を表示するべく、遊技状態(投入数)に応じて、クレジット数読出部28において、クレジット数メモリ14から現在のクレジット数Cmを読み出す。
Here, in the present embodiment, in order to display the game possible number (game actual measurement value / game possible prediction value) based on the credit number, the credit
読み出されたクレジット数Cmは、遊技可能実数値演算部30へ送出され、以下の(1)式で遊技可能実数値Xを演算する。
The read credit number Cm is sent to the gameable real
X=Cm/1回の遊技のための投入数(15個)・・・(1)
演算された遊技可能実数値Xは、遊技可能予測値演算部32及び表示形態選択部34へ送出される。
X = Cm / number of inputs for one game (15) (1)
The calculated gameable real value X is sent to the gameable predicted
遊技可能予測値演算部32では、前記遊技可能実数値Xと出球率とに基づいて遊技可能予測値Yを演算する。出球率は、過去の所定回数(本実施の形態では1000回をサンプリング期間とする)の遊技における、投入数に対する払出数の割合Aに基づいて定まるものであり、本実施の形態では、出球率演算部36によって演算される。すなわち、出球率演算部36には、主制御回路150から遊技情報(投入数、払出数、遊技回数)が入力されており、遊技が進行する毎に、当該遊技の1回前から1000回前までの投入数と払出数とに基づいて出球率を演算する(図6参照)。
The gameable predicted
なお、上記サンプリング期間を1000回の遊技とした根拠は、遊技場における1日の稼動時間が、10時間〜14時間であること(平均12時間)、並びに、1回の遊技(始動レバー354の操作から次の始動レバー354の操作直前まで)の最低時間が4.1秒であることから得ている。
The grounds for setting the sampling period to 1000 games are that the operating time per day in the game hall is 10 to 14 hours (average 12 hours), and that one game (the
すなわち、前記1日の稼動時間の平均値である12時間で、1日に何回の遊技ができるかを演算すると、12時間/4.1秒=12×3600秒/4.1秒≒10000回となる。 That is, when calculating how many games can be played per day in 12 hours, which is the average value of the daily operation time, 12 hours / 4.1 seconds = 12 × 3600 seconds / 4.1 seconds≈10000 Times.
出球率を得るための最低必要なデータ数を1日の1/10とすると、10000/10=1000回となり、これをサンプリング期間とした。 Assuming that the minimum required number of data for obtaining the ball-out rate is 1/10 of the day, 10000/10 = 1000 times, and this was set as the sampling period.
さらに、遊技が進行するにつれて、1000回のサンプリング期間をシフトしていくようにしており、常に最新の1000回のデータで出球率を演算することが可能となる。 Furthermore, as the game progresses, the sampling period of 1000 times is shifted, and it is possible to always calculate the ball-out rate with the latest 1000 data.
前記出球率演算部36において演算された出球率は、前記遊技可能予測値演算部32へ送出され、以下の(2)式に基づいて遊技可能予測値Yを演算する。
The exit rate calculated by the exit
Y=X/(1−A)=Cm/15(1−A)・・・(2)
遊技可能予測値演算部32で演算された遊技可能予測値Yは、表示形態選択部34へ送出される。これにより、表示形態選択部34には、遊技の進行に応じて、遊技可能実数値Xと遊技可能予測値Yとが入力されることになる。
Y = X / (1-A) = Cm / 15 (1-A) (2)
The game possibility prediction value Y calculated by the game possibility prediction
この表示形態選択部34では、遊技可能実数値Xと遊技可能予測値Yとを比較して、情報表示装置174の一部を構成する遊技可能数表示部174Aへ何れか一方を表示するようになっている。
The display form selection unit 34 compares the gameable real value X and the gameable predicted value Y, and displays either one on the gameable
すなわち、遊技可能実数値X>遊技可能予測値Yの場合は、遊技可能実数値Xよりも少ないことはあり得ないため、遊技可能実測値Xが選択されて、遊技可能数表示部174Aに表示される。
That is, in the case of the gameable actual value X> the gameable predicted value Y, the gameable actual value X cannot be less than the gameable actual value X, so the gameable actual value X is selected and displayed on the gameable
一方、遊技可能実数値X≦遊技可能予測値Yの場合は、過去の出球率により実際にクレジットされている数よりも多く遊技が可能であると判断され、遊技可能予測値Yが選択されて、遊技可能数表示部174Aに表示される。
On the other hand, in the case where the game possible real value X ≦ the game possible predicted value Y, it is determined that the game can be performed more than the number actually credited due to the past participation rate, and the game possible predicted value Y is selected. Is displayed on the possible game
なお、本実施の形態では、投入数に対する払出数の割合Aが1よりも大きい場合(1>A)、その時点における前記遊技実数値、言い換えれば実際に遊技可能な数値を表示する。 In the present embodiment, when the ratio A of the number of payouts to the number of inputs is greater than 1 (1> A), the actual game value at that time, in other words, the actual game value is displayed.
以下に本実施の形態の作用を説明する。
(遊技の流れ)
遊技の手順は、まず、パチンコ球が投入済であり、1回分の投入による遊技である1ベットボタン352A(1ラインゲーム)、3回分の投入による遊技であるMAXベットボタン352B(5ラインゲーム)によるベットが完了すると、始動レバー354を操作する。この時点で当り/外れの抽選がなされ、当りの場合には内部制御的にフラグの成立となる。また、既に、フラグが成立している場合は抽選は実行されない。
The operation of this embodiment will be described below.
(Game flow)
The game procedure is as follows. First, a pachinko ball has been inserted, and a one-bet button 352A (one-line game) that is a one-time game is a MAX bet button 352B (five-line game) that is a three-time game. When the betting by is completed, the
この始動レバー354の操作後は、リール350A、350B、350Cが駆動を開始する。
After the
遊技者は、停止ボタン356A、356B、356Cを操作することで、リール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは「引き込み制御」によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転停止に「蹴飛ばし制御」を実行し、当り図柄では停止しないようにする。
The player operates the
前記停止操作によって停止したリール350A、350B、350Cの表示図柄が、当たり図柄で揃った場合には、ボーナスゲーム制御を実行する。
When the display symbols of the
上記のような遊技の進行を円滑に進行するべく、遊技者は受け皿320に貯留したパチンコ球を予め遊技媒体取込装置172を作動させ、取り込んでおく。取り込まれたパチンコ球Pは、計数センサ212によって1個ずつカウントされ、クレジット数メモリ14へ記憶される。
In order to smoothly advance the game as described above, the player takes in the pachinko ball stored in the
このクレジットにより、遊技者が例えばMAXベットボタン352Bを操作すると、15個のパチンコ球分のクレジットが減算され、遊技可能状態となる。 When the player operates, for example, the MAX bet button 352B with this credit, credits for 15 pachinko balls are subtracted, and a game becomes possible.
また、役当選によって配当として払い出されるパチンコ球Pは、クレジット数が上限でない場合は、実際にパチンコ球Pを下皿328へ払い出さず、クレジットを加算する。クレジットが上限になると、遊技媒体払出装置170が作動して、ホッパー208内のパチンコ球Pが下皿328へ払い出される。
Further, if the number of credits is not the upper limit, the pachinko ball P that is paid out as a payout by winning a bonus is not actually paid out to the
ここで、本実施の形態では、遊技の進行に応じて変化していくクレジット数において、今後どのくらいの遊技が可能かを単純な1回の遊技に必要な数で割った遊技可能実数値Xとは別に、過去の遊技状態(出球率)に基づいて、遊技可能予測値Yを演算し、この遊技可能予測値Yと遊戯可能実数値Xとを選択的に表示するようにした。 Here, in the present embodiment, in the number of credits that changes with the progress of the game, a game possible real value X obtained by dividing how many games are possible in the future by a number required for a simple game, Separately, based on the past gaming state (balling rate), a gameable predicted value Y is calculated, and the gameable predicted value Y and the playable real value X are selectively displayed.
以下に、図5のフローチャートに従い、遊技可能数表示制御について説明する。 Below, according to the flowchart of FIG. 5, game number display control is demonstrated.
ステップ100では、遊技が終了したか否かが判断され、肯定判定されるとステップ102へ移行して現在のクレジット数を読出し、ステップ104へ移行する。
In
ステップ104では、読み出したクレジット数Cmと、1回の遊技に必要な数(通常は15個であるが、5個の場合もある)とに基づいて、(1)式に従い,遊技可能実数値Xを演算する。 In step 104, based on the read credit number Cm and the number necessary for one game (usually 15 but may be 5), a real value that can be played according to equation (1) X is calculated.
次のステップ106では、終了した遊技における投入数と払出数のデータを取り込み、次いでステップ108へ移行して、過去999回のデータ(投入数及び払出数)を読出し、ステップ110へ移行する。この時点で、最新の1000回分の投入数と払出数とが揃うことになる。 In the next step 106, the data of the number of inputs and the number of payouts in the finished game are fetched, and then the process proceeds to step 108 to read the past 999 times data (the number of inputs and the number of payouts), and the process proceeds to step 110. At this time, the latest 1000 times of the number of inputs and the number of payouts are aligned.
ステップ110では、この1000回のデータをサンプリング期間として、出球率を演算する。すなわち、図6に示される如く、サンプリング期間は、遊技が進行する毎に1遊技単位でシフトしていく。
In
次のステップ112では、前記ステップ104で演算した遊技可能実数値Xと、ステップ110で演算した出球率とに基づいて、(2)式に従い、遊技可能予測値Yを演算する。
In the
次のステップ114では、遊技可能実数値Xと,遊技可能予測値Yとを比較し、X≦Yと判定された場合には、過去の出球率から勘案して、実際のクレジット数よりも多く遊技が可能であると判断し、ステップ116へ移行して遊技可能予測値Yを選択して表示する。 In the next step 114, the gameable real value X and the gameable predicted value Y are compared. If it is determined that X ≦ Y, the actual number of credits is taken into consideration based on the past ball-out rate. It is determined that a large number of games are possible, and the process proceeds to step 116 to select and display a game-predictable predicted value Y.
一方、ステップ114でX>Yと判定された場合は、実際のクレジット数よりも少ない遊戯可能数となるのは不自然であるため、ステップ118へ移行して遊技可能実数値Xを選択して表示する。 On the other hand, if it is determined in step 114 that X> Y, it is unnatural that the number of games that can be played is smaller than the actual number of credits. indicate.
以上説明したように本実施の形態では、クレジット数と1回の遊技に必要な数とから単純に遊技可能実数数Xを演算するのみならず、過去の出球率に基づいて、当該パロット機300の特性に基づいた遊技可能予測値Yを演算し、何れか一方を表示するようにした。 As described above, according to the present embodiment, not only the gameable real number X is simply calculated from the number of credits and the number required for one game, but also the parrot machine is based on the past pitching rate. The game possible prediction value Y based on 300 characteristics is calculated and either one is displayed.
遊技可能予測値Yを得るための出球率は、過去の遊技の状態(投入数に対する払出数の割合)に基づいて演算すると共に、その遊技のサンプリング期間を遊技の進行に応じて、1回の遊技毎にシフトするようにしたため、常に最新の遊技状態から出球率を演算することができる。 The play rate for obtaining the game-predictable predicted value Y is calculated based on the past game state (the ratio of the number of payouts to the number of inputs), and the sampling period of the game is set once according to the progress of the game. Since the game is shifted for each game, it is possible to always calculate the pitch rate from the latest game state.
このため、例えば、設定した役抽選確率(理論値)よりも出球が少ない日、或いは出球が多い日等、そのパロット機300によって異なる状態を、遊技可能数に反映させることができる。すなわち、台毎の大きな波で出球率が低い場合と、高い場合とで遊技可能予測値Yが変化するため、仮に遊技可能実数値を自ら演算して比較することで、台の特性を把握することも可能となり、遊技者の台選択に大きく貢献することができる。
For this reason, for example, a state that differs depending on the
なお、本実施の形態の表示形態選択部34においては、遊技可能実数値Xと遊技可能予測値Yとを比較して、自動選択して表示するようにしたが、図4の鎖線で示したように、選択スイッチ38を接続し、この選択スイッチ38を遊技者が操作可能な位置に設けることで、遊技者の意思(選択)で何れか一方、或いは両方を交互又は同時に表示するようにしてもよい。両方を交互又は同時に表示する場合、前記比較の結果を反映させるべく、自動選択された方を長く表示したり(交互表示の場合)、目立つ色や光量を多くして表示する(同時表示)といった表示をしてもよい。
In the display form selection unit 34 of the present embodiment, the gameable real value X and the gameable predicted value Y are compared and automatically selected and displayed, but this is indicated by the chain line in FIG. Thus, the
また、遊技可能実数値X及び遊技可能予測値Yを演算する場合の1回の遊技に必要な数を15個としたが、最小単位である5個で遊技を行う場合があり、このような遊技状況の際は、15個から5個に変更すればよい。 In addition, although the number required for one game when calculating the game possible real value X and the game possible predicted value Y is 15, the game may be performed with 5 which is the minimum unit. In the game situation, the number may be changed from 15 to 5.
さらに、前記サンプリング期間を設定する場合、単純に過去1000回の遊技としたが、サンプリング期間に大役遊技が含まれる場合、この大役遊技分を除いた1000回とすることが好ましい。大役遊技中は、飛躍的に払出数が増加するため、結果として遊技可能予測値が、上方修正されてしまい、結果として実際の遊技可能数からかけ離れる可能性がある。このため、大役遊技を含めない、配当が安定した通常遊技をサンプリング期間とした方が精度の高い遊技可能予測値を得ることができる。 Furthermore, when the sampling period is set, the past 1000 games are simply used. However, when the sampling period includes a big game, it is preferable to set the number of times to 1000, excluding the big game. During the big game, the number of payouts increases drastically, and as a result, the predictable game value is corrected upward, and as a result, there is a possibility that the actual gameable number will be far away. For this reason, it is possible to obtain a more accurate predictable game value by using a normal game with a stable payout that does not include a big game as a sampling period.
なお、前記遊技可能予測値Yを求める場合、上記では(2)式を用いたが、以下の(3)式であってもよい。 In addition, when calculating | requiring the said game possible prediction value Y, although (2) Formula was used in the above, the following (3) Formula may be sufficient.
Y=X/(1/A)=Cm/15(1/A)・・・(3)
すなわち、過去のデータが遊技者有利(得をしている)ときは、得している分を差し引かれ、1ゲームを15球以下で行ったということができる。従って、例えば、A=1.1の場合、15/1.1≒13.6となる。
Y = X / (1 / A) = Cm / 15 (1 / A) (3)
That is, when the past data is advantageous (gaining) to the player, it can be said that the amount obtained is subtracted and one game was played with 15 balls or less. Therefore, for example, when A = 1.1, 15 / 1.1≈13.6.
また、遊技者不利(損をしている)ときは、損している分が上乗せされ、1ゲームを15球以上で行ったということができる。例えば、A=0.9の場合、15/0.9≒16.7となる。 In addition, when the player is disadvantaged (loss), it can be said that the loss is added and one game is played with 15 balls or more. For example, when A = 0.9, 15 / 0.9≈16.7.
ここで、現在の持ち球(クレジット数Cm)を、上記1ゲームの予測球数で割ることで、過去の遊技状態を反映した、以後の遊技可能予測値Yを得ることができる。 Here, by dividing the current possessed ball (the number of credits Cm) by the predicted number of balls of the above-mentioned one game, it is possible to obtain the subsequent game possible predicted value Y reflecting the past gaming state.
この場合、遊技可能実数値Xと遊技可能予測値Yとを常に並べて表示することで、この表示を見ることで、遊技者自身の損得状態を認識することができるという、予期せぬ効果を得ることができる。 In this case, the gameable real value X and the gameable predicted value Y are always displayed side by side, so that an unexpected effect that the player's own defeat state can be recognized by seeing this display is obtained. be able to.
P パチンコ球
10 投入数認識部
12 クレジット数減算処理部(計数管理手段)
14 クレジット数メモリ
16 払出認識部
18 比較部
20 上限値メモリ
22 比較結果判定部
24 クレジット加算処理部(計数管理手段)
26 払出装置作動制御部
28 クレジット数読出部
30 遊技可能実数値演算部(遊技可能実数値演算手段)
32 遊技可能予測値演算部(遊技可能予測値演算手段)
34 表示形態選択部
36 出球率演算部(出球率演算手段)
174 情報表示装置
174A 遊技可能数表示部(表示手段)
150 遊技主制御回路(主制御基板)
152 始動・停止操作装置
154 ベットボタンユニット
160 リール駆動装置
166 遊技副制御回路(副制御基板)
170 遊技媒体取込装置(取込装置)
172 遊技媒体払出装置(払出装置)
208 ホッパー
212 計数センサ(計数管理手段)
300 パロット機(回胴式遊技機)
320 受け皿
328 下皿
350A、350B、350C リール
352A 1ベットボタン
352B MAXベットボタン
354 始動レバー
356A、356B、356C 停止ボタン
14
26 Payout Device
32 Gameable predicted value calculation unit (gameable predicted value calculation means)
34 Display
174
150 Game main control circuit (main control board)
152 Start /
170 Game media take-in device (take-in device)
172 Game media payout device (payout device)
208
300 Parrot machine (revolving game machine)
320
Claims (4)
前記取込装置での取り込み、並びに前記払出装置での払い出しを制御すると共に、当該取り込み、並びに払い出した遊技媒体のそれぞれの計数管理を行う計数管理手段と、
遊技可能とするために必要な遊技媒体数に基づいて、前記計数管理手段による計数管理されている現在の遊技媒体記憶数に応じた遊技可能実数値を演算する遊技可能実数値演算手段と、
現在の遊技よりも以前の所定回数分の遊技状態における投入数と払出数とに基づいて、当該所定回数分の出球率を演算する出球率演算手段と、
前記遊技可能実数値演算手段の演算結果に、前記出球率の要素を加えることで、遊技可能な予測値を演算する遊技可能予測値演算手段と、
前記遊技可能実数値演算手段で演算された遊技可能実数値、又は前記遊技可能予測値演算手段で演算された遊技可能予測値の少なくとも一方を表示する表示手段と、
を有する回胴式遊技機。 When a predetermined number of game media are inserted from the game media taken in by the take-in device, the game becomes ready, and when the start operation is performed, driving of the rotating drum with a plurality of symbols displayed on the peripheral surface is started and thrown in. A winning lottery is executed according to the number, and whether or not the winning lottery is won internally is notified by a display form of the symbol by the operation of stopping the spinning cylinder, and a payout device is provided as a payout when the internal winning is notified It is a swing type game machine that pays out pachinko balls by
Counting management means for controlling the taking-in by the take-in device and the payout by the payout device, and managing the respective take-up and payout of game media,
Based on the number of game media necessary for enabling the game, gameable real value calculation means for calculating a gameable real value according to the current number of game media stored and managed by the count management means;
Based on the number of throws and the number of payouts in the game state for a predetermined number of times prior to the current game, a ball-out rate calculating means for calculating the ball-out rate for the predetermined number of times,
A gameable predictive value calculating means for calculating a gameable predictive value by adding an element of the pitch rate to the calculation result of the gameable real value calculating means;
Display means for displaying at least one of the gameable real value calculated by the gameable real value calculation means or the gameable prediction value calculation means;
A rotary-type game machine having
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003407469A JP2005160938A (en) | 2003-12-05 | 2003-12-05 | Rotary type game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003407469A JP2005160938A (en) | 2003-12-05 | 2003-12-05 | Rotary type game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005160938A true JP2005160938A (en) | 2005-06-23 |
Family
ID=34729510
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
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Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005160938A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016221091A (en) * | 2015-06-02 | 2016-12-28 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2016221089A (en) * | 2015-06-02 | 2016-12-28 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2017169937A (en) * | 2016-03-24 | 2017-09-28 | 山佐株式会社 | Game machine |
-
2003
- 2003-12-05 JP JP2003407469A patent/JP2005160938A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016221091A (en) * | 2015-06-02 | 2016-12-28 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2016221089A (en) * | 2015-06-02 | 2016-12-28 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2017169937A (en) * | 2016-03-24 | 2017-09-28 | 山佐株式会社 | Game machine |
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